How To Upload Mesh/fr

From OpenSimulator

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Comment charger un mesh ?

Quels champs devez-vous remplir dans la boîte de dialogue de téléchargement du modèle ?

Ce sont les valeurs que Kayaker Magic remplit toujours, certaines sont seulement recommandées, les autres sont absolument nécessaires pour des structures physiques comme les bâtiments. Depuis OpenSim 0.9.0 et ubODE, beaucoup de gens ont eu des problèmes avec les meshes qu'ils chargent, souvent avec des meshes qui ont été chargés depuis des versions antérieures. Ces problèmes sont tous liés au niveau de détail physique. Prêtez une attention particulière à cette section ci-dessous.

  • Nom du modèle : (recommandé)
  • Ce modèle représente... (recommandé)
  • Niveau de détail (hautement recommandé)
  • Onglet Physique, Niveau de détail (source de nombreux problèmes de mesh)

Tous les autres champs de la boîte de dialogue peuvent être ignorés.

Nom du modèle

Ce champ est le nom que le mesh portera dans votre inventaire. Alors, choisissez quelque chose de représentatif !

Ce modèle représente...

Choisissez le plus proche. Je ne suis pas sûr que cela affecte quoi que ce soit. Beaucoup de meshes font partie d'un ensemble, aussi le choix le plus courant serait "Building Component (composant de construction) ".

Ce modèle représente... a seulement une fonction "MUT_Unspecified" spécifiée dans llmeshrepository.cpp

Niveau de détails

Cela détermine l'aspect de votre mesh lorsque vous la regardez de plus en plus loin. Lorsque l'on est proche d'un objet, on voit ses formes détaillées, alors qu'à grande distance, on a juste une idée de son contour. Cela permet une amélioration majeure des performances, en utilisant le maillage le plus simple nécessaire pour une distance particulière de l'objet. Lorsque l'on est proche d'un objet, on voit ses formes détaillées, alors qu'à grande distance, on a juste une idée de son contour. Cela permet une amélioration majeure des performances, en utilisant le maillage le plus simple nécessaire pour une distance particulière de l'objet. Nous pouvons avoir 4 maillages différents pour cela : HIGH, MEDIUM, LOW et LOWEST LOD meshes. Pour de meilleurs résultats, un créateur de mesh devrait créer tous ces maillages. Pour les cas les plus simples, les viewers ont un outil pour les créer. Vous devez vérifier s'ils sont corrects et si les transitions sont acceptables. Les viewers modernes nous permettent maintenant de les voir dans l'onglet d'édition, sans avoir à parcourir toutes ces distances de vue.

Onglet Physique, Étape 1 Niveau de détail :

Visualisez votre mesh dans la fenêtre de prévisualisation, il sera d'abord gris.

Faites le tourner (avec CTRL-Bouton gauche de la souris - Glisser) et zoomez (avec SHIFT-Bouton gauche de la souris-Glisser) jusqu'à ce que vous puissiez le voir sous un bon angle.

Au fur et à mesure que vous sélectionnez différentes valeurs de niveau de détail physique, des triangles jaunes apparaissent sur votre modèle.

  • Vous pouvez créer votre propre mesh pour la physique et le sélectionner ici,
  • Ou vous pouvez sélectionner un LOD (niveau de détail) pour la partie visuelle.
  • Ou vous pouvez ne rien sélectionner dans cet onglet (laissez "CHOOSE ONE").

Notez que certains niveaux peuvent ne pas être adaptés à la physique, en raison des différents critères d'optimisation, vous devrez peut-être choisir HIGH pour obtenir une forme de collision appropriée.

  • Si un triangle jaune apparaît dans l’aperçu à l'intérieur d'une porte dans un bâtiment, vous ne pourrez pas passer cette porte.

Ne rien sélectionner dans l'onglet physique (ou le laisser en tant que CHOOSE ONE") est une option valable car les visionneuses actuelles chargeront toujours une forme physique grossière qui suit le contour de votre mesh en remplissant les trous. C'est la forme de collision que vous obtiendrez en réglant Physics Shape Type sur CONVEX, qui est également l'option par défaut initiale après le téléchargement. C'est une option valable si cette forme brute est suffisante pour vos besoins, ou si vous n'utilisez le mesh qu'avec le paramètre Physics Shape Type réglé sur None, par exemple sur des véhicules ou d'autres objets dont la forme de collision est définie par des colliders simples et rapides comme les boîtes ou les sphères réelles. C'est également valable pour les Avatars puisque les moteurs physiques d'Opensimulator utilisent un collider spécial pour eux, ignorant le mesh.

Calculer le poids et les frais (Calculate Weights & Fee)

Pressez sur ce bouton après avoir rempli les quatre champs précédents.

Cela peut prendre beaucoup de temps, ne jamais finir ou vous donner des erreurs. Que pouvez-vous faire?

  • Si vous n'avez pas besoin de marcher sur votre modèle ou passer à travers un trou, essayez de définir le niveau de détail physique à LOWEST ou CHOOSE ONE (ce dernier choix signifie pas de niveau de détail).*
  • Le réglage du niveau de détail physique sur HIGH permet parfois à un modèle de se charger avec succès lorsque les autres autres paramètres ne le permettent pas.
  • Si vous devez utiliser un modèle physique, essayez de le charger depuis une autre région If you must have a physics model, try uploading it on another region qui utilise BulletSim, ODE, une version plus ancienne d' OpenSim ou une combinaison de ces possibilités. Apportez le mesh à domicile dans votre suitcase si nécessaire.
  • Votre modèles peut contenir des lacunes, des mailles torturées ou trop de vertex. Essayez de le simplifier ou de le nettoyer et ensuite rechargez-le.

Chargement

Le bouton "Calculate Weights & Fee" change et passe à "Upload (charger)", pressez dessus.

Votre mesh sera chargé et apparaîtra dans le dossier Objects de votre inventaire.

Cela peut prendre beaucoup de temps, ne jamais finir ou vous donner des erreurs.

Après avoir téléchargé un message MESH

Rezzez une copie et vérifiez-la

  • Par défaut, dans OpenSim 0.9, un nouveau mesh sera rezzé avec le Type de forme phyisque CONVEX.
  • En fonction de la version d'OpenSim que vous utilisez, le moteur de physique utilisé et d'autres paramètres, vote mesh peut être rezzé avec un mode que vous ne voulez pas. Dans ce cas, rezzez une copie de votre mesh, liez-la à quelque chose d'autre si nécessaire, éditez-la. Vous pourrez vérifier le type de forme physique du mesh depuis l'onglet Features de l'éditeur de build.

Le type de forme physique prend les valeurs suivantes :

  • NONE signifie que votre mesh est fantôme
  • NONE means your mesh is phantom (si c'est une prim enfant). Les primitives racines utilisent encore pour cela la configuration PHANTOM depuis l'onglet Object.
  • CONVEX HULL signifie que votre mesh se comporte comme s'il avait été enveloppé dans une coque invisible. On ne peut pas traverser les trous.
  • PRIM signifie que votre mesh "entre en collision" comme les triangles jaunes que vous avez vus dans l'image de prévisualisation lors du réglage du niveau de détail physique.

Pourquoi certains meshes ne permettent pas de type physique PRIM ?

Si vous avez téléchargé votre mesh et oublié de régler le niveau de détail physique à n'importe quelle valeur (vous avez laissé CHOOSE ONE), il se peut que vous ne puissiez jamais définir le type PRIM.

  • Dans les versions plus anciennes d'OpenSim, avec la physique BulletSim ou ODE, si vous oubliez de définir le niveau de détail physique, alors, le niveau HIGH (HAUT) était utilisé et le type PRIM fonctionnait.
  • Dans OpenSim 0.9 avec le moteur de physique ubODE, si vous oubliez de définir le niveau de détail physique alors, VOUS NE POURREZ JAMAIS PASSER À TRAVERS LES TROUS DES MESHES.
  • Si votre mesh a été chargé depuis une version plus ancienne d'OpenSim, s'il n'a pas de niveau de détail physique défini même s'il n'a pas posé de problème jusqu'à là, quand vous passez à la version 0.9 avec ubODE, VOUS NE POURREZ PLUS PASSER À TRAVERS LES TROUS DU MESH.
  • Si vous avez un fichier DAE, sur OpenSim 0.9 avec ubODE vous devez recharger le mesh et cette fois RAPPELLEZ-VOUS DE DÉFINIR LE NIVEAU DE DÉTAIL DE PHYSIQUE.
  • Si vous n'avez plus le fichier DAE, ou si vous avez obtenu le maillage d'une source inconnue VOUS ÊTES S. O. L.
  • Si quelqu'un vous a donné le mesh, demandez lui de vous donner une copie après avoir DÉFINI LE NIVEAU DE DÉTAIL DES PHYSIQUES.
  • Vous pouvez aussi simuler une collision physique en ajoutant des prims transparentes, c'est une bonne option pour les véhicules par exemple.

Voir le mesh physique téléchargé

Certains viewers comme Firestorm nous permettent de voir les meshes physiques des objets dans le monde (Menu Developer -> Render Metadata -> Physics Shapes).

Aussi, vous pouvez utiliser cette option pour contrôler si le chargement a été fait correctement, les viewers font parfois des choses étranges.

Vous pouvez sélectionner le type de forme physique PRIM (Si présent) et CONVEX et observer.

(Notez que c'est très lourd et que le viewer peut crasher s'il y a beaucoup de prims dans la scène.)

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