Configuration/files/OpenSim/OpenSim.ini/fr
From OpenSimulator
OpenSim.ini
Fichier de la version 0.9.0-425-ge38f16d d'OpenSimulator. (Traduction en cours, actuellement jusqu'à 1.16 [BulletSim].)
;; Ce fichier est le fichier principal de configuration d'OpenSimulator.
;; S'il se nomme OpenSim.ini alors il sera chargé par OpenSimulator.
;; Si son nom est OpenSim.ini.example alors vous devez tout d'abord en faire une copie
;; que vous nommerez OpenSim.ini (si ce fichier n'existe pas encore)
;;
;; Après avoir copié OpenSim.ini.example en OpenSim.ini vous devez au moins
;; définir les constantes dans la section [Const] et choisir une architecture
;; dans la section [Architecture] à la fin de ce fichier. L'architecture
;; requiert le fichier .ini approprié qui est placé dans le dossier config-include.
;; Ce sera StandaloneCommon.ini ou GridCommon.ini que vous pouvez copier et modifier
;; depuis les fichiers .example disponibles.
;;
;; Les paramètres dans ce fichier se présentent sous la forme "<key> = <value>". Par exemple,
;; save_crashes = false dans la section [Startup] ci-dessous.
;;
;; Tous les paramètres sont initialement commentés et les valeurs par défaut sont utilisées,
;; comme ils sont indiqués dans OpenSimDefaults.ini. Pour modifier un paramètre, tout d'abord décommentez-le
;; en supprimant le point virgule initial (;) et ensuite remplacez sa valeur. Cela écrasera
;; la valeur définie dans OpenSimDefaults.ini
;;
;; Si vous voulez savoir quelles configurations OpenSimulator utilise au final, une fois tous les
;; fichiers de configuration chargés, alors tapez "config show" sur
;; la ligne de commande de la console de région.
;;
;;
;; NOTES POUR LES DÉVELOPPEURS CONCERNANT LE FORMAT DE CE FICHIER
;;
;; Tous les blancs d'en-tête sont ignorés, mais conservés.
;;
;; Les doubles points virgule concernent un texte commenté.
;;
;; ;# désigne une description de la directive de configuration
;; formattée ainsi :
;; {option} {dépend de} {question à poser} {choix} valeur par défaut
;; Tout le reste du texte qui commente la déclaration, et qui se termine à la prochaine
;; ligne vide, sera copié dans le fichier généré (NOTE: la génération n'est pas encore
;; implémentée pour l'instant).
;;
;; Un * dans une liste de choix permet une entrée vide.
;; Une question vide définira la valeur par défaut, si les dépendances
;; sont satisfaites.
;;
;; ; désigne une option commentée.
;; Toutes les options ajoutées dans OpenSim.ini.example devraient être initialement
;; commentées.
[Const]
; Pour une grille, ces paramètres seront généralement le nom IP / DNS externe, ; le port public par défaut 8002 et le port privé par défaut 8003. ; Pour une standalone ce sera généralement le nom IP/DNS externe et ; le port public par défaut 9000. Le port privé n'est pas utilisé ; dans la configuration d'une standalone.
;# {BaseURL} {} {BaseURL} {"http://example.com" "http://127.0.0.1"} "http://127.0.0.1"
BaseURL = http://127.0.0.1
;# {PublicPort} {} {PublicPort} {8002 9000} "8002"
PublicPort = "8002"
;# {PrivatePort} {} {PrivatePort} {8003} "8003"
PrivatePort = "8003"
[Startup]
;# {ConsolePrompt} {} {ConsolePrompt} {} "Region (\R) "
;; Invite de la console
;; Certains caractères spéciaux peuvent être utilisés pour personnaliser l'invite
;; Actuellement, ce sont
;; \R - remplace le nom de la région
;; \\ - remplace \
; ConsolePrompt = "Region (\R) "
;# {ConsoleHistoryFileEnabled} {} {Enregistrer les commandes de console dans un fichier historique ?} {true false} true
;; Les commandes de console peuvent être sauvegardées dans un fichier, ainsi l'historique des commandes persiste après
;; redémarrage. (la valeur par défaut est false)
; ConsoleHistoryFileEnabled = true
;# {ConsoleHistoryFile} {} {Nom du fichier où enregistrer l'historique} {} OpenSimConsoleHistory.txt
;; Le fichier de l'historique peut être un simple nom de fichier (relatif au dossier bin/ d'OpenSim's)
;; ou il peut être le chemin complet vers un autre emplacement. (la valeur par défaut est OpenSimConsoleHistory.txt dans bin/)
; ConsoleHistoryFile = "OpenSimConsoleHistory.txt"
;# {ConsoleHistoryFileLines} {} {Combien de lignes l'historique doit-il enregistrer ?} {} 100
;; Combien de lignes de commandes l'historique doit conserver ? (la valeur par défaut est 100)
; ConsoleHistoryFileLines = 100
;# {save_crashes} {} {Faut-il enregistrer les crashes sur le disque ?} {true false} false
;; Définir ce paramètre à true si vous voulez enregistrer les crashes sur le disque
;; cela peut-être utilise quand vous envoyez des rapports de bug.
;; Cependant, seuls seront enregistrés les crashes d'OpenSimulator qui provoquent
;; une sortie complète du programme.
;; Il ne consignera pas les accidents dus aux défaillances de la machine virtuelle, ce qui
;; inclut mono et les échecs de ODE.
;; Vous devez capturer la séquence des appels au moment de l'erreur en enregistrant
;; le journal de la session elle-même.
; save_crashes = false
;# {crash_dir} {save_crashes:true} {Dossier où enregistrer les crashes ?} {} crashes
;; Dossier où enregistrer les crashes si cette option est activé ci-dessus.
;; (la valeur par défaut est /opensimdir/crashes/*.txt ou C:\opensim\crashes\*.txt)
; crash_dir = "crashes"
;# {PIDFile} {} {Chemin vers le fichier PID ?} {}
;; Endroit où créer un fichier PID
; PIDFile = "/tmp/OpenSim.exe.pid"
;# {RegistryLocation} {} {Localisation des suppléments du registre } {}
; Definit le chemin vers le dossier des suppléments du registre si vous voulez placer ces suppléments en dehors de bin.
; Les informations au sujet des dépôts enregistrés et les plugins installés seront
; stockés ici. Le porcessus OpenSim.exe doit avoir les droits d'écriture et de lecture pour cet emplacement.
; RegistryLocation = "."
;# {ConfigDirectory} {} {Définir le dossier où placer les fichier ini des modules ?} {}
; Utilisé par les fichiers ini des modules de région complémentaires. Vous pouvez définir
; ce dossier en dehors de bin, ainsi ces fichiers ini resteront après une mise à jour.
; Le processus OpenSim.exe doit avoir les droits en lecture et écriture pour ce dossier
; ConfigDirectory = "."
;# {region_info_source} {} {Depuis où charger la région ?} {Système de fichier web} filesystem
;; Détermine où OpenSimulator cherche les fichiers qui disent au serveur
;; quelle région charger.
;; La valeur par défaut est "filesystem"
; region_info_source = "filesystem"
; region_info_source = "web"
;# {regionload_regionsdir} {region_info_source} {Localisation des fichiers ?} {} Regions
;; Détermine où les fichiers XML de region sont stockés si vous les chargez
;; depuis le système de fichiers.
;; Par défaut cette valeur est bin/Regions dans votre dossier d'installation d'OpenSimulator
; regionload_regionsdir="C:\somewhere\xmlfiles\"
;# {regionload_webserver_url} {region_info_source} {URL depuis lequel charger une région ?} {}
;; Détermine la page depuis laquelle les fichiers xml des regions sont récupérés si vous
;; les chargez depuis le web.
;; XML ici a le même format que sur le système de fichiers
;; (le tag <Root> inclus), sauf que l'ensemble est inclus dans un
;; tag <Regions>.
; regionload_webserver_url = "http://example.com/regions.xml";
;# {allow_regionless} {} {Permet au simulateur de démarrer sans régions configurée.} {true false} false
;; Permette au simulateur de démarrer si aucune configuration de région n'est disponible
;; dans la source d'informations de la région sélectionnée.
; allow_regionless = false
;# {NonPhysicalPrimMin} {} {Taille minimale des primitives non physiques ?} {} 0.001
;; La taille minimale des primitives non-physiques. A un effet sur le redimensionnement des
;; primitives existantes. Cette valeur peut être écrasée dans le fichier de configuration de la région (avec
;; NonPhysicalPrimMin!).
; NonPhysicalPrimMin = 0.001
;# {NonPhysicalPrimMax} {} {taille maximale des primitives non-physiques ?} {} 256
;; La taille maximale des primitives non-physiques. A un effet sur le redimensionnement des
;; primitives existantes. Cette valeur peut être écrasée dans le fichier de configuration de la région (avec
;; NonPhysicalPrimMax!).
; NonPhysicalPrimMax = 256
;# {PhysicalPrimMin} {} {Taille minimale des primitives physiques ?} {} 0.01
;; Taille minimale pour laquelle une primitive peut être physique. A un effet sur le redimensionnement des
;; primitives existantes. Cette valeur peut être écrasée dans le fichier de configuration de la région.
; PhysicalPrimMin = 0.01
;# {PhysicalPrimMax} {} {Taille maximale des primitives physiques?} {} 64
;; Taille maximale pour laquelle une primitive peut être physique. A un effet sur le redimensionnement des
;; primitives existantes. Cette valeur peut être écrasée dans le fichier de configuration de la région.
; PhysicalPrimMax = 64
;# {ClampPrimSize} {} {Dire au viewer de redimensionner les grandes primitives aux tailles maximale ?} {true false} false
;; Si un viewer essaie de rezzer une primitive plus grande que la taille maximale non-physique ou
;; physique , donner a la primitive les dimension maximales définies.
;; Ce paramatre peut être écrasée dans le fichier de configuration de la région.
; ClampPrimSize = false
;# {LinksetPrims} {} {Maximum de primitives qu'un objet lié peut contenir?} {} 0
;; Nombre maximal de primitives permis dans un objet lié. A un effet sur la création de nouveau
;; objets liés. Ignoré si cette valeur est inférieure ou égale à zéro.
;; Cette valeur peut être écrasée dans le fichier de configuration de la région.
; LinksetPrims = 0
;# {AllowScriptCrossing} {} {Permettre aux scripts de passer dans cette région ? } {true false} true
;; Permet aux scripts de rester actifs quand ils traversent les limites de la région, au lieu
;; d'être redémarrés. L'état est rechargé dans la région de destination.
;; Cela s'applique seulement quand le passage se fait entre régions de simulateurs
;; différents.
;; Pour un passage entre les régions d'un même simulateur, le script reste
;; toujours actif (n'est pas redémarré).
; AllowScriptCrossing = true
;# {TrustBinaries} {AllowScriptCrossing:true} {Accepter la code de script binaire compilé (DANGEREUX!)} {true false} false
;; Permet aux scripts binaires compilés de traverser les limites de la région.
;; Si vous définissez ce paramètre à "true", toutes les régions qui peuvent vous téléporter sur cette région peuvent
;; injecter un CODE BINAIRE QUELCONQUE dans votre système. À utiliser à vos risques et périls.
;; VOUS AVEZ ÉTÉ AVERTI!
; TrustBinaries = false
;# {CombineContiguousRegions} {} {Créer une mégarégion si possible ? (Ne pas utiliser avec du contenu existant ou des varregions!)} {true false} false
;; Combine toutes les régions contingües en une megaregion
;; Ordonnez vos régions du sud au nord, d'ouest en est dans votre regions.ini
;; puis, définissez ce paramètres à true
;; Attention ! Ne pas utiliser avec des régions qui ne sont pas vides !,
;; Cela risque de les casser.
;; De plus, ce paramètre doit être défini à false pour les varregions, car se sont des régions uniques et plus grandes et
;; non des petits régions combinées.
; CombineContiguousRegions = false
;# {InworldRestartShutsDown} {} {Arrêter l'instance au redémarrage de la région ?} {true false} false
;; Si vous n'avez qu'une région sur une instance, ou pour éviter de nombreux bogues
;; que vous pourriez provoquer dans les modules en redémarrant une région, définissez ce paramètre à
;; true pour que l'instance entière soit arrêtée à la place de redémarrer la région.
;; Ceci est destiné à être utilisé sur des systèmes où un outil externe comme
;; Monit, va redémarrer une instance qui s'est terminée, ainsi l'instance va s'arrêter
;; avant le redémarrage.
; InworldRestartShutsDown = false
;; La persistance des modifications des objets s'établit pendant des balayages réguliers. Les éléments ;; suivants contrôlent ce comportement pour empêcher que les objets modifiés ne chargent fortement ;; le magasin de données de région. ;; Si ces deux valeurs sont définies à zéro, la persistance de tous les objets modifiés ;; s'établira à chaque balayage.
;# {MinimumTimeBeforePersistenceConsidered} {} {Temps avant qu'un objet inchangé puisse devenir persistant} {} 60
;; Les objets seront considérés persistants au prochain balayage s'ils n'ont
;; pas été modifiés pendant ce nombre de secondes.
; MinimumTimeBeforePersistenceConsidered = 60
;# {MaximumTimeBeforePersistenceConsidered} {} {Temps avant qu'un objet modifié puisse devenir persistant ?} {} 600
;; Les objets seront toujours considérés persistants au prochain balayage
;; si le premier changement est survenu depuis ce nombre de secondes.
; MaximumTimeBeforePersistenceConsidered = 600
;# {physical_prim} {} {Permettre aux primitives d'être physiques ?} {true false} true
;; Si vous voulez permettre aux primitives de devenir physiques et avoir un comportement physique
;; lorsque la case à cocher du client est activée, définissez ce paramètre à true.
; physical_prim = true
;; Sélectectionnez un mesher ici. ;; ;; Meshmerizer gère correctement le primitives complexe en utilisant des maillages triangulaires. ;; Notez que actuellement, seul le moteur physique ODE traite le maillage des ;; primitives de manière satisfaisante.
;# {meshing} {} {Selectionner le mesher} {Meshmerizer ZeroMesher} Meshmerizer
;; ZeroMesher est plus rapide, mais laisse le moteur physique modéliser le maillage en
;; utilisant seulement les formes de base qu'il prend en charge.
;; Habituellement ce n'est qu'une boîte.
;; la valeur par défaut est Meshmerizer
; meshing = Meshmerizer
; meshing = ZeroMesher
;; Sélectionner ubODEMeshmerizer uniquement avec le moteur de physiques ubOde
; meshing = ubODEMeshmerizer
;; Choisir un de ces moteurs de physiques ci-dessous. Choose one of the physics engines below
;# {physics} {} {Selection d'un moteur de physiques} {OpenDynamicsEngine BulletSim basicphysics POS} BulletSim
;; BulletSim et le moteur de physiques par défaut. Il permet les meilleures performances et la plupart des fonctionnalités.
;; BulletSim supporte les varregions.
;; OpenDynamicsEngine était le moteur de physiques précédent pour OpenSimulator 0.7.6.1 et antérieur.
;; Il continue a permettre une implémentation fonctionnelle. Il ne support pas encore les varregions.
;; basicphysics ne modèlise pas les objets physiques et les rend fantômes.
;; Le moteur physique par défaut est BulletSim
; physics = OpenDynamicsEngine
; physics = BulletSim
; physics = basicphysics
; physics = POS
;; alternative le moteur OpenDynamicsEngine. ubODEMeshmerizer ci-dessus DOIT être aussi sélectionné.
; physics = ubODE
;# {DefaultScriptEngine} {} {Moteur de script par défault} {XEngine} XEngine
;; Le moteur de script utilisé. Actuellement, nous n'avons que XEngine
; DefaultScriptEngine = "XEngine"
;# {HttpProxy} {} {URL du proxy pour les llHTTPRequest et le chargement dynamique des textures} {} http://proxy.com:8080
;; Paramètre de proxy Http pour les llHTTPRequest et le chargement des textures dynamiques,
;; si nécessaire
; HttpProxy = "http://proxy.com:8080"
;# {HttpProxyExceptions} {HttpProxy} {Ensemble d'expressions régulières définissant l'URL qui ne doit pas être partagée} {}
;; Si vous utilisez HttpProxy, alors, vous pouvez définir HttpProxyExceptions
;; en déclarant une liste d'expressions régulières pour les URLs qui ne doivent pas passer par
;; le proxy.
;; Par exemple, les serveurs dans votre pare-feu.
;; Séparez les modèles avec des ';'
; HttpProxyExceptions = ".mydomain.com;localhost"
;# {emailmodule} {} {Permettre les fonctionnalités llEmail et llGetNextEmail ? (requiert un serveur SMTP)} {true false} false
;; Le module d'email requiert quelques paramètrages. Un serveur SMTP est nécessaire
;; pour envoyer des emails.
; emailmodule = DefaultEmailModule
;# {SpawnPointRouting} {} {Définir une méthode de routage pour les points d'arrivées du Telehub} {closest random sequence} closest
;; SpawnPointRouting organise l'arrivée des avatars entrants.
;; "closest" placera l'avatar sur le SpawnPoint disponible le plus proche
;; de la destination (normalement clic sur la carte/landmark).
;; "random" placera l'avatar sur un spawnpoint sélectionné au hasard.
;; "sequence" placera l'avatar sur sur le SpawnPoint séquentiel suivant.
; SpawnPointRouting = closest
;# {TelehubAllowLandmark} {} {Permettre au utilisateurs qui utilisent des landmarks d'ignorer le routage du telehub} {true false} false
;; TelehubAllowLandmark permet aux utilisateurs avec landmarks d'ignorer le routage du telehub
;; et d'arriver au coordonnées de la landmark quand ce paramètre est défini à true
;; la valeur par défaut est false
; TelehubAllowLandmark = false
[AccessControl]
;# {AllowedClients} {} {Liste des clients autorisés séparés par une barre (|)} {}
;; Liste des viewers, séparés par une barre (|), qui pourront accéder aux régions.
;; Il est possible d'utiliser une sous-chaîne du nom du viewer pour permettre seulement
;; certaines versions.
;; Exemple: L'agent utilise le viewer "Imprudence 1.3.2.0"
;; - "Imprudence" a un accès.
;; - "Imprudence 1.3" a un accès.
;; - "Imprudence 1.3.1" n'a pas d'accès.
; AllowedClients = ""
;# {DeniedClients} {} {Liste de clients intedits, séparés par une barre (|)} {}
;; Liste de viewer, séparés par une barre (|), qui ne pourront pas accéder aux régions.
;; Il est possible d'utiliser une sous-chaîne du nom du viewer pour interdir seulement
;; certaines versions.
;; Exemple: l'agent utilise le viewer "Imprudence 1.3.2.0"
;; - "Imprudence" n'a pas d'accès.
;; - "Imprudence 1.3" n'a pas d'accès.
;; - "Imprudence 1.3.1" n'a pas d'accès.
;;
; DeniedClients = ""
[Map]
;# {GenerateMaptiles} {} {Générer les carrés de la carte ?} {true false} true
;; Options du carré de carte.
;; Si cette option est true alors, un carré de carte est généré à l'aide du module MapImageModule, voir ci-dessous.
;; Si l'option est false alors, la texture référencée par MaptileStaticUUIDsera utilisée à la place et qui peut -être remplacée
;; dans le(s) fichier(s) de configuration de région. Si vous ne voulez pas charger de carré de carte, alors vous devez
;; à la fois définir cette option à false et commenter la configuration de MapImageServiceModule de le section [Modules]setting dans config-include/
; GenerateMaptiles = true
;# {MapImageModule} {} {Le module d'image de carte utilisé} {MapImageModule Warp3DImageModule} MapImageModule
;; Le module qui sera utilisé pour générer les images de carte.
;; MapImageModule est la valeur par défaut. Warp3DImageModule est un module alternatif et expérimental qui peut
;; générer de meilleures images.
;MapImageModule = "MapImageModule"
;# {MaptileRefresh} {GenerateMaptiles} {Période d'actualisation du carré de carte ?} {} 0
;; Si vous le désirez, une région active peut actualiser son carré de carte périodiquement
;; pour reflèter la progression des constructions. Ceci ne sert à rien si vous n'avez pas
;; de primitive sur le carré de carte. Cette valeur est exprimée en secondes.
; MaptileRefresh = 0
;# {MaptileStaticUUID} {} {Id de l'asset pour une texture de carte statique} {} 00000000-0000-0000-0000-000000000000
;; Si le carré de carte nest pas généré, utilisez l'ID de cet asset pour utiliser une texture statique
;; L'ID peut être écrasé dans le fichier Regions.ini de chaque région.
; MaptileStaticUUID = "00000000-0000-0000-0000-000000000000"
;# {TextureOnMapTile} {} {Utiliser des textures de terrain pour les carrés de carte ?} {true false} true
;; Si l'utilisation de texture de terrain pour les carrés de carte est true, utiliser un dégradé de vert doit être false
; TextureOnMapTile = true
;# {DrawPrimOnMapTile} {} {Dessiner la forme des primitives sur le carré de carte ?} {true false} false
;; Dessine les objets sur le carré de carte. Ceci peut prendre beaucoup de temps si vous avez
;; un grand nombre d'objets, aussi vous pouvez désactiver cette option ici si vous le désirez.
; DrawPrimOnMapTile = true
;# {TexturePrims} {} {Afficher la texture des primitives sur le carré de carte ?} {true false} true
;; La texture des faces des primitives sera rendu sur le carré de carte.
; TexturePrims = true
;# {TexturePrimSize} {} {Taille des primitives dont les faces seront texturées ?} {} 48
;; Seules les primitives dont la diagonale a une taille supérieure à ce nombre seront texturées.
; TexturePrimSize = 48
;# {RenderMeshes} {} {Rendre les meshes et les sculies sur le carré de carte ?} {true false} false
;; Essayer de rendre les meshes et les sculpties sur la carte.
; RenderMeshes = false;
[Permissions]
;# {permissionmodules} {} {Modules utilisés pour les permissions (plusieurs modules, séparés par une virgule, peuvent être spécifiés} {} DefaultPermissionsModule
;; Modules des permissions utilisés, séparés par une virgule.
;; Les modules possibles sont DefaultPermissionsModule, PrimLimitsModule
; permissionmodules = DefaultPermissionsModule
;# {serverside_object_permissions} {permissionmodules:DefaultPermissionsModule} {Activer la gestion des permissions par le simulateur ?} {true false} true
;; C'est le paramètre pour le module des permissions par défaut.
;;
;; S'il est défini à false, alors, en théorie, le serveur ne vérifie jamais
;; les autorisations (permettant à quiconque de copier
;; tout item, etc.). Ce qui n'est peut-être pas encore implémenté pleinement.
;; Si le paramètre est défini à true, alors tous les contrôles de permissions son effectués.
; serverside_object_permissions = true
;# {allow_grid_gods} {} {Autoriser les dieux de la grille ?} {true false} false
;; Ce paramètre permet aux utilisateurs de niveau 200 ou plus pour la grille d'avoir des
;; pouvoirs divins sur les régions de ce simulateur.
; allow_grid_gods = false
;; Ce paramètre permet certains contrôles sur les permissions.
;; Veuillez noter que ça ne duplique pas toujours SL et que ce n'est pas destiné à le faire.
;# {region_owner_is_god} {} {Permettre les propriétaire de région de droit divin ?} {true false} true
; Permet aux propriétaires de la région d'avoir des droits divins sur leurs régions.
; region_owner_is_god = true
;# {region_manager_is_god} {} {Permettre les managers de région de droit divin ?} {true false} false
;; Permet aux managers de la région d'avoir des droits divins sur les régions qu'ils managent.
; region_manager_is_god = false
;# {parcel_owner_is_god} {} {Permettre les propriétaires de parcelle de droit divin ?} {true false} false
;; Permet aux propriétaires de parcelles d'avoir des droits divins sur leurs parcelles.
; parcel_owner_is_god = false
;# {simple_build_permissions} {} {Permette le build sur une parcelle par liste d'accès.(pas par groupe)} {true false} false
;; Plus de contrôle sur les autorisations
;; Ceci est définitivement différent de SL!
;; Fournit un contrôle simple aux propriétaires de terrain afin qu'ils accordent des droits
;; à des avatars spécifiques sur des parcelles d'accès public sur lesquelles la création d'objets
;; est désactivées en général.
;; Les propriétaires peuvent ajouter des avatars spécifiques dans la liste d'accès de la parcelle
;; sans devoir utiliser la fonctionnalité des groupes.
; simple_build_permissions = false
[Estates]
; Si ces valeurs sont commentées alors, des détails sur le domaine (estate) seront demandés à ; l'utilisateur si nécessaire(c'est la situation normale). ; Si ces valeurs sont décommentées alors, elles seront utilisées pour créer un domaine par défaut si nécessaire. ; Le nouvelles régions seront automatiquement assignées a ce domaine par défaut.
;# {DefaultEstateName} {} {Nom par défaut du domaine ?} {} My Estate
;; Nom par défaut du domaine.
; DefaultEstateName = My Estate
;# {DefaultEstateOwnerName} {} {Nom du propriétaire par défaut du domaine ?} {} FirstName LastName
;; Nom du propriétaire par défaut du domaine.
; DefaultEstateOwnerName = FirstName LastName
; ** Configurations du domaine d'une standalone ** ; Les paramètres suivants seront utilisés uniquement par les utilisateurs d'un système autonome(standalone) ; pour créer un propriétaire de domaine qui n'existe pas déjà.
;# {DefaultEstateOwnerUUID} {} {UUID du propriétaire par défaut du domaine ?} {} 00000000-0000-0000-0000-000000000000
;; Si DefaultEstateOwnerUUID est laissé à UUID.Zero (comme ci-dessous) alors un
;; UUID aléatoire sera assigné. C'est normalement ce que vous voulez.
; DefaultEstateOwnerUUID = 00000000-0000-0000-0000-000000000000
;# {DefaultEstateOwnerEMail} {} {Email du propriétaire par défaut ?} {}
;; Adresse email du propriétaire par défaut du domaine.
; DefaultEstateOwnerEMail = owner@domain.com
;# {DefaultEstateOwnerPassword} {} {Mot de passe du propriétaire par défaut} {}
;; Mot de passe du propriétaire par défaut du domaine.
; DefaultEstateOwnerPassword = password
[SMTP]
;; Le serveur SMTP permet au module de courrier électronique d'envoyer des emails vers ;; l'extérieur.
;# {enabled} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule} {Activer le service SMTP ?} {true false} false
;; Active l'envoie d'email via SMTP
; enabled = false
;# {internal_object_host} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {Nom d'hôte pour traiter comme interne un email (objet à objet)?} {} lsl.opensim.local
; internal_object_host = lsl.opensim.local
;# {host_domain_header_from} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {Adresse d'expédition affichée dans l'en-tête de l'email envoyé ?} {} 127.0.0.1
; host_domain_header_from = "127.0.0.1"
;# {email_pause_time} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {Période de pause en secondes après l'envoi d'un email.} {} 20
; email_pause_time = 20
;# {email_max_size} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {Taille maximale totale de l'email en octets.} {} 4096
; email_max_size = 4096
;# {SMTP_SERVER_HOSTNAME} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {Nom du serveur SMTP ?} {} 127.0.0.1
; SMTP_SERVER_HOSTNAME = "127.0.0.1"
;# {SMTP_SERVER_PORT} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {Port du serveur SMTP?} {} 25
; SMTP_SERVER_PORT = 25
;# {SMTP_SERVER_LOGIN} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {Nom de l'utilisateur du serveur SMTP ?} {}
; SMTP_SERVER_LOGIN = ""
;# {SMTP_SERVER_PASSWORD} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {Mot de passe du serveur SMTP} {}
; SMTP_SERVER_PASSWORD = ""
[Network]
;# {ConsoleUser} {} {Nom d'utilisateur pour le compte console} {}
;; Configurez ici l'utilisateur de la console distante. Cela ne sera pas réellement utilisé
;; sauf si vous utilisez -console=rest au démarrage.
; ConsoleUser = "Test"
;# {ConsolePass} {} {Mot de passe du compte console} {}
; ConsolePass = "secret"
;# {console_port} {} {Port pour la connexion de la console} {} 0
; console_port = 0
;# {http_listener_port} {} {Port TCP d'écoute du simulateur ? (Il doit être réservé à ce simulateur !)} {} 9000
;; Port HTTP du simulateur. Ce n'est pas le port de la région, mais le port que le
;; simulateur entier écoute. Ce port utilise le protocole TCP, alors que
;; les ports de région utilisent UDP.
; http_listener_port = 9000
; Par défaut, OpenSimulator ne permet pas aux scripts de faire des appels HTTP aux adresses situées sur le réseau LAN du simulateur. ; Voir le paramètre OutboundDisallowForUserScripts dans OpenSimDefaults.ini pour avoir plus d'informations sur ce filtre. ; Si vous avez besoin de permettre aux scripts de faire des appels sur le réseau LAN, utilisez ; le paramètre OutboundDisallowForUserScriptsExcept ci-dessous. ; Nous vous recommandons de ne pas écrasser OutboundDisallowForUserScripts directement, sauf si vous êtes sûr de ce que vous faites. ; ; You can whitelist individual endpoints for IP ou FQDN(nom de domaine complètement qualifié), par exemple. ; ; OutboundDisallowForUserScriptsExcept = 192.168.1.3:8003 ; ; Vous pouvez indiquer des adresses multiples séparées par une barre. Par exemple, ; ; OutboundDisallowForUserScriptsExcept = 192.168.1.3:8003|myinternalserver:8000 ; ; Si une adresse est données sans port alors le port 80 sera utilisé. ; ; Vous pouvez aussi indiquer une plage de réseau en notation CIDR pour définir la liste blanche, par exemple. ; ; OutboundDisallowForUserScriptsExcept = 192.168.1.0/24 ; ; Pour mettre dans la liste blanche tous les ports des adresses 192.168.1.0 to 192.168.1.255 ; Pour définir qu'une IP individuelle utilise le masque de réseau /32 ; ; OutboundDisallowForUserScriptsExcept = 192.168.1.2/32 ; ; Voir http://en.wikipedia.org/wiki/Classless_Inter-Domain_Routing#CIDR_notation pour avoir plus d'informations sur la notation CIDR
;# {HttpBodyMaxLenMAX} {} {Octets maximum permis pour HTTP_BODY_MAXLENGTH} {} 16384
;; Par défaut, llHTTPRequest limite la réponse de body à 2048 octets.
;; Cette limite peut être augmentée pour utiliser HTTP_BODY_MAXLENGTH avec un maximum
;; de HttpBodyMaxLenMAX octets.
;; Veuillez être attentif au fait que cette limite peut être définie à une valeur déraisonnablement élevées
;; ce qui empêcherait toute limitation. Cela exposerait votre simulateur a
;; une attaque connue. Il n'est pas recommandé de définir cette limite au delà de
;; la valeur la plus haute qui est en réalité nécessaire pour des applications existantes!
;; 16384 est la valeur SL compatible.
; HttpBodyMaxLenMAX=16384
;# {ExternalHostNameForLSL} {} {Nom d'hôte utilisé pour les URLs HTTP-IN. Il doit être accessible depuis internet.} {}
;; Nom d'hôte utilisé dans llRequestURL/llRequestSecureURL
;; S'il n'est pas défini - le nom de la machine sera utilisé par défaut
;; (sur Windows cela signifie un nom NETBIOS - utilisable uniquement à l'intérieur du réseau local)
; ExternalHostNameForLSL = "127.0.0.1"
;# {shard} {} {Nom à utiliser pour l'en-tête X-Secondlife-Shard ? (appuyer sur entrer si vous n'ête pas sûr )} {} OpenSim
;; Ce qui est repporté pour "X-Secondlife-Shard"
;; Par défaut, l'URL du serveur utilisateur n'est pas définie
;; L'ancienne valeur par défaut est "OpenSim", défini ici pour la compatibilité
;; Le paramètre ci-dessous n'est pas commenté pour des raisons de compatibilité.
shard = "OpenSim"
;# {user_agent} {} {Agent utilisateur à indiquer aux serveurs Web?} {} OpenSim LSL (Mozilla Compatible)
;; Ce qui est fourni comme "User-Agent" quand llHTTPRequest est utilisé.
;; La valeur par défaut n'est pas envoyée si elle n'est pas définie ici. Voir la section des notes dans le wiki
;; à la page http://wiki.secondlife.com/wiki/LlHTTPRequest pour plus d'informations sur l'ajout de
;; "(Mozilla Compatible)" au texte quand il y a des problèmes avec le
;; serveur web.
; user_agent = "OpenSim LSL (Mozilla Compatible)"
;; Les trois variables qui suivent sont utilisées pour l'authentification HTTP de base pour les services Robust. ;; Utilisez ces variables si vos services sur le port 8003 doivent être accessibles depuis Internet ;; mais que vous souhaitez les protéger contre un accès non autorisé.Ici, le nom d'utilisateur et le mot de passe ;;doivent correspondre à ceux de la configuration des services de Robust. ; AuthType = "BasicHttpAuthentication" ; HttpAuthUsername = "some_username" ; HttpAuthPassword = "some_password" ;; ;; Une ou plusieurs des variables ci-dessus peuvent être écrasées dans une des sections de service.
[XMLRPC]
;# {XmlRpcRouterModule} {} {Module utilisé pour acheminer les appels entrants de llRemoteData}
;;{XmlRpcRouterModule XmlRpcGridRouterModule} XmlRpcRouterModule
;; Si le module est activé et défini à XmlRpcRouterModule, un événement "xmlrpc_uri(string)"
;; est envoyé au script en même temps que le premier événement
;; remote_data. Il contiendra l'URI entier qu'un site externe doit utiliser
;; pour envoyer des requêtes XMLRPC à ce script.
;;
;; Si le module est activé et défini à XmlRpcGridRouterModule, de nouveaux canaux
;; seront enregistrés avec un service externe via un uri configuré.
;XmlRpcRouterModule = "XmlRpcRouterModule"
;# {XmlRpcPort} {} {Port pour les appels entrants llRemoteData xmlrpc} {} 20800
;XmlRpcPort = 20800
;# {XmlRpcHubURI} {XmlRpcRouterModule} {URI du service externe utilisé pour enregistrer des canaux xmlrpc créés dans le simulateur.
; Pour cela XmlRpcRouterModule doit être défini pour XmlRpcGridRouterModule} {} http://example.com
;; Si XmlRpcRouterModule est défini pour XmlRpcGridRouterModule, le simulateur
;; utilisera cette adresse pour enregistrer les canaux xmlrpc sur le service
;; externe.
; XmlRpcHubURI = http://example.com
[ClientStack.LindenUDP]
;; Voir OpensSimDefaults.ini pour les options d'accélération (throttle). Vous pouvez copier la ;; les sections appropriées et les remplacer ici. ;; NE MODIFIEZ PAS OpenSimDefaults.ini, vos modifications seraient perdues ;; à la prochaine mise à jour !
;# {DisableFacelights} {} {Arrêter les facelights (éclairage des visages) ?} {true false} false
;; Annuler et supprimer toutes les propriétés lumineuses des objets attachés sur l'avatar hormis
;; ses mains. Cela permet aux lampes torches et aux lanternes de fonctionner, mais supprime les
;; idiotes et vaniteuses "Facelights". Désolé, les lampes placées sur la tête des mineurs
;; seront également touchées.
;; Ceci est particulièrement important dans le cadre de créations artistiques qui dépendent de l'éclairage
;; des objets pour faire ressortir certains aspects, puisque les facelights peuvent empêcher/modifier
;; le rendu de l'éclairage des consctructions.
; DisableFacelights = "false"
[ClientStack.LindenCaps]
;; Pour la longue liste des capacités, voir OpenSimDefaults.ini ;; Ici, sont présentées les rares capacités que vous pouvez modifier. Les valeurs possibles ;; sont: ;; "" -- vide, capacité désactivée, ;; "localhost" -- capacité activée et servie par le simulateur, ;; "<url>" -- capacité activée et servie par un autre serveur. ;; ; Les capacités ci-dessous sont activées par défaut avec localhost. Changez cela si vous le jugez bon. Cap_GetTexture = "localhost" Cap_GetMesh = "localhost" Cap_AvatarPickerSearch = "localhost" Cap_GetDisplayNames = "localhost"
[SimulatorFeatures]
;# {SearchServerURI} {} {URL du serveur de recherche} {}
;; Optionel. Si le serveur est donné,il servira les mêmes objectifs que le paramètre
;; de grille SearchURL dans [LoginServices] et l'écrasera
;; si les viewers le supportent.
;SearchServerURI = "http://127.0.0.1:9000/"
;# {DestinationGuideURI} {} {URL du guide de la destination} {}
;; Optionel. Si l'URL est fourni, il servira les mêmes objectifs que le paramètre
;; de grille DestinationGuide dans [LoginServices] et l'écrasera
;; si les viewers le supportent.
;DestinationGuideURI = "http://127.0.0.1:9000/guide"
[Chat]
;# {whisper_distance} {} {Distance à partir de laquelle les chuchotements sont entendus, en mètres ?} {} 10
;; Distance en mètres à partir de laquelle les chuchotements peuvent être entendus.
; whisper_distance = 10
;# {say_distance} {} {Distance à partir de laquelle le chat normal est entendu, en mètres?} {} 20
;; Distance en mètres à partir de laquelle le chat ordinaire peut être perçu.
; say_distance = 20
;# {shout_distance} {} {Distance à partir de laquelle un cri peut être entedu, en mètres ?} {} 100
;; Distances en mètres à partir de laquelle les cris peuvent être perçus.
; shout_distance = 100
[EntityTransfer]
;# {DisableInterRegionTeleportCancellation} {} {Déterminer si le bouton annuler (cancel) est visible pendant toute la durée des téléports.} {false true} false
;; Cette option existe parce que l'annulation à certains moments peut induire une session inutilisable (avatar gelé, etc.)
;; La désactivation de l'annulation peut être acceptable pour de petites grilles fermées où tous les téléports sont susceptibles de réussir.
;DisableInterRegionTeleportCancellation = false
;# {LandingPointBehavior} {} {Comment gérer les points d'arrivée et les téléhubs pour les dieux ?} {LandingPointBehavior_OS LandingPointBehavior_SL} LandingPointBehavior_OS
;; Cette option existe pour contrôler le comportement de la téléportation des dieux où il existe des points d'arrivée fixes
;; et des téléhubs. Historiquement , il y a eu une différenciation : OpenSim (OS) respecte les points d'atterrissage et les téléhubs même pour
;; les avatars avec des droits divins; SL permets aux dieux d'atterrir où ils veulent.
;LandingPointBehavior = LandingPointBehavior_OS
[Messaging]
;# {OfflineMessageModule} {} {Module utilisé pour le stockage des messages hors ligne} {OfflineMessageModule "Offline Message Module V2" *}
;; Module de gestion des message hors ligne. Le module de base nécessite un service
;; web externe. Voir le wiki OpenSim.
; OfflineMessageModule = OfflineMessageModule
;; Ou, alternativement, utilisez ce module qui fonctionne pour les standalones et les grilles
; OfflineMessageModule = "Offline Message Module V2"
;# {OfflineMessageURL} {OfflineMessageModule:OfflineMessageModule Offline Message Module V2:Offline Message Module V2} {URL du service de messagerie hors ligne} {}
;; URL du service web pour le stockage des messages hors ligne. Laissez celle ligne commentée si votre service est local pour le simulateur.
; OfflineMessageURL = ${Const|BaseURL}/Offline.php
; OfflineMessageURL = ${Const|BaseURL}:${Const|PrivatePort}
;# {StorageProvider} {Offline Message Module V2:Offline Message Module V2} {DLL qui fournit l'interface de stockage} {OpenSim.Data.MySQL.dll}
;; Pour les standalones, c'est la dll de stockage.
; StorageProvider = OpenSim.Data.MySQL.dll
;# {MuteListModule} {OfflineMessageModule:OfflineMessageModule} {} {} MuteListModule
;; gestion de liste muette (Pas encore implémenté). DOIT ÊTRE DÉFINI pour permettre aux messages
;; hors ligne de fonctionner.
; MuteListModule = MuteListModule
;# {MuteListURL} {OfflineMessageModule:OfflineMessageModule} {} {} http://yourserver/Mute.php
;; URL du service web qui sert les listes muettes . Actuellement, pas utilisé, mais
;; doit être défini pour permettre aux messages hors ligne de fonctionner.
; MuteListURL = http://yourserver/Mute.php
;; Contrôle si les invitations des groupes et les notes sont stockées pour les utilisateurs hors ligne. ;; La valeur par défaut est true. ;; Cela s'applique aux deux modules de groupes de base. ; ForwardOfflineGroupMessages = true
[BulletSim]
;# {AvatarToAvatarCollisionsByDefault} {[Startup]physics:BulletSim} {Est-ce que les avatars peuvent entrer en collision ?}{true false} true
AvatarToAvatarCollisionsByDefault = true
[ODEPhysicsSettings]
;# {mesh_sculpted_prim} {[Startup]physics:OpenDynamicsEngine} {Est-ce la forme des sculpties interfère quand ils entrent en collision?} {true false} true
;; Est-ce que nous voulons que la forme des primitives sculpties interfère quand ils entrent en collision ?
;; Si vous voyez des problèmes de décodage de texture de sculpty,
;; (des messages comme "Décodage d'image avec un nombre de composants non géré : 0 suivi peu après par une exception concernant les physics")
;; alors, essayez de définir cette option à false.
; mesh_sculpted_prim = true
;# {use_NINJA_physics_joints} {[Startup]physics:OpenDynamicsEngine} {Utiliser les jointures physiques (NINJA)?} {true false} false
;; Si vous désirez activer les jointures physiques à l'aide d'une convention de nommage
;; spéciale dans le client, définissez cette option à true.
;; (voir NINJA Physics, http://opensimulator.org/wiki/NINJA_Physics)
; use_NINJA_physics_joints = false
[RemoteAdmin]
;; C'est le module d'administration distante qui utilise des requêtes XMLRPC pour ;; la gestion des régions depuis une interface web.
;# {enabled} {} {Activer l'interface d'administration distante ?} {true false} false
; enabled = false
;# {port} {enabled:true} {Port utilisé par l'interface d'administration distante ? (0 = valeur par défaut)} {} 0
;; Définissez cette valeur à une valeur différente de zéro pour que l'administration distante utilise un port différent.
; port = 0
;# {access_password} {enabled:true} {Mot de passe de l'interface d'administration distante} {}
;; Ce mot de passe est requis pour faire un appel XMLRPC (il doit être défini comme le
;; paramètre "password")
; access_password = ""
;# {access_ip_addresses} {enabled:true} {Liste d'adresses IP autorisées à appeler RemoteAdmin?} {}
;; Liste des adresses IP autorisées à appeler RemoteAdmin.
;; Si access_ip_addresses n'est pas défini, alors toutes les adresses IP peuvent accéder à RemoteAdmin.
;; access_ip_addresses = 0.0.0.0, 0.0.0.0 ...
; access_ip_addresses =
;# {create_region_enable_voice} {enabled:true} {Activer le chat vocal pour les régions nouvellement créées ?} {true false} false
;; Définissez cette variable à true si vous voulez que l'appel XmlRpc create_region
;; active le chat vocal sans condition sur toutes les parcelles d'une région
;; nouvellement créée.
; create_region_enable_voice = false
;# {create_region_public} {enabled:true} {Rendre les régions nouvellement créées publiques ?} {true false} false
;; Définissez cette variable à false si vous voulez que l'appel XmlRpc create_region
;; ne crée que des des régions privées par défaut (cela peut être
;; écrasé dans l'appel XmlRpc )
; create_region_public = false
;# {enabled_methods} {enabled:true} {Liste des méthodes permises, séparées par |} {} all
;; Activez seulement les méthodes que vous jugez appropriées dans une liste en
;; les séparant par |
;; Par exemple :
;; enabled_methods = admin_broadcast|admin_save_oar|admin_save_xml
;; Si ce paramètre n'est pas spécifié et que enabled = true, toutes les méthodes
;; seront disponibles.
; enabled_methods = all
;; Spécifier l'apparence par défaut d'un avatar créé via l'interface ;; d'administration distante. ;; Cela ne prendra effet que si le fichier indiqué dans ;; le paramètre default_appearance ci-dessous existe. ; default_male = Default Male ; default_female = Default Female
;; La mise à jour de l'apparence copie les éléments d'inventaire et les objets portés des ;; avatars par défaut. Si cette valeur est false, seuls les objets portés sont copiés dans ;; le dossier Clothes; si la valeur est true, alors les sous-dossiers Clothes et Bodyparts sont copiés. ;; Le destinataire portera les même objets que l'avatar par défaut. ; copy_folders = false
;; Chemin d'accès au fichier XML de l'apparence par défaut qui compose l'apparence ;; des avatars par défaut. ; default_appearance = default_appearance.xml
[Wind]
;# {enabled} {} {Enable wind module?} {true false} true
;; Enables the wind module.
; enabled = true
;# {wind_update_rate} {enabled:true} {Wind update rate in frames?} {} 150
;; How often should wind be updated, as a function of world frames.
;; Approximately 50 frames a second
; wind_update_rate = 150
;; The Default Wind Plugin to load ; wind_plugin = SimpleRandomWind
;; These settings are specific to the ConfigurableWind plugin ;; To use ConfigurableWind as the default, simply change wind_plugin ;; to ConfigurableWind and uncomment the following. ; avg_strength = 5.0 ; avg_direction = 0.0 ; var_strength = 5.0 ; var_direction = 30.0 ; rate_change = 1.0
;# {strength} {enabled:true wind_plugin:SimpleRandomWind} {Wind strength?} {} 1.0
;; This setting is specific to the SimpleRandomWind plugin
;; Adjusts wind strength. 0.0 = no wind, 1.0 = normal wind.
; strength = 1.0
;# {enable_windlight} {} {Enable LightShare technology?} {true false} false
;; This enables the transmission of Windlight scenes to supporting clients,
;; such as the Meta7 viewer.
;; It has no ill effect on viewers which do not support server-side
;; windlight settings.
; enable_windlight = false
[Materials]
;# {enable_materials} {} {Enable Materials support?} {true false} true
;; This enables the use of Materials.
; enable_materials = true
; MaxMaterialsPerTransaction = 50
[DataSnapshot]
;# {index_sims} {} {Enable data snapshotting (search)?} {true false} false
;; The following set of configs pertains to search.
;; Set index_sims to true to enable search engines to index your
;; searchable data.
;; If false, no data will be exposed, DataSnapshot module will be off,
;; and you can ignore the rest of these search-related configs.
; index_sims = false
;# {data_exposure} {index_sims:true} {How much data should be exposed?} {minimum all} minimum
;; The variable data_exposure controls what the regions expose:
;; minimum: exposes only things explicitly marked for search
;; all: exposes everything
; data_exposure = minimum
;# {gridname} {index_sims:true} {Enter the name fo your grid} {} OSGrid
;; If search is on, change this to your grid name; will be ignored for
;; standalones
; gridname = "OSGrid"
;# {default_snapshot_period} {index_sims:true} {Period between data snapshots?} {} 1200
;; Period between data snapshots, in seconds. 20 minutes, for starters,
;; so that you see the initial changes fast.
;; Later, you may want to increase this to 3600 (1 hour) or more
; default_snapshot_period = 1200
;; This will be created in bin, if it doesn't exist already. It will hold ;; the data snapshots. ; snapshot_cache_directory = "DataSnapshot"
;; [Supported, but obsolete]
;# {data_services} {index_sims:true} {Data service URLs to register with?} {} http://metaverseink.com/cgi-bin/register.py
; This semicolon-separated string serves to notify specific data services
; about the existence of this sim. Uncomment if you want to index your
; data with this and/or other search providers.
; data_services="http://metaverseink.com/cgi-bin/register.py"
;; New way of specifying data services, one per service ;DATA_SRV_MISearch = "http://metaverseink.com/cgi-bin/register.py"
[Economy]
;# {SellEnabled} {} {Enable selling for 0?} {true false} true
; The default economy module only implements just enough to allow free actions (transfer of objects, etc).
; There is no intention to implement anything further in core OpenSimulator.
; This functionality has to be provided by third party modules.
;; Enables selling things for $0. Default is true. ; SellEnabled = true
;# {PriceUpload} {} {Price for uploading?} {} 0
;; Money Unit fee to upload textures, animations etc. Default is 0.
; PriceUpload = 0
;# {PriceGroupCreate} {} {Fee for group creation} {} 0
;; Money Unit fee to create groups. Default is 0.
; PriceGroupCreate = 0
[XEngine]
;# {Enabled} {} {Enable the XEngine scripting engine?} {true false} true
;; Enable this engine in this OpenSim instance
; Enabled = true
;; How many threads to keep alive even if nothing is happening ; MinThreads = 2
;; How many threads to start at maximum load ; MaxThreads = 100
;; Time a thread must be idle (in seconds) before it dies ; IdleTimeout = 60
;; llSetTimerEvent minimum value. Default 0.5s, 0.05s whould be more resonable ; MinTimerInterval = 0.5
;# {Priority} {Enabled:true} {Priority for script engine threads?} {Lowest BelowNormal Normal AboveNormal Highest} BelowNormal
;; Thread priority ("Lowest", "BelowNormal", "Normal", "AboveNormal",
;; "Highest")
; Priority = "BelowNormal"
;; Maximum number of events to queue for a script (excluding timers) ; MaxScriptEventQueue = 300
;; Stack size per script engine thread in bytes. ;; If you are experiencing StackOverflowExceptions you may want to increase this (e.g. double it). ;; The trade-off may be increased memory usage by the script engine. ; ThreadStackSize = 262144
;; Set this to true (the default) to load each script into a separate ;; AppDomain. ;; ;; Setting this to false will load all script assemblies into the ;; current AppDomain, which will significantly improve script loading times. ;; It will also reduce initial per-script memory overhead. ;; ;; However, setting this to false will also prevent script DLLs from being unloaded from memory if the script is deleted. ;; This may cause an OutOfMemory problem over time when avatars with scripted attachments move in and out of the region. ;; Some Windows users have also reported script loading problems when AppDomainLoading = false ; AppDomainLoading = true
;; Controls whether scripts are stopped by aborting their threads externally (abort) or by co-operative checks from the compiled script (co-op) ;; co-op will be more stable but this option is currently experimental. ;; If moving from co-op to abort, existing script DLLs will need to be recompiled. ;; This currently can only be done manually, either by setting DeleteScriptsOnStartup = true for one run ;; or by deleting the script DLL* files in bin/ScriptEngines/<region-id>/ ;; One can move from co-op back to abort without recompilation, but reverting back to co-op again will need script recompile ;; Current valid values are "abort" and "co-op" ; ScriptStopStrategy = co-op
;# {DeleteScriptsOnStartup} {} {Delete previously compiled script DLLs on startup?} {true false} true
;; Controls whether previously compiled scripts DLLs are deleted on sim restart. If you set this to false
;; then startup will be considerably faster since scripts won't need to be recompiled. However, then it becomes your responsibility to delete the
;; compiled scripts if you're recompiling OpenSim from source code and internal interfaces used
;; by scripts have changed.
; DeleteScriptsOnStartup = true
;# {DefaultCompileLanguage} {Enabled:true} {Default script language?} {lsl vb cs} lsl
;; Default language for scripts
; DefaultCompileLanguage = "lsl"
;# {AllowedCompilers} {Enabled:true} {Languages to allow (comma separated)?} {} lsl
;; List of allowed languages (lsl,vb,cs)
;; AllowedCompilers=lsl,cs,vb
;; *warning*, non lsl languages have access to static methods such as
;; System.IO.File. Enable at your own risk.
; AllowedCompilers = "lsl"
;; Compile debug info (line numbers) into the script assemblies ; CompileWithDebugInformation = true
; ==== Settings for MOD and OSSL functions have been moved to the [OSSL] section
;# {EventLimit} {} {Amount of time a script can spend in an event handler} {} 30
;; Time a script can spend in an event handler before it is interrupted
; EventLimit = 30
;# {KillTimedOutScripts} {} {Kill script in case of event time overruns?} {true false} false
;; If a script overruns it's event limit, kill the script?
; KillTimedOutScripts = false
;# {ScriptDelayFactor} {} {Multiplier for scripting delays} {} 1.0
;; Sets the multiplier for the scripting delays
; ScriptDelayFactor = 1.0
;# {ScriptDistanceLimitFactor} {} {Multiplier for 10.0m distance limits?} {}
;; The factor the 10 m distances limits are multiplied by
; ScriptDistanceLimitFactor = 1.0
;# {NotecardLineReadCharsMax} {} {Maximum length of notecard line?} {} 255
;; Maximum length of notecard line read
;; Increasing this to large values potentially opens
;; up the system to malicious scripters
; NotecardLineReadCharsMax = 255
;# {SensorMaxRange} {} {Sensor range} {} 96.0
;; Sensor settings
; SensorMaxRange = 96.0
;# {SensorMaxResults} {} {Max sensor results returned?} {}
; SensorMaxResults = 16
;# {DisableUndergroundMovement} {} {Disable underground movement of prims} {true false} true
;; Disable underground movement of prims (default true); set to
;; false to allow script controlled underground positioning of
;; prims
; DisableUndergroundMovement = true
;# {ScriptEnginesPath} {} {Path to script assemblies} {} ScriptEngines
;; Path to script engine assemblies
;; Default is ./bin/ScriptEngines
; ScriptEnginesPath = "ScriptEngines"
[OSSL]
;# {Include-osslEnable} {} {Include file for enabling and permissions for OSSL functions} {}
;; Optionally include file to enable OSSL functions and set permissions on who can use which.
;; If this INI file is not included, the OSSL functions are disabled.
Include-osslEnable = "config-include/osslEnable.ini"
[MRM]
;; Enables the Mini Region Modules Script Engine. ; Enabled = false
;; Runs MRM in a Security Sandbox ;; WARNING: DISABLING IS A SECURITY RISK. ; Sandboxed = true
;; The level sandbox to use, adjust at your OWN RISK. ;; Valid values are: ;; * FullTrust ;; * SkipVerification ;; * Execution ;; * Nothing ;; * LocalIntranet ;; * Internet ;; * Everything ; SandboxLevel = "Internet"
;; Only allow Region Owners to run MRMs ;; May represent a security risk if you disable this. ; OwnerOnly = true
[FreeSwitchVoice]
;; In order for this to work you need a functioning FreeSWITCH PBX set up. ;; Configuration details at http://opensimulator.org/wiki/Freeswitch_Module ; Enabled = false
;; You need to load a local service for a standalone, and a remote service ;; for a grid region. Use one of the lines below, as appropriate ;; If you're using Freeswitch on a standalone then you will also need to configure the [FreeswitchService] section in config-include/StandaloneCommon.ini ; LocalServiceModule = OpenSim.Services.FreeswitchService.dll:FreeswitchService ; LocalServiceModule = OpenSim.Services.Connectors.dll:RemoteFreeswitchConnector
;; If using a remote connector, specify the server URL ; FreeswitchServiceURL = http://my.grid.server:8004/fsapi
[Groups]
;# {Enabled} {} {Enable groups?} {true false} false
;; Enables the groups module
; Enabled = false
;# {LevelGroupCreate} {Enabled:true} {User level for creating groups} {} 0
;; Minimum user level required to create groups
; LevelGroupCreate = 0
;# {Module} {Enabled:true} {Groups module to use? (Use GroupsModule to use Flotsam/Simian)} {Default "Groups Module V2"} Default
;; The default module can use a PHP XmlRpc server from the Flotsam project at
;; http://code.google.com/p/flotsam/
;; or from the SimianGrid project at http://code.google.com/p/openmetaverse
; Module = Default
;; or... use Groups Module V2, which works for standalones and robust grids
; Module = "Groups Module V2"
;# {StorageProvider} {Module:Groups Module V2} {The DLL that provides the storage for V2} {OpenSim.Data.MySQL.dll}
; StorageProvider = OpenSim.Data.MySQL.dll
;# {ServicesConnectorModule} {Module:GroupsModule Module:Groups Module V2} {Service connector to use for groups} {XmlRpcGroupsServicesConnector SimianGroupsServicesConnector "Groups Local Service Connector" "Groups Remote Service Connector" "Groups HG Service Connector"} XmlRpcGroupsServicesConnector
;; Service connectors to the Groups Service as used in the GroupsModule. Select one as follows:
;; -- for Flotsam Groups use XmlRpcGroupsServicesConnector
;; -- for Simian Groups use SimianGroupsServicesConnector
;; -- for V2 Groups, standalone, non-HG use "Groups Local Service Connector"
;; -- for V2 Groups, grided sim, non-HG use "Groups Remote Service Connector"
;; -- for V2 Groups, HG, both standalone and grided sim, use "Groups HG Service Connector"
;; Note that the quotes "" around the words are important!
; ServicesConnectorModule = XmlRpcGroupsServicesConnector
;# {LocalService} {ServicesConnectorModule:Groups HG Service Connector} {Is the group service in this process or elsewhere?} {local remote} local
;; Used for V2 in HG only. If standalone, set this to local; if grided sim, set this to remote
; LocalService = local
;# {SecretKey} {ServicesConnectorModule:Groups Remote Service Connector} {Secret key between sim and remote group service} {} ""
;; Used for V2 in Remote only.
; SecretKey = ""
;# {GroupsServerURI} {Module:GroupsModule (ServicesConnectorModule:Groups Remote Service Connector or (ServicesConnectorModule:Groups HG Service Connector and LocalService:remote))} {Groups Server URI} {}
;; URI for the groups services of this grid
;; e.g. http://yourxmlrpcserver.com/xmlrpc.php for Flotsam XmlRpc
;; or http://mygridserver.com:82/Grid/ for SimianGrid
;; or ${Const|BaseURL}:${Const|PrivatePort} for robust, V2
;; Leave it commented for standalones, V2
; GroupsServerURI = ""
;# {HomeURI} {ServicesConnectorModule:Groups HG Service Connector} {What's the home address of this world?} {}
;; Used for V2 in HG only. For example
;; http://mygridserver.com:9000 or http://mygridserver.com:8002
;; If you have this set under [Startup], no need to set it here, leave it commented
; HomeURI = ""
;# {MessagingEnabled} {Module:GroupsModule Module:Groups Module V2} {Is groups messaging enabled?} {true false} true
; MessagingEnabled = true
;# {MessagingModule} {MessagingEnabled:true} {Module to use for groups messaging} {GroupsMessagingModule "Groups Messaging Module V2"} GroupsMessagingModule
; MessagingModule = GroupsMessagingModule
; or use "Groups Messaging Module V2" for Groups V2
; MessagingModule = "Groups Messaging Module V2"
;# {NoticesEnabled} {Module:GroupsModule Module:Groups Module V2} {Enable group notices?} {true false} true
;; Enable Group Notices
; NoticesEnabled = true
;# {MessageOnlineUsersOnly} {Module:GroupsModule Module} {Message online users only?} {true false} false
; Experimental option to only message online users rather than all users
; Should make large groups with few online members messaging faster, as the expense of more calls to presence service
; Applies Flotsam Group only. V2 has this always on, no other option
; MessageOnlineUsersOnly = false
;; This makes the Group module very chatty on the console. ; DebugEnabled = false
; This makes the Group Messaging module very chatty on the console. ; DebugMessagingEnabled = false
;; XmlRpc Security settings. These must match those set on your backend ;; groups service if the service is using these keys ; XmlRpcServiceReadKey = 1234 ; XmlRpcServiceWriteKey = 1234
[InterestManagement]
;# {UpdatePrioritizationScheme} {} {Update prioritization scheme?} {BestAvatarResponsiveness Time Distance SimpleAngularDistance FrontBack} BestAvatarResponsiveness
;; This section controls how state updates are prioritized for each client
;; Valid values are BestAvatarResponsiveness, Time, Distance,
;; SimpleAngularDistance, FrontBack
; UpdatePrioritizationScheme = BestAvatarResponsiveness
; TEST OPTION KEEP AS FALSE ; if true, don't send object updates if outside view range ; ObjectsCullingByDistance = false
[MediaOnAPrim]
;# {Enabled} {} {Enable Media-on-a-Prim (MOAP)} {true false} true
;; Enable media on a prim facilities
; Enabled = true;
[NPC]
;# {Enabled} {} {Enable Non Player Character (NPC) facilities} {true false} false
; Enabled = false
;; several options to control NPCs creation
;; allow NPCs to be created not Owned {true false} default: true
; AllowNotOwned = false
;; allow NPCs to set to be sensed as Avatars {true false} default: true
; AllowSenseAsAvatar = false
;; allow NPCs to created cloning any avatar in region {true false} default: true
; AllowCloneOtherAvatars = false
;; if true NPCs will have no group title, if false display "- NPC -" for easy identification {true false} default: true
; NoNPCGroup = false
[Terrain]
;# {InitialTerrain} {} {Initial terrain type} {pinhead-island flat} pinhead-island
; InitialTerrain = "pinhead-island"
[LandManagement]
;; set this to false to not display parcel ban lines ;ShowParcelBansLines = true
[UserProfiles]
;# {ProfileServiceURL} {} {Set url to UserProfilesService} {}
;; Set the value of the url to your UserProfilesService
;; If un-set / "" the module is disabled
;; ProfileServiceURL = ${Const|BaseURL}:${Const|PublicPort}
[XBakes]
;# {URL} {} {Set URL for Baked texture service} {}
;; Sets the URL for the baked texture ROBUST service.
;; Disabled when unset.
;; URL = ${Const|BaseURL}:${Const|PrivatePort}
;; ;; Optional module to highlight God names in the viewer. ;; Uncomment and customize appropriately if you want this behavior. ;;
;[GodNames]
; Enabled = false ; FullNames = "Test User, Foo Bar" ; Surnames = "Kryztlsk"
[Architecture]
;# {Include-Architecture} {} {Choose one of the following architectures} {config-include/Standalone.ini config-include/StandaloneHypergrid.ini config-include/Grid.ini config-include/GridHypergrid.ini config-include/SimianGrid.ini config-include/HyperSimianGrid.ini} config-include/Standalone.ini
;; Uncomment one of the following includes as required. For instance, to create a standalone OpenSim,
;; uncomment Include-Architecture = "config-include/Standalone.ini"
;;
;; Then you will need to copy and edit the corresponding *Common.example file in config-include/
;; that the referenced .ini file goes on to include.
;;
;; For instance, if you chose "config-include/Standalone.ini" then you will need to copy
;; "config-include/StandaloneCommon.ini.example" to "config-include/StandaloneCommon.ini" before
;; editing it to set the database and backend services that OpenSim will use.
;;
; Include-Architecture = "config-include/Standalone.ini"
; Include-Architecture = "config-include/StandaloneHypergrid.ini"
; Include-Architecture = "config-include/Grid.ini"
; Include-Architecture = "config-include/GridHypergrid.ini"
; Include-Architecture = "config-include/SimianGrid.ini"
; Include-Architecture = "config-include/HyperSimianGrid.ini"