Communication Protocols/fr
From OpenSimulator
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Revision as of 08:08, 2 March 2015
Cette page est en construction. Elle a besoin d'être complétée progressivement avec les détails concernant les différents types de protocoles -- Justincc 20:28, 25 July 2011 (UTC) |
Contents |
Introduction
Il y a un grand nombre de protocoles de communication utilisés par OpenSimulator. Il peuvent être divisés en quatre types.
Protocoles client-serveur
Ce sont des protocoles de communication entre OpenSimulator et un client/un navigateur 3D(viewer). Ils font communiquer principalement le viewer et le simulateur, bien qu'il y ait aussi du trafic directement entre le viewer et le service de grille (principalement le service de connexion et le service de carte pour les viewers dérivés des versions 3 et supérieures des viewer Linden Lab).
Ici, le protocol principal esr le protocol du viewer Linden Lab. Ce protocol est divisé entre les messages UDP (comme la mise à jour d'objet, la mise àjour de la position des avatars, ect.) et les messages basés sur HTTP avec les capacités et la file d'attente des événements.
Ce wiki ne possède pas encore beaucoup d'informations sur les messages UDP à l'exception de celles contenues dans les pages ci-dessous. Veuillez vous référer à la page protocole du wiki de Second Life pour plus d'informations :http://wiki.secondlife.com/wiki/Protocol.
- SimulatorLoginProtocol
- Logout - informations sur la séquence de déconnexion des événements.
- OpenSimulatorToViewerInventoryProtocol
- GenericMessageUDP
- Varregion/Protocol
- Teleports et region crossings. Cette communication s'effectue via le protocole HTTP. Ces protocoles sont aussi répertoriés dans les protocoles de communication de simulateur vers simulateur car ils comprennent tous deux des composants client-simulateur et simulateur-simulateur.
Protocoles de service de grille
Sur une installation OpenSimulator autonome, toutes les communications s'effectuent dans un processus. Mais avec une installation en mode grille, les simulateurs ont besoin de communiquer avec les services de back-end (asset, inventaire, etc.). Cela se fait via HTTP.
Voir Services pour plus d'informations.