OAR Format 0.8/de

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Was ist das OAR 0.8 Format?

Änderungen

Dieses Format befindet sich derzeit nur in der Entwicklungs-Version von OpenSimulator. Bitte verlassen Sie sich nicht darauf, da die Details ohne Vorankündigung geändert werden können.

Das OAR-Format 0.8 ist identisch mit 0.7, abgesehen von zwei Änderungen. Erstens wird jetzt das Telehub der Region (sofern vorhanden) gespeichert. Zweitens enthalten einige OARs im Format 0.8 ein <region_info> Element in der archive.xml.

Details

Zurzeit ist ein Regionsarchiv eine komprimierte Tar-Datei (tar.gz) im ursprünglichen Unix-Tar-Format (nicht USTAR). Diese kann mit Standardwerkzeugen (7-zip unter Windows) extrahiert und erstellt werden. Die Struktur des Archivs ist wie folgt

archive.xml
assets/
landdata/
objects/
settings/
terrains/

Die Datei archive.xml muss an erster Stelle stehen. Die anderen Verzeichnisse können in beliebiger Reihenfolge folgen.

archive.xml

Dies ist die Archiv-Kontrolldatei. Sie enthält eine Haupt- und eine Nebenversionsnummer, um die Kompatibilität mit zukünftigen Formatänderungen zu ermöglichen. Sie enthält auch ein <assets_included> Element, das den Wert True oder False haben kann. Wenn der Wert True ist, wurde die OAR mit eingeschlossenen Assets gespeichert. Wenn der Wert False ist, wurde die OAR mit der --noassets Option gespeichert.

Hier ist ein Beispiel für eine vorhandene archive.xml Datei

<?xml version="1.0" encoding="utf-16"?>
<archive major_version="0" minor_version="8">
  <creation_info>
    <datetime>1345003250</datetime>
    <id>47b709da-d64c-4b25-90f2-cb64a5245420</id>
  </creation_info>
  <assets_included>True</assets_included>
  <region_info>
    <is_megaregion>False</is_megaregion>
    <size_in_meters>256,256</size_in_meters>
  </region_info>
</archive>

assets/

Dieses Verzeichnis enthält alle Assets im Archiv. Jeder Dateiname hat folgendes Format

<uuid>_<asset type>.<asset extension>

Der uuid-Teil muss immer vorhanden sein und eine gültige UUID darstellen - sie wird direkt als UUID für dieses Asset verwendet. Der asset type und asset extension werden verwendet, um den Typ des Assets zu identifizieren, und die asset extension ermöglicht es, das Asset mit verschiedenen Editoren auf Plattformen wie Windows zu verknüpfen. Zum Beispiel wird ein Skript immer den Asset-Typ und die Erweiterung script.lsl haben. Eine vollständige Liste der Asset-Typen und -Erweiterungen finden Sie in der Datei

OpenSim/Region/Environment/Modules/World/Archiver/ArchiveConstants.cs

in der OpenSimulator-Verteilung.

In Zukunft wird das Format dieser Dateien in Asset Formats beschrieben.

landdata/

Dieses Verzeichnis enthält alle Parzellen in der Region. Informationen zu jeder Parzelle werden in einer separaten Datei im XML-Format gespeichert. Jeder Dateiname hat die Form:

 <uuid>.xml

wobei uuid die UUID der Parzelle ist.

objects/

Jede einzelne Datei hier ist ein Objekt in der Region (wobei ein Objekt [linkset] aus vielen Prims bestehen kann). Das verwendete Dateiformat ist OpenSims XML2-Format. Jeder Dateiname hat standardmäßig die folgende Struktur

<Object name>_<x>-<y>-<z>__<uuid>.xml

Im Gegensatz zu Asset-Dateinamen kann jeder Bestandteil dieses Namens geändert werden, ohne die Attribute des Objekts selbst zu beeinflussen - diese Informationen werden stattdessen aus der XML-Datei entnommen. Tatsächlich kann diese Datei jeden Namen haben - es ist nicht erforderlich, dass einer der Abschnitte vorhanden ist. Ein Beispiel für einen Objekt-Dateinamen ist

Primitive_154-121-062__9be68fdd-f740-4a0f-9675-dfbbb536b946.xml

Das tatsächliche Format wird (derzeit sehr grob) in Asset Formats beschrieben.

settings/

Dies enthält die Regionseinstellungen für die Region im XML-Format. Der Dateiname ist derselbe wie der Name der Region. Zum Beispiel,

OpenSimulator Test.xml

Siehe ein Beispiel für eine XML-Regionseinstellungsdatei unten.

terrains/

Dies enthält die Terrain-Datei für die Region, gespeichert im RAW-Format. Der Dateiname muss mit .r32 enden. Zum Beispiel,

OpenSimulator Test.r32

Beispiel für Regionseinstellungen

<?xml version="1.0" encoding="utf-16"?>
<RegionSettings>
  <General>
    <AllowDamage>False</AllowDamage>
    <AllowLandResell>True</AllowLandResell>
    <AllowLandJoinDivide>True</AllowLandJoinDivide>
    <BlockFly>False</BlockFly>
    <BlockLandShowInSearch>False</BlockLandShowInSearch>
    <BlockTerraform>False</BlockTerraform>
    <DisableCollisions>False</DisableCollisions>
    <DisablePhysics>False</DisablePhysics>
    <DisableScripts>False</DisableScripts>
    <MaturityRating>1</MaturityRating>
    <RestrictPushing>False</RestrictPushing>
    <AgentLimit>40</AgentLimit>
    <ObjectBonus>1</ObjectBonus>
  </General>
  <GroundTextures>
    <Texture1>b8d3965a-ad78-bf43-699b-bff8eca6c975</Texture1>
    <Texture2>abb783e6-3e93-26c0-248a-247666855da3</Texture2>
    <Texture3>179cdabd-398a-9b6b-1391-4dc333ba321f</Texture3>
    <Texture4>beb169c7-11ea-fff2-efe5-0f24dc881df2</Texture4>
    <ElevationLowSW>10</ElevationLowSW>
    <ElevationLowNW>10</ElevationLowNW>
    <ElevationLowSE>10</ElevationLowSE>
    <ElevationLowNE>10</ElevationLowNE>
    <ElevationHighSW>60</ElevationHighSW>
    <ElevationHighNW>60</ElevationHighNW>
    <ElevationHighSE>60</ElevationHighSE>
    <ElevationHighNE>60</ElevationHighNE>
  </GroundTextures>
  <Terrain>
    <WaterHeight>20</WaterHeight>
    <TerrainRaiseLimit>100</TerrainRaiseLimit>
    <TerrainLowerLimit>-100</TerrainLowerLimit>
    <UseEstateSun>False</UseEstateSun>
    <FixedSun>True</FixedSun>
    <SunPosition>8.23999977111816</SunPosition>
  </Terrain>
  <Telehub>
    <TelehubObject>614af2ce-cbf7-45f5-906b-715b83bcba82</TelehubObject>
    <SpawnPoint>0,0,0</SpawnPoint>
    <SpawnPoint>-1.05136,-0.164772,4.29409</SpawnPoint>
  </Telehub>
</RegionSettings>

Siehe auch

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