Load Oar 0.9.0+/de

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Lade OAR-Konsolenbefehl

Diese Seite bietet Informationen zum 'load oar' Konsolenbefehl ab OpenSimulator Version 0.9.0.

Nachdem Sie Regionen in OAR-Dateien gespeichert haben, lädt der 'load oar' Konsolenbefehl die OAR-Datei in die aktuelle Region. Es gibt viele Parameter, die es ermöglichen, den aktuellen Inhalt der Region zu ersetzen oder die Inhalte der OAR-Datei mit den bereits in der Region vorhandenen Objekten, Terrain und Parzellen zu kombinieren.

Hinweis: Wenn Sie eine Version von OpenSimulator unter 0.9.0 verwenden, sehen Sie bitte die ursprüngliche Load Oar-Seite.

Parameter

Der Befehl "load oar" in OpenSimulator Version 0.9.0 und höher hat das Format:

load oar [Parameter] OARFILE

wobei "OARFILE" der Pfad zur zu ladenden OAR-Datei ist und "[Parameter]" null oder mehr optionale Parameter aus der folgenden Liste sein können:

Parameter Seit Version Beschreibung
--merge 0.6.8 Gibt an, dass die Inhalte der zu ladenden OAR mit den vorhandenen Inhalten in der Region zusammengeführt werden sollen.
--skip-assets 0.6.9 Wenn gesetzt, werden keine Assets aus der OAR geladen, obwohl alle anderen Daten geladen werden. Dies spart viel Zeit und Datenbankoperationen, wenn eine OAR mehrmals auf einem Grid geladen wird -- geben Sie --skip-assets nach dem ersten Laden der OAR auf einem Grid an, da die Assets beim ersten Laden bereits geladen worden wären.
--rotation 0.8 Die Gradzahl, um die alle Objekte aus der Quell-OAR rotiert werden. Dies rotiert Terrain, Parzellen-Daten und Objekte (Prims) gegen den Uhrzeigersinn.
--rotation-center 0.8, aber veraltet in 0.9 Der Mittelpunkt, um den herum Objekte beim Laden rotiert werden. Ab 0.9.0 wird die Daten der Quellregion immer um deren Zentrum rotiert, bevor ein Stück herausgeschnitten und platziert wird. Der Parameter wird wahrscheinlich in 0.9.1 entfernt.
--bounding-origin 0.9 Die SW-Ecke eines Begrenzungswürfels, der verwendet wird, um Daten aus der Quell-OAR 'herauszuschneiden'.
--bounding-size 0.9 Die Größe des Begrenzungswürfels, der verwendet wird, um Daten aus der Quell-OAR 'herauszuschneiden'.
--displacement 0.8 Gibt eine Verschiebung an, die zu allen Daten hinzugefügt wird, während sie in die Zielregion eingefügt werden. Die Verschiebung MUSS als "<x,y,z>" angegeben werden. Zum Beispiel, um eine OAR von einer 256x256 Region in die Mitte einer größeren 512x512 Region zu laden, wäre der Parameter --displacement "<128,128,0>". Beachten Sie, dass Sie eine "Z"-Verschiebung angeben können, die die Objekte nach oben oder unten verschiebt. So wird --displacement "<0,0,1000>" alle Objekte der OAR hoch für ein Skybox setzen.

Die Verschiebung wird auch auf das Terrain angewendet, wenn es enthalten ist. Die 'z'-Komponente wird zu den Höhen des Terrains hinzugefügt.

0.9 Die Verschiebung ist der Offset in die Zielregion, nachdem die Daten aus der Quellregion rotiert und zugeschnitten wurden.
--no-objects 0.8 Keine Szenenobjekte laden.
--force-terrain 0.8 Erzwingt das Laden des Terrains bei --merge. Normalerweise überschreibt --merge nicht das Terrain der vorhandenen Region.
--force-parcels 0.8 Erzwingt das Laden der Parzellen bei --merge. Normalerweise überschreibt --merge nicht die Parzellen-Daten der vorhandenen Region.
--default-user "<first-name> <last-name>" 0.8 Anstelle des Estate-Besitzers wird der benannte Benutzer zugewiesen. Dies gilt nur für Objekte, deren UUIDs keinem Benutzerkonto in der Installation des empfangenden Grids entsprechen. Derzeit gibt es keine Option, die einen Eigentümerwechsel für alle geladenen Objekte erzwingt, unabhängig davon, ob sie einem Benutzer in der empfangenden Installation entsprechen. Eine Möglichkeit, dies zu erreichen, wäre, die OAR mit der --publish "save oar" Option zu speichern, um die Eigentümerinformationen zu entfernen und sie dann erneut zu laden.
--debug 0.9 Wenn --debug angegeben wird, gibt der Befehl mehr Informationen zur Konsole darüber aus, wo Objekte und Parzellen platziert werden.

Hinweise zu Regionen unterschiedlicher Größen

Mit der Einführung von Regionen, deren Größe ein Vielfaches von 256x256 sein kann (d.h. eine Varregion), besteht die Möglichkeit, OARs in und aus Regionen unterschiedlicher Größen zu laden. Der Befehl "load oar" unterstützt dies jetzt vollständig und lädt sowohl kleinere Regionen in größere als auch (herausgeschnittene) Teile größerer Regionen in kleinere. Auch die Parzellen-Daten werden nun korrekt behandelt.

Anwendungsbeispiele

Ersetzen des Inhalts einer Region durch den Inhalt einer OAR-Datei

Das Ersetzen einer Region durch eine OAR-Datei für eine Region derselben Größe ist so einfach wie:

load oar NewRegion.oar

Zusammenführen des Inhalts von vier Regionen

Angenommen, Sie haben vier benachbarte 256x256 Regionen ('Region00.oar', 'Region01.oar', ...) und möchten diese in eine neue 512x512 Varregion ('BiggerRegion') laden. Die Befehle wären:

change region BiggerRegion
load oar Region00.oar
load oar --merge --force-terrain --force-parcels --displacement <0,256,0> Region01.oar
load oar --merge --force-terrain --force-parcels --displacement <256,0,0> Region10.oar
load oar --merge --force-terrain --force-parcels --displacement <256,256,0> Region11.oar

Laden des Inhalts einer 256x256 Region in die Mitte einer 512x512 Region

Wenn Sie eine OAR-Datei für eine 256x256 Region ('LegacyRegion.oar' zum Beispiel) haben und diese in die Mitte einer 512x512 Region setzen möchten, wobei die geladene Region um 30 Grad rotiert wird, ohne den Rest der größeren Region durcheinander zu bringen, wäre der Befehl:

load oar --merge --force-terrain --force-parcels --rotation 30 --displacement <128,128,0> LegacyRegion.oar

Laden eines Teils einer 512x512 VarRegion in eine Standard 256x256 Region

Angenommen, Sie haben eine 512x512 Varregion mit einer Insel in der Mitte, die etwa der Größe einer Standardregion (256x256m) entspricht. Sie könnten den folgenden Befehl verwenden, um sie zu rotieren, herauszuschneiden und in der Standardregion zu platzieren:

load oar --rotation 90 --bounding-origin <128,128,0> --bounding-size <256,256,4096> VarRegion.oar

Veranschaulichung der Funktionsweise

Die neuen 'load oar'-Parameter arbeiten in der folgenden Reihenfolge, und dies ist *wichtig zu beachten*:

--rotation -359 bis +359 Grad. Die Quellregion wird um den gewünschten Betrag gegen den Uhrzeigersinn in Grad rotiert. Wenn nicht angegeben, findet keine Rotation statt. Die Koordinaten innerhalb der Quellregion bleiben nach der Rotation gleich, sodass beispielsweise die Mitte einer 256x256 Region nach einer 45-Grad-Rotation weiterhin bei <128, 128> liegt, aber die ursprüngliche SW-Ecke nun bei neuen Koordinaten <128, -53> sein wird.

--bounding-origin <x, y, z> --bounding-size <x, y, z> Die (möglicherweise rotierte) Quellregion wird dann auf einen Würfel oder rechteckigen Quader zugeschnitten, der durch die angegebenen Koordinaten definiert ist.

Der resultierende Quader wird dann in der Zielregion bei <0, 0, 0

> platziert, sofern nicht durch folgenden Parameter geändert:

--displacement <x, y, z> Die rotierte und zugeschnittene Daten werden um diesen Betrag in die Zielregion verschoben.

Einige Dinge, die zu beachten sind:

--rotation gilt für alle Daten der Quellregion, also Terrain, Parzellen und Objekte (Prims). Sowohl Terrain als auch insbesondere Parzellen rotieren bei willkürlichen Rotationen wie 45 Grad nicht gut, da die Kanten gezackt werden, aber es wird trotzdem unterstützt.

In Bildern

Die folgenden vier Diagramme versuchen, Beispiele für den Arbeitsablauf bei verschiedenen Kombinationen von Quell- und Zielregion-Größen zu zeigen:

standard to standard
standard to var
var to standard
var to var
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