Configuration/files/OpenSim/OpenSim.ini/fr

From OpenSimulator

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(OpenSim.ini)
 
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{{Languages|Configuration/files/OpenSim/OpenSim.ini}}
 
{{Languages|Configuration/files/OpenSim/OpenSim.ini}}
 
==OpenSim.ini==
 
==OpenSim.ini==
Fichier de la version 0.9.0-425-ge38f16d d'OpenSimulator. (Traduction en cours.)
+
Fichier de la version 0.9.0-425-ge38f16d d'OpenSimulator.  
  
  ;; This is the main configuration file for OpenSimulator.
+
  ;; Ce fichier est le fichier principal de configuration d'OpenSimulator.
  ;; If it's named OpenSim.ini then it will be loaded by OpenSimulator.
+
  ;; S'il se nomme OpenSim.ini alors il sera chargé par OpenSimulator.
  ;; If it's named OpenSim.ini.example then you will need to copy it to
+
  ;; Si son nom est OpenSim.ini.example alors vous devez tout d'abord en faire une copie
  ;; OpenSim.ini first (if that file does not already exist)
+
  ;; que vous nommerez OpenSim.ini (si ce fichier n'existe pas encore)
 
  ;;
 
  ;;
  ;; Once you have copied OpenSim.ini.example to OpenSim.ini you will at least
+
  ;; Après avoir copié OpenSim.ini.example en OpenSim.ini vous devez au moins
  ;; need to set the constants in the [Const] section and pick an architecture
+
  ;; définir les constantes dans la section [Const] et choisir une architecture
  ;; in the [Architecture] section at the end of this file. The architecture
+
  ;; dans la section [Architecture] à la fin de ce fichier. L'architecture
  ;; will require a suitable .ini file in the config-include directory, either
+
  ;; requiert le fichier .ini approprié qui est placé dans le dossier config-include.
  ;; StandaloneCommon.ini or GridCommon.ini which you can copy and modify from the
+
  ;; Ce sera StandaloneCommon.ini ou GridCommon.ini que vous pouvez copier et modifier
  ;; available .example files.
+
  ;; depuis les fichiers .example disponibles.
 
  ;;
 
  ;;
  ;; The settings in this file are in the form "<key> = <value>".  For example,  
+
  ;; Les paramètres dans ce fichier se présentent sous la forme "<key> = <value>".  Par exemple,  
  ;; save_crashes = false in the [Startup] section below.
+
  ;; save_crashes = false dans la section [Startup] ci-dessous.
 
  ;;
 
  ;;
  ;; All settings are initially commented out and the default value used, as
+
  ;; Tous les paramètres sont initialement commentés et les valeurs par défaut sont utilisées,
  ;; found in OpenSimDefaults.ini. To change a setting, first uncomment it by
+
  ;; comme ils sont indiqués dans OpenSimDefaults.ini. Pour modifier un paramètre, tout d'abord décommentez-le
  ;; deleting the initial semicolon (;) and then change the value. This will
+
  ;; en supprimant le point virgule initial (;) et ensuite remplacez sa valeur. Cela écrasera
  ;; override the value in OpenSimDefaults.ini
+
  ;; la valeur définie dans OpenSimDefaults.ini
 
  ;;  
 
  ;;  
  ;; If you want to find out what configuration OpenSimulator has finished with
+
  ;; Si vous voulez savoir quelles configurations OpenSimulator utilise au final, une fois tous les
  ;; once all the configuration files are loaded then type "config show" on the
+
  ;; fichiers de configuration chargés, alors tapez "config show" sur
  ;; region console command line.
+
  ;; la ligne de commande de la console de région.
 
  ;;
 
  ;;
 
  ;;  
 
  ;;  
  ;; NOTES FOR DEVELOPERS REGARDING THE FORMAT OF THIS FILE
+
  ;; NOTES POUR LES DÉVELOPPEURS CONCERNANT LE FORMAT DE CE FICHIER
 
  ;;
 
  ;;
  ;; All leading white space is ignored, but preserved.
+
  ;; Tous les blancs d'en-tête sont ignorés, mais conservés.
 
  ;;
 
  ;;
  ;; Double semicolons denote a text comment
+
  ;; Les doubles points virgule concernent un texte commenté.
 
  ;;
 
  ;;
  ;; ;# denotes a configuration directive description
+
  ;; ;# désigne une description de la directive de configuration
  ;;    formatted as:
+
  ;;    formattée ainsi :
  ;;    {option} {depends on} {question to ask} {choices} default value
+
  ;;    {option} {dépend de} {question à poser} {choix} valeur par défaut
  ;;    Any text comments following the declaration, up to the next blank line.
+
  ;;    Tout le reste du texte qui commente la déclaration, et qui se termine à la prochaine
  ;;    will be copied to the generated file (NOTE: generation is not yet
+
  ;;    ligne vide, sera copié dans le fichier généré (NOTE: la génération n'est pas encore
  ;;    implemented)
+
  ;;    implémentée pour l'instant).
 
  ;;
 
  ;;
  ;;    A * in the choices list will allow an empty entry.
+
  ;;    Un * dans une liste de choix permet une entrée vide.
  ;;    An empty question will set the default if the dependencies are
+
  ;;    Une question vide définira la valeur par défaut, si les dépendances
  ;;    satisfied.
+
  ;;    sont satisfaites.
 
  ;;
 
  ;;
  ;; ;  denotes a commented out option.
+
  ;; ;  désigne une option commentée.
  ;;    Any options added to OpenSim.ini.example should be initially commented
+
  ;;    Toutes les options ajoutées dans OpenSim.ini.example devraient être initialement
  ;;    out.
+
  ;;    commentées.
 
+
  
 
====[Const]====
 
====[Const]====
     ; For a grid these will usually be the externally accessible IP/DNS
+
     ; Pour une grille, ces paramètres seront généralement le nom  IP / DNS externe,
     ; name and use default public port 8002 and default private port 8003
+
     ; le port public par défaut 8002 et le port privé par défaut 8003.
     ; For a standalone this will usually be the externally accessible IP/DNS
+
     ; Pour une standalone ce sera  généralement le nom IP/DNS externe et
     ; name and use default public port 9000. The private port is not used
+
     ; le port public par défaut 9000. Le port privé n'est pas utilisé
     ; in the configuration for a standalone.
+
     ; dans la configuration d'une standalone.
  
 
     ;# {BaseURL} {} {BaseURL} {"http://example.com" "http://127.0.0.1"} "http://127.0.0.1"
 
     ;# {BaseURL} {} {BaseURL} {"http://example.com" "http://127.0.0.1"} "http://127.0.0.1"
Line 65: Line 64:
 
     ;# {PrivatePort} {} {PrivatePort} {8003} "8003"
 
     ;# {PrivatePort} {} {PrivatePort} {8003} "8003"
 
     PrivatePort = "8003"
 
     PrivatePort = "8003"
 
  
 
====[Startup]====
 
====[Startup]====
 
     ;# {ConsolePrompt} {} {ConsolePrompt} {} "Region (\R) "
 
     ;# {ConsolePrompt} {} {ConsolePrompt} {} "Region (\R) "
     ;; Console prompt
+
     ;; Invite de la console
     ;; Certain special characters can be used to customize the prompt
+
     ;; Certains caractères spéciaux peuvent être utilisés pour personnaliser l'invite
     ;; Currently, these are
+
     ;; Actuellement, ce sont
     ;; \R - substitute region name
+
     ;; \R - remplace le nom de la région
     ;; \\ - substitute \
+
     ;; \\ - remplace \
 
     ; ConsolePrompt = "Region (\R) "
 
     ; ConsolePrompt = "Region (\R) "
  
     ;# {ConsoleHistoryFileEnabled} {} {Save console commands to a history file?} {true false} true
+
     ;# {ConsoleHistoryFileEnabled} {} {Enregistrer les commandes de console dans un fichier historique ?} {true false} true
     ;; Console commands can be saved to a file, so the command history persists after a restart. (default is false)
+
     ;; Les commandes de console peuvent être sauvegardées dans un fichier, ainsi l'historique des commandes persiste après
 +
    ;; redémarrage. (la valeur par défaut est false)
 
     ; ConsoleHistoryFileEnabled = true
 
     ; ConsoleHistoryFileEnabled = true
  
     ;# {ConsoleHistoryFile} {} {Filename in which to save history} {} OpenSimConsoleHistory.txt
+
     ;# {ConsoleHistoryFile} {} {Nom du fichier où enregistrer l'historique} {} OpenSimConsoleHistory.txt
     ;; The history file can be just a filename (relative to OpenSim's bin/ directory
+
     ;; Le fichier de l'historique peut être un simple nom de fichier (relatif au dossier bin/ d'OpenSim's)
     ;; or it can be a full path to somewhere else. (default is OpenSimConsoleHistory.txt in bin/)
+
     ;; ou il peut être le chemin complet vers un autre emplacement. (la valeur par défaut est OpenSimConsoleHistory.txt dans bin/)
 
     ; ConsoleHistoryFile = "OpenSimConsoleHistory.txt"
 
     ; ConsoleHistoryFile = "OpenSimConsoleHistory.txt"
  
     ;# {ConsoleHistoryFileLines} {} {How many lines of history to save?} {} 100
+
     ;# {ConsoleHistoryFileLines} {} {Combien de lignes l'historique doit-il enregistrer ?} {} 100
     ;; How many lines of command history should we keep? (default is 100)
+
     ;; Combien de lignes de commandes l'historique doit conserver ? (la valeur par défaut est 100)
 
     ; ConsoleHistoryFileLines = 100
 
     ; ConsoleHistoryFileLines = 100
  
     ;# {save_crashes} {} {Save crashes to disk?} {true false} false
+
     ;# {save_crashes} {} {Faut-il enregistrer les  crashes sur le disque ?} {true false} false
     ;; Set this to true if you want to log crashes to disk
+
     ;; Définir ce paramètre à  true si vous voulez enregistrer les crashes sur le disque
     ;; this can be useful when submitting bug reports.
+
     ;; cela peut-être utilise quand vous envoyez des rapports de bug.
     ;; However, this will only log crashes within OpenSimulator that cause the
+
     ;; Cependant, seuls seront enregistrés les crashes d'OpenSimulator qui provoquent
     ;; entire program to exit
+
     ;; une sortie complète du programme.
     ;; It will not log crashes caused by virtual machine failures, which
+
     ;; Il ne consignera pas les accidents dus aux défaillances de la machine virtuelle, ce qui
     ;; includes mono and ODE failures.
+
     ;; inclut mono et les échecs de ODE.
     ;; You will need to capture these native stack traces by recording the
+
     ;; Vous devez capturer  la séquence des appels  au moment de l'erreur en enregistrant
     ;; session log itself.
+
     ;; le journal de la session elle-même.
 
     ; save_crashes = false
 
     ; save_crashes = false
  
     ;# {crash_dir} {save_crashes:true} {Directory to save crashes to?} {} crashes
+
     ;# {crash_dir} {save_crashes:true} {Dossier où enregistrer les crashes ?} {} crashes
     ;; Directory to save crashes to if above is enabled
+
     ;; Dossier où enregistrer les crashes si cette option est activé ci-dessus.
     ;; (default is /opensimdir/crashes/*.txt or C:\opensim\crashes\*.txt)
+
     ;; (la valeur par défaut est /opensimdir/crashes/*.txt ou C:\opensim\crashes\*.txt)
 
     ; crash_dir = "crashes"
 
     ; crash_dir = "crashes"
  
     ;# {PIDFile} {} {Path to PID file?} {}
+
     ;# {PIDFile} {} {Chemin vers le fichier PID ?} {}
     ;; Place to create a PID file
+
     ;; Endroit où créer un fichier PID
 
     ; PIDFile = "/tmp/OpenSim.exe.pid"
 
     ; PIDFile = "/tmp/OpenSim.exe.pid"
  
     ;# {RegistryLocation} {} {Addins Registry Location} {}
+
     ;# {RegistryLocation} {} {Localisation des suppléments du registre } {}
     ; Set path to directory for addin registry if you want addins outside of bin.   
+
     ; Definit le chemin vers le dossier des suppléments du registre si vous voulez placer ces suppléments en dehors de bin.   
     ; Information about the registered repositories and installed plugins will
+
     ; Les informations au sujet des dépôts enregistrés et les plugins installés seront 
     ; be stored here. The OpenSim.exe process must have R/W access to the location.
+
     ; stockés ici. Le porcessus OpenSim.exe doit avoir les droits d'écriture et de lecture pour cet emplacement.
 
     ; RegistryLocation = "."
 
     ; RegistryLocation = "."
  
     ;# {ConfigDirectory} {} {Set path to directory for modular ini files} {}
+
     ;# {ConfigDirectory} {} {Définir le dossier où placer les fichier ini des modules ?} {}
     ; Used by region module addins. You can set this to outside bin, so that addin
+
     ; Utilisé par les fichiers ini  des modules de région complémentaires. Vous pouvez définir 
     ; configurations will survive updates. The OpenSim.exe process must have R/W access
+
     ; ce dossier en dehors de bin, ainsi ces fichiers ini resteront après une mise à jour.
     ; to the location.
+
     ; Le processus OpenSim.exe doit avoir les droits en lecture et écriture pour ce dossier
 
     ; ConfigDirectory = "."
 
     ; ConfigDirectory = "."
  
     ;# {region_info_source} {} {Where to load region from?} {filesystem web} filesystem
+
     ;# {region_info_source} {} {Depuis où charger la région ?} {Système de fichier web} filesystem
     ;; Determine where OpenSimulator looks for the files which tell it
+
     ;; Détermine où OpenSimulator cherche les fichiers qui disent au serveur
     ;; which regions to server
+
     ;; quelle région charger.
     ;; Default is "filesystem"
+
     ;; La valeur par défaut est "filesystem"
 
     ; region_info_source = "filesystem"
 
     ; region_info_source = "filesystem"
 
     ; region_info_source = "web"
 
     ; region_info_source = "web"
 
      
 
      
     ;# {regionload_regionsdir} {region_info_source} {Location of file?} {} Regions
+
     ;# {regionload_regionsdir} {region_info_source} {Localisation des fichiers ?} {} Regions
     ;; Determines where the region XML files are stored if you are loading
+
     ;; Détermine où les fichiers XML de region sont stockés si vous les chargez
     ;; these from the filesystem.
+
     ;; depuis le système de fichiers.
     ;; Defaults to bin/Regions in your OpenSimulator installation directory
+
     ;; Par défaut cette valeur est bin/Regions dans votre dossier d'installation d'OpenSimulator
 
     ; regionload_regionsdir="C:\somewhere\xmlfiles\"
 
     ; regionload_regionsdir="C:\somewhere\xmlfiles\"
  
     ;# {regionload_webserver_url} {region_info_source} {URL to load region from?} {}
+
     ;# {regionload_webserver_url} {region_info_source} {URL depuis lequel charger une région ?} {}
     ;; Determines the page from which regions xml is retrieved if you are
+
     ;; Détermine la page depuis laquelle les fichiers xml des regions sont récupérés si vous
     ;; loading these from the web.
+
     ;; les chargez depuis le  web.
     ;; The XML here has the same format as it does on the filesystem
+
     ;; XML ici a le même format que sur le système de fichiers
     ;; (including the <Root> tag), except that everything is also enclosed
+
     ;; (le tag <Root> inclus), sauf que l'ensemble est inclus dans un
     ;; in a <Regions> tag.
+
     ;; tag <Regions>.
 
     ; regionload_webserver_url = "http://example.com/regions.xml";
 
     ; regionload_webserver_url = "http://example.com/regions.xml";
  
     ;# {allow_regionless} {} {Allow simulator to start up with no regions configured.} {true false} false
+
     ;# {allow_regionless} {} {Permet au simulateur de démarrer sans régions configurée.} {true false} false
     ;; Allow the simulator to start up if there are no region configuration available
+
     ;; Permette au simulateur de démarrer si aucune configuration de région n'est disponible
     ;; from the selected region_info_source.
+
     ;; dans la source d'informations de la région sélectionnée.
 
     ; allow_regionless = false
 
     ; allow_regionless = false
  
     ;# {NonPhysicalPrimMin} {} {Minimum size of nonphysical prims?} {} 0.001
+
     ;# {NonPhysicalPrimMin} {} {Taille minimale des primitives non physiques ?} {} 0.001
     ;; Minimum size for non-physical primsAffects resizing of existing
+
     ;; La taille minimale des primitives non-physiquesA un effet sur le redimensionnement des
     ;; primsThis can be overridden in the region config file (as
+
     ;; primitives existantesCette valeur peut être écrasée dans le fichier de configuration de la région (avec 
 
     ;; NonPhysicalPrimMin!).
 
     ;; NonPhysicalPrimMin!).
 
     ; NonPhysicalPrimMin = 0.001
 
     ; NonPhysicalPrimMin = 0.001
  
     ;# {NonPhysicalPrimMax} {} {Maximum size of nonphysical prims?} {} 256
+
     ;# {NonPhysicalPrimMax} {} {taille maximale des primitives non-physiques ?} {} 256
     ;; Maximum size for non-physical primsAffects resizing of existing
+
     ;; La taille maximale des primitives non-physiquesA un effet sur le redimensionnement des
     ;; prims. This can be overridden in the region config file (as
+
     ;; primitives existantes. Cette valeur peut être écrasée dans le fichier de configuration de la région (avec
 
     ;; NonPhysicalPrimMax!).
 
     ;; NonPhysicalPrimMax!).
 
     ; NonPhysicalPrimMax = 256
 
     ; NonPhysicalPrimMax = 256
  
     ;# {PhysicalPrimMin} {} {Minimum size of physical prims?} {} 0.01
+
     ;# {PhysicalPrimMin} {} {Taille minimale des primitives physiques ?} {} 0.01
     ;; Minimum size where a prim can be physical. Affects resizing of
+
     ;; Taille minimale pour laquelle une primitive peut être physique. A un effet sur le redimensionnement des
     ;; existing primsThis can be overridden in the region config file.
+
     ;; primitives existantesCette valeur peut être écrasée dans le fichier de configuration de la région.
 
     ; PhysicalPrimMin = 0.01
 
     ; PhysicalPrimMin = 0.01
  
     ;# {PhysicalPrimMax} {} {Maximum size of physical prims?} {} 64
+
     ;# {PhysicalPrimMax} {} {Taille maximale des primitives physiques?} {} 64
     ;; Maximum size where a prim can be physicalAffects resizing of
+
     ;; Taille maximale pour laquelle une primitive peut être physiqueA un effet sur le redimensionnement des
     ;; existing primsThis can be overridden in the region config file.
+
     ;; primitives existantesCette valeur peut être écrasée dans le fichier de configuration de la région.
 
     ; PhysicalPrimMax = 64
 
     ; PhysicalPrimMax = 64
  
     ;# {ClampPrimSize} {} {Clamp viewer rezzed prims to max sizes?} {true false} false
+
     ;# {ClampPrimSize} {} {Dire au viewer de redimensionner les grandes primitives aux tailles maximale ?} {true false} false
     ;; If a viewer attempts to rez a prim larger than the non-physical or
+
     ;; Si un viewer essaie de rezzer une primitive plus grande que la taille maximale non-physique ou
     ;; physical prim max, clamp the dimensions to the appropriate maximum
+
     ;; physique , donner a la primitive les dimension maximales définies.
     ;; This can be overridden in the region config file.
+
     ;; Ce paramatre peut être écrasée dans le fichier de configuration de la région.
 
     ; ClampPrimSize = false
 
     ; ClampPrimSize = false
  
     ;# {LinksetPrims} {} {Max prims an object will hold?} {} 0
+
     ;# {LinksetPrims} {} {Maximum de primitives qu'un objet lié peut contenir?} {} 0
     ;; Maximum number of prims allowable in a linkset. Affects creating new
+
     ;; Nombre maximal de primitives permis dans un objet lié. A un effet sur la création de nouveau
     ;; linksets. Ignored if less than or equal to zero.
+
     ;; objets liés. Ignoré si cette valeur est inférieure ou égale à zéro.
     ;; This can be overridden in the region config file.
+
     ;; Cette valeur peut être écrasée dans le fichier de configuration de la région.
 
     ; LinksetPrims = 0
 
     ; LinksetPrims = 0
  
     ;# {AllowScriptCrossing} {} {Allow scripts to cross into this region} {true false} true
+
     ;# {AllowScriptCrossing} {} {Permettre aux scripts de passer dans cette région ? } {true false} true
     ;; Allow scripts to keep running when they cross region boundaries, rather
+
     ;; Permet aux scripts de rester actifs quand ils traversent les limites de la région, au lieu
     ;; than being restartedState is reloaded on the destination region.
+
     ;; d'être redémarrésL'état est rechargé dans la région de destination.
     ;; This only applies when crossing to a region running in a different
+
     ;; Cela s'applique seulement quand le passage se fait entre régions de simulateurs
     ;; simulator.   
+
     ;; différents.   
     ;; For crossings where the regions are on the same simulator the script is
+
     ;; Pour un passage entre les régions d'un même simulateur, le script reste
     ;; always kept running.
+
     ;; toujours actif (n'est pas redémarré).
 
     ; AllowScriptCrossing = true
 
     ; AllowScriptCrossing = true
  
     ;# {TrustBinaries} {AllowScriptCrossing:true} {Accept compiled binary script code? (DANGEROUS!)} {true false} false
+
     ;# {TrustBinaries} {AllowScriptCrossing:true} {Accepter la code de script  binaire compilé (DANGEREUX!)} {true false} false
     ;; Allow compiled script binary code to cross region boundaries.
+
     ;; Permet aux scripts binaires compilés de traverser les limites de la région.
     ;; If you set this to "true", any region that can teleport to you can
+
     ;; Si vous définissez ce paramètre à "true", toutes les régions qui peuvent vous téléporter sur cette région peuvent
     ;; inject ARBITRARY BINARY CODE into your system. Use at your own risk.
+
     ;; injecter un CODE BINAIRE QUELCONQUE dans votre système. À utiliser à vos risques et périls.
     ;; YOU HAVE BEEN WARNED!!!
+
     ;; VOUS AVEZ ÉTÉ AVERTI!
 
     ; TrustBinaries = false
 
     ; TrustBinaries = false
  
     ;# {CombineContiguousRegions} {} {Create megaregions where possible? (Do not use with existing content or varregions!)} {true false} false
+
     ;# {CombineContiguousRegions} {} {Créer une mégarégion si possible ? (Ne pas utiliser avec du contenu existant ou des  varregions!)} {true false} false
     ;; Combine all contiguous regions into one large megaregion
+
     ;; Combine toutes les régions contingües en une  megaregion  
     ;; Order your regions from South to North, West to East in your regions.ini
+
     ;; Ordonnez vos régions du sud au nord, d'ouest en est dans votre  regions.ini
     ;; and then set this to true
+
     ;; puis, définissez ce paramètres à true
     ;; WarningDon't use this with regions that have existing content!,
+
     ;; Attention Ne pas utiliser avec des régions qui ne sont pas vides !,
     ;; This will likely break them
+
     ;; Cela risque de les casser.
     ;; Also, this setting should be set to false for varregions as they are proper larger single regions rather than combined smaller regions.
+
     ;; De plus, ce paramètre doit être défini à false pour les varregions, car se sont des régions uniques et plus grandes et
 +
    ;; non des petits régions combinées.
 
     ; CombineContiguousRegions = false
 
     ; CombineContiguousRegions = false
  
     ;# {InworldRestartShutsDown} {} {Shutdown instance on region restart?} {true false} false
+
     ;# {InworldRestartShutsDown} {} {Arrêter l'instance au redémarrage de la région ?} {true false} false
     ;; If you have only one region in an instance, or to avoid the many bugs
+
     ;; Si vous n'avez qu'une région sur une instance, ou pour éviter de nombreux bogues
     ;; that you can trigger in modules by restarting a region, set this to
+
     ;; que vous pourriez provoquer dans les modules en redémarrant une région, définissez ce paramètre à
     ;; true to make the entire instance exit instead of restarting the region.
+
     ;; true pour que l'instance entière soit arrêtée à la place de redémarrer la région.
     ;; This is meant to be used on systems where some external system like
+
     ;; Ceci est destiné à être utilisé sur des systèmes où un outil externe comme
     ;; Monit will restart any instance that exits, thereby making the shutdown
+
     ;; Monit, va redémarrer une instance qui s'est terminée, ainsi l'instance va s'arrêter
     ;; into a restart.
+
     ;; avant le redémarrage.
 
     ; InworldRestartShutsDown = false
 
     ; InworldRestartShutsDown = false
  
     ;; Persistence of changed objects happens during regular sweeps. The
+
     ;; La persistance des modifications des objets s'établit pendant des balayages réguliers. Les éléments
     ;; following control that behaviour to prevent frequently changing objects
+
     ;; suivants contrôlent ce comportement pour empêcher que les objets modifiés ne chargent fortement
     ;; from heavily loading the region data store.
+
     ;; le magasin de données de région.
     ;; If both of these values are set to zero then persistence of all changed
+
     ;; Si ces deux valeurs sont définies à zéro, la persistance de tous les objets modifiés
     ;; objects will happen on every sweep.
+
     ;; s'établira à chaque balayage.
  
     ;# {MinimumTimeBeforePersistenceConsidered} {} {Time before un-changed object may be persisted} {} 60
+
     ;# {MinimumTimeBeforePersistenceConsidered} {} {Temps avant qu'un objet inchangé puisse devenir persistant} {} 60
     ;; Objects will be considered for persistance in the next sweep when they
+
     ;; Les objets seront considérés persistants au prochain balayage s'ils n'ont
     ;; have not changed for this number of seconds.
+
     ;; pas été modifiés pendant ce nombre de secondes.
 
     ; MinimumTimeBeforePersistenceConsidered = 60
 
     ; MinimumTimeBeforePersistenceConsidered = 60
  
     ;# {MaximumTimeBeforePersistenceConsidered} {} {Time before changed objects may be persisted?} {} 600
+
     ;# {MaximumTimeBeforePersistenceConsidered} {} {Temps avant qu'un objet modifié puisse devenir persistant ?} {} 600
     ;; Objects will always be considered for persistance in the next sweep
+
     ;; Les objets seront toujours considérés persistants au prochain balayage
     ;; if the first change occurred this number of seconds ago.
+
     ;; si le premier changement est survenu depuis ce nombre de secondes.
 
     ; MaximumTimeBeforePersistenceConsidered = 600
 
     ; MaximumTimeBeforePersistenceConsidered = 600
  
     ;# {physical_prim} {} {Allow prims to be physical?} {true false} true
+
     ;# {physical_prim} {} {Permettre aux primitives d'être physiques ?} {true false} true
     ;; if you would like to allow prims to be physical and move by physics
+
     ;; Si vous voulez permettre aux primitives de devenir physiques et  avoir un comportement physique
     ;; with the physical checkbox in the client set this to true.
+
     ;; lorsque la case à cocher du client est activée, définissez ce paramètre à true.
 
     ; physical_prim = true
 
     ; physical_prim = true
  
     ;; Select a mesher here.
+
     ;; Sélectectionnez un mesher ici.
 
     ;;
 
     ;;
     ;; Meshmerizer properly handles complex prims by using triangle meshes.
+
     ;; Meshmerizer gère correctement le primitives complexe en utilisant des maillages triangulaires.
     ;; Note that only the ODE physics engine currently deals with meshed
+
     ;; Notez que actuellement, seul le moteur physique ODE traite le maillage des
     ;; prims in a satisfactory way.
+
     ;; primitives de manière satisfaisante.
  
     ;# {meshing} {} {Select mesher} {Meshmerizer ZeroMesher} Meshmerizer
+
 
     ;; ZeroMesher is faster but leaves the physics engine to model the mesh
+
     ;# {meshing} {} {Selectionner le mesher} {Meshmerizer ZeroMesher} Meshmerizer
     ;; using the basic shapes that it supports.
+
     ;; ZeroMesher est plus rapide, mais laisse le moteur physique modéliser le maillage en
     ;; Usually this is only a box.
+
     ;; utilisant seulement les formes de base qu'il prend en charge.
     ;; Default is Meshmerizer
+
     ;; Habituellement ce n'est qu'une boîte.
 +
     ;; la valeur par défaut est Meshmerizer
 
     ; meshing = Meshmerizer
 
     ; meshing = Meshmerizer
 
     ; meshing = ZeroMesher
 
     ; meshing = ZeroMesher
     ;; select ubODEMeshmerizer only with ubOde physics engine
+
     ;; Sélectionner ubODEMeshmerizer uniquement avec le moteur de physiques ubOde
 
     ; meshing = ubODEMeshmerizer
 
     ; meshing = ubODEMeshmerizer
 
 
     ;; Choose one of the physics engines below
+
     ;; Choisir un de ces moteurs de physiques ci-dessous. Choose one of the physics engines below
     ;# {physics} {} {Select physics engine} {OpenDynamicsEngine BulletSim basicphysics POS} BulletSim
+
     ;# {physics} {} {Selection d'un moteur de physiques} {OpenDynamicsEngine BulletSim basicphysics POS} BulletSim
     ;; BulletSim is the default physics engine. It provides the best performance and most functionality.
+
     ;; BulletSim et le moteur de physiques par défaut. Il permet les meilleures performances et la plupart des fonctionnalités.
     ;; BulletSim supports varregions.
+
     ;; BulletSim supporte les varregions.
     ;; OpenDynamicsEngine was the previous default physics engine in OpenSimulator 0.7.6.1 and before.   
+
     ;; OpenDynamicsEngine était le moteur de physiques précédent pour OpenSimulator 0.7.6.1 et antérieur.   
     ;; It continues to provide a workable physics implementation. It does not currently support varregions.
+
     ;; Il continue a permettre une implémentation fonctionnelle. Il ne support pas encore les varregions.
     ;; basicphysics effectively does not model physics at all, making all objects phantom.   
+
     ;; basicphysics ne modèlise pas les objets physiques et les rend fantômes.   
     ;; Default is BulletSim
+
     ;; Le moteur physique par défaut est BulletSim
 
     ; physics = OpenDynamicsEngine
 
     ; physics = OpenDynamicsEngine
 
     ; physics = BulletSim
 
     ; physics = BulletSim
 
     ; physics = basicphysics
 
     ; physics = basicphysics
 
     ; physics = POS
 
     ; physics = POS
     ;; alternative OpenDynamicsEngine engine. ubODEMeshmerizer meshing above MUST be selected also
+
     ;; alternative le moteur OpenDynamicsEngine. ubODEMeshmerizer ci-dessus DOIT être aussi sélectionné.
 
     ; physics = ubODE
 
     ; physics = ubODE
  
     ;# {DefaultScriptEngine} {} {Default script engine} {XEngine} XEngine
+
     ;# {DefaultScriptEngine} {} {Moteur de script par défault} {XEngine} XEngine
     ;; Default script engine to use. Currently, we only have XEngine
+
     ;; Le moteur de script utilisé. Actuellement, nous n'avons que XEngine
 
     ; DefaultScriptEngine = "XEngine"
 
     ; DefaultScriptEngine = "XEngine"
  
     ;# {HttpProxy} {} {Proxy URL for llHTTPRequest and dynamic texture loading} {} http://proxy.com:8080
+
     ;# {HttpProxy} {} {URL du proxy pour les llHTTPRequest et le chargement dynamique des textures} {} http://proxy.com:8080
     ;; Http proxy setting for llHTTPRequest and dynamic texture loading, if
+
     ;; Paramètre de proxy Http pour les llHTTPRequest et le chargement des textures dynamiques,  
     ;; required
+
     ;; si nécessaire
 
     ; HttpProxy = "http://proxy.com:8080"
 
     ; HttpProxy = "http://proxy.com:8080"
  
     ;# {HttpProxyExceptions} {HttpProxy} {Set of regular expressions defining URL that should not be proxied} {}
+
     ;# {HttpProxyExceptions} {HttpProxy} {Ensemble d'expressions régulières définissant l'URL qui ne doit pas être partagée} {}
     ;; If you're using HttpProxy, then you can set HttpProxyExceptions to a
+
     ;; Si vous utilisez HttpProxy, alors, vous pouvez définir HttpProxyExceptions  
     ;; list of regular expressions for URLs that you don't want to go through
+
     ;; en déclarant une liste d'expressions régulières pour les URLs qui ne doivent pas passer par
     ;; the proxy.
+
     ;; le proxy.
     ;; For example, servers inside your firewall.
+
     ;; Par exemple, les serveurs dans votre pare-feu.
     ;; Separate patterns with a ';'
+
     ;; Séparez les modèles avec des ';'
 
     ; HttpProxyExceptions = ".mydomain.com;localhost"
 
     ; HttpProxyExceptions = ".mydomain.com;localhost"
  
     ;# {emailmodule} {} {Provide llEmail and llGetNextEmail functionality? (requires SMTP server)} {true false} false
+
     ;# {emailmodule} {} {Permettre les fonctionnalités llEmail et llGetNextEmail ? (requiert un serveur SMTP)} {true false} false
     ;; The email module requires some configuration. It needs an SMTP
+
     ;; Le module d'email requiert quelques paramètrages. Un serveur  SMTP est nécessaire
     ;; server to send mail through.
+
     ;; pour envoyer des emails.
 
     ; emailmodule = DefaultEmailModule
 
     ; emailmodule = DefaultEmailModule
  
     ;# {SpawnPointRouting} {} {Set routing method for Telehub Spawnpoints} {closest random sequence} closest
+
     ;# {SpawnPointRouting} {} {Définir une méthode de routage pour les points d'arrivées du Telehub} {closest random sequence} closest
     ;; SpawnPointRouting adjusts the landing for incoming avatars.
+
     ;; SpawnPointRouting organise l'arrivée des avatars entrants.
     ;; "closest" will place the avatar at the SpawnPoint located in the closest
+
     ;; "closest" placera l'avatar sur le SpawnPoint disponible le plus proche
     ;; available spot to the destination (typically map click/landmark).
+
     ;; de la destination (normalement clic sur la carte/landmark).
     ;; "random" will place the avatar on a randomly selected spawnpoint;
+
     ;; "random" placera l'avatar sur un spawnpoint sélectionné au hasard.
     ;; "sequence" will place the avatar on the next sequential SpawnPoint
+
     ;; "sequence" placera l'avatar sur sur le SpawnPoint séquentiel suivant.
 
     ; SpawnPointRouting = closest
 
     ; SpawnPointRouting = closest
  
     ;# {TelehubAllowLandmark} {} {Allow users with landmarks to override telehub routing} {true false} false
+
     ;# {TelehubAllowLandmark} {} {Permettre au utilisateurs qui utilisent des landmarks d'ignorer le routage du telehub} {true false} false
     ;; TelehubAllowLandmark allows users with landmarks to override telehub
+
     ;; TelehubAllowLandmark permet aux utilisateurs avec landmarks d'ignorer le routage du telehub
     ;; routing and land at the landmark coordinates when set to true
+
     ;; et d'arriver au coordonnées de la landmark quand ce paramètre est défini à true
     ;; default is false
+
     ;; la valeur par défaut est false
 
     ; TelehubAllowLandmark = false
 
     ; TelehubAllowLandmark = false
 
  
 
====[AccessControl]====
 
====[AccessControl]====
     ;# {AllowedClients} {} {Bar (|) separated list of allowed clients} {}
+
     ;# {AllowedClients} {} {Liste des clients autorisés séparés par une barre (|)} {}
     ;; Bar (|) separated list of viewers which may gain access to the regions.
+
     ;; Liste des viewers, séparés par une barre (|), qui pourront accéder aux régions.
     ;; One can use a substring of the viewer name to enable only certain
+
     ;; Il est possible d'utiliser une sous-chaîne du nom du viewer pour permettre seulement
     ;; versions
+
     ;; certaines versions.
     ;; Example: Agent uses the viewer "Imprudence 1.3.2.0"
+
     ;; Exemple: L'agent utilise le viewer "Imprudence 1.3.2.0"
     ;; - "Imprudence" has access
+
     ;; - "Imprudence" a un accès.
     ;; - "Imprudence 1.3" has access
+
     ;; - "Imprudence 1.3" a un accès.
     ;; - "Imprudence 1.3.1" has no access
+
     ;; - "Imprudence 1.3.1" n'a pas d'accès.
 
     ; AllowedClients = ""
 
     ; AllowedClients = ""
  
     ;# {DeniedClients} {} {Bar (|) separated list of denied clients} {}
+
     ;# {DeniedClients} {} {Liste de clients intedits, séparés par une barre (|)} {}
     ;; Bar (|) separated list of viewers which may not gain access to the regions.
+
     ;; Liste de viewer, séparés par une barre (|), qui ne pourront pas accéder aux régions.
     ;; One can use a Substring of the viewer name to disable only certain
+
     ;; Il est possible d'utiliser une sous-chaîne du nom du viewer pour interdir seulement
     ;; versions
+
     ;; certaines versions.
     ;; Example: Agent uses the viewer "Imprudence 1.3.2.0"
+
     ;; Exemple: l'agent utilise le viewer "Imprudence 1.3.2.0"
     ;; - "Imprudence" has no access
+
     ;; - "Imprudence" n'a pas d'accès.
     ;; - "Imprudence 1.3" has no access
+
     ;; - "Imprudence 1.3" n'a pas d'accès.
     ;; - "Imprudence 1.3.1" has access
+
     ;; - "Imprudence 1.3.1" n'a pas d'accès.
 
     ;;
 
     ;;
 
     ; DeniedClients = ""
 
     ; DeniedClients = ""
 
  
 
====[Map]====
 
====[Map]====
     ;# {GenerateMaptiles} {} {Generate map tiles?} {true false} true
+
     ;# {GenerateMaptiles} {} {Générer les carrés de la carte ?} {true false} true
     ;; Map tile options.   
+
     ;; Options du carré de carte.   
     ;; If true, then maptiles are generated using the MapImageModule below.
+
     ;; Si cette option est true alors, un carré de carte est généré à l'aide du module MapImageModule, voir ci-dessous.
     ;; If false then the texture referenced by MaptileStaticUUID is used instead, which can also be overridden
+
     ;; Si l'option est false alors, la texture référencée par MaptileStaticUUIDsera utilisée à la place et qui peut -être remplacée
     ;; in individual region config file(s). If you do not want to upload map tiles at all, then you will need
+
     ;; dans le(s) fichier(s) de configuration de région. Si vous ne voulez pas charger de carré de carte, alors vous devez
     ;; both to set this to false and comment out the [Modules] MapImageServiceModule setting in config-include/
+
     ;; à la fois définir cette option à false et commenter la configuration de MapImageServiceModule de le section [Modules]setting dans config-include/
 
     ; GenerateMaptiles = true
 
     ; GenerateMaptiles = true
  
     ;# {MapImageModule} {} {The map image module to use} {MapImageModule Warp3DImageModule} MapImageModule
+
     ;# {MapImageModule} {} {Le module d'image de carte utilisé} {MapImageModule Warp3DImageModule} MapImageModule
     ;; The module to use in order to generate map images.
+
     ;; Le module qui sera utilisé pour générer les images de carte.
     ;; MapImageModule is the default. Warp3DImageModule is an alternative experimental module that can
+
     ;; MapImageModule est la valeur par défaut. Warp3DImageModule est un module alternatif et expérimental qui peut
     ;; generate better images.
+
     ;; générer de meilleures images.
 
     ;MapImageModule = "MapImageModule"
 
     ;MapImageModule = "MapImageModule"
  
     ;# {MaptileRefresh} {GenerateMaptiles} {Maptile refresh period?} {} 0
+
     ;# {MaptileRefresh} {GenerateMaptiles} {Période d'actualisation du carré de carte ?} {} 0
     ;; If desired, a running region can update the map tiles periodically
+
     ;; Si vous le désirez, une région active peut actualiser son carré de carte périodiquement
     ;; to reflect building activity. This names no sense of you don't have
+
     ;; pour reflèter la progression des constructions. Ceci ne sert à rien si vous n'avez pas
     ;; prims on maptiles. Value is in seconds.
+
     ;; de primitive sur le carré de carte. Cette valeur est exprimée en secondes.
 
     ; MaptileRefresh = 0
 
     ; MaptileRefresh = 0
  
     ;# {MaptileStaticUUID} {} {Asset ID for static map texture} {} 00000000-0000-0000-0000-000000000000
+
     ;# {MaptileStaticUUID} {} {Id de l'asset pour une texture de carte statique} {} 00000000-0000-0000-0000-000000000000
     ;; If not generating maptiles, use this static texture asset ID
+
     ;; Si le carré de carte nest pas généré, utilisez l'ID de cet asset pour utiliser une texture statique
     ;; This may be overridden on a per region basis in Regions.ini
+
     ;; L'ID peut être écrasé dans le fichier  Regions.ini de chaque région.
 
     ; MaptileStaticUUID = "00000000-0000-0000-0000-000000000000"
 
     ; MaptileStaticUUID = "00000000-0000-0000-0000-000000000000"
  
     ;# {TextureOnMapTile} {} {Use terrain textures for map tiles?} {true false} true
+
     ;# {TextureOnMapTile} {} {Utiliser des textures de terrain pour les carrés de carte ?} {true false} true
     ;; Use terrain texture for maptiles if true, use shaded green if false
+
     ;; Si l'utilisation de texture de terrain pour les carrés de carte est true, utiliser un dégradé de vert doit être false
 
     ; TextureOnMapTile = true
 
     ; TextureOnMapTile = true
  
     ;# {DrawPrimOnMapTile} {} {Draw prim shapes on map tiles?} {true false} false
+
     ;# {DrawPrimOnMapTile} {} {Dessiner la forme des primitives sur le carré de carte ?} {true false} false
     ;; Draw objects on maptile. This step might take a long time if you've
+
     ;; Dessine les objets sur le carré de carte. Ceci peut prendre beaucoup de temps si vous avez
     ;; got a large number of objects, so you can turn it off here if you'd like.
+
     ;; un grand nombre d'objets, aussi vous pouvez désactiver cette option ici si vous le désirez.
 
     ; DrawPrimOnMapTile = true
 
     ; DrawPrimOnMapTile = true
  
     ;# {TexturePrims} {} {Texture prims on map tiles?} {true false} true
+
     ;# {TexturePrims} {} {Afficher la texture des primitives sur le carré de carte ?} {true false} true
     ;; Texture the faces of the prims that are rendered on the map tiles.
+
     ;; La texture des faces des primitives sera rendu sur le carré de carte.
 
     ; TexturePrims = true
 
     ; TexturePrims = true
  
     ;# {TexturePrimSize} {} {Size of prims to texture faces?} {} 48
+
     ;# {TexturePrimSize} {} {Taille des primitives dont les faces seront texturées ?} {} 48
     ;; Only texture prims that have a diagonal size greater than this number
+
     ;; Seules les primitives dont la  diagonale a une taille supérieure à ce nombre seront texturées.
 
     ; TexturePrimSize = 48
 
     ; TexturePrimSize = 48
  
     ;# {RenderMeshes} {} {Render meshes and sculpties on map tiles?} {true false} false
+
     ;# {RenderMeshes} {} {Rendre les meshes et les sculies sur le carré de carte ?} {true false} false
     ;; Attempt to render meshes and sculpties on the map
+
     ;; Essayer de rendre les meshes et les sculpties sur la carte.
 
     ; RenderMeshes = false;
 
     ; RenderMeshes = false;
 
  
 
====[Permissions]====
 
====[Permissions]====
     ;# {permissionmodules} {} {Permission modules to use (may specify multiple modules, separated by comma} {} DefaultPermissionsModule
+
     ;# {permissionmodules} {} {Modules utilisés pour les permissions (plusieurs modules, séparés par une virgule, peuvent être spécifiés} {} DefaultPermissionsModule
     ;; Permission modules to use, separated by comma.
+
     ;; Modules des permissions utilisés, séparés par une virgule.
     ;; Possible modules are DefaultPermissionsModule, PrimLimitsModule
+
     ;; Les modules possibles sont DefaultPermissionsModule, PrimLimitsModule
 
     ; permissionmodules = DefaultPermissionsModule
 
     ; permissionmodules = DefaultPermissionsModule
  
     ;# {serverside_object_permissions} {permissionmodules:DefaultPermissionsModule} {Activate permission handling by the sim?} {true false} true
+
     ;# {serverside_object_permissions} {permissionmodules:DefaultPermissionsModule} {Activer la gestion des permissions par le simulateur ?} {true false} true
     ;; These are the parameters for the default permissions module
+
     ;; C'est le paramètre pour le module des permissions par défaut.
 
     ;;
 
     ;;
     ;; If set to false, then, in theory, the server never carries out
+
     ;; S'il est défini à false, alors, en théorie, le serveur ne vérifie jamais
     ;; permission checks (allowing anybody to copy
+
     ;; les autorisations (permettant à quiconque de copier
     ;; any item, etc.  This may not yet be implemented uniformally.
+
     ;; tout item, etc.)Ce qui n'est peut-être pas encore implémenté pleinement.
     ;; If set to true, then all permissions checks are carried out
+
     ;; Si le paramètre est défini à true, alors tous les contrôles de permissions son effectués.
 
     ; serverside_object_permissions = true
 
     ; serverside_object_permissions = true
  
     ;# {allow_grid_gods} {} {Allow grid gods?} {true false} false
+
     ;# {allow_grid_gods} {} {Autoriser les dieux de la grille ?} {true false} false
     ;; This allows users with a UserLevel of 200 or more to assume god
+
     ;; Ce paramètre permet aux utilisateurs de niveau 200 ou plus pour la grille d'avoir des
     ;; powers in the regions in this simulator.
+
     ;; pouvoirs divins sur les régions de ce simulateur.
 
     ; allow_grid_gods = false
 
     ; allow_grid_gods = false
  
     ;; This allows some control over permissions
+
     ;; Ce paramètre permet certains contrôles sur les permissions.
     ;; please note that this still doesn't duplicate SL, and is not intended to
+
     ;; Veuillez noter que ça ne duplique pas toujours SL et que ce n'est  pas destiné à le faire.
     ;# {region_owner_is_god} {} {Allow region owner gods} {true false} true
+
     ;# {region_owner_is_god} {} {Permettre les propriétaire de région de droit divin ?} {true false} true
     ;; Allow region owners to assume god powers in their regions
+
     ; Permet aux propriétaires de la région d'avoir des droits divins sur leurs régions.
 
     ; region_owner_is_god = true
 
     ; region_owner_is_god = true
  
     ;# {region_manager_is_god} {} {Allow region manager gods} {true false} false
+
     ;# {region_manager_is_god} {} {Permettre les managers de région de droit divin ?} {true false} false
     ;; Allow region managers to assume god powers in regions they manage
+
     ;; Permet aux managers de la région d'avoir des droits divins sur les régions qu'ils managent.
 
     ; region_manager_is_god = false
 
     ; region_manager_is_god = false
  
     ;# {parcel_owner_is_god} {} {Allow parcel owner gods} {true false} false
+
     ;# {parcel_owner_is_god} {} {Permettre les propriétaires de parcelle de droit divin ?} {true false} false
     ;; Allow parcel owners to assume god powers in their parcels
+
     ;; Permet aux propriétaires de parcelles d'avoir des droits divins sur leurs parcelles.
 
     ; parcel_owner_is_god = false
 
     ; parcel_owner_is_god = false
  
     ;# {simple_build_permissions} {} {Allow building in parcel by access list (no groups)} {true false} false
+
     ;# {simple_build_permissions} {} {Permette le build sur une parcelle par liste d'accès.(pas par groupe)} {true false} false
     ;; More control over permissions
+
     ;; Plus de contrôle sur les autorisations
     ;; This is definitely not SL!
+
     ;; Ceci est définitivement différent de  SL!
     ;; Provides a simple control for land owners to give build rights to
+
     ;; Fournit un contrôle simple aux propriétaires de terrain afin qu'ils accordent des droits
     ;; specific avatars in publicly accessible parcels that disallow object
+
     ;; à des avatars spécifiques sur des parcelles d'accès public sur lesquelles la création d'objets
     ;; creation in general.  
+
     ;; est désactivées en général.  
     ;; Owners specific avatars by adding them to the Access List of the parcel
+
     ;; Les propriétaires peuvent ajouter des avatars spécifiques dans la liste d'accès de la parcelle
     ;; without having to use the Groups feature
+
     ;; sans devoir utiliser la fonctionnalité des groupes.
 
     ; simple_build_permissions = false
 
     ; simple_build_permissions = false
 
  
 
====[Estates]====
 
====[Estates]====
     ; If these values are commented out then the user will be asked for estate details when required (this is the normal case).
+
     ; Si ces valeurs sont commentées alors, des détails sur le domaine (estate) seront demandés à
     ; If these values are uncommented then they will be used to create a default estate as necessary.
+
    ; l'utilisateur si nécessaire(c'est la situation normale).
     ; New regions will be automatically assigned to that default estate.
+
     ; Si ces valeurs sont décommentées alors, elles seront utilisées pour créer un domaine par défaut si nécessaire.
 +
     ; Le nouvelles régions seront automatiquement assignées a ce domaine par défaut.
  
     ;# {DefaultEstateName} {} {Default name for estate?} {} My Estate
+
     ;# {DefaultEstateName} {} {Nom par défaut du domaine ?} {} My Estate
     ;; Name for the default estate
+
     ;; Nom par défaut du domaine.
 
     ; DefaultEstateName = My Estate
 
     ; DefaultEstateName = My Estate
  
     ;# {DefaultEstateOwnerName} {} {Default estate owner name?} {} FirstName LastName
+
     ;# {DefaultEstateOwnerName} {} {Nom du propriétaire par défaut du domaine ?} {} FirstName LastName
     ;; Name for default estate owner
+
     ;; Nom du propriétaire par défaut du domaine.
 
     ; DefaultEstateOwnerName = FirstName LastName
 
     ; DefaultEstateOwnerName = FirstName LastName
  
  
     ; ** Standalone Estate Settings **
+
     ; ** Configurations du domaine d'une standalone **
     ; The following parameters will only be used on a standalone system to
+
     ; Les paramètres suivants seront utilisés uniquement par les utilisateurs d'un système autonome(standalone)
     ; create an estate owner that does not already exist
+
     ; pour créer un propriétaire de domaine qui n'existe pas déjà.
  
     ;# {DefaultEstateOwnerUUID} {} {Default estate owner UUID?} {} 00000000-0000-0000-0000-000000000000
+
     ;# {DefaultEstateOwnerUUID} {} {UUID du propriétaire par défaut du domaine ?} {} 00000000-0000-0000-0000-000000000000
     ;; If DefaultEstateOwnerUUID is left at UUID.Zero (as below) then a random
+
     ;; Si DefaultEstateOwnerUUID est laissé à  UUID.Zero (comme ci-dessous) alors un 
     ;; UUID will be assigned. This is normally what you want
+
     ;; UUID aléatoire sera assigné. C'est normalement ce que vous voulez.
 
     ; DefaultEstateOwnerUUID = 00000000-0000-0000-0000-000000000000
 
     ; DefaultEstateOwnerUUID = 00000000-0000-0000-0000-000000000000
  
     ;# {DefaultEstateOwnerEMail} {} {Default estate owner email?} {}
+
     ;# {DefaultEstateOwnerEMail} {} {Email du propriétaire par défaut ?} {}
     ;; Email address for the default estate owner
+
     ;; Adresse email du propriétaire par défaut du domaine.
 
     ; DefaultEstateOwnerEMail = owner@domain.com
 
     ; DefaultEstateOwnerEMail = owner@domain.com
  
     ;# {DefaultEstateOwnerPassword} {} {Default estate owner password} {}
+
     ;# {DefaultEstateOwnerPassword} {} {Mot de passe du propriétaire par défaut} {}
     ;; Password for the default estate owner
+
     ;; Mot de passe du propriétaire par défaut du domaine.
 
     ; DefaultEstateOwnerPassword = password
 
     ; DefaultEstateOwnerPassword = password
 
  
 
====[SMTP]====
 
====[SMTP]====
     ;; The SMTP server enabled the email module to send email to external
+
     ;; Le serveur SMTP permet au module de courrier électronique d'envoyer des emails vers
     ;; destinations.
+
     ;; l'extérieur.
  
     ;# {enabled} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule} {Enable SMTP service?} {true false} false
+
     ;# {enabled} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule} {Activer le service SMTP ?} {true false} false
     ;; Enable sending email via SMTP
+
     ;; Active l'envoie d'email via SMTP
 
     ; enabled = false
 
     ; enabled = false
  
     ;# {internal_object_host} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {Host name to treat as internal (object to object) email?} {} lsl.opensim.local
+
     ;# {internal_object_host} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {Nom d'hôte pour traiter comme interne un email (objet à objet)?} {} lsl.opensim.local
 
     ; internal_object_host = lsl.opensim.local
 
     ; internal_object_host = lsl.opensim.local
  
     ;# {host_domain_header_from} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {From address to use in the sent email header?} {} 127.0.0.1
+
     ;# {host_domain_header_from} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {Adresse d'expédition affichée dans l'en-tête de l'email envoyé ?} {} 127.0.0.1
 
     ; host_domain_header_from = "127.0.0.1"
 
     ; host_domain_header_from = "127.0.0.1"
  
     ;# {email_pause_time} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {Period in seconds to delay after an email is sent.} {} 20
+
     ;# {email_pause_time} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {Période de pause en secondes après l'envoi d'un email.} {} 20
 
     ; email_pause_time = 20
 
     ; email_pause_time = 20
  
     ;# {email_max_size} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {Maximum total size of email in bytes.} {} 4096
+
     ;# {email_max_size} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {Taille maximale totale de l'email en octets.} {} 4096
 
     ; email_max_size = 4096
 
     ; email_max_size = 4096
  
     ;# {SMTP_SERVER_HOSTNAME} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {SMTP server name?} {} 127.0.0.1
+
     ;# {SMTP_SERVER_HOSTNAME} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {Nom du serveur SMTP ?} {} 127.0.0.1
 
     ; SMTP_SERVER_HOSTNAME = "127.0.0.1"
 
     ; SMTP_SERVER_HOSTNAME = "127.0.0.1"
  
     ;# {SMTP_SERVER_PORT} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {SMTP server name?} {SMTP server port?} {} 25
+
     ;# {SMTP_SERVER_PORT} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {Port du serveur SMTP?} {} 25
 
     ; SMTP_SERVER_PORT = 25
 
     ; SMTP_SERVER_PORT = 25
  
     ;# {SMTP_SERVER_LOGIN} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {SMTP server user name?} {}
+
     ;# {SMTP_SERVER_LOGIN} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {Nom de l'utilisateur du serveur SMTP ?} {}
 
     ; SMTP_SERVER_LOGIN = ""
 
     ; SMTP_SERVER_LOGIN = ""
  
     ;# {SMTP_SERVER_PASSWORD} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {SMTP server password} {}
+
     ;# {SMTP_SERVER_PASSWORD} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {Mot de passe du serveur SMTP} {}
 
     ; SMTP_SERVER_PASSWORD = ""
 
     ; SMTP_SERVER_PASSWORD = ""
 
  
 
====[Network]====
 
====[Network]====
     ;# {ConsoleUser} {} {User name for console account} {}
+
     ;# {ConsoleUser} {} {Nom d'utilisateur pour le compte console} {}
     ;; Configure the remote console user here. This will not actually be used
+
     ;; Configurez ici l'utilisateur de la console distante. Cela ne sera pas réellement utilisé
     ;; unless you use -console=rest at startup.
+
     ;; sauf si vous utilisez -console=rest au démarrage.
 
     ; ConsoleUser = "Test"
 
     ; ConsoleUser = "Test"
     ;# {ConsolePass} {} {Password for console account} {}
+
     ;# {ConsolePass} {} {Mot de passe du compte console} {}
 
     ; ConsolePass = "secret"
 
     ; ConsolePass = "secret"
     ;# {console_port} {} {Port for console connections} {} 0
+
     ;# {console_port} {} {Port pour la connexion de la console} {} 0
 
     ; console_port = 0
 
     ; console_port = 0
  
     ;# {http_listener_port} {} {TCP Port for this simulator to listen on? (This must be unique to the simulator!)} {} 9000
+
     ;# {http_listener_port} {} {Port TCP d'écoute du simulateur ? (Il doit être réservé à ce simulateur !)} {} 9000
     ;; Simulator HTTP port. This is not the region port, but the port the
+
     ;; Port HTTP du simulateur. Ce n'est pas le port de la région, mais le port que le
     ;; entire simulator listens on. This port uses the TCP protocol, while
+
     ;; simulateur entier écoute. Ce port utilise le protocole TCP, alors que
     ;; the region ports use UDP.
+
     ;; les ports de région utilisent UDP.
 
     ; http_listener_port = 9000
 
     ; http_listener_port = 9000
  
     ; By default, OpenSimulator does not allow scripts to make HTTP calls to addresses on the simulator's LAN.
+
     ; Par défaut, OpenSimulator ne permet pas aux scripts de faire des appels HTTP aux adresses situées sur le réseau LAN du simulateur.
     ; See the OutboundDisallowForUserScripts parameter in OpenSimDefaults.ini for more information on this filter.
+
     ; Voir le paramètre OutboundDisallowForUserScripts dans OpenSimDefaults.ini pour avoir plus d'informations sur ce filtre.
     ; If you need to allow scripts to make some LAN calls use the OutboundDisallowForUserScriptsExcept parameter below.
+
     ; Si vous avez besoin de permettre aux scripts de faire des appels sur le réseau LAN, utilisez
     ; We recommend that you do not override OutboundDisallowForUserScripts directly unless you are very sure about what you're doing.
+
    ; le paramètre OutboundDisallowForUserScriptsExcept ci-dessous.
 +
     ; Nous vous recommandons de ne pas écrasser OutboundDisallowForUserScripts directement, sauf si vous êtes sûr de ce que vous faites.
 
     ;
 
     ;
     ; You can whitelist individual endpoints by IP or FQDN, e.g.
+
     ; You can whitelist individual endpoints for IP ou FQDN(nom de domaine complètement qualifié), par exemple.
 
     ;
 
     ;
 
     ; OutboundDisallowForUserScriptsExcept = 192.168.1.3:8003
 
     ; OutboundDisallowForUserScriptsExcept = 192.168.1.3:8003
 
     ;  
 
     ;  
     ; You can specify multiple addresses by separating them with a bar. For example,
+
     ; Vous pouvez indiquer des adresses multiples séparées par une barre. Par exemple,
 
     ;
 
     ;
 
     ; OutboundDisallowForUserScriptsExcept = 192.168.1.3:8003|myinternalserver:8000
 
     ; OutboundDisallowForUserScriptsExcept = 192.168.1.3:8003|myinternalserver:8000
 
     ;  
 
     ;  
     ; If an address if given without a port number then port 80 is assumed
+
     ; Si une adresse est données sans port alors le port 80 sera utilisé.
 
     ;
 
     ;
     ; You can also specify a network range in CIDR notation to whitelist, e.g.
+
     ; Vous pouvez aussi indiquer une plage de réseau en notation CIDR pour définir la liste blanche, par exemple.
 
     ;
 
     ;
 
     ; OutboundDisallowForUserScriptsExcept = 192.168.1.0/24
 
     ; OutboundDisallowForUserScriptsExcept = 192.168.1.0/24
 
     ;
 
     ;
     ; to whitelist all ports on addresses 192.168.1.0 to 192.168.1.255
+
     ; Pour mettre dans la liste blanche tous les ports des adresses 192.168.1.0 to 192.168.1.255
     ; To specify an individual IP address use the /32 netmask
+
     ; Pour définir qu'une IP individuelle utilise le masque de réseau /32  
 
     ;
 
     ;
 
     ; OutboundDisallowForUserScriptsExcept = 192.168.1.2/32
 
     ; OutboundDisallowForUserScriptsExcept = 192.168.1.2/32
 
     ;
 
     ;
     ; See http://en.wikipedia.org/wiki/Classless_Inter-Domain_Routing#CIDR_notation for more information on CIDR notation
+
     ; Voir http://en.wikipedia.org/wiki/Classless_Inter-Domain_Routing#CIDR_notation pour avoir plus d'informations sur la notation CIDR
  
     ;# {HttpBodyMaxLenMAX} {} {Maximum bytes allowed for HTTP_BODY_MAXLENGTH} {} 16384
+
     ;# {HttpBodyMaxLenMAX} {} {Octets maximum permis pour  HTTP_BODY_MAXLENGTH} {} 16384
     ;; By default, llHTTPRequest limits the response body to 2048 bytes.
+
     ;; Par défaut, llHTTPRequest limite la réponse de body à 2048 octets.
     ;; This limit can be extended using HTTP_BODY_MAXLENGTH to a maximum
+
     ;; Cette limite peut être augmentée pour utiliser HTTP_BODY_MAXLENGTH avec un maximum
     ;; of HttpBodyMaxLenMAX bytes.  
+
     ;; de HttpBodyMaxLenMAX octets.  
     ;; Please be aware that the limit can be set to insanely high values,
+
     ;; Veuillez être attentif au fait que cette limite peut être définie à une valeur  déraisonnablement élevées
     ;; effectively removing any limitation. This will expose your sim to a
+
     ;; ce qui empêcherait toute limitation. Cela exposerait votre simulateur a  
     ;; known attack. It is not recommended to set this limit higher than
+
     ;; une attaque connue. Il n'est pas recommandé de définir cette limite au delà de
     ;; the highest value that is actually needed by existing applications!
+
     ;; la valeur la plus haute qui est en réalité nécessaire pour des applications existantes!
     ;; 16384 is the SL compatible value.
+
     ;; 16384 est la valeur SL compatible.
 
     ; HttpBodyMaxLenMAX=16384
 
     ; HttpBodyMaxLenMAX=16384
  
     ;# {ExternalHostNameForLSL} {} {Hostname to use for HTTP-IN URLs. This should be reachable from the internet.} {}
+
     ;# {ExternalHostNameForLSL} {} {Nom d'hôte utilisé pour les URLs HTTP-IN. Il doit être accessible depuis internet.} {}
     ;; Hostname to use in llRequestURL/llRequestSecureURL
+
     ;; Nom d'hôte utilisé dans  llRequestURL/llRequestSecureURL
     ;; if not defined - default machine name is being used
+
     ;; S'il n'est pas défini - le nom de la machine sera utilisé par défaut
     ;; (on Windows this mean NETBIOS name - useably only inside local network)
+
     ;; (sur Windows cela signifie un nom NETBIOS - utilisable uniquement à l'intérieur du réseau local)
 
     ; ExternalHostNameForLSL = "127.0.0.1"
 
     ; ExternalHostNameForLSL = "127.0.0.1"
  
     ;# {shard} {} {Name to use for X-Secondlife-Shard header? (press enter if unsure)} {} OpenSim
+
     ;# {shard} {} {Nom à utiliser pour l'en-tête X-Secondlife-Shard ? (appuyer sur entrer si vous n'ête pas sûr )} {} OpenSim
     ;; What is reported as the "X-Secondlife-Shard"
+
     ;; Ce qui est repporté pour "X-Secondlife-Shard"
     ;; Defaults to the user server url if not set
+
     ;; Par défaut, l'URL du serveur utilisateur n'est pas définie
     ;; The old default is "OpenSim", set here for compatibility
+
     ;; L'ancienne valeur par défaut est "OpenSim", défini ici pour la compatibilité
     ;; The below is not commented for compatibility.
+
     ;; Le paramètre ci-dessous n'est pas commenté pour des raisons de compatibilité.
 
     shard = "OpenSim"
 
     shard = "OpenSim"
  
     ;# {user_agent} {} {User agent to report to web servers?} {} OpenSim LSL (Mozilla Compatible)
+
     ;# {user_agent} {} {Agent utilisateur à indiquer aux serveurs Web?} {} OpenSim LSL (Mozilla Compatible)
     ;; What is reported as the "User-Agent" when using llHTTPRequest
+
     ;; Ce qui est fourni comme "User-Agent" quand  llHTTPRequest est utilisé.
     ;; Defaults to not sent if not set here. See the notes section in the wiki
+
     ;; La valeur par défaut n'est pas envoyée si elle n'est pas définie ici. Voir la section des notes dans le wiki
     ;; at http://wiki.secondlife.com/wiki/LlHTTPRequest for comments on adding
+
     ;; à la page http://wiki.secondlife.com/wiki/LlHTTPRequest pour plus d'informations sur l'ajout de
     ;; " (Mozilla Compatible)" to the text where there are problems with a  
+
     ;; "(Mozilla Compatible)" au texte quand il y a des problèmes avec le 
     ;; web server
+
     ;; serveur web.
 
     ; user_agent = "OpenSim LSL (Mozilla Compatible)"
 
     ; user_agent = "OpenSim LSL (Mozilla Compatible)"
  
     ;; The follow 3 variables are for HTTP Basic Authentication for the Robust services.
+
     ;; Les trois variables qui suivent sont utilisées pour l'authentification HTTP de base pour les services Robust.
     ;; Use this if your central services in port 8003 need to be accessible on the Internet
+
     ;; Utilisez ces variables si vos services sur le port 8003 doivent être accessibles depuis Internet
     ;; but you want to protect them from unauthorized access. The username and password
+
     ;; mais que vous souhaitez les protéger contre un accès non autorisé.Ici, le nom d'utilisateur et le mot de passe
     ;; here need to match the ones in the Robust service configuration.
+
     ;;doivent correspondre à ceux de la configuration des services de  Robust.
 
     ; AuthType = "BasicHttpAuthentication"
 
     ; AuthType = "BasicHttpAuthentication"
 
     ; HttpAuthUsername = "some_username"
 
     ; HttpAuthUsername = "some_username"
 
     ; HttpAuthPassword = "some_password"
 
     ; HttpAuthPassword = "some_password"
 
     ;;
 
     ;;
     ;; Any of these 3 variables above can be overriden in any of the service sections.
+
     ;; Une ou plusieurs des variables ci-dessus peuvent être écrasées dans une des sections de service.
 
+
  
 
====[XMLRPC]====
 
====[XMLRPC]====
     ;# {XmlRpcRouterModule} {} {Module used to route incoming llRemoteData calls} {XmlRpcRouterModule XmlRpcGridRouterModule} XmlRpcRouterModule
+
     ;# {XmlRpcRouterModule} {} {Module utilisé pour acheminer les appels entrants de llRemoteData}  
     ;; If enabled and set to XmlRpcRouterModule, this will post an event,
+
    ;;{XmlRpcRouterModule XmlRpcGridRouterModule} XmlRpcRouterModule
    ;; "xmlrpc_uri(string)" to the script concurrently with the first
+
     ;; Si le module est activé et défini  à  XmlRpcRouterModule, un événement "xmlrpc_uri(string)"  
     ;; remote_data event. This will contain the fully qualified URI an
+
    ;; est envoyé au script en même temps que le premier événement
     ;; external site needs to use to send XMLRPC requests to that script
+
     ;; remote_data. Il contiendra l'URI entier qu'un site externe doit utiliser
 +
     ;; pour envoyer des requêtes XMLRPC à ce script.
 
     ;;
 
     ;;
     ;; If enabled and set to XmlRpcGridRouterModule, newly created channels
+
     ;; Si le module est activé et défini à XmlRpcGridRouterModule, de nouveaux canaux
     ;; will be registered with an external service via a configured uri
+
     ;; seront enregistrés avec un service externe via un uri configuré.
 
     ;XmlRpcRouterModule = "XmlRpcRouterModule"
 
     ;XmlRpcRouterModule = "XmlRpcRouterModule"
  
     ;# {XmlRpcPort} {} {Port for incoming llRemoteData xmlrpc calls} {} 20800
+
     ;# {XmlRpcPort} {} {Port pour les appels entrants llRemoteData xmlrpc} {} 20800
 
     ;XmlRpcPort = 20800
 
     ;XmlRpcPort = 20800
  
     ;# {XmlRpcHubURI} {XmlRpcRouterModule} {URI for external service used to register xmlrpc channels created in the simulator. This depends on XmlRpcRouterModule being set to XmlRpcGridRouterModule} {} http://example.com
+
     ;# {XmlRpcHubURI} {XmlRpcRouterModule} {URI du service externe utilisé pour enregistrer des canaux xmlrpc créés dans le simulateur.  
     ;; If XmlRpcRouterModule is set to XmlRpcGridRouterModule, the simulator
+
    ;  Pour cela  XmlRpcRouterModule doit être défini pour XmlRpcGridRouterModule} {} http://example.com
     ;; will use this address to register xmlrpc channels on the external
+
     ;; Si XmlRpcRouterModule est défini pour XmlRpcGridRouterModule, le simulateur
     ;; service
+
     ;; utilisera cette adresse pour enregistrer les canaux  xmlrpc sur le service
 +
     ;; externe.
 
     ; XmlRpcHubURI = http://example.com
 
     ; XmlRpcHubURI = http://example.com
 
  
 
====[ClientStack.LindenUDP]====
 
====[ClientStack.LindenUDP]====
     ;; See OpensSimDefaults.ini for the throttle options. You can copy the
+
     ;; Voir OpensSimDefaults.ini pour les options d'accélération (throttle). Vous pouvez copier la
     ;; relevant sections and override them here.
+
     ;; les sections appropriées et les remplacer ici.
     ;; DO NOT MODIFY OpenSimDefaults.ini, as your changes would be lost
+
     ;; NE MODIFIEZ PAS OpenSimDefaults.ini, vos modifications seraient perdues
     ;; with the next update!
+
     ;; à la prochaine mise à jour !
  
     ;# {DisableFacelights} {} {Stop facelights from working?} {true false} false
+
     ;# {DisableFacelights} {} {Arrêter les facelights (éclairage des visages) ?} {true false} false
     ;; Quash and remove any light properties from attachments not on the
+
     ;; Annuler et supprimer toutes les propriétés lumineuses des objets attachés sur l'avatar hormis
     ;; hands. This allows flashlights and lanterns to function, but kills
+
     ;; ses mains. Cela permet aux lampes torches et aux lanternes de fonctionner, mais supprime les
     ;; silly vanity "Facelights" dead. Sorry, head mounted miner's lamps
+
     ;; idiotes et vaniteuses "Facelights". Désolé, les lampes placées sur la tête des mineurs
     ;; will also be affected.
+
     ;; seront également touchées.
     ;; This is especially important in artistic builds that depend on lights
+
     ;; Ceci est particulièrement important dans le cadre de créations artistiques qui dépendent de l'éclairage
     ;; on the build for their appearance, since facelights will cause the
+
     ;; des objets pour faire ressortir certains  aspects, puisque les facelights peuvent empêcher/modifier
     ;; building's lights to possibly not be rendered.
+
     ;; le rendu de l'éclairage des consctructions.
 
     ; DisableFacelights = "false"
 
     ; DisableFacelights = "false"
  
  
 
====[ClientStack.LindenCaps]====
 
====[ClientStack.LindenCaps]====
     ;; For the long list of capabilities, see OpenSimDefaults.ini
+
     ;; Pour la longue liste des capacités, voir OpenSimDefaults.ini
     ;; Here are the few ones you may want to change. Possible values
+
     ;; Ici, sont présentées les rares capacités que vous pouvez modifier. Les valeurs possibles
     ;; are:
+
     ;; sont:
     ;;  "" -- empty, capability disabled
+
     ;;  "" -- vide, capacité désactivée,
     ;;  "localhost" -- capability enabled and served by the simulator
+
     ;;  "localhost" -- capacité activée et servie par le simulateur,
     ;;  "<url>" -- capability enabled and served by some other server
+
     ;;  "<url>" -- capacité activée et servie par un autre serveur.
 
     ;;
 
     ;;
     ; These are enabled by default to localhost. Change if you see fit.
+
     ; Les capacités ci-dessous sont activées par défaut avec localhost. Changez cela si vous le jugez bon.
 
     Cap_GetTexture = "localhost"
 
     Cap_GetTexture = "localhost"
 
     Cap_GetMesh = "localhost"
 
     Cap_GetMesh = "localhost"
Line 625: Line 622:
 
====[SimulatorFeatures]====
 
====[SimulatorFeatures]====
  
     ;# {SearchServerURI} {} {URL of the search server} {}
+
     ;# {SearchServerURI} {} {URL du serveur de recherche} {}
     ;; Optional. If given this serves the same purpose as the grid wide
+
     ;; Optionel. Si le serveur est donné,il servira les mêmes objectifs que le paramètre
     ;; [LoginServices] SearchURL setting and will override that where
+
     ;; de grille SearchURL dans [LoginServices] et l'écrasera
     ;; supported by viewers.
+
     ;; si les viewers le supportent.
 
     ;SearchServerURI = "http://127.0.0.1:9000/"
 
     ;SearchServerURI = "http://127.0.0.1:9000/"
  
     ;# {DestinationGuideURI} {} {URL of the destination guide} {}
+
     ;# {DestinationGuideURI} {} {URL du guide de la destination} {}
     ;; Optional. If given this serves the same purpose as the grid wide
+
     ;; Optionel. Si l'URL est fourni,  il servira les mêmes objectifs que le paramètre
     ;; [LoginServices] DestinationGuide setting and will override that where
+
     ;; de grille DestinationGuide dans [LoginServices] et l'écrasera
     ;; supported by viewers.
+
     ;; si les viewers le supportent.
 
     ;DestinationGuideURI = "http://127.0.0.1:9000/guide"
 
     ;DestinationGuideURI = "http://127.0.0.1:9000/guide"
  
  
 
====[Chat]====
 
====[Chat]====
     ;# {whisper_distance} {} {Distance at which a whisper is heard, in meters?} {} 10
+
     ;# {whisper_distance} {} {Distance à partir de laquelle les chuchotements sont entendus, en mètres ?} {} 10
     ;; Distance in meters that whispers should travel.
+
     ;; Distance en mètres à partir de laquelle les chuchotements peuvent être entendus.  
 
     ; whisper_distance = 10
 
     ; whisper_distance = 10
  
     ;# {say_distance} {} {Distance at which normal chat is heard, in meters?} {} 20
+
     ;# {say_distance} {} {Distance à partir de laquelle le chat normal est entendu, en mètres?} {} 20
     ;; Distance in meters that ordinary chat should travel.
+
     ;; Distance en mètres à partir de laquelle le chat ordinaire peut être perçu.
 
     ; say_distance = 20
 
     ; say_distance = 20
  
     ;# {shout_distance} {} {Distance at which a shout is heard, in meters?} {} 100
+
     ;# {shout_distance} {} {Distance à partir de laquelle un cri peut être entedu, en mètres ?} {} 100
     ;; Distance in meters that shouts should travel.
+
     ;; Distances en mètres à partir de laquelle les cris peuvent être perçus.
 
     ; shout_distance = 100
 
     ; shout_distance = 100
 +
  
  
 
====[EntityTransfer]====
 
====[EntityTransfer]====
     ;# {DisableInterRegionTeleportCancellation} {} {Determine whether the cancel button is shown at all during teleports.} {false true} false
+
     ;# {DisableInterRegionTeleportCancellation} {} {Déterminer si le bouton annuler (cancel) est visible pendant toute la durée des téléports.} {false true} false
     ;; This option exists because cancelling at certain points can result in an unuseable session (frozen avatar, etc.)
+
     ;; Cette option existe parce que l'annulation à certains moments peut induire une session inutilisable (avatar gelé, etc.)
     ;; Disabling cancellation can be okay in small closed grids where all teleports are highly likely to suceed.
+
     ;; La désactivation de l'annulation peut être acceptable pour de petites grilles fermées où tous les téléports sont susceptibles de réussir.
 
     ;DisableInterRegionTeleportCancellation = false
 
     ;DisableInterRegionTeleportCancellation = false
  
     ;# {LandingPointBehavior} {} {How to honor landing points and telehubs for gods.} {LandingPointBehavior_OS LandingPointBehavior_SL} LandingPointBehavior_OS
+
     ;# {LandingPointBehavior} {} {Comment gérer les points d'arrivée et les téléhubs pour les dieux ?} {LandingPointBehavior_OS LandingPointBehavior_SL} LandingPointBehavior_OS
     ;; This option exists to control the behavior of teleporting gods into places that have landing points
+
     ;; Cette option existe pour contrôler le comportement de la téléportation des dieux où il existe des points d'arrivée fixes
     ;; and telehubs. Historically, there has been a difference: OpenSim (OS) has honored landing points and telehubs even for
+
     ;; et des téléhubs. Historiquement , il y a eu une différenciation : OpenSim (OS) respecte les points d'atterrissage et les téléhubs même pour
     ;; avatars with god permissions; SL lets gods land wherever they want.
+
     ;; les avatars avec des droits divins; SL permets aux dieux d'atterrir où ils veulent.
 
     ;LandingPointBehavior = LandingPointBehavior_OS
 
     ;LandingPointBehavior = LandingPointBehavior_OS
  
 
====[Messaging]====
 
====[Messaging]====
     ;# {OfflineMessageModule} {} {Module to use for offline message storage} {OfflineMessageModule "Offline Message Module V2" *}
+
     ;# {OfflineMessageModule} {} {Module utilisé pour le stockage des messages hors ligne} {OfflineMessageModule "Offline Message Module V2" *}
     ;; Module to handle offline messaging. The core module requires an external
+
     ;; Module de gestion des message hors ligne. Le module de base nécessite un service
     ;; web service to do this. See OpenSim wiki.
+
     ;; web externe. Voir le wiki OpenSim.
 
     ; OfflineMessageModule = OfflineMessageModule
 
     ; OfflineMessageModule = OfflineMessageModule
     ;; Or, alternatively, use this one, which works for both standalones and grids
+
     ;; Ou, alternativement, utilisez ce module qui fonctionne pour les standalones et les grilles
 
     ; OfflineMessageModule = "Offline Message Module V2"
 
     ; OfflineMessageModule = "Offline Message Module V2"
  
     ;# {OfflineMessageURL} {OfflineMessageModule:OfflineMessageModule Offline Message Module V2:Offline Message Module V2} {URL of offline messaging service} {}
+
     ;# {OfflineMessageURL} {OfflineMessageModule:OfflineMessageModule Offline Message Module V2:Offline Message Module V2} {URL du service de messagerie hors ligne} {}
     ;; URL of web service for offline message storage. Leave it commented if your service is local to the sim.
+
     ;; URL du service web pour le stockage des messages hors ligne. Laissez celle ligne commentée si votre service est local pour le simulateur.
 
     ; OfflineMessageURL = ${Const|BaseURL}/Offline.php
 
     ; OfflineMessageURL = ${Const|BaseURL}/Offline.php
 
     ; OfflineMessageURL = ${Const|BaseURL}:${Const|PrivatePort}
 
     ; OfflineMessageURL = ${Const|BaseURL}:${Const|PrivatePort}
  
     ;# {StorageProvider} {Offline Message Module V2:Offline Message Module V2} {DLL that provides the storage interface} {OpenSim.Data.MySQL.dll}
+
     ;# {StorageProvider} {Offline Message Module V2:Offline Message Module V2} {DLL qui fournit l'interface de stockage} {OpenSim.Data.MySQL.dll}
     ;; For standalones, this is the storage dll.
+
     ;; Pour les standalones, c'est la dll de stockage.
 
     ; StorageProvider = OpenSim.Data.MySQL.dll
 
     ; StorageProvider = OpenSim.Data.MySQL.dll
  
 
     ;# {MuteListModule} {OfflineMessageModule:OfflineMessageModule} {} {} MuteListModule
 
     ;# {MuteListModule} {OfflineMessageModule:OfflineMessageModule} {} {} MuteListModule
     ;; Mute list handler (not yet implemented). MUST BE SET to allow offline
+
     ;; gestion de liste muette  (Pas encore implémenté). DOIT ÊTRE DÉFINI pour permettre aux messages
     ;; messages to work
+
     ;; hors ligne de fonctionner.
 
     ; MuteListModule = MuteListModule
 
     ; MuteListModule = MuteListModule
  
 
     ;# {MuteListURL} {OfflineMessageModule:OfflineMessageModule} {} {} http://yourserver/Mute.php
 
     ;# {MuteListURL} {OfflineMessageModule:OfflineMessageModule} {} {} http://yourserver/Mute.php
     ;; URL of the web service that serves mute lists. Not currently used, but
+
     ;; URL du service web qui sert les listes muettes . Actuellement, pas utilisé, mais
     ;; must be set to allow offline messaging to work.
+
     ;; doit être défini pour permettre aux messages hors ligne de fonctionner.
 
     ; MuteListURL = http://yourserver/Mute.php
 
     ; MuteListURL = http://yourserver/Mute.php
  
     ;; Control whether group invites and notices are stored for offline users.
+
     ;; Contrôle si les invitations des groupes et les notes sont stockées pour les utilisateurs hors ligne.
     ;; Default is true.
+
     ;; La valeur par défaut est true.
     ;; This applies to both core groups module.
+
     ;; Cela s'applique aux deux modules de groupes de base.
 
     ; ForwardOfflineGroupMessages = true
 
     ; ForwardOfflineGroupMessages = true
  
  
 
====[BulletSim]====
 
====[BulletSim]====
     ;# {AvatarToAvatarCollisionsByDefault} {[Startup]physics:BulletSim} {Should avatars collide with each other?} {true false} true
+
     ;# {AvatarToAvatarCollisionsByDefault} {[Startup]physics:BulletSim} {Est-ce que les avatars peuvent entrer en collision ?}{true false} true
 
     AvatarToAvatarCollisionsByDefault = true
 
     AvatarToAvatarCollisionsByDefault = true
  
  
 
====[ODEPhysicsSettings]====
 
====[ODEPhysicsSettings]====
     ;# {mesh_sculpted_prim} {[Startup]physics:OpenDynamicsEngine} {Mesh sculpties so they collide as they look?} {true false} true
+
     ;# {mesh_sculpted_prim} {[Startup]physics:OpenDynamicsEngine} {Est-ce la forme des sculpties interfère quand ils entrent en collision?} {true false} true
     ;; Do we want to mesh sculpted prim to collide like they look?
+
     ;; Est-ce que nous voulons que la forme des primitives sculpties interfère quand ils entrent en collision ?
     ;; If you are seeing sculpt texture decode problems
+
     ;; Si vous voyez des problèmes de décodage de texture de sculpty,
     ;; (messages such as "Decoded image with unhandled number of components: 0 shortly followed by a physcs exception")
+
     ;; (des messages comme "Décodage d'image avec un nombre de composants non géré : 0 suivi peu après par une exception concernant les physics")
     ;; then you might want to try setting this to false.
+
     ;; alors, essayez de définir cette option à false.
 
     ; mesh_sculpted_prim = true
 
     ; mesh_sculpted_prim = true
  
     ;# {use_NINJA_physics_joints} {[Startup]physics:OpenDynamicsEngine} {Use jointed (NINJA) physics?} {true false} false
+
     ;# {use_NINJA_physics_joints} {[Startup]physics:OpenDynamicsEngine} {Utiliser les jointures physiques (NINJA)?} {true false} false
     ;; If you would like physics joints to be enabled through a special naming
+
     ;; Si vous désirez activer les jointures physiques à l'aide d'une convention de nommage
     ;; convention in the client, set this to true.
+
     ;; spéciale dans le client, définissez cette option à true.
     ;; (see NINJA Physics, http://opensimulator.org/wiki/NINJA_Physics)
+
     ;; (voir NINJA Physics, http://opensimulator.org/wiki/NINJA_Physics)
 
     ; use_NINJA_physics_joints = false
 
     ; use_NINJA_physics_joints = false
  
 
====[RemoteAdmin]====
 
====[RemoteAdmin]====
     ;; This is the remote admin module, which uses XMLRPC requests to
+
     ;; C'est le module d'administration distante qui utilise des requêtes XMLRPC pour
     ;; manage regions from a web interface.
+
     ;; la gestion des régions depuis une interface web.
  
     ;# {enabled} {} {Enable the remote admin interface?} {true false} false
+
     ;# {enabled} {} {Activer l'interface d'administration distante ?} {true false} false
 
     ; enabled = false
 
     ; enabled = false
  
     ;# {port} {enabled:true} {Port to use for the remote admin interface? (0 = default)} {} 0
+
     ;# {port} {enabled:true} {Port utilisé par l'interface d'administration distante ? (0 = valeur par défaut)} {} 0
     ;; Set this to a nonzero value to have remote admin use a different port
+
     ;; Définissez cette valeur à une valeur différente de zéro pour que l'administration distante utilise un port différent.
 
     ; port = 0
 
     ; port = 0
  
     ;# {access_password} {enabled:true} {Password for the remote admin interface} {}
+
     ;# {access_password} {enabled:true} {Mot de passe de l'interface d'administration distante} {}
     ;; This password is required to make any XMLRPC call (should be set as
+
     ;; Ce mot de passe est requis pour faire un appel XMLRPC (il doit être défini comme le
     ;; the "password" parameter)
+
     ;; paramètre "password")
 
     ; access_password = ""
 
     ; access_password = ""
  
     ;# {access_ip_addresses} {enabled:true} {List the IP addresses allowed to call RemoteAdmin?} {}
+
     ;# {access_ip_addresses} {enabled:true} {Liste d'adresses IP autorisées à appeler RemoteAdmin?} {}
     ;; List the IP addresses allowed to call RemoteAdmin
+
     ;; Liste des adresses IP autorisées à appeler RemoteAdmin.
     ;; If access_ip_addresses isn't set, then all IP addresses can access RemoteAdmin.
+
     ;; Si access_ip_addresses n'est pas défini, alors toutes les adresses IP peuvent accéder à RemoteAdmin.
 
     ;; access_ip_addresses = 0.0.0.0, 0.0.0.0 ...
 
     ;; access_ip_addresses = 0.0.0.0, 0.0.0.0 ...
 
     ; access_ip_addresses =
 
     ; access_ip_addresses =
  
     ;# {create_region_enable_voice} {enabled:true} {Enable voice for newly created regions?} {true false} false
+
     ;# {create_region_enable_voice} {enabled:true} {Activer le chat vocal pour les régions nouvellement créées ?} {true false} false
     ;; set this variable to true if you want the create_region XmlRpc
+
     ;; Définissez cette variable à true si vous voulez que  l'appel XmlRpc create_region
     ;; call to unconditionally enable voice on all parcels for a newly
+
     ;; active le chat vocal sans condition sur toutes les parcelles d'une région
     ;; created region
+
     ;; nouvellement créée.
 
     ; create_region_enable_voice = false
 
     ; create_region_enable_voice = false
  
     ;# {create_region_public} {enabled:true} {Make newly created regions public?} {true false} false
+
     ;# {create_region_public} {enabled:true} {Rendre les régions nouvellement créées publiques ?} {true false} false
     ;; set this variable to false if you want the create_region XmlRpc
+
     ;; Définissez cette variable à false si vous voulez que l'appel XmlRpc create_region
     ;; call to create all regions as private per default (can be
+
     ;; ne crée que des des régions privées par défaut (cela peut être
     ;; overridden in the XmlRpc call)
+
     ;; écrasé dans  l'appel XmlRpc )
 
     ; create_region_public = false
 
     ; create_region_public = false
  
     ;# {enabled_methods} {enabled:true} {List of methods to allow, separated by |} {} all
+
     ;# {enabled_methods} {enabled:true} {Liste des méthodes permises, séparées par |} {} all
     ;; enable only those methods you deem to be appropriate using a | delimited
+
     ;; Activez seulement les méthodes que vous jugez appropriées dans une liste en
     ;; whitelist.
+
     ;; les séparant par |
     ;; For example:
+
     ;; Par exemple :
 
     ;; enabled_methods = admin_broadcast|admin_save_oar|admin_save_xml
 
     ;; enabled_methods = admin_broadcast|admin_save_oar|admin_save_xml
     ;; if this parameter is not specified but enabled = true, all methods
+
     ;; Si ce paramètre n'est pas spécifié et que  enabled = true, toutes les méthodes
     ;; will be available
+
     ;; seront disponibles.
 
     ; enabled_methods = all
 
     ; enabled_methods = all
  
     ;; specify the default appearance for an avatar created through the remote
+
     ;; Spécifier l'apparence par défaut d'un avatar créé via l'interface
     ;; admin interface
+
     ;; d'administration distante.
     ;; This will only take effect is the file specified by the
+
     ;; Cela ne prendra effet que si le fichier indiqué dans
     ;; default_appearance setting below exists
+
     ;; le paramètre default_appearance ci-dessous existe.
 
     ; default_male = Default Male
 
     ; default_male = Default Male
 
     ; default_female = Default Female
 
     ; default_female = Default Female
  
     ;; Update appearance copies inventory items and wearables of default
+
     ;; La mise à jour de l'apparence copie les éléments d'inventaire et les objets portés des
     ;; avatars. if this value is false, just worn assets are copied to the
+
     ;; avatars par défaut. Si cette valeur est false, seuls les objets portés sont copiés dans
     ;; Clothes folder; if true, all Clothes and Bodyparts subfolders are copied.
+
     ;; le dossier Clothes; si la valeur est true, alors les sous-dossiers Clothes et Bodyparts sont copiés.
     ;; The receiver will wear the same items the default avatar did wear.
+
     ;; Le destinataire portera les même objets que l'avatar par défaut.
 
     ; copy_folders = false
 
     ; copy_folders = false
  
     ;; Path to default appearance XML file that specifies the look of the
+
     ;; Chemin d'accès au fichier XML de l'apparence par défaut qui compose l'apparence
     ;; default avatars
+
     ;; des avatars par défaut.
 
     ; default_appearance = default_appearance.xml
 
     ; default_appearance = default_appearance.xml
 
  
 
====[Wind]====
 
====[Wind]====
     ;# {enabled} {} {Enable wind module?} {true false} true
+
     ;# {enabled} {} {Activer le module du vent ?} {true false} true
     ;; Enables the wind module.
+
     ;; Activer le module du vent.
 
     ; enabled = true
 
     ; enabled = true
  
     ;# {wind_update_rate} {enabled:true} {Wind update rate in frames?} {} 150
+
     ;# {wind_update_rate} {enabled:true} {Fréquence de mise à jour du vent en frames ?} {} 150
     ;; How often should wind be updated, as a function of world frames.
+
     ;; À quelle fréquence le vent doit-il être mis à jour, en fonction des frames du monde.
     ;; Approximately 50 frames a second
+
     ;; Approximativement 50 frames par secondes.
 
     ; wind_update_rate = 150
 
     ; wind_update_rate = 150
  
     ;; The Default Wind Plugin to load
+
     ;; Le plugin de vent par défaut à charger
 
     ; wind_plugin = SimpleRandomWind
 
     ; wind_plugin = SimpleRandomWind
  
     ;; These settings are specific to the ConfigurableWind plugin
+
     ;; Ces paramètres sont spécifiques au plugin ConfigurableWind
     ;; To use ConfigurableWind as the default, simply change wind_plugin
+
     ;; Pour utiliser  ConfigurableWind par défaut, donnez simplement la valeur wind_plugin
     ;; to ConfigurableWind and uncomment the following.
+
     ;; à ConfigurableWind et décommentez les lignes suivantes.
 
     ; avg_strength = 5.0
 
     ; avg_strength = 5.0
 
     ; avg_direction = 0.0
 
     ; avg_direction = 0.0
Line 799: Line 796:
 
     ; rate_change = 1.0
 
     ; rate_change = 1.0
  
     ;# {strength} {enabled:true wind_plugin:SimpleRandomWind} {Wind strength?} {} 1.0
+
     ;# {strength} {enabled:true wind_plugin:SimpleRandomWind} {Force du vent ?} {} 1.0
     ;; This setting is specific to the SimpleRandomWind plugin
+
     ;; Ce paramètre est spécifié pour le plugin SimpleRandomWind
     ;; Adjusts wind strength. 0.0 = no wind, 1.0 = normal wind.
+
     ;; Règle la force du vent. 0.0 = pas de vent, 1.0 = vent normal.
 
     ; strength = 1.0
 
     ; strength = 1.0
 
  
 
====[LightShare]====
 
====[LightShare]====
     ;# {enable_windlight} {} {Enable LightShare technology?} {true false} false
+
     ;# {enable_windlight} {} {Activer la technologie LightShare ?} {true false} false
     ;; This enables the transmission of Windlight scenes to supporting clients,
+
     ;; Ce paramètre permet de transmettre les scènes Windlight aux clients qui le supportent,
     ;; such as the Meta7 viewer.
+
     ;; comme le viewer Meta7.
     ;; It has no ill effect on viewers which do not support server-side
+
     ;; Il n'a aucun effet négatif sur les viewers qui ne prennent pas en charge les configuration
     ;; windlight settings.
+
     ;; windlight côté serveur.
 
     ; enable_windlight = false
 
     ; enable_windlight = false
 
  
 
====[Materials]====
 
====[Materials]====
     ;# {enable_materials} {} {Enable Materials support?} {true false} true
+
     ;# {enable_materials} {} {Activer le support des matériaux ?} {true false} true
     ;; This enables the use of Materials.
+
     ;; Ce paramètre active l'utilisation des matériaux.
 
     ; enable_materials = true
 
     ; enable_materials = true
 
     ; MaxMaterialsPerTransaction = 50
 
     ; MaxMaterialsPerTransaction = 50
  
 
====[DataSnapshot]====
 
====[DataSnapshot]====
     ;# {index_sims} {} {Enable data snapshotting (search)?} {true false} false
+
     ;# {index_sims} {} {Activer le snapshotting (instantané) des données (recherche)?} {true false} false
     ;; The following set of configs pertains to search.
+
     ;; L'ensemble des paramètres qui suivent se raportent à la recherche.
     ;; Set index_sims to true to enable search engines to index your
+
     ;; Définissez index_sims à true pour permettre aux moteurs de recherche d'indexer vos
     ;; searchable data.
+
     ;; données interrogeables.
     ;; If false, no data will be exposed, DataSnapshot module will be off,
+
     ;; Si le paramètre  est à false, aucune donnée ne sera exposée, le module DataSnapshot sera éteint,
     ;; and you can ignore the rest of these search-related configs.
+
     ;; et vous pourrez ignorer le reste de la configuration en relation avec la recherche.
 
     ; index_sims = false
 
     ; index_sims = false
  
     ;# {data_exposure} {index_sims:true} {How much data should be exposed?} {minimum all} minimum
+
     ;# {data_exposure} {index_sims:true} {Combien de données doivent être exposées ?} {minimum all} minimum
     ;; The variable data_exposure controls what the regions expose:
+
     ;; La variable data_exposure controle ce que les régions exposent:
     ;;    minimum: exposes only things explicitly marked for search
+
     ;;    minimum: expose seulement les choses qui sont marquées explicitement pour la recherche
     ;;    all: exposes everything
+
     ;;    all: expose tout
 
     ; data_exposure = minimum
 
     ; data_exposure = minimum
  
     ;# {gridname} {index_sims:true} {Enter the name fo your grid} {} OSGrid
+
     ;# {gridname} {index_sims:true} {Entrer le nom de votre grille } {} OSGrid
     ;; If search is on, change this to your grid name; will be ignored for
+
     ;; Si la recherche est activée, indiquez ci-dessous le nom de votre grille; ce nom est ignoré pour
     ;; standalones
+
     ;; les standalones
 
     ; gridname = "OSGrid"
 
     ; gridname = "OSGrid"
  
     ;# {default_snapshot_period} {index_sims:true} {Period between data snapshots?} {} 1200
+
     ;# {default_snapshot_period} {index_sims:true} {Période entre deux instantanés ?} {} 1200
     ;; Period between data snapshots, in seconds. 20 minutes, for starters,
+
     ;; Periode entre deux instantanés, en secondes. 20 minutes, pour commencer,
     ;; so that you see the initial changes fast.
+
     ;; ainsi vous pourrez voir  rapidement les changements initiaux.
     ;; Later, you may want to increase this to 3600 (1 hour) or more
+
     ;; Plus tard, vous pourrez augmenter cette valeur à  3600 (1 heure) ou plus
 
     ; default_snapshot_period = 1200
 
     ; default_snapshot_period = 1200
  
     ;; This will be created in bin, if it doesn't exist already. It will hold
+
     ;; Ce dossier sera créé dans bin, s'il n'existe pas déjà. Il contiendra
     ;; the data snapshots.
+
     ;; les instantanés de données.
 
     ; snapshot_cache_directory = "DataSnapshot"
 
     ; snapshot_cache_directory = "DataSnapshot"
  
     ;; [Supported, but obsolete]
+
     ;; [Supporté, mais obsolète]
     ;# {data_services} {index_sims:true} {Data service URLs to register with?} {} http://metaverseink.com/cgi-bin/register.py
+
     ;# {data_services} {index_sims:true} {URLs des services de données pour enregistrer?} {} http://metaverseink.com/cgi-bin/register.py
     ; This semicolon-separated string serves to notify specific data services
+
     ; Ces chaînes séparées par un point-virgule servent à notifier des services de données spécifiques
     ; about the existence of this sim. Uncomment if you want to index your
+
     ; sur l'existance de ce simulateur. Décommentez le paramètre si vous désirez indexer vos
     ; data with this and/or other search providers.
+
     ; données avec cette source et/ou d'autres sources de recherche.  
 
     ; data_services="http://metaverseink.com/cgi-bin/register.py"
 
     ; data_services="http://metaverseink.com/cgi-bin/register.py"
  
     ;; New way of specifying data services, one per service
+
     ;; Nouvelle façon d'indiquer les services de données , une par service  
 
     ;DATA_SRV_MISearch = "http://metaverseink.com/cgi-bin/register.py"
 
     ;DATA_SRV_MISearch = "http://metaverseink.com/cgi-bin/register.py"
  
 
====[Economy]====
 
====[Economy]====
     ;# {SellEnabled} {} {Enable selling for 0?} {true false} true
+
     ;# {SellEnabled} {} {Activer la vente pour 0?} {true false} true
     ; The default economy module only implements just enough to allow free actions (transfer of objects, etc).
+
     ; Le module économique par défaut implémente seulement juste ce qu'il faut pour permettre des échanges gratuits.(transfère d'objets, etc).
     ; There is no intention to implement anything further in core OpenSimulator.
+
     ; Il n'y a aucune intention d'implémenter quelque chose de plus dans OpenSimulator.
     ; This functionality has to be provided by third party modules.
+
     ; Cette fonctionnalité doit être apportée par des modules tiers.
  
     ;; Enables selling things for $0.  Default is true.
+
     ;; Activez la ventes d'items pour $0.  La valeur par défaut est  true.
 
     ; SellEnabled = true
 
     ; SellEnabled = true
  
     ;# {PriceUpload} {} {Price for uploading?} {} 0
+
     ;# {PriceUpload} {} {Prix du téléchargement ?} {} 0
     ;; Money Unit fee to upload textures, animations etc. Default is 0.
+
     ;; Frais en unité de paiement pour télécharger des textures, animations etc. La valeur par défaut est 0.
 
     ; PriceUpload = 0
 
     ; PriceUpload = 0
  
     ;# {PriceGroupCreate} {} {Fee for group creation} {} 0
+
     ;# {PriceGroupCreate} {} {Frais pour la création d'un groupe} {} 0
     ;; Money Unit fee to create groupsDefault is 0.
+
     ;; Frais en unité de paiement pour  créer des groupesLa valeur par défaut est 0.
 
     ; PriceGroupCreate = 0
 
     ; PriceGroupCreate = 0
 
  
 
====[XEngine]====
 
====[XEngine]====
     ;# {Enabled} {} {Enable the XEngine scripting engine?} {true false} true
+
     ;# {Enabled} {} {Activer le moteur de scripts XEngine ?} {true false} true
     ;; Enable this engine in this OpenSim instance
+
     ;; Activer ce moteur pour cette instance d'OpenSim
 
     ; Enabled = true
 
     ; Enabled = true
  
     ;; How many threads to keep alive even if nothing is happening
+
     ;; Combien d'unités d'exécution (thread) garder actives même si rien n'arrive ?
 
     ; MinThreads = 2
 
     ; MinThreads = 2
  
     ;; How many threads to start at maximum load
+
     ;; Combien de threads pour commencer à charge maximale ?
 
     ; MaxThreads = 100
 
     ; MaxThreads = 100
  
     ;; Time a thread must be idle (in seconds) before it dies
+
     ;; Temps (en secondes) pendant lequel un thread doit être ralenti avant de mourir.
 
     ; IdleTimeout = 60
 
     ; IdleTimeout = 60
  
     ;; llSetTimerEvent minimum value. Default 0.5s, 0.05s whould be more resonable
+
     ;; Valeur minimale de llSetTimerEvent. La valeur par défaut est  0.5s, 0.05s serait plus raisonnable.
     ; MinTimerInterval = 0.5
+
     ; MinTimerInterval = 0.5It will also reduce initial per-script memory overhead.
 
 
     ;# {Priority} {Enabled:true} {Priority for script engine threads?} {Lowest BelowNormal Normal AboveNormal Highest} BelowNormal
+
     ;# {Priority} {Enabled:true} {Priorité pour les threads du moteur de scripts ?} {Lowest BelowNormal Normal AboveNormal Highest} BelowNormal
     ;; Thread priority ("Lowest", "BelowNormal", "Normal", "AboveNormal",
+
     ;; Priorité des threads ("Lowest", "BelowNormal", "Normal", "AboveNormal",
 
     ;; "Highest")
 
     ;; "Highest")
 
     ; Priority = "BelowNormal"
 
     ; Priority = "BelowNormal"
  
     ;; Maximum number of events to queue for a script (excluding timers)
+
     ;;Nombre maximum d'événements mis dans la file d'attente d'un script (hors timers)
 
     ; MaxScriptEventQueue = 300
 
     ; MaxScriptEventQueue = 300
  
     ;; Stack size per script engine thread in bytes.
+
     ;; Taille de la pile par thread du moteur de scripts en octets.
     ;; If you are experiencing StackOverflowExceptions you may want to increase this (e.g. double it).
+
     ;; Si vous rencontrez une exception StackOverflowExceptions vous pouvez augmenter cette taille (par exemple la doubler).
     ;; The trade-off may be increased memory usage by the script engine.
+
     ;; Ce compromis peut augmenter la mémoire utilisée par le moteur de scripts.
 
     ; ThreadStackSize = 262144
 
     ; ThreadStackSize = 262144
  
     ;; Set this to true (the default) to load each script into a separate
+
     ;; Définissez cette option à true (valeur par défaut) pour charger chaque script dans
     ;; AppDomain.  
+
     ;; un AppDomain distinct.  
 
     ;;
 
     ;;
     ;; Setting this to false will load all script assemblies into the
+
     ;; Définissez cette  option à false chargera la totalité des scripts dans
     ;; current AppDomain, which will significantly improve script loading times.
+
     ;; l'AppDomain courant, ce qui améliorera considérablement les temps de chargement des scripts.
     ;; It will also reduce initial per-script memory overhead.
+
     ;; Cela va réduire également la surcharge initiale d'utilisation de la mémoire par script.
 
     ;;
 
     ;;
     ;; However, setting this to false will also prevent script DLLs from being unloaded from memory if the script is deleted.
+
     ;; Cependant, définir ce paramètre à false empêchera les DLLs des scripts d'être déchargées de la mémoire si le script est supprimé.
     ;; This may cause an OutOfMemory problem over time when avatars with scripted attachments move in and out of the region.
+
     ;; Cela peut induire avec le temps, un manque de mémoire quand des avatars qui portent des objets attachés scriptés arrivent et sortent de la région.
     ;; Some Windows users have also reported script loading problems when AppDomainLoading = false
+
     ;; Certains utilisateur de Windows ont également rapporté des problèmes de chargement de scripts quand AppDomainLoading = false
 
     ; AppDomainLoading = true
 
     ; AppDomainLoading = true
  
     ;; Controls whether scripts are stopped by aborting their threads externally (abort) or by co-operative checks from the compiled script (co-op)  
+
     ;; Ce paramètre contrôle si les scripts sont arrêtés par interruption de leurs threads depuis l'extérieur (abort)  
     ;; co-op will be more stable but this option is currently experimental.
+
    ;; ou par des contrôles coopératifs à partir du script compilé(co-op)  
     ;; If moving from co-op to abort, existing script DLLs will need to be recompiled.
+
     ;; co-op sera plus stable mais cette option est encore expérimentale.
     ;; This currently can only be done manually, either by setting DeleteScriptsOnStartup = true for one run 
+
     ;; Si vous passez de co-op à abort, les DLLs de scripts qui existent devront être recompilée.
     ;; or by deleting the script DLL* files in bin/ScriptEngines/<region-id>/
+
     ;; Cela ne peut pas encore se faire manuellement. Soit il faut définir  DeleteScriptsOnStartup = true pour une exécution
     ;; One can move from co-op back to abort without recompilation, but reverting back to co-op again will need script recompile
+
     ;; soit il faut supprimer les fichiers DLL des scripts dans bin/ScriptEngines/<region-id>/
     ;; Current valid values are "abort" and "co-op"
+
     ;; On peut aussi passer de co-op à abort, cette fois sans recompiler. Mais un retour en arrière
 +
    ;; vers co-op nécessite une recompilation des scripts
 +
     ;; Actuellement, les valeurs valides sont "abort" et "co-op"
 
     ; ScriptStopStrategy = co-op
 
     ; ScriptStopStrategy = co-op
 
      
 
      
  
     ;# {DeleteScriptsOnStartup} {} {Delete previously compiled script DLLs on startup?} {true false} true
+
     ;# {DeleteScriptsOnStartup} {} {Supprimer au démarrage les DLLs de scripts déjà compilés ?} {true false} true
     ;; Controls whether previously compiled scripts DLLs are deleted on sim restart. If you set this to false
+
     ;; Contrôle si les DLLs de scripts compilés sont sypprimées au démarrage du sumulateur. Si vous définissez ce paramètre à false
     ;; then startup will be considerably faster since scripts won't need to be recompiled. However, then it becomes your responsibility to delete the
+
     ;; alors, le démarrage sera considérablement réduit puisque les scripts ne devront pas être recompilés.  
     ;; compiled scripts if you're recompiling OpenSim from source code and internal interfaces used
+
     ;; Cependant, la suppression des scripts compilés vous incombera alors,
     ;; by scripts have changed.
+
    ;; si vous recompilez la source du code OpenSim et que les interfaces internes utilisées
 +
     ;; par les scripts ont changées.
 
     ; DeleteScriptsOnStartup = true
 
     ; DeleteScriptsOnStartup = true
  
     ;# {DefaultCompileLanguage} {Enabled:true} {Default script language?} {lsl vb cs} lsl
+
     ;# {DefaultCompileLanguage} {Enabled:true} {Langage de script par défaut ?} {lsl vb cs} lsl
     ;; Default language for scripts
+
     ;; Langage par défaut des scripts  
 
     ; DefaultCompileLanguage = "lsl"
 
     ; DefaultCompileLanguage = "lsl"
  
     ;# {AllowedCompilers} {Enabled:true} {Languages to allow (comma separated)?} {} lsl
+
     ;# {AllowedCompilers} {Enabled:true} {Langages permis (séparés par une virgule )?} {} lsl
     ;; List of allowed languages (lsl,vb,cs)
+
     ;; Liste des langages permis (lsl,vb,cs)
 
     ;; AllowedCompilers=lsl,cs,vb
 
     ;; AllowedCompilers=lsl,cs,vb
     ;; *warning*, non lsl languages have access to static methods such as
+
     ;; *Attention*, les langages autres que lsl ont accès à des méthodes static comme
     ;; System.IO.File.  Enable at your own risk.
+
     ;; System.IO.File.  Activez-les à vos risques et périls.
 
     ; AllowedCompilers = "lsl"
 
     ; AllowedCompilers = "lsl"
  
     ;; Compile debug info (line numbers) into the script assemblies
+
     ;; Compiler les informations (numéros de ligne) dans les assemblies du script.
 
     ; CompileWithDebugInformation = true
 
     ; CompileWithDebugInformation = true
  
     ; ==== Settings for MOD and OSSL functions have been moved to the [OSSL] section
+
     ; ==== Les configurations pour  MOD et pour les fonctions OSSL ont été déplacées dans la section [OSSL]  
  
     ;# {EventLimit} {} {Amount of time a script can spend in an event handler} {} 30
+
     ;# {EventLimit} {} {Temps qu'un script peut prendre dans un gestionnaire d'événements} {} 30
     ;; Time a script can spend in an event handler before it is interrupted
+
     ;; Temps qu'un script peut prendre dans un gestionnaire d'événements avant d'être interrompu
 
     ; EventLimit = 30
 
     ; EventLimit = 30
  
     ;# {KillTimedOutScripts} {} {Kill script in case of event time overruns?} {true false} false
+
     ;# {KillTimedOutScripts} {} {Tuer un script si le temps de l'événement est dépassé ?} {true false} false
     ;; If a script overruns it's event limit, kill the script?
+
     ;; Si un script dépasse la limite d'un événement, faut-il tuer le script ?
 
     ; KillTimedOutScripts = false
 
     ; KillTimedOutScripts = false
  
     ;# {ScriptDelayFactor} {} {Multiplier for scripting delays} {} 1.0
+
     ;# {ScriptDelayFactor} {} {Multiplicateur du délais d'un script } {} 1.0
     ;; Sets the multiplier for the scripting delays
+
     ;; Définir le multiplicateur de délais des scripts
 
     ; ScriptDelayFactor = 1.0
 
     ; ScriptDelayFactor = 1.0
  
     ;# {ScriptDistanceLimitFactor} {} {Multiplier for 10.0m distance limits?} {}
+
     ;# {ScriptDistanceLimitFactor} {} {Multiplicateur pour la limite de distance de 10.0m ?} {}
     ;; The factor the 10 m distances limits are multiplied by
+
     ;; La limite de distance de 10m est multipliée par quelle valeur ?
 
     ; ScriptDistanceLimitFactor = 1.0
 
     ; ScriptDistanceLimitFactor = 1.0
  
     ;# {NotecardLineReadCharsMax} {} {Maximum length of notecard line?} {} 255
+
     ;# {NotecardLineReadCharsMax} {} {Longueur maximale d'une ligne de notecard ?} {} 255
     ;; Maximum length of notecard line read
+
     ;; Longueur maximale d'une ligne de notecard lue.
     ;; Increasing this to large values potentially opens
+
     ;; La définition de ce paramètre à une taille élevée rend le système
     ;; up the system to malicious scripters
+
     ;; vulnérable à l'attaque de scripteurs malveillants.
 
     ; NotecardLineReadCharsMax = 255
 
     ; NotecardLineReadCharsMax = 255
  
     ;# {SensorMaxRange} {} {Sensor range} {} 96.0
+
     ;# {SensorMaxRange} {} {Portée des Sensor} {} 96.0
     ;; Sensor settings
+
     ;; Configurations des Sensor  
 
     ; SensorMaxRange = 96.0
 
     ; SensorMaxRange = 96.0
     ;# {SensorMaxResults} {} {Max sensor results returned?} {}
+
     ;# {SensorMaxResults} {} {Résultats de sensor maximum retournés ?} {}
 
     ; SensorMaxResults = 16
 
     ; SensorMaxResults = 16
  
     ;# {DisableUndergroundMovement} {} {Disable underground movement of prims} {true false} true
+
     ;# {DisableUndergroundMovement} {} {Désactiver le mouvement souterrain des primitives} {true false} true
     ;; Disable underground movement of prims (default true); set to
+
     ;; Désactiver le mouvement souterrain des primitives (la valeur par défaut est true);  
     ;; false to allow script controlled underground positioning of
+
     ;; Définissez ce paramètre à false pour permettre aux scripts de contrôler le positionnement souterrain
     ;; prims
+
     ;; des primitives.
 
     ; DisableUndergroundMovement = true
 
     ; DisableUndergroundMovement = true
  
     ;# {ScriptEnginesPath} {} {Path to script assemblies} {} ScriptEngines
+
     ;# {ScriptEnginesPath} {} {Chemin vers les assemblies des scripts } {} ScriptEngines
     ;; Path to script engine assemblies
+
     ;; Chemin vers les assemblies du moteur de script  
     ;; Default is ./bin/ScriptEngines
+
     ;; La valeur par défaut est  ./bin/ScriptEngines
 
     ; ScriptEnginesPath = "ScriptEngines"
 
     ; ScriptEnginesPath = "ScriptEngines"
  
 
====[OSSL]====
 
====[OSSL]====
     ;# {Include-osslEnable} {} {Include file for enabling and permissions for OSSL functions} {}
+
     ;# {Include-osslEnable} {} {Inclure le fichier pour activer et autoriser les fonctions OSSL} {}
     ;; Optionally include file to enable OSSL functions and set permissions on who can use which.
+
     ;; En option, inclure le fichier pour activer les fonctions OSSL et définir qui a la permission de les utiliser.
     ;; If this INI file is not included, the OSSL functions are disabled.
+
     ;; Si le fichier INI n'est pas inclus, les fonctions OSSL sont désactivées.
 
     Include-osslEnable = "config-include/osslEnable.ini"
 
     Include-osslEnable = "config-include/osslEnable.ini"
 
  
 
====[MRM]====
 
====[MRM]====
     ;; Enables the Mini Region Modules Script Engine.
+
     ;; Activer  Mini Region Modules Script Engine.
 
     ; Enabled = false
 
     ; Enabled = false
  
     ;; Runs MRM in a Security Sandbox
+
     ;; Lance  MRM dans un bac à sable sécurisé
     ;; WARNING: DISABLING IS A SECURITY RISK.
+
     ;; ATTENTION: LA DESACTIVATION IMPLIQUE UN RISQUE EN SÉCURITÉ.
 
     ; Sandboxed = true
 
     ; Sandboxed = true
  
     ;; The level sandbox to use, adjust at your OWN RISK.
+
     ;; Le niveau du bac à sable utilisé, adaptez-le à VOS RISQUES ET PERILS.
     ;; Valid values are:
+
     ;; Les valeurs valides sont (signification  entre parenthèses ):
     ;; *  FullTrust
+
     ;; *  FullTrust (confiance totale)
     ;; *  SkipVerification
+
     ;; *  SkipVerification (passer la vérification)
     ;; *  Execution
+
     ;; *  Execution (exécution)
     ;; *  Nothing
+
     ;; *  Nothing (rien)
     ;; *  LocalIntranet
+
     ;; *  LocalIntranet         (Internet local)
     ;; *  Internet
+
     ;; *  Internet (Internet)
     ;; *  Everything
+
     ;; *  Everything (Tout)
 
     ; SandboxLevel = "Internet"
 
     ; SandboxLevel = "Internet"
  
     ;; Only allow Region Owners to run MRMs
+
     ;; Autoriser uniquement les propriétaires de region à exécuter des MRMs
     ;; May represent a security risk if you disable this.
+
     ;; Si ce paramètre est désactivé, cela peut présenter un risque en sécurité.
 
     ; OwnerOnly = true
 
     ; OwnerOnly = true
 
  
 
====[FreeSwitchVoice]====
 
====[FreeSwitchVoice]====
     ;; In order for this to work you need a functioning FreeSWITCH PBX set up.
+
     ;; Pour que ce module fonctionne vous devez configurer et faire fonctionner  FreeSWITCH PBX.
     ;; Configuration details at http://opensimulator.org/wiki/Freeswitch_Module
+
     ;; Vous trouverez les détails de la configuration ici http://opensimulator.org/wiki/Freeswitch_Module
 
     ; Enabled = false
 
     ; Enabled = false
  
     ;; You need to load a local service for a standalone, and a remote service
+
     ;; Vous devez charger un service local pour une standalone, et un service distant
     ;; for a grid region. Use one of the lines below, as appropriate
+
     ;; pour une région de grille. Utilisez une des lignes ci-dessous, suivant le cas.
     ;; If you're using Freeswitch on a standalone then you will also need to configure the [FreeswitchService] section in config-include/StandaloneCommon.ini
+
     ;; Si vous utilisez Freeswitch pour une standalone alors vous aurez aussi besoin de configurer
 +
    ;; la section [FreeswitchService] dans config-include/StandaloneCommon.ini
 
     ; LocalServiceModule = OpenSim.Services.FreeswitchService.dll:FreeswitchService
 
     ; LocalServiceModule = OpenSim.Services.FreeswitchService.dll:FreeswitchService
 
     ; LocalServiceModule = OpenSim.Services.Connectors.dll:RemoteFreeswitchConnector
 
     ; LocalServiceModule = OpenSim.Services.Connectors.dll:RemoteFreeswitchConnector
  
     ;; If using a remote connector, specify the server URL
+
     ;; Si vous utilisez un connecteur distant, indiquez l'URL du serveur
 
     ; FreeswitchServiceURL = http://my.grid.server:8004/fsapi
 
     ; FreeswitchServiceURL = http://my.grid.server:8004/fsapi
 
  
 
====[Groups]====
 
====[Groups]====
    ;# {Enabled} {} {Enable groups?} {true false} false
+
  ;# {Enabled} {} {Activer les groupes ?} {true false} false
     ;; Enables the groups module
+
     ;; Active le module des groupes
 
     ; Enabled = false
 
     ; Enabled = false
  
     ;# {LevelGroupCreate} {Enabled:true} {User level for creating groups} {} 0
+
     ;# {LevelGroupCreate} {Enabled:true} {Niveau de l'utilisateur qui peut des groupes} {} 0
     ;; Minimum user level required to create groups
+
     ;; Niveau minimum requis pour créer des groupes
 
     ; LevelGroupCreate = 0
 
     ; LevelGroupCreate = 0
  
     ;# {Module} {Enabled:true} {Groups module to use? (Use GroupsModule to use Flotsam/Simian)} {Default "Groups Module V2"} Default
+
     ;# {Module} {Enabled:true} {Module de groupes utilisé ? (Utiliser GroupsModule pour  Flotsam/Simian)} {Default "Groups Module V2"} Default
     ;; The default module can use a PHP XmlRpc server from the Flotsam project at
+
     ;; Le module par défaut peut utiliser le serveur PHP XmlRpc du projet Flotsam présenté ici
 
     ;; http://code.google.com/p/flotsam/
 
     ;; http://code.google.com/p/flotsam/
     ;; or from the SimianGrid project at http://code.google.com/p/openmetaverse
+
     ;; ou du projet SimianGrid présenté sur cette page http://code.google.com/p/openmetaverse
 
     ; Module = Default
 
     ; Module = Default
     ;; or... use Groups Module V2, which works for standalones and robust grids
+
     ;; ou... utilisez le module de groupes V2, qui fonctionne pour les  standalones et les grilles robust  
 
     ; Module = "Groups Module V2"
 
     ; Module = "Groups Module V2"
  
     ;# {StorageProvider} {Module:Groups Module V2} {The DLL that provides the storage for V2} {OpenSim.Data.MySQL.dll}  
+
     ;# {StorageProvider} {Module:Groups Module V2} {La DLL qui permet le stockage pour V2} {OpenSim.Data.MySQL.dll}  
 
     ; StorageProvider = OpenSim.Data.MySQL.dll
 
     ; StorageProvider = OpenSim.Data.MySQL.dll
  
     ;# {ServicesConnectorModule} {Module:GroupsModule Module:Groups Module V2} {Service connector to use for groups} {XmlRpcGroupsServicesConnector SimianGroupsServicesConnector "Groups Local Service Connector" "Groups Remote Service Connector" "Groups HG Service Connector"} XmlRpcGroupsServicesConnector
+
     ;# {ServicesConnectorModule} {Module:GroupsModule Module:Groups Module V2} {Connecteur de service à utiliser pour les groupes} {XmlRpcGroupsServicesConnector SimianGroupsServicesConnector "Groups Local Service Connector" "Groups Remote Service Connector" "Groups HG Service Connector"} XmlRpcGroupsServicesConnector
     ;; Service connectors to the Groups Service as used in the GroupsModule. Select one as follows:
+
     ;; Connecteurs de service pour les services des groupes tels qu'ils sont utilisés dans GroupsModule. Séléctionnez une de ces options :
     ;; -- for Flotsam Groups use XmlRpcGroupsServicesConnector
+
     ;; -- pour les groupes  de Flotsam utilisez XmlRpcGroupsServicesConnector
     ;; -- for Simian Groups use SimianGroupsServicesConnector
+
     ;; -- pour les groupes de Simian utilisez SimianGroupsServicesConnector
     ;; -- for V2 Groups, standalone, non-HG use "Groups Local Service Connector"
+
     ;; -- pour les groupes V2, standalone, non-HG utilisez "Groups Local Service Connector"
     ;; -- for V2 Groups, grided sim, non-HG use "Groups Remote Service Connector"
+
     ;; -- pour les groupes V2, simulateur de grille, non-HG utilisez "Groups Remote Service Connector"
     ;; -- for V2 Groups, HG, both standalone and grided sim, use "Groups HG Service Connector"
+
     ;; -- pour les groupes V2, HG, standalone ou simulateur de grille, utilisez "Groups HG Service Connector"
     ;; Note that the quotes "" around the words are important!
+
     ;; Notez que les guillemets "" autour des mots sont importants !
 
     ; ServicesConnectorModule = XmlRpcGroupsServicesConnector
 
     ; ServicesConnectorModule = XmlRpcGroupsServicesConnector
  
     ;# {LocalService} {ServicesConnectorModule:Groups HG Service Connector} {Is the group service in this process or elsewhere?} {local remote} local
+
     ;# {LocalService} {ServicesConnectorModule:Groups HG Service Connector} {Le service de groupe est-il dans ce processus ou ailleurs ?} {local remote} local
     ;; Used for V2 in HG only. If standalone, set this to local; if grided sim, set this to remote
+
     ;; Utilisé pour V2 en mode HG seulement. Pour une standalone, définissez ce paramètre à local; pour un simulateur de grille, définissez-le à remote
 
     ; LocalService = local
 
     ; LocalService = local
  
     ;# {SecretKey} {ServicesConnectorModule:Groups Remote Service Connector} {Secret key between sim and remote group service} {} ""
+
     ;# {SecretKey} {ServicesConnectorModule:Groups Remote Service Connector} {Clé secrète entre le simulateur et le service de groupe distant} {} ""
     ;; Used for V2 in Remote only.  
+
     ;; Utilisé pour V2 en mode Remote seulement.  
 
     ; SecretKey = ""
 
     ; SecretKey = ""
  
     ;# {GroupsServerURI} {Module:GroupsModule (ServicesConnectorModule:Groups Remote Service Connector or (ServicesConnectorModule:Groups HG Service Connector and LocalService:remote))} {Groups Server URI} {}
+
     ;# {GroupsServerURI} {Module:GroupsModule (ServicesConnectorModule:Groups Remote Service Connector or (ServicesConnectorModule:Groups HG Service Connector and LocalService:remote))} {URI du serveur de groupes} {}
     ;; URI for the groups services of this grid
+
     ;; URI pour les services des groupes de cette grille.
     ;; e.g. http://yourxmlrpcserver.com/xmlrpc.php for Flotsam XmlRpc
+
     ;; Par exemle  http://yourxmlrpcserver.com/xmlrpc.php pour Flotsam XmlRpc
     ;; or http://mygridserver.com:82/Grid/ for SimianGrid
+
     ;; ou http://mygridserver.com:82/Grid/ pour SimianGrid
     ;; or ${Const|BaseURL}:${Const|PrivatePort} for robust, V2
+
     ;; ou ${Const|BaseURL}:${Const|PrivatePort} pour robust, V2
     ;; Leave it commented for standalones, V2
+
     ;; Laissez cette ligne commentée pour les standalones, V2
 
     ; GroupsServerURI = ""
 
     ; GroupsServerURI = ""
  
     ;# {HomeURI} {ServicesConnectorModule:Groups HG Service Connector} {What's the home address of this world?} {}  
+
     ;# {HomeURI} {ServicesConnectorModule:Groups HG Service Connector} {Quelle est l'adresse de l'accueil de ce monde ?} {}  
     ;; Used for V2 in HG only. For example
+
     ;; Utiliser pour V2 en mode HG seulement. Par exemple
     ;; http://mygridserver.com:9000 or http://mygridserver.com:8002
+
     ;; http://mygridserver.com:9000 ou http://mygridserver.com:8002
     ;; If you have this set under [Startup], no need to set it here, leave it commented
+
     ;; Si vous avez défini cette adresse dans [Startup], il n'est pas nécessaire de la redéfinir ici, laissez la ligne commentée
 
     ; HomeURI = ""  
 
     ; HomeURI = ""  
  
     ;# {MessagingEnabled} {Module:GroupsModule Module:Groups Module V2} {Is groups messaging enabled?} {true false} true
+
     ;# {MessagingEnabled} {Module:GroupsModule Module:Groups Module V2} {Est-ce que les messages de groupes sont activés ?} {true false} true
 
     ; MessagingEnabled = true
 
     ; MessagingEnabled = true
  
     ;# {MessagingModule} {MessagingEnabled:true} {Module to use for groups messaging} {GroupsMessagingModule "Groups Messaging Module V2"} GroupsMessagingModule
+
     ;# {MessagingModule} {MessagingEnabled:true} {Module utilisé pour les messages de groupes} {GroupsMessagingModule "Groups Messaging Module V2"} GroupsMessagingModule
 
     ; MessagingModule = GroupsMessagingModule
 
     ; MessagingModule = GroupsMessagingModule
     ; or use "Groups Messaging Module V2" for Groups V2
+
     ; ou utilisez "Groups Messaging Module V2" pour les groupes V2
 
     ; MessagingModule = "Groups Messaging Module V2"
 
     ; MessagingModule = "Groups Messaging Module V2"
  
     ;# {NoticesEnabled} {Module:GroupsModule Module:Groups Module V2} {Enable group notices?} {true false} true
+
     ;# {NoticesEnabled} {Module:GroupsModule Module:Groups Module V2} {Activer les notices de groupe ?} {true false} true
     ;; Enable Group Notices
+
     ;; Activer les notices de groupe
 
     ; NoticesEnabled = true
 
     ; NoticesEnabled = true
  
     ;# {MessageOnlineUsersOnly} {Module:GroupsModule Module} {Message online users only?} {true false} false
+
     ;# {MessageOnlineUsersOnly} {Module:GroupsModule Module} {Envoyer des messages aux utilisateurs en ligne uniquement ?} {true false} false
     ; Experimental option to only message online users rather than all users
+
     ; Option expérimentale pour envoyer des messages uniquement aux utilisateurs en ligne plutôt qu'à tous les utilisateurs.
     ; Should make large groups with few online members messaging faster, as the expense of more calls to presence service
+
     ; Devrait rendre la messagerie des grands groupes avec peu de membres en ligne plus rapide, as the expense of more calls to presence service
     ; Applies Flotsam Group only. V2 has this always on, no other option
+
     ; S'applique aux groupes Flotsam uniquement. V2 agit toujours comme ça, aucune autre option.
 
     ; MessageOnlineUsersOnly = false
 
     ; MessageOnlineUsersOnly = false
  
     ;; This makes the Group module very chatty on the console.
+
     ;; Cela rend le module de groupe très bavard dans la console.
 
     ; DebugEnabled = false
 
     ; DebugEnabled = false
  
     ; This makes the Group Messaging module very chatty on the console.
+
     ; Cela rend le module de messagerie de groupe très bavard dans la console.
 
     ; DebugMessagingEnabled = false
 
     ; DebugMessagingEnabled = false
  
     ;; XmlRpc Security settingsThese must match those set on your backend
+
     ;; Paramètres de sécurité XmlRpc. Ceux-ci doivent correspondre à ceux définis pour votre service
     ;; groups service if the service is using these keys
+
     ;; de groupes dorsal, si le service utilise ces clés
 
     ; XmlRpcServiceReadKey    = 1234
 
     ; XmlRpcServiceReadKey    = 1234
 
     ; XmlRpcServiceWriteKey  = 1234
 
     ; XmlRpcServiceWriteKey  = 1234
 
  
 
====[InterestManagement]====
 
====[InterestManagement]====
     ;# {UpdatePrioritizationScheme} {} {Update prioritization scheme?} {BestAvatarResponsiveness Time Distance SimpleAngularDistance FrontBack} BestAvatarResponsiveness
+
     ;# {UpdatePrioritizationScheme} {} {Mettre à jour le schéma des priorités ?} {BestAvatarResponsiveness Time Distance SimpleAngularDistance FrontBack} BestAvatarResponsiveness
     ;; This section controls how state updates are prioritized for each client
+
     ;; Cette section contrôle comment les étapes des mises à jour sont priorisées pour chaque client.
     ;; Valid values are BestAvatarResponsiveness, Time, Distance,
+
     ;; Les valeurs valides sont  BestAvatarResponsiveness (meilleure réactivité de l'avatar), Time (temps), Distance,
     ;; SimpleAngularDistance, FrontBack
+
     ;; SimpleAngularDistance (Distance angulaire simple) , FrontBack (arrière  avant)
 
     ; UpdatePrioritizationScheme = BestAvatarResponsiveness
 
     ; UpdatePrioritizationScheme = BestAvatarResponsiveness
  
     ; TEST OPTION KEEP AS FALSE
+
     ; OPTION DE TEST LAISSEZ FALSE  
     ; if true, don't send object updates if outside view range
+
     ; si le paramètre est à true, n'envoyez pas les mises à jour des objets s'ils sont hors de portée de vue.
     ; ObjectsCullingByDistance = false
+
     ; ObjectsCullingByDistance = false
  
 
====[MediaOnAPrim]====
 
====[MediaOnAPrim]====
     ;# {Enabled} {} {Enable Media-on-a-Prim (MOAP)} {true false} true
+
     ;# {Enabled} {} {Activer  Media-on-a-Prim (MOAP) (Média sur une primitive)} {true false} true
     ;; Enable media on a prim facilities
+
     ;; Activer les médias sur une primitive.
 
     ; Enabled = true;
 
     ; Enabled = true;
 
  
 
====[NPC]====
 
====[NPC]====
     ;# {Enabled} {} {Enable Non Player Character (NPC) facilities} {true false} false
+
     ;# {Enabled} {} {Activer les Non Player Character(NPC) (Personnages sans joueur)} {true false} false
 
     ; Enabled = false
 
     ; Enabled = false
 
 
     ;; several options to control NPCs creation
+
     ;; Plusieurs options contrôlent la création des NPCs
 
 
     ;; allow NPCs to be created not Owned {true false} default: true
+
     ;; permettre la création de NPCs sans propriétaire {true false} default: true
 
     ; AllowNotOwned = false
 
     ; AllowNotOwned = false
 
 
     ;; allow NPCs to set to be sensed as Avatars {true false} default: true
+
     ;; permettre que les NPCs soient perçus comme des avatars {true false} default: true
 
     ; AllowSenseAsAvatar = false
 
     ; AllowSenseAsAvatar = false
 
 
     ;; allow NPCs to created cloning any avatar in region {true false} default: true
+
     ;; permettre la création de NPCs clones de n'importe quel avatar dans la région {true false} default: true
 
     ; AllowCloneOtherAvatars = false
 
     ; AllowCloneOtherAvatars = false
 
 
     ;; if true NPCs will have no group title, if false display "- NPC -" for easy identification {true false} default: true
+
     ;; si ce paramètre est true les NPCs n'affichera pas de groupe, s'il est à false le groupe affiché
     ; NoNPCGroup = false  
+
    ;; sera "- NPC -" pour les identifier plus facilement {true false} default: true
 
+
     ; NoNPCGroup = false
  
 
====[Terrain]====
 
====[Terrain]====
     ;# {InitialTerrain} {} {Initial terrain type} {pinhead-island flat} pinhead-island
+
     ;# {InitialTerrain} {} {Type de terrain initial } {pinhead-island flat} pinhead-island
 
     ; InitialTerrain = "pinhead-island"
 
     ; InitialTerrain = "pinhead-island"
  
 
====[LandManagement]====
 
====[LandManagement]====
     ;; set this to false to not display parcel ban lines
+
     ;; Définissez ce paramètre à false pour ne pas afficher les lignes d'exclusion des parcelles.
 
     ;ShowParcelBansLines = true
 
     ;ShowParcelBansLines = true
+
 
 
====[UserProfiles]====
 
====[UserProfiles]====
   ;# {ProfileServiceURL} {} {Set url to UserProfilesService} {}
+
   ;# {ProfileServiceURL} {} {Définir l'URL du service UserProfilesService} {}
   ;; Set the value of the url to your UserProfilesService
+
   ;; Définit la valeur de l'URL de votre service  UserProfilesService
   ;; If un-set / "" the module is disabled
+
   ;; S'il n'est pas défini / "" le module est désactivé
 
   ;; ProfileServiceURL = ${Const|BaseURL}:${Const|PublicPort}
 
   ;; ProfileServiceURL = ${Const|BaseURL}:${Const|PublicPort}
  
 
====[XBakes]====
 
====[XBakes]====
   ;# {URL} {} {Set URL for Baked texture service} {}
+
   ;# {URL} {} {Définir l'URL du service de texture  Baked} {}
   ;; Sets the URL for the baked texture ROBUST service.
+
   ;; Définit l'URL du service ROBUST de texture Baked.
   ;; Disabled when unset.
+
   ;; Désactivé si non défini.
 
   ;; URL = ${Const|BaseURL}:${Const|PrivatePort}
 
   ;; URL = ${Const|BaseURL}:${Const|PrivatePort}
  
;;
+
  ;;
;; Optional module to highlight God names in the viewer.
+
  ;; Module pour mettre en évidence les noms des dieux dans le viewer.
;; Uncomment and customize appropriately if you want this behavior.
+
  ;; Décommenter et personnaliser de façon appropriée si vous voulez utiliser cette option.
;;
+
  ;;
  
 
====;[GodNames]====
 
====;[GodNames]====
Line 1,187: Line 1,180:
  
 
====[Architecture]====
 
====[Architecture]====
     ;# {Include-Architecture} {} {Choose one of the following architectures} {config-include/Standalone.ini config-include/StandaloneHypergrid.ini config-include/Grid.ini config-include/GridHypergrid.ini config-include/SimianGrid.ini config-include/HyperSimianGrid.ini} config-include/Standalone.ini
+
     ;# {Include-Architecture} {} {Choisir une des architectures suivantes} {config-include/Standalone.ini config-include/StandaloneHypergrid.ini config-include/Grid.ini config-include/GridHypergrid.ini config-include/SimianGrid.ini config-include/HyperSimianGrid.ini} config-include/Standalone.ini
     ;; Uncomment one of the following includes as required. For instance, to create a standalone OpenSim,
+
     ;; Décommentez une des inclusions suivantes suivant les besoins. Par exemple, pour créer une standalone OpenSim,
     ;; uncomment Include-Architecture = "config-include/Standalone.ini"
+
     ;; décommentez Include-Architecture = "config-include/Standalone.ini"
 
     ;;  
 
     ;;  
     ;; Then you will need to copy and edit the corresponding *Common.example file in config-include/
+
     ;; Ensuite vous devrez copier et éditer le fichier *Common.example correspondant dans config-include/
     ;; that the referenced .ini file goes on to include.
+
     ;; qui va référencer un fichier .ini qui sera également inclus.
 
     ;;
 
     ;;
     ;; For instance, if you chose "config-include/Standalone.ini" then you will need to copy
+
     ;; Par exemple, si vous choisissez "config-include/Standalone.ini" alors vous devrez copier
     ;; "config-include/StandaloneCommon.ini.example" to "config-include/StandaloneCommon.ini" before
+
     ;; "config-include/StandaloneCommon.ini.example" renommé "config-include/StandaloneCommon.ini" avant
     ;; editing it to set the database and backend services that OpenSim will use.
+
     ;; de l'éditer pour définir la base de données et les services dorsaux qu'OpenSim utilisera.
 
     ;;
 
     ;;
 
     ; Include-Architecture = "config-include/Standalone.ini"
 
     ; Include-Architecture = "config-include/Standalone.ini"

Latest revision as of 07:04, 15 November 2016

Contents

[edit] OpenSim.ini

Fichier de la version 0.9.0-425-ge38f16d d'OpenSimulator.

;; Ce fichier est le fichier principal de configuration d'OpenSimulator.
;; S'il se nomme OpenSim.ini alors il sera chargé par OpenSimulator.
;; Si son nom est OpenSim.ini.example alors vous devez tout d'abord en faire une copie 
;; que vous nommerez OpenSim.ini (si ce fichier n'existe pas encore)
;;
;; Après avoir copié OpenSim.ini.example en OpenSim.ini vous devez au moins
;; définir les constantes dans la section [Const] et choisir une architecture
;; dans la section [Architecture] à la fin de ce fichier. L'architecture
;; requiert le fichier .ini approprié qui est placé dans le dossier config-include.
;; Ce sera StandaloneCommon.ini ou GridCommon.ini que vous pouvez copier et modifier 
;; depuis les fichiers .example disponibles.
;;
;; Les paramètres dans ce fichier se présentent sous la forme "<key> = <value>".  Par exemple, 
;; save_crashes = false dans la section [Startup] ci-dessous.
;;
;; Tous les paramètres sont initialement commentés et les valeurs par défaut sont utilisées,  
;; comme ils sont indiqués dans OpenSimDefaults.ini. Pour modifier un paramètre, tout d'abord décommentez-le 
;; en supprimant le point virgule initial (;) et ensuite remplacez sa valeur. Cela écrasera
;; la valeur définie dans OpenSimDefaults.ini
;; 
;; Si vous voulez savoir quelles configurations OpenSimulator utilise au final, une fois tous les 
;; fichiers de configuration chargés, alors tapez "config show" sur
;; la ligne de commande de la console de région.
;;
;; 
;; NOTES POUR LES DÉVELOPPEURS CONCERNANT LE FORMAT DE CE FICHIER
;;
;; Tous les blancs d'en-tête sont ignorés, mais conservés.
;;
;; Les doubles points virgule concernent un texte commenté.
;;
;; ;# désigne une description de la directive de configuration
;;    formattée ainsi :
;;    {option} {dépend de} {question à poser} {choix} valeur par défaut
;;    Tout le reste du texte qui commente la déclaration, et qui se termine à la prochaine 
;;    ligne vide, sera copié dans le fichier généré (NOTE: la génération n'est pas encore
;;    implémentée pour l'instant).
;;
;;    Un * dans une liste de choix permet une entrée vide.
;;    Une question vide définira la valeur par défaut, si les dépendances
;;    sont satisfaites.
;;
;; ;  désigne une option commentée.
;;    Toutes les options ajoutées dans OpenSim.ini.example  devraient être initialement 
;;    commentées.

[edit] [Const]

   ; Pour une grille, ces paramètres seront généralement le nom  IP / DNS  externe,
   ; le port public par défaut 8002 et le port privé par défaut 8003.
   ; Pour une standalone ce sera  généralement le nom IP/DNS externe et
   ; le port public par défaut 9000. Le port privé n'est pas utilisé
   ; dans la configuration d'une standalone.
   ;# {BaseURL} {} {BaseURL} {"http://example.com" "http://127.0.0.1"} "http://127.0.0.1"
   BaseURL = http://127.0.0.1
   
   ;# {PublicPort} {} {PublicPort} {8002 9000} "8002"
   PublicPort = "8002"
   ;# {PrivatePort} {} {PrivatePort} {8003} "8003"
   PrivatePort = "8003"

[edit] [Startup]

   ;# {ConsolePrompt} {} {ConsolePrompt} {} "Region (\R) "
   ;; Invite de la console
   ;; Certains caractères spéciaux peuvent être utilisés pour personnaliser l'invite
   ;; Actuellement, ce sont 
   ;; \R - remplace le nom de la région
   ;; \\ - remplace \
   ; ConsolePrompt = "Region (\R) "
   ;# {ConsoleHistoryFileEnabled} {} {Enregistrer les commandes de console dans un fichier historique ?} {true false} true
   ;; Les commandes de console peuvent être sauvegardées dans un fichier, ainsi l'historique des commandes persiste après
   ;; redémarrage. (la valeur par défaut est false)
   ; ConsoleHistoryFileEnabled = true
   ;# {ConsoleHistoryFile} {} {Nom du fichier où enregistrer l'historique} {} OpenSimConsoleHistory.txt
   ;; Le fichier de l'historique peut être un simple nom de fichier (relatif au dossier bin/ d'OpenSim's)
   ;; ou il peut être le chemin complet vers un autre emplacement. (la valeur par défaut est OpenSimConsoleHistory.txt dans bin/)
   ; ConsoleHistoryFile = "OpenSimConsoleHistory.txt"
   ;# {ConsoleHistoryFileLines} {} {Combien de lignes l'historique doit-il enregistrer ?} {} 100
   ;; Combien de lignes de commandes l'historique doit conserver ? (la valeur par défaut est 100)
   ; ConsoleHistoryFileLines = 100
   ;# {save_crashes} {} {Faut-il enregistrer les  crashes sur le disque ?} {true false} false
   ;; Définir ce paramètre à  true si vous voulez enregistrer les crashes sur le disque
   ;; cela peut-être utilise quand vous envoyez des rapports de bug.
   ;; Cependant, seuls seront enregistrés les crashes d'OpenSimulator qui provoquent 
   ;; une sortie complète du programme.
   ;; Il ne consignera pas les accidents dus aux défaillances de la machine virtuelle, ce qui
   ;; inclut mono et les échecs de ODE.
   ;; Vous devez capturer  la séquence des appels  au moment de l'erreur en enregistrant
   ;; le journal de la session elle-même.
   ; save_crashes = false
   ;# {crash_dir} {save_crashes:true} {Dossier où enregistrer les crashes ?} {} crashes
   ;; Dossier où enregistrer les crashes si cette option est activé ci-dessus.
   ;; (la valeur par défaut est /opensimdir/crashes/*.txt ou C:\opensim\crashes\*.txt)
   ; crash_dir = "crashes"
   ;# {PIDFile} {} {Chemin vers le fichier PID ?} {}
   ;; Endroit où créer un fichier PID
   ; PIDFile = "/tmp/OpenSim.exe.pid"
   ;# {RegistryLocation} {} {Localisation des suppléments du registre } {}
   ; Definit le chemin vers le dossier des suppléments du registre si vous voulez placer ces suppléments en dehors de bin.  
   ; Les informations au sujet des dépôts enregistrés et les plugins installés seront  
   ; stockés ici. Le porcessus OpenSim.exe doit avoir les droits d'écriture et de lecture pour cet emplacement.
   ; RegistryLocation = "."
   ;# {ConfigDirectory} {} {Définir le dossier où placer les fichier ini des modules ?} {}
   ; Utilisé par les fichiers ini  des modules de région complémentaires. Vous pouvez définir  
   ; ce dossier en dehors de bin, ainsi ces fichiers ini resteront après une mise à jour.  
   ; Le processus OpenSim.exe doit avoir les droits en lecture et écriture pour ce dossier 
   ; ConfigDirectory = "."
   ;# {region_info_source} {} {Depuis où charger la région ?} {Système de fichier web} filesystem
   ;; Détermine où OpenSimulator cherche les fichiers qui disent au serveur
   ;; quelle région charger.
   ;; La valeur par défaut est "filesystem"
   ; region_info_source = "filesystem"
   ; region_info_source = "web"
   
   ;# {regionload_regionsdir} {region_info_source} {Localisation des fichiers ?} {} Regions
   ;; Détermine où les fichiers XML de region sont stockés si vous les chargez 
   ;; depuis le système de fichiers.
   ;; Par défaut cette valeur est bin/Regions dans votre dossier d'installation d'OpenSimulator
   ; regionload_regionsdir="C:\somewhere\xmlfiles\"
   ;# {regionload_webserver_url} {region_info_source} {URL depuis lequel charger une région ?} {}
   ;; Détermine la page depuis laquelle les fichiers xml des regions sont récupérés si vous
   ;; les chargez depuis le  web.
   ;; XML ici a le même format que sur le système de fichiers
   ;; (le tag <Root> inclus), sauf que l'ensemble est inclus dans un 
   ;; tag <Regions>.
   ; regionload_webserver_url = "http://example.com/regions.xml";
   ;# {allow_regionless} {} {Permet au simulateur de démarrer sans régions configurée.} {true false} false
   ;; Permette au simulateur de démarrer si aucune configuration de région n'est disponible
   ;; dans la source d'informations de la région sélectionnée.
   ; allow_regionless = false
   ;# {NonPhysicalPrimMin} {} {Taille minimale des primitives non physiques ?} {} 0.001
   ;; La taille minimale des primitives non-physiques.  A un effet sur le redimensionnement des 
   ;; primitives existantes.  Cette valeur peut être écrasée dans le fichier de configuration de la région (avec  
   ;; NonPhysicalPrimMin!).
   ; NonPhysicalPrimMin = 0.001
   ;# {NonPhysicalPrimMax} {} {taille maximale des primitives non-physiques ?} {} 256
   ;; La taille maximale des primitives non-physiques.  A un effet sur le redimensionnement des
   ;; primitives existantes. Cette valeur peut être écrasée dans le fichier de configuration de la région (avec
   ;; NonPhysicalPrimMax!).
   ; NonPhysicalPrimMax = 256
   ;# {PhysicalPrimMin} {} {Taille minimale des primitives physiques ?} {} 0.01
   ;; Taille minimale pour laquelle une primitive peut être physique. A un effet sur le redimensionnement des
   ;; primitives existantes.  Cette valeur peut être écrasée dans le fichier de configuration de la région.
   ; PhysicalPrimMin = 0.01
   ;# {PhysicalPrimMax} {} {Taille maximale des primitives physiques?} {} 64
   ;; Taille maximale pour laquelle une primitive peut être physique.  A un effet sur le redimensionnement des
   ;; primitives existantes.  Cette valeur peut être écrasée dans le fichier de configuration de la région.
   ; PhysicalPrimMax = 64
   ;# {ClampPrimSize} {} {Dire au viewer de redimensionner les grandes primitives aux tailles maximale ?} {true false} false
   ;; Si un viewer essaie de rezzer une primitive plus grande que la taille maximale non-physique ou
   ;; physique , donner a la primitive les dimension maximales définies.
   ;; Ce paramatre peut être écrasée dans le fichier de configuration de la région.
   ; ClampPrimSize = false
   ;# {LinksetPrims} {} {Maximum de primitives qu'un objet lié peut contenir?} {} 0
   ;; Nombre maximal de primitives permis dans un objet lié. A un effet sur la création de nouveau
   ;; objets liés. Ignoré si cette valeur est inférieure ou égale à zéro.
   ;; Cette valeur peut être écrasée dans le fichier de configuration de la région.
   ; LinksetPrims = 0
   ;# {AllowScriptCrossing} {} {Permettre aux scripts de passer dans cette région ? } {true false} true
   ;; Permet aux scripts de rester actifs quand ils traversent les limites de la région, au lieu
   ;; d'être redémarrés.  L'état est rechargé dans la région de destination.
   ;; Cela s'applique seulement quand le passage se fait entre régions de simulateurs
   ;; différents.  
   ;; Pour un passage entre les régions d'un même simulateur, le script reste
   ;; toujours actif (n'est pas redémarré).
   ; AllowScriptCrossing = true
   ;# {TrustBinaries} {AllowScriptCrossing:true} {Accepter la code de script  binaire compilé (DANGEREUX!)} {true false} false
   ;; Permet aux scripts binaires compilés de traverser les limites de la région.
   ;; Si vous définissez ce paramètre à "true", toutes les régions qui peuvent vous téléporter sur cette région peuvent
   ;; injecter un CODE BINAIRE QUELCONQUE dans votre système. À utiliser à vos risques et périls.
   ;; VOUS AVEZ ÉTÉ AVERTI!
   ; TrustBinaries = false
   ;# {CombineContiguousRegions} {} {Créer une mégarégion si possible ? (Ne pas utiliser avec du contenu existant ou des  varregions!)} {true false} false
   ;; Combine toutes les régions contingües en une  megaregion 
   ;; Ordonnez vos régions du sud au nord, d'ouest en est dans votre  regions.ini
   ;; puis, définissez ce paramètres à true
   ;; Attention !  Ne pas utiliser avec des régions qui ne sont pas vides !,
   ;; Cela risque de les casser.
   ;; De plus, ce paramètre doit être défini à false pour les varregions, car se sont des régions uniques et plus grandes et 
   ;; non des petits régions combinées.
   ; CombineContiguousRegions = false
   ;# {InworldRestartShutsDown} {} {Arrêter l'instance au redémarrage de la région ?} {true false} false
   ;; Si vous n'avez qu'une région sur une instance, ou pour éviter de nombreux bogues
   ;; que vous pourriez provoquer dans les modules en redémarrant une région, définissez ce paramètre à
   ;; true pour que l'instance entière soit arrêtée à la place de redémarrer la région.
   ;; Ceci est destiné à être utilisé sur des systèmes où un outil externe comme 
   ;; Monit, va redémarrer une instance qui s'est terminée, ainsi l'instance va s'arrêter
   ;; avant le redémarrage.
   ; InworldRestartShutsDown = false
   ;; La persistance des modifications des objets s'établit pendant des balayages réguliers. Les éléments 
   ;; suivants contrôlent ce comportement pour empêcher que les objets modifiés ne chargent fortement 
   ;; le magasin de données de région.
   ;; Si ces deux valeurs sont définies à zéro, la persistance de tous les objets modifiés 
   ;; s'établira à chaque balayage.
   ;# {MinimumTimeBeforePersistenceConsidered} {} {Temps avant qu'un objet inchangé puisse devenir persistant} {} 60
   ;; Les objets seront considérés persistants au prochain balayage s'ils n'ont 
   ;; pas été modifiés pendant ce nombre de secondes.
   ; MinimumTimeBeforePersistenceConsidered = 60
   ;# {MaximumTimeBeforePersistenceConsidered} {} {Temps avant qu'un objet modifié puisse devenir persistant ?} {} 600
   ;; Les objets seront toujours considérés persistants au prochain balayage 
   ;; si le premier changement est survenu depuis ce nombre de secondes.
   ; MaximumTimeBeforePersistenceConsidered = 600
   ;# {physical_prim} {} {Permettre aux primitives d'être physiques ?} {true false} true
   ;; Si vous voulez permettre aux primitives de devenir physiques et  avoir un comportement physique
   ;; lorsque la case à cocher du client est activée, définissez ce paramètre à true.
   ; physical_prim = true
   ;; Sélectectionnez un mesher ici.
   ;;
   ;; Meshmerizer gère correctement le primitives complexe en utilisant des maillages triangulaires.
   ;; Notez que actuellement, seul le moteur physique ODE traite le maillage des 
   ;; primitives de manière satisfaisante.


   ;# {meshing} {} {Selectionner le mesher} {Meshmerizer ZeroMesher} Meshmerizer
   ;; ZeroMesher est plus rapide, mais laisse le moteur physique modéliser le maillage en 
   ;; utilisant seulement les formes de base qu'il prend en charge.
   ;; Habituellement ce n'est qu'une boîte.
   ;; la valeur par défaut est Meshmerizer
   ; meshing = Meshmerizer
   ; meshing = ZeroMesher
   ;; Sélectionner ubODEMeshmerizer uniquement avec le moteur de physiques ubOde
   ; meshing = ubODEMeshmerizer
   ;; Choisir un de ces moteurs de physiques ci-dessous. Choose one of the physics engines below
   ;# {physics} {} {Selection d'un moteur de physiques} {OpenDynamicsEngine BulletSim basicphysics POS} BulletSim
   ;; BulletSim et le moteur de physiques par défaut. Il permet les meilleures performances et la plupart des fonctionnalités.
   ;; BulletSim supporte les varregions.
   ;; OpenDynamicsEngine était le moteur de physiques précédent pour OpenSimulator 0.7.6.1 et antérieur.  
   ;; Il continue a permettre une implémentation fonctionnelle. Il ne support pas encore les varregions.
   ;; basicphysics ne modèlise pas les objets physiques et les rend fantômes.   
   ;; Le moteur physique par défaut est BulletSim
   ; physics = OpenDynamicsEngine
   ; physics = BulletSim
   ; physics = basicphysics
   ; physics = POS
   ;; alternative le moteur OpenDynamicsEngine. ubODEMeshmerizer ci-dessus DOIT être aussi sélectionné.
   ; physics = ubODE
   ;# {DefaultScriptEngine} {} {Moteur de script par défault} {XEngine} XEngine
   ;; Le moteur de script utilisé. Actuellement, nous n'avons que XEngine
   ; DefaultScriptEngine = "XEngine"
   ;# {HttpProxy} {} {URL du proxy pour les llHTTPRequest et le chargement dynamique des textures} {} http://proxy.com:8080
   ;; Paramètre de proxy Http pour les llHTTPRequest et le chargement des textures dynamiques, 
   ;; si nécessaire
   ; HttpProxy = "http://proxy.com:8080"
   ;# {HttpProxyExceptions} {HttpProxy} {Ensemble d'expressions régulières définissant l'URL qui ne doit pas être partagée} {}
   ;; Si vous utilisez HttpProxy, alors, vous pouvez définir HttpProxyExceptions 
   ;; en déclarant une liste d'expressions régulières pour les URLs qui ne doivent pas passer par 
   ;; le proxy.
   ;; Par exemple, les serveurs dans votre pare-feu.
   ;; Séparez les modèles avec des ';'
   ; HttpProxyExceptions = ".mydomain.com;localhost"
   ;# {emailmodule} {} {Permettre les fonctionnalités llEmail et llGetNextEmail ? (requiert un serveur SMTP)} {true false} false
   ;; Le module d'email requiert quelques paramètrages. Un serveur  SMTP est nécessaire
   ;; pour envoyer des emails.
   ; emailmodule = DefaultEmailModule
   ;# {SpawnPointRouting} {} {Définir une méthode de routage pour les points d'arrivées du Telehub} {closest random sequence} closest
   ;; SpawnPointRouting organise l'arrivée des avatars entrants.
   ;; "closest" placera l'avatar sur le SpawnPoint  disponible le plus proche
   ;; de la destination (normalement clic sur la carte/landmark).
   ;; "random" placera l'avatar sur un spawnpoint sélectionné au hasard.
   ;; "sequence" placera l'avatar sur sur le SpawnPoint séquentiel suivant.
   ; SpawnPointRouting = closest
   ;# {TelehubAllowLandmark} {} {Permettre au utilisateurs qui utilisent des landmarks d'ignorer le routage du telehub} {true false} false
   ;; TelehubAllowLandmark permet aux utilisateurs avec landmarks d'ignorer le routage du telehub
   ;; et d'arriver au coordonnées de la landmark quand ce paramètre est défini à true
   ;; la valeur par défaut est false
   ; TelehubAllowLandmark = false

[edit] [AccessControl]

   ;# {AllowedClients} {} {Liste des clients autorisés séparés par une barre (|)} {}
   ;; Liste des viewers, séparés par une barre (|), qui pourront accéder aux régions.
   ;; Il est possible d'utiliser une sous-chaîne du nom du viewer pour permettre seulement 
   ;; certaines versions.
   ;; Exemple: L'agent utilise le viewer  "Imprudence 1.3.2.0"
   ;; - "Imprudence"  a un accès.
   ;; - "Imprudence 1.3" a un accès.
   ;; - "Imprudence 1.3.1" n'a pas d'accès.
   ; AllowedClients = ""
   ;# {DeniedClients} {} {Liste de clients intedits, séparés par une barre (|)} {}
   ;; Liste de viewer, séparés par une barre (|), qui ne pourront pas accéder aux régions.
   ;; Il est possible d'utiliser une sous-chaîne du nom du viewer pour interdir seulement
   ;; certaines versions.
   ;; Exemple: l'agent utilise le viewer  "Imprudence 1.3.2.0"
   ;; - "Imprudence" n'a pas d'accès.
   ;; - "Imprudence 1.3" n'a pas d'accès.
   ;; - "Imprudence 1.3.1" n'a pas d'accès.
   ;;
   ; DeniedClients = ""

[edit] [Map]

   ;# {GenerateMaptiles} {} {Générer les carrés de la carte ?} {true false} true
   ;; Options du carré de carte.  
   ;; Si cette option est true alors, un carré de carte est généré à l'aide du module MapImageModule, voir ci-dessous.
   ;; Si l'option est false alors, la texture référencée par MaptileStaticUUIDsera utilisée à la place et qui peut -être remplacée
   ;; dans le(s) fichier(s) de configuration de région. Si vous ne voulez pas charger de carré de carte, alors vous devez 
   ;; à la fois définir cette option à false et commenter la configuration de MapImageServiceModule de le section [Modules]setting dans config-include/
   ; GenerateMaptiles = true
   ;# {MapImageModule} {} {Le module d'image de carte utilisé} {MapImageModule Warp3DImageModule} MapImageModule
   ;; Le module qui sera utilisé pour générer les images de carte.
   ;; MapImageModule est la valeur par défaut. Warp3DImageModule est un module alternatif et expérimental qui peut 
   ;; générer de meilleures images.
   ;MapImageModule = "MapImageModule"
   ;# {MaptileRefresh} {GenerateMaptiles} {Période d'actualisation du carré de carte ?} {} 0
   ;; Si vous le désirez, une région active peut actualiser son carré de carte périodiquement
   ;; pour reflèter la progression des constructions. Ceci ne sert à rien si vous n'avez pas
   ;; de primitive sur le carré de carte. Cette valeur est exprimée en secondes.
   ; MaptileRefresh = 0
   ;# {MaptileStaticUUID} {} {Id de l'asset pour une texture de carte statique} {} 00000000-0000-0000-0000-000000000000
   ;; Si le carré de carte nest pas généré, utilisez l'ID de cet asset pour utiliser une texture statique
   ;; L'ID peut être écrasé dans le fichier  Regions.ini de chaque région.
   ; MaptileStaticUUID = "00000000-0000-0000-0000-000000000000"
   ;# {TextureOnMapTile} {} {Utiliser des textures de terrain pour les carrés de carte ?} {true false} true
   ;; Si l'utilisation de texture de terrain pour les carrés de carte est true, utiliser un dégradé de vert doit être false
   ; TextureOnMapTile = true
   ;# {DrawPrimOnMapTile} {} {Dessiner la forme des primitives sur le carré de carte ?} {true false} false
   ;; Dessine les objets sur le carré de carte. Ceci peut prendre beaucoup de temps si vous avez
   ;; un grand nombre d'objets, aussi vous pouvez désactiver cette option ici si vous le désirez.
   ; DrawPrimOnMapTile = true
   ;# {TexturePrims} {} {Afficher la texture des primitives sur le carré de carte ?} {true false} true
   ;; La texture des faces des primitives sera rendu sur le carré de carte.
   ; TexturePrims = true
   ;# {TexturePrimSize} {} {Taille des primitives dont les faces seront texturées ?} {} 48
   ;; Seules les primitives dont la  diagonale a une taille supérieure à ce nombre seront texturées.
   ; TexturePrimSize = 48
   ;# {RenderMeshes} {} {Rendre les meshes et les sculies sur le carré de carte ?} {true false} false
   ;; Essayer de rendre les meshes et les sculpties sur la carte.
   ; RenderMeshes = false;

[edit] [Permissions]

   ;# {permissionmodules} {} {Modules utilisés pour les permissions (plusieurs modules, séparés par une virgule, peuvent être spécifiés} {} DefaultPermissionsModule
   ;; Modules des permissions utilisés, séparés par une virgule.
   ;; Les modules possibles sont DefaultPermissionsModule, PrimLimitsModule
   ; permissionmodules = DefaultPermissionsModule
   ;# {serverside_object_permissions} {permissionmodules:DefaultPermissionsModule} {Activer la gestion des permissions par le simulateur ?} {true false} true
   ;; C'est le paramètre pour le module des permissions par défaut.
   ;;
   ;; S'il est défini à false, alors, en théorie, le serveur ne vérifie jamais
   ;; les autorisations (permettant à quiconque de copier 
   ;; tout item, etc.).  Ce qui n'est peut-être pas encore implémenté pleinement.
   ;; Si le paramètre est défini à true, alors tous les contrôles de permissions son effectués.
   ; serverside_object_permissions = true
   ;# {allow_grid_gods} {} {Autoriser les dieux de la grille ?} {true false} false
   ;; Ce paramètre permet aux utilisateurs de niveau 200 ou plus pour la grille d'avoir des 
   ;; pouvoirs divins sur les régions de ce simulateur.
   ; allow_grid_gods = false
   ;; Ce paramètre permet certains contrôles sur les permissions.
   ;; Veuillez noter que ça ne duplique pas toujours SL et que ce n'est  pas destiné à le faire.
   ;# {region_owner_is_god} {} {Permettre les propriétaire de région de droit divin ?} {true false} true
   ; Permet aux propriétaires de la région d'avoir des droits divins sur leurs régions.
   ; region_owner_is_god = true
   ;# {region_manager_is_god} {} {Permettre les managers de région de droit divin ?} {true false} false
   ;; Permet aux managers de la région d'avoir des droits divins sur les régions qu'ils managent.
   ; region_manager_is_god = false
   ;# {parcel_owner_is_god} {} {Permettre les propriétaires de parcelle de droit divin ?} {true false} false
   ;; Permet aux propriétaires de parcelles d'avoir des droits divins sur leurs parcelles.
   ; parcel_owner_is_god = false
   ;# {simple_build_permissions} {} {Permette le build sur une parcelle par liste d'accès.(pas par groupe)} {true false} false
   ;; Plus de contrôle sur les autorisations
   ;; Ceci est définitivement différent de  SL!
   ;; Fournit un contrôle simple aux propriétaires de terrain afin qu'ils accordent des droits
   ;; à des avatars spécifiques sur des parcelles d'accès public sur lesquelles la création d'objets
   ;; est désactivées en général. 
   ;; Les propriétaires peuvent ajouter des avatars spécifiques dans la liste d'accès de la parcelle
   ;; sans devoir utiliser la fonctionnalité des groupes.
   ; simple_build_permissions = false

[edit] [Estates]

   ; Si ces valeurs sont commentées alors, des détails sur le domaine (estate) seront demandés à 
   ; l'utilisateur si nécessaire(c'est la situation normale).
   ; Si ces valeurs sont décommentées alors, elles seront utilisées pour créer un domaine par défaut si nécessaire.
   ; Le nouvelles régions seront automatiquement assignées a ce domaine par défaut.
   ;# {DefaultEstateName} {} {Nom par défaut du domaine ?} {} My Estate
   ;; Nom par défaut du domaine.
   ; DefaultEstateName = My Estate
   ;# {DefaultEstateOwnerName} {} {Nom du propriétaire par défaut du domaine ?} {} FirstName LastName
   ;; Nom du propriétaire par défaut du domaine.
   ; DefaultEstateOwnerName = FirstName LastName


   ; ** Configurations du domaine d'une standalone **
   ; Les paramètres suivants seront utilisés uniquement par les utilisateurs d'un système autonome(standalone) 
   ; pour créer un propriétaire de domaine qui n'existe pas déjà.
   ;# {DefaultEstateOwnerUUID} {} {UUID du propriétaire par défaut du domaine ?} {} 00000000-0000-0000-0000-000000000000
   ;; Si DefaultEstateOwnerUUID est laissé à  UUID.Zero (comme ci-dessous) alors un  
   ;; UUID aléatoire sera assigné. C'est normalement ce que vous voulez.
   ; DefaultEstateOwnerUUID = 00000000-0000-0000-0000-000000000000
   ;# {DefaultEstateOwnerEMail} {} {Email du propriétaire par défaut ?} {}
   ;; Adresse email du propriétaire par défaut du domaine.
   ; DefaultEstateOwnerEMail = owner@domain.com
   ;# {DefaultEstateOwnerPassword} {} {Mot de passe du propriétaire par défaut} {}
   ;; Mot de passe du propriétaire par défaut du domaine.
   ; DefaultEstateOwnerPassword = password

[edit] [SMTP]

   ;; Le serveur SMTP permet au module de courrier électronique d'envoyer des emails vers 
   ;; l'extérieur.
   ;# {enabled} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule} {Activer le service  SMTP ?} {true false} false
   ;; Active l'envoie d'email via  SMTP
   ; enabled = false
   ;# {internal_object_host} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {Nom d'hôte pour traiter comme interne un email (objet à objet)?} {} lsl.opensim.local
   ; internal_object_host = lsl.opensim.local
   ;# {host_domain_header_from} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {Adresse d'expédition affichée dans l'en-tête de l'email envoyé ?} {} 127.0.0.1
   ; host_domain_header_from = "127.0.0.1"
   ;# {email_pause_time} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {Période de pause en secondes après l'envoi d'un email.} {} 20
   ; email_pause_time = 20
   ;# {email_max_size} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {Taille maximale totale de l'email en octets.} {} 4096
   ; email_max_size = 4096
   ;# {SMTP_SERVER_HOSTNAME} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {Nom du serveur SMTP ?} {} 127.0.0.1
   ; SMTP_SERVER_HOSTNAME = "127.0.0.1"
   ;# {SMTP_SERVER_PORT} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {Port du serveur SMTP?} {} 25
   ; SMTP_SERVER_PORT = 25
   ;# {SMTP_SERVER_LOGIN} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {Nom de l'utilisateur du serveur SMTP ?} {}
   ; SMTP_SERVER_LOGIN = ""
   ;# {SMTP_SERVER_PASSWORD} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {Mot de passe du serveur SMTP} {}
   ; SMTP_SERVER_PASSWORD = ""

[edit] [Network]

   ;# {ConsoleUser} {} {Nom d'utilisateur pour le compte console} {}
   ;; Configurez ici l'utilisateur de la console distante. Cela ne sera pas réellement utilisé 
   ;; sauf si vous utilisez -console=rest au démarrage.
   ; ConsoleUser = "Test"
   ;# {ConsolePass} {} {Mot de passe du compte console} {}
   ; ConsolePass = "secret"
   ;# {console_port} {} {Port pour la connexion de la console} {} 0
   ; console_port = 0
   ;# {http_listener_port} {} {Port TCP d'écoute du simulateur ? (Il doit être réservé à ce simulateur !)} {} 9000
   ;; Port HTTP du simulateur. Ce n'est pas le port de la région, mais le port que le
   ;; simulateur entier écoute. Ce port utilise le protocole TCP, alors que 
   ;; les ports de région utilisent UDP.
   ; http_listener_port = 9000
   ; Par défaut, OpenSimulator ne permet pas aux scripts de faire des appels HTTP aux adresses situées sur le réseau LAN du simulateur.
   ; Voir le paramètre OutboundDisallowForUserScripts dans OpenSimDefaults.ini pour avoir plus d'informations sur ce filtre.
   ; Si vous avez besoin de permettre aux scripts de faire des appels sur le réseau LAN, utilisez 
   ; le paramètre OutboundDisallowForUserScriptsExcept ci-dessous.
   ; Nous vous recommandons de ne pas écrasser OutboundDisallowForUserScripts directement, sauf si vous êtes sûr de ce que vous faites.
   ;
   ; You can whitelist individual endpoints for IP ou FQDN(nom de domaine complètement qualifié), par exemple.
   ;
   ; OutboundDisallowForUserScriptsExcept = 192.168.1.3:8003
   ; 
   ; Vous pouvez indiquer des adresses multiples séparées par une barre. Par exemple,
   ;
   ; OutboundDisallowForUserScriptsExcept = 192.168.1.3:8003|myinternalserver:8000
   ; 
   ; Si une adresse est données sans port alors le port 80 sera utilisé.
   ;
   ; Vous pouvez aussi indiquer une plage de réseau en notation CIDR pour définir la liste blanche, par exemple.
   ;
   ; OutboundDisallowForUserScriptsExcept = 192.168.1.0/24
   ;
   ; Pour mettre dans la liste blanche tous les ports des adresses 192.168.1.0 to 192.168.1.255
   ; Pour définir qu'une IP individuelle utilise le masque de réseau /32 
   ;
   ; OutboundDisallowForUserScriptsExcept = 192.168.1.2/32
   ;
   ; Voir http://en.wikipedia.org/wiki/Classless_Inter-Domain_Routing#CIDR_notation pour avoir plus d'informations sur la notation CIDR 
   ;# {HttpBodyMaxLenMAX} {} {Octets maximum permis pour  HTTP_BODY_MAXLENGTH} {} 16384
   ;; Par défaut,  llHTTPRequest limite la réponse de body à 2048 octets.
   ;; Cette limite peut être augmentée pour utiliser HTTP_BODY_MAXLENGTH avec un maximum
   ;; de HttpBodyMaxLenMAX octets. 
   ;; Veuillez être attentif au fait que cette limite peut être définie à une valeur  déraisonnablement élevées
   ;; ce qui empêcherait toute limitation. Cela exposerait votre simulateur a 
   ;; une attaque connue. Il n'est pas recommandé de définir cette limite au delà de 
   ;; la valeur la plus haute qui est en réalité nécessaire pour des applications existantes!
   ;; 16384 est la valeur SL compatible.
   ; HttpBodyMaxLenMAX=16384
   ;# {ExternalHostNameForLSL} {} {Nom d'hôte utilisé pour les URLs HTTP-IN. Il doit être accessible depuis internet.} {}
   ;; Nom d'hôte utilisé dans  llRequestURL/llRequestSecureURL
   ;; S'il n'est pas défini - le nom de la machine sera utilisé par défaut
   ;; (sur Windows cela signifie un nom NETBIOS - utilisable uniquement à l'intérieur du réseau local)
   ; ExternalHostNameForLSL = "127.0.0.1"
   ;# {shard} {} {Nom à utiliser pour l'en-tête X-Secondlife-Shard ? (appuyer sur entrer si vous n'ête pas sûr )} {} OpenSim
   ;; Ce qui est repporté pour "X-Secondlife-Shard"
   ;; Par défaut, l'URL du serveur utilisateur n'est pas définie
   ;; L'ancienne valeur par défaut est "OpenSim", défini ici pour la compatibilité
   ;; Le paramètre ci-dessous n'est pas commenté pour des raisons de compatibilité.
   shard = "OpenSim"
   ;# {user_agent} {} {Agent utilisateur à indiquer aux serveurs Web?} {} OpenSim LSL (Mozilla Compatible)
   ;; Ce qui est fourni comme "User-Agent" quand  llHTTPRequest est utilisé.
   ;; La valeur par défaut n'est pas envoyée si elle n'est pas définie ici. Voir la section des notes dans le wiki
   ;; à la page http://wiki.secondlife.com/wiki/LlHTTPRequest pour plus d'informations sur l'ajout de 
   ;; "(Mozilla Compatible)" au texte quand il y a des problèmes avec le  
   ;; serveur web.
   ; user_agent = "OpenSim LSL (Mozilla Compatible)"
   ;; Les trois variables qui suivent sont utilisées pour l'authentification HTTP de base pour les services Robust.
   ;; Utilisez ces variables si vos services sur le port 8003 doivent être accessibles depuis Internet
   ;; mais que vous souhaitez les protéger contre un accès non autorisé.Ici, le nom d'utilisateur et le mot de passe
   ;;doivent correspondre à ceux de la configuration des services de  Robust.
   ; AuthType = "BasicHttpAuthentication"
   ; HttpAuthUsername = "some_username"
   ; HttpAuthPassword = "some_password"
   ;;
   ;; Une ou plusieurs des variables ci-dessus peuvent être écrasées dans une des sections de service.

[edit] [XMLRPC]

   ;# {XmlRpcRouterModule} {} {Module utilisé pour acheminer les appels entrants de llRemoteData} 
   ;;{XmlRpcRouterModule XmlRpcGridRouterModule} XmlRpcRouterModule
   ;; Si le module est activé et défini  à  XmlRpcRouterModule, un événement "xmlrpc_uri(string)" 
   ;; est envoyé au script en même temps que le premier événement 
   ;; remote_data. Il contiendra l'URI entier qu'un site externe doit utiliser 
   ;; pour envoyer des requêtes XMLRPC à ce script. 
   ;;
   ;; Si le module est activé et défini à XmlRpcGridRouterModule, de nouveaux canaux 
   ;; seront enregistrés avec un service externe via un uri configuré.
   ;XmlRpcRouterModule = "XmlRpcRouterModule"
   ;# {XmlRpcPort} {} {Port pour les appels entrants llRemoteData xmlrpc} {} 20800
   ;XmlRpcPort = 20800
   ;# {XmlRpcHubURI} {XmlRpcRouterModule} {URI du service externe utilisé pour enregistrer des canaux xmlrpc créés dans le simulateur. 
   ;  Pour cela  XmlRpcRouterModule doit être défini pour XmlRpcGridRouterModule} {} http://example.com
   ;; Si XmlRpcRouterModule est défini pour XmlRpcGridRouterModule, le simulateur
   ;; utilisera cette adresse pour enregistrer les canaux  xmlrpc  sur le service
   ;; externe.
   ; XmlRpcHubURI = http://example.com

[edit] [ClientStack.LindenUDP]

   ;; Voir OpensSimDefaults.ini pour les options d'accélération (throttle). Vous pouvez copier la
   ;; les sections appropriées et les remplacer ici.
   ;; NE MODIFIEZ PAS OpenSimDefaults.ini, vos modifications seraient perdues 
   ;; à la prochaine mise à jour !
   ;# {DisableFacelights} {} {Arrêter les facelights (éclairage des visages) ?} {true false} false
   ;; Annuler et supprimer toutes les propriétés lumineuses des objets attachés sur l'avatar hormis
   ;; ses mains. Cela permet aux lampes torches et aux lanternes de fonctionner, mais supprime les 
   ;; idiotes et vaniteuses "Facelights".  Désolé, les lampes placées sur la tête des mineurs 
   ;; seront également touchées.
   ;; Ceci est particulièrement important dans le cadre de créations artistiques qui dépendent de l'éclairage
   ;; des objets pour faire ressortir certains  aspects, puisque les facelights peuvent empêcher/modifier
   ;; le rendu de l'éclairage des consctructions.
   ; DisableFacelights = "false"


[edit] [ClientStack.LindenCaps]

   ;; Pour la longue liste des capacités,  voir OpenSimDefaults.ini
   ;; Ici, sont présentées les rares capacités que vous pouvez modifier. Les valeurs possibles 
   ;; sont:
   ;;   "" -- vide, capacité désactivée,
   ;;   "localhost" -- capacité activée et servie par le simulateur,
   ;;   "<url>" -- capacité activée et servie par un autre serveur.
   ;;
   ; Les capacités ci-dessous sont activées par défaut avec localhost. Changez cela si vous le jugez bon.
   Cap_GetTexture = "localhost"
   Cap_GetMesh = "localhost"
   Cap_AvatarPickerSearch = "localhost"
   Cap_GetDisplayNames = "localhost"


[edit] [SimulatorFeatures]

   ;# {SearchServerURI} {} {URL du serveur de recherche} {}
   ;; Optionel. Si le serveur est donné,il servira les mêmes objectifs que le paramètre
   ;; de grille SearchURL dans [LoginServices] et l'écrasera 
   ;; si les viewers le supportent.
   ;SearchServerURI = "http://127.0.0.1:9000/"
   ;# {DestinationGuideURI} {} {URL du guide de la destination} {}
   ;; Optionel. Si l'URL est fourni,  il servira les mêmes objectifs que le paramètre
   ;; de grille DestinationGuide dans [LoginServices] et l'écrasera
   ;; si les viewers le supportent.
   ;DestinationGuideURI = "http://127.0.0.1:9000/guide"


[edit] [Chat]

   ;# {whisper_distance} {} {Distance à partir de laquelle les chuchotements sont entendus, en mètres ?} {} 10
   ;; Distance en mètres à partir de laquelle les chuchotements peuvent être entendus. 
   ; whisper_distance = 10
   ;# {say_distance} {} {Distance à partir de laquelle le chat normal est entendu, en mètres?} {} 20
   ;; Distance en mètres à partir de laquelle le chat ordinaire peut être perçu.
   ; say_distance = 20
   ;# {shout_distance} {} {Distance à partir de laquelle un cri peut être entedu, en mètres ?} {} 100
   ;; Distances en mètres à partir de laquelle les cris peuvent être perçus.
   ; shout_distance = 100


[edit] [EntityTransfer]

   ;# {DisableInterRegionTeleportCancellation} {} {Déterminer si le bouton annuler (cancel) est visible pendant toute la durée des téléports.} {false true} false
   ;; Cette option existe parce que l'annulation à certains moments peut induire une session inutilisable (avatar gelé, etc.)
   ;; La désactivation de l'annulation peut être acceptable pour de petites grilles fermées où tous les téléports sont susceptibles de réussir.
   ;DisableInterRegionTeleportCancellation = false
   ;# {LandingPointBehavior} {} {Comment gérer les points d'arrivée et les téléhubs pour les dieux ?} {LandingPointBehavior_OS LandingPointBehavior_SL} LandingPointBehavior_OS
   ;; Cette option existe pour contrôler le comportement de la téléportation des dieux où il existe des points d'arrivée fixes 
   ;; et des téléhubs. Historiquement , il y a eu une différenciation : OpenSim (OS) respecte les points d'atterrissage et les téléhubs même pour
   ;; les avatars avec des droits divins; SL permets aux dieux d'atterrir où ils veulent.
   ;LandingPointBehavior = LandingPointBehavior_OS

[edit] [Messaging]

   ;# {OfflineMessageModule} {} {Module utilisé pour le stockage des messages hors ligne} {OfflineMessageModule "Offline Message Module V2" *}
   ;; Module de gestion des message hors ligne.  Le module de base nécessite un service 
   ;; web  externe. Voir le wiki OpenSim.
   ; OfflineMessageModule = OfflineMessageModule
   ;; Ou, alternativement, utilisez ce module qui fonctionne pour les standalones et les grilles
   ; OfflineMessageModule = "Offline Message Module V2"
   ;# {OfflineMessageURL} {OfflineMessageModule:OfflineMessageModule Offline Message Module V2:Offline Message Module V2} {URL du service de messagerie hors ligne} {}
   ;; URL du service web pour le stockage des messages hors ligne. Laissez celle ligne commentée si votre service est local pour le simulateur.
   ; OfflineMessageURL = ${Const|BaseURL}/Offline.php
   ; OfflineMessageURL = ${Const|BaseURL}:${Const|PrivatePort}
   ;# {StorageProvider} {Offline Message Module V2:Offline Message Module V2} {DLL qui fournit l'interface de stockage} {OpenSim.Data.MySQL.dll}
   ;; Pour les standalones, c'est la dll de stockage.
   ; StorageProvider = OpenSim.Data.MySQL.dll
   ;# {MuteListModule} {OfflineMessageModule:OfflineMessageModule} {} {} MuteListModule
   ;; gestion de liste muette  (Pas encore implémenté). DOIT ÊTRE DÉFINI pour permettre aux messages
   ;; hors ligne de fonctionner. 
   ; MuteListModule = MuteListModule
   ;# {MuteListURL} {OfflineMessageModule:OfflineMessageModule} {} {} http://yourserver/Mute.php
   ;; URL du service web qui sert les listes muettes . Actuellement, pas utilisé, mais
   ;; doit être défini pour permettre aux messages hors ligne de fonctionner.
   ; MuteListURL = http://yourserver/Mute.php
   ;; Contrôle si les invitations des groupes et les notes sont stockées pour les utilisateurs hors ligne.
   ;; La valeur par défaut est true.
   ;; Cela s'applique aux deux modules de groupes de base.
   ; ForwardOfflineGroupMessages = true


[edit] [BulletSim]

   ;# {AvatarToAvatarCollisionsByDefault} {[Startup]physics:BulletSim} {Est-ce que les avatars peuvent entrer en collision ?}{true false} true
   AvatarToAvatarCollisionsByDefault = true


[edit] [ODEPhysicsSettings]

   ;# {mesh_sculpted_prim} {[Startup]physics:OpenDynamicsEngine} {Est-ce la forme des sculpties interfère quand ils entrent en collision?} {true false} true
   ;; Est-ce que nous voulons que la forme des primitives sculpties interfère quand ils entrent en collision ?
   ;; Si vous voyez des problèmes de décodage de texture de sculpty,
   ;; (des messages comme "Décodage d'image avec un nombre de composants non géré : 0 suivi peu après par une exception concernant les physics")
   ;; alors, essayez de définir cette option à false.
   ; mesh_sculpted_prim = true
   ;# {use_NINJA_physics_joints} {[Startup]physics:OpenDynamicsEngine} {Utiliser les jointures physiques (NINJA)?} {true false} false
   ;; Si vous désirez activer les jointures physiques à l'aide d'une convention de nommage
   ;; spéciale dans le client, définissez cette option à true.
   ;; (voir NINJA Physics, http://opensimulator.org/wiki/NINJA_Physics)
   ; use_NINJA_physics_joints = false

[edit] [RemoteAdmin]

   ;; C'est le module d'administration distante qui utilise des requêtes XMLRPC pour 
   ;; la gestion des régions depuis une interface web.
   ;# {enabled} {} {Activer l'interface d'administration distante ?} {true false} false
   ; enabled = false
   ;# {port} {enabled:true} {Port utilisé par l'interface d'administration distante ? (0 = valeur par défaut)} {} 0
   ;; Définissez cette valeur à une valeur différente de zéro pour que l'administration distante utilise un port différent.
   ; port = 0
   ;# {access_password} {enabled:true} {Mot de passe de l'interface d'administration distante} {}
   ;; Ce mot de passe est requis pour faire un appel XMLRPC (il doit être défini comme le
   ;; paramètre "password")
   ; access_password = ""
   ;# {access_ip_addresses} {enabled:true} {Liste d'adresses IP autorisées à appeler RemoteAdmin?} {}
   ;; Liste des adresses IP autorisées à appeler RemoteAdmin.
   ;; Si access_ip_addresses n'est pas défini, alors toutes les adresses IP peuvent accéder à RemoteAdmin.
   ;; access_ip_addresses = 0.0.0.0, 0.0.0.0 ...
   ; access_ip_addresses =
   ;# {create_region_enable_voice} {enabled:true} {Activer le chat vocal pour les régions nouvellement créées ?} {true false} false
   ;; Définissez cette variable à true si vous voulez que  l'appel XmlRpc create_region 
   ;; active le chat vocal sans condition sur toutes les parcelles d'une région
   ;; nouvellement créée.
   ; create_region_enable_voice = false
   ;# {create_region_public} {enabled:true} {Rendre les régions nouvellement créées publiques ?} {true false} false
   ;; Définissez cette variable à false si vous voulez que l'appel XmlRpc create_region
   ;; ne crée que des des régions privées par défaut (cela peut être
   ;; écrasé dans  l'appel XmlRpc )
   ; create_region_public = false
   ;# {enabled_methods} {enabled:true} {Liste des méthodes permises, séparées par |} {} all
   ;; Activez seulement les méthodes que vous jugez appropriées dans une liste en 
   ;; les séparant par |
   ;; Par exemple :
   ;; enabled_methods = admin_broadcast|admin_save_oar|admin_save_xml
   ;; Si ce paramètre n'est pas spécifié et que  enabled = true, toutes les méthodes 
   ;; seront disponibles.
   ; enabled_methods = all
   ;; Spécifier l'apparence par défaut d'un avatar créé via l'interface
   ;; d'administration distante.
   ;; Cela ne prendra effet que si le fichier indiqué dans 
   ;; le paramètre default_appearance ci-dessous existe.
   ; default_male = Default Male
   ; default_female = Default Female
   ;; La mise à jour de l'apparence copie les éléments d'inventaire et les objets portés des
   ;; avatars par défaut. Si cette valeur est false, seuls les objets portés sont copiés dans 
   ;; le dossier Clothes; si la valeur est true, alors les sous-dossiers Clothes et Bodyparts sont copiés.
   ;; Le destinataire portera les même objets que l'avatar par défaut.
   ; copy_folders = false
   ;; Chemin d'accès au fichier XML de l'apparence par défaut qui compose l'apparence 
   ;; des avatars par défaut.
   ; default_appearance = default_appearance.xml

[edit] [Wind]

   ;# {enabled} {} {Activer le module du vent ?} {true false} true
   ;; Activer le module du vent.
   ; enabled = true
   ;# {wind_update_rate} {enabled:true} {Fréquence de mise à jour du vent en frames ?} {} 150
   ;; À quelle fréquence le vent doit-il être mis à jour, en fonction des frames du monde.
   ;; Approximativement 50 frames par secondes.
   ; wind_update_rate = 150
   ;; Le plugin de vent par défaut à charger 
   ; wind_plugin = SimpleRandomWind
   ;; Ces paramètres sont spécifiques au plugin  ConfigurableWind 
   ;; Pour utiliser  ConfigurableWind par défaut, donnez simplement la valeur wind_plugin
   ;; à ConfigurableWind et décommentez les lignes suivantes.
   ; avg_strength = 5.0
   ; avg_direction = 0.0
   ; var_strength = 5.0
   ; var_direction = 30.0
   ; rate_change = 1.0
   ;# {strength} {enabled:true wind_plugin:SimpleRandomWind} {Force du vent ?} {} 1.0
   ;; Ce paramètre est spécifié pour le plugin  SimpleRandomWind 
   ;; Règle la force du vent. 0.0 = pas de vent, 1.0 = vent normal.
   ; strength = 1.0

[edit] [LightShare]

   ;# {enable_windlight} {} {Activer la technologie LightShare ?} {true false} false
   ;; Ce paramètre permet de transmettre les scènes Windlight aux clients qui le supportent,
   ;; comme le viewer Meta7.
   ;; Il n'a aucun effet négatif sur les viewers qui ne prennent pas en charge les configuration
   ;; windlight côté serveur.
   ; enable_windlight = false

[edit] [Materials]

   ;# {enable_materials} {} {Activer le support des matériaux ?} {true false} true
   ;; Ce paramètre active l'utilisation des matériaux.
   ; enable_materials = true
   ; MaxMaterialsPerTransaction = 50

[edit] [DataSnapshot]

   ;# {index_sims} {} {Activer le snapshotting (instantané) des données (recherche)?} {true false} false
   ;; L'ensemble des paramètres qui suivent se raportent à la recherche.
   ;; Définissez index_sims à true pour permettre aux moteurs de recherche d'indexer vos 
   ;; données interrogeables.
   ;; Si le paramètre  est à false, aucune donnée ne sera exposée, le module DataSnapshot sera éteint,
   ;; et vous pourrez ignorer le reste de la configuration en relation avec la recherche.
   ; index_sims = false
   ;# {data_exposure} {index_sims:true} {Combien de données doivent être exposées ?} {minimum all} minimum
   ;; La variable data_exposure controle ce que les régions exposent:
   ;;    minimum: expose seulement les choses qui sont marquées explicitement pour la recherche
   ;;    all: expose tout
   ; data_exposure = minimum
   ;# {gridname} {index_sims:true} {Entrer le nom de votre grille } {} OSGrid
   ;; Si la recherche est activée, indiquez ci-dessous le nom de votre grille; ce nom est ignoré pour
   ;; les standalones
   ; gridname = "OSGrid"
   ;# {default_snapshot_period} {index_sims:true} {Période entre deux instantanés ?} {} 1200
   ;; Periode entre deux instantanés, en secondes. 20 minutes, pour commencer,
   ;; ainsi vous pourrez voir  rapidement les changements initiaux.
   ;; Plus tard, vous pourrez augmenter cette valeur à  3600 (1 heure) ou plus
   ; default_snapshot_period = 1200
   ;; Ce dossier sera créé dans bin, s'il n'existe pas déjà. Il contiendra
   ;; les instantanés de données.
   ; snapshot_cache_directory = "DataSnapshot"
   ;; [Supporté, mais obsolète]
   ;# {data_services} {index_sims:true} {URLs des services de données pour enregistrer?} {} http://metaverseink.com/cgi-bin/register.py
   ; Ces chaînes séparées par un point-virgule servent à notifier des services de données spécifiques
   ; sur l'existance de ce simulateur. Décommentez le paramètre si vous désirez indexer vos
   ; données avec cette source et/ou d'autres sources de recherche. 
   ; data_services="http://metaverseink.com/cgi-bin/register.py"
   ;; Nouvelle façon d'indiquer les services de données , une par service 
   ;DATA_SRV_MISearch = "http://metaverseink.com/cgi-bin/register.py"

[edit] [Economy]

   ;# {SellEnabled} {} {Activer la vente pour 0?} {true false} true
   ; Le module économique par défaut implémente seulement juste ce qu'il faut pour permettre des échanges gratuits.(transfère d'objets, etc).
   ; Il n'y a aucune intention d'implémenter quelque chose de plus dans OpenSimulator.
   ; Cette fonctionnalité doit être apportée par des modules tiers.
   ;; Activez la ventes d'items pour $0.  La valeur par défaut est  true.
   ; SellEnabled = true
   ;# {PriceUpload} {} {Prix du téléchargement ?} {} 0
   ;; Frais en unité de paiement pour télécharger des textures, animations etc. La valeur par défaut est 0.
   ; PriceUpload = 0
   ;# {PriceGroupCreate} {} {Frais pour la création d'un groupe} {} 0
   ;; Frais en unité de paiement pour  créer des groupes.  La valeur par défaut est 0.
   ; PriceGroupCreate = 0

[edit] [XEngine]

   ;# {Enabled} {} {Activer le moteur de scripts XEngine ?} {true false} true
   ;; Activer ce moteur pour cette instance d'OpenSim
   ; Enabled = true
   ;; Combien d'unités d'exécution (thread) garder actives même si rien n'arrive ?
   ; MinThreads = 2
   ;; Combien de threads pour commencer à charge maximale ?
   ; MaxThreads = 100
   ;; Temps (en secondes) pendant lequel un thread doit être ralenti avant de mourir.
   ; IdleTimeout = 60
   ;; Valeur minimale de llSetTimerEvent. La valeur par défaut est  0.5s, 0.05s serait plus raisonnable. 
   ; MinTimerInterval = 0.5It will also reduce initial per-script memory overhead.
   ;# {Priority} {Enabled:true} {Priorité pour les threads du moteur de scripts ?} {Lowest BelowNormal Normal AboveNormal Highest} BelowNormal
   ;; Priorité des threads ("Lowest", "BelowNormal", "Normal", "AboveNormal",
   ;; "Highest")
   ; Priority = "BelowNormal"
   ;;Nombre maximum d'événements mis dans la file d'attente d'un script (hors timers)
   ; MaxScriptEventQueue = 300
   ;; Taille de la pile par thread du moteur de scripts en octets.
   ;; Si vous rencontrez une exception StackOverflowExceptions vous pouvez augmenter cette taille (par exemple la doubler).
   ;; Ce compromis peut augmenter la mémoire utilisée par le moteur de scripts.
   ; ThreadStackSize = 262144
   ;; Définissez cette option à true (valeur par défaut) pour charger chaque script dans 
   ;; un AppDomain distinct. 
   ;;
   ;; Définissez cette  option à false chargera la totalité des scripts dans 
   ;; l'AppDomain courant, ce qui améliorera considérablement les temps de chargement des scripts.
   ;; Cela va réduire également la surcharge initiale d'utilisation de la mémoire par script.
   ;;
   ;; Cependant, définir ce paramètre à false empêchera les DLLs des scripts d'être déchargées de la mémoire si le script est supprimé.
   ;; Cela peut induire avec le temps, un manque de mémoire quand des avatars qui portent des objets attachés scriptés arrivent et sortent de la région.
   ;; Certains utilisateur de Windows ont également rapporté des problèmes de chargement de scripts quand AppDomainLoading = false
   ; AppDomainLoading = true
   ;; Ce paramètre contrôle si les scripts sont arrêtés par interruption de leurs threads depuis l'extérieur (abort) 
   ;; ou par des contrôles coopératifs à partir du script compilé(co-op) 
   ;; co-op sera plus stable mais cette option est encore expérimentale.
   ;; Si vous passez de co-op à abort, les DLLs de scripts qui existent devront être recompilée.
   ;; Cela ne peut pas encore se faire manuellement. Soit il faut définir   DeleteScriptsOnStartup = true pour une exécution
   ;; soit il faut supprimer les fichiers DLL des scripts dans bin/ScriptEngines/<region-id>/
   ;; On peut aussi passer de co-op à abort, cette fois sans recompiler. Mais un retour en arrière 
   ;; vers co-op nécessite une recompilation des scripts
   ;; Actuellement, les valeurs valides sont "abort" et "co-op"
   ; ScriptStopStrategy = co-op
   
   ;# {DeleteScriptsOnStartup} {} {Supprimer au démarrage les DLLs de scripts déjà compilés ?} {true false} true
   ;; Contrôle si les DLLs de scripts compilés sont sypprimées au démarrage du sumulateur. Si vous définissez ce paramètre à false
   ;; alors, le démarrage sera considérablement réduit puisque les scripts ne devront pas être recompilés. 
   ;; Cependant, la suppression des scripts compilés vous incombera alors,
   ;; si vous recompilez la source du code OpenSim et que les interfaces internes utilisées
   ;; par les scripts ont changées.
   ; DeleteScriptsOnStartup = true
   ;# {DefaultCompileLanguage} {Enabled:true} {Langage de script par défaut ?} {lsl vb cs} lsl
   ;; Langage par défaut des scripts 
   ; DefaultCompileLanguage = "lsl"
   ;# {AllowedCompilers} {Enabled:true} {Langages permis (séparés par une virgule )?} {} lsl
   ;; Liste des langages permis (lsl,vb,cs)
   ;; AllowedCompilers=lsl,cs,vb
   ;; *Attention*, les langages autres que lsl ont accès à des méthodes static comme
   ;; System.IO.File.  Activez-les à vos risques et périls.
   ; AllowedCompilers = "lsl"
   ;; Compiler les informations (numéros de ligne) dans les assemblies du script.
   ; CompileWithDebugInformation = true
   ; ==== Les configurations pour  MOD et pour les fonctions OSSL ont été déplacées dans la section [OSSL] 
   ;# {EventLimit} {} {Temps qu'un script peut prendre dans un gestionnaire d'événements} {} 30
   ;; Temps qu'un script peut prendre dans un gestionnaire d'événements avant d'être interrompu 
   ; EventLimit = 30
   ;# {KillTimedOutScripts} {} {Tuer un script si le temps de l'événement est dépassé ?} {true false} false
   ;; Si un script dépasse la limite d'un événement, faut-il tuer le script ?
   ; KillTimedOutScripts = false
   ;# {ScriptDelayFactor} {} {Multiplicateur du délais d'un script } {} 1.0
   ;; Définir le multiplicateur de délais des scripts
   ; ScriptDelayFactor = 1.0
   ;# {ScriptDistanceLimitFactor} {} {Multiplicateur pour la limite de distance de 10.0m ?} {}
   ;; La limite de distance de 10m est multipliée par quelle valeur ?
   ; ScriptDistanceLimitFactor = 1.0
   ;# {NotecardLineReadCharsMax} {} {Longueur maximale d'une ligne de notecard ?} {} 255
   ;; Longueur maximale d'une ligne de notecard lue.
   ;; La définition de ce paramètre à une taille élevée rend le système
   ;; vulnérable à l'attaque de scripteurs malveillants.
   ; NotecardLineReadCharsMax = 255
   ;# {SensorMaxRange} {} {Portée des Sensor} {} 96.0
   ;; Configurations des Sensor 
   ; SensorMaxRange = 96.0
   ;# {SensorMaxResults} {} {Résultats de sensor maximum retournés ?} {}
   ; SensorMaxResults = 16
   ;# {DisableUndergroundMovement} {} {Désactiver le mouvement souterrain des primitives} {true false} true
   ;; Désactiver le mouvement souterrain des primitives (la valeur par défaut est true); 
   ;; Définissez ce paramètre à false pour permettre aux scripts de contrôler le positionnement souterrain
   ;; des primitives.
   ; DisableUndergroundMovement = true
   ;# {ScriptEnginesPath} {} {Chemin vers les assemblies des scripts } {} ScriptEngines
   ;; Chemin vers les assemblies du moteur de script 
   ;; La valeur par défaut est  ./bin/ScriptEngines
   ; ScriptEnginesPath = "ScriptEngines"

[edit] [OSSL]

   ;# {Include-osslEnable} {} {Inclure le fichier pour activer et autoriser les fonctions OSSL} {}
   ;; En option, inclure le fichier pour activer les fonctions OSSL et définir qui a la permission de les utiliser.
   ;; Si le fichier INI n'est pas inclus, les fonctions OSSL sont désactivées.
   Include-osslEnable = "config-include/osslEnable.ini"

[edit] [MRM]

   ;; Activer  Mini Region Modules Script Engine.
   ; Enabled = false
   ;; Lance  MRM  dans un bac à sable sécurisé
   ;; ATTENTION: LA DESACTIVATION IMPLIQUE UN RISQUE EN SÉCURITÉ.
   ; Sandboxed = true
   ;; Le niveau du bac à sable utilisé, adaptez-le à VOS RISQUES ET PERILS.
   ;; Les valeurs valides sont (signification  entre parenthèses ):
   ;; *  FullTrust 				(confiance totale)
   ;; *  SkipVerification 			(passer la vérification)
   ;; *  Execution 				(exécution)
   ;; *  Nothing 				(rien)
   ;; *  LocalIntranet 			        (Internet local)
   ;; *  Internet 				(Internet)
   ;; *  Everything 				(Tout)
   ; SandboxLevel = "Internet"
   ;; Autoriser uniquement les propriétaires de region à exécuter des MRMs
   ;; Si ce paramètre est désactivé, cela peut présenter un risque en sécurité.
   ; OwnerOnly = true

[edit] [FreeSwitchVoice]

   ;; Pour que ce module fonctionne vous devez configurer et faire fonctionner  FreeSWITCH PBX.
   ;; Vous trouverez les détails de la configuration ici http://opensimulator.org/wiki/Freeswitch_Module
   ; Enabled = false
   ;; Vous devez charger un service local pour une standalone, et un service distant
   ;; pour une région de grille. Utilisez une des lignes ci-dessous, suivant le cas.
   ;; Si vous utilisez Freeswitch pour une standalone alors vous aurez aussi besoin de configurer 
   ;; la section [FreeswitchService] dans config-include/StandaloneCommon.ini
   ; LocalServiceModule = OpenSim.Services.FreeswitchService.dll:FreeswitchService
   ; LocalServiceModule = OpenSim.Services.Connectors.dll:RemoteFreeswitchConnector
   ;; Si vous utilisez un connecteur distant, indiquez l'URL du serveur
   ; FreeswitchServiceURL = http://my.grid.server:8004/fsapi

[edit] [Groups]

  ;# {Enabled} {} {Activer les groupes ?} {true false} false
   ;; Active le module des groupes 
   ; Enabled = false
   ;# {LevelGroupCreate} {Enabled:true} {Niveau de l'utilisateur qui peut des groupes} {} 0
   ;; Niveau minimum requis pour créer des groupes
   ; LevelGroupCreate = 0
   ;# {Module} {Enabled:true} {Module de groupes utilisé ? (Utiliser GroupsModule pour  Flotsam/Simian)} {Default "Groups Module V2"} Default
   ;; Le module par défaut peut utiliser le serveur PHP XmlRpc du projet Flotsam présenté ici
   ;; http://code.google.com/p/flotsam/
   ;; ou du projet SimianGrid présenté sur cette page http://code.google.com/p/openmetaverse
   ; Module = Default
   ;; ou... utilisez le module de groupes V2, qui fonctionne pour les  standalones et les grilles robust 
   ; Module = "Groups Module V2"
   ;# {StorageProvider} {Module:Groups Module V2} {La DLL qui permet le stockage pour V2} {OpenSim.Data.MySQL.dll} 
   ; StorageProvider = OpenSim.Data.MySQL.dll
   ;# {ServicesConnectorModule} {Module:GroupsModule Module:Groups Module V2} {Connecteur de service à utiliser pour les groupes} {XmlRpcGroupsServicesConnector SimianGroupsServicesConnector "Groups Local Service Connector" "Groups Remote Service Connector" "Groups HG Service Connector"} XmlRpcGroupsServicesConnector
   ;; Connecteurs de service pour les services des groupes tels qu'ils sont utilisés dans GroupsModule. Séléctionnez une de ces options :
   ;; -- pour les groupes  de Flotsam utilisez XmlRpcGroupsServicesConnector
   ;; -- pour les groupes de Simian utilisez SimianGroupsServicesConnector
   ;; -- pour les groupes V2, standalone, non-HG utilisez "Groups Local Service Connector"
   ;; -- pour les groupes V2, simulateur de grille, non-HG utilisez "Groups Remote Service Connector"
   ;; -- pour les groupes V2, HG, standalone ou simulateur de grille, utilisez "Groups HG Service Connector"
   ;; Notez que les guillemets "" autour des mots sont importants !
   ; ServicesConnectorModule = XmlRpcGroupsServicesConnector
   ;# {LocalService} {ServicesConnectorModule:Groups HG Service Connector} {Le service de groupe est-il dans ce processus ou ailleurs ?} {local remote} local
   ;; Utilisé pour V2 en mode HG seulement. Pour une standalone, définissez ce paramètre à local; pour un simulateur de grille, définissez-le à remote
   ; LocalService = local
   ;# {SecretKey} {ServicesConnectorModule:Groups Remote Service Connector} {Clé secrète entre le simulateur et le service de groupe distant} {} ""
   ;; Utilisé pour V2 en mode Remote seulement. 
   ; SecretKey = ""
   ;# {GroupsServerURI} {Module:GroupsModule (ServicesConnectorModule:Groups Remote Service Connector or (ServicesConnectorModule:Groups HG Service Connector and LocalService:remote))} {URI du serveur de groupes} {}
   ;; URI pour les services des groupes de cette grille.
   ;; Par exemle  http://yourxmlrpcserver.com/xmlrpc.php pour Flotsam XmlRpc
   ;; ou http://mygridserver.com:82/Grid/ pour SimianGrid
   ;; ou ${Const|BaseURL}:${Const|PrivatePort} pour robust, V2
   ;; Laissez cette ligne commentée pour les standalones, V2
   ; GroupsServerURI = ""
   ;# {HomeURI} {ServicesConnectorModule:Groups HG Service Connector} {Quelle est l'adresse de l'accueil de ce monde ?} {} 
   ;; Utiliser pour V2 en mode HG seulement. Par exemple
   ;; http://mygridserver.com:9000 ou http://mygridserver.com:8002
   ;; Si vous avez défini cette adresse dans [Startup], il n'est pas nécessaire de la redéfinir ici, laissez la ligne commentée
   ; HomeURI = "" 
   ;# {MessagingEnabled} {Module:GroupsModule Module:Groups Module V2} {Est-ce que les messages de groupes sont activés ?} {true false} true
   ; MessagingEnabled = true
   ;# {MessagingModule} {MessagingEnabled:true} {Module utilisé pour les messages de groupes} {GroupsMessagingModule "Groups Messaging Module V2"} GroupsMessagingModule
   ; MessagingModule = GroupsMessagingModule
   ; ou utilisez "Groups Messaging Module V2" pour les groupes V2
   ; MessagingModule = "Groups Messaging Module V2"
   ;# {NoticesEnabled} {Module:GroupsModule Module:Groups Module V2} {Activer les notices de groupe ?} {true false} true
   ;; Activer les notices de groupe 
   ; NoticesEnabled = true
   ;# {MessageOnlineUsersOnly} {Module:GroupsModule Module} {Envoyer des messages aux utilisateurs en ligne uniquement ?} {true false} false
   ; Option expérimentale pour envoyer des messages uniquement aux utilisateurs en ligne plutôt qu'à tous les utilisateurs.
   ; Devrait rendre la messagerie des grands groupes avec peu de membres en ligne plus rapide, as the expense of more calls to presence service
   ; S'applique aux groupes Flotsam uniquement. V2 agit toujours comme ça, aucune autre option.
   ; MessageOnlineUsersOnly = false
   ;; Cela rend le module de groupe très bavard dans la console.
   ; DebugEnabled = false
   ; Cela rend le module de messagerie de groupe très bavard dans la console.
   ; DebugMessagingEnabled = false
   ;; Paramètres de sécurité XmlRpc. Ceux-ci doivent correspondre à ceux définis pour  votre service
   ;; de groupes dorsal, si le service utilise ces clés
   ; XmlRpcServiceReadKey    = 1234
   ; XmlRpcServiceWriteKey   = 1234

[edit] [InterestManagement]

    ;# {UpdatePrioritizationScheme} {} {Mettre à jour le schéma des priorités ?} {BestAvatarResponsiveness Time Distance SimpleAngularDistance FrontBack} BestAvatarResponsiveness
    ;; Cette section contrôle comment les étapes des mises à jour sont priorisées pour chaque client.
    ;; Les valeurs valides sont  BestAvatarResponsiveness (meilleure réactivité de l'avatar), Time (temps), Distance,
    ;; SimpleAngularDistance (Distance angulaire simple) , FrontBack (arrière  avant)
    ; UpdatePrioritizationScheme = BestAvatarResponsiveness
    ; OPTION DE TEST LAISSEZ FALSE 
    ; si le paramètre est à true, n'envoyez pas les mises à jour des objets s'ils sont hors de portée de vue.
    ; ObjectsCullingByDistance = false

[edit] [MediaOnAPrim]

   ;# {Enabled} {} {Activer  Media-on-a-Prim (MOAP) (Média sur une primitive)} {true false} true
   ;; Activer les médias sur une primitive.
   ; Enabled = true;

[edit] [NPC]

   ;# {Enabled} {} {Activer les Non Player Character(NPC) (Personnages sans joueur)} {true false} false
   ; Enabled = false
   ;; Plusieurs options contrôlent la création des NPCs
   ;; permettre la création de NPCs sans propriétaire {true false} default: true
   ; AllowNotOwned = false
   ;; permettre que les NPCs soient perçus comme des avatars {true false} default: true
   ; AllowSenseAsAvatar = false
   ;; permettre la création de NPCs clones de n'importe quel avatar dans la région {true false} default: true
   ; AllowCloneOtherAvatars = false
   ;; si ce paramètre est true les NPCs n'affichera pas de groupe, s'il est à false le groupe affiché 
   ;; sera "- NPC -" pour les identifier plus facilement {true false} default: true
   ; NoNPCGroup = false

[edit] [Terrain]

   ;# {InitialTerrain} {} {Type de terrain initial } {pinhead-island flat} pinhead-island
   ; InitialTerrain = "pinhead-island"

[edit] [LandManagement]

   ;; Définissez ce paramètre à false pour ne pas afficher les lignes d'exclusion des parcelles.
   ;ShowParcelBansLines = true

[edit] [UserProfiles]

 ;# {ProfileServiceURL} {} {Définir l'URL du service UserProfilesService} {}
 ;; Définit la valeur de l'URL de votre service  UserProfilesService
 ;; S'il n'est pas défini / "" le module est désactivé
 ;; ProfileServiceURL = ${Const|BaseURL}:${Const|PublicPort}

[edit] [XBakes]

 ;# {URL} {} {Définir l'URL du service de texture  Baked} {}
 ;; Définit l'URL du service ROBUST de texture Baked.
 ;; Désactivé si non défini.
 ;; URL = ${Const|BaseURL}:${Const|PrivatePort}
 ;;
 ;; Module pour mettre en évidence les noms des dieux dans le viewer.
 ;; Décommenter et personnaliser de façon appropriée si vous voulez utiliser cette option.
 ;;

[edit] ;[GodNames]

 ;	Enabled = false
 ;	FullNames = "Test User, Foo Bar"
 ;	Surnames = "Kryztlsk"

[edit] [Architecture]

   ;# {Include-Architecture} {} {Choisir une des architectures suivantes} {config-include/Standalone.ini config-include/StandaloneHypergrid.ini config-include/Grid.ini config-include/GridHypergrid.ini config-include/SimianGrid.ini config-include/HyperSimianGrid.ini} config-include/Standalone.ini
   ;; Décommentez une des inclusions suivantes suivant les besoins. Par exemple, pour créer une standalone OpenSim,
   ;; décommentez Include-Architecture = "config-include/Standalone.ini"
   ;; 
   ;; Ensuite vous devrez copier et éditer le fichier *Common.example correspondant dans config-include/
   ;; qui va référencer un fichier .ini  qui sera également inclus.
   ;;
   ;; Par exemple, si vous choisissez "config-include/Standalone.ini" alors vous devrez copier 
   ;; "config-include/StandaloneCommon.ini.example" renommé "config-include/StandaloneCommon.ini" avant
   ;; de l'éditer pour définir la base de données et les services dorsaux qu'OpenSim utilisera.
   ;;
   ; Include-Architecture = "config-include/Standalone.ini"
   ; Include-Architecture = "config-include/StandaloneHypergrid.ini"
   ; Include-Architecture = "config-include/Grid.ini"
   ; Include-Architecture = "config-include/GridHypergrid.ini"
   ; Include-Architecture = "config-include/SimianGrid.ini"
   ; Include-Architecture = "config-include/HyperSimianGrid.ini"
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