Chat log from the meeting on 2022-04-05/fr

From OpenSimulator

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Note de traduction : Cette traduction existe pour donner une vue d'ensemble du contenu de la réunion aux francophones. La version anglaise reste la seule source fiable.
Si vous trouvez des erreurs, n'hésitez pas à les corriger. Merci !



Contents

Introduction

La réunion de cette semaine s'est tenue dans la région Hurliman Plaza d'osgrid car la région Dev Outreach ne fonctionnait pas.

[11:05] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002 : cela faisait longtemps :-)

[11:05] Ubit Umarov : je suppose qu'une partie de la migration est toujours en cours.

[11:06] Ubit Umarov : mais il y a eu un gros problème au milieu et la grille a dû être coupée tous ces jours pour le réparer.

[11:06] Andrew Hellershanks : C'est en train de devenir la réunion de voyage. :)

[11:06] Kayaker Magic : Vérification de la radio, est-ce que quelqu'un peut voir ce que je tape maintenant ?

[11:06] Andrew Hellershanks : Je peux, Kayaker.

[11:07] Jagga Meredith : yup

[11:07] Kayaker Magic : J'avais un décalage de 5 minutes dans le chat jusqu'à ce que je me reconnecte !

[11:07] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 :il semblerait que la région fonctionne en dsl [1] sur "wet string"

[11:07] Andrew Hellershanks : Gavin a du mal à venir ici.

[11:07] Ubit Umarov : Une chance, j'ai eu un troll sur moi jusqu'à maintenant :)

[11:08] Kayaker Magic : Déjà entendu parler de barbed-wire-net ? Envoyer Internet à travers une ferme via le fil de clôture.

[11:08] Ubit Umarov: lol

[11:08] Ubit Umarov : maintenant tu as un troll au-dessus de toi kayaker

[11:08] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il semble que nous devions apprendre à misterblue comment fonctionnent les sièges.

[11:08] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Bonjour à tous

[11:09] Andrew Hellershanks : Bonjour, Gavin.

[11:09] Andrew Hellershanks : Bonjour à tous.

[11:09] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : Salut Gavin

[11:10] Jagga Meredith : Si jamais vous avez besoin d'un endroit pour vous rencontrer, ma région Interfaith est toujours prête (sauf complications). Il y a plusieurs lieux de rencontre là-bas.

[11:10] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : J'ai une région entière avec un lieu de réunion

[11:10] Kayaker Magic : Est-ce que c'est ici sur OSGrid Jagga ?

[11:10] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : grid.xmir.org:8002:Barcola

[11:10] Jagga Meredith: Oui

Les noms des Plaza de Osgrid

Page des développeurs OpenSim

[11:11] Misterblue Waves : J'ai parlé à Hurliman il y a quelques semaines. Il fait des trucs en robotique en ce moment.

[11:11] Misterblue Waves remarque que nous sommes à "Hurliman Plaza".

[11:11] Ubit Umarov : Oh ? bien

[11:11] Ubit Umarov : oui, il semble qu'il ait été développeur opensim aussi.

[11:13] Andrew Hellershanks : Je ne savais pas qu'il y avait/a un vrai Hurliman.

[11:13] Ubit Umarov : osgrid a nommé certaines places avec les noms des core devs.

[11:13] Ubit Umarov : lbsa, bade teravus ceux-ci...

[11:14] Ubit Umarov : Ne demandez pas les critères.

[11:14] Andrew Hellershanks : Un petit détail intéressant :)

Problèmes de transmission d'informations

Grille zetaworlds : http://hg.zetaworlds.com:80/opensim, grille où s'est passée la réunion du 29 mars.

[11:15] Jagga Meredith : AFK. Je dois retourner RL. Pas de problème.

[11:15] Andrew Hellershanks : Heureux de voir tout le monde. Nous avons perdu quelques personnes lors des dernières réunions à cause de la récente panne d'osgrid.

[11:16] Andrew Hellershanks : ok, Jagga. Merci d'être passé.

[11:18] Ubit Umarov : J'ai envoyé des emails pour informer sur la localisation de Zeta.

[11:18] Ubit Umarov : était aussi sur le site

[11:19] Andrew Hellershanks : C'est sympa de ta part de faire ça.

[11:19] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je n'ai jamais eu d'information sur un emplacement différent, donc j'ai supposé que cela n'avait pas eu lieu.

[11:20] Kayaker Magic : J'ai une question sur la texture du terrain, peut-être que Gavin peut répondre :

[11:20] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : C'était sur la liste de diffusion, le wiki et irc.

[11:20] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: It was on mailing list, wiki and irc

[11:20] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : quelle liste de diffusion ?

[11:20] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: http://opensimulator.org/pipermail/opensim-users/

[11:20] Andrew Hellershanks : Tous les participants réguliers ne sont pas forcément sur la liste de diffusion.

[11:20] Andrew Hellershanks : Ah. Je ne suis pas sur celle-là donc je n'ai pas vu le message mais je l'ai vu sur IRC.

[11:21] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : J'ai abandonné ces listes de diffusion car je n'ai jamais pu répondre à quoi que ce soit.

[11:21] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je viens de le lire aussi, les listes de diffusion sont trop compliquées pour mon cerveau simple.

Les textures de terrain sur une varregion

  • Varregion
  • LOD : technique utilisée dans la modélisation 3D temps réel (principalement dans le jeu vidéo), qui définit un niveau de détail d'un objet, parmi plusieurs prédéfinis, suivant la taille qu'il aura à l'écran.
  • Tesselation ou Pavage du plan : Un pavage du plan est un ensemble de portions du plan, par exemple des polygones, dont l'union est le plan tout entier, sans recouvrement.

[11:21] Kayaker Magic : Sur une grande varregion, après le chargement du terrain, la texture se remplit lentement. Mais je pensais que le viewer construisait les les textures, elles devraient s'afficher presque instantanément ! Qu'est-ce qui cause ce délai ?

[11:21] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : construit les textures ?

[11:22] Kayaker Magic : Les textures du terrain sont faites à partir de 4 textures et de quelques paramètres d'altitude.

[11:22] Andrew Hellershanks : Gavin, es-tu inscrit sur la liste ? Il semble étrange que tu ne puisse pas répondre à un message à moins que tu ne sois pas sur la liste.

[11:22] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: oui, je le suis

[11:22] Ubit Umarov : le viewer fait la composition de la texture du terrain oui.

[11:22] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : quel est le nom de cet idiot dont le code a écrasé l'OSG en 2014 ?

[11:22] Ubit Umarov : ce n'est pas une chose légère...

[11:22] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : il a fait quelque chose avec mes adresses que personne ne peut annuler.

[11:23] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Le terrain peut en fait se charger entièrement avec une seule texture appliquée et les autres textures se chargent ensuite. Dans le viewer, le terrain a un LOD et les patchs ne sont pas tous identiques, ils sont générés petit à petit.

[11:23] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Cela devrait être l'une des premières choses à se charger, donc les situations où il faut attendre que le terrain se charge devraient être rares.

[11:23] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : quelle est la taille de la VAR en question ?

[11:23] Ubit Umarov : l'envoi hors commande que nous essayons de faire ralentit un peu le processus.

[11:23] Ubit Umarov : mais je ne vois aucun problème.

[11:24] Kayaker Magic : Je le remarque sur les 4x4, mais c'est plus facile à démontrer sur un 8x8.

[11:24] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : ok

[11:24] Ubit Umarov : bon, ma région de 1km se charge bien.

[11:25] Ubit Umarov : vérifie bien que tes textures de terrain ont une taille de puissance 2.

[11:26] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : il pourrait y avoir une boucle d'interaction sur le terrain qui devient de plus en plus grande au fur et à mesure que l'on y ajoute des régions.

[11:26] Ubit Umarov : oh et utilise le dernier master.

[11:26] Ubit Umarov : un développeur a fait un petit bug il y a quelques jours...

[11:26] Kayaker Magic : Les textures ne sortent-elles pas du serveur d'assets ? Elles sont toutes converties en puissances de 2 lors du téléchargement, si elles ne l'étaient pas au départ.

[11:26] Ubit Umarov: coff coff

[11:26] Ubit Umarov : non, elles ne le sont pas.

[11:26] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : la composition est faite par le viewer.

[11:27] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : 4 textures sont combinées sur le terrain.

[11:27] Ubit Umarov : au moins certains viewers ne ré-échantillonnent pas.

[11:27] Ubit Umarov : et accepter les textures qui n'ont pas une taille puissances de 2

[11:28] Ubit Umarov : mais ils ralentissent.

[11:28] Ubit Umarov : même se plaignent dans les logs.

[11:29] Ubit Umarov : et oui... la combinaison est un peu lourde, et basée sur ces réglages des hauteurs de terrain

[11:29] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je soupçonne qu'une certaine itération explose au fur et à mesure que l'on ajoute des régions pour le même ensemble de textures/terrain.

[11:29] Ubit Umarov : qui définissent quelles textures sont mélangées pour une hauteur de terrain particulière.

[11:30] Ubit Umarov : j'ai remarqué que les viewers aiment avoir le pacth dans l'ordre logique.

[11:30] Ubit Umarov : ou bien ralentissent

[11:30] Ubit Umarov : notre méthode par distance est fondamentalement un échec avec les viewers actuels.

[11:30] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je n'ai pas particulièrement regardé dans ce code

[11:31] Ubit Umarov : ils affichent toujours le terrain, quelle que soit sa distance (mais ils le tessellent)

[11:31] Ubit Umarov : quand vous sélectionnez l'option "terrain par distance".

[11:32] Kayaker Magic : Je viens de tenter une expérience : J'ai téléchargé une image 1672x867. Maintenant dans l'inventaire elle est 1024x512. Ré-échantillonnée à la puissance deux la plus proche, comme je m'y attendais.

[11:32] Ubit Umarov : la région envoie un cercle autour de l'avatar.

[11:32] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : la texture est composée sur le terrain tesselé.

[11:32] Ubit Umarov : puis envoie tout le reste du terrain.

[11:32] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : beaucoup plus de géométrie.

[11:32] Kayaker Magic : Je n'ai jamais vu une texture dans le monde qui n'était pas une puissance de deux.

[11:32] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je l'ai fait :-)

[11:32] Ubit Umarov : dev outreach a quelques 768 pixel je pense.

[11:33] Kayaker Magic : Comment les fais-tu ?

[11:33] Ubit Umarov : comme toutes les autres.

[11:33] Ubit Umarov : les viewers ne ré-échantillonnent pas.

[11:33] Ubit Umarov : au moins pas tous.

[11:33] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Tu les fais entrer par la porte arrière.

[11:33] Andrew Hellershanks : :)

[11:33] Ubit Umarov : bien oui, tu peux aussi injecter des aseets de texture.

[11:34] Kayaker Magic : Je suis sur firestorm [2], je n'ai jamais vu un viewer échouer à réduire l'échantillonnage à une puissance de 2.

[11:34] Ubit Umarov : comme sur bin/assets etc...

[11:34] Ubit Umarov : fs se plaint.

[11:34] Ubit Umarov : il le fait... mais se plaint.

[11:34] Ubit Umarov : c'est un processus lent.

[11:34] Kayaker Magic : Non, je viens de l'essayer. Il déséchantillonne tranquillement sans se plaindre.

[11:34] Ubit Umarov : le gpu le fait... mais il gaspille de la chaleur sans raison.

[11:35] Ubit Umarov : tu as vu les logs ?

[11:35] Ubit Umarov : les logs du viewer...

Taille recommandée pour les varregions

[11:35] Ubit Umarov : j'ai aussi eu un développeur qui m'a dit que la taille des régions ne devait être qu'une puissance de 2.

[11:36] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : elles devraient.

[11:36] Andrew Hellershanks : Que se passe-t-il si ce n'est pas le cas ?

[11:36] Ubit Umarov : autrement, l'affichage de la minimap est aussi plus lent et plus lourd.

[11:36] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : le viewer ne le traitera pas.

[11:36] Ubit Umarov: il le fait

[11:36] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : à moins qu'il n'ait encore l'ancien code de simulation Aurora.[3]

[11:36] Ubit Umarov : mais fait du ré-échantillonnage tout le temps.

[11:37] Ubit Umarov : 768m est une taille courante.

[11:37] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : mais est composé de 3x3 256 régions.

[11:37] Ubit Umarov : oui, légal selon nos règles.

[11:38] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : si c'était 768 x 256, le viewer vomirait dessus.

[11:38] Ubit Umarov : un développeur a dit que cela avait un mauvais impact.

Suite des textures de terrain

  • Bruit de Perlin : Le bruit de Perlin est une texture procédurale utilisée comme effet visuel pour augmenter le réalisme apparent dans la synthèse d'image. La fonction a une apparence pseudo-aléatoire, et pourtant tous ses détails visuels sont de taille égale.

[11:38] Kayaker Magic : De la base de connaissances SL : " Lorsqu'elles sont téléchargées, les images sont converties en une taille valide. Les échelles valides sont des puissances carrées de deux. Pour éviter toute distorsion involontaire, gardez cela à l'esprit lorsque vous créez des images. La résolution maximale des textures téléchargées est de 1024 pixels. Si vous téléchargez une image dont la résolution est supérieure à cette valeur, elle sera mise à l'échelle pour satisfaire aux exigences de téléchargement. Les tailles d'images valides incluent les valeurs suivantes : 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512 et 1024 "

[11:39] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Kayaker, tu dois télécharger les autres tailles directement dans la base de données de asset.

[11:39] Ubit Umarov : oui cela s'appelle la puissance de deux :p

[11:39] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : le viewer essaiera de passer à une échelle de 2.

[11:40] Ubit Umarov : actuellement c'est un problème de performance.

[11:40] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : il devrait toujours être possible de télécharger une texture 256x128 ou 256x64.

[11:40] Ubit Umarov : elles peuvent avoir d'autres tailles... mais c'est simplement mauvais.

[11:40] Kayaker Magic : Eh bien, la plupart des utilisateurs ne peuvent utiliser que le viewer, donc la plupart du temps les images sont des puissances de deux, donc la plupart des gens ne sont pas susceptibles d'utiliser des puissances de deux sur le terrain et donc ce n'est probablement PAS la raison pour laquelle la texture du terrain se charge lentement.

[11:40] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : ce n'est pas le cas.

[11:41] Ubit Umarov : c'est une chose lourde comme je l'ai dit.

[11:41] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je suis sûr que cela a à voir avec le nombre d'itérations qu'il doit faire sur le grand terrain tesselé pour créer les textures composées.

[11:41] Ubit Umarov : en fait, aucun à cause de cela.

[11:41] Ubit Umarov : cela rend la texture par patch full rez.

[11:42] Ubit Umarov : le GPU fait le rendu.

[11:42] Ubit Umarov : la tessalisation préserve la carte UV.

[11:42] Ubit Umarov : bien peut faire des miracles...

[11:42] Ubit Umarov : le problème est la proximité des patchs.

[11:43] Ubit Umarov : la présence de l'un a un impact sur le voisin.

[11:43] Misterblue Waves : oopps... RL appelle... prenez soin de tout le monde

[11:43] Ubit Umarov : le désordre peut forcer les redessinages.

[11:43] Ubit Umarov : mais ça fait longtemps que je n'ai pas regardé le code.

[11:44] Kayaker Magic : Je pensais qu'il utilisait le bruit de Perlin pour mélanger les textures, qui peut être calculé localement pour n'importe quel patch et toujours correspondre aux bords.

[11:44] Ubit Umarov : rappelez-vous juste que les envois en cercles etc. sont mauvais.

[11:44] Ubit Umarov : oui, cela ajoute aussi du bruit.

[11:44] Ubit Umarov : J'ai fait le code pour le rendu warp3d [4](en).

[11:44] Ubit Umarov : vous pouvez aller le voir.

[11:45] Ubit Umarov : cela semble proche du résultat du viewer.

[11:45] Ubit Umarov : les textures de terrain de warp3d sont plus proches de ce que l'on voit sur le viewer que les anciens codes.

[11:46] Ubit Umarov : je ne peux pas dire la même chose, bien sûr :)

Fsassets

[11:46] Ubit Umarov : bien à propos des changements de code de cette semaine.

[11:46] Kayaker Magic : OK, ma prochaine question concerne les fsassets : Je remarque que tous les assets sont GZippés, même les images et le mesh qui sont déjà compressés. Y a-t-il une option OpenSim.ini pour demander que les fichiers ne soient pas gzippés ?

[11:46] Ubit Umarov : laisse moi voir

[11:46] Ubit Umarov : oui fsassets a été fait comme ça... je ne peux pas changer maintenant.

[11:47] Ubit Umarov : on devrait seulement gziper les assets de texte

[11:47] Ubit Umarov : mais bon, il est trop tard.

[11:48] Ubit Umarov : à propos du code...

[11:48] Andrew Hellershanks : Le code ne peut pas dire si l'asset est compressé dans la base de données ou il suppose toujours qu'il a été compressé ?

[11:48] Kayaker Magic : J'ai lu les fsassets récemment, ils sont tous gzippés. J'ai fait quelques statistiques sur les images et les maillages, le gzippage ne permet d'économiser qu'un petit pourcentage d'espace disque.

[11:48] Ubit Umarov : je ne peux pas changer ce code maintenant.

[11:48] Ubit Umarov : oui, il ne faut pas gzipper les mesh qui sont déjà gzippés.

[11:48] Kayaker Magic : On m'a dit que le serveur d'assets va chercher un fichier fsassets non compressé et l'utiliser s'il est disponible.

[11:49] Ubit Umarov : et gzip sur jp2000 ne donne rien d'utile.

[11:49] Ubit Umarov : vieux bug..

[11:49] Ubit Umarov : il est trop tard pour le corriger, donc fonctionnalité fsassets.

[11:49] Andrew Hellershanks : Est-ce le code du système d'exploitation ou le viewer qui décompresse les assets ? S'il y a un moyen de savoir si une ressource est compressée ou non, le code peut être corrigé sans rompre la compatibilité avec les ressources existantes.

[11:50] Ubit Umarov : Ouais, pour ralentir une chose déjà lente.

[11:50] Kayaker Magic : L'OS fait la première décompression

Changements dans le code cette semaine

[11:50] Ubit Umarov : bien

[11:50] Ubit Umarov : code...

[11:50] Ubit Umarov : ajout d'un accélérateur de temps à osFlushTerrain

[11:51] Ubit Umarov : en fait, il devrait être supprimé...

[11:51] Ubit Umarov : les mises à jour du terrain sont automatiques.

[11:52] Ubit Umarov : --- ajout d'un petit cache sur les réponses Robust de grid_info.

[11:52] Ubit Umarov : comme ils ne changent pas, il n'est pas nécessaire de continuer à analyser le fichier ini...

[11:52] Ubit Umarov: ou les fichiers ini

[11:52] Ubit Umarov : ... sur le terrain, remplacement du tableau de bits (bitarray) utilisé pour contrôler les patchs modifiés.

[11:53] Ubit Umarov : c'est à dire de les signaler comme mauvais et dans le besoin de les envoyer aux viewers

[11:53] Kayaker Magic : Si ce n'est pas un bitarray, comment les signale-t-on maintenant ?

[11:53] Ubit Umarov : remplacé par un bitarray spécialisé qui fait des scans plus rapides par 32 bit.

[11:54] Ubit Umarov : c'est à dire que lorsque l'on cherche ceux qui ont été modifiés, on en saute 32 en même temps, si tous sont false.

[11:55] Ubit Umarov : et il y a quelques trucs comme ça pour le code du terrain.

[11:55] Ubit Umarov : on pourrait sauter 64 :)

[11:56] Ubit Umarov : mais la détection automatique des changements de barrel CPU [5] natif sur 64 n'est pas facile.

[11:56] Ubit Umarov : donc 32 est une option plus sûre.

[11:56] Ubit Umarov : j'ai fait des changements de mode dans prebuild, en suivant ceux de MB (MisterBlue).

[11:57] Ubit Umarov : j'ai ajouté des définitions comme NET48 comme le fait le mode sdk.[6](en)

[11:57] Ubit Umarov : et je l'ai utilisé pour ajouter TLS1.3 si compilé pour .net4.8.[7]

[11:57] Ubit Umarov : 4.6 ne supporte que TLS1.2.

[11:58] Ubit Umarov : et quelques autres changements.

[11:58] Ubit Umarov : Dans le fichier prebuild.xml, le champ solution peut définir le framework à utiliser par défaut.

[11:59] Ubit Umarov : au lieu de l'avoir par projet.

[11:59] Ubit Umarov : ajout d'une une variante qui va en forcer un, même si les projets en définissent un autre.

[12:00] Ubit Umarov : retour au terrain, j'ai changé un peu le code initial qui envoie les patchs.

[12:00] Ubit Umarov : toujours pas content... des choses lourdes

[12:00] Ubit Umarov : et ce problème de distance.

[12:01] Ubit Umarov : bonne idée d'envoyer par distance... mais les viewers n'aiment pas la (lit).

[12:01] Ubit Umarov : Oh et j'ai supprimé le module Clouds hérité.

[12:01] Ubit Umarov : puisque plusieurs viewers ne les ont pas non plus.

[12:02] Ubit Umarov : vous vous souvenez de ces nuages ? tous à 100m ?

[12:02] Kayaker Magic : Je ne les ai jamais utilisé, je ne les ai jamais vu.

[12:02] Ubit Umarov : où étaient les standards en 2007 ?

[12:03] Kayaker Magic : ancien passé....

[12:03] Ubit Umarov: ouais

[12:03] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : Je dois y aller -- au revoir à tous.

[12:03] Ubit Umarov : certains viewers peuvent encore les afficher... mais pas les viewers de l'EEP [8].

[12:03] Ubit Umarov : salut selby.Evans

[12:04] Ubit Umarov: je pense que c'est ce qui a changé dans le code ...

Conclusion

[12:05] Kayaker Magic : Je dois courir aussi. Des gens à rencontrer en RL

[12:05] Ubit Umarov : ok

[12:05] Andrew Hellershanks : ok, Kayaker. Merci d'être venu.

[12:05] Andrew Hellershanks : Nous allons bientôt conclure car nous venons de passer l'heure.

[12:06] Andrew Hellershanks : Des commentaires ou des questions avant de conclure pour aujourd'hui ?

[12:06] Ubit Umarov : ah et osgrid est de retour... mais vous l'avez remarqué ...

[12:06] Ubit Umarov: :p

[12:06] Ubit Umarov : je pense...

[12:07] Andrew Hellershanks : :) J'ai vérifié la page web d'osgrid et j'ai vu l'indicateur vert ONLINE sur la page web.[9]

[12:07] Ubit Umarov: :)

[12:08] Andrew Hellershanks : S'il n'y a rien d'autre à faire pour aujourd'hui, je vais mettre un terme à cette réunion. Si notre lieu de réunion habituel n'est pas de retour la semaine prochaine, nous nous retrouverons ici.

[12:08] Andrew Hellershanks : Merci à tous d'être venus. Nous nous reverrons la semaine prochaine.

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