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From OpenSimulator

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Forschungsarbeiten über OpenSimulator

Eine Liste von wissenschaftlichen Arbeiten, die OpenSimulator erwähnen.

2020

Virtuelle Rekonstruktion des Familiengutes von Vernadskiy im Dorf Vernadovka im Pichaievskiy-Bezirk der Region Tambov

V Nemtinov, A Gorelov, A Borisenko, S Trufilkin und Y Nemtinova. Journal of Physics: Conference Series; 2020
Abstract: Wir betrachten die Technologie der Schaffung eines virtuellen Raums von Gedenkstätten, die mit berühmten Persönlichkeiten verbunden sind, die dort lebten oder arbeiteten. Dazu gehören: Analyse verschiedener Informationsquellen und Datenbanken über die Wohnorte berühmter Menschen und ihre Aktivitäten während ihres Aufenthalts; Erstellung von Vorzeichnungen und kartografischen Bildern des Gebiets; Entwicklung fotorealistischer dreidimensionaler Modelle. Die Schaffung eines virtuellen Raums in Form eines virtuellen Museums erfolgt unter Verwendung der Open-Source-Softwareplattform OpenSimulator, einer Serverplattform für 3D-Virtualwelten. In dieser Studie haben wir eine virtuelle Rekonstruktion des Familienanwesens von V I Vernadskiy im Dorf Vernadovka im Pitchaevskiy-Bezirk der Tambov-Region im Zusammenhang mit Objekten, öffentlichen und beruflichen Aktivitäten des herausragenden russischen Wissenschaftlers V I Vernadskiy durchgeführt.

2019

Die Auswirkungen effektiver Kommunikation zwischen Benutzern in 3D-kollaborativen virtuellen Umgebungen: Der Anwendungsfall des Conversational Agents

Andreia Solange Bos, Michelle Pizzato, Valter Antonio Ferreira, Madeleine Schein, Milton Antônio Zaro, Liane Tarouco. International Journal of Advanced Engineering Research and Science (IJAERS) [Vol-6, Issue-8, Aug- 2019].
Abstract: Dieser Artikel soll zur Entwicklung von Interaktivität in virtuellen Welten beitragen, insbesondere im Kontext eines virtuellen Museums, das dazu dient, seine Besucher mit Informatik und grundlegender Elektrizität vertraut zu machen. Wir haben uns für den Einsatz von Software-Agenten mit instruktiven und interaktiven Zwecken entschieden, die als intelligente Avatare personifiziert wurden und als Führer durch ein Museum dienen. Dieser Artikel präsentiert sowohl ein virtuelles 3D-Museum zur Geschichte der Informatik, das mit der OpenSimulator-Plattform für virtuelle Welten entwickelt wurde, wobei deren 3D-Modellierungs- und Entwicklungswerkzeuge mit Hilfe von Skripten verwendet wurden, als auch den Fokus des Projekts, nämlich die Entwicklung von Software-Agenten. Um die Ziele dieser Arbeit zu erreichen, wurde eine Forschung mit einer Fallstudie durchgeführt, um zu überprüfen, ob der Einsatz eines intelligenten Agenten in einer virtuellen Welt den Prozess des Lehrens und Lernens unterstützen kann, um Wissen über den historischen Teil der Informatik zu vermitteln. Der Bau dieser Umgebung, integriert mit einem intelligenten Agenten namens AGIMC (das portugiesische Akronym für Intelligent Agent of the Museum of Computing), erfolgte über den öffentlichen Webserver pandorabots. Zur Überprüfung der Machbarkeit der Nutzung der Umgebung wurde eine Fallstudie durchgeführt, die zeigte, dass die Verwendung dieser Umgebungen als Mittel zur Unterstützung des Unterrichts beiträgt, es jedoch auch einige technologische Einschränkungen gibt, die ihren praktischen Einsatz im Bildungskontext behindern können. Eine Bewertung wurde mit dem IFRS (Bundesinstitut für Rio Grande do Sul) durchgeführt. Die während der Evaluation mit den Studierenden erhaltenen Ergebnisse entsprachen unseren Erwartungen, wobei gute Ergebnisse erzielt wurden und Anzeichen dafür vorlagen, dass der Agent die Vorstellung der Studierenden von Wissen in der Einführung in die Informatik unterstützt hat, trotz einiger Schwierigkeiten bei seiner Implementierung.

2018

Eine Überprüfung von Verwaltungstools für OpenSimulator

BRUNO VICENTE, FERNANDO PAIS DE SOUSA, LEONEL MORGADO, PEDRO FURTADO, JOÃO PASCOAL FARIA5.
Abstract: Um OpenSimulator Virtual World Server an Bildungseinrichtungen zu hosten, haben Systemadministratoren eine Vielzahl von webbasierten Verwaltungssystemen mit unterschiedlichen Funktionssätzen zur Verfügung. Um die Auswahl unter den aktuellen Verwaltungstools zu unterstützen und eine Grundlage zur Identifizierung späterer Entwicklungsbedürfnisse zu schaffen, haben wir 4 dieser Systeme installiert und bewertet (WiFi Pages, OSMW, MWI und jOpenSim), ihre Funktionen analysiert und verglichen. WiFi Pages bietet nur Funktionen für die Kontoverwaltung. MWI hat größtenteils die gleichen Funktionen, bietet aber auch Systemadministratoren die Möglichkeit, ihre eigene Verwaltungswebsite zu erstellen. OSMW verfügt über Funktionen für die Kontoverwaltung und Wartung, wie z. B. das Verwalten von Protokollen und das Bearbeiten von Konfigurationsdateien. jOpenSim bietet Funktionen für die Kontoverwaltung und Ereignisverwaltung sowie Funktionen für die Ausführung einiger Aktionen in der virtuellen Welt, wie das Senden einer Nachricht an alle Regionen. Durch den Abgleich der identifizierten Funktionen mit den in der Literatur berichteten Anforderungen für die Bereitstellung virtueller Welten an Bildungseinrichtungen kommen wir zu dem Schluss, dass es kein Verwaltungstool gibt, das alle in der Literatur berichteten funktionalen Anforderungen erfüllt, und dass daher die Annahme der aktuellen Tools durch Systemadministratoren immer erfordert, einige der administrativen Aufgaben manuell durchzuführen. Wir plädieren daher für die Entwicklung neuartiger, umfassenderer Verwaltungstools für OpenSimulator Virtual Worlds.

OpenSimulator-basierte Multi-User-Virtual World: Ein Rahmen für die Schaffung von entfernten und virtuellen praktischen Aktivitäten

MOURDI Youssef, SADGAL Mohamed, BERRADA FATHI Wafaa, EL KABTANE Hamada der Fakultät Semlalia Universität, Cadi Ayyad, Marrakesch, Marokko. International Journal of Advanced Computer Science and Applications, Vol. 9, Nr. 8, 2018.
Abstract: Das exponentielle Wachstum der Technologie hat zur positiven Revolution des Fernlernens beigetragen. E-Learning wird zunehmend für den Wissenstransfer eingesetzt, bei dem Dozenten ihre Kurse in verschiedenen Formaten wie Dateien, Videos und Quizzen modellieren und skripten können. Um ihre Kurse abzuschließen, sind praktische Aktivitäten sehr wichtig. Mehrere Dozenten sind den Communities von Multi-User Virtual World (MUVW) beigetreten, wie zum Beispiel Second Life, da sie ein Maß an zusammenhängendem Realismus und Interaktion zwischen Benutzern bieten. Die Modellierung und Szenarisierung von praktischen Aktivitäten in den MUVWs bleibt angesichts der von diesen MUVWs verwendeten Technologien und der erforderlichen Voraussetzungen eine sehr schwierige Aufgabe. In diesem Artikel schlagen wir einen Rahmen für die OpenSimulator MUVWs vor, der die Szenarisierung von praktischen Aktivitäten mit der Software OpenSpace3D erleichtern kann, ohne dass Designer Kenntnisse in Programmierung oder Codierung haben müssen.

2017

OpenSimulator und Unity als gemeinsame Entwicklungsplattform

Fumikazu ISEKI, Austin TATE, Daichi MIZUMAKI und Kohei SUZUKI.
Abstract: Wir haben ein Konvertierungssystem entwickelt, um OpenSimulator Archive (.oar)-Dateien in Unity zu laden. Dieses System ermöglicht es dem Benutzer, Welt-Daten, die gemeinsam in OpenSimulator erstellt wurden, auf regionenweiser Basis in Unity zu laden und die Daten schließlich aus Unity in verschiedenen Formaten auszugeben. Diese Funktionen ermöglichen es uns, die Kombination von OpenSimulator und Unity als gemeinsame Entwicklungsplattform zu behandeln, was die kostengünstige Erstellung von 3D-Raumvisualisierungsdaten vereinfacht.

2016

Aspektorientierter Architekturstil für verteilte interaktive Simulationen

Arthur Rodrigo Sawazachi Valadares, University of California, Irvine, CA
Abstract: Das Ziel dieser Dissertation ist es, die Ausdrucksfähigkeit von verteilten Simulationsframeworks zu erweitern und gleichzeitig die technische Komplexität für die Entwicklung integrierter verteilter Simulationen unabhängig voneinander zu reduzieren. Diese Dissertation stellt eine neuartige Architektur für verteilte interaktive Simulationen (DIS) namens Collaborative Aspect-oriented DIS (CADIS) vor. Die Architektur ist in zwei Frameworks unterteilt, die PCC und spacetime genannt werden. PCC (Predicate Collection Classes) ist ein objektorientiertes Programmiermodell zur Darstellung von Objektsammlungen. Diese Objektsammlungen werden als relationale Datentypen bezeichnet - Typen, die basierend auf Laufzeitwerten neu klassifiziert werden. Relationale Typen ermöglichen die Ausdrucksfähigkeit von Abfragen, die für relationale Datenbanken üblich sind, als abstrakte Datentypen definiert zu werden. Spacetime fügt automatische Synchronisation und Neuberechnung von PCC-Datentypen in diskreten zeitverteilten Simulationen hinzu. Durch einen einfachen Push-, Update- und Pull-Prozess arbeiten Simulationen mit neu klassifizierten Objekten, und alle Modifikationen werden automatisch an den Server übertragen.

Bewertung der Erweiterbarkeit von OpenSimulator durch die Gestaltung kollaborativer und adaptiver 3D-Lernobjekte

Livia ŞTEFAN, Florica MOLDOVEANU, Alin MOLDOVEANU, Scientific Bulletin, Series C - Electrical Engineering and Computer Science, Vol. 78, Iss. 1, 2016
Abstract: Dieser Artikel berichtet über Forschungsergebnisse aus Design und Implementierung mehrerer kollaborativer und adaptiver Lernobjekte innerhalb eines 3D-experimentellen Bildungssimulators auf der OpenSimulator-Plattform. Unsere Methodologie bestand darin, verschiedene Erweiterbarkeitsmechanismen von OpenSimulator zu identifizieren und anzuwenden, die ein flexibles Design und ein erweiterbares Modell unterstützen können, wie es für einen offenen und adaptiven Bildungssimulator erforderlich ist. Die Lernobjekte wurden mit einer kleinen Benutzerbasis in verschiedenen kollaborativen Szenarien experimentiert und werden in einem Massive MultiUser Online-Kontext weiterhin in den "3DUPB" virtuellen Campus integriert. Der Artikel diskutiert auch Ergebnisse und präsentiert Schlussfolgerungen und Perspektiven der Forschung.

Auswirkungen der Ereignisfilterung auf die Leistung des OpenSimulator-Servers

Eugenia Gabrielova und Cristina V. Lopes, Bren School of Information and Computer Sciences, University of California, Irvine, CA
Abstract: Virtuelle Welten können genutzt werden, um immersive 3D-Telekonferenz- und Zusammenarbeitsräume zu schaffen. Eine Herausforderung für die Skalierbarkeit der virtuellen Zusammenarbeit ist das unvorhersehbare Verhalten von virtuellen Welt-Client-Anzeigern. Dieser Artikel beschreibt das Ergebnis einer Leistungsstudie von Serveroptimierungen in OpenSimulator, einem plattformübergreifenden 3D-Virtual-World-Server. Wir erforschen die Auswirkung von Serveroptimierungen auf die Minderung der Instabilität des Client-Viewers. Unsere Ergebnisse zeigen, dass das Filtern von unwichtigen Ereignissen die Serverlast um mindestens 24% verringert und sie auf das Grundlastniveau zurückführt.

OpenSimulator und Unity als gemeinsame Entwicklungsumgebung

Fumikazu Iseki der Tokyo Univ. of Info. Sci., Abt. für Informatik, Japan; Austin Tate von AIAI, School of Informatics, University of Edinburgh, UK; Daichi Mizumaki der Tokyo Univ. of Info. Sci., Abt. für Informatik, Japan; Kohei Suzuki der Daiichi Information Systems Co., Ltd., Japan.
Abstract: Wir haben ein Konvertierungssystem entwickelt, um OpenSimulator Archive (.oar)-Dateien in Unity zu laden. Dieses System ermöglicht es dem Benutzer, weltweit gemeinsam erstellte Weltdaten in OpenSimulator auf regionenweiser Basis in Unity zu laden und letztendlich die Daten aus Unity in verschiedenen Formaten auszugeben. Diese Funktionen ermöglichen es uns, die Kombination von OpenSimulator und Unity als gemeinsame Entwicklungsumgebung zu behandeln, was die kostengünstige Erstellung von 3D-Raumvisualisierungsdaten vereinfacht.

Benchmarking der Physik-Engine in der dreidimensionalen virtuellen Welt-Simulation

Sean C. Mondesire, Douglas B. Maxwell des U.S. Army Research Laboratory, Orlando, FL; Jonathan Stevens, Steven Zielinski, Glenn A. Martin des Institute for Simulation and Training, University of Central Florida. MODSIM World 2016
Abstract: Die vorgestellte Arbeit untersuchte einen häufigen limitierenden Faktor in virtuellen Welt-Simulationen, die Physik-Engine. Wir verglichen die physikalischen Lastgrenzen von drei Physik-Engines: Open Dynamics Engine (ODE), Bullet und PhysX. Diese Engines wurden untersucht, weil sie in Videospielen, Spezialeffekten für Fernsehen und Film sowie 3D-Simulationen üblich sind. Speziell war ODE die erste Physik-Engine, die für den virtuellen Welt-Simulator OpenSimulator implementiert wurde. BulletSim ist eine preisgekrönte und branchenweit anerkannte Engine, die die aktuelle Standard-Physik-Engine von OpenSimulator ist und den BulletSim-Wrapper verwendet. PhysX ist die neueste Echtzeit-Physik-Engine von Nvidia, die kürzlich in OpenSimulator integriert wurde. Mit dieser Studie erhalten andere Simulationsbenutzer, Entwickler und Administratoren eine quantifizierbare Methode zum Vergleich von Physikfähigkeiten zwischen computerbasierten Systemen.

2015

Entwurf und Test von verteilten virtuellen Umgebungen

Arthur Valadares, Eugenia Gabrielova, Cristina Videira Lopes der Bren School of Information and Computer Sciences, University of California, Irvine, CA, USA
Abstract: Verteilte Echtzeitsysteme (DRT) gehören zu den komplexesten Softwaresystemen in Bezug auf Entwurf, Test, Wartung und Weiterentwicklung. Die Existenz von über ein Netzwerk verteilten Komponenten steht oft im Konflikt mit Echtzeitanforderungen und führt zu Designstrategien, die auf domänen- und sogar anwendungsspezifischem Wissen beruhen. Verteilte virtuelle Umgebungssysteme (DVE) sind DRT-Systeme, die mehrere Benutzer sofort miteinander und mit einem gemeinsamen virtuellen Raum über ein Netzwerk verbinden. DVE-Systeme weichen von traditionellen DRT-Systemen in der Bedeutung der Qualität der Benutzererfahrung ab. Wir präsentieren eine Analyse wichtiger, aber herausfordernder Probleme im Design, Test und Evaluierung von DVE-Systemen durch die Linse von Experimenten mit einer konkreten DVE, OpenSimulator. Wir setzen unsere Beobachtungen in sechs Dimensionen von bekannten Designanliegen: Korrektheit, Fehler toleranz/Prävention, Skalierbarkeit, Zeitempfindlichkeit, Konsistenz und Überkopfverteilung. Darüber hinaus platzieren wir unsere experimentelle Arbeit in einen breiteren historischen Kontext, zeigen, dass diese Herausforderungen für DVEs inhärent sind, und schlagen Forschungsrichtungen vor.

Skalierbarkeit für virtuelle Welten

Raluca Diaconu, Université Pierre et Marie Curie - Paris VI
Abstract: Virtuelle Welten ziehen Millionen von Benutzern an, und diese beliebten Anwendungen - unterstützt von gigantischen Rechenzentren mit Myriaden von Prozessoren - werden routinemäßig verwendet. Überraschenderweise können virtuelle Welten jedoch immer noch gleichzeitig nicht mehr als einige hundert Benutzer im gleichen zusammenhängenden Raum beherbergen. Der Hauptbeitrag der Dissertation ist Kiwano, ein verteiltes System, das es einer unbegrenzten Anzahl von Avataren ermöglicht, gleichzeitig in einem zusammenhängenden virtuellen Raum zu agieren und zu interagieren. In Kiwano verwenden wir die Delaunay-Triangulation, um jedem Avatar eine konstante Anzahl von Nachbarn unabhängig von ihrer Dichte oder Verteilung zur Verfügung zu stellen. Die Interaktionen von Avatar zu Avatar und die damit verbundenen Berechnungen sind dann begrenzt, was dem System ermöglicht zu skalieren. Die Last wird ständig zwischen den Knoten von Kiwano ausgeglichen, die sich anpassen und Sets von Avataren entsprechend ihrer geografischen Nähe übernehmen.

2014

OpenSimulator-Interoperabilität mit DRDC-Simulationstools

Mark Swartz, Evan Harris von CAE Inc. Integrated Enterprise Solutions
Abstract: Diese Kompatibilitätsstudie untersucht die potenzielle Interoperabilität zwischen OpenSimulator, einem kostenlosen, serverbasierten 3D-Virtual-World-Simulator, und einer Reihe von DND/CF-Simulationstools. Die Interoperabilität wird in vier Bereichen bewertet: Simulationsbetrieb, Geländemodelle, 3D-Modelle und Human-Factors-Tools. Für die Kompatibilität bewertete Simulationstechnologien sind die DIS- und HLA-Simulationprotokolle, die Unity-Game-Engine, das VBS2-Serious-Game, SmartMarine 3D und SmartPlant 3D CAD-Anwendungen, der HumanCAD-anthropomorphe Gelenksimulator und das IPME-Aufgabenmodellierungs- und Crew-Simulator. OpenSimulator verwendet weder DIS noch HLA, sodass es derzeit nicht in der Lage ist, direkt mit einem Simulator zu kommunizieren, der diese Industriestandards verwendet. Die Kompatibilität von Geländedaten ist durch das von OpenSimulator verwendete RAW-Format begrenzt. Unity kann den erforderlichen Höhenkartenteil des Geländes bereitstellen, während VBS2 keinen kompatiblen Geländebestandteil direkt erstellen kann. Die DND/CF-Tools, die modellbasierte Assets verwenden, können in den meisten Fällen in das COLLADA-Format konvertiert werden, das mit OpenSimulator kompatibel ist. HumanCAD hat auch die Möglichkeit, Modellformate zu exportieren, die in COLLADA konvertiert werden können. IPME kann über TCP/IP-Verbindungen kommunizieren, sodass eine Schnittstelle zu OpenSimulator entwickelt werden könnte. Insgesamt ist OpenSimulator mit dem Satz von DND/CF-Tools, der hinsichtlich seiner Fähigkeit zur Wiederverwendung von 3D-Modellinhalten entwickelt wurde, kompatibel. Eine gewisse Kompatibilität besteht hinsichtlich der Wiederverwendung von Geländedaten. Es gibt jedoch marginale bis keine Kompatibilität hinsichtlich des Betriebs von OpenSimulator mit den untersuchten Tools.

2013

Adaptive Content Management for Collaborative 3D Virtual Spaces

Jarkko M. Vatjus-Anttila, Seamus Hickey, Timo Koskela vom Intel and Nokia Joint Innovation Center, Center for Internet Excellence, Universität Oulu, Finnland. Proceedings der 13. Konferenz der Fruct Association.
Abstract: Kollaborative 3D-Virtuellräume und ihre Dienste sind oft zu ressourcenintensiv für mobile Geräte. Die Belastung solcher Dienste verteilt sich auf umfangreiche Datenmengen, die vor der Nutzung des Dienstes heruntergeladen werden müssen, und auf die Komplexität des resultierenden grafischen Renderprozesses. In diesem Papier wird eine Proxy-basierte Architektur für kollaborative virtuelle Räume verwendet, um die grafische Datenanforderung zur Laufzeit zu manipulieren und sowohl die Netzwerkbandbreitennutzung als auch den grafischen Renderprozess zu begünstigen. Darüber hinaus wird ein Proof-of-Concept-Test gezeigt, der zeigt, wie der Vereinfachungsprozess Einsparungen für verschiedene Client-Geräteprofile erzielt, einschließlich Laptops, Tablets und mobilen Geräten.

Architecting Scalable Academic Virtual World Grids: A Case Utilizing OpenSimulator

Charles J. Lesko der East Carolina University, USA; Yolanda A. Hollingsworth des Middlesex Community College, USA. Journal of Virtual Worlds Research, Vol 6, Nr. 1, April 2013.
Abstract: Um die technologischen Anforderungen von Bildungseinrichtungen besser zu verstehen, die ein OpenSimulator-Virtual-World-Grid implementieren möchten, wurde eine Beobachtungsstudie durchgeführt, um die Lösungsanforderungen besser zu verstehen. Der Zweck dieser Präsentation ist es, eine Analyse der Parameter und Überlegungen bereitzustellen, die verwendet werden, um ein skalierbares, Open-Source-Virtual-World-Grid für den Einsatz in verschiedenen akademischen Bereitstellungsszenarien zu entwerfen. Dieser spezielle Fall konzentriert sich auf die Details vor der Bereitstellung der Lösung und beinhaltet eine Diskussion über die Auswahl der Lösung und die Integration verschiedener Virtualisierungstechnologien, um institutionelle Hardwareressourcen basierend auf etablierten funktionalen Anforderungen zu maximieren. Die für diesen Fall verwendeten Rechenressourcen wurden über eine virtualisierte Infrastruktur zugeteilt. Diskussion und Ergebnisse umfassen die Präsentation eines vorgeschlagenen Schichtenmodells, das die Lösungselemente und ihre Beziehungen sowie verschiedene Ansätze zur Strukturierung und Organisation von In-World-Inhalten und -Aktivitäten darstellt.

Virtual Archaeology in Second Life and OpenSimulator

Luís Miguel Sequeira und Leonel Morgado der UTAD – University of Trás-os-Montes Alto Douro
Abstract: Traditionelle Ansätze zur virtuellen Archäologie umfassen die Bewältigung von Forschungsmethoden zur Erfassung von Informationen von Kulturerbestätten, die Erstellung von Modellen aus diesen Informationen und die Präsentation dieser Modelle für die Öffentlichkeit. Dies sind intensive technische Verfahren, die für einige Arten von Geschichts- oder Kulturerbeprojekten möglicherweise zu kostspielig sind. Virtuelle Welten ermöglichten es, neue Arten von Modellen für Kulturerbestätten zu einem Bruchteil der Kosten zu produzieren und zu verbreiten. Second Life® und sein Open-Source-Gegenstück OpenSimulator sind virtuelle Weltplattformen mit benutzergenerierten Inhalten. 3D-Modelle werden in Echtzeit erstellt und sofort für alle Besucher gerendert. Dies ermöglicht es Amateuren und Forschern, ihre eigenen virtuellen Archäologieprojekte einfach und kostengünstig zu erstellen und die resultierenden Modelle sofort einer großen Benutzergemeinschaft zur Verfügung zu stellen. Dieser Artikel gibt einen Überblick über vier verschiedene Ansätze zu virtuellen Archäologieprojekten, die in diesen Plattformen vorhanden sind und die öffentlich diskutiert und analysiert wurden. Insbesondere zeigt der letzte Typ einen neuartigen Ansatz zur virtuellen Archäologie, der in anderen Plattformen nicht zu finden ist, und erklärt, wie Forscher es geschafft haben, das Konzept auf neue Bereiche auszudehnen und Methoden zu entwickeln, um die Validierung der historischen Genauigkeit auf diese Bereiche auszudehnen.

2012

<a href="https://core.ac.uk/download/pdf/8780519.pdf">Die Gestaltung einer zeitgenössischen Infrastruktur für skalierbare und konsistente virtuelle Welten</a>

Umar Farooq, School of Computing Sciences, University of East Anglia
HINWEIS: Großer Download, 245 Seiten PDF
Abstract: Wir untersuchen die Fähigkeiten von OpenSimulator und entwickeln ein Lastmodell, das bestimmt, wann eine Split- oder Merge-Operation initiiert werden soll. Wir präsentierten ein abstraktes Framework für Skalierbarkeit, das implementiert wird, indem auf den grundlegenden Fähigkeiten von OpenSimulator aufgebaut wird. Diese Arbeit wird durch Experimente auf Windows- und Linux-Plattformen demonstriert. Sie erreicht dasselbe Maß an Skalierbarkeit wie statische Konfigurationen, jedoch mit einer reduzierten Anzahl von Ressourcen. Sie beweist weiterhin gegenüber aktuellen dynamischen Ansätzen, indem sie Regionen nacheinander in einem Aggregat überträgt. Zu Evaluationszwecken verwendeten wir verschiedene Zeit- und Systemstatistiken. Wir entwickelten deutlich effizientere Algorithmen zum Entfernen einer Region aus einem Simulator im Vergleich zu den Grundmethoden von OpenSimulator. Insgesamt haben wir effektiv ein System entwickelt, das den Satz von Servern dynamisch erweitert und verkleinert, der zur Unterstützung einer virtuellen Welt verwendet wird, basierend auf der Last, die durch die Verfolgung der Anzahl aktiver Spieler geschätzt wird.

2011

<a href="https://core.ac.uk/download/pdf/38041897.pdf">Collada Importer für RealXtend</a>

Joni Mikkola, Technology and Telecommunications, Oulu University of Applied Sciences. Nov. 2011
Abstract: Implementierung eines Collada-Importeurs für die Tundra-Plattform des Projekts RealXtend. Zunächst wird ein kleiner Einblick in das RealXtend-Projekt gegeben und wie es sich von OpenSimulator unterscheidet, z. B. Details zu ihrem Umgang mit Avataren. Es gibt eine große Menge an Terminologie hinter 3D, die erklärt wird, um dem Leser zu helfen, dem Text zu folgen. (Anmerkung: Dieses Papier dient als nützliche Dokumentation einiger unterdokumentierter Teile von OpenSimulator und RealXtend).

<a href="https://a-a-r-s.org/proceeding/ACRS2011/Session/Paper/P_410_8-3-22.pdf">Geozaun-Design in einer Online-virtuellen geografischen Umgebung mit virtuellen Sensoren</a>

CHE Weitao1, LIN Hui; Institut für Raum- und Erdinformation, The Chinese University of Hong Kong, Shatin, N.T., Hongkong, China. Proceedings der 32. Asiatischen Konferenz zur Fernerkundung, 716-721
Abstract: Dieses Papier beschreibt die Implementierung eines Geozauns in einer Online Virtual Geographic Environment-Plattform, die auf OpenSimulator basiert und detaillierte Geomodelle verwendet, um die reale Szene darzustellen. Virtuelle Sensoren werden verwendet, um ihre Position zu erhalten und ihre Beziehungen zum Geozaun abzuschätzen. Der Geozaun wird visualisiert, um den Benutzern ein intuitives Gefühl zu geben. Es wurden einige vorläufige Experimente durchgeführt, um die virtuellen Sensoren in der virtuellen Umgebung zu testen. Die Gesamtzielsetzung besteht darin, eine Erkundung für die Simulation und Prüfung von Sensoren in einer 1:1 rekonstruierenden virtuellen Welt der Realität für Forschungszwecke bereitzustellen.

<a href="https://www.researchgate.net/profile/Leonel_Morgado/publication/254019998_Planning_of_a_usability-test-for-3D-controllers-in-Second-Life-OpenSimulator-virtual-worlds/links/00b49538c9d699b050000000/Planning-of-a-usability-test-for-3D-controllers-in-Second-Life-OpenSimulator-virtual-worlds.pdf">Planung eines Usability-Tests für 3D-Controller in Second Life / OpenSimulator-Virtual Worlds</a>

Cátia Dias, Odete Fernandes, António Cunha, Leonel Morgado
Abstract: 3D-Schnittstellengeräte werden als Mittel angepriesen, die Navigation in virtuellen Welten zu erleichtern. Wir haben einen Usability-Testrahmen für zwei solcher Geräte, SpaceNavigator und SpacePilot PRO, hergestellt, die von 3Dconnexion hergestellt wurden. Der Artikel fasst die zugrunde liegenden Konzepte von Usability-Tests zusammen und verknüpft sie mit den Anforderungen eines Kontexts für 3D-Schnittstellen virtueller Welten. Wir erläutern die zu verwendenden Metriken und die Gründe für ihre Auswahl sowie die Planung, die den tatsächlichen Rahmen für die Durchführung der Usability-Tests für 3D-Schnittstellen in der virtuellen Welt von Second Life ergab.

<a href="https://www.researchgate.net/profile/Walaiporn_Nakapan/publication/270885343_Preliminary_experiments_of_OPENSIM_performance_evaluation_for_virtual_design_studios/links/54b76ecf0cf2bd04be338fdd/Preliminary-experiments-of-OPENSIM-performance-evaluation-for-virtual-design-studios.pdf">Vorläufige Experimente zur Leistungsbewertung von OpenSimulator für virtuelle Designstudios</a>

Walaiporn Nakapan von der Rangsit University, Patumthani, Thailand, und Ning Gu von der University of Newcastle, Newcastle, Australien. Proceedings der 16. Internationalen Konferenz für computerunterstützte architektonische Designforschung in Asien, 251-260, 2011.
Abstract: Dieses Papier präsentiert eine technische Leistungsbewertung von OpenSimulator als alternative Plattform zu Second Life für virtuelle Designstudios. Eine Reihe von für virtuelle Designstudios entscheidenden Fragen wurden durch Tests und Reflexionen aus einem Visual Training-Kurs untersucht. Ein Leistungstest wurde auch durchgeführt, um die Serverlast im Vergleich zum Computerspeicher zu testen. Diese Erkenntnisse bieten wertvolles Verständnis für Akademiker, die ähnliche Umgebungen wie Second Life für virtuelle Designstudios nutzen möchten.

<a href="https://www.tandfonline.com/doi/pdf/10.1007/s11806-011-0458-3">Reality-Virtuality Fusionales Campus-Umfeld: Eine Online-3D-Plattform basierend auf OpenSimulator</a>

CHE Weitao, LIN Hui, HU Mingyuan; Institut für Raum- und Erdinformation, The Chinese University of Hong Kong, Shatin, NT, Hongkong, China. Geo-spatial Information Science 14 (2), 144-149
Abstract: Dieses Papier präsentiert eine Realitäts-Virtualitäts-Fusions-Campus-Umgebung. Es handelt sich um eine Online-3D-Plattform, bei der einige Aspekte realer Informationen zusammengeführt werden. Die gesamte Plattform basiert auf OpenSimulator mit detaillierten Geo-Modellen, um den Universitätscampus darzustellen. Es wurden einige vorläufige Experimente durchgeführt, um die realistischen Informationen mit dem virtuellen Campus zu integrieren und die Geo-Umgebung nicht nur mit detaillierten Innen- und Außenmodellen, sondern auch mit realen Darstellungen der physischen Welt zu versehen. Das übergeordnete Ziel besteht darin, einen Rahmen mit starker Unterstützung für die Fusion von Realität und Virtualität in einer kollaborativen 3D-Online-Plattform für Forschungszwecke bereitzustellen.

2010

<a href="https://www.researchgate.net/publication/321947106_Scaling_OpenSimulator_An_Examination_of_Possible_Architectures_for_an_Internet-Scale_Virtual_Environment_Network">Skalierung von OpenSimulator: Eine Untersuchung möglicher Architekturen für ein internetweites virtuelles Umgebungssystem</a>

Justin Clark-Casey, Kellogg College, University of Oxford
Abstract: Diese Dissertation beschreibt eine Analyse möglicher Architekturen für ein internetweites virtuelles Umgebungssystem. Diese werden als Weiterentwicklungen einer vorhandenen Architektur für virtuelle Umgebungen behandelt, die in einem Open-Source-Projekt namens OpenSimulator verkörpert ist. Konzepte des verteilten Rechnens und Z-Schemas werden verwendet, um sowohl die vorhandene Architektur von OpenSimulator als auch alternative Konfigurationen zu untersuchen.

<a href="https://www.informs-sim.org/wsc10papers/070.pdf">Skalierung virtueller Welten: Anforderungen und Herausforderungen der Simulation</a>

Huaiyu Liu, Mic Bowman, Robert Adams, John Hurliman, Dan Lake von Intel Labs, Intel Corporation. Proceedings der Winter Simulation Conference 2010.
Abstract: Virtuelle Welten nutzen die Simulation, um einen vollständig immersiven 3D-Raum zu schaffen, in dem Benutzer in Echtzeit interagieren und zusammenarbeiten. Es bleibt eine große Herausforderung, virtuelle Welten zu skalieren, um reiche Benutzererfahrungen, ein hohes Maß an Realismus und innovative Anwendungen bereitzustellen. Es gibt drei einzigartige Anforderungen an die Simulation bei der Skalierung virtueller Welten: (1) groß angelegte, Echtzeit- und dauerhafte Simulationen mit verteilter Interaktion, (2) gleichzeitige Visualisierung für viele Endpunkte mit einzigartigen Perspektiven und (3) mehrere Simulationssysteme mit unterschiedlichen Betriebsmerkmalen. In diesem Papier überprüfen wir die Herausforderungen bei der Erfüllung dieser Anforderungen, stellen die Skalierbarkeitsbarrieren vor, die wir in aktuellen virtuellen Welten beobachtet haben, und diskutieren potenzielle Architekturen und Lösungen für virtuelle Welten, um diese Herausforderungen zu bewältigen und die Barrieren zu überwinden.

2009

[https://www.informs-sim.org/wsc09papers/015.pdf">Eine Einführung in OpenSimulator und agentenbasierte M&S-Anwendungen in virtuellen Umgebungen

Paul A. Fishwick, Computer & Information Sci. and Eng. Dept., Bldg. CSE, Room 301, Gainesville, FL 32611, USA. Proceedings der Winter Simulation Conference 2009.
Abstract: Ein „Agent“ in einer Computersimulation ist ein Objekt mit einem dynamischen Modell, das seine Handlungen steuert. Es gibt unterschiedliche Klassifizierungen für Agenten, zum Beispiel: autonom, intelligent und softwarebasiert. Eine Zelle innerhalb eines zellulären Automaten könnte als Agent mit der vollständigen Umgebung als Multi-Agenten-System betrachtet werden. Ein Objekt mit künstlicher Intelligenz könnte ebenfalls als Agent betrachtet werden. Unser Ziel ist es, den „persönlichen“ Aspekt von Agenten durch die Ich-Perspektive einzuführen - indem man selbst einer der Agenten in der Simulation wird. Wenn auf diese Weise ein Maß an Präsenz in Bezug auf die Beziehung des Menschen zum Agenten eingeführt wird, müssen wir Methoden integrieren, die typischerweise in Multi-User-Virtual-Environments zu finden sind. Dieses Tutorial konzentriert sich auf ein bestimmtes Open-Source-, Multi-User-, Virtual-Environment-System namens OpenSimulator (oder OpenSim). Wir stellen OpenSim vor, um dem Leser die Möglichkeit zu geben, zu verstehen, wie diese Software im Kontext agentenbasierter Computersimulationen verwendet wird.

[http://csce.uark.edu/~cwt/DOCS/WORKSHOPS/X10/ARCHITECTURE--Designing-Extensible-and-Scalable-Virtual-World-Platforms--Bowman-Lake-Hurliman.pdf">Entwurf erweiterbarer und skalierbarer virtueller Weltplattformen

Mic Bowman, Dan Lake, John Hurliman
Abstract: Wir stellen uns Anwendungen für virtuelle Welten vor, in denen ein Benutzer Tausende anderer Benutzer und Millionen von Objekten sehen und mit ihnen interagieren kann, um eine Umgebung von der Größe und Komplexität einer virtuellen Sportarena oder städtischen Landschaft zu schaffen. Anfang 2009 führte Intel Labs Skalierungsexperimente auf der OpenSimulator-Plattform durch und stellte fest, dass die Leistung des Simulators trotz der Verwendung mehrerer Threads nicht wie erwartet verbessert wurde, wenn er auf neuerer Serverhardware mit vielen verfügbaren Prozessorkernen gehostet wurde. Wir stellten fest, dass OpenSimulator 80-100 verbundene Testclients fast unabhängig von der Anzahl der verfügbaren Hardware-Threads unterstützen konnte, mit ähnlichen Grenzen für die Anzahl von Prims, Skripten und physischen Objekten. Mit einer so großen Kluft zwischen den aktuellen Fähigkeiten und der gewünschten Skalierbarkeit behaupten wir, dass die Skalierung von virtuellen Weltplattformen wie OpenSimulator letztendlich einen dreigliedrigen Ansatz erfordert.

[https://software.intel.com/content/dam/develop/external/us/en/documents/sciencesimwp-ccefinal-165506.pdf">ScienceSim: Eine virtuelle Umgebung für kollaborative Visualisierung und Experimente

Intel Labs, Intel Corporation, Supercomputing 2009 Conference
Abstract: Beschreibt eine Zusammenarbeit zwischen ACM, IEEE Computer Society und Intel Labs zur Einführung von ScienceSim, einer auf OpenSimulator basierenden kollaborativen Umgebung für allgemeine Simulationsexperimente. Im Rahmen des Projekts hat Intel eine Forschungsinitiative namens Cable Beach gestartet, um eine Architektur für dezentralisierte virtuelle Umgebungen mit mehreren virtuellen Welten wie ScienceSim zu entwickeln. Das Ziel besteht darin, die Interoperabilität zu fördern - die gemeinsame Nutzung von Autorisierung, Inhaltsbereitstellung und Diensten in virtuellen Welten auf der Grundlage gemeinsamer Webprotokolle.

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