Chat log from the meeting on 2022-05-31/fr

From OpenSimulator

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Note de traduction : Cette traduction existe pour donner une vue d'ensemble du contenu de la réunion aux francophones. La version anglaise reste la seule source fiable.
Si vous trouvez des erreurs, n'hésitez pas à les corriger. Merci !


Contents

Introduction

[10:59] Andrew Hellershanks  : Bonjour, tout le monde.

[10:59] NevenNate Howell  : Bonjour

[10:59] Andrew Hellershanks  : oooh... chat lag

[11:00] Andrew Hellershanks  : Bonjour, Selby.

[11:00] Ubit Umarov  : Bonjour.

[11:00] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002  : Bonjour à tous.

[11:00] Ubit Umarov  : Bienvenue.

[11:00] NevenNate Howell  : bonjour

[11:02] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Il n'y a pas eu beaucoup d'activité cette semaine, une modification mineure de movetotarget [1] a été effectuée.

[11:02] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : J'ai quelques points à suivre, mais rien de concret pour l'instant.

[11:02] Andrew Hellershanks  : Bonjour, NevenNate. Bienvenue à la réunion des développeurs d'OpenSimulator. Malgré le nom, vous n'avez pas besoin d'être un développeur pour être ici.

Module Gloebit

[11:03] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : J'ai effectué quelques modifications mineures sur le fork Gloebit[2] pour corriger certains crashs qu'il provoque, mais je n'ai pas encore terminé.

[11:03] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Dans l'idéal, il faudrait que ce module soit en mode dégradé [3] pour ne pas faire planter tout le simulateur.

[11:03] NevenNate Howell  : J'ai lu office hours avant de venir.

[11:03] Ubit Umarov  : Vincent, ce n'est pas un changement du code principal.

[11:03] Ubit Umarov  : continuons à parler des changements du code principal d'opensim, ok ?

[11:04] Ubit Umarov  : à moins que tu aies soumis un patch, je n'ai pas remarqué :).

[11:04] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Nan, je creusais surtout parce que ça désignait le pilote mysql [4] comme étant la cause, mais finalement c'était juste dans le module. Je ne sais pas si tu partages cette opinion, mais je pense que les modules ne devraient jamais causer de crashs par eux-mêmes.

Bogues de mouvement des avatars : llMoveToTarget et mousewalk

llMoveToTarget

[11:04] Ubit Umarov  : Et oui, la semaine dernière, nous avons reçu des rapports de 2 problèmes sur le traitement de la récente mise à jour du mouvement des avatars.

[11:06] Ubit Umarov  : llmovetotarget [5] sur les pièces jointes ne fonctionnait pas bien... corrigé maintenant.

Mousewalk

[11:06] Ubit Umarov  : l'autre rapport concernait la fonction "mousewalk" https://wiki.firestormviewer.org/fs_movement_and_camera?s[]=mouse&s[]=walk#movement(en)(marcher à l'aide de la souris) d'un viewer.

[11:06] Ubit Umarov  : en utilisant cela, l'avatar se déplace maintenant plus lentement.

[11:07] Ubit Umarov  : le problème est que le vierwer envoie l'impulsion pour la marche (?)

[11:07] Ubit Umarov  : au moins trois variations.

[11:07] Ubit Umarov  : en fait, il pourrait y avoir 9 combinaisons.

[11:08] Ubit Umarov  : en utilisant le clavier, il envoie la commande 'nudge mov' (lance le mouvement) pour 250ms de pression sur la touche.

[11:08] Ubit Umarov  : puis change pour dire 'move'(bouge) et 'move fast'(bouge vite), 2 flags en même temps.

[11:08] Ubit Umarov  : donc il y a un mouvement à basse vitesse pendant 250ms, puis une vitesse normale qui actuellement est une vitesse normale + rapide.

[11:09] Ubit Umarov  : en plus de cela il y a run (courir) ... mais run est sur un autre message du protocole.

[11:09] Ubit Umarov  : maintenant mousewalk est une option (bidouillage) de viewers qui déclenche les touches.

[11:10] Ubit Umarov  : MAIS... ils n'ont jamais réparé le timer..., la souris n'a pas de timer de pression de touche,

[11:10] Ubit Umarov  : le code utilise la même pression sur la touche, mais comme il n'y a pas eu de pression sur la touche, le temps de pression est de zéro.

[11:11] Ubit Umarov  : donc... mousewalk indique seulement à la région de déplacer l'avatar lentement...

[11:12] Ubit Umarov  : il semble que Second Life (SL) déclasse la qualité des régions, et ils n'ont qu'un seul "speed/strength" (vitesse/force) donc on ne le remarque pas chez eux.

[11:12] Ubit Umarov  : une telle rétrogradation signifie que l'enjambée minimale de l'avatar est de 1 à 1.5m.

[11:12] Ubit Umarov  : c'est plutôt mauvais

[11:13] Ubit Umarov  : actuellement nous l'avons divisé par deux.

[11:13] Ubit Umarov  : et je ne vais pas casser ça, juste parce que le code de la fonctionnalité du viewer est incomplet.

[11:14] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : FS[6] a maintenant un incident ouvert pour cela, peut-être qu'ils pourraient envoyer les données correctes, ce serait la meilleure solution.

[11:14] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Plus on ajoute de code pour les mouvements plus ils seront lents et lourds, pas besoin d'en rajouter.

[11:16] Ubit Umarov  : ils doivent mettre un timer pour ce clic gauche sur l'avatar + clic droit.

[11:16] Ubit Umarov  : j'ai aussi remarqué que sur FS, un clic gauche sur une prim avec touch_start, ouvre son éditeur.

[11:17] Ubit Umarov : alchemy ne semble pas faire cela.

[11:17] Ubit Umarov  : et il a aussi la fonction "mousewalk".

[11:17] Ubit Umarov  : c'est en effet très bien.

À chacun son mode de déplacement et son expérience

[11:18] Ubit Umarov  : la lenteur est un problème seulement si on veut marcher sur une longue distance.

[11:18] Ubit Umarov  : tout le monde appelle un taxi de nos jours... qui marche ?

[11:19] Ubit Umarov  : ;)

[11:19] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Je double-clique sur téléportation, c'était cassé dans FS pendant un moment, ça se déclenchait à chaque fois, c'était... pas drôle lol.

[11:19] Ubit Umarov  : :)

[11:20] Andrew Hellershanks  : Si je dois faire un long trajet dans opensim, je vole (quand c'est autorisé) ou je cours.

[11:20] Ubit Umarov  : il vaut mieux que ces actions de la souris soient désactivées.

[11:20] Ubit Umarov  : ce n'est pas si facile de ne pas cliquer au mauvais endroit.

[11:21] Ubit Umarov  : comme cliquer sur des choses animées.

[11:21] Ubit Umarov  : oui, c'est très difficile à faire :)

[11:21] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Ce serait bien de l'avoir en combinaison avec une touche modificatrice, mais au moins je n'ai pas besoin d'utiliser la carte pour me téléporter, ce serait pénible.

[11:22] Ubit Umarov  : c'est le mousewalk.

[11:22] Ubit Umarov  : pas si lent que ça, je suppose.

[11:22] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : On s'en aperçoit assez vite quand on manipule les diviseurs de la vitesse de marche.

[11:23] Andrew Hellershanks  : Je dirais que c'est une vitesse de marche raisonnable.

[11:23] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Certaines personnes veulent avoir des boutons partout heh

[11:23] Ubit Umarov  : bien sûr, cette région est par défaut.

[11:23] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : J'ai rendu la marche encore plus lente pour correspondre à l'animation via la constante, donc je ne l'ai pas du tout remarqué.

[11:23] Ubit Umarov  : oui, notre marche via le clavier ressemble déjà à une course.

[11:23] Ubit Umarov  : voyez

[11:24] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : marche lunaire en avant.

[11:24] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Patinage dans le sens de la longueur

[11:24] Ubit Umarov : hmm?~

[11:24] Andrew Hellershanks  : Il y a un peu de ça.

[11:24] Ubit Umarov  : Je ne suis pas Mickel Jackson.

[11:24] Ubit Umarov  : tu ne fais pas de moonwalk [7] :p

[11:24] Ubit Umarov  : err je ne le fais pas

[11:25] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : la course d'un avatar via le clavier est plus rapide que la plupart de mes déplacements à vélo.

[11:25] Ubit Umarov  : j'ai vu sur un viewer une option moonwalk.

[11:26] Ubit Umarov  : mais je ne l'ai pas testée, quand je suis revenu le faire, je ne l'ai plus trouvée :P

Rythme de la marche dans le viewer

  • Configurer les déplacements dans FS : Préférence --> Affichage/Dépl-> Mouvement

[11:25] Andrew Hellershanks  : L'animation de la marche et le mouvement vers l'avant n'ont jamais été synchronisés à 100%.

[11:26] Ubit Umarov : Non

[11:26] NevenNate Howell  : pourrait-il y avoir une vitesse définie, avec un bool true/false is_running sauvegardé sur la simulation comme dans la plupart des jeux, puis une vitesse x2.

[11:26] Ubit Umarov  : les viewers changent le rythme de l'animation en fonction de la vitesse.

[11:26] Ubit Umarov  : au moins devrait...

[11:27] Ubit Umarov  : il y a la fonction "always running"(toujours courir).

[11:28] Ubit Umarov  : double pression sur une touche directionnelle pour courir [=mouse&s[]=walk#movement], fonctionne avec la souris.

[11:28] Andrew Hellershanks  : Que l'on marche ou que l'on court, il y a un léger glissement du pied sur le sol que l'on peut voir si l'on regarde de près.

[11:29] Ubit Umarov  : aucune de ces choses n'a été faite pour regarder de près.

[11:29] Andrew Hellershanks : :)

[11:29] Ubit Umarov  : tout échoue en regardant de près.

Rôle du cerveau dans l'immersion 3D

[11:30] Ubit Umarov  : il faut toujours beaucoup d'imagination pour comprendre les lacunes.

[11:30] Ubit Umarov  : "immersion"[8]

[11:31] Ubit Umarov  : les avatars ressemblant plus à des personnages de BD peuvent améliorer cela en fait.

[11:31] Ubit Umarov  : le cerveau n'est pas susceptible de comparer avec le monde réel.

[11:31] Ubit Umarov  : mais c'est juste une supposition.

[11:31] Andrew Hellershanks hoche la tête

[11:32] Ubit Umarov  : D'un autre côté, le cerveau corrige aussi ces problèmes.

[11:33] Ubit Umarov  : parce que le cerveau ne voit pas ce qui est là, mais ce qu'il s'attend à voir là...

[11:33] Ubit Umarov  : ( comme le visage sur mars... les chevaux qui courent dans les nuages... etc etc )[9]

[11:33] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002  : Dans la réalité il y a la mécanique quantique qui est bien plus bizarre que ce que je vois après une inspection minutieuse dans OS.

[11:33] Ubit Umarov  : bien ! Ouais

[11:34] Ubit Umarov  : mais heureusement, les effets quantiques à l'échelle humaine sont rares dans le monde réel.

[11:34] Ubit Umarov  : l'effet tunnel serait quelque chose d'inquiétant.

Mouvement de véhicules

[11:35] Ubit Umarov  : ohh les chars ici ont une armure supplémentaire.

[11:36] Ubit Umarov  : c'est qu'ils s'arrêtent à X mètres de la cible, le tunnel des balles ne les touche pas :P

[11:37] Ubit Umarov  : ( conséquence de la simulation seulement dans les intervalles de temps de 20ms ))pas d'écho de chuchotement)

[11:37] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Le journal de la réunion du 24 [10] n'est toujours pas disponible sur le wiki.

[11:38] Ubit Umarov  : c'est amusant de voir à la télé les roues d'une voiture qui reculent.

[11:38] Ubit Umarov  : ou des pales d'hélico, etc...

[11:38] Kayaker Magic  : est-ce que j'ai manqué beaucoup de choses ?

[11:38] Ubit Umarov  : j'ai ajouté une limite au mouvement angulaire pour éviter cela.

[11:39] Ubit Umarov  : pas si bien que ça

[11:39] Andrew Hellershanks  : Vincent, c'est bizarre. J'étais sûr d'avoir posté le log sur le wiki la semaine dernière.

[11:39] Ubit Umarov  : mais cela m'irrite aussi de voir dans les jeux, les roues qui reculent.

[11:39] NevenNate Howell  : discussion sur le mouvement via la souris Kayaker.

[11:39] Andrew Hellershanks  : Bonjour, Kayaker.

[11:39] Andrew Hellershanks  : Pas tant que ça.

[11:39] Ubit Umarov  : ou des pistes de tanks WoT (World of Tanks)[11].

[11:40] Ubit Umarov  : (c'est le théorème d'échantillonnage de Nyquist / sampling aliasing)[12].

[11:41] Ubit Umarov  : je n'ai toujours pas regardé le code ODE[13] ray/terrain :)

[11:41] Ubit Umarov  : toujours sur TODO

[11:41] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002  : tunneling avatar : Passer à travers les murs

Vous devez activer le déplacement par double-clic (ci-dessus).

Il vous suffit de vous rendre à l'intérieur d'un lieu et d'utiliser le double-clic pour vous y rendre.

Pour passer à travers un mur, zoomez près de celui-ci.

Ensuite, faites pivoter votre vue (flèche de pointage latéral) jusqu'à ce que vous voyiez l'autre côté.

Cela ne fonctionnera pas dans un endroit où le point d'atterrissage TP est défini.

[11:42] Andrew Hellershanks  : Vincent, le journal a été posté.

[11:42] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Merci

Position assise sur une prim

  • UbODE : moteur physique

[11:43] Ubit Umarov  : je pense que j'ai fait en sorte que la physique de la position assise sur les prims soit un peu plus rapide :)

[11:43] Ubit Umarov  : il faudrait vraiment mettre des restrictions sur cela.

[11:44] Ubit Umarov  : en fait limiter ces sièges aux avatars de la même parcelle.

[11:44] Andrew Hellershanks  : Ce serait une bonne idée.

[11:45] Ubit Umarov  : je ne me souviens plus, mais je pense qu'ils avaient une portée de 10m.

[11:46] Ubit Umarov  : mais s'asseoir sur un toit ou autre est un moyen rapide d'aller quelque part :)

[11:47] Andrew Hellershanks  : C'est vrai, mais je trouve que certains objets ne vous laissent pas vous asseoir, donc ça ne marche pas toujours.

[11:48] Ubit Umarov  : A) il faut ubode

[11:48] Ubit Umarov  : b) la prim doit avoir un bon maillage physique.

[11:49] Andrew Hellershanks  : Comme cela ne semble pas toujours fonctionner avec des prims standards, il se pourrait que les régions n'utilisent pas ubode.

[11:50] Ubit Umarov  : cela fonctionne avec les prims standards non fantômes.

[11:51] Andrew Hellershanks  : Nous sommes à 10 minutes de l'heure. D'autres sujets de discussion pour aujourd'hui ?

[11:51] Ubit Umarov : voir ?

[11:52] Andrew Hellershanks fait un signe de tête à Ubit.

[11:52] Ubit Umarov  : si tu touches un objet fantôme, ça fait comme une balle... ça te met dans un endroit bizarre.

[11:53] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Après la quatrième fois où j'ai été catapulté dans l'espace, j'ai pris l'habitude d'ajouter des cibles assises et debout à tout ce que je fais.

[11:53] Ubit Umarov  : les créateurs de meshes oublient aussi cela.

[11:54] Ubit Umarov  : le mesh pour la physique devrait aussi être ok pour les sieges, et aussi ok pour les raycasts.

[11:54] Ubit Umarov  : pas seulement le script mais aussi les caméras.

[11:54] Andrew Hellershanks  : Je pense que beaucoup de créateurs de meshes ne pensent pas à la partie raycasting.

[11:55] Ubit Umarov  : beaucoup ne pensent même pas à la physique :)

[11:55] Andrew Hellershanks  : :)

Projets Linden Lab à propos des meshes et des matériaux

[11:55] Ubit Umarov  : il semble que Linden Lab prévoit de changer les meshes et les matériaux.

[11:55] Ubit Umarov  : donc, nous pouvons perdre des viewers, si nous décidons de changer pour cet "héritage" perdant.

[11:55] Andrew Hellershanks  : Y a-t-il une ou plusieurs notes dans le wiki sur le maillage et ce que l'on doit prendre en compte concernant les sièges et les raycasts ?

[11:56] Ubit Umarov  : il est possible qu'ils ne puissent pas car SL est rempli de "legacy"[14].

[11:58] Ubit Umarov  : j'ai un développeur de viewer qui me donne de telles nouvelles, comme si c'était la fin d'opensim.

[11:59] Ubit Umarov  : alors que ce sera, tout au plus, la fin de ce viewer sur opensim, à moins qu'il reste compatible.

[11:59] Andrew Hellershanks acquiesce.

[11:59] Ubit Umarov  : mais bon, les gens ont dit des choses...

[11:59] Ubit Umarov  : Attendons de voir...

[12:00] Andrew Hellershanks  : C'est vrai. Si c'est juste quelque chose que LL "prévoit de faire", il n'y a pas lieu de s'en inquiéter tant qu'il n'a pas dit qu'il le faisait.

[12:01] Ubit Umarov  : ouais.

[12:01] Ubit Umarov  : en fait plus que cela

[12:01] Ubit Umarov  : jusqu'à ce qu'un TPV (Viewer Tiers) ajoute ce code de manière utilisable.

[12:02] Ubit Umarov  : je ne regarde pas le code des viewers SL, pour les fonctionnalités.

[12:02] NevenNate Howell  : Il y a des viewers qui sont optimisés pour opensim parce qu'ils n'ont pas aimé les changements dans SL.

[12:02] Ubit Umarov  : Ceux-là ne fonctionnent pas sur opensim.

[12:02] Ubit Umarov  : je ne regarde que le code des viewers "pour opensim".

[12:03] Kayaker Magic  : J'essaie d'aller aux réunions de TPV, mais j'ai manqué les dernières. Ont-ils changé d'heure ou de lieu ?

[12:03] Ubit Umarov  : et seulement quelques-uns :)

[12:03] Ubit Umarov  : aucune idée

[12:03] Ubit Umarov  : vous avez regardé sur le site des films ?

[12:04] Ubit Umarov  : https://www.youtube.com/c/PanteraPolnocy

[12:04] Ubit Umarov  : garde une trace des réunions comme celle-là.

[12:04] Ubit Umarov  : et d'autres choses :)

[12:04] Ubit Umarov  : la dernière réunion semble avoir eu lieu le 13 mai.

Problème de lancement d'une Standalone avec Firestorm viewer

[12:05] NevenNate Howell  : Firestorm ne fonctionne pas sur standalone [15], d'ailleurs j'ai dû télécharger cool viewer [16].

[12:05] Ubit Umarov  : fonctionne bien pour mw.

[12:05] Ubit Umarov  : en tout cas, c'était le cas il y a plusieurs semaines.

[12:06] Andrew Hellershanks  : Vraiment ? Je n'ai pas utilisé ma Standalone très récemment mais je n'ai jamais remarqué de problème pour y accéder avec FS.

[12:06] NevenNate Howell  : J'ai testé la mienne hier avec un nouveau système d'exploitation et Firestorm et il s'est bloqué.

[12:06] Ubit Umarov  : la dernière fois j'ai utilisé une standalone :)

[12:06] NevenNate Howell  : J'ai juste accepté tout ce qui ne nécessitait pas d'entrée.

[12:06] Andrew Hellershanks  : NevenNate, que se passe-t-il lorsque vous essayez d'utiliser FS avec un standalone ?

[12:07] NevenNate Howell  : Ça se bloque.

[12:07] Andrew Hellershanks  : Au démarrage ou en essayant de se connecter ?

[12:07] NevenNate Howell  : Cool se connecte directement mais firestorm ne fait rien mais dit qu'il ne peut pas se connecter même si je lance les deux en même temps.

[12:07] Andrew Hellershanks : ok

[12:08] Andrew Hellershanks  : Je démarre ma Standalone OS.

[12:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Si vous pensez qu'il y a un problème avec OpenSim à cet égard, il serait utile de créer un ticket mantis[17] avec des fichiers journaux [18], il est difficile de déboguer ces choses sans voir ce qui se passe.

[12:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Un échec de connexion et une connexion bloquée indiquent généralement une mauvaise configuration[19] du réseau.

[12:09] NevenNate Howell  : Je vais essayer de comprendre. Je ne pense pas que ce soit OS, je pense que c'est FS.

[12:09] NevenNate Howell  : comme je l'ai dit, Cool fonctionne bien.

[12:11] NevenNate Howell  : C'est juste que je n'utilise plus SL et je ne vois pas de trucs Firestorm postés pour OS alors j'ai pensé que je devais le mentionner.

[12:11] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002  : Scenegate[20] fonctionne bien

[12:12] Andrew Hellershanks  : Vérifiez la console du système d'exploitation pour tout message qui pourrait indiquer la source du problème.

[12:12] Ubit Umarov  : Cela fonctionne bien pour moi.

[12:13] Ubit Umarov  : je viens de mettre à jour une standalone, je l'ai lancée et je me suis bien connecté avec fs 66095.

[12:13] Ubit Umarov : 6.5.5

[12:13] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002  : je dois y aller -- bye tout le monde

[12:13] Ubit Umarov  : salut !

[12:13] NevenNate Howell  : Je vais lancer des trucs de mon côté et voir si je peux trouver le problème.

[12:14] NevenNate Howell  : Je vous le ferai savoir.

[12:14] Andrew Hellershanks  : ok, Selby. On se voit la semaine prochaine.

[12:14] NevenNate Howell  : Bonne journée à tous.

[12:14] Ubit Umarov  : les ports dans opensim.ini et regions.ini sont les mêmes que d'habitude.

[12:14] Ubit Umarov  : problème de noobs :p

[12:14] Ubit Umarov  : ( et de moins noobs aussi )

[12:15] Andrew Hellershanks  : Je me suis connecté à ma standalone en utilisant l'OS que j'ai compiler pour la dernière fois le 4 mai.

[12:17] Ubit Umarov  : Oh

[12:17] Andrew Hellershanks  : NevenNate, fais-nous savoir ce que tu trouves. Je suis en train de le tester avec OS que je viens de compiler.

Fermeture de la grille Metropolis le 30 juin

[12:17] Ubit Umarov  : Il semble que Metropolis [21] va fermer.

[12:17] Ubit Umarov  : ils l'ont annoncé sur leur site d'information.

[12:18] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : Cela m'a beaucoup surpris.

[12:19] Andrew Hellershanks  : Je ne pense pas y être déjà allé.

[12:20] Ubit Umarov  : une personne qui faisait partie de l'administration et qui était présente à toutes les réunions.

[12:20] Andrew Hellershanks  : Hm... ma Standalone envoie des erreurs de ubODE -> maillage dégénéré invalide.

[12:20] Ubit Umarov  : sheera ?

[12:21] Andrew Hellershanks  : Oh, Sheera. Ça fait longtemps que je n'ai pas vu Sheera.

[12:21] Ubit Umarov  : ouais, même des années :(

[12:21] Ubit Umarov  : Elle s'asseyait ici à ma gauche.

[12:21] Ubit Umarov  : hm et il a fait les journaux non ?

[12:22] Andrew Hellershanks  : Je viens de me connecter à ma Standalone en utilisant FS 6.5.3 sans aucun problème,

[12:23] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002  : C'est un peu triste de les voir partir, ils ont été une constante pendant longtemps.

[12:23] Andrew Hellershanks  : Je me souviens de l'avatar en forme de tigre ( ?).

[12:23] Ubit Umarov  : oui, l'avatar ressemblait à un tigre.

[12:23] Ubit Umarov  : tigre humanoïde :)

[12:23] Andrew Hellershanks acquiesce.

[12:24] Andrew Hellershanks  : Ma liste d'amis montre qu'elle est venue à cette réunion via metro.land.

[12:24] Andrew Hellershanks  : Je devrais aller sur metro pour lui laisser un message avant que la grille ne soit fermée.

Conclusion

[12:25] Andrew Hellershanks  : Sur cette note, je pense qu'il est temps de clore cette réunion.

[12:25] Ubit Umarov  : Je pense qu'elle était sur le point de quitter métro également.

[12:25] Ubit Umarov  : des choses de la vie réelle.

[12:25] Andrew Hellershanks  : Nous étions un petit groupe cette semaine. Merci à tous d'être venus. Nous nous reverrons la semaine prochaine.

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