Configuration/files/OpenSim/OpenSim.ini/fr

From OpenSimulator

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Contents

OpenSim.ini

Fichier de la version 0.9.0-425-ge38f16d d'OpenSimulator.

;; Ce fichier est le fichier principal de configuration d'OpenSimulator.
;; S'il se nomme OpenSim.ini alors il sera chargé par OpenSimulator.
;; Si son nom est OpenSim.ini.example alors vous devez tout d'abord en faire une copie 
;; que vous nommerez OpenSim.ini (si ce fichier n'existe pas encore)
;;
;; Après avoir copié OpenSim.ini.example en OpenSim.ini vous devez au moins
;; définir les constantes dans la section [Const] et choisir une architecture
;; dans la section [Architecture] à la fin de ce fichier. L'architecture
;; requiert le fichier .ini approprié qui est placé dans le dossier config-include.
;; Ce sera StandaloneCommon.ini ou GridCommon.ini que vous pouvez copier et modifier 
;; depuis les fichiers .example disponibles.
;;
;; Les paramètres dans ce fichier se présentent sous la forme "<key> = <value>".  Par exemple, 
;; save_crashes = false dans la section [Startup] ci-dessous.
;;
;; Tous les paramètres sont initialement commentés et les valeurs par défaut sont utilisées,  
;; comme ils sont indiqués dans OpenSimDefaults.ini. Pour modifier un paramètre, tout d'abord décommentez-le 
;; en supprimant le point virgule initial (;) et ensuite remplacez sa valeur. Cela écrasera
;; la valeur définie dans OpenSimDefaults.ini
;; 
;; Si vous voulez savoir quelles configurations OpenSimulator utilise au final, une fois tous les 
;; fichiers de configuration chargés, alors tapez "config show" sur
;; la ligne de commande de la console de région.
;;
;; 
;; NOTES POUR LES DÉVELOPPEURS CONCERNANT LE FORMAT DE CE FICHIER
;;
;; Tous les blancs d'en-tête sont ignorés, mais conservés.
;;
;; Les doubles points virgule concernent un texte commenté.
;;
;; ;# désigne une description de la directive de configuration
;;    formattée ainsi :
;;    {option} {dépend de} {question à poser} {choix} valeur par défaut
;;    Tout le reste du texte qui commente la déclaration, et qui se termine à la prochaine 
;;    ligne vide, sera copié dans le fichier généré (NOTE: la génération n'est pas encore
;;    implémentée pour l'instant).
;;
;;    Un * dans une liste de choix permet une entrée vide.
;;    Une question vide définira la valeur par défaut, si les dépendances
;;    sont satisfaites.
;;
;; ;  désigne une option commentée.
;;    Toutes les options ajoutées dans OpenSim.ini.example  devraient être initialement 
;;    commentées.

[Const]

   ; Pour une grille, ces paramètres seront généralement le nom  IP / DNS  externe,
   ; le port public par défaut 8002 et le port privé par défaut 8003.
   ; Pour une standalone ce sera  généralement le nom IP/DNS externe et
   ; le port public par défaut 9000. Le port privé n'est pas utilisé
   ; dans la configuration d'une standalone.
   ;# {BaseURL} {} {BaseURL} {"http://example.com" "http://127.0.0.1"} "http://127.0.0.1"
   BaseURL = http://127.0.0.1
   
   ;# {PublicPort} {} {PublicPort} {8002 9000} "8002"
   PublicPort = "8002"
   ;# {PrivatePort} {} {PrivatePort} {8003} "8003"
   PrivatePort = "8003"

[Startup]

   ;# {ConsolePrompt} {} {ConsolePrompt} {} "Region (\R) "
   ;; Invite de la console
   ;; Certains caractères spéciaux peuvent être utilisés pour personnaliser l'invite
   ;; Actuellement, ce sont 
   ;; \R - remplace le nom de la région
   ;; \\ - remplace \
   ; ConsolePrompt = "Region (\R) "
   ;# {ConsoleHistoryFileEnabled} {} {Enregistrer les commandes de console dans un fichier historique ?} {true false} true
   ;; Les commandes de console peuvent être sauvegardées dans un fichier, ainsi l'historique des commandes persiste après
   ;; redémarrage. (la valeur par défaut est false)
   ; ConsoleHistoryFileEnabled = true
   ;# {ConsoleHistoryFile} {} {Nom du fichier où enregistrer l'historique} {} OpenSimConsoleHistory.txt
   ;; Le fichier de l'historique peut être un simple nom de fichier (relatif au dossier bin/ d'OpenSim's)
   ;; ou il peut être le chemin complet vers un autre emplacement. (la valeur par défaut est OpenSimConsoleHistory.txt dans bin/)
   ; ConsoleHistoryFile = "OpenSimConsoleHistory.txt"
   ;# {ConsoleHistoryFileLines} {} {Combien de lignes l'historique doit-il enregistrer ?} {} 100
   ;; Combien de lignes de commandes l'historique doit conserver ? (la valeur par défaut est 100)
   ; ConsoleHistoryFileLines = 100
   ;# {save_crashes} {} {Faut-il enregistrer les  crashes sur le disque ?} {true false} false
   ;; Définir ce paramètre à  true si vous voulez enregistrer les crashes sur le disque
   ;; cela peut-être utilise quand vous envoyez des rapports de bug.
   ;; Cependant, seuls seront enregistrés les crashes d'OpenSimulator qui provoquent 
   ;; une sortie complète du programme.
   ;; Il ne consignera pas les accidents dus aux défaillances de la machine virtuelle, ce qui
   ;; inclut mono et les échecs de ODE.
   ;; Vous devez capturer  la séquence des appels  au moment de l'erreur en enregistrant
   ;; le journal de la session elle-même.
   ; save_crashes = false
   ;# {crash_dir} {save_crashes:true} {Dossier où enregistrer les crashes ?} {} crashes
   ;; Dossier où enregistrer les crashes si cette option est activé ci-dessus.
   ;; (la valeur par défaut est /opensimdir/crashes/*.txt ou C:\opensim\crashes\*.txt)
   ; crash_dir = "crashes"
   ;# {PIDFile} {} {Chemin vers le fichier PID ?} {}
   ;; Endroit où créer un fichier PID
   ; PIDFile = "/tmp/OpenSim.exe.pid"
   ;# {RegistryLocation} {} {Localisation des suppléments du registre } {}
   ; Definit le chemin vers le dossier des suppléments du registre si vous voulez placer ces suppléments en dehors de bin.  
   ; Les informations au sujet des dépôts enregistrés et les plugins installés seront  
   ; stockés ici. Le porcessus OpenSim.exe doit avoir les droits d'écriture et de lecture pour cet emplacement.
   ; RegistryLocation = "."
   ;# {ConfigDirectory} {} {Définir le dossier où placer les fichier ini des modules ?} {}
   ; Utilisé par les fichiers ini  des modules de région complémentaires. Vous pouvez définir  
   ; ce dossier en dehors de bin, ainsi ces fichiers ini resteront après une mise à jour.  
   ; Le processus OpenSim.exe doit avoir les droits en lecture et écriture pour ce dossier 
   ; ConfigDirectory = "."
   ;# {region_info_source} {} {Depuis où charger la région ?} {Système de fichier web} filesystem
   ;; Détermine où OpenSimulator cherche les fichiers qui disent au serveur
   ;; quelle région charger.
   ;; La valeur par défaut est "filesystem"
   ; region_info_source = "filesystem"
   ; region_info_source = "web"
   
   ;# {regionload_regionsdir} {region_info_source} {Localisation des fichiers ?} {} Regions
   ;; Détermine où les fichiers XML de region sont stockés si vous les chargez 
   ;; depuis le système de fichiers.
   ;; Par défaut cette valeur est bin/Regions dans votre dossier d'installation d'OpenSimulator
   ; regionload_regionsdir="C:\somewhere\xmlfiles\"
   ;# {regionload_webserver_url} {region_info_source} {URL depuis lequel charger une région ?} {}
   ;; Détermine la page depuis laquelle les fichiers xml des regions sont récupérés si vous
   ;; les chargez depuis le  web.
   ;; XML ici a le même format que sur le système de fichiers
   ;; (le tag <Root> inclus), sauf que l'ensemble est inclus dans un 
   ;; tag <Regions>.
   ; regionload_webserver_url = "http://example.com/regions.xml";
   ;# {allow_regionless} {} {Permet au simulateur de démarrer sans régions configurée.} {true false} false
   ;; Permette au simulateur de démarrer si aucune configuration de région n'est disponible
   ;; dans la source d'informations de la région sélectionnée.
   ; allow_regionless = false
   ;# {NonPhysicalPrimMin} {} {Taille minimale des primitives non physiques ?} {} 0.001
   ;; La taille minimale des primitives non-physiques.  A un effet sur le redimensionnement des 
   ;; primitives existantes.  Cette valeur peut être écrasée dans le fichier de configuration de la région (avec  
   ;; NonPhysicalPrimMin!).
   ; NonPhysicalPrimMin = 0.001
   ;# {NonPhysicalPrimMax} {} {taille maximale des primitives non-physiques ?} {} 256
   ;; La taille maximale des primitives non-physiques.  A un effet sur le redimensionnement des
   ;; primitives existantes. Cette valeur peut être écrasée dans le fichier de configuration de la région (avec
   ;; NonPhysicalPrimMax!).
   ; NonPhysicalPrimMax = 256
   ;# {PhysicalPrimMin} {} {Taille minimale des primitives physiques ?} {} 0.01
   ;; Taille minimale pour laquelle une primitive peut être physique. A un effet sur le redimensionnement des
   ;; primitives existantes.  Cette valeur peut être écrasée dans le fichier de configuration de la région.
   ; PhysicalPrimMin = 0.01
   ;# {PhysicalPrimMax} {} {Taille maximale des primitives physiques?} {} 64
   ;; Taille maximale pour laquelle une primitive peut être physique.  A un effet sur le redimensionnement des
   ;; primitives existantes.  Cette valeur peut être écrasée dans le fichier de configuration de la région.
   ; PhysicalPrimMax = 64
   ;# {ClampPrimSize} {} {Dire au viewer de redimensionner les grandes primitives aux tailles maximale ?} {true false} false
   ;; Si un viewer essaie de rezzer une primitive plus grande que la taille maximale non-physique ou
   ;; physique , donner a la primitive les dimension maximales définies.
   ;; Ce paramatre peut être écrasée dans le fichier de configuration de la région.
   ; ClampPrimSize = false
   ;# {LinksetPrims} {} {Maximum de primitives qu'un objet lié peut contenir?} {} 0
   ;; Nombre maximal de primitives permis dans un objet lié. A un effet sur la création de nouveau
   ;; objets liés. Ignoré si cette valeur est inférieure ou égale à zéro.
   ;; Cette valeur peut être écrasée dans le fichier de configuration de la région.
   ; LinksetPrims = 0
   ;# {AllowScriptCrossing} {} {Permettre aux scripts de passer dans cette région ? } {true false} true
   ;; Permet aux scripts de rester actifs quand ils traversent les limites de la région, au lieu
   ;; d'être redémarrés.  L'état est rechargé dans la région de destination.
   ;; Cela s'applique seulement quand le passage se fait entre régions de simulateurs
   ;; différents.  
   ;; Pour un passage entre les régions d'un même simulateur, le script reste
   ;; toujours actif (n'est pas redémarré).
   ; AllowScriptCrossing = true
   ;# {TrustBinaries} {AllowScriptCrossing:true} {Accepter la code de script  binaire compilé (DANGEREUX!)} {true false} false
   ;; Permet aux scripts binaires compilés de traverser les limites de la région.
   ;; Si vous définissez ce paramètre à "true", toutes les régions qui peuvent vous téléporter sur cette région peuvent
   ;; injecter un CODE BINAIRE QUELCONQUE dans votre système. À utiliser à vos risques et périls.
   ;; VOUS AVEZ ÉTÉ AVERTI!
   ; TrustBinaries = false
   ;# {CombineContiguousRegions} {} {Créer une mégarégion si possible ? (Ne pas utiliser avec du contenu existant ou des  varregions!)} {true false} false
   ;; Combine toutes les régions contingües en une  megaregion 
   ;; Ordonnez vos régions du sud au nord, d'ouest en est dans votre  regions.ini
   ;; puis, définissez ce paramètres à true
   ;; Attention !  Ne pas utiliser avec des régions qui ne sont pas vides !,
   ;; Cela risque de les casser.
   ;; De plus, ce paramètre doit être défini à false pour les varregions, car se sont des régions uniques et plus grandes et 
   ;; non des petits régions combinées.
   ; CombineContiguousRegions = false
   ;# {InworldRestartShutsDown} {} {Arrêter l'instance au redémarrage de la région ?} {true false} false
   ;; Si vous n'avez qu'une région sur une instance, ou pour éviter de nombreux bogues
   ;; que vous pourriez provoquer dans les modules en redémarrant une région, définissez ce paramètre à
   ;; true pour que l'instance entière soit arrêtée à la place de redémarrer la région.
   ;; Ceci est destiné à être utilisé sur des systèmes où un outil externe comme 
   ;; Monit, va redémarrer une instance qui s'est terminée, ainsi l'instance va s'arrêter
   ;; avant le redémarrage.
   ; InworldRestartShutsDown = false
   ;; La persistance des modifications des objets s'établit pendant des balayages réguliers. Les éléments 
   ;; suivants contrôlent ce comportement pour empêcher que les objets modifiés ne chargent fortement 
   ;; le magasin de données de région.
   ;; Si ces deux valeurs sont définies à zéro, la persistance de tous les objets modifiés 
   ;; s'établira à chaque balayage.
   ;# {MinimumTimeBeforePersistenceConsidered} {} {Temps avant qu'un objet inchangé puisse devenir persistant} {} 60
   ;; Les objets seront considérés persistants au prochain balayage s'ils n'ont 
   ;; pas été modifiés pendant ce nombre de secondes.
   ; MinimumTimeBeforePersistenceConsidered = 60
   ;# {MaximumTimeBeforePersistenceConsidered} {} {Temps avant qu'un objet modifié puisse devenir persistant ?} {} 600
   ;; Les objets seront toujours considérés persistants au prochain balayage 
   ;; si le premier changement est survenu depuis ce nombre de secondes.
   ; MaximumTimeBeforePersistenceConsidered = 600
   ;# {physical_prim} {} {Permettre aux primitives d'être physiques ?} {true false} true
   ;; Si vous voulez permettre aux primitives de devenir physiques et  avoir un comportement physique
   ;; lorsque la case à cocher du client est activée, définissez ce paramètre à true.
   ; physical_prim = true
   ;; Sélectectionnez un mesher ici.
   ;;
   ;; Meshmerizer gère correctement le primitives complexe en utilisant des maillages triangulaires.
   ;; Notez que actuellement, seul le moteur physique ODE traite le maillage des 
   ;; primitives de manière satisfaisante.


   ;# {meshing} {} {Selectionner le mesher} {Meshmerizer ZeroMesher} Meshmerizer
   ;; ZeroMesher est plus rapide, mais laisse le moteur physique modéliser le maillage en 
   ;; utilisant seulement les formes de base qu'il prend en charge.
   ;; Habituellement ce n'est qu'une boîte.
   ;; la valeur par défaut est Meshmerizer
   ; meshing = Meshmerizer
   ; meshing = ZeroMesher
   ;; Sélectionner ubODEMeshmerizer uniquement avec le moteur de physiques ubOde
   ; meshing = ubODEMeshmerizer
   ;; Choisir un de ces moteurs de physiques ci-dessous. Choose one of the physics engines below
   ;# {physics} {} {Selection d'un moteur de physiques} {OpenDynamicsEngine BulletSim basicphysics POS} BulletSim
   ;; BulletSim et le moteur de physiques par défaut. Il permet les meilleures performances et la plupart des fonctionnalités.
   ;; BulletSim supporte les varregions.
   ;; OpenDynamicsEngine était le moteur de physiques précédent pour OpenSimulator 0.7.6.1 et antérieur.  
   ;; Il continue a permettre une implémentation fonctionnelle. Il ne support pas encore les varregions.
   ;; basicphysics ne modèlise pas les objets physiques et les rend fantômes.   
   ;; Le moteur physique par défaut est BulletSim
   ; physics = OpenDynamicsEngine
   ; physics = BulletSim
   ; physics = basicphysics
   ; physics = POS
   ;; alternative le moteur OpenDynamicsEngine. ubODEMeshmerizer ci-dessus DOIT être aussi sélectionné.
   ; physics = ubODE
   ;# {DefaultScriptEngine} {} {Moteur de script par défault} {XEngine} XEngine
   ;; Le moteur de script utilisé. Actuellement, nous n'avons que XEngine
   ; DefaultScriptEngine = "XEngine"
   ;# {HttpProxy} {} {URL du proxy pour les llHTTPRequest et le chargement dynamique des textures} {} http://proxy.com:8080
   ;; Paramètre de proxy Http pour les llHTTPRequest et le chargement des textures dynamiques, 
   ;; si nécessaire
   ; HttpProxy = "http://proxy.com:8080"
   ;# {HttpProxyExceptions} {HttpProxy} {Ensemble d'expressions régulières définissant l'URL qui ne doit pas être partagée} {}
   ;; Si vous utilisez HttpProxy, alors, vous pouvez définir HttpProxyExceptions 
   ;; en déclarant une liste d'expressions régulières pour les URLs qui ne doivent pas passer par 
   ;; le proxy.
   ;; Par exemple, les serveurs dans votre pare-feu.
   ;; Séparez les modèles avec des ';'
   ; HttpProxyExceptions = ".mydomain.com;localhost"
   ;# {emailmodule} {} {Permettre les fonctionnalités llEmail et llGetNextEmail ? (requiert un serveur SMTP)} {true false} false
   ;; Le module d'email requiert quelques paramètrages. Un serveur  SMTP est nécessaire
   ;; pour envoyer des emails.
   ; emailmodule = DefaultEmailModule
   ;# {SpawnPointRouting} {} {Définir une méthode de routage pour les points d'arrivées du Telehub} {closest random sequence} closest
   ;; SpawnPointRouting organise l'arrivée des avatars entrants.
   ;; "closest" placera l'avatar sur le SpawnPoint  disponible le plus proche
   ;; de la destination (normalement clic sur la carte/landmark).
   ;; "random" placera l'avatar sur un spawnpoint sélectionné au hasard.
   ;; "sequence" placera l'avatar sur sur le SpawnPoint séquentiel suivant.
   ; SpawnPointRouting = closest
   ;# {TelehubAllowLandmark} {} {Permettre au utilisateurs qui utilisent des landmarks d'ignorer le routage du telehub} {true false} false
   ;; TelehubAllowLandmark permet aux utilisateurs avec landmarks d'ignorer le routage du telehub
   ;; et d'arriver au coordonnées de la landmark quand ce paramètre est défini à true
   ;; la valeur par défaut est false
   ; TelehubAllowLandmark = false

[AccessControl]

   ;# {AllowedClients} {} {Liste des clients autorisés séparés par une barre (|)} {}
   ;; Liste des viewers, séparés par une barre (|), qui pourront accéder aux régions.
   ;; Il est possible d'utiliser une sous-chaîne du nom du viewer pour permettre seulement 
   ;; certaines versions.
   ;; Exemple: L'agent utilise le viewer  "Imprudence 1.3.2.0"
   ;; - "Imprudence"  a un accès.
   ;; - "Imprudence 1.3" a un accès.
   ;; - "Imprudence 1.3.1" n'a pas d'accès.
   ; AllowedClients = ""
   ;# {DeniedClients} {} {Liste de clients intedits, séparés par une barre (|)} {}
   ;; Liste de viewer, séparés par une barre (|), qui ne pourront pas accéder aux régions.
   ;; Il est possible d'utiliser une sous-chaîne du nom du viewer pour interdir seulement
   ;; certaines versions.
   ;; Exemple: l'agent utilise le viewer  "Imprudence 1.3.2.0"
   ;; - "Imprudence" n'a pas d'accès.
   ;; - "Imprudence 1.3" n'a pas d'accès.
   ;; - "Imprudence 1.3.1" n'a pas d'accès.
   ;;
   ; DeniedClients = ""

[Map]

   ;# {GenerateMaptiles} {} {Générer les carrés de la carte ?} {true false} true
   ;; Options du carré de carte.  
   ;; Si cette option est true alors, un carré de carte est généré à l'aide du module MapImageModule, voir ci-dessous.
   ;; Si l'option est false alors, la texture référencée par MaptileStaticUUIDsera utilisée à la place et qui peut -être remplacée
   ;; dans le(s) fichier(s) de configuration de région. Si vous ne voulez pas charger de carré de carte, alors vous devez 
   ;; à la fois définir cette option à false et commenter la configuration de MapImageServiceModule de le section [Modules]setting dans config-include/
   ; GenerateMaptiles = true
   ;# {MapImageModule} {} {Le module d'image de carte utilisé} {MapImageModule Warp3DImageModule} MapImageModule
   ;; Le module qui sera utilisé pour générer les images de carte.
   ;; MapImageModule est la valeur par défaut. Warp3DImageModule est un module alternatif et expérimental qui peut 
   ;; générer de meilleures images.
   ;MapImageModule = "MapImageModule"
   ;# {MaptileRefresh} {GenerateMaptiles} {Période d'actualisation du carré de carte ?} {} 0
   ;; Si vous le désirez, une région active peut actualiser son carré de carte périodiquement
   ;; pour reflèter la progression des constructions. Ceci ne sert à rien si vous n'avez pas
   ;; de primitive sur le carré de carte. Cette valeur est exprimée en secondes.
   ; MaptileRefresh = 0
   ;# {MaptileStaticUUID} {} {Id de l'asset pour une texture de carte statique} {} 00000000-0000-0000-0000-000000000000
   ;; Si le carré de carte nest pas généré, utilisez l'ID de cet asset pour utiliser une texture statique
   ;; L'ID peut être écrasé dans le fichier  Regions.ini de chaque région.
   ; MaptileStaticUUID = "00000000-0000-0000-0000-000000000000"
   ;# {TextureOnMapTile} {} {Utiliser des textures de terrain pour les carrés de carte ?} {true false} true
   ;; Si l'utilisation de texture de terrain pour les carrés de carte est true, utiliser un dégradé de vert doit être false
   ; TextureOnMapTile = true
   ;# {DrawPrimOnMapTile} {} {Dessiner la forme des primitives sur le carré de carte ?} {true false} false
   ;; Dessine les objets sur le carré de carte. Ceci peut prendre beaucoup de temps si vous avez
   ;; un grand nombre d'objets, aussi vous pouvez désactiver cette option ici si vous le désirez.
   ; DrawPrimOnMapTile = true
   ;# {TexturePrims} {} {Afficher la texture des primitives sur le carré de carte ?} {true false} true
   ;; La texture des faces des primitives sera rendu sur le carré de carte.
   ; TexturePrims = true
   ;# {TexturePrimSize} {} {Taille des primitives dont les faces seront texturées ?} {} 48
   ;; Seules les primitives dont la  diagonale a une taille supérieure à ce nombre seront texturées.
   ; TexturePrimSize = 48
   ;# {RenderMeshes} {} {Rendre les meshes et les sculies sur le carré de carte ?} {true false} false
   ;; Essayer de rendre les meshes et les sculpties sur la carte.
   ; RenderMeshes = false;

[Permissions]

   ;# {permissionmodules} {} {Modules utilisés pour les permissions (plusieurs modules, séparés par une virgule, peuvent être spécifiés} {} DefaultPermissionsModule
   ;; Modules des permissions utilisés, séparés par une virgule.
   ;; Les modules possibles sont DefaultPermissionsModule, PrimLimitsModule
   ; permissionmodules = DefaultPermissionsModule
   ;# {serverside_object_permissions} {permissionmodules:DefaultPermissionsModule} {Activer la gestion des permissions par le simulateur ?} {true false} true
   ;; C'est le paramètre pour le module des permissions par défaut.
   ;;
   ;; S'il est défini à false, alors, en théorie, le serveur ne vérifie jamais
   ;; les autorisations (permettant à quiconque de copier 
   ;; tout item, etc.).  Ce qui n'est peut-être pas encore implémenté pleinement.
   ;; Si le paramètre est défini à true, alors tous les contrôles de permissions son effectués.
   ; serverside_object_permissions = true
   ;# {allow_grid_gods} {} {Autoriser les dieux de la grille ?} {true false} false
   ;; Ce paramètre permet aux utilisateurs de niveau 200 ou plus pour la grille d'avoir des 
   ;; pouvoirs divins sur les régions de ce simulateur.
   ; allow_grid_gods = false
   ;; Ce paramètre permet certains contrôles sur les permissions.
   ;; Veuillez noter que ça ne duplique pas toujours SL et que ce n'est  pas destiné à le faire.
   ;# {region_owner_is_god} {} {Permettre les propriétaire de région de droit divin ?} {true false} true
   ; Permet aux propriétaires de la région d'avoir des droits divins sur leurs régions.
   ; region_owner_is_god = true
   ;# {region_manager_is_god} {} {Permettre les managers de région de droit divin ?} {true false} false
   ;; Permet aux managers de la région d'avoir des droits divins sur les régions qu'ils managent.
   ; region_manager_is_god = false
   ;# {parcel_owner_is_god} {} {Permettre les propriétaires de parcelle de droit divin ?} {true false} false
   ;; Permet aux propriétaires de parcelles d'avoir des droits divins sur leurs parcelles.
   ; parcel_owner_is_god = false
   ;# {simple_build_permissions} {} {Permette le build sur une parcelle par liste d'accès.(pas par groupe)} {true false} false
   ;; Plus de contrôle sur les autorisations
   ;; Ceci est définitivement différent de  SL!
   ;; Fournit un contrôle simple aux propriétaires de terrain afin qu'ils accordent des droits
   ;; à des avatars spécifiques sur des parcelles d'accès public sur lesquelles la création d'objets
   ;; est désactivées en général. 
   ;; Les propriétaires peuvent ajouter des avatars spécifiques dans la liste d'accès de la parcelle
   ;; sans devoir utiliser la fonctionnalité des groupes.
   ; simple_build_permissions = false

[Estates]

   ; Si ces valeurs sont commentées alors, des détails sur le domaine (estate) seront demandés à 
   ; l'utilisateur si nécessaire(c'est la situation normale).
   ; Si ces valeurs sont décommentées alors, elles seront utilisées pour créer un domaine par défaut si nécessaire.
   ; Le nouvelles régions seront automatiquement assignées a ce domaine par défaut.
   ;# {DefaultEstateName} {} {Nom par défaut du domaine ?} {} My Estate
   ;; Nom par défaut du domaine.
   ; DefaultEstateName = My Estate
   ;# {DefaultEstateOwnerName} {} {Nom du propriétaire par défaut du domaine ?} {} FirstName LastName
   ;; Nom du propriétaire par défaut du domaine.
   ; DefaultEstateOwnerName = FirstName LastName


   ; ** Configurations du domaine d'une standalone **
   ; Les paramètres suivants seront utilisés uniquement par les utilisateurs d'un système autonome(standalone) 
   ; pour créer un propriétaire de domaine qui n'existe pas déjà.
   ;# {DefaultEstateOwnerUUID} {} {UUID du propriétaire par défaut du domaine ?} {} 00000000-0000-0000-0000-000000000000
   ;; Si DefaultEstateOwnerUUID est laissé à  UUID.Zero (comme ci-dessous) alors un  
   ;; UUID aléatoire sera assigné. C'est normalement ce que vous voulez.
   ; DefaultEstateOwnerUUID = 00000000-0000-0000-0000-000000000000
   ;# {DefaultEstateOwnerEMail} {} {Email du propriétaire par défaut ?} {}
   ;; Adresse email du propriétaire par défaut du domaine.
   ; DefaultEstateOwnerEMail = owner@domain.com
   ;# {DefaultEstateOwnerPassword} {} {Mot de passe du propriétaire par défaut} {}
   ;; Mot de passe du propriétaire par défaut du domaine.
   ; DefaultEstateOwnerPassword = password

[SMTP]

   ;; Le serveur SMTP permet au module de courrier électronique d'envoyer des emails vers 
   ;; l'extérieur.
   ;# {enabled} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule} {Activer le service  SMTP ?} {true false} false
   ;; Active l'envoie d'email via  SMTP
   ; enabled = false
   ;# {internal_object_host} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {Nom d'hôte pour traiter comme interne un email (objet à objet)?} {} lsl.opensim.local
   ; internal_object_host = lsl.opensim.local
   ;# {host_domain_header_from} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {Adresse d'expédition affichée dans l'en-tête de l'email envoyé ?} {} 127.0.0.1
   ; host_domain_header_from = "127.0.0.1"
   ;# {email_pause_time} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {Période de pause en secondes après l'envoi d'un email.} {} 20
   ; email_pause_time = 20
   ;# {email_max_size} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {Taille maximale totale de l'email en octets.} {} 4096
   ; email_max_size = 4096
   ;# {SMTP_SERVER_HOSTNAME} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {Nom du serveur SMTP ?} {} 127.0.0.1
   ; SMTP_SERVER_HOSTNAME = "127.0.0.1"
   ;# {SMTP_SERVER_PORT} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {Port du serveur SMTP?} {} 25
   ; SMTP_SERVER_PORT = 25
   ;# {SMTP_SERVER_LOGIN} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {Nom de l'utilisateur du serveur SMTP ?} {}
   ; SMTP_SERVER_LOGIN = ""
   ;# {SMTP_SERVER_PASSWORD} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {Mot de passe du serveur SMTP} {}
   ; SMTP_SERVER_PASSWORD = ""

[Network]

   ;# {ConsoleUser} {} {Nom d'utilisateur pour le compte console} {}
   ;; Configurez ici l'utilisateur de la console distante. Cela ne sera pas réellement utilisé 
   ;; sauf si vous utilisez -console=rest au démarrage.
   ; ConsoleUser = "Test"
   ;# {ConsolePass} {} {Mot de passe du compte console} {}
   ; ConsolePass = "secret"
   ;# {console_port} {} {Port pour la connexion de la console} {} 0
   ; console_port = 0
   ;# {http_listener_port} {} {Port TCP d'écoute du simulateur ? (Il doit être réservé à ce simulateur !)} {} 9000
   ;; Port HTTP du simulateur. Ce n'est pas le port de la région, mais le port que le
   ;; simulateur entier écoute. Ce port utilise le protocole TCP, alors que 
   ;; les ports de région utilisent UDP.
   ; http_listener_port = 9000
   ; Par défaut, OpenSimulator ne permet pas aux scripts de faire des appels HTTP aux adresses situées sur le réseau LAN du simulateur.
   ; Voir le paramètre OutboundDisallowForUserScripts dans OpenSimDefaults.ini pour avoir plus d'informations sur ce filtre.
   ; Si vous avez besoin de permettre aux scripts de faire des appels sur le réseau LAN, utilisez 
   ; le paramètre OutboundDisallowForUserScriptsExcept ci-dessous.
   ; Nous vous recommandons de ne pas écrasser OutboundDisallowForUserScripts directement, sauf si vous êtes sûr de ce que vous faites.
   ;
   ; You can whitelist individual endpoints for IP ou FQDN(nom de domaine complètement qualifié), par exemple.
   ;
   ; OutboundDisallowForUserScriptsExcept = 192.168.1.3:8003
   ; 
   ; Vous pouvez indiquer des adresses multiples séparées par une barre. Par exemple,
   ;
   ; OutboundDisallowForUserScriptsExcept = 192.168.1.3:8003|myinternalserver:8000
   ; 
   ; Si une adresse est données sans port alors le port 80 sera utilisé.
   ;
   ; Vous pouvez aussi indiquer une plage de réseau en notation CIDR pour définir la liste blanche, par exemple.
   ;
   ; OutboundDisallowForUserScriptsExcept = 192.168.1.0/24
   ;
   ; Pour mettre dans la liste blanche tous les ports des adresses 192.168.1.0 to 192.168.1.255
   ; Pour définir qu'une IP individuelle utilise le masque de réseau /32 
   ;
   ; OutboundDisallowForUserScriptsExcept = 192.168.1.2/32
   ;
   ; Voir http://en.wikipedia.org/wiki/Classless_Inter-Domain_Routing#CIDR_notation pour avoir plus d'informations sur la notation CIDR 
   ;# {HttpBodyMaxLenMAX} {} {Octets maximum permis pour  HTTP_BODY_MAXLENGTH} {} 16384
   ;; Par défaut,  llHTTPRequest limite la réponse de body à 2048 octets.
   ;; Cette limite peut être augmentée pour utiliser HTTP_BODY_MAXLENGTH avec un maximum
   ;; de HttpBodyMaxLenMAX octets. 
   ;; Veuillez être attentif au fait que cette limite peut être définie à une valeur  déraisonnablement élevées
   ;; ce qui empêcherait toute limitation. Cela exposerait votre simulateur a 
   ;; une attaque connue. Il n'est pas recommandé de définir cette limite au delà de 
   ;; la valeur la plus haute qui est en réalité nécessaire pour des applications existantes!
   ;; 16384 est la valeur SL compatible.
   ; HttpBodyMaxLenMAX=16384
   ;# {ExternalHostNameForLSL} {} {Nom d'hôte utilisé pour les URLs HTTP-IN. Il doit être accessible depuis internet.} {}
   ;; Nom d'hôte utilisé dans  llRequestURL/llRequestSecureURL
   ;; S'il n'est pas défini - le nom de la machine sera utilisé par défaut
   ;; (sur Windows cela signifie un nom NETBIOS - utilisable uniquement à l'intérieur du réseau local)
   ; ExternalHostNameForLSL = "127.0.0.1"
   ;# {shard} {} {Nom à utiliser pour l'en-tête X-Secondlife-Shard ? (appuyer sur entrer si vous n'ête pas sûr )} {} OpenSim
   ;; Ce qui est repporté pour "X-Secondlife-Shard"
   ;; Par défaut, l'URL du serveur utilisateur n'est pas définie
   ;; L'ancienne valeur par défaut est "OpenSim", défini ici pour la compatibilité
   ;; Le paramètre ci-dessous n'est pas commenté pour des raisons de compatibilité.
   shard = "OpenSim"
   ;# {user_agent} {} {Agent utilisateur à indiquer aux serveurs Web?} {} OpenSim LSL (Mozilla Compatible)
   ;; Ce qui est fourni comme "User-Agent" quand  llHTTPRequest est utilisé.
   ;; La valeur par défaut n'est pas envoyée si elle n'est pas définie ici. Voir la section des notes dans le wiki
   ;; à la page http://wiki.secondlife.com/wiki/LlHTTPRequest pour plus d'informations sur l'ajout de 
   ;; "(Mozilla Compatible)" au texte quand il y a des problèmes avec le  
   ;; serveur web.
   ; user_agent = "OpenSim LSL (Mozilla Compatible)"
   ;; Les trois variables qui suivent sont utilisées pour l'authentification HTTP de base pour les services Robust.
   ;; Utilisez ces variables si vos services sur le port 8003 doivent être accessibles depuis Internet
   ;; mais que vous souhaitez les protéger contre un accès non autorisé.Ici, le nom d'utilisateur et le mot de passe
   ;;doivent correspondre à ceux de la configuration des services de  Robust.
   ; AuthType = "BasicHttpAuthentication"
   ; HttpAuthUsername = "some_username"
   ; HttpAuthPassword = "some_password"
   ;;
   ;; Une ou plusieurs des variables ci-dessus peuvent être écrasées dans une des sections de service.

[XMLRPC]

   ;# {XmlRpcRouterModule} {} {Module utilisé pour acheminer les appels entrants de llRemoteData} 
   ;;{XmlRpcRouterModule XmlRpcGridRouterModule} XmlRpcRouterModule
   ;; Si le module est activé et défini  à  XmlRpcRouterModule, un événement "xmlrpc_uri(string)" 
   ;; est envoyé au script en même temps que le premier événement 
   ;; remote_data. Il contiendra l'URI entier qu'un site externe doit utiliser 
   ;; pour envoyer des requêtes XMLRPC à ce script. 
   ;;
   ;; Si le module est activé et défini à XmlRpcGridRouterModule, de nouveaux canaux 
   ;; seront enregistrés avec un service externe via un uri configuré.
   ;XmlRpcRouterModule = "XmlRpcRouterModule"
   ;# {XmlRpcPort} {} {Port pour les appels entrants llRemoteData xmlrpc} {} 20800
   ;XmlRpcPort = 20800
   ;# {XmlRpcHubURI} {XmlRpcRouterModule} {URI du service externe utilisé pour enregistrer des canaux xmlrpc créés dans le simulateur. 
   ;  Pour cela  XmlRpcRouterModule doit être défini pour XmlRpcGridRouterModule} {} http://example.com
   ;; Si XmlRpcRouterModule est défini pour XmlRpcGridRouterModule, le simulateur
   ;; utilisera cette adresse pour enregistrer les canaux  xmlrpc  sur le service
   ;; externe.
   ; XmlRpcHubURI = http://example.com

[ClientStack.LindenUDP]

   ;; Voir OpensSimDefaults.ini pour les options d'accélération (throttle). Vous pouvez copier la
   ;; les sections appropriées et les remplacer ici.
   ;; NE MODIFIEZ PAS OpenSimDefaults.ini, vos modifications seraient perdues 
   ;; à la prochaine mise à jour !
   ;# {DisableFacelights} {} {Arrêter les facelights (éclairage des visages) ?} {true false} false
   ;; Annuler et supprimer toutes les propriétés lumineuses des objets attachés sur l'avatar hormis
   ;; ses mains. Cela permet aux lampes torches et aux lanternes de fonctionner, mais supprime les 
   ;; idiotes et vaniteuses "Facelights".  Désolé, les lampes placées sur la tête des mineurs 
   ;; seront également touchées.
   ;; Ceci est particulièrement important dans le cadre de créations artistiques qui dépendent de l'éclairage
   ;; des objets pour faire ressortir certains  aspects, puisque les facelights peuvent empêcher/modifier
   ;; le rendu de l'éclairage des consctructions.
   ; DisableFacelights = "false"


[ClientStack.LindenCaps]

   ;; Pour la longue liste des capacités,  voir OpenSimDefaults.ini
   ;; Ici, sont présentées les rares capacités que vous pouvez modifier. Les valeurs possibles 
   ;; sont:
   ;;   "" -- vide, capacité désactivée,
   ;;   "localhost" -- capacité activée et servie par le simulateur,
   ;;   "<url>" -- capacité activée et servie par un autre serveur.
   ;;
   ; Les capacités ci-dessous sont activées par défaut avec localhost. Changez cela si vous le jugez bon.
   Cap_GetTexture = "localhost"
   Cap_GetMesh = "localhost"
   Cap_AvatarPickerSearch = "localhost"
   Cap_GetDisplayNames = "localhost"


[SimulatorFeatures]

   ;# {SearchServerURI} {} {URL du serveur de recherche} {}
   ;; Optionel. Si le serveur est donné,il servira les mêmes objectifs que le paramètre
   ;; de grille SearchURL dans [LoginServices] et l'écrasera 
   ;; si les viewers le supportent.
   ;SearchServerURI = "http://127.0.0.1:9000/"
   ;# {DestinationGuideURI} {} {URL du guide de la destination} {}
   ;; Optionel. Si l'URL est fourni,  il servira les mêmes objectifs que le paramètre
   ;; de grille DestinationGuide dans [LoginServices] et l'écrasera
   ;; si les viewers le supportent.
   ;DestinationGuideURI = "http://127.0.0.1:9000/guide"


[Chat]

   ;# {whisper_distance} {} {Distance à partir de laquelle les chuchotements sont entendus, en mètres ?} {} 10
   ;; Distance en mètres à partir de laquelle les chuchotements peuvent être entendus. 
   ; whisper_distance = 10
   ;# {say_distance} {} {Distance à partir de laquelle le chat normal est entendu, en mètres?} {} 20
   ;; Distance en mètres à partir de laquelle le chat ordinaire peut être perçu.
   ; say_distance = 20
   ;# {shout_distance} {} {Distance à partir de laquelle un cri peut être entedu, en mètres ?} {} 100
   ;; Distances en mètres à partir de laquelle les cris peuvent être perçus.
   ; shout_distance = 100


[EntityTransfer]

   ;# {DisableInterRegionTeleportCancellation} {} {Déterminer si le bouton annuler (cancel) est visible pendant toute la durée des téléports.} {false true} false
   ;; Cette option existe parce que l'annulation à certains moments peut induire une session inutilisable (avatar gelé, etc.)
   ;; La désactivation de l'annulation peut être acceptable pour de petites grilles fermées où tous les téléports sont susceptibles de réussir.
   ;DisableInterRegionTeleportCancellation = false
   ;# {LandingPointBehavior} {} {Comment gérer les points d'arrivée et les téléhubs pour les dieux ?} {LandingPointBehavior_OS LandingPointBehavior_SL} LandingPointBehavior_OS
   ;; Cette option existe pour contrôler le comportement de la téléportation des dieux où il existe des points d'arrivée fixes 
   ;; et des téléhubs. Historiquement , il y a eu une différenciation : OpenSim (OS) respecte les points d'atterrissage et les téléhubs même pour
   ;; les avatars avec des droits divins; SL permets aux dieux d'atterrir où ils veulent.
   ;LandingPointBehavior = LandingPointBehavior_OS

[Messaging]

   ;# {OfflineMessageModule} {} {Module utilisé pour le stockage des messages hors ligne} {OfflineMessageModule "Offline Message Module V2" *}
   ;; Module de gestion des message hors ligne.  Le module de base nécessite un service 
   ;; web  externe. Voir le wiki OpenSim.
   ; OfflineMessageModule = OfflineMessageModule
   ;; Ou, alternativement, utilisez ce module qui fonctionne pour les standalones et les grilles
   ; OfflineMessageModule = "Offline Message Module V2"
   ;# {OfflineMessageURL} {OfflineMessageModule:OfflineMessageModule Offline Message Module V2:Offline Message Module V2} {URL du service de messagerie hors ligne} {}
   ;; URL du service web pour le stockage des messages hors ligne. Laissez celle ligne commentée si votre service est local pour le simulateur.
   ; OfflineMessageURL = ${Const|BaseURL}/Offline.php
   ; OfflineMessageURL = ${Const|BaseURL}:${Const|PrivatePort}
   ;# {StorageProvider} {Offline Message Module V2:Offline Message Module V2} {DLL qui fournit l'interface de stockage} {OpenSim.Data.MySQL.dll}
   ;; Pour les standalones, c'est la dll de stockage.
   ; StorageProvider = OpenSim.Data.MySQL.dll
   ;# {MuteListModule} {OfflineMessageModule:OfflineMessageModule} {} {} MuteListModule
   ;; gestion de liste muette  (Pas encore implémenté). DOIT ÊTRE DÉFINI pour permettre aux messages
   ;; hors ligne de fonctionner. 
   ; MuteListModule = MuteListModule
   ;# {MuteListURL} {OfflineMessageModule:OfflineMessageModule} {} {} http://yourserver/Mute.php
   ;; URL du service web qui sert les listes muettes . Actuellement, pas utilisé, mais
   ;; doit être défini pour permettre aux messages hors ligne de fonctionner.
   ; MuteListURL = http://yourserver/Mute.php
   ;; Contrôle si les invitations des groupes et les notes sont stockées pour les utilisateurs hors ligne.
   ;; La valeur par défaut est true.
   ;; Cela s'applique aux deux modules de groupes de base.
   ; ForwardOfflineGroupMessages = true


[BulletSim]

   ;# {AvatarToAvatarCollisionsByDefault} {[Startup]physics:BulletSim} {Est-ce que les avatars peuvent entrer en collision ?}{true false} true
   AvatarToAvatarCollisionsByDefault = true


[ODEPhysicsSettings]

   ;# {mesh_sculpted_prim} {[Startup]physics:OpenDynamicsEngine} {Est-ce la forme des sculpties interfère quand ils entrent en collision?} {true false} true
   ;; Est-ce que nous voulons que la forme des primitives sculpties interfère quand ils entrent en collision ?
   ;; Si vous voyez des problèmes de décodage de texture de sculpty,
   ;; (des messages comme "Décodage d'image avec un nombre de composants non géré : 0 suivi peu après par une exception concernant les physics")
   ;; alors, essayez de définir cette option à false.
   ; mesh_sculpted_prim = true
   ;# {use_NINJA_physics_joints} {[Startup]physics:OpenDynamicsEngine} {Utiliser les jointures physiques (NINJA)?} {true false} false
   ;; Si vous désirez activer les jointures physiques à l'aide d'une convention de nommage
   ;; spéciale dans le client, définissez cette option à true.
   ;; (voir NINJA Physics, http://opensimulator.org/wiki/NINJA_Physics)
   ; use_NINJA_physics_joints = false

[RemoteAdmin]

   ;; C'est le module d'administration distante qui utilise des requêtes XMLRPC pour 
   ;; la gestion des régions depuis une interface web.
   ;# {enabled} {} {Activer l'interface d'administration distante ?} {true false} false
   ; enabled = false
   ;# {port} {enabled:true} {Port utilisé par l'interface d'administration distante ? (0 = valeur par défaut)} {} 0
   ;; Définissez cette valeur à une valeur différente de zéro pour que l'administration distante utilise un port différent.
   ; port = 0
   ;# {access_password} {enabled:true} {Mot de passe de l'interface d'administration distante} {}
   ;; Ce mot de passe est requis pour faire un appel XMLRPC (il doit être défini comme le
   ;; paramètre "password")
   ; access_password = ""
   ;# {access_ip_addresses} {enabled:true} {Liste d'adresses IP autorisées à appeler RemoteAdmin?} {}
   ;; Liste des adresses IP autorisées à appeler RemoteAdmin.
   ;; Si access_ip_addresses n'est pas défini, alors toutes les adresses IP peuvent accéder à RemoteAdmin.
   ;; access_ip_addresses = 0.0.0.0, 0.0.0.0 ...
   ; access_ip_addresses =
   ;# {create_region_enable_voice} {enabled:true} {Activer le chat vocal pour les régions nouvellement créées ?} {true false} false
   ;; Définissez cette variable à true si vous voulez que  l'appel XmlRpc create_region 
   ;; active le chat vocal sans condition sur toutes les parcelles d'une région
   ;; nouvellement créée.
   ; create_region_enable_voice = false
   ;# {create_region_public} {enabled:true} {Rendre les régions nouvellement créées publiques ?} {true false} false
   ;; Définissez cette variable à false si vous voulez que l'appel XmlRpc create_region
   ;; ne crée que des des régions privées par défaut (cela peut être
   ;; écrasé dans  l'appel XmlRpc )
   ; create_region_public = false
   ;# {enabled_methods} {enabled:true} {Liste des méthodes permises, séparées par |} {} all
   ;; Activez seulement les méthodes que vous jugez appropriées dans une liste en 
   ;; les séparant par |
   ;; Par exemple :
   ;; enabled_methods = admin_broadcast|admin_save_oar|admin_save_xml
   ;; Si ce paramètre n'est pas spécifié et que  enabled = true, toutes les méthodes 
   ;; seront disponibles.
   ; enabled_methods = all
   ;; Spécifier l'apparence par défaut d'un avatar créé via l'interface
   ;; d'administration distante.
   ;; Cela ne prendra effet que si le fichier indiqué dans 
   ;; le paramètre default_appearance ci-dessous existe.
   ; default_male = Default Male
   ; default_female = Default Female
   ;; La mise à jour de l'apparence copie les éléments d'inventaire et les objets portés des
   ;; avatars par défaut. Si cette valeur est false, seuls les objets portés sont copiés dans 
   ;; le dossier Clothes; si la valeur est true, alors les sous-dossiers Clothes et Bodyparts sont copiés.
   ;; Le destinataire portera les même objets que l'avatar par défaut.
   ; copy_folders = false
   ;; Chemin d'accès au fichier XML de l'apparence par défaut qui compose l'apparence 
   ;; des avatars par défaut.
   ; default_appearance = default_appearance.xml

[Wind]

   ;# {enabled} {} {Activer le module du vent ?} {true false} true
   ;; Activer le module du vent.
   ; enabled = true
   ;# {wind_update_rate} {enabled:true} {Fréquence de mise à jour du vent en frames ?} {} 150
   ;; À quelle fréquence le vent doit-il être mis à jour, en fonction des frames du monde.
   ;; Approximativement 50 frames par secondes.
   ; wind_update_rate = 150
   ;; Le plugin de vent par défaut à charger 
   ; wind_plugin = SimpleRandomWind
   ;; Ces paramètres sont spécifiques au plugin  ConfigurableWind 
   ;; Pour utiliser  ConfigurableWind par défaut, donnez simplement la valeur wind_plugin
   ;; à ConfigurableWind et décommentez les lignes suivantes.
   ; avg_strength = 5.0
   ; avg_direction = 0.0
   ; var_strength = 5.0
   ; var_direction = 30.0
   ; rate_change = 1.0
   ;# {strength} {enabled:true wind_plugin:SimpleRandomWind} {Force du vent ?} {} 1.0
   ;; Ce paramètre est spécifié pour le plugin  SimpleRandomWind 
   ;; Règle la force du vent. 0.0 = pas de vent, 1.0 = vent normal.
   ; strength = 1.0

[LightShare]

   ;# {enable_windlight} {} {Activer la technologie LightShare ?} {true false} false
   ;; Ce paramètre permet de transmettre les scènes Windlight aux clients qui le supportent,
   ;; comme le viewer Meta7.
   ;; Il n'a aucun effet négatif sur les viewers qui ne prennent pas en charge les configuration
   ;; windlight côté serveur.
   ; enable_windlight = false

[Materials]

   ;# {enable_materials} {} {Activer le support des matériaux ?} {true false} true
   ;; Ce paramètre active l'utilisation des matériaux.
   ; enable_materials = true
   ; MaxMaterialsPerTransaction = 50

[DataSnapshot]

   ;# {index_sims} {} {Activer le snapshotting (instantané) des données (recherche)?} {true false} false
   ;; L'ensemble des paramètres qui suivent se raportent à la recherche.
   ;; Définissez index_sims à true pour permettre aux moteurs de recherche d'indexer vos 
   ;; données interrogeables.
   ;; Si le paramètre  est à false, aucune donnée ne sera exposée, le module DataSnapshot sera éteint,
   ;; et vous pourrez ignorer le reste de la configuration en relation avec la recherche.
   ; index_sims = false
   ;# {data_exposure} {index_sims:true} {Combien de données doivent être exposées ?} {minimum all} minimum
   ;; La variable data_exposure controle ce que les régions exposent:
   ;;    minimum: expose seulement les choses qui sont marquées explicitement pour la recherche
   ;;    all: expose tout
   ; data_exposure = minimum
   ;# {gridname} {index_sims:true} {Entrer le nom de votre grille } {} OSGrid
   ;; Si la recherche est activée, indiquez ci-dessous le nom de votre grille; ce nom est ignoré pour
   ;; les standalones
   ; gridname = "OSGrid"
   ;# {default_snapshot_period} {index_sims:true} {Période entre deux instantanés ?} {} 1200
   ;; Periode entre deux instantanés, en secondes. 20 minutes, pour commencer,
   ;; ainsi vous pourrez voir  rapidement les changements initiaux.
   ;; Plus tard, vous pourrez augmenter cette valeur à  3600 (1 heure) ou plus
   ; default_snapshot_period = 1200
   ;; Ce dossier sera créé dans bin, s'il n'existe pas déjà. Il contiendra
   ;; les instantanés de données.
   ; snapshot_cache_directory = "DataSnapshot"
   ;; [Supporté, mais obsolète]
   ;# {data_services} {index_sims:true} {URLs des services de données pour enregistrer?} {} http://metaverseink.com/cgi-bin/register.py
   ; Ces chaînes séparées par un point-virgule servent à notifier des services de données spécifiques
   ; sur l'existance de ce simulateur. Décommentez le paramètre si vous désirez indexer vos
   ; données avec cette source et/ou d'autres sources de recherche. 
   ; data_services="http://metaverseink.com/cgi-bin/register.py"
   ;; Nouvelle façon d'indiquer les services de données , une par service 
   ;DATA_SRV_MISearch = "http://metaverseink.com/cgi-bin/register.py"

[Economy]

   ;# {SellEnabled} {} {Activer la vente pour 0?} {true false} true
   ; Le module économique par défaut implémente seulement juste ce qu'il faut pour permettre des échanges gratuits.(transfère d'objets, etc).
   ; Il n'y a aucune intention d'implémenter quelque chose de plus dans OpenSimulator.
   ; Cette fonctionnalité doit être apportée par des modules tiers.
   ;; Activez la ventes d'items pour $0.  La valeur par défaut est  true.
   ; SellEnabled = true
   ;# {PriceUpload} {} {Prix du téléchargement ?} {} 0
   ;; Frais en unité de paiement pour télécharger des textures, animations etc. La valeur par défaut est 0.
   ; PriceUpload = 0
   ;# {PriceGroupCreate} {} {Frais pour la création d'un groupe} {} 0
   ;; Frais en unité de paiement pour  créer des groupes.  La valeur par défaut est 0.
   ; PriceGroupCreate = 0

[XEngine]

   ;# {Enabled} {} {Activer le moteur de scripts XEngine ?} {true false} true
   ;; Activer ce moteur pour cette instance d'OpenSim
   ; Enabled = true
   ;; Combien d'unités d'exécution (thread) garder actives même si rien n'arrive ?
   ; MinThreads = 2
   ;; Combien de threads pour commencer à charge maximale ?
   ; MaxThreads = 100
   ;; Temps (en secondes) pendant lequel un thread doit être ralenti avant de mourir.
   ; IdleTimeout = 60
   ;; Valeur minimale de llSetTimerEvent. La valeur par défaut est  0.5s, 0.05s serait plus raisonnable. 
   ; MinTimerInterval = 0.5It will also reduce initial per-script memory overhead.
   ;# {Priority} {Enabled:true} {Priorité pour les threads du moteur de scripts ?} {Lowest BelowNormal Normal AboveNormal Highest} BelowNormal
   ;; Priorité des threads ("Lowest", "BelowNormal", "Normal", "AboveNormal",
   ;; "Highest")
   ; Priority = "BelowNormal"
   ;;Nombre maximum d'événements mis dans la file d'attente d'un script (hors timers)
   ; MaxScriptEventQueue = 300
   ;; Taille de la pile par thread du moteur de scripts en octets.
   ;; Si vous rencontrez une exception StackOverflowExceptions vous pouvez augmenter cette taille (par exemple la doubler).
   ;; Ce compromis peut augmenter la mémoire utilisée par le moteur de scripts.
   ; ThreadStackSize = 262144
   ;; Définissez cette option à true (valeur par défaut) pour charger chaque script dans 
   ;; un AppDomain distinct. 
   ;;
   ;; Définissez cette  option à false chargera la totalité des scripts dans 
   ;; l'AppDomain courant, ce qui améliorera considérablement les temps de chargement des scripts.
   ;; Cela va réduire également la surcharge initiale d'utilisation de la mémoire par script.
   ;;
   ;; Cependant, définir ce paramètre à false empêchera les DLLs des scripts d'être déchargées de la mémoire si le script est supprimé.
   ;; Cela peut induire avec le temps, un manque de mémoire quand des avatars qui portent des objets attachés scriptés arrivent et sortent de la région.
   ;; Certains utilisateur de Windows ont également rapporté des problèmes de chargement de scripts quand AppDomainLoading = false
   ; AppDomainLoading = true
   ;; Ce paramètre contrôle si les scripts sont arrêtés par interruption de leurs threads depuis l'extérieur (abort) 
   ;; ou par des contrôles coopératifs à partir du script compilé(co-op) 
   ;; co-op sera plus stable mais cette option est encore expérimentale.
   ;; Si vous passez de co-op à abort, les DLLs de scripts qui existent devront être recompilée.
   ;; Cela ne peut pas encore se faire manuellement. Soit il faut définir   DeleteScriptsOnStartup = true pour une exécution
   ;; soit il faut supprimer les fichiers DLL des scripts dans bin/ScriptEngines/<region-id>/
   ;; On peut aussi passer de co-op à abort, cette fois sans recompiler. Mais un retour en arrière 
   ;; vers co-op nécessite une recompilation des scripts
   ;; Actuellement, les valeurs valides sont "abort" et "co-op"
   ; ScriptStopStrategy = co-op
   
   ;# {DeleteScriptsOnStartup} {} {Supprimer au démarrage les DLLs de scripts déjà compilés ?} {true false} true
   ;; Contrôle si les DLLs de scripts compilés sont sypprimées au démarrage du sumulateur. Si vous définissez ce paramètre à false
   ;; alors, le démarrage sera considérablement réduit puisque les scripts ne devront pas être recompilés. 
   ;; Cependant, la suppression des scripts compilés vous incombera alors,
   ;; si vous recompilez la source du code OpenSim et que les interfaces internes utilisées
   ;; par les scripts ont changées.
   ; DeleteScriptsOnStartup = true
   ;# {DefaultCompileLanguage} {Enabled:true} {Langage de script par défaut ?} {lsl vb cs} lsl
   ;; Langage par défaut des scripts 
   ; DefaultCompileLanguage = "lsl"
   ;# {AllowedCompilers} {Enabled:true} {Langages permis (séparés par une virgule )?} {} lsl
   ;; Liste des langages permis (lsl,vb,cs)
   ;; AllowedCompilers=lsl,cs,vb
   ;; *Attention*, les langages autres que lsl ont accès à des méthodes static comme
   ;; System.IO.File.  Activez-les à vos risques et périls.
   ; AllowedCompilers = "lsl"
   ;; Compiler les informations (numéros de ligne) dans les assemblies du script.
   ; CompileWithDebugInformation = true
   ; ==== Les configurations pour  MOD et pour les fonctions OSSL ont été déplacées dans la section [OSSL] 
   ;# {EventLimit} {} {Temps qu'un script peut prendre dans un gestionnaire d'événements} {} 30
   ;; Temps qu'un script peut prendre dans un gestionnaire d'événements avant d'être interrompu 
   ; EventLimit = 30
   ;# {KillTimedOutScripts} {} {Tuer un script si le temps de l'événement est dépassé ?} {true false} false
   ;; Si un script dépasse la limite d'un événement, faut-il tuer le script ?
   ; KillTimedOutScripts = false
   ;# {ScriptDelayFactor} {} {Multiplicateur du délais d'un script } {} 1.0
   ;; Définir le multiplicateur de délais des scripts
   ; ScriptDelayFactor = 1.0
   ;# {ScriptDistanceLimitFactor} {} {Multiplicateur pour la limite de distance de 10.0m ?} {}
   ;; La limite de distance de 10m est multipliée par quelle valeur ?
   ; ScriptDistanceLimitFactor = 1.0
   ;# {NotecardLineReadCharsMax} {} {Longueur maximale d'une ligne de notecard ?} {} 255
   ;; Longueur maximale d'une ligne de notecard lue.
   ;; La définition de ce paramètre à une taille élevée rend le système
   ;; vulnérable à l'attaque de scripteurs malveillants.
   ; NotecardLineReadCharsMax = 255
   ;# {SensorMaxRange} {} {Portée des Sensor} {} 96.0
   ;; Configurations des Sensor 
   ; SensorMaxRange = 96.0
   ;# {SensorMaxResults} {} {Résultats de sensor maximum retournés ?} {}
   ; SensorMaxResults = 16
   ;# {DisableUndergroundMovement} {} {Désactiver le mouvement souterrain des primitives} {true false} true
   ;; Désactiver le mouvement souterrain des primitives (la valeur par défaut est true); 
   ;; Définissez ce paramètre à false pour permettre aux scripts de contrôler le positionnement souterrain
   ;; des primitives.
   ; DisableUndergroundMovement = true
   ;# {ScriptEnginesPath} {} {Chemin vers les assemblies des scripts } {} ScriptEngines
   ;; Chemin vers les assemblies du moteur de script 
   ;; La valeur par défaut est  ./bin/ScriptEngines
   ; ScriptEnginesPath = "ScriptEngines"

[OSSL]

   ;# {Include-osslEnable} {} {Inclure le fichier pour activer et autoriser les fonctions OSSL} {}
   ;; En option, inclure le fichier pour activer les fonctions OSSL et définir qui a la permission de les utiliser.
   ;; Si le fichier INI n'est pas inclus, les fonctions OSSL sont désactivées.
   Include-osslEnable = "config-include/osslEnable.ini"

[MRM]

   ;; Activer  Mini Region Modules Script Engine.
   ; Enabled = false
   ;; Lance  MRM  dans un bac à sable sécurisé
   ;; ATTENTION: LA DESACTIVATION IMPLIQUE UN RISQUE EN SÉCURITÉ.
   ; Sandboxed = true
   ;; Le niveau du bac à sable utilisé, adaptez-le à VOS RISQUES ET PERILS.
   ;; Les valeurs valides sont (signification  entre parenthèses ):
   ;; *  FullTrust 				(confiance totale)
   ;; *  SkipVerification 			(passer la vérification)
   ;; *  Execution 				(exécution)
   ;; *  Nothing 				(rien)
   ;; *  LocalIntranet 			        (Internet local)
   ;; *  Internet 				(Internet)
   ;; *  Everything 				(Tout)
   ; SandboxLevel = "Internet"
   ;; Autoriser uniquement les propriétaires de region à exécuter des MRMs
   ;; Si ce paramètre est désactivé, cela peut présenter un risque en sécurité.
   ; OwnerOnly = true

[FreeSwitchVoice]

   ;; Pour que ce module fonctionne vous devez configurer et faire fonctionner  FreeSWITCH PBX.
   ;; Vous trouverez les détails de la configuration ici http://opensimulator.org/wiki/Freeswitch_Module
   ; Enabled = false
   ;; Vous devez charger un service local pour une standalone, et un service distant
   ;; pour une région de grille. Utilisez une des lignes ci-dessous, suivant le cas.
   ;; Si vous utilisez Freeswitch pour une standalone alors vous aurez aussi besoin de configurer 
   ;; la section [FreeswitchService] dans config-include/StandaloneCommon.ini
   ; LocalServiceModule = OpenSim.Services.FreeswitchService.dll:FreeswitchService
   ; LocalServiceModule = OpenSim.Services.Connectors.dll:RemoteFreeswitchConnector
   ;; Si vous utilisez un connecteur distant, indiquez l'URL du serveur
   ; FreeswitchServiceURL = http://my.grid.server:8004/fsapi

[Groups]

  ;# {Enabled} {} {Activer les groupes ?} {true false} false
   ;; Active le module des groupes 
   ; Enabled = false
   ;# {LevelGroupCreate} {Enabled:true} {Niveau de l'utilisateur qui peut des groupes} {} 0
   ;; Niveau minimum requis pour créer des groupes
   ; LevelGroupCreate = 0
   ;# {Module} {Enabled:true} {Module de groupes utilisé ? (Utiliser GroupsModule pour  Flotsam/Simian)} {Default "Groups Module V2"} Default
   ;; Le module par défaut peut utiliser le serveur PHP XmlRpc du projet Flotsam présenté ici
   ;; http://code.google.com/p/flotsam/
   ;; ou du projet SimianGrid présenté sur cette page http://code.google.com/p/openmetaverse
   ; Module = Default
   ;; ou... utilisez le module de groupes V2, qui fonctionne pour les  standalones et les grilles robust 
   ; Module = "Groups Module V2"
   ;# {StorageProvider} {Module:Groups Module V2} {La DLL qui permet le stockage pour V2} {OpenSim.Data.MySQL.dll} 
   ; StorageProvider = OpenSim.Data.MySQL.dll
   ;# {ServicesConnectorModule} {Module:GroupsModule Module:Groups Module V2} {Connecteur de service à utiliser pour les groupes} {XmlRpcGroupsServicesConnector SimianGroupsServicesConnector "Groups Local Service Connector" "Groups Remote Service Connector" "Groups HG Service Connector"} XmlRpcGroupsServicesConnector
   ;; Connecteurs de service pour les services des groupes tels qu'ils sont utilisés dans GroupsModule. Séléctionnez une de ces options :
   ;; -- pour les groupes  de Flotsam utilisez XmlRpcGroupsServicesConnector
   ;; -- pour les groupes de Simian utilisez SimianGroupsServicesConnector
   ;; -- pour les groupes V2, standalone, non-HG utilisez "Groups Local Service Connector"
   ;; -- pour les groupes V2, simulateur de grille, non-HG utilisez "Groups Remote Service Connector"
   ;; -- pour les groupes V2, HG, standalone ou simulateur de grille, utilisez "Groups HG Service Connector"
   ;; Notez que les guillemets "" autour des mots sont importants !
   ; ServicesConnectorModule = XmlRpcGroupsServicesConnector
   ;# {LocalService} {ServicesConnectorModule:Groups HG Service Connector} {Le service de groupe est-il dans ce processus ou ailleurs ?} {local remote} local
   ;; Utilisé pour V2 en mode HG seulement. Pour une standalone, définissez ce paramètre à local; pour un simulateur de grille, définissez-le à remote
   ; LocalService = local
   ;# {SecretKey} {ServicesConnectorModule:Groups Remote Service Connector} {Clé secrète entre le simulateur et le service de groupe distant} {} ""
   ;; Utilisé pour V2 en mode Remote seulement. 
   ; SecretKey = ""
   ;# {GroupsServerURI} {Module:GroupsModule (ServicesConnectorModule:Groups Remote Service Connector or (ServicesConnectorModule:Groups HG Service Connector and LocalService:remote))} {URI du serveur de groupes} {}
   ;; URI pour les services des groupes de cette grille.
   ;; Par exemle  http://yourxmlrpcserver.com/xmlrpc.php pour Flotsam XmlRpc
   ;; ou http://mygridserver.com:82/Grid/ pour SimianGrid
   ;; ou ${Const|BaseURL}:${Const|PrivatePort} pour robust, V2
   ;; Laissez cette ligne commentée pour les standalones, V2
   ; GroupsServerURI = ""
   ;# {HomeURI} {ServicesConnectorModule:Groups HG Service Connector} {Quelle est l'adresse de l'accueil de ce monde ?} {} 
   ;; Utiliser pour V2 en mode HG seulement. Par exemple
   ;; http://mygridserver.com:9000 ou http://mygridserver.com:8002
   ;; Si vous avez défini cette adresse dans [Startup], il n'est pas nécessaire de la redéfinir ici, laissez la ligne commentée
   ; HomeURI = "" 
   ;# {MessagingEnabled} {Module:GroupsModule Module:Groups Module V2} {Est-ce que les messages de groupes sont activés ?} {true false} true
   ; MessagingEnabled = true
   ;# {MessagingModule} {MessagingEnabled:true} {Module utilisé pour les messages de groupes} {GroupsMessagingModule "Groups Messaging Module V2"} GroupsMessagingModule
   ; MessagingModule = GroupsMessagingModule
   ; ou utilisez "Groups Messaging Module V2" pour les groupes V2
   ; MessagingModule = "Groups Messaging Module V2"
   ;# {NoticesEnabled} {Module:GroupsModule Module:Groups Module V2} {Activer les notices de groupe ?} {true false} true
   ;; Activer les notices de groupe 
   ; NoticesEnabled = true
   ;# {MessageOnlineUsersOnly} {Module:GroupsModule Module} {Envoyer des messages aux utilisateurs en ligne uniquement ?} {true false} false
   ; Option expérimentale pour envoyer des messages uniquement aux utilisateurs en ligne plutôt qu'à tous les utilisateurs.
   ; Devrait rendre la messagerie des grands groupes avec peu de membres en ligne plus rapide, as the expense of more calls to presence service
   ; S'applique aux groupes Flotsam uniquement. V2 agit toujours comme ça, aucune autre option.
   ; MessageOnlineUsersOnly = false
   ;; Cela rend le module de groupe très bavard dans la console.
   ; DebugEnabled = false
   ; Cela rend le module de messagerie de groupe très bavard dans la console.
   ; DebugMessagingEnabled = false
   ;; Paramètres de sécurité XmlRpc. Ceux-ci doivent correspondre à ceux définis pour  votre service
   ;; de groupes dorsal, si le service utilise ces clés
   ; XmlRpcServiceReadKey    = 1234
   ; XmlRpcServiceWriteKey   = 1234

[InterestManagement]

    ;# {UpdatePrioritizationScheme} {} {Mettre à jour le schéma des priorités ?} {BestAvatarResponsiveness Time Distance SimpleAngularDistance FrontBack} BestAvatarResponsiveness
    ;; Cette section contrôle comment les étapes des mises à jour sont priorisées pour chaque client.
    ;; Les valeurs valides sont  BestAvatarResponsiveness (meilleure réactivité de l'avatar), Time (temps), Distance,
    ;; SimpleAngularDistance (Distance angulaire simple) , FrontBack (arrière  avant)
    ; UpdatePrioritizationScheme = BestAvatarResponsiveness
    ; OPTION DE TEST LAISSEZ FALSE 
    ; si le paramètre est à true, n'envoyez pas les mises à jour des objets s'ils sont hors de portée de vue.
    ; ObjectsCullingByDistance = false

[MediaOnAPrim]

   ;# {Enabled} {} {Activer  Media-on-a-Prim (MOAP) (Média sur une primitive)} {true false} true
   ;; Activer les médias sur une primitive.
   ; Enabled = true;

[NPC]

   ;# {Enabled} {} {Activer les Non Player Character(NPC) (Personnages sans joueur)} {true false} false
   ; Enabled = false
   ;; Plusieurs options contrôlent la création des NPCs
   ;; permettre la création de NPCs sans propriétaire {true false} default: true
   ; AllowNotOwned = false
   ;; permettre que les NPCs soient perçus comme des avatars {true false} default: true
   ; AllowSenseAsAvatar = false
   ;; permettre la création de NPCs clones de n'importe quel avatar dans la région {true false} default: true
   ; AllowCloneOtherAvatars = false
   ;; si ce paramètre est true les NPCs n'affichera pas de groupe, s'il est à false le groupe affiché 
   ;; sera "- NPC -" pour les identifier plus facilement {true false} default: true
   ; NoNPCGroup = false

[Terrain]

   ;# {InitialTerrain} {} {Type de terrain initial } {pinhead-island flat} pinhead-island
   ; InitialTerrain = "pinhead-island"

[LandManagement]

   ;; Définissez ce paramètre à false pour ne pas afficher les lignes d'exclusion des parcelles.
   ;ShowParcelBansLines = true

[UserProfiles]

 ;# {ProfileServiceURL} {} {Définir l'URL du service UserProfilesService} {}
 ;; Définit la valeur de l'URL de votre service  UserProfilesService
 ;; S'il n'est pas défini / "" le module est désactivé
 ;; ProfileServiceURL = ${Const|BaseURL}:${Const|PublicPort}

[XBakes]

 ;# {URL} {} {Définir l'URL du service de texture  Baked} {}
 ;; Définit l'URL du service ROBUST de texture Baked.
 ;; Désactivé si non défini.
 ;; URL = ${Const|BaseURL}:${Const|PrivatePort}
 ;;
 ;; Module pour mettre en évidence les noms des dieux dans le viewer.
 ;; Décommenter et personnaliser de façon appropriée si vous voulez utiliser cette option.
 ;;

;[GodNames]

 ;	Enabled = false
 ;	FullNames = "Test User, Foo Bar"
 ;	Surnames = "Kryztlsk"

[Architecture]

   ;# {Include-Architecture} {} {Choisir une des architectures suivantes} {config-include/Standalone.ini config-include/StandaloneHypergrid.ini config-include/Grid.ini config-include/GridHypergrid.ini config-include/SimianGrid.ini config-include/HyperSimianGrid.ini} config-include/Standalone.ini
   ;; Décommentez une des inclusions suivantes suivant les besoins. Par exemple, pour créer une standalone OpenSim,
   ;; décommentez Include-Architecture = "config-include/Standalone.ini"
   ;; 
   ;; Ensuite vous devrez copier et éditer le fichier *Common.example correspondant dans config-include/
   ;; qui va référencer un fichier .ini  qui sera également inclus.
   ;;
   ;; Par exemple, si vous choisissez "config-include/Standalone.ini" alors vous devrez copier 
   ;; "config-include/StandaloneCommon.ini.example" renommé "config-include/StandaloneCommon.ini" avant
   ;; de l'éditer pour définir la base de données et les services dorsaux qu'OpenSim utilisera.
   ;;
   ; Include-Architecture = "config-include/Standalone.ini"
   ; Include-Architecture = "config-include/StandaloneHypergrid.ini"
   ; Include-Architecture = "config-include/Grid.ini"
   ; Include-Architecture = "config-include/GridHypergrid.ini"
   ; Include-Architecture = "config-include/SimianGrid.ini"
   ; Include-Architecture = "config-include/HyperSimianGrid.ini"
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