Configuration/files/OpenSim/OpenSim.ini/fr
From OpenSimulator
(Difference between revisions)
(→[Economy]) |
(→[XEngine]) |
||
Line 873: | Line 873: | ||
====[XEngine]==== | ====[XEngine]==== | ||
− | ;# {Enabled} {} { | + | ;# {Enabled} {} {Activer le moteur de scripts XEngine ?} {true false} true |
− | ;; | + | ;; Activer ce moteur pour cette instance d'OpenSim |
; Enabled = true | ; Enabled = true | ||
− | ;; | + | ;; Combien d'unités d'exécution (thread) garder actives même si rien n'arrive ? |
; MinThreads = 2 | ; MinThreads = 2 | ||
− | ;; | + | ;; Combien de threads pour commencer à charge maximale ? |
; MaxThreads = 100 | ; MaxThreads = 100 | ||
− | ;; | + | ;; Temps (en secondes) pendant lequel un thread doit être ralenti avant de mourir. |
; IdleTimeout = 60 | ; IdleTimeout = 60 | ||
− | ;; llSetTimerEvent | + | ;; Valeur minimale de llSetTimerEvent. La valeur par défaut est 0.5s, 0.05s serait plus raisonnable. |
− | ; MinTimerInterval = 0. | + | ; MinTimerInterval = 0.5It will also reduce initial per-script memory overhead. |
− | ;# {Priority} {Enabled:true} { | + | ;# {Priority} {Enabled:true} {Priorité pour les threads du moteur de scripts ?} {Lowest BelowNormal Normal AboveNormal Highest} BelowNormal |
− | ;; | + | ;; Priorité des threads ("Lowest", "BelowNormal", "Normal", "AboveNormal", |
;; "Highest") | ;; "Highest") | ||
; Priority = "BelowNormal" | ; Priority = "BelowNormal" | ||
− | ;; | + | ;;Nombre maximum d'événements mis dans la file d'attente d'un script (hors timers) |
; MaxScriptEventQueue = 300 | ; MaxScriptEventQueue = 300 | ||
− | ;; | + | ;; Taille de la pile par thread du moteur de scripts en octets. |
− | ;; | + | ;; Si vous rencontrez une exception StackOverflowExceptions vous pouvez augmenter cette taille (par exemple la doubler). |
− | ;; | + | ;; Ce compromis peut augmenter la mémoire utilisée par le moteur de scripts. |
; ThreadStackSize = 262144 | ; ThreadStackSize = 262144 | ||
− | ;; | + | ;; Définissez cette option à true (valeur par défaut) pour charger chaque script dans |
− | ;; AppDomain. | + | ;; un AppDomain distinct. |
;; | ;; | ||
− | ;; | + | ;; Définissez cette option à false chargera la totalité des scripts dans |
− | ;; | + | ;; l'AppDomain courant, ce qui améliorera considérablement les temps de chargement des scripts. |
− | ;; | + | ;; Cela va réduire également la surcharge initiale d'utilisation de la mémoire par script. |
;; | ;; | ||
− | ;; | + | ;; Cependant, définir ce paramètre à false empêchera les DLLs des scripts d'être déchargées de la mémoire si le script est supprimé. |
− | ;; | + | ;; Cela peut induire avec le temps, un manque de mémoire quand des avatars qui portent des objets attachés scriptés arrivent et sortent de la région. |
− | ;; | + | ;; Certains utilisateur de Windows ont également rapporté des problèmes de chargement de scripts quand AppDomainLoading = false |
; AppDomainLoading = true | ; AppDomainLoading = true | ||
− | ;; | + | ;; Ce paramètre contrôle si les scripts sont arrêtés par interruption de leurs threads depuis l'extérieur (abort) |
− | ;; co-op | + | ;; ou par des contrôles coopératifs à partir du script compilé(co-op) |
− | ;; | + | ;; co-op sera plus stable mais cette option est encore expérimentale. |
− | ;; | + | ;; Si vous passez de co-op à abort, les DLLs de scripts qui existent devront être recompilée. |
− | ;; | + | ;; Cela ne peut pas encore se faire manuellement. Soit il faut définir DeleteScriptsOnStartup = true pour une exécution |
− | ;; | + | ;; soit il faut supprimer les fichiers DLL des scripts dans bin/ScriptEngines/<region-id>/ |
− | ;; | + | ;; On peut aussi passer de co-op à abort, cette fois sans recompiler. Mais un retour en arrière |
+ | ;; vers co-op nécessite une recompilation des scripts | ||
+ | ;; Actuellement, les valeurs valides sont "abort" et "co-op" | ||
; ScriptStopStrategy = co-op | ; ScriptStopStrategy = co-op | ||
− | ;# {DeleteScriptsOnStartup} {} { | + | ;# {DeleteScriptsOnStartup} {} {Supprimer au démarrage les DLLs de scripts déjà compilés ?} {true false} true |
− | ;; | + | ;; Contrôle si les DLLs de scripts compilés sont sypprimées au démarrage du sumulateur. Si vous définissez ce paramètre à false |
− | ;; | + | ;; alors, le démarrage sera considérablement réduit puisque les scripts ne devront pas être recompilés. |
− | ;; | + | ;; Cependant, la suppression des scripts compilés vous incombera alors, |
− | ;; | + | ;; si vous recompilez la source du code OpenSim et que les interfaces internes utilisées |
+ | ;; par les scripts ont changées. | ||
; DeleteScriptsOnStartup = true | ; DeleteScriptsOnStartup = true | ||
− | ;# {DefaultCompileLanguage} {Enabled:true} { | + | ;# {DefaultCompileLanguage} {Enabled:true} {Langage de script par défaut ?} {lsl vb cs} lsl |
− | ;; | + | ;; Langage par défaut des scripts |
; DefaultCompileLanguage = "lsl" | ; DefaultCompileLanguage = "lsl" | ||
− | ;# {AllowedCompilers} {Enabled:true} { | + | ;# {AllowedCompilers} {Enabled:true} {Langages permis (séparés par une virgule )?} {} lsl |
− | ;; | + | ;; Liste des langages permis (lsl,vb,cs) |
;; AllowedCompilers=lsl,cs,vb | ;; AllowedCompilers=lsl,cs,vb | ||
− | ;; * | + | ;; *Attention*, les langages autres que lsl ont accès à des méthodes static comme |
− | ;; System.IO.File. | + | ;; System.IO.File. Activez-les à vos risques et périls. |
; AllowedCompilers = "lsl" | ; AllowedCompilers = "lsl" | ||
− | ;; | + | ;; Compiler les informations (numéros de ligne) dans les assemblies du script. |
; CompileWithDebugInformation = true | ; CompileWithDebugInformation = true | ||
− | ; ==== | + | ; ==== Les configurations pour MOD et pour les fonctions OSSL ont été déplacées dans la section [OSSL] |
− | ;# {EventLimit} {} { | + | ;# {EventLimit} {} {Temps qu'un script peut prendre dans un gestionnaire d'événements} {} 30 |
− | ;; | + | ;; Temps qu'un script peut prendre dans un gestionnaire d'événements avant d'être interrompu |
; EventLimit = 30 | ; EventLimit = 30 | ||
− | ;# {KillTimedOutScripts} {} { | + | ;# {KillTimedOutScripts} {} {Tuer un script si le temps de l'événement est dépassé ?} {true false} false |
− | ;; | + | ;; Si un script dépasse la limite d'un événement, faut-il tuer le script ? |
; KillTimedOutScripts = false | ; KillTimedOutScripts = false | ||
− | ;# {ScriptDelayFactor} {} { | + | ;# {ScriptDelayFactor} {} {Multiplicateur du délais d'un script } {} 1.0 |
− | ;; | + | ;; Définir le multiplicateur de délais des scripts |
; ScriptDelayFactor = 1.0 | ; ScriptDelayFactor = 1.0 | ||
− | ;# {ScriptDistanceLimitFactor} {} { | + | ;# {ScriptDistanceLimitFactor} {} {Multiplicateur pour la limite de distance de 10.0m ?} {} |
− | ;; | + | ;; La limite de distance de 10m est multipliée par quelle valeur ? |
; ScriptDistanceLimitFactor = 1.0 | ; ScriptDistanceLimitFactor = 1.0 | ||
− | ;# {NotecardLineReadCharsMax} {} { | + | ;# {NotecardLineReadCharsMax} {} {Longueur maximale d'une ligne de notecard ?} {} 255 |
− | ;; | + | ;; Longueur maximale d'une ligne de notecard lue. |
− | ;; | + | ;; La définition de ce paramètre à une taille élevée rend le système |
− | ;; | + | ;; vulnérable à l'attaque de scripteurs malveillants. |
; NotecardLineReadCharsMax = 255 | ; NotecardLineReadCharsMax = 255 | ||
− | ;# {SensorMaxRange} {} {Sensor | + | ;# {SensorMaxRange} {} {Portée des Sensor} {} 96.0 |
− | ;; Sensor | + | ;; Configurations des Sensor |
; SensorMaxRange = 96.0 | ; SensorMaxRange = 96.0 | ||
− | ;# {SensorMaxResults} {} { | + | ;# {SensorMaxResults} {} {Résultats de sensor maximum retournés ?} {} |
; SensorMaxResults = 16 | ; SensorMaxResults = 16 | ||
− | ;# {DisableUndergroundMovement} {} { | + | ;# {DisableUndergroundMovement} {} {Désactiver le mouvement souterrain des primitives} {true false} true |
− | ;; | + | ;; Désactiver le mouvement souterrain des primitives (la valeur par défaut est true); |
− | ;; false | + | ;; Définissez ce paramètre à false pour permettre aux scripts de contrôler le positionnement souterrain |
− | ;; | + | ;; des primitives. |
; DisableUndergroundMovement = true | ; DisableUndergroundMovement = true | ||
− | ;# {ScriptEnginesPath} {} { | + | ;# {ScriptEnginesPath} {} {Chemin vers les assemblies des scripts } {} ScriptEngines |
− | ;; | + | ;; Chemin vers les assemblies du moteur de script |
− | ;; | + | ;; La valeur par défaut est ./bin/ScriptEngines |
; ScriptEnginesPath = "ScriptEngines" | ; ScriptEnginesPath = "ScriptEngines" | ||
Revision as of 03:20, 15 November 2016
OpenSim.ini
Fichier de la version 0.9.0-425-ge38f16d d'OpenSimulator. (Traduction en cours, actuellement jusqu'à 1.22 [DataSnapshot].)
;; Ce fichier est le fichier principal de configuration d'OpenSimulator. ;; S'il se nomme OpenSim.ini alors il sera chargé par OpenSimulator. ;; Si son nom est OpenSim.ini.example alors vous devez tout d'abord en faire une copie ;; que vous nommerez OpenSim.ini (si ce fichier n'existe pas encore) ;; ;; Après avoir copié OpenSim.ini.example en OpenSim.ini vous devez au moins ;; définir les constantes dans la section [Const] et choisir une architecture ;; dans la section [Architecture] à la fin de ce fichier. L'architecture ;; requiert le fichier .ini approprié qui est placé dans le dossier config-include. ;; Ce sera StandaloneCommon.ini ou GridCommon.ini que vous pouvez copier et modifier ;; depuis les fichiers .example disponibles. ;; ;; Les paramètres dans ce fichier se présentent sous la forme "<key> = <value>". Par exemple, ;; save_crashes = false dans la section [Startup] ci-dessous. ;; ;; Tous les paramètres sont initialement commentés et les valeurs par défaut sont utilisées, ;; comme ils sont indiqués dans OpenSimDefaults.ini. Pour modifier un paramètre, tout d'abord décommentez-le ;; en supprimant le point virgule initial (;) et ensuite remplacez sa valeur. Cela écrasera ;; la valeur définie dans OpenSimDefaults.ini ;; ;; Si vous voulez savoir quelles configurations OpenSimulator utilise au final, une fois tous les ;; fichiers de configuration chargés, alors tapez "config show" sur ;; la ligne de commande de la console de région. ;; ;; ;; NOTES POUR LES DÉVELOPPEURS CONCERNANT LE FORMAT DE CE FICHIER ;; ;; Tous les blancs d'en-tête sont ignorés, mais conservés. ;; ;; Les doubles points virgule concernent un texte commenté. ;; ;; ;# désigne une description de la directive de configuration ;; formattée ainsi : ;; {option} {dépend de} {question à poser} {choix} valeur par défaut ;; Tout le reste du texte qui commente la déclaration, et qui se termine à la prochaine ;; ligne vide, sera copié dans le fichier généré (NOTE: la génération n'est pas encore ;; implémentée pour l'instant). ;; ;; Un * dans une liste de choix permet une entrée vide. ;; Une question vide définira la valeur par défaut, si les dépendances ;; sont satisfaites. ;; ;; ; désigne une option commentée. ;; Toutes les options ajoutées dans OpenSim.ini.example devraient être initialement ;; commentées.
[Const]
; Pour une grille, ces paramètres seront généralement le nom IP / DNS externe, ; le port public par défaut 8002 et le port privé par défaut 8003. ; Pour une standalone ce sera généralement le nom IP/DNS externe et ; le port public par défaut 9000. Le port privé n'est pas utilisé ; dans la configuration d'une standalone.
;# {BaseURL} {} {BaseURL} {"http://example.com" "http://127.0.0.1"} "http://127.0.0.1" BaseURL = http://127.0.0.1 ;# {PublicPort} {} {PublicPort} {8002 9000} "8002" PublicPort = "8002"
;# {PrivatePort} {} {PrivatePort} {8003} "8003" PrivatePort = "8003"
[Startup]
;# {ConsolePrompt} {} {ConsolePrompt} {} "Region (\R) " ;; Invite de la console ;; Certains caractères spéciaux peuvent être utilisés pour personnaliser l'invite ;; Actuellement, ce sont ;; \R - remplace le nom de la région ;; \\ - remplace \ ; ConsolePrompt = "Region (\R) "
;# {ConsoleHistoryFileEnabled} {} {Enregistrer les commandes de console dans un fichier historique ?} {true false} true ;; Les commandes de console peuvent être sauvegardées dans un fichier, ainsi l'historique des commandes persiste après ;; redémarrage. (la valeur par défaut est false) ; ConsoleHistoryFileEnabled = true
;# {ConsoleHistoryFile} {} {Nom du fichier où enregistrer l'historique} {} OpenSimConsoleHistory.txt ;; Le fichier de l'historique peut être un simple nom de fichier (relatif au dossier bin/ d'OpenSim's) ;; ou il peut être le chemin complet vers un autre emplacement. (la valeur par défaut est OpenSimConsoleHistory.txt dans bin/) ; ConsoleHistoryFile = "OpenSimConsoleHistory.txt"
;# {ConsoleHistoryFileLines} {} {Combien de lignes l'historique doit-il enregistrer ?} {} 100 ;; Combien de lignes de commandes l'historique doit conserver ? (la valeur par défaut est 100) ; ConsoleHistoryFileLines = 100
;# {save_crashes} {} {Faut-il enregistrer les crashes sur le disque ?} {true false} false ;; Définir ce paramètre à true si vous voulez enregistrer les crashes sur le disque ;; cela peut-être utilise quand vous envoyez des rapports de bug. ;; Cependant, seuls seront enregistrés les crashes d'OpenSimulator qui provoquent ;; une sortie complète du programme. ;; Il ne consignera pas les accidents dus aux défaillances de la machine virtuelle, ce qui ;; inclut mono et les échecs de ODE. ;; Vous devez capturer la séquence des appels au moment de l'erreur en enregistrant ;; le journal de la session elle-même. ; save_crashes = false
;# {crash_dir} {save_crashes:true} {Dossier où enregistrer les crashes ?} {} crashes ;; Dossier où enregistrer les crashes si cette option est activé ci-dessus. ;; (la valeur par défaut est /opensimdir/crashes/*.txt ou C:\opensim\crashes\*.txt) ; crash_dir = "crashes"
;# {PIDFile} {} {Chemin vers le fichier PID ?} {} ;; Endroit où créer un fichier PID ; PIDFile = "/tmp/OpenSim.exe.pid"
;# {RegistryLocation} {} {Localisation des suppléments du registre } {} ; Definit le chemin vers le dossier des suppléments du registre si vous voulez placer ces suppléments en dehors de bin. ; Les informations au sujet des dépôts enregistrés et les plugins installés seront ; stockés ici. Le porcessus OpenSim.exe doit avoir les droits d'écriture et de lecture pour cet emplacement. ; RegistryLocation = "."
;# {ConfigDirectory} {} {Définir le dossier où placer les fichier ini des modules ?} {} ; Utilisé par les fichiers ini des modules de région complémentaires. Vous pouvez définir ; ce dossier en dehors de bin, ainsi ces fichiers ini resteront après une mise à jour. ; Le processus OpenSim.exe doit avoir les droits en lecture et écriture pour ce dossier ; ConfigDirectory = "."
;# {region_info_source} {} {Depuis où charger la région ?} {Système de fichier web} filesystem ;; Détermine où OpenSimulator cherche les fichiers qui disent au serveur ;; quelle région charger. ;; La valeur par défaut est "filesystem" ; region_info_source = "filesystem" ; region_info_source = "web" ;# {regionload_regionsdir} {region_info_source} {Localisation des fichiers ?} {} Regions ;; Détermine où les fichiers XML de region sont stockés si vous les chargez ;; depuis le système de fichiers. ;; Par défaut cette valeur est bin/Regions dans votre dossier d'installation d'OpenSimulator ; regionload_regionsdir="C:\somewhere\xmlfiles\"
;# {regionload_webserver_url} {region_info_source} {URL depuis lequel charger une région ?} {} ;; Détermine la page depuis laquelle les fichiers xml des regions sont récupérés si vous ;; les chargez depuis le web. ;; XML ici a le même format que sur le système de fichiers ;; (le tag <Root> inclus), sauf que l'ensemble est inclus dans un ;; tag <Regions>. ; regionload_webserver_url = "http://example.com/regions.xml";
;# {allow_regionless} {} {Permet au simulateur de démarrer sans régions configurée.} {true false} false ;; Permette au simulateur de démarrer si aucune configuration de région n'est disponible ;; dans la source d'informations de la région sélectionnée. ; allow_regionless = false
;# {NonPhysicalPrimMin} {} {Taille minimale des primitives non physiques ?} {} 0.001 ;; La taille minimale des primitives non-physiques. A un effet sur le redimensionnement des ;; primitives existantes. Cette valeur peut être écrasée dans le fichier de configuration de la région (avec ;; NonPhysicalPrimMin!). ; NonPhysicalPrimMin = 0.001
;# {NonPhysicalPrimMax} {} {taille maximale des primitives non-physiques ?} {} 256 ;; La taille maximale des primitives non-physiques. A un effet sur le redimensionnement des ;; primitives existantes. Cette valeur peut être écrasée dans le fichier de configuration de la région (avec ;; NonPhysicalPrimMax!). ; NonPhysicalPrimMax = 256
;# {PhysicalPrimMin} {} {Taille minimale des primitives physiques ?} {} 0.01 ;; Taille minimale pour laquelle une primitive peut être physique. A un effet sur le redimensionnement des ;; primitives existantes. Cette valeur peut être écrasée dans le fichier de configuration de la région. ; PhysicalPrimMin = 0.01
;# {PhysicalPrimMax} {} {Taille maximale des primitives physiques?} {} 64 ;; Taille maximale pour laquelle une primitive peut être physique. A un effet sur le redimensionnement des ;; primitives existantes. Cette valeur peut être écrasée dans le fichier de configuration de la région. ; PhysicalPrimMax = 64
;# {ClampPrimSize} {} {Dire au viewer de redimensionner les grandes primitives aux tailles maximale ?} {true false} false ;; Si un viewer essaie de rezzer une primitive plus grande que la taille maximale non-physique ou ;; physique , donner a la primitive les dimension maximales définies. ;; Ce paramatre peut être écrasée dans le fichier de configuration de la région. ; ClampPrimSize = false
;# {LinksetPrims} {} {Maximum de primitives qu'un objet lié peut contenir?} {} 0 ;; Nombre maximal de primitives permis dans un objet lié. A un effet sur la création de nouveau ;; objets liés. Ignoré si cette valeur est inférieure ou égale à zéro. ;; Cette valeur peut être écrasée dans le fichier de configuration de la région. ; LinksetPrims = 0
;# {AllowScriptCrossing} {} {Permettre aux scripts de passer dans cette région ? } {true false} true ;; Permet aux scripts de rester actifs quand ils traversent les limites de la région, au lieu ;; d'être redémarrés. L'état est rechargé dans la région de destination. ;; Cela s'applique seulement quand le passage se fait entre régions de simulateurs ;; différents. ;; Pour un passage entre les régions d'un même simulateur, le script reste ;; toujours actif (n'est pas redémarré). ; AllowScriptCrossing = true
;# {TrustBinaries} {AllowScriptCrossing:true} {Accepter la code de script binaire compilé (DANGEREUX!)} {true false} false ;; Permet aux scripts binaires compilés de traverser les limites de la région. ;; Si vous définissez ce paramètre à "true", toutes les régions qui peuvent vous téléporter sur cette région peuvent ;; injecter un CODE BINAIRE QUELCONQUE dans votre système. À utiliser à vos risques et périls. ;; VOUS AVEZ ÉTÉ AVERTI! ; TrustBinaries = false
;# {CombineContiguousRegions} {} {Créer une mégarégion si possible ? (Ne pas utiliser avec du contenu existant ou des varregions!)} {true false} false ;; Combine toutes les régions contingües en une megaregion ;; Ordonnez vos régions du sud au nord, d'ouest en est dans votre regions.ini ;; puis, définissez ce paramètres à true ;; Attention ! Ne pas utiliser avec des régions qui ne sont pas vides !, ;; Cela risque de les casser. ;; De plus, ce paramètre doit être défini à false pour les varregions, car se sont des régions uniques et plus grandes et ;; non des petits régions combinées. ; CombineContiguousRegions = false
;# {InworldRestartShutsDown} {} {Arrêter l'instance au redémarrage de la région ?} {true false} false ;; Si vous n'avez qu'une région sur une instance, ou pour éviter de nombreux bogues ;; que vous pourriez provoquer dans les modules en redémarrant une région, définissez ce paramètre à ;; true pour que l'instance entière soit arrêtée à la place de redémarrer la région. ;; Ceci est destiné à être utilisé sur des systèmes où un outil externe comme ;; Monit, va redémarrer une instance qui s'est terminée, ainsi l'instance va s'arrêter ;; avant le redémarrage. ; InworldRestartShutsDown = false
;; La persistance des modifications des objets s'établit pendant des balayages réguliers. Les éléments ;; suivants contrôlent ce comportement pour empêcher que les objets modifiés ne chargent fortement ;; le magasin de données de région. ;; Si ces deux valeurs sont définies à zéro, la persistance de tous les objets modifiés ;; s'établira à chaque balayage.
;# {MinimumTimeBeforePersistenceConsidered} {} {Temps avant qu'un objet inchangé puisse devenir persistant} {} 60 ;; Les objets seront considérés persistants au prochain balayage s'ils n'ont ;; pas été modifiés pendant ce nombre de secondes. ; MinimumTimeBeforePersistenceConsidered = 60
;# {MaximumTimeBeforePersistenceConsidered} {} {Temps avant qu'un objet modifié puisse devenir persistant ?} {} 600 ;; Les objets seront toujours considérés persistants au prochain balayage ;; si le premier changement est survenu depuis ce nombre de secondes. ; MaximumTimeBeforePersistenceConsidered = 600
;# {physical_prim} {} {Permettre aux primitives d'être physiques ?} {true false} true ;; Si vous voulez permettre aux primitives de devenir physiques et avoir un comportement physique ;; lorsque la case à cocher du client est activée, définissez ce paramètre à true. ; physical_prim = true
;; Sélectectionnez un mesher ici. ;; ;; Meshmerizer gère correctement le primitives complexe en utilisant des maillages triangulaires. ;; Notez que actuellement, seul le moteur physique ODE traite le maillage des ;; primitives de manière satisfaisante.
;# {meshing} {} {Selectionner le mesher} {Meshmerizer ZeroMesher} Meshmerizer ;; ZeroMesher est plus rapide, mais laisse le moteur physique modéliser le maillage en ;; utilisant seulement les formes de base qu'il prend en charge. ;; Habituellement ce n'est qu'une boîte. ;; la valeur par défaut est Meshmerizer ; meshing = Meshmerizer ; meshing = ZeroMesher ;; Sélectionner ubODEMeshmerizer uniquement avec le moteur de physiques ubOde ; meshing = ubODEMeshmerizer
;; Choisir un de ces moteurs de physiques ci-dessous. Choose one of the physics engines below ;# {physics} {} {Selection d'un moteur de physiques} {OpenDynamicsEngine BulletSim basicphysics POS} BulletSim ;; BulletSim et le moteur de physiques par défaut. Il permet les meilleures performances et la plupart des fonctionnalités. ;; BulletSim supporte les varregions. ;; OpenDynamicsEngine était le moteur de physiques précédent pour OpenSimulator 0.7.6.1 et antérieur. ;; Il continue a permettre une implémentation fonctionnelle. Il ne support pas encore les varregions. ;; basicphysics ne modèlise pas les objets physiques et les rend fantômes. ;; Le moteur physique par défaut est BulletSim ; physics = OpenDynamicsEngine ; physics = BulletSim ; physics = basicphysics ; physics = POS ;; alternative le moteur OpenDynamicsEngine. ubODEMeshmerizer ci-dessus DOIT être aussi sélectionné. ; physics = ubODE
;# {DefaultScriptEngine} {} {Moteur de script par défault} {XEngine} XEngine ;; Le moteur de script utilisé. Actuellement, nous n'avons que XEngine ; DefaultScriptEngine = "XEngine"
;# {HttpProxy} {} {URL du proxy pour les llHTTPRequest et le chargement dynamique des textures} {} http://proxy.com:8080 ;; Paramètre de proxy Http pour les llHTTPRequest et le chargement des textures dynamiques, ;; si nécessaire ; HttpProxy = "http://proxy.com:8080"
;# {HttpProxyExceptions} {HttpProxy} {Ensemble d'expressions régulières définissant l'URL qui ne doit pas être partagée} {} ;; Si vous utilisez HttpProxy, alors, vous pouvez définir HttpProxyExceptions ;; en déclarant une liste d'expressions régulières pour les URLs qui ne doivent pas passer par ;; le proxy. ;; Par exemple, les serveurs dans votre pare-feu. ;; Séparez les modèles avec des ';' ; HttpProxyExceptions = ".mydomain.com;localhost"
;# {emailmodule} {} {Permettre les fonctionnalités llEmail et llGetNextEmail ? (requiert un serveur SMTP)} {true false} false ;; Le module d'email requiert quelques paramètrages. Un serveur SMTP est nécessaire ;; pour envoyer des emails. ; emailmodule = DefaultEmailModule
;# {SpawnPointRouting} {} {Définir une méthode de routage pour les points d'arrivées du Telehub} {closest random sequence} closest ;; SpawnPointRouting organise l'arrivée des avatars entrants. ;; "closest" placera l'avatar sur le SpawnPoint disponible le plus proche ;; de la destination (normalement clic sur la carte/landmark). ;; "random" placera l'avatar sur un spawnpoint sélectionné au hasard. ;; "sequence" placera l'avatar sur sur le SpawnPoint séquentiel suivant. ; SpawnPointRouting = closest
;# {TelehubAllowLandmark} {} {Permettre au utilisateurs qui utilisent des landmarks d'ignorer le routage du telehub} {true false} false ;; TelehubAllowLandmark permet aux utilisateurs avec landmarks d'ignorer le routage du telehub ;; et d'arriver au coordonnées de la landmark quand ce paramètre est défini à true ;; la valeur par défaut est false ; TelehubAllowLandmark = false
[AccessControl]
;# {AllowedClients} {} {Liste des clients autorisés séparés par une barre (|)} {} ;; Liste des viewers, séparés par une barre (|), qui pourront accéder aux régions. ;; Il est possible d'utiliser une sous-chaîne du nom du viewer pour permettre seulement ;; certaines versions. ;; Exemple: L'agent utilise le viewer "Imprudence 1.3.2.0" ;; - "Imprudence" a un accès. ;; - "Imprudence 1.3" a un accès. ;; - "Imprudence 1.3.1" n'a pas d'accès. ; AllowedClients = ""
;# {DeniedClients} {} {Liste de clients intedits, séparés par une barre (|)} {} ;; Liste de viewer, séparés par une barre (|), qui ne pourront pas accéder aux régions. ;; Il est possible d'utiliser une sous-chaîne du nom du viewer pour interdir seulement ;; certaines versions. ;; Exemple: l'agent utilise le viewer "Imprudence 1.3.2.0" ;; - "Imprudence" n'a pas d'accès. ;; - "Imprudence 1.3" n'a pas d'accès. ;; - "Imprudence 1.3.1" n'a pas d'accès. ;; ; DeniedClients = ""
[Map]
;# {GenerateMaptiles} {} {Générer les carrés de la carte ?} {true false} true ;; Options du carré de carte. ;; Si cette option est true alors, un carré de carte est généré à l'aide du module MapImageModule, voir ci-dessous. ;; Si l'option est false alors, la texture référencée par MaptileStaticUUIDsera utilisée à la place et qui peut -être remplacée ;; dans le(s) fichier(s) de configuration de région. Si vous ne voulez pas charger de carré de carte, alors vous devez ;; à la fois définir cette option à false et commenter la configuration de MapImageServiceModule de le section [Modules]setting dans config-include/ ; GenerateMaptiles = true
;# {MapImageModule} {} {Le module d'image de carte utilisé} {MapImageModule Warp3DImageModule} MapImageModule ;; Le module qui sera utilisé pour générer les images de carte. ;; MapImageModule est la valeur par défaut. Warp3DImageModule est un module alternatif et expérimental qui peut ;; générer de meilleures images. ;MapImageModule = "MapImageModule"
;# {MaptileRefresh} {GenerateMaptiles} {Période d'actualisation du carré de carte ?} {} 0 ;; Si vous le désirez, une région active peut actualiser son carré de carte périodiquement ;; pour reflèter la progression des constructions. Ceci ne sert à rien si vous n'avez pas ;; de primitive sur le carré de carte. Cette valeur est exprimée en secondes. ; MaptileRefresh = 0
;# {MaptileStaticUUID} {} {Id de l'asset pour une texture de carte statique} {} 00000000-0000-0000-0000-000000000000 ;; Si le carré de carte nest pas généré, utilisez l'ID de cet asset pour utiliser une texture statique ;; L'ID peut être écrasé dans le fichier Regions.ini de chaque région. ; MaptileStaticUUID = "00000000-0000-0000-0000-000000000000"
;# {TextureOnMapTile} {} {Utiliser des textures de terrain pour les carrés de carte ?} {true false} true ;; Si l'utilisation de texture de terrain pour les carrés de carte est true, utiliser un dégradé de vert doit être false ; TextureOnMapTile = true
;# {DrawPrimOnMapTile} {} {Dessiner la forme des primitives sur le carré de carte ?} {true false} false ;; Dessine les objets sur le carré de carte. Ceci peut prendre beaucoup de temps si vous avez ;; un grand nombre d'objets, aussi vous pouvez désactiver cette option ici si vous le désirez. ; DrawPrimOnMapTile = true
;# {TexturePrims} {} {Afficher la texture des primitives sur le carré de carte ?} {true false} true ;; La texture des faces des primitives sera rendu sur le carré de carte. ; TexturePrims = true
;# {TexturePrimSize} {} {Taille des primitives dont les faces seront texturées ?} {} 48 ;; Seules les primitives dont la diagonale a une taille supérieure à ce nombre seront texturées. ; TexturePrimSize = 48
;# {RenderMeshes} {} {Rendre les meshes et les sculies sur le carré de carte ?} {true false} false ;; Essayer de rendre les meshes et les sculpties sur la carte. ; RenderMeshes = false;
[Permissions]
;# {permissionmodules} {} {Modules utilisés pour les permissions (plusieurs modules, séparés par une virgule, peuvent être spécifiés} {} DefaultPermissionsModule ;; Modules des permissions utilisés, séparés par une virgule. ;; Les modules possibles sont DefaultPermissionsModule, PrimLimitsModule ; permissionmodules = DefaultPermissionsModule
;# {serverside_object_permissions} {permissionmodules:DefaultPermissionsModule} {Activer la gestion des permissions par le simulateur ?} {true false} true ;; C'est le paramètre pour le module des permissions par défaut. ;; ;; S'il est défini à false, alors, en théorie, le serveur ne vérifie jamais ;; les autorisations (permettant à quiconque de copier ;; tout item, etc.). Ce qui n'est peut-être pas encore implémenté pleinement. ;; Si le paramètre est défini à true, alors tous les contrôles de permissions son effectués. ; serverside_object_permissions = true
;# {allow_grid_gods} {} {Autoriser les dieux de la grille ?} {true false} false ;; Ce paramètre permet aux utilisateurs de niveau 200 ou plus pour la grille d'avoir des ;; pouvoirs divins sur les régions de ce simulateur. ; allow_grid_gods = false
;; Ce paramètre permet certains contrôles sur les permissions. ;; Veuillez noter que ça ne duplique pas toujours SL et que ce n'est pas destiné à le faire. ;# {region_owner_is_god} {} {Permettre les propriétaire de région de droit divin ?} {true false} true ; Permet aux propriétaires de la région d'avoir des droits divins sur leurs régions. ; region_owner_is_god = true
;# {region_manager_is_god} {} {Permettre les managers de région de droit divin ?} {true false} false ;; Permet aux managers de la région d'avoir des droits divins sur les régions qu'ils managent. ; region_manager_is_god = false
;# {parcel_owner_is_god} {} {Permettre les propriétaires de parcelle de droit divin ?} {true false} false ;; Permet aux propriétaires de parcelles d'avoir des droits divins sur leurs parcelles. ; parcel_owner_is_god = false
;# {simple_build_permissions} {} {Permette le build sur une parcelle par liste d'accès.(pas par groupe)} {true false} false ;; Plus de contrôle sur les autorisations ;; Ceci est définitivement différent de SL! ;; Fournit un contrôle simple aux propriétaires de terrain afin qu'ils accordent des droits ;; à des avatars spécifiques sur des parcelles d'accès public sur lesquelles la création d'objets ;; est désactivées en général. ;; Les propriétaires peuvent ajouter des avatars spécifiques dans la liste d'accès de la parcelle ;; sans devoir utiliser la fonctionnalité des groupes. ; simple_build_permissions = false
[Estates]
; Si ces valeurs sont commentées alors, des détails sur le domaine (estate) seront demandés à ; l'utilisateur si nécessaire(c'est la situation normale). ; Si ces valeurs sont décommentées alors, elles seront utilisées pour créer un domaine par défaut si nécessaire. ; Le nouvelles régions seront automatiquement assignées a ce domaine par défaut.
;# {DefaultEstateName} {} {Nom par défaut du domaine ?} {} My Estate ;; Nom par défaut du domaine. ; DefaultEstateName = My Estate
;# {DefaultEstateOwnerName} {} {Nom du propriétaire par défaut du domaine ?} {} FirstName LastName ;; Nom du propriétaire par défaut du domaine. ; DefaultEstateOwnerName = FirstName LastName
; ** Configurations du domaine d'une standalone ** ; Les paramètres suivants seront utilisés uniquement par les utilisateurs d'un système autonome(standalone) ; pour créer un propriétaire de domaine qui n'existe pas déjà.
;# {DefaultEstateOwnerUUID} {} {UUID du propriétaire par défaut du domaine ?} {} 00000000-0000-0000-0000-000000000000 ;; Si DefaultEstateOwnerUUID est laissé à UUID.Zero (comme ci-dessous) alors un ;; UUID aléatoire sera assigné. C'est normalement ce que vous voulez. ; DefaultEstateOwnerUUID = 00000000-0000-0000-0000-000000000000
;# {DefaultEstateOwnerEMail} {} {Email du propriétaire par défaut ?} {} ;; Adresse email du propriétaire par défaut du domaine. ; DefaultEstateOwnerEMail = owner@domain.com
;# {DefaultEstateOwnerPassword} {} {Mot de passe du propriétaire par défaut} {} ;; Mot de passe du propriétaire par défaut du domaine. ; DefaultEstateOwnerPassword = password
[SMTP]
;; Le serveur SMTP permet au module de courrier électronique d'envoyer des emails vers ;; l'extérieur.
;# {enabled} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule} {Activer le service SMTP ?} {true false} false ;; Active l'envoie d'email via SMTP ; enabled = false
;# {internal_object_host} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {Nom d'hôte pour traiter comme interne un email (objet à objet)?} {} lsl.opensim.local ; internal_object_host = lsl.opensim.local
;# {host_domain_header_from} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {Adresse d'expédition affichée dans l'en-tête de l'email envoyé ?} {} 127.0.0.1 ; host_domain_header_from = "127.0.0.1"
;# {email_pause_time} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {Période de pause en secondes après l'envoi d'un email.} {} 20 ; email_pause_time = 20
;# {email_max_size} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {Taille maximale totale de l'email en octets.} {} 4096 ; email_max_size = 4096
;# {SMTP_SERVER_HOSTNAME} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {Nom du serveur SMTP ?} {} 127.0.0.1 ; SMTP_SERVER_HOSTNAME = "127.0.0.1"
;# {SMTP_SERVER_PORT} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {Port du serveur SMTP?} {} 25 ; SMTP_SERVER_PORT = 25
;# {SMTP_SERVER_LOGIN} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {Nom de l'utilisateur du serveur SMTP ?} {} ; SMTP_SERVER_LOGIN = ""
;# {SMTP_SERVER_PASSWORD} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {Mot de passe du serveur SMTP} {} ; SMTP_SERVER_PASSWORD = ""
[Network]
;# {ConsoleUser} {} {Nom d'utilisateur pour le compte console} {} ;; Configurez ici l'utilisateur de la console distante. Cela ne sera pas réellement utilisé ;; sauf si vous utilisez -console=rest au démarrage. ; ConsoleUser = "Test" ;# {ConsolePass} {} {Mot de passe du compte console} {} ; ConsolePass = "secret" ;# {console_port} {} {Port pour la connexion de la console} {} 0 ; console_port = 0
;# {http_listener_port} {} {Port TCP d'écoute du simulateur ? (Il doit être réservé à ce simulateur !)} {} 9000 ;; Port HTTP du simulateur. Ce n'est pas le port de la région, mais le port que le ;; simulateur entier écoute. Ce port utilise le protocole TCP, alors que ;; les ports de région utilisent UDP. ; http_listener_port = 9000
; Par défaut, OpenSimulator ne permet pas aux scripts de faire des appels HTTP aux adresses situées sur le réseau LAN du simulateur. ; Voir le paramètre OutboundDisallowForUserScripts dans OpenSimDefaults.ini pour avoir plus d'informations sur ce filtre. ; Si vous avez besoin de permettre aux scripts de faire des appels sur le réseau LAN, utilisez ; le paramètre OutboundDisallowForUserScriptsExcept ci-dessous. ; Nous vous recommandons de ne pas écrasser OutboundDisallowForUserScripts directement, sauf si vous êtes sûr de ce que vous faites. ; ; You can whitelist individual endpoints for IP ou FQDN(nom de domaine complètement qualifié), par exemple. ; ; OutboundDisallowForUserScriptsExcept = 192.168.1.3:8003 ; ; Vous pouvez indiquer des adresses multiples séparées par une barre. Par exemple, ; ; OutboundDisallowForUserScriptsExcept = 192.168.1.3:8003|myinternalserver:8000 ; ; Si une adresse est données sans port alors le port 80 sera utilisé. ; ; Vous pouvez aussi indiquer une plage de réseau en notation CIDR pour définir la liste blanche, par exemple. ; ; OutboundDisallowForUserScriptsExcept = 192.168.1.0/24 ; ; Pour mettre dans la liste blanche tous les ports des adresses 192.168.1.0 to 192.168.1.255 ; Pour définir qu'une IP individuelle utilise le masque de réseau /32 ; ; OutboundDisallowForUserScriptsExcept = 192.168.1.2/32 ; ; Voir http://en.wikipedia.org/wiki/Classless_Inter-Domain_Routing#CIDR_notation pour avoir plus d'informations sur la notation CIDR
;# {HttpBodyMaxLenMAX} {} {Octets maximum permis pour HTTP_BODY_MAXLENGTH} {} 16384 ;; Par défaut, llHTTPRequest limite la réponse de body à 2048 octets. ;; Cette limite peut être augmentée pour utiliser HTTP_BODY_MAXLENGTH avec un maximum ;; de HttpBodyMaxLenMAX octets. ;; Veuillez être attentif au fait que cette limite peut être définie à une valeur déraisonnablement élevées ;; ce qui empêcherait toute limitation. Cela exposerait votre simulateur a ;; une attaque connue. Il n'est pas recommandé de définir cette limite au delà de ;; la valeur la plus haute qui est en réalité nécessaire pour des applications existantes! ;; 16384 est la valeur SL compatible. ; HttpBodyMaxLenMAX=16384
;# {ExternalHostNameForLSL} {} {Nom d'hôte utilisé pour les URLs HTTP-IN. Il doit être accessible depuis internet.} {} ;; Nom d'hôte utilisé dans llRequestURL/llRequestSecureURL ;; S'il n'est pas défini - le nom de la machine sera utilisé par défaut ;; (sur Windows cela signifie un nom NETBIOS - utilisable uniquement à l'intérieur du réseau local) ; ExternalHostNameForLSL = "127.0.0.1"
;# {shard} {} {Nom à utiliser pour l'en-tête X-Secondlife-Shard ? (appuyer sur entrer si vous n'ête pas sûr )} {} OpenSim ;; Ce qui est repporté pour "X-Secondlife-Shard" ;; Par défaut, l'URL du serveur utilisateur n'est pas définie ;; L'ancienne valeur par défaut est "OpenSim", défini ici pour la compatibilité ;; Le paramètre ci-dessous n'est pas commenté pour des raisons de compatibilité. shard = "OpenSim"
;# {user_agent} {} {Agent utilisateur à indiquer aux serveurs Web?} {} OpenSim LSL (Mozilla Compatible) ;; Ce qui est fourni comme "User-Agent" quand llHTTPRequest est utilisé. ;; La valeur par défaut n'est pas envoyée si elle n'est pas définie ici. Voir la section des notes dans le wiki ;; à la page http://wiki.secondlife.com/wiki/LlHTTPRequest pour plus d'informations sur l'ajout de ;; "(Mozilla Compatible)" au texte quand il y a des problèmes avec le ;; serveur web. ; user_agent = "OpenSim LSL (Mozilla Compatible)"
;; Les trois variables qui suivent sont utilisées pour l'authentification HTTP de base pour les services Robust. ;; Utilisez ces variables si vos services sur le port 8003 doivent être accessibles depuis Internet ;; mais que vous souhaitez les protéger contre un accès non autorisé.Ici, le nom d'utilisateur et le mot de passe ;;doivent correspondre à ceux de la configuration des services de Robust. ; AuthType = "BasicHttpAuthentication" ; HttpAuthUsername = "some_username" ; HttpAuthPassword = "some_password" ;; ;; Une ou plusieurs des variables ci-dessus peuvent être écrasées dans une des sections de service.
[XMLRPC]
;# {XmlRpcRouterModule} {} {Module utilisé pour acheminer les appels entrants de llRemoteData} ;;{XmlRpcRouterModule XmlRpcGridRouterModule} XmlRpcRouterModule ;; Si le module est activé et défini à XmlRpcRouterModule, un événement "xmlrpc_uri(string)" ;; est envoyé au script en même temps que le premier événement ;; remote_data. Il contiendra l'URI entier qu'un site externe doit utiliser ;; pour envoyer des requêtes XMLRPC à ce script. ;; ;; Si le module est activé et défini à XmlRpcGridRouterModule, de nouveaux canaux ;; seront enregistrés avec un service externe via un uri configuré. ;XmlRpcRouterModule = "XmlRpcRouterModule"
;# {XmlRpcPort} {} {Port pour les appels entrants llRemoteData xmlrpc} {} 20800 ;XmlRpcPort = 20800
;# {XmlRpcHubURI} {XmlRpcRouterModule} {URI du service externe utilisé pour enregistrer des canaux xmlrpc créés dans le simulateur. ; Pour cela XmlRpcRouterModule doit être défini pour XmlRpcGridRouterModule} {} http://example.com ;; Si XmlRpcRouterModule est défini pour XmlRpcGridRouterModule, le simulateur ;; utilisera cette adresse pour enregistrer les canaux xmlrpc sur le service ;; externe. ; XmlRpcHubURI = http://example.com
[ClientStack.LindenUDP]
;; Voir OpensSimDefaults.ini pour les options d'accélération (throttle). Vous pouvez copier la ;; les sections appropriées et les remplacer ici. ;; NE MODIFIEZ PAS OpenSimDefaults.ini, vos modifications seraient perdues ;; à la prochaine mise à jour !
;# {DisableFacelights} {} {Arrêter les facelights (éclairage des visages) ?} {true false} false ;; Annuler et supprimer toutes les propriétés lumineuses des objets attachés sur l'avatar hormis ;; ses mains. Cela permet aux lampes torches et aux lanternes de fonctionner, mais supprime les ;; idiotes et vaniteuses "Facelights". Désolé, les lampes placées sur la tête des mineurs ;; seront également touchées. ;; Ceci est particulièrement important dans le cadre de créations artistiques qui dépendent de l'éclairage ;; des objets pour faire ressortir certains aspects, puisque les facelights peuvent empêcher/modifier ;; le rendu de l'éclairage des consctructions. ; DisableFacelights = "false"
[ClientStack.LindenCaps]
;; Pour la longue liste des capacités, voir OpenSimDefaults.ini ;; Ici, sont présentées les rares capacités que vous pouvez modifier. Les valeurs possibles ;; sont: ;; "" -- vide, capacité désactivée, ;; "localhost" -- capacité activée et servie par le simulateur, ;; "<url>" -- capacité activée et servie par un autre serveur. ;; ; Les capacités ci-dessous sont activées par défaut avec localhost. Changez cela si vous le jugez bon. Cap_GetTexture = "localhost" Cap_GetMesh = "localhost" Cap_AvatarPickerSearch = "localhost" Cap_GetDisplayNames = "localhost"
[SimulatorFeatures]
;# {SearchServerURI} {} {URL du serveur de recherche} {} ;; Optionel. Si le serveur est donné,il servira les mêmes objectifs que le paramètre ;; de grille SearchURL dans [LoginServices] et l'écrasera ;; si les viewers le supportent. ;SearchServerURI = "http://127.0.0.1:9000/"
;# {DestinationGuideURI} {} {URL du guide de la destination} {} ;; Optionel. Si l'URL est fourni, il servira les mêmes objectifs que le paramètre ;; de grille DestinationGuide dans [LoginServices] et l'écrasera ;; si les viewers le supportent. ;DestinationGuideURI = "http://127.0.0.1:9000/guide"
[Chat]
;# {whisper_distance} {} {Distance à partir de laquelle les chuchotements sont entendus, en mètres ?} {} 10 ;; Distance en mètres à partir de laquelle les chuchotements peuvent être entendus. ; whisper_distance = 10
;# {say_distance} {} {Distance à partir de laquelle le chat normal est entendu, en mètres?} {} 20 ;; Distance en mètres à partir de laquelle le chat ordinaire peut être perçu. ; say_distance = 20
;# {shout_distance} {} {Distance à partir de laquelle un cri peut être entedu, en mètres ?} {} 100 ;; Distances en mètres à partir de laquelle les cris peuvent être perçus. ; shout_distance = 100
[EntityTransfer]
;# {DisableInterRegionTeleportCancellation} {} {Déterminer si le bouton annuler (cancel) est visible pendant toute la durée des téléports.} {false true} false ;; Cette option existe parce que l'annulation à certains moments peut induire une session inutilisable (avatar gelé, etc.) ;; La désactivation de l'annulation peut être acceptable pour de petites grilles fermées où tous les téléports sont susceptibles de réussir. ;DisableInterRegionTeleportCancellation = false
;# {LandingPointBehavior} {} {Comment gérer les points d'arrivée et les téléhubs pour les dieux ?} {LandingPointBehavior_OS LandingPointBehavior_SL} LandingPointBehavior_OS ;; Cette option existe pour contrôler le comportement de la téléportation des dieux où il existe des points d'arrivée fixes ;; et des téléhubs. Historiquement , il y a eu une différenciation : OpenSim (OS) respecte les points d'atterrissage et les téléhubs même pour ;; les avatars avec des droits divins; SL permets aux dieux d'atterrir où ils veulent. ;LandingPointBehavior = LandingPointBehavior_OS
[Messaging]
;# {OfflineMessageModule} {} {Module utilisé pour le stockage des messages hors ligne} {OfflineMessageModule "Offline Message Module V2" *} ;; Module de gestion des message hors ligne. Le module de base nécessite un service ;; web externe. Voir le wiki OpenSim. ; OfflineMessageModule = OfflineMessageModule ;; Ou, alternativement, utilisez ce module qui fonctionne pour les standalones et les grilles ; OfflineMessageModule = "Offline Message Module V2"
;# {OfflineMessageURL} {OfflineMessageModule:OfflineMessageModule Offline Message Module V2:Offline Message Module V2} {URL du service de messagerie hors ligne} {} ;; URL du service web pour le stockage des messages hors ligne. Laissez celle ligne commentée si votre service est local pour le simulateur. ; OfflineMessageURL = ${Const|BaseURL}/Offline.php ; OfflineMessageURL = ${Const|BaseURL}:${Const|PrivatePort}
;# {StorageProvider} {Offline Message Module V2:Offline Message Module V2} {DLL qui fournit l'interface de stockage} {OpenSim.Data.MySQL.dll} ;; Pour les standalones, c'est la dll de stockage. ; StorageProvider = OpenSim.Data.MySQL.dll
;# {MuteListModule} {OfflineMessageModule:OfflineMessageModule} {} {} MuteListModule ;; gestion de liste muette (Pas encore implémenté). DOIT ÊTRE DÉFINI pour permettre aux messages ;; hors ligne de fonctionner. ; MuteListModule = MuteListModule
;# {MuteListURL} {OfflineMessageModule:OfflineMessageModule} {} {} http://yourserver/Mute.php ;; URL du service web qui sert les listes muettes . Actuellement, pas utilisé, mais ;; doit être défini pour permettre aux messages hors ligne de fonctionner. ; MuteListURL = http://yourserver/Mute.php
;; Contrôle si les invitations des groupes et les notes sont stockées pour les utilisateurs hors ligne. ;; La valeur par défaut est true. ;; Cela s'applique aux deux modules de groupes de base. ; ForwardOfflineGroupMessages = true
[BulletSim]
;# {AvatarToAvatarCollisionsByDefault} {[Startup]physics:BulletSim} {Est-ce que les avatars peuvent entrer en collision ?}{true false} true AvatarToAvatarCollisionsByDefault = true
[ODEPhysicsSettings]
;# {mesh_sculpted_prim} {[Startup]physics:OpenDynamicsEngine} {Est-ce la forme des sculpties interfère quand ils entrent en collision?} {true false} true ;; Est-ce que nous voulons que la forme des primitives sculpties interfère quand ils entrent en collision ? ;; Si vous voyez des problèmes de décodage de texture de sculpty, ;; (des messages comme "Décodage d'image avec un nombre de composants non géré : 0 suivi peu après par une exception concernant les physics") ;; alors, essayez de définir cette option à false. ; mesh_sculpted_prim = true
;# {use_NINJA_physics_joints} {[Startup]physics:OpenDynamicsEngine} {Utiliser les jointures physiques (NINJA)?} {true false} false ;; Si vous désirez activer les jointures physiques à l'aide d'une convention de nommage ;; spéciale dans le client, définissez cette option à true. ;; (voir NINJA Physics, http://opensimulator.org/wiki/NINJA_Physics) ; use_NINJA_physics_joints = false
[RemoteAdmin]
;; C'est le module d'administration distante qui utilise des requêtes XMLRPC pour ;; la gestion des régions depuis une interface web.
;# {enabled} {} {Activer l'interface d'administration distante ?} {true false} false ; enabled = false
;# {port} {enabled:true} {Port utilisé par l'interface d'administration distante ? (0 = valeur par défaut)} {} 0 ;; Définissez cette valeur à une valeur différente de zéro pour que l'administration distante utilise un port différent. ; port = 0
;# {access_password} {enabled:true} {Mot de passe de l'interface d'administration distante} {} ;; Ce mot de passe est requis pour faire un appel XMLRPC (il doit être défini comme le ;; paramètre "password") ; access_password = ""
;# {access_ip_addresses} {enabled:true} {Liste d'adresses IP autorisées à appeler RemoteAdmin?} {} ;; Liste des adresses IP autorisées à appeler RemoteAdmin. ;; Si access_ip_addresses n'est pas défini, alors toutes les adresses IP peuvent accéder à RemoteAdmin. ;; access_ip_addresses = 0.0.0.0, 0.0.0.0 ... ; access_ip_addresses =
;# {create_region_enable_voice} {enabled:true} {Activer le chat vocal pour les régions nouvellement créées ?} {true false} false ;; Définissez cette variable à true si vous voulez que l'appel XmlRpc create_region ;; active le chat vocal sans condition sur toutes les parcelles d'une région ;; nouvellement créée. ; create_region_enable_voice = false
;# {create_region_public} {enabled:true} {Rendre les régions nouvellement créées publiques ?} {true false} false ;; Définissez cette variable à false si vous voulez que l'appel XmlRpc create_region ;; ne crée que des des régions privées par défaut (cela peut être ;; écrasé dans l'appel XmlRpc ) ; create_region_public = false
;# {enabled_methods} {enabled:true} {Liste des méthodes permises, séparées par |} {} all ;; Activez seulement les méthodes que vous jugez appropriées dans une liste en ;; les séparant par | ;; Par exemple : ;; enabled_methods = admin_broadcast|admin_save_oar|admin_save_xml ;; Si ce paramètre n'est pas spécifié et que enabled = true, toutes les méthodes ;; seront disponibles. ; enabled_methods = all
;; Spécifier l'apparence par défaut d'un avatar créé via l'interface ;; d'administration distante. ;; Cela ne prendra effet que si le fichier indiqué dans ;; le paramètre default_appearance ci-dessous existe. ; default_male = Default Male ; default_female = Default Female
;; La mise à jour de l'apparence copie les éléments d'inventaire et les objets portés des ;; avatars par défaut. Si cette valeur est false, seuls les objets portés sont copiés dans ;; le dossier Clothes; si la valeur est true, alors les sous-dossiers Clothes et Bodyparts sont copiés. ;; Le destinataire portera les même objets que l'avatar par défaut. ; copy_folders = false
;; Chemin d'accès au fichier XML de l'apparence par défaut qui compose l'apparence ;; des avatars par défaut. ; default_appearance = default_appearance.xml
[Wind]
;# {enabled} {} {Activer le module du vent ?} {true false} true ;; Activer le module du vent. ; enabled = true
;# {wind_update_rate} {enabled:true} {Fréquence de mise à jour du vent en frames ?} {} 150 ;; À quelle fréquence le vent doit-il être mis à jour, en fonction des frames du monde. ;; Approximativement 50 frames par secondes. ; wind_update_rate = 150
;; Le plugin de vent par défaut à charger ; wind_plugin = SimpleRandomWind
;; Ces paramètres sont spécifiques au plugin ConfigurableWind ;; Pour utiliser ConfigurableWind par défaut, donnez simplement la valeur wind_plugin ;; à ConfigurableWind et décommentez les lignes suivantes. ; avg_strength = 5.0 ; avg_direction = 0.0 ; var_strength = 5.0 ; var_direction = 30.0 ; rate_change = 1.0
;# {strength} {enabled:true wind_plugin:SimpleRandomWind} {Force du vent ?} {} 1.0 ;; Ce paramètre est spécifié pour le plugin SimpleRandomWind ;; Règle la force du vent. 0.0 = pas de vent, 1.0 = vent normal. ; strength = 1.0
;# {enable_windlight} {} {Activer la technologie LightShare ?} {true false} false ;; Ce paramètre permet de transmettre les scènes Windlight aux clients qui le supportent, ;; comme le viewer Meta7. ;; Il n'a aucun effet négatif sur les viewers qui ne prennent pas en charge les configuration ;; windlight côté serveur. ; enable_windlight = false
[Materials]
;# {enable_materials} {} {Activer le support des matériaux ?} {true false} true ;; Ce paramètre active l'utilisation des matériaux. ; enable_materials = true ; MaxMaterialsPerTransaction = 50
[DataSnapshot]
;# {index_sims} {} {Activer le snapshotting (instantané) des données (recherche)?} {true false} false ;; L'ensemble des paramètres qui suivent se raportent à la recherche. ;; Définissez index_sims à true pour permettre aux moteurs de recherche d'indexer vos ;; données interrogeables. ;; Si le paramètre est à false, aucune donnée ne sera exposée, le module DataSnapshot sera éteint, ;; et vous pourrez ignorer le reste de la configuration en relation avec la recherche. ; index_sims = false
;# {data_exposure} {index_sims:true} {Combien de données doivent être exposées ?} {minimum all} minimum ;; La variable data_exposure controle ce que les régions exposent: ;; minimum: expose seulement les choses qui sont marquées explicitement pour la recherche ;; all: expose tout ; data_exposure = minimum
;# {gridname} {index_sims:true} {Entrer le nom de votre grille } {} OSGrid ;; Si la recherche est activée, indiquez ci-dessous le nom de votre grille; ce nom est ignoré pour ;; les standalones ; gridname = "OSGrid"
;# {default_snapshot_period} {index_sims:true} {Période entre deux instantanés ?} {} 1200 ;; Periode entre deux instantanés, en secondes. 20 minutes, pour commencer, ;; ainsi vous pourrez voir rapidement les changements initiaux. ;; Plus tard, vous pourrez augmenter cette valeur à 3600 (1 heure) ou plus ; default_snapshot_period = 1200
;; Ce dossier sera créé dans bin, s'il n'existe pas déjà. Il contiendra ;; les instantanés de données. ; snapshot_cache_directory = "DataSnapshot"
;; [Supporté, mais obsolète] ;# {data_services} {index_sims:true} {URLs des services de données pour enregistrer?} {} http://metaverseink.com/cgi-bin/register.py ; Ces chaînes séparées par un point-virgule servent à notifier des services de données spécifiques ; sur l'existance de ce simulateur. Décommentez le paramètre si vous désirez indexer vos ; données avec cette source et/ou d'autres sources de recherche. ; data_services="http://metaverseink.com/cgi-bin/register.py"
;; Nouvelle façon d'indiquer les services de données , une par service ;DATA_SRV_MISearch = "http://metaverseink.com/cgi-bin/register.py"
[Economy]
;# {SellEnabled} {} {Activer la vente pour 0?} {true false} true ; Le module économique par défaut implémente seulement juste ce qu'il faut pour permettre des échanges gratuits.(transfère d'objets, etc). ; Il n'y a aucune intention d'implémenter quelque chose de plus dans OpenSimulator. ; Cette fonctionnalité doit être apportée par des modules tiers.
;; Activez la ventes d'items pour $0. La valeur par défaut est true. ; SellEnabled = true
;# {PriceUpload} {} {Prix du téléchargement ?} {} 0 ;; Frais en unité de paiement pour télécharger des textures, animations etc. La valeur par défaut est 0. ; PriceUpload = 0
;# {PriceGroupCreate} {} {Frais pour la création d'un groupe} {} 0 ;; Frais en unité de paiement pour créer des groupes. La valeur par défaut est 0. ; PriceGroupCreate = 0
[XEngine]
;# {Enabled} {} {Activer le moteur de scripts XEngine ?} {true false} true ;; Activer ce moteur pour cette instance d'OpenSim ; Enabled = true
;; Combien d'unités d'exécution (thread) garder actives même si rien n'arrive ? ; MinThreads = 2
;; Combien de threads pour commencer à charge maximale ? ; MaxThreads = 100
;; Temps (en secondes) pendant lequel un thread doit être ralenti avant de mourir. ; IdleTimeout = 60
;; Valeur minimale de llSetTimerEvent. La valeur par défaut est 0.5s, 0.05s serait plus raisonnable. ; MinTimerInterval = 0.5It will also reduce initial per-script memory overhead.
;# {Priority} {Enabled:true} {Priorité pour les threads du moteur de scripts ?} {Lowest BelowNormal Normal AboveNormal Highest} BelowNormal ;; Priorité des threads ("Lowest", "BelowNormal", "Normal", "AboveNormal", ;; "Highest") ; Priority = "BelowNormal"
;;Nombre maximum d'événements mis dans la file d'attente d'un script (hors timers) ; MaxScriptEventQueue = 300
;; Taille de la pile par thread du moteur de scripts en octets. ;; Si vous rencontrez une exception StackOverflowExceptions vous pouvez augmenter cette taille (par exemple la doubler). ;; Ce compromis peut augmenter la mémoire utilisée par le moteur de scripts. ; ThreadStackSize = 262144
;; Définissez cette option à true (valeur par défaut) pour charger chaque script dans ;; un AppDomain distinct. ;; ;; Définissez cette option à false chargera la totalité des scripts dans ;; l'AppDomain courant, ce qui améliorera considérablement les temps de chargement des scripts. ;; Cela va réduire également la surcharge initiale d'utilisation de la mémoire par script. ;; ;; Cependant, définir ce paramètre à false empêchera les DLLs des scripts d'être déchargées de la mémoire si le script est supprimé. ;; Cela peut induire avec le temps, un manque de mémoire quand des avatars qui portent des objets attachés scriptés arrivent et sortent de la région. ;; Certains utilisateur de Windows ont également rapporté des problèmes de chargement de scripts quand AppDomainLoading = false ; AppDomainLoading = true
;; Ce paramètre contrôle si les scripts sont arrêtés par interruption de leurs threads depuis l'extérieur (abort) ;; ou par des contrôles coopératifs à partir du script compilé(co-op) ;; co-op sera plus stable mais cette option est encore expérimentale. ;; Si vous passez de co-op à abort, les DLLs de scripts qui existent devront être recompilée. ;; Cela ne peut pas encore se faire manuellement. Soit il faut définir DeleteScriptsOnStartup = true pour une exécution ;; soit il faut supprimer les fichiers DLL des scripts dans bin/ScriptEngines/<region-id>/ ;; On peut aussi passer de co-op à abort, cette fois sans recompiler. Mais un retour en arrière ;; vers co-op nécessite une recompilation des scripts ;; Actuellement, les valeurs valides sont "abort" et "co-op" ; ScriptStopStrategy = co-op
;# {DeleteScriptsOnStartup} {} {Supprimer au démarrage les DLLs de scripts déjà compilés ?} {true false} true ;; Contrôle si les DLLs de scripts compilés sont sypprimées au démarrage du sumulateur. Si vous définissez ce paramètre à false ;; alors, le démarrage sera considérablement réduit puisque les scripts ne devront pas être recompilés. ;; Cependant, la suppression des scripts compilés vous incombera alors, ;; si vous recompilez la source du code OpenSim et que les interfaces internes utilisées ;; par les scripts ont changées. ; DeleteScriptsOnStartup = true
;# {DefaultCompileLanguage} {Enabled:true} {Langage de script par défaut ?} {lsl vb cs} lsl ;; Langage par défaut des scripts ; DefaultCompileLanguage = "lsl"
;# {AllowedCompilers} {Enabled:true} {Langages permis (séparés par une virgule )?} {} lsl ;; Liste des langages permis (lsl,vb,cs) ;; AllowedCompilers=lsl,cs,vb ;; *Attention*, les langages autres que lsl ont accès à des méthodes static comme ;; System.IO.File. Activez-les à vos risques et périls. ; AllowedCompilers = "lsl"
;; Compiler les informations (numéros de ligne) dans les assemblies du script. ; CompileWithDebugInformation = true
; ==== Les configurations pour MOD et pour les fonctions OSSL ont été déplacées dans la section [OSSL]
;# {EventLimit} {} {Temps qu'un script peut prendre dans un gestionnaire d'événements} {} 30 ;; Temps qu'un script peut prendre dans un gestionnaire d'événements avant d'être interrompu ; EventLimit = 30
;# {KillTimedOutScripts} {} {Tuer un script si le temps de l'événement est dépassé ?} {true false} false ;; Si un script dépasse la limite d'un événement, faut-il tuer le script ? ; KillTimedOutScripts = false
;# {ScriptDelayFactor} {} {Multiplicateur du délais d'un script } {} 1.0 ;; Définir le multiplicateur de délais des scripts ; ScriptDelayFactor = 1.0
;# {ScriptDistanceLimitFactor} {} {Multiplicateur pour la limite de distance de 10.0m ?} {} ;; La limite de distance de 10m est multipliée par quelle valeur ? ; ScriptDistanceLimitFactor = 1.0
;# {NotecardLineReadCharsMax} {} {Longueur maximale d'une ligne de notecard ?} {} 255 ;; Longueur maximale d'une ligne de notecard lue. ;; La définition de ce paramètre à une taille élevée rend le système ;; vulnérable à l'attaque de scripteurs malveillants. ; NotecardLineReadCharsMax = 255
;# {SensorMaxRange} {} {Portée des Sensor} {} 96.0 ;; Configurations des Sensor ; SensorMaxRange = 96.0 ;# {SensorMaxResults} {} {Résultats de sensor maximum retournés ?} {} ; SensorMaxResults = 16
;# {DisableUndergroundMovement} {} {Désactiver le mouvement souterrain des primitives} {true false} true ;; Désactiver le mouvement souterrain des primitives (la valeur par défaut est true); ;; Définissez ce paramètre à false pour permettre aux scripts de contrôler le positionnement souterrain ;; des primitives. ; DisableUndergroundMovement = true
;# {ScriptEnginesPath} {} {Chemin vers les assemblies des scripts } {} ScriptEngines ;; Chemin vers les assemblies du moteur de script ;; La valeur par défaut est ./bin/ScriptEngines ; ScriptEnginesPath = "ScriptEngines"
[OSSL]
;# {Include-osslEnable} {} {Include file for enabling and permissions for OSSL functions} {} ;; Optionally include file to enable OSSL functions and set permissions on who can use which. ;; If this INI file is not included, the OSSL functions are disabled. Include-osslEnable = "config-include/osslEnable.ini"
[MRM]
;; Enables the Mini Region Modules Script Engine. ; Enabled = false
;; Runs MRM in a Security Sandbox ;; WARNING: DISABLING IS A SECURITY RISK. ; Sandboxed = true
;; The level sandbox to use, adjust at your OWN RISK. ;; Valid values are: ;; * FullTrust ;; * SkipVerification ;; * Execution ;; * Nothing ;; * LocalIntranet ;; * Internet ;; * Everything ; SandboxLevel = "Internet"
;; Only allow Region Owners to run MRMs ;; May represent a security risk if you disable this. ; OwnerOnly = true
[FreeSwitchVoice]
;; In order for this to work you need a functioning FreeSWITCH PBX set up. ;; Configuration details at http://opensimulator.org/wiki/Freeswitch_Module ; Enabled = false
;; You need to load a local service for a standalone, and a remote service ;; for a grid region. Use one of the lines below, as appropriate ;; If you're using Freeswitch on a standalone then you will also need to configure the [FreeswitchService] section in config-include/StandaloneCommon.ini ; LocalServiceModule = OpenSim.Services.FreeswitchService.dll:FreeswitchService ; LocalServiceModule = OpenSim.Services.Connectors.dll:RemoteFreeswitchConnector
;; If using a remote connector, specify the server URL ; FreeswitchServiceURL = http://my.grid.server:8004/fsapi
[Groups]
;# {Enabled} {} {Enable groups?} {true false} false ;; Enables the groups module ; Enabled = false
;# {LevelGroupCreate} {Enabled:true} {User level for creating groups} {} 0 ;; Minimum user level required to create groups ; LevelGroupCreate = 0
;# {Module} {Enabled:true} {Groups module to use? (Use GroupsModule to use Flotsam/Simian)} {Default "Groups Module V2"} Default ;; The default module can use a PHP XmlRpc server from the Flotsam project at ;; http://code.google.com/p/flotsam/ ;; or from the SimianGrid project at http://code.google.com/p/openmetaverse ; Module = Default ;; or... use Groups Module V2, which works for standalones and robust grids ; Module = "Groups Module V2"
;# {StorageProvider} {Module:Groups Module V2} {The DLL that provides the storage for V2} {OpenSim.Data.MySQL.dll} ; StorageProvider = OpenSim.Data.MySQL.dll
;# {ServicesConnectorModule} {Module:GroupsModule Module:Groups Module V2} {Service connector to use for groups} {XmlRpcGroupsServicesConnector SimianGroupsServicesConnector "Groups Local Service Connector" "Groups Remote Service Connector" "Groups HG Service Connector"} XmlRpcGroupsServicesConnector ;; Service connectors to the Groups Service as used in the GroupsModule. Select one as follows: ;; -- for Flotsam Groups use XmlRpcGroupsServicesConnector ;; -- for Simian Groups use SimianGroupsServicesConnector ;; -- for V2 Groups, standalone, non-HG use "Groups Local Service Connector" ;; -- for V2 Groups, grided sim, non-HG use "Groups Remote Service Connector" ;; -- for V2 Groups, HG, both standalone and grided sim, use "Groups HG Service Connector" ;; Note that the quotes "" around the words are important! ; ServicesConnectorModule = XmlRpcGroupsServicesConnector
;# {LocalService} {ServicesConnectorModule:Groups HG Service Connector} {Is the group service in this process or elsewhere?} {local remote} local ;; Used for V2 in HG only. If standalone, set this to local; if grided sim, set this to remote ; LocalService = local
;# {SecretKey} {ServicesConnectorModule:Groups Remote Service Connector} {Secret key between sim and remote group service} {} "" ;; Used for V2 in Remote only. ; SecretKey = ""
;# {GroupsServerURI} {Module:GroupsModule (ServicesConnectorModule:Groups Remote Service Connector or (ServicesConnectorModule:Groups HG Service Connector and LocalService:remote))} {Groups Server URI} {} ;; URI for the groups services of this grid ;; e.g. http://yourxmlrpcserver.com/xmlrpc.php for Flotsam XmlRpc ;; or http://mygridserver.com:82/Grid/ for SimianGrid ;; or ${Const|BaseURL}:${Const|PrivatePort} for robust, V2 ;; Leave it commented for standalones, V2 ; GroupsServerURI = ""
;# {HomeURI} {ServicesConnectorModule:Groups HG Service Connector} {What's the home address of this world?} {} ;; Used for V2 in HG only. For example ;; http://mygridserver.com:9000 or http://mygridserver.com:8002 ;; If you have this set under [Startup], no need to set it here, leave it commented ; HomeURI = ""
;# {MessagingEnabled} {Module:GroupsModule Module:Groups Module V2} {Is groups messaging enabled?} {true false} true ; MessagingEnabled = true
;# {MessagingModule} {MessagingEnabled:true} {Module to use for groups messaging} {GroupsMessagingModule "Groups Messaging Module V2"} GroupsMessagingModule ; MessagingModule = GroupsMessagingModule ; or use "Groups Messaging Module V2" for Groups V2 ; MessagingModule = "Groups Messaging Module V2"
;# {NoticesEnabled} {Module:GroupsModule Module:Groups Module V2} {Enable group notices?} {true false} true ;; Enable Group Notices ; NoticesEnabled = true
;# {MessageOnlineUsersOnly} {Module:GroupsModule Module} {Message online users only?} {true false} false ; Experimental option to only message online users rather than all users ; Should make large groups with few online members messaging faster, as the expense of more calls to presence service ; Applies Flotsam Group only. V2 has this always on, no other option ; MessageOnlineUsersOnly = false
;; This makes the Group module very chatty on the console. ; DebugEnabled = false
; This makes the Group Messaging module very chatty on the console. ; DebugMessagingEnabled = false
;; XmlRpc Security settings. These must match those set on your backend ;; groups service if the service is using these keys ; XmlRpcServiceReadKey = 1234 ; XmlRpcServiceWriteKey = 1234
[InterestManagement]
;# {UpdatePrioritizationScheme} {} {Update prioritization scheme?} {BestAvatarResponsiveness Time Distance SimpleAngularDistance FrontBack} BestAvatarResponsiveness ;; This section controls how state updates are prioritized for each client ;; Valid values are BestAvatarResponsiveness, Time, Distance, ;; SimpleAngularDistance, FrontBack ; UpdatePrioritizationScheme = BestAvatarResponsiveness
; TEST OPTION KEEP AS FALSE ; if true, don't send object updates if outside view range ; ObjectsCullingByDistance = false
[MediaOnAPrim]
;# {Enabled} {} {Enable Media-on-a-Prim (MOAP)} {true false} true ;; Enable media on a prim facilities ; Enabled = true;
[NPC]
;# {Enabled} {} {Enable Non Player Character (NPC) facilities} {true false} false ; Enabled = false
;; several options to control NPCs creation
;; allow NPCs to be created not Owned {true false} default: true ; AllowNotOwned = false
;; allow NPCs to set to be sensed as Avatars {true false} default: true ; AllowSenseAsAvatar = false
;; allow NPCs to created cloning any avatar in region {true false} default: true ; AllowCloneOtherAvatars = false
;; if true NPCs will have no group title, if false display "- NPC -" for easy identification {true false} default: true ; NoNPCGroup = false
[Terrain]
;# {InitialTerrain} {} {Initial terrain type} {pinhead-island flat} pinhead-island ; InitialTerrain = "pinhead-island"
[LandManagement]
;; set this to false to not display parcel ban lines ;ShowParcelBansLines = true
[UserProfiles]
;# {ProfileServiceURL} {} {Set url to UserProfilesService} {} ;; Set the value of the url to your UserProfilesService ;; If un-set / "" the module is disabled ;; ProfileServiceURL = ${Const|BaseURL}:${Const|PublicPort}
[XBakes]
;# {URL} {} {Set URL for Baked texture service} {} ;; Sets the URL for the baked texture ROBUST service. ;; Disabled when unset. ;; URL = ${Const|BaseURL}:${Const|PrivatePort}
;; ;; Optional module to highlight God names in the viewer. ;; Uncomment and customize appropriately if you want this behavior. ;;
;[GodNames]
; Enabled = false ; FullNames = "Test User, Foo Bar" ; Surnames = "Kryztlsk"
[Architecture]
;# {Include-Architecture} {} {Choose one of the following architectures} {config-include/Standalone.ini config-include/StandaloneHypergrid.ini config-include/Grid.ini config-include/GridHypergrid.ini config-include/SimianGrid.ini config-include/HyperSimianGrid.ini} config-include/Standalone.ini ;; Uncomment one of the following includes as required. For instance, to create a standalone OpenSim, ;; uncomment Include-Architecture = "config-include/Standalone.ini" ;; ;; Then you will need to copy and edit the corresponding *Common.example file in config-include/ ;; that the referenced .ini file goes on to include. ;; ;; For instance, if you chose "config-include/Standalone.ini" then you will need to copy ;; "config-include/StandaloneCommon.ini.example" to "config-include/StandaloneCommon.ini" before ;; editing it to set the database and backend services that OpenSim will use. ;; ; Include-Architecture = "config-include/Standalone.ini" ; Include-Architecture = "config-include/StandaloneHypergrid.ini" ; Include-Architecture = "config-include/Grid.ini" ; Include-Architecture = "config-include/GridHypergrid.ini" ; Include-Architecture = "config-include/SimianGrid.ini" ; Include-Architecture = "config-include/HyperSimianGrid.ini"