Chat log from the meeting on 2022-02-15/fr
From OpenSimulator
Note de traduction : Cette traduction existe pour donner une vue d'ensemble du contenu de la réunion aux francophones. La version anglaise reste la seule source fiable.
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Introduction
[11:01] Kayaker Magic : Je n'ai vu aucun nom sur aucun de ces sièges ! [11:01] Misterblue Waves : Je reçois toujours des emails de paiement de compensation de la part des Nations Unies. J'aurais pensé que cette arnaque serait terminée depuis longtemps. [11:01] Andrew Hellershanks : Bonjour à tous. [11:01] Ubit Umarov : mais vous vous êtes assis sur le vôtre :) [11:01] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002 : c'est ma faute. [11:02] Ubit Umarov : et maintenant Gavin ne se montre pas :) [11:02] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : Bonjour à tous [11:02] Ubit Umarov: kiding [11:02] Misterblue Waves : on dirait que je me retrouve à danser en bout de table... je ferais mieux de me déplacer. [11:04] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : bonjour à tous. [11:04] Misterblue Waves : bonjour Michael.
Les problèmes de versions avec .NET
- Microsoft .NET : nom donné à un ensemble de produits et de technologies informatiques de l'entreprise Microsoft pour rendre des applications facilement portables sur Internet.
- .NET Core : cadriciel (Framework) Libre et Open Source pour les systèmes d'exploitation Windows, macOS et Linux3. Il comprend CoreCLR, un environnement d'exécution complet de CLR, la machine virtuelle qui gère l'exécution des programmes .NET. En novembre 2020, Microsoft a publié .NET 5.0, qui a remplacé .NET Framework. La marque " Core " a été supprimée et la version 4.0 a été sautée pour éviter toute confusion avec .NET Framework.
- C# (C sharp) : langage de programmation orientée objet, commercialisé par Microsoft depuis 2002, utilisé par OpenSimulator.
[11:05] Misterblue Waves : j'ai regardé Prebuild... je pense ajouter la cible "standard20". [11:06] Ubit Umarov : qu'est-ce que le standard20 ? [11:06] Ubit Umarov : c'est fini. [11:07] Ubit Umarov : d'après ms, tout est unifié dans .net5.0 maintenant .net6.0. [11:07] Misterblue Waves : il existe toujours en tant que chose universelle. Le standard 2.1 de dotnet est spécifique. [11:07] Ubit Umarov : c'est à dire qu'il y a aussi core2, 3 3.1 etc... [11:07] Ubit Umarov : un désordre total. [11:08] Misterblue Waves : c'est sûr, c'est un vrai bordel. [11:08] Ubit Umarov : mais comme je l'ai dit, ms dit que c'est maintenant seulement .net6.0. [11:09] Ubit Umarov : j'ai cherché aujourd'hui un connecteur mysql que Maria recommande maintenant. [11:09] Andrew Hellershanks : Qu'est-ce qui met Misterblue d'humeur à danser ? [11:09] Kayaker Magic : Alors Mister Blue, comment va votre nouveau projet de viewer ? [11:09] Ubit Umarov : il est conforme à 16 variantes. [11:09] Ubit Umarov : 8 debug, 8 release [11:10] Misterblue Waves : oui, mais ajouter standard2.0 à un grand projet construit avec Framework4.8 est plus facile que d'essayer avec Dotnet 6. [11:10] Ubit Umarov : les 8 comprennent 4.5, 4.6.1. 4.7.1, 5. 6. core3 standart2, etc. [11:10] Andrew Hellershanks : Ubit, 16 variantes d'un connecteur MySQL ? [11:10] Ubit Umarov : variantes compilées. [11:10] Andrew Hellershanks : oh, je vois. [11:10] Ubit Umarov : pure stupidité maintenant. [11:11] Ubit Umarov : et même des choses effrayantes. [11:11] Ubit Umarov: tous utilisent system.compilerservices.unsafe [11:11] Ubit Umarov : aussi pour .net4.5 [11:12] Ubit Umarov : quand la documentation dit que c'est seulement pour .net core. [11:12] Ubit Umarov : au moins pour les choses qui supportent les ref locals. [11:12] Ubit Umarov : bien... C# est juste mauvais maintenant
- GLTF : format de fichier scènes et modèles 3D utilisant le format JSON.
- Cesium 3D
- Voir les informations sur les LOD sur la page de la semaine dernière
- OpenSim nouvelle génération ?
- Quelle fonctionnalité souhaiteriez-vous voir dans OpenSimulator ?
- ThreeJS
- Babylon : framework JavaScript qui permet de créer des mondes virtuels en 3D et exécutables directement sur votre navigateur.
- Unreal;: moteur de jeu vidéo propriétaire développé par Epic Games.
- CSS : Feuilles de style en cascade : langage informatique qui décrit la présentation des pages d'un site Web. La standardisation des feuilles de styles pour tous les navigateurs Web est très difficile à obtenir.
- Convoar : Convertisseur d'OAR
- Importation de fichiers OAR d'OpenSim vers Web Worlds : Convoar
- Moteur de rendu Evee dans Blender : Eevee est le moteur de rendu en temps réel de Blender, construit en utilisant OpenGL, axé sur la vitesse et l’interactivité tout en atteignant l’objectif de faire le rendu des matériaux en PBR. Eevee peut être utilisé de manière interactive dans la Vue 3D mais aussi produire des rendus finaux de haute qualité.
- Moteur de rendu Cycles dans Blender : Cycles est le traceur de chemin basé sur la physique de Blender pour le rendu de production.
- Cycles vs. Eevee - 15 Limites du rendu en temps réel dans Blender (mise à jour 2021)(en)
[11:11] Misterblue Waves : J'essaie de lancer une discussion plus large à propos des viewers. [11:11] Misterblue Waves : jusqu'à présent, j'ai fait ce que j'avais à faire, mais j'ai besoin de plus de données. [11:11] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : plus large ? [11:12] Misterblue Waves: pour l'instant, J'ai des modules complémentaires qui convertissent les ressources OS aux formats GLTF, utilisent les tuiles Cesium 3D pour la définition de la scène afin d'obtenir une description LOD de la scène, et avoir un viewer de navigateurs boiteux. [11:13] Misterblue Waves : débattre de la quantité de LOD automatique à faire -- les viewers ont besoin d'assets plus simples pour les grandes scènes. [11:15] Ubit Umarov : quels navigateurs... [11:15] Ubit Umarov : quel viewer... [11:17] Misterblue Waves : @Ubit, je travaille sur un viewer de monde virtuel depuis un moment et je suis plus ouvert à ce sujet. [11:17] Ubit Umarov : ok [11:18] Misterblue Waves : l'implémentation actuelle est ThreeJS dans n'importe quel navigateur (Chrome, Firefox, ...). [11:18] Andrew Hellershanks : Misterblue, c'est un gros projet. J'espère que tu trouveras d'autres personnes pour t'aider. [11:18] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : Une viewer basée sur le navigateur [11:18] Misterblue Waves : bien que, ces derniers temps, le développement se fasse davantage sur Babylon que sur ThreeJS. [11:19] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : Devrait fonctionner dans tous les navigateurs. [11:19] Ubit Umarov : pour voir un modèle statique d'une région ? [11:19] Misterblue Waves : J'espère avoir un viewer de navigateur et un viewer pour d'autres moteurs dans quelques mois. J'ai d'abord pensé à Unreal mais les gens n'aiment pas ça. [11:19] Kayaker Magic : OMG, la plupart des pages WEB commerciales ont du mal à fonctionner dans tous les navigateurs ! [11:20] Kayaker Magic : J'aime Unreal ! [11:20] Misterblue Waves : @Kayaker en effet, la compatibilité en utilisant simplement le matériel "standard" est douteuse. [11:20] Ubit Umarov : un des problèmes des bons moteurs est qu'ils coûtent $$$... beaucoup. [11:21] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : On peut déjà convertir les fichiers OAR pour les importer dans le navigateur. [11:21] Ubit Umarov : unreal veut juste être payé... [11:21] Ubit Umarov : aucun n'a un modèle "opensource" comme opensim. [11:21] Kayaker Magic : Je pense qu'Unreal a changé cette politique pour les petits projets. [11:21] Ubit Umarov : ce sont des choses qui rapportent de l'argent... pas de repas gratuit. [11:22] Misterblue Waves : @Ubit, le protocole est organisé en "couches" qui peuvent avoir différents formats de messages et différents modes de transport réseau. Je sépare actuellement le contenu d'une région en statique, dynamique (script ou physique), et avatars. [11:23] Misterblue Waves : @Selby, oui. J'ai écrit des "Convoar" et ces sous-programmes sont utilisés pour convertir les assets de région en GLTF à la volée ou par lots. [11:23] Andrew Hellershanks : Kayaker, il est déjà assez difficile de faire en sorte que les pages statiques gèrent les CSS afin d'obtenir la même apparence sur plusieurs navigateurs sans ajouter des scripts au tableau. [11:23] Kayaker Magic : L'avantage de Unreal est leur nouveau système auto-LOD. Puisque nous ne convaincrons jamais les constructeurs dans OpenSim d'optimiser leurs meshes, U5 rendrait tout ce contenu rapide. [11:24] Misterblue Waves : la partie intéressante d'Unreal est leur optimisation du LOD dans le moteur de rendu. Cela complique architecturalement la quantité de LOD à faire dans la phase de génération des assets et dans la phase de rendu des asests. [11:24] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : Importation de fichiers OAR d'OpenSim vers Web Worlds : Convoar -- Importation de fichiers OAR d'OpenSim vers Web Worlds : Convoar [11:24] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002: https://virtualoutworlding.blogspot.com/2018/07/2018-ww-hg-importing-oar-files-from.html [11:24] Misterblue Waves : sinon, il y a beaucoup de projets de rendu open-source qui pourraient être utilisés. [11:26] Misterblue Waves : LOL, ce que @Kayaker a dit [11:26] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : Les mondes basés sur les navigateurs gagnent en popularité Decentraland, Mozilla hubs [11:27] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : en voici quelques-uns : https://mymetaversehub.com/ [11:27] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : Selby - je l'ai demandé assez longtemps :P [11:28] Kayaker Magic : Beaucoup de gens demandent des voitures anti-gravité. Cela ne veut pas dire qu'elles voleront un jour. [11:28] Andrew Hellershanks : Misterblue, Quand j'entends des références à des moteurs de rendu à utiliser avec OS, je commence à m'interroger sur l'utilisation de celui de Blender. Il est plus probable qu'il ait une licence qui ne limite pas son utilisation à moins de payer quelqu'un un peu d'argent. [11:29] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : steven utilise blender, mais je n'ai pas encore pris le temps de le découvrir, j'utilise toujours sketchup et l'exportation. [11:29] Andrew Hellershanks hoche la tête. [11:29] Ubit Umarov : utiliser un rendu de qualité photo pour le temps réel ? jezz [11:30] Ubit Umarov : peu importe... [11:30] Misterblue Waves : @Andrew, je ne me suis pas penché sur cette question. Je me demande comment on y accède et à quel point il est efficace. Le rendu d'une animation prototype peut être différent du rendu d'une vue de scène à haute fréquence d'images. [11:30] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : oh attends tu veux dire en direct comme dans le monde ? [11:30] Andrew Hellershanks : Blender est un programme avec de nombreuses parties à apprendre. Tout dépend de l'utilisation que vous en faites et de la profondeur à laquelle vous vous enfoncez dans le terrier du lapin. [11:30] Kayaker Magic : Je suppose que le(s) moteur(s) de rendu de Blender n'ont pas été conçus pour être utilisés par d'autres systèmes, alors qu'Unreal a été conçu comme une API. [11:30] Misterblue Waves : il y a TELLEMENT de projets de "monde virtuel" basés sur un navigateur. Il me semble que j'en trouve un nouveau tous les jours. [11:31] Andrew Hellershanks : Misterblue, j'ai oublié quel est le (nouveau) moteur de rendu actuel de Blender mais Evee ou Cycles sont censés effectuer le rendu en temps réel. [11:31] Andrew Hellershanks : Kayaker, j'ai entendu parler de l'un d'entre eux utilisé en dehors de Blender. [11:31] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : kayaker - est-ce que c'est compliqué d'exporter de blender vers unreal ? nous travaillons toujours dans unity. [11:31] Misterblue Waves : @Andrew, ça vaut le coup de jeter un coup d'oeil [11:33] Misterblue Waves : une fois que le navigateur fonctionnera suffisamment, je veux un autre moteur de rendu qui fera sensation. Il y a un "bon" choix conservateur et il y a le choix "fou" qui ferait que les gens se lèvent et regardent :) [11:33] Kayaker Magic : Je veux devenir fou ! [11:33] Andrew Hellershanks : Misterblue : Cette page couvre les différences entre Cycles et Evee -> https://cgcookie.com/articles/blender-cycles-vs-eevee-15-limitations-of-real-time-rendering [11:34] Misterblue Waves : @Andrew merci !
Cartes graphiques
- Nvidia : entreprise américaine spécialisée dans la conception de processeurs graphiques.
[11:35] Misterblue Waves : bien sûr, tout le monde a 3080 dans son ordinateur ;-) [11:35] Andrew Hellershanks : 3080 ? [11:36] Ubit Umarov : nahh c'est faible... 3080 ti au moins... le plus 3090 [11:36] Misterblue Waves : @Andrew c'est une carte graphique NVidia haut de gamme. [11:36] Andrew Hellershanks : oh, la nouvelle ligne de cartes vidéo nVidia. [11:36] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : vraiment ? j'ai dépensé 4k pour ça et j'ai seulement eu le 3080. [11:37] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : ça aurait été 2k de plus pour aller vers le 3090. [11:37] Andrew Hellershanks : Je n'ai pas reconnu le numéro au début sans le préfixe RTX. [11:37] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : j'ai pris une seconde aussi andrew [11:37] Ubit Umarov : vous ne faites rien sans un rtx3090 [11:37] Andrew Hellershanks : Je ne vais pas dépenser autant d'argent juste pour une carte vidéo. [11:37] Misterblue Waves : bien sûr, avec un meilleur moteur de rendu, nous aurions besoin d'un meilleur contenu dans le monde. Je me souviens avoir essayé une des viewer VR et avoir trouvé que les arbres et les buissons étaient vraiment assez laid en VR. [11:38] Ubit Umarov : la plupart des jeux haut de gamme ont besoin d'une 3080.
La qualité des créations de contenu dans OpenSimulator
[11:38] Andrew Hellershanks : Quand un viewer est capable de montrer aux gens un meilleur contenu, les gens commencent à faire un meilleur contenu. [11:38] Ubit Umarov : bien que... [11:39] Ubit Umarov : Non, il n'y aura jamais de meilleur contenu. [11:39] Ubit Umarov : la solution pour avoir un meilleur contenu et une RV commerciale viable est de confier la création du contenu à des professionnels. [11:40] Ubit Umarov : comme sansar et space le font [11:40] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002: hmmm. [11:40] Andrew Hellershanks : Ubit, considères-tu que le contenu en mesh n'est pas meilleur que ce qui était disponible avant lui ? [11:40] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002 : les cartes sont géniales mais elles n'ont aucune importance si vous ne pouvez pas les acheter. [11:40] Ubit Umarov : oubliez. . le monde est pour ceux qui peuvent le payer [11:41] Ubit Umarov : de plus en plus. [11:41] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : jamie - excellent point. si les gens ne peuvent pas vraiment voir la VR sans une carte graphique de 2000-3000$, peu le feront un jour. [11:41] Andrew Hellershanks : Fermer la création de contenu au profit des " professionnels " est à peu près ce que Sansar a fait. [11:42] Ubit Umarov : c'est ce qu'on dit Andrew. [11:42] Ubit Umarov : et c'est la seule façon d'avoir quelque chose qui fonctionne. [11:42] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002 : Je construirais une nouveau rig demain si je pouvais obtenir des éléments. [11:42] Ubit Umarov : on ne peut pas laisser les gens prendre des choses sur le web et les télécharger. [11:42] Ubit Umarov : cela ne marchera jamais. [11:43] Ubit Umarov : peu importe la qualité des optimiseurs de téléchargement. [11:43] Andrew Hellershanks : Cela n'aiderait pas le monde à se développer si seul un nombre relativement restreint de personnes peut créer du contenu. [11:43] Ubit Umarov : c'est l'industrie du jeu. [11:43] Ubit Umarov : et les films, etc. [11:44] Ubit Umarov : donc en fait, il y a beaucoup de bons créateurs ici.
Nouveau viewer et types d'avatars
[11:41] Misterblue Waves : mon prochain vrai problème de rendu concerne les avatars. Je peux prendre le code de Radigast pour l'avatar de base mais je suis tout seul pour les avatars en meshes. [11:42] Misterblue Waves : puis il y a les nouveaux formats d'avatars comme le VRM. [11:44] Misterblue Waves : ce serait bien d'incorporer le format d'avatar utilisé par les vtubers et VRChat, etc. Il y a de bons sites de création d'avatars en ligne de nos jours. [11:44] Ubit Umarov : création d'avatar pour quoi faire ? [11:44] Misterblue Waves : la raison pour laquelle Minecraft et SL sont aussi populaires est la facilité de création de contenu par les utilisateurs. [11:45] Ubit Umarov : et bien, cela a été rendu possible à sl à cause de l'idée des prims. [11:45] Ubit Umarov : avec les meshes cela a commencé à se détériorer... même si ils sont limités à 16 bits. [11:46] Ubit Umarov : quand même, le viewer sl fonctionne sur un GPU intégré intel. [11:46] Ubit Umarov : des pc/ordinateurs portables de moyenne gamme. [11:46] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : cela me ramène au sujet des standards pour les avatars afin que, comme notre suitcase ici, les avatars puissent faire la transition entre les mondes sans les recréer encore et encore. [11:47] Kayaker Magic : Ouais, je suis loin de chez moi pour quelques semaines, et mon ordinateur portable fonctionne bien sans le nvidea de mon ordinateur de bureau. [11:47] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : on dirait que cela nécessiterait un système de superposition pour que les mondes à bas polygones puissent afficher une version plus simple et que les mondes à haut polygones puissent afficher toute la complexité. [11:47] Ubit Umarov : tous les systèmes ont cela michael.Christopher [11:47] Ubit Umarov : LOD fait aussi partie de cela [11:48] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : il fait partie de ce sujet de jardin clos. [11:48] Misterblue Waves : aujourd'hui, les gens créent des avatars en utilisant des outils comme ReadyPlayerMe (https://readyplayer.me/) et peuvent les utiliser dans de nombreux mondes différents (VRChat, Decentraland, ...). [11:48] Ubit Umarov : avec des niveaux de LOD haute définition limités à un meilleur matériel. [11:48] Misterblue Waves : cela devrait aussi l'être dans OpenSim [11:48] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002: oui [11:49] Ubit Umarov : il suffit d'ajouter un plugin avatar comme dans SL à ce readyplayerme. [11:50] Misterblue Waves : @Ubit, je pense plutôt à l'inverse. [11:50] Ubit Umarov : d'après ce que je vois, ce n'est pas un avatar pour tous les jeux... c'est un avatar "compilé" pour tel ou tel jeu... [11:50] Ubit Umarov : Je sais que vous êtes... mais il ne semble pas que ce soit le cas. [11:50] Ubit Umarov : mais je ne sais pas... [11:50] Misterblue Waves : tout le monde nomme ses os différemment, on dirait. [11:50] Ubit Umarov : tout le monde fait son propre truc. [11:51] Ubit Umarov : il n'y a pas de standard "avatar". [11:51] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : c'est ce que je pensais aussi ubit - il génère un avatar que vous pouvez re-uploader dans tous les autres mondes, mais si vous changez l'avatar dans un monde, vous devrez le re-uploader partout ailleurs pour répercuter ce changement. [11:51] Ubit Umarov : juste des choses qui ont l'air identiques, parce que chacune copie les autres idées. [11:51] Andrew Hellershanks acquiesce. [11:51] Misterblue Waves : @Michael, je suis sûr que c'est comme ça. [11:51] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : oui, c'est ce que j'essayais de dire lol [11:52] Ubit Umarov : donc ouais... je veux faire des avatars opensim avec ça... ajouter le module à ça :p [11:52] Misterblue Waves : il n'y a pas de stockage central ou de format dans lequel tout le monde puise. C'est aussi la même farce que les NFTs, mais c'est un autre sujet. [11:52] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : Je pense que nous avons une base convenable avec la suitcase pour parcourir l'Hypergrid. [11:52] Ubit Umarov : donc ouais... on peut parler beaucoup... [11:53] Ubit Umarov : mais à la fin de la journée... des spécifications concrètes sont nécessaires. [11:53] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : si les utilisateurs ont un monde d'origine qui stocke leur contenu, alors en allant ailleurs l'avatar peut être chargé à partir de la maison d'origine. [11:53] Ubit Umarov : et tout ce qui est là, dehors, est simplement une cible qui se déplace rapidement... [11:53] Misterblue Waves : OpenSim a résolu un tas de trucs HG que le monde essaie de comprendre (encore). [11:54] Ubit Umarov : combien de fois la roue a-t-elle été inventée :) [11:54] Ubit Umarov : n'a pas été inventée ? [11:54] Andrew Hellershanks : Ubit, beaucoup de fois et il sera inventé encore beaucoup plus de fois. [11:55] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : ubit - mais la roue actuelle n'est pas assez bonne, nous avons besoin d'une meilleure roue. [11:58] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : Ce dont OpenSimulator/hypergrid a besoin pour être qualifié de métaverse du début. Il possède déjà la plupart des fonctionnalités nécessaires : Une réunion dans le metaverse. https://virtualoutworlding.blogspot.com/2022/01/2022-biz-what-opensimulatorhypergrid.html
Script : fonction osForceAttachToOtherAvatarFromInventory()
[11:52] Andrew Hellershanks : Il reste un peu moins de 10 minutes avant la fin de l'heure. J'ai une question sur osForceAttachToOtherAvatarFromInventory(). [11:53] Andrew Hellershanks : Cette fonction OSSL ne fonctionne pas avec les NPCs. Je suis allé jusqu'à vérifier si elle passe un UUID à GetScenePresence(). Est-ce que GetScenePresence() ignore les NPCs ? [11:54] Misterblue Waves : les NPCs ne sont-ils pas une sous-classe différente de ScenePresence ? Cela pourrait signifier qu'il l'implémente différemment [11:56] Andrew Hellershanks : Ubit, on m'a dit que la fonction ne fonctionne pas pour forcer les pièces jointes sur les NPCs. [11:56] Ubit Umarov : oui... cela déplace l'objet dans l'inventaire de la personne. [11:56] Ubit Umarov : et les npcs n'en ont pas. [11:56] Andrew Hellershanks : Ah, ça explique tout. [11:57] Ubit Umarov : pas fait pour les npc. [11:58] Andrew Hellershanks : merci, je vais transmettre cette information. [11:58] Ubit Umarov : je suppose qu'aucun code de script d'attachement ne fonctionne sur les npc. [11:59] Andrew Hellershanks : Ce serait bien de pouvoir le faire, même si cela n'est probablement pas nécessaire très souvent.
Changements dans le code OpenSim cette semaine
[11:17] Andrew Hellershanks : D'après le journal des changements dans OS de la semaine dernière, la plupart des changements étaient liés à libOMV. [12:00] Ubit Umarov : bien à propos des changements de code de la semaine dernière. [12:00] Ubit Umarov : comme andrew l'a dit, quelques changements sur libopenmetaverse. [12:01] Ubit Umarov : avec un peu d'accélération sur json à partir du code de sérialisation OSD. [12:01] Ubit Umarov : l'original était juste mauvais [12:01] Ubit Umarov : parce qu'il utilise une bibliothèque, ( litJson) [12:02] Ubit Umarov : pour envoyer quelque chose en json, nous devons créer un objet OSD en y ajoutant des choses. [12:02] Ubit Umarov : les choses de .net qui sont stockées dans les nouveaux objets OSD. [12:03] Ubit Umarov : c'est toujours nécessaire, bien sûr. [12:03] Ubit Umarov : mais le code original n'a pas été converti en objets natifs de la bibliothèque. [12:03] Ubit Umarov : donc une tonne supplémentaire de classes .net temporaires... [12:04] Ubit Umarov : puis j'ai utilisé la bibliothèque pour convertir les chaînes de caractères en utf-16. [12:04] Ubit Umarov : et de celles-ci en utf-8 byte[]. [12:04] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : :/ Je dois partir, il est temps d'aller chercher mon fils à l'école. Passez une bonne semaine et envoyez-moi un email si vous avez besoin de moi ! [12:05] Ubit Umarov : le nouveau code, va directement des objets OSD aux byte[] en utf8. [12:05] Andrew Hellershanks : ok, Michael. Merci d'être passé. [12:05] Ubit Umarov : c'est utilisé dans plusieurs endroits comme une partie de l'api Robust. [12:05] Misterblue Waves : prends soin de toi Michael. [12:05] Ubit Umarov : les téléports... [12:05] Ubit Umarov : etc. [12:06] Ubit Umarov : salut Mi. [12:06] Ubit Umarov : malheureusement la désérialisation est toujours comme avant... [12:06] Ubit Umarov : byte[] -> utf16 -> litjson data -> osd -> .net variables [12:07] Andrew Hellershanks : Cela fait beaucoup d'étapes. [12:07] Ubit Umarov : un exemple parfait de ce qu'opensim a considéré jusqu'à présent comme un "bon" protocole. [12:07] Ubit Umarov : c'est effrayant quand on lit les nouveaux protocoles opensim :P [12:08] Ubit Umarov : parce que vous voyez ce que je veux dire :p [12:09] Ubit Umarov : ça marche bien sur des régions avec 20ppl qui dansent tous la même danse tout le temps :p [12:09] Ubit Umarov : je ne sais pas pourquoi les gens ne veulent faire plus que ça. [12:09] Ubit Umarov : ;) [12:09] Misterblue Waves : ce genre de choses nous a permis de nous en sortir pendant longtemps. [12:10] Misterblue Waves continue à danser avec les 5 personnes présentes :) [12:10] Ubit Umarov : :) [12:10] Andrew Hellershanks: :) [12:10] Ubit Umarov : .net5/6 a maintenant son propre json. [12:10] Ubit Umarov : et son propre utf8 direct [12:11] Ubit Umarov : mais yeachhhh... certains codes sont assez moches aussi [12:11] Misterblue Waves : il est temps de mettre à jour tout l'OS vers Dotnet 6 ! [12:11] Ubit Umarov : je le fais avec d'autre code... en fait comme du code .net 2.0 [12:11] Misterblue Waves : convertir tout le code ! [12:11] Ubit Umarov : ça marche aussi vite que ce nouveau code. [12:12] Ubit Umarov : ouais, .net5 en gros, c'est quoi ? [12:12] Ubit Umarov : une migration correcte vers ce système impliquerait une réécriture à 90%. [12:12] Ubit Umarov : sans parler des choses perdues. [12:12] Misterblue Waves : quelle est la raison pour laquelle nous ne pouvons pas encore convertir ? Les anciens systèmes ? [12:12] Ubit Umarov : comme l'image [12:13] Ubit Umarov : pour commencer notre propre site :p [12:13] Misterblue Waves : oui, Image et Bitmap sont de vrais problèmes. [12:13] Ubit Umarov : alors ... tout cela semble juste assez mauvais [12:13] Ubit Umarov : la chose des tâches qu'ils aiment [12:13] Ubit Umarov : c'est juste MAUVAIS [12:14] Ubit Umarov : J'ai essayé sur le serveur https. [12:14] Misterblue Waves : c'est pourquoi j'aime Standard2.0, tout un tas de sous-projets d'OS peuvent être convertis en cela sans s'engager dans un changement total pour le moment. [12:14] Ubit Umarov : j'ai beaucoup plus d'échecs de GC [12:14] Ubit Umarov : plus de mémoire perdue par GC [12:14] Ubit Umarov : et des fuites de threads [12:14] Ubit Umarov : spécialement avec mono [12:14] Misterblue Waves : vraiment ? Les tâches sont si mauvaises ? Ou juste la façon dont nous les utilisons ? [12:14] Ubit Umarov : et plus lent [12:15] Ubit Umarov : Nous n'utilisons pas les tâches. [12:15] Ubit Umarov : tous les enfants modernes le font :p [12:15] Ubit Umarov : pas opensim [12:15] Misterblue Waves : nous avons des wrappers autour des Threads dans le code existant. [12:15] Ubit Umarov : nous utilisons les threads. [12:15] Ubit Umarov : pas les tâches [12:16] Ubit Umarov : la tâche est une couche supplémentaire autour des threads [12:16] Ubit Umarov : le tash async attend, même un changement total de code sous le capot [12:16] Misterblue Waves : J'ai utilisé les Tasks dans mon nouveau code mais je n'ai pas encore insisté pour voir si elles se cassent. [12:16] Ubit Umarov: en ajoutant des variables statiques et des machines d'état démentes. [12:17] Ubit Umarov : le code ms est génial quand il n'est pas utilisé :p [12:17] Misterblue Waves : "Insane State Machines" est le nom d'un groupe de rock. [12:17] Ubit Umarov : :) [12:17] Ubit Umarov : bien, sur le httpserver envoyé, j'ai utilisé l'ancien début/fin. [12:18] Andrew Hellershanks : Misterblue, :) [12:18] Ubit Umarov : qu'ils utilisent toujours à un niveau inférieur. [12:18] Ubit Umarov : parce que c'est ce qui fonctionne le mieux dans Windows (overlaped io). [12:19] Ubit Umarov : et pas si mal sur les wrappers linux. [12:20] Ubit Umarov : le futur code d'opensim a demandé beaucoup de travail à l'époque de .netcore. [12:20] Ubit Umarov : jusqu'à 3.1 [12:20] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : au revoir à tous. [12:21] Ubit Umarov : parce que la quantité de choses à réécrire était beaucoup plus importante. [12:21] Ubit Umarov : salut Selby. [12:21] Ubit Umarov : 2 en retard [12:21] Ubit Umarov : dans core3.1 ms ont compris qu'ils auraient besoin de porter beaucoup plus de frameworks vers lui. [12:22] Ubit Umarov : ils ont juste laissé beaucoup de choses de côté, comme l'image... [12:22] Ubit Umarov : bien qu'ils aient l'image... bit, map etc... Windows seulement. [12:22] Ubit Umarov : sur le .net5.0-windows [12:22] Ubit Umarov : bahh [12:23] Ubit Umarov : sans .net6.0-windows bien sûr. [12:24] Ubit Umarov : oh la semaine dernière j'ai aussi accepté un patch. [12:24] Misterblue Waves : J'ai vu ça ! [12:24] Ubit Umarov : j'ai ajouté quelques bibliothèques pour le processeur 64bit de Rasp Pi. [12:25] Andrew Hellershanks : J'ai remarqué cela aussi [12:25] Ubit Umarov : oh c'était déjà dans la semaine précédente :) [12:25] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002 : A la semaine prochaine. [12:26] Misterblue Waves : au revoir Jamie. [12:26] Ubit Umarov : Oh et Gavin n'est pas venu. [12:26] Ubit Umarov : J'espère que tout va bien pour lui. [12:26] Andrew Hellershanks : Une correction de bogue cette semaine pour stopper certains doublons de messages instantanés. [12:27] Ubit Umarov : oui, j'en ai ajouté un récemment :p [12:27] Ubit Umarov : dans le cas de plusieurs régions par instance.
Conclusion
[12:27] Andrew Hellershanks : Je me demande ce qu'il en est de Bill, car on le voit rarement par ici. [12:27] Ubit Umarov : une copie par région :p [12:27] Ubit Umarov : oui, Bill est passé sur la grille rl. [12:27] Andrew Hellershanks : ah, ok. Maintenant le message de commit a plus de sens. [12:28] Ubit Umarov : je suppose que la seule chose sur opensim est de faire tourner sa région. [12:29] Andrew Hellershanks : Nous sommes de nouveau en heures supplémentaires à l'heure et demie. Il est temps de mettre un terme à cette réunion. [12:29] Andrew Hellershanks : Gavin a-t-il récemment acheté un nouvel ordinateur ? Peut-être que cela lui donne des maux de tête. [12:29] Ubit Umarov : ohh tu forces MB à arrêter de danser ? [12:30] Andrew Hellershanks : Non, il peut continuer à danser s'il le souhaite. [12:30] Andrew Hellershanks : Merci à tous d'être venus. Nous vous reverrons la semaine prochaine.