BulletSim/VehicleTuning/de

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Bullet-Fahrzeug-Tuning

BulletSim implementiert das einfache Fahrzeugmodell von SL. Ein Ziel von BulletSim ist es, das einfache Portieren von Skripten aus anderen virtuellen Welten zu ermöglichen und dafür zu sorgen, dass SL-Fahrzeugskripte sowohl in BulletSim als auch in SL ähnlich funktionieren. Es wurden Messungen von Fahrzeugen durchgeführt, die unter ODE, BulletSim und SL betrieben werden, und diese Messungen und Analysen werden unten aufgeführt.

Die Messungen wurden durch das Fahren eines einfachen Fahrzeugs (5 Prim Linkset, bestehend aus vier Kugeln für die Räder und einem Würfel für die Karosserie) erstellt. Das Fahrzeug lief mit einem einfachen Fahrzeugskript, das die Standardparameter-Einstellungen des LSL-Fahrzeugs VEHICLE_CAR verwendete (sofern nicht anders angegeben). Das Skript ermöglichte es einem Bediener, das Fahrzeug mit den Pfeiltasten der Tastatur zu steuern, während es Chatnachrichten über die Fahrzeugoperation ausgab. Diese Chatausgabe wurde in eine Tabelle kopiert und in die unten gezeigten Diagramme umgewandelt.

Diese Seite ist eine laufende Diskussion über die Implementierung des einfachen SL-Fahrzeugmodells in BulletSim. Wenn Messungen vorgenommen werden, werden Verbesserungen an BulletSim vorgenommen. Diskussionen werden datiert, damit der aktuelle Stand sowie die Schritte dorthin bewertet werden können.

SL Einfaches Fahrzeug 180-Grad-Wende auf flachem Gelände

Das untenstehende Diagramm zeigt ein einfaches Fahrzeug, das eine 180-Grad-Wende auf flachem Gelände durchführt. Das Diagramm zeigt die Richtung des Autos als gestrichelte Linie, die von etwa 1,6 Radiant auf -1,5 Radiant fällt (die 180-Grad-Wende). Die blaue Linie, die auf etwa 12 Meter/Sekunde ansteigt und dort bleibt, ist die Vorwärtsgeschwindigkeit des Fahrzeugs. Die rote Linie (die in diesem Diagramm nicht zu sehen ist, da sie genau der Vorwärtsgeschwindigkeit entspricht) ist die „X“-Geschwindigkeit des Fahrzeugs. Da die „X“-Geschwindigkeit der Fahrzeuggeschwindigkeit entsprach, zeigt dies an, dass das Fahrzeug immer in die Richtung zeigte, in die es sich bewegte. Die quadratisch geformte violette Linie zeigt an, wann der Bediener die „Dreh“-Steuerung gedrückt hat. Die gelbe Linie unten ist die Geschwindigkeit des Fahrzeugs in der „Y“-Dimension, also die Geschwindigkeit, mit der sich das Fahrzeug seitwärts bewegt.

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Das Ablesen dieses Diagramms zeigt, dass das SL-Fahrzeug mit konstanter Geschwindigkeit dreht (die gerade Linie der sich ändernden Richtung), während sich die Geschwindigkeit nicht ändert und es nur ein kleines seitliches „Driften“ gibt.

ODE Einfaches Fahrzeug 180-Grad-Wende auf flachem Gelände

Dasselbe Fahrzeugexperiment wurde unter OpenSimulator mit der ODE-Physik-Engine durchgeführt. Das untenstehende Diagramm zeigt dieselben Variablen wie das vorherige Experiment, und die Linien derselben Farbe repräsentieren dieselben Messungen.

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Wie zu sehen ist, drehte sich das Fahrzeug um 180 Grad mit konstanter Geschwindigkeit (die gestrichelte Linie), während die Steuerung gedrückt wurde, die Geschwindigkeit änderte sich nicht und es gab eine kleine Menge „Drift“ während der Kurve. Die Variation der „Y“-Geschwindigkeit nach der Kurve scheint eine Eigenart von ODE zu sein.

BulletSim Einfaches Fahrzeug 180-Grad-Wende auf flachem Gelände

Dasselbe Fahrzeugexperiment wurde mit BulletSim (20130515) durchgeführt und die Ergebnisse sind im untenstehenden Diagramm gezeigt. Die grundlegende Drehung des Fahrzeugs wurde erreicht, während die Drehsteuerung aktiv war. Die Leistungsunterschiede zeigen sich in der Art und Weise, wie sich das Fahrzeug während der Kurve verhielt. [[file .2148-500px.png|left|border]] Während SL und ODE das Fahrzeug während der Drehung in Bewegungsrichtung hielten, erlaubte BulletSim dem Fahrzeug, in eine andere Richtung zu zeigen als die Bewegungsrichtung. Der Hauptunterschied besteht darin, dass das Fahrzeug mehr als seine Bewegung drehen konnte, was zu einem „Driften“ führte, bei dem sich das Fahrzeug seitwärts bewegte. Diese seitliche Bewegung ist in dem großen Wert der „Y“-Geschwindigkeit und dem Abfall der „X“-Geschwindigkeit zu sehen. Ein weiterer Unterschied ist der Rückgang der absoluten Geschwindigkeit.

Obwohl dieser Drift-Effekt möglicherweise realistischer ist (insbesondere bei hohen Geschwindigkeiten), bedeutet dies, dass die Fahrzeugbewegung von BulletSim das SL-Fahrzeugmodell nicht korrekt nachbildet.

Ergänzung der linearen Ablenkung (Juni 2013)

Im Juni 2013 reichte Vegaslon Code ein, um den linearen Ablenkungsfaktor für Fahrzeuge zu berechnen. Diese Ergänzung verbessert die Geschwindigkeit und Stabilität des Fahrzeugs erheblich, wie in diesem Diagramm gezeigt: [[file .0950-500px.png|left|border]] BulletSim-Fahrzeuge zeigen immer noch signifikantes Driften, aber die Vorwärtsgeschwindigkeit und die Laufruhe der Bewegung sind stark verbessert.

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