Chat log from the meeting on 2022-08-16/fr

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Note de traduction : Cette traduction existe pour donner une vue d'ensemble du contenu de la réunion aux francophones. La version anglaise reste la seule source fiable.
Si vous trouvez des erreurs, n'hésitez pas à les corriger. Merci !



Contents

Accueil sur Outreach

[10:58] Andrew Hellershanks  : Bonjour à tous.

[10:59] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Voyons, cette semaine nous avons eu un peu plus de Ubit dans la soumission hehe.

[11:00] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il en reste beaucoup ?

[11:00] Ubit Umarov  : bien sûr.

[11:00] Ubit Umarov  : c'était une chose mineure.

[11:01] Ubit Umarov  : changements du type "changements inutiles" uff

[11:01] Ubit Umarov  : regarder le code, gain de temps évident

[11:01] Ubit Umarov  : en cours d'utilisation... bahh

[11:02] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Pas totalement inutile si cela rend les choses plus faciles à lire.

[11:02] Ubit Umarov  : il y avait une O(n^2) maintenant il y a O(nlogn) à la place.

Réunion déplacée sur Hurliman Plaza

La réunion a été déplacée sur Hurliman Plaza en raison d'un problème avec la région ou sa machine hôte.

Problème de machine

[11:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Cette expérience OpenSim vous a été présentée par l'année 2010.

[11:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: lol

[11:10] Andrew Hellershanks : :)

[11:10] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Ça me rappelle des souvenirs

[11:11] Ubit Umarov  : Eh bien, même hier, Dan a dit qu'il envisageait de ne pas renouveler la location de cette machine.

[11:11] Ubit Umarov  : mais aujourd'hui, la région des réunions de développement[1], lbsa [2] etc. étaient dessus.

[11:11] Ubit Umarov  : ils disent qu'ils ont un mauvais routeur.

[11:11] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Cela arrivait souvent à l'époque où je pouvais encore atteindre mes orteils.

[11:11] Ubit Umarov  : et ils vont continuer à faire comme ça pendant à peu près 2 mois.

[11:12] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Qui fournit cette machine, vous savez ?

[11:12] Ubit Umarov  : j'ai oublié :)

[11:13] Ubit Umarov  : je vais lancer lbsa sur une autre machine.

Fournisseurs d'accès internet -- Hébergement de serveurs

[11:13] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je n'ai pas trouvé un seul fournisseur en Amérique du Nord qui soit décent, la plupart d'entre eux semblent être gérés par quelques gars dans un sous-sol, du moins c'est l'impression qu'ils donnent.

[11:13] Andrew Hellershanks  : J'ai utilisé des serveurs (in NAm) gérés par OVH [3] et je n'ai pas eu de problème avec eux.

[11:13] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Oui, ils sont les seuls à valoir quelque chose dans cette gamme de prix.

[11:14] Ubit Umarov  : C'est un fournisseur d'accès moins cher.

[11:14] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Pour un pays qui compte aussi la Silicon Valley[4], on pourrait penser qu'il y aurait plus d'options décentes.

[11:14] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : La plupart sont beaucoup plus chers et vous n'obtenez pratiquement aucun matériel dans des configurations utilisables pour une charge de type OpenSim.

C'était l'bon temps

[11:15] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : je ne peux pas me connecter en tant que moi-même. Je suis ici avec mon avatar Aviworlds [5].

[11:15] Andrew Hellershanks acquiesce.

[11:15] Andrew Hellershanks  : pas de problème, Jagga.

[11:15] Ubit Umarov  : rien de tel qu'un TP pour changer de sexe :p

[11:15] Ubit Umarov  : Ouais :p

[11:15] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : mdr

[11:16] Ubit Umarov  : rappelez-vous en 2007, sur SL, nous nous voyons en homme, et tous les autres nous voyaient en femme avec une barbe ?

[11:16] Ubit Umarov  : tellement énervant :)

[11:16] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : C'était le bon temps

[11:16] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : C'est comme si c'était hier

[11:16] Ubit Umarov  : Oui.

[11:17] Ubit Umarov  : il est possible que ce soit de nouveau le cas.

[11:17] Ubit Umarov  : Oui, c'est de retour.

[11:17] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai eu une région qui m'a mangé les cheveux la semaine dernière parce qu'elle tournait sur une ancienne version de 7.x, c'était amusant à restaurer.

[11:18] Andrew Hellershanks : hehe

Machine accessible -- la réunion ne bouge pas

[11:19] Ubit Umarov  : Je dois déplacer outreach sur une autre machine.

[11:19] Ubit Umarov : uff

[11:19] Andrew Hellershanks  : Nous pourrions aussi bien rester ici pour gagner du temps.

[11:19] Ubit Umarov  : Ouais, faisons ça.

[11:19] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai sérieusement envisagé d'implémenter quelque chose pour bloquer l'hypergrid[6] sur une différence de version majeure afin d'empêcher le flot de tickets envoyés par l'inventaire cassé.

[11:19] Ubit Umarov  : les habitués sont là :)

[11:19] Andrew Hellershanks  : J'ai envoyé des messages instantanés à Selby et Kayaker.

[11:20] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002  : Je suis là

[11:20] Ubit Umarov  : la machine est à nouveau inaccessible.

[11:20] Andrew Hellershanks  : Bienvenue, Selby.

[11:20] Ubit Umarov  : et voici le kayaker.

[11:20] Andrew Hellershanks  : Bonjour, Kayaker.

[11:21] Kayaker Magic  : Bonjour à tous !

Changements de la semaine

Rappel du début de réunion

[11:21] Andrew Hellershanks  : Avant le changement forcé de lieu, nous avions commencé à discuter des récents changements apportés au code. Principalement les changements concernant ubODE.

[11:21] Ubit Umarov  : bien sûr la machine était bien... mais j'ai perdu la communication quand je disais des choses très importantes.

[11:21] Ubit Umarov  : que j'ai oublié maintenant.

[11:21] Ubit Umarov  : :)

[11:22] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je me demande s'il y a encore beaucoup de choses à commiter [7] ou si je dois faire un pull[8] des changements et commencer à tester.

[11:22] Andrew Hellershanks  : Ubit, tu parlais de changements pour être plus clair et pour gagner du temps. Tu as mentionné un changement de O(n^2) à O(nlogn).

[11:22] Ubit Umarov : :)

[11:23] Ubit Umarov  : la semaine dernière des changements de code encore du genre "changements inutiles".

[11:23] Kayaker Magic  : Cela ressemble à quelque chose dont llCastRay [9] a besoin !

[11:23] Ubit Umarov  : j'essaye de sauver quelques nanosecondes ici et là

Collision avatar/avatar : mais pas pour les avatars assis

[11:23] Ubit Umarov  : cette fois sur les collisions[10] avatar/avatar.

[11:24] Ubit Umarov  : maintenant je fais la phase de haut débit dans le Managed code [11].

[11:24] Ubit Umarov  : c'est à dire les vérifications des boîtes AABB [12].

[11:25] Ubit Umarov  : comme je l'ai dit l'algo qui était là avant était même un O(n * n)

[11:25] Ubit Umarov  : maintenant c'est un O(n * log n)

[11:25] Ubit Umarov  : il y a aussi moins de croisements de codes non gérés/gérés qui sont un peu lourds.

[11:26] Ubit Umarov  : bien sûr, le code que nous avons n'est pas du tout utilisé, les avatars assis ne le comprennent pas LOL.

[11:26] Ubit Umarov  : si vous regardez, le temps physique par image est de 2μs (micro seconde) ici :)

[11:27] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : On dit que les collisions et la physique[13] sont lentes de nos jours. Je testais le passage d'objets et j'ai lancé des milliers de prims d'une région à l'autre sans trop de problèmes. Je suppose qu'à ces échelles, cela pourrait même devenir mesurable. héhé

[11:27] Ubit Umarov  : les avatars assis n'ont pas de physique, donc la physique ici ne fait rien :)

[11:28] Ubit Umarov  : quelle est la relation entre les collisions et les croisements ?

[11:28] Ubit Umarov  : duhh :p

[11:28] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Eh bien, les prims entrent en collision l'une avec l'autre avant et pendant le croisement apparemment, les prims sphèriques volant partout hehe.

[11:28] Ubit Umarov  : donc comme je l'ai dit, les changements que j'ai fait ne concernent que les collisions entre avatars,

[11:29] Ubit Umarov  : qui ont la physique, donc, avatars debout.

[11:29] Ubit Umarov  : les prims réagissent comme avant...

Commit "ubode: essayer de rendre mono heureux à nouveau"

[11:29] Ubit Umarov  : il y a eu quelques changements ces dernières semaines,

[11:29] Ubit Umarov  : des changements du code de la dll[15]

[11:30] Ubit Umarov  : ces derniers changements sont différents, car au lieu de changer le code de la dll, je l'ai déplacé dans le code géré.

[11:30] Ubit Umarov  : car avec un peu de soin, JIT fait du bon code.

[11:31] Ubit Umarov  : mais un changement qui était ok sous windows, a rendu mono [16] plus de 20x plus lent.

[11:31] Ubit Umarov  : et voilà !

[11:31] Ubit Umarov  : une situation qui utilisait 10μs (0.00001 secondes) pour la physique est passée à près de 300μs (0.0003 secondes).

[11:32] Ubit Umarov  : fou

[11:32] Andrew Hellershanks  : ouch

[11:32] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Ce n'est pas la première fois que JIT se comporte de manière stupide

[11:32] Ubit Umarov  : le changement de code pour le corriger correspond au commit

[11:32] Ubit Umarov : 2ba53faa5c688c9378e21b108da97e8583089890 [17]

  • ubode: try ot make mono happy again (ubode: essayer de rendre mono heureux à nouveau).

[11:32] Ubit Umarov : bahh

[11:33] Andrew Hellershanks  : Je me souviens avoir vu ce message de commit.

[11:33] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 :cela a tendance à augmenter massivement à chaque fois que ça plante.

[11:34] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Ubit a mis quelques scripts aot [18] là-dedans il y a quelque temps, pour ceux qui veulent contourner entièrement Jit pour une raison quelconque.

Avatars : utilisation de code ray

[11:34] Ubit Umarov  : Ouais, l'utilisation des rayons pour les avatars sera peut être la prochaine chose que je vais changer pour la gestion seulement.

[11:35] Ubit Umarov  : les avatars ne sont pas plus simples.

[11:35] Ubit Umarov  : à cause de la façon dont les viewers travaillent, ils sont toujours verticaux.

[11:35] Ubit Umarov  : même lorsque nous volons et que nous les voyons à l'horizontale, la physique est toujours une capsule verticale.

[11:36] Ubit Umarov  : pour que l'avatar n'aient pas besoin de pivoter en cas de collisions.

[11:36] Ubit Umarov  : pour économiser un peu de cpu[19] aussi

[11:36] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : C'est bon à savoir

[11:36] Ubit Umarov  : bien sûr pour l'instant ils tournent tous...

[11:37] Ubit Umarov  : mais dans le code ray que je peux ajouter, cette rotation sera supprimée.

[11:37] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Au cours des dernières années, l'utilisation de la mémoire a massivement diminué, mais la charge du processeur reste un facteur important, donc chaque petit geste compte.

[11:37] Ubit Umarov  : la charge du processeur est aussi le coût en opérations de la grille.

[11:37] Ubit Umarov  : a de l'importance

[11:38] Ubit Umarov  : contrairement à ce que les codeurs ont dit dans les années 2010.

[11:38] Ubit Umarov  : spécialement les enseignants.

[11:38] Ubit Umarov  : beaucoup ont écrit qu'une amélioration de 10% des performances est inutile.

[11:38] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Le profil de ressources d'OpenSim est assez différent de la plupart des autres utilisations, donc trouver des machines adaptées à ce profil peut être difficile et coûteux.

[11:38] Andrew Hellershanks  : Une charge CPU élevée indique peut-être que vous procédez d'une façon incorrecte.

[11:39] Ubit Umarov  : amusant comment nous sommes tous si malheureux avec 10% de perte.

[11:39] Ubit Umarov  : bahh

[11:39] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il est logique qu'avec moins de mémoire, le processeur ait moins de choses à déplacer, donc il s'est aussi amélioré grâce à cela.

[11:39] Ubit Umarov  : peu importe ... autre chose 10& :)

[11:40] Ubit Umarov  : mais amusant... puis google a commencé à s'inquiéter de la performance.

[11:40] Ubit Umarov  : expliquant comment xml[20] est une merde totale...

[11:40] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il y a une forme de fuite de processeur, si cela existe, que j'ai observée il y a quelques mois, la charge moyenne du processeur sur cette région a augmenté de 3% comme une horloge au cours d'une journée.

[11:40] Ubit Umarov  : et puis tout le monde commence à dire que les performances sont importantes.

[11:41] Ubit Umarov  : les gens ne sont-ils pas si ... bien peu importe ?

[11:41] Ubit Umarov  : :)

[11:41] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : le xml dans certains cas dans OpenSim est structuré à 90%.

[11:41] Ubit Umarov  : le moteur physique est un domaine où les performances sont toujours importantes.

[11:41] Ubit Umarov  : Je n'ai toujours pas obtenu ce menu.

[11:41] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Landtool [21] par exemple, juste un seul mot clé de référence et des tonnes de structures inutiles autour de lui.

[11:42] Ubit Umarov  : les nouveaux matériaux utiliseront JSON.[22]

[11:42] Andrew Hellershanks fait un signe de tête à Vincent.

[11:42] Ubit Umarov  : comme si c'était une grande amélioration :)

[11:42] Ubit Umarov  : Microsoft a aussi changé pour json.

[11:43] Ubit Umarov  : à propos des choses de .net[23]

Notecards vides et autres assets par défaut

[11:43] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je serais tenté de demander que l'on modifie l'enregistrement des notecards tout en effectuant les changements nécessaires pour que les notecards vides cessent d'occuper de nouveaux assets[24] à chaque création. Mais, bien sûr, cela serait assez difficile à rendre compatible.

[11:44] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : peut-on faire en sorte que la notecards vide soit un pointeur vers un asset ?

[11:45] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Une notecard vide a un horodatage dans la description, qui fait partie des données, donc une nouvelle ressource est créée.

[11:45] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: ah

[11:45] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Idéalement, nous devrions sauvegarder cette partie dans la table des assets plutôt que dans les données physiques sur le disque dans le cas de fsassets[25] afin qu'elle puisse effectivement pointer sur un seul asset.

[11:45] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : vous devriez aussi regarder la boîte par défaut.

[11:45] Ubit Umarov  : Eh bien ! c'est plus bête que cela

[11:45] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Mais, faire ce changement casserait la compatibilité.

[11:46] Ubit Umarov  : pour faire une notecard nous devons en créer une nouvelle.

[11:46] Ubit Umarov  : cela crée un nouvel asset avec des données vides.

[11:46] Ubit Umarov  : quand nous éditons et ajoutons quelque chose, bien sûr une nouvelle ressource est créée.

[11:46] Ubit Umarov  : nous ne pouvons pas changer cela... les viewers fonctionnent comme cela.

[11:47] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai nettoyé plus de 30 millions de notecards des assets, un script les créait.

[11:47] Ubit Umarov  : ( la même chose se produit avec les landmarks, etc

[11:47] Ubit Umarov  : c'est une mauvaise conception du viewer.

[11:47] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Les gens semblent oublier qu'il est possible d'enregistrer des données dans la description des prims au lieu d'utiliser des notecards.

[11:48] Ubit Umarov  : bon, nous pouvons considérer cela comme une option LOL.

[11:48] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : et on peut lire/écrire la description de la prim via un programme.

[11:48] Ubit Umarov  : bien sûr, les nouveaux scripts dans l'inventaire font la même chose.

[11:48] Ubit Umarov  : aussi dans les prims.

[11:48] Ubit Umarov  : mais dans les prims, ces assets ne restent que plus longtemps dans la région.

[11:49] Ubit Umarov  : mais pas les scripts.

[11:49] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Oui, mais la plupart ne sont pas aussi fous que moi en écrivant une fonction osMakeScript, donc le plus problématique est toujours osMakeNotecard[26], heureusement.

[11:51] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai pensé à ajouter un gestionnaire de flux ou quelque chose comme ça pour demander à une région de trouver des assets et s'ils ne peuvent pas les trouver, et qu'ils n'existent pas non plus dans l'inventaire, alors ces assets sont virtuellement orphelins et peuvent être supprimés.

[11:51] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Les routines de nettoyage de ce type pourraient fonctionner, mais elles sont complexes à mettre en œuvre et lentes, sans compter les coûts indirects liés à l'utilisation permanente de ces routines dans les comms de la région.

[11:52] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : La plupart des gens ne sont pas conscients de ces choses et ne nettoient jamais leurs bases de données ou leurs assets et se demandent ensuite pourquoi ils prennent des proportions énormes.

[11:52] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : La gestion des grilles est un plaisir...

[11:53] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : But fixing, if even possible, notecards is something for whenever we break hg protocol or something

Documentation des fonctions de script

[11:58] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : Y a-t-il eu des changements majeurs dans llParticleSystem[27] depuis la dernière mise à jour du Wiki par SL ? Je suis en train de construire un tutoriel.

[11:59] Ubit Umarov  : aucune idée.

[11:59] Ubit Umarov  : sl met à jour son wiki.

[11:59] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : La fonction devrait fonctionner conformément aux spécifications, la dernière fois que j'ai vérifié, c'était il y a environ un an.

[11:59] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : la semaine dernière, le sujet de la documentation a été abordé. J'ADORE écrire de la documentation. Que faut-il faire ?

[11:59] Ubit Umarov  : je peux comparer avec l'ancien.

[11:59] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: ok

[12:00] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il y a une liste sur le wiki opensim sur les fonctions qui sont implémentées ou non [28] , qui a besoin d'être vérifiée et modifiée en fonction de ce qui fonctionne actuellement.

[12:00] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: ok

[12:01] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Cela pourrait aussi être un bon moyen de voir s'il y a des changements à faire ou des choses qui ne fonctionnent pas correctement.

[12:01] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: yup

[12:02] Andrew Hellershanks  : Nous sommes à la fin de l'heure. Comme nous avons commencé en retard à cause du problème de la région, je vais prolonger un peu cette réunion.

[12:02] Andrew Hellershanks  : Jagga, tu as quelques questions.

[12:02] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : elles sont déjà posées.

[12:03] Andrew Hellershanks : :)

Particules et modification du rendu dans les viewers

  • ALM = Advanced Lighting Model : Modèle d'éclairage avancé

[12:04] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : En parlant de système de particules, cela me rappelle que j'essayais de créer un moyen de faire apparaître des particules dans un rayon et de les faire se déplacer vers une cible sans changer leur trajectoire.

[12:04] Andrew Hellershanks  : Jagga, j'ai remarqué dans le passé quelques problèmes avec le comportement des particules. Certains effets ne s'affichent pas de la même manière que par le passé. Je ne sais pas si cela a quelque chose à voir avec le code de la grille ou si c'est plutôt un problème de viewer.

[12:05] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : J'ai remarqué quelques incohérences.

[12:05] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : d'où ma question.

[12:05] Ubit Umarov  : les régions ne font que stocker des choses.

[12:05] Ubit Umarov  : souvent, on ne regarde même pas ce que c'est.

[12:05] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Eh bien, les particules dépendent principalement du viewer, donc oui, même en faisant des changements pour les forcer le long du vecteur de l'origine à la cible, elles bougent toujours, parce que c'est le rendu du viewer.

[12:06] Ubit Umarov  : je suppose que pour les particules c'est le cas, donc cela peut fonctionner dans sl.

[12:06] Ubit Umarov  : mais le rendu du viewer a beaucoup changé.

[12:06] Ubit Umarov  : surtout récemment.

[12:06] Ubit Umarov  : puisque ALM est obligatoire maintenant.

[12:07] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Avant, on pouvait fabriquer des téléviseurs à particules pour lire les médias, mais je crois que c'est aussi terminé maintenant.

[12:07] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : Je vais vérifier.

[12:08] Ubit Umarov  : les derniers viewers ont aussi bénéficié d'un effort d'amélioration des performances.

[12:08] Ubit Umarov  : deux fois plus d'images par seconde.

[12:08] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : heh ouais cinq ans trop tard, mais au moins ça arrive enfin.

[12:08] Ubit Umarov  : cela peut signifier que certaines choses seront différentes.

[12:08] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: yup

[12:08] Andrew Hellershanks acquiesce.

[12:09] Ubit Umarov  : et beaucoup plus de changements avec PBR [29].

[12:09] Ubit Umarov  : mais je n'ai pas encore de viewer avec cela.

Matériaux

[12:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Probablement la meilleure partie de tout cela étant donné l'aspect "plat" du monde, maintenant nous avons seulement besoin de matériaux sur les textures de terrain et de quelques résolutions plus élevées.

[12:10] Ubit Umarov  : fs[30] beta [31] contient certains des changements de performance.

[12:10] Ubit Umarov  : bon, les matériaux[32] ont besoin d'une usine à gaz pour fonctionner.

[12:10] Ubit Umarov  : chacun est un nouvel asset complet.

[12:11] Ubit Umarov  : 4 textures de plus par face ...

[12:11] Ubit Umarov  : amusant amusant

[12:11] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Le fait d'être retravaillé pourrait enfin signifier qu'ils cessent de disparaître aléatoirement, ce dont je n'arrive toujours pas à trouver la cause.

[12:11] Ubit Umarov  : je ne sais pas pourquoi mais une prim peut avoir 14 matériaux.

[12:12] Ubit Umarov  : je suppose que c'est pour les avatars.

[12:13] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : On aura besoin de ce détail quand on regardera l'arrière de notre avatar toute la journée.

[12:13] Andrew Hellershanks  : hehe

[12:14] Ubit Umarov  : alors que tous les utilisateurs de SL pleuraient pour ces matériaux.

[12:14] Ubit Umarov  : la plupart d'entre eux n'ont aucune idée de ce qu'est un matériau, mais puisque tous les jeux ont maintenant une option PBR, SL doit en avoir une aussi.

[12:14] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Les mots à la mode sont une drogue d'enfer

[12:15] Ubit Umarov  : Bien, voyons quel code, s'il y en a, apparaît sur les viewers pour opensim.

[12:16] Ubit Umarov  : oh salut neovo

[12:16] Neovo Geesink : Bonjour Ubit, et tout le monde :-)

[12:16] Ubit Umarov  : osgrid [33] a une réunion ici ?

[12:16] Neovo Geesink : Non, je suis entré parce que j'ai vu pas mal d'Avatars ici :-)

[12:17] Ubit Umarov : ok

[12:17] Andrew Hellershanks : pas de problème. :)

[12:17] Neovo Geesink: :-)

[12:17] Ubit Umarov  : c'est la région de sauvegarde de notre réunion.

[12:17] Ubit Umarov  : la machine de plaza14 est de nouveau hors service.

[12:17] Neovo Geesink : Ah, c'est pour ça. Dev Outreach a planté ?

[12:17] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : est-ce que ça marche pour les NFT[34] ?

[12:17] Ubit Umarov : lbsa aussi :p

[12:17] Ubit Umarov  : Je l'ai déplacée.

[12:17] Neovo Geesink : Oups....Lbsa fait encore des siennes.

[12:17] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: (PBR [35])

[12:18] Ubit Umarov  : Eh bien, la région était aussi sur la machine plaza14...

[12:18] Neovo Geesink: :-)

[12:18] Neovo Geesink : Alors Sandbox Plaza III et Event Plaza sont également affectés.

[12:18] Andrew Hellershanks  : Quelqu'un devrait définir PBR car je suis sûr que cela ne veut pas dire Pabst Blue Ribbon [36] en relation avec OpenSim :)

[12:18] Ubit Umarov  : c'est possible aussi.

[12:18] Ubit Umarov  : j'ai seulement déplacé lbsa

[12:19] Neovo Geesink : :-)

[12:19] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002  : au revoir à tous.

[12:19] Ubit Umarov  : bon lancé sur l'autre machine...

[12:19] Andrew Hellershanks  : Au revoir, Selby.

[12:19] Ubit Umarov  : salut Selby.Evans

[12:19] Neovo Geesink : Salut Selby

[12:19] Andrew Hellershanks  :Cela fait une heure que nous avons commencé ici. Des questions/commentaires de dernière minute avant de conclure la réunion d'aujourd'hui ?

[12:19] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : (reformulation) Est-ce que le mouvement vers les RBP est une tentative d'implémentation des NFT's ?

[12:19] Ubit Umarov : nft ?

[12:20] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : jeton non fongible

[12:20] Andrew Hellershanks  : Jetons non fongibles ?

[12:20] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : oui.

[12:20] Andrew Hellershanks  : Berk ( ?)

[12:20] Ubit Umarov  : Je suppose que c'est juste une meilleure façon de représenter comment la lumière et les matériaux interagissent.

[12:20] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : oh, ok

[12:20] Ubit Umarov  : les modèles précédents étaient en quelque sorte "empiriques".

[12:21] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: ah

[12:21] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : PBR signifie rendu physique réaliste, c'est l'application d'un matériau à une texture pour créer des choses comme des briques ou des tapis sans avoir à créer de polygones.

[12:21] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Comme les bump maps[37] et les normal maps [38] sur les objets.

[12:21] Ubit Umarov  : Le rendu PBR basé sur la physique d'OpenSim essaie d'utiliser des propriétés physiques.

[12:21] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : kewl

[12:21] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Les NFTs sont... une absurdité

[12:21] Andrew Hellershanks  : Vincent, merci. Cela aide ceux qui pourraient lire la retranscription de cette réunion à savoir de quoi on parle.

[12:21] Ubit Umarov  : Bien, plus de jeu avec la lumière et les ombres pour améliorer la sensation 3D.

[12:22] Ubit Umarov  : de la même façon qu'un peintre utilise les ombres dans un papier 2d pour donner une impression 3d.

[12:22] Neovo Geesink : Je pars maintenant... Je ne peux pas ajouter de la valeur puisque c'est bien au-dessus de mes connaissances.

[12:22] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002 : Bonne semaine à tous

[12:22] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : La PBR est la chose que tout le monde utilise maintenant pour faciliter la création d'environnements et d'objets de belle apparence en enchaînant simplement différents modificateurs dans quelque chose comme le logiciel Substance Painter[39].

[12:22] Ubit Umarov : :)

[12:22] Andrew Hellershanks  : ok, pas de problème Neovo. Enchanté davoir fait ta connaissance.

[12:23] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : C'est couramment utilisé dans la plupart des moteurs de jeux populaires car le coût est plus bas que celui de la géométrie réelle et il peut être facilement réduit pour les systèmes moins performants.

[12:23] Ubit Umarov  : alors c'est une autre chose qui n'est pas pour les amateurs.

[12:23] Ubit Umarov  : c'est maintenant une chose simple.

[12:24] Ubit Umarov  : comme 4 ou 6 textures par face...

[12:24] Ubit Umarov  : hmm 4 ?

[12:24] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Oh, c'est une douleur pour comprendre ce système et la plupart des programmes qui peuvent les créer sont des logiciels payants, il n'existe qu'une poignée de logiciels gratuits.

[12:24] Ubit Umarov  : si on utilise cela, on submerge simplement la région.

[12:24] Ubit Umarov  : il faut savoir comment et quand les utiliser.

[12:25] Ubit Umarov  : pour la plupart des gens, il est tout simplement PRÉFÉRABLE d'utiliser un mesh de plus haute résolution que d'utiliser une bump map.

[12:25] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : L'avantage est que nous n'avons qu'à les charger, le viewer s'occupe du rendu, au moins nous n'avons pas à maintenir le code du shader[40].

[12:26] Ubit Umarov  : cela signifie qu'on doit comprendre ce qu'est un matériau Linden Lab.

[12:26] Ubit Umarov  : parce qu'il ne sera pas comme celui d'Autodesk.

[12:26] Ubit Umarov : ou blender..

[12:27] Andrew Hellershanks acquiesce.

[12:27] Ubit Umarov  : c'est-à-dire un rendu similaire...

[12:27] Ubit Umarov  : sl ne peut pas rendre les cieux de la même manière.

[12:27] Ubit Umarov  : bahh

[12:28] Kayaker Magic  : Comment sont stockées les maps bump et specular [41](en) maintenant ? Sont-elles intégrées dans l'Extra blob[42] ?

[12:29] Ubit Umarov  : bon, opensim a aussi fait un matériau supplémentaire.

[12:29] Ubit Umarov  : mais ils sont stockés comme des extensions de textures chez sl.

[12:29] Kayaker Magic  : Est-ce que c'est une structure LL ? Ou le gars qui l'a écrit pour opensim ne sait pas comment faire les bases de données relationnelles [43]?

[12:30] Ubit Umarov  : les nouvelles seront sur l'Extra blob .

[12:30] Ubit Umarov : ir the uuids

Conclusion

[12:31] Andrew Hellershanks  : Sur cette note, nous allons mettre fin à cette réunion.

[12:32] Andrew Hellershanks  : Nous nous réunirons à l'endroit habituel la semaine prochaine, sauf si nous avons un problème avec la région comme aujourd'hui. Merci à tous d'être venus. Nous vous reverrons la semaine prochaine.

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