Load Oar 0.9.0+/de

From OpenSimulator

(Difference between revisions)
Jump to: navigation, search
 
Line 1: Line 1:
 
{{Quicklinks|Load Oar 0.9.0+}}
 
{{Quicklinks|Load Oar 0.9.0+}}
= Load Oar Konsolenbefehle =
 
  
Diese Seite enthält Informationen über den Konsolenbefehl 'load oar' des OpenSimulator ab der Version 0.9.0.
+
= Lade OAR-Konsolenbefehl =
  
'''Hinweis: Wenn Sie eine Version vom OpenSimulator vor 0.9.0 verwenden, dann bitte die ursprüngliche Seite verwenden.'''
+
Diese Seite bietet Informationen zum 'load oar' Konsolenbefehl ab OpenSimulator Version 0.9.0.
  
== Parameter ==
+
Nachdem Sie Regionen in OAR-Dateien gespeichert haben, lädt der 'load oar' Konsolenbefehl die OAR-Datei in die aktuelle Region. Es gibt viele Parameter, die es ermöglichen, den aktuellen Inhalt der Region zu ersetzen oder die Inhalte der OAR-Datei mit den bereits in der Region vorhandenen Objekten, Terrain und Parzellen zu kombinieren.
Der load oar Befehl in der OpenSimulator Version 0.9.0 hat das Format:
+
  
<tt>load oar [Parameter] OARDATEI.OAR</tt>
+
'''Hinweis: Wenn Sie eine Version von OpenSimulator unter 0.9.0 verwenden, sehen Sie bitte die ursprüngliche [[Load Oar]]-Seite.'''
  
Der Datei OARDATEI.OAR muss gegeben falls der ganze Dateipfad vorangesetzt werden.
+
== Parameter ==
 +
Der Befehl "load oar" in OpenSimulator Version 0.9.0 und höher hat das Format:
  
Parameter muss nicht angegeben werden, es können aber mehrere Parameter angegeben werden.
+
<tt>load oar [Parameter] OARFILE</tt>
  
== Auflistung: ==
+
wobei "OARFILE" der Pfad zur zu ladenden OAR-Datei ist und "[Parameter]" null oder mehr optionale Parameter aus der folgenden Liste sein können:
  
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
! style="width: 10em" | Parameter
 
! style="width: 10em" | Parameter
! Ab Version
+
! Seit Version
! Description
+
! Beschreibung
 
|-
 
|-
 
| <tt>--merge</tt>
 
| <tt>--merge</tt>
 
| 0.6.8
 
| 0.6.8
| Mit merge wird der Inhalt der zu ladenden OAR Datei mit dem Inhalt der bestehenden OAR vereint.
+
| Gibt an, dass die Inhalte der zu ladenden OAR mit den vorhandenen Inhalten in der Region zusammengeführt werden sollen.
 
|-
 
|-
 
| <tt>--skip-assets</tt>
 
| <tt>--skip-assets</tt>
 
| 0.6.9
 
| 0.6.9
| Wenn diese Option aktiviert ist, werden keine der Assets aus dem OAR geladen, alle anderen Daten werden aber geladen.  
+
| Wenn gesetzt, werden keine Assets aus der OAR geladen, obwohl alle anderen Daten geladen werden. Dies spart viel Zeit und Datenbankoperationen, wenn eine OAR mehrmals auf einem Grid geladen wird -- geben Sie <tt>--skip-assets</tt> nach dem ersten Laden der OAR auf einem Grid an, da die Assets beim ersten Laden bereits geladen worden wären.
 
|-
 
|-
 
| <tt>--rotation</tt>
 
| <tt>--rotation</tt>
 
| 0.8
 
| 0.8
| Rotation in Grad entgegen dem Uhrzeiger.
+
| Die Gradzahl, um die alle Objekte aus der Quell-OAR rotiert werden. Dies rotiert Terrain, Parzellen-Daten und Objekte (Prims) gegen den Uhrzeigersinn.
 
|-
 
|-
 
| <tt>--rotation-center</tt>
 
| <tt>--rotation-center</tt>
| 0.8, veraltet noch in 0.9
+
| 0.8, aber veraltet in 0.9
| Das Zentrum, um das Objekte bei Belastung gedreht werden. Ab 0.9.0 werden die Daten der Quellregion immer um den Mittelpunkt gedreht, bevor ein Teil ausgeschnitten und platziert wird. Der Parameter wird wahrscheinlich in 0.9.1 entfernt
+
| Der Mittelpunkt, um den herum Objekte beim Laden rotiert werden. Ab 0.9.0 wird die Daten der Quellregion immer um deren Zentrum rotiert, bevor ein Stück herausgeschnitten und platziert wird. Der Parameter wird wahrscheinlich in 0.9.1 entfernt.
 
|-
 
|-
 
| <tt>--bounding-origin</tt>
 
| <tt>--bounding-origin</tt>
 
| 0.9
 
| 0.9
| Die SW-Ecke einer Begrenzungsquotierung, die zum Ausschneiden von Daten aus der Quell-OAR verwendet wird.
+
| Die SW-Ecke eines Begrenzungswürfels, der verwendet wird, um Daten aus der Quell-OAR 'herauszuschneiden'.
 
|-
 
|-
 
| <tt>--bounding-size</tt>
 
| <tt>--bounding-size</tt>
 
| 0.9
 
| 0.9
| Die Größe des Begrenzungsquaders wird verwendet um Daten aus der Quell-OAR auszuschneiden
+
| Die Größe des Begrenzungswürfels, der verwendet wird, um Daten aus der Quell-OAR 'herauszuschneiden'.
 
|-
 
|-
 
| <tt>--displacement</tt>
 
| <tt>--displacement</tt>
 
| 0.8
 
| 0.8
| Geben Sie eine Verschiebung an, die allen Daten hinzugefügt wird, wenn sie der Zielregion hinzugefügt werden. Die Verschiebung MUSS als "<x, y, z>" angegeben werden. Um zum Beispiel einen OAR von einer 256x256 Region in die Mitte einer größeren 512x512 Region zu laden, wäre der Parameter <tt>--displacement "<128,128,0>"</tt>. Beachten Sie, dass Sie eine Verschiebung "Z" angeben können, die die Objekte nach oben oder unten bewegt. Somit werden durch die Verschiebung <tt>--displacement "<0,0,1000>"</tt> alle OAR-Objekte für eine Sky-Box erhöht. Die Verschiebung wird auch auf das Gelände angewendet, wenn es eingeschlossen ist.  
+
| Gibt eine Verschiebung an, die zu allen Daten hinzugefügt wird, während sie in die Zielregion eingefügt werden. Die Verschiebung MUSS als "<x,y,z>" angegeben werden. Zum Beispiel, um eine OAR von einer 256x256 Region in die Mitte einer größeren 512x512 Region zu laden, wäre der Parameter <tt>--displacement "<128,128,0>"</tt>. Beachten Sie, dass Sie eine "Z"-Verschiebung angeben können, die die Objekte nach oben oder unten verschiebt. So wird <tt>--displacement "<0,0,1000>"</tt> alle Objekte der OAR hoch für ein Skybox setzen.
  
Die Komponente 'z' wird zur Höhe des Geländes hinzugefügt.  
+
Die Verschiebung wird auch auf das Terrain angewendet, wenn es enthalten ist. Die 'z'-Komponente wird zu den Höhen des Terrains hinzugefügt.
 
|-
 
|-
| <tt>--displacement</tt>
+
|
 
| 0.9
 
| 0.9
| Verschiebung ist der Versatz in der Zielregion, erst nachdem die Daten aus der Quellregion gedreht und beschnitten wurden.
+
| Die Verschiebung ist der Offset in die Zielregion, nachdem die Daten aus der Quellregion rotiert und zugeschnitten wurden.
 
|-
 
|-
 
| <tt>--no-objects</tt>
 
| <tt>--no-objects</tt>
 
| 0.8
 
| 0.8
| Region ohne Objekte laden.
+
| Keine Szenenobjekte laden.
 
|-
 
|-
 
| <tt>--force-terrain</tt>
 
| <tt>--force-terrain</tt>
 
| 0.8
 
| 0.8
| Erzwinge das Laden von Terrain auf --merge. Normalerweise überschreibt --merge das Gelände der vorhandenen Region nicht.  
+
| Erzwingt das Laden des Terrains bei --merge. Normalerweise überschreibt --merge nicht das Terrain der vorhandenen Region.
 
|-
 
|-
 
| <tt>--force-parcels</tt>
 
| <tt>--force-parcels</tt>
 
| 0.8
 
| 0.8
| Pakete laden, auf --merge erzwingen. Normalerweise überschreibt --merge die Paketdaten der vorhandenen Region nicht.
+
| Erzwingt das Laden der Parzellen bei --merge. Normalerweise überschreibt --merge nicht die Parzellen-Daten der vorhandenen Region.
 
|-
 
|-
| <tt>--default-user "<Vorname> <Nachname>"</tt>
+
| <tt>--default-user "<first-name> <last-name>"</tt>
 
| 0.8
 
| 0.8
| Weisen Sie dem benannten Benutzer anstelle des Objektbesitzes den benannten Benutzer zu. Dies gilt nur für Objekte mit UUIDs, die keinem Benutzerkonto in der Installation des Empfängerrasters entsprechen. Derzeit gibt es keine Option, die einen Eigentümerwechsel für alle geladenen Objekte erzwingt, unabhängig davon, ob sie mit einem Benutzer in der Empfangsinstallation übereinstimmen. Eine Möglichkeit, dies zu erreichen, besteht darin, die OAR mit der Option --publish "save oar" zu speichern, um die Besitzerinformationen zu entfernen und sie dann erneut zu laden.
+
| Anstelle des Estate-Besitzers wird der benannte Benutzer zugewiesen. Dies gilt nur für Objekte, deren UUIDs keinem Benutzerkonto in der Installation des empfangenden Grids entsprechen. Derzeit gibt es keine Option, die einen Eigentümerwechsel für alle geladenen Objekte erzwingt, unabhängig davon, ob sie einem Benutzer in der empfangenden Installation entsprechen. Eine Möglichkeit, dies zu erreichen, wäre, die OAR mit der --publish "save oar" Option zu speichern, um die Eigentümerinformationen zu entfernen und sie dann erneut zu laden.
 
|-
 
|-
 
| <tt>--debug</tt>
 
| <tt>--debug</tt>
 
| 0.9
 
| 0.9
| Wenn --debug angegeben wird, gibt der Befehl mehr Informationen an die Konsole aus, wo Objekte und Pakete platziert werden
+
| Wenn --debug angegeben wird, gibt der Befehl mehr Informationen zur Konsole darüber aus, wo Objekte und Parzellen platziert werden.
 
|}
 
|}
  
 +
== Hinweise zu Regionen unterschiedlicher Größen ==
 +
Mit der Einführung von Regionen, deren Größe ein Vielfaches von 256x256 sein kann (d.h. eine [[Varregion]]), besteht die Möglichkeit, OARs in und aus Regionen unterschiedlicher Größen zu laden.
 +
Der Befehl "load oar" unterstützt dies jetzt vollständig und lädt sowohl kleinere Regionen in größere als auch (herausgeschnittene) Teile größerer Regionen in kleinere. Auch die Parzellen-Daten werden nun korrekt behandelt.
  
== Hinweise auf OpenSim Physik ==
+
= Anwendungsbeispiele =
Es werden BulletSim Mesh Objekte nicht in ubODE Mesh Objekte konvertiert, auch nicht anders herum.
+
  
Regionen die mit BulletSim Physik erstellt wurden, funktionieren teilweise nicht mit Simulatoren die mit ubODE Physik laufen.
+
== Ersetzen des Inhalts einer Region durch den Inhalt einer OAR-Datei ==
 +
Das Ersetzen einer Region durch eine OAR-Datei für eine Region derselben Größe ist so einfach wie:
  
Collada Mesh Objekte müssen bei wechsel der Physik erneut hochgeladen werden.
+
<tt>load oar NewRegion.oar</tt>
  
== Hinweise auf Regionen von unterschiedlichen Größen ==
+
== Zusammenführen des Inhalts von vier Regionen ==
Mit der Hinzufügung von Bereichen, die eine Größe haben, die ein Vielfaches von 256x256 d.h. eine Varregion sein kann, besteht die Möglichkeit des Ladens der OAR in und von Bereichen unterschiedlicher Größen. Der load oar Befehl unterstützt dies jetzt vollständig und wird sowohl kleinere Bereiche in größere laden und ausgeschnittene Stücke von größeren Regionen in kleinere. Paketdaten werden nun korrekt behandelt.
+
Angenommen, Sie haben vier benachbarte 256x256 Regionen ('Region00.oar', 'Region01.oar', ...) und möchten diese in eine neue 512x512 [[Varregion]] ('BiggerRegion') laden. Die Befehle wären:
  
= Beispiel für den Einsatz =
+
  <tt>change region BiggerRegion</tt>
 
+
  <tt>load oar Region00.oar</tt>
== Ersetzen des Inhalts einer Region mit dem, was sich in einer OAR Datei befindet ==
+
 
+
<tt>load oar NeueRegion.oar</tt>
+
 
+
== Zusammenführen von vier Region ==
+
Ersetzen des Inhalts einer 512er Var Region mit dem, was sich in vier 256x256 OAR Datei befindet.
+
 
+
Konsolenbefehle:
+
 
+
  <tt>change region VarRegion512</tt>
+
  <tt>load oar --merge --force-terrain --force-parcels --displacement <0,0,0> Region00.oar</tt>
+
 
  <tt>load oar --merge --force-terrain --force-parcels --displacement <0,256,0> Region01.oar</tt>
 
  <tt>load oar --merge --force-terrain --force-parcels --displacement <0,256,0> Region01.oar</tt>
 
  <tt>load oar --merge --force-terrain --force-parcels --displacement <256,0,0> Region10.oar</tt>
 
  <tt>load oar --merge --force-terrain --force-parcels --displacement <256,0,0> Region10.oar</tt>
 
  <tt>load oar --merge --force-terrain --force-parcels --displacement <256,256,0> Region11.oar</tt>
 
  <tt>load oar --merge --force-terrain --force-parcels --displacement <256,256,0> Region11.oar</tt>
  
Wenn ohne angaben eine 256er Region in eine größere Region geladen wird geschieht dies automatisch auf Position <0,0,0>.
+
== Laden des Inhalts einer 256x256 Region in die Mitte einer 512x512 Region ==
 
+
Wenn Sie eine OAR-Datei für eine 256x256 Region ('LegacyRegion.oar' zum Beispiel) haben und diese in die Mitte einer 512x512 Region setzen möchten, wobei die geladene Region um 30 Grad rotiert wird, ohne den Rest der größeren Region durcheinander zu bringen, wäre der Befehl:
== Den Inhalt einer einer 256x256 Region in die Mitte einer 512x512 Var Region Laden ==
+
Wenn Sie eine 256x256 Region um 30 Grad gedreht in die Mitte einer 512x512 Region laden möchten, ohne den Rest zu zerstören, wäre der Befehl:
+
 
+
<tt>load oar --merge --force-terrain --force-parcels --rotation 30 --displacement <128,128,0>  Meine256x256Region.oar</tt>
+
 
+
== Laden eines Teilbereich einer 512x512 Var Region in eine Standard 256x256 Region ==
+
Wir haben als Beispiel eine 512x512 Var Region mit einer Insel in der Mitte.
+
  
Diese Insel wollen wir nun ausschneiden und in einer 256x256 Standard Region speichern.
+
<tt>load oar --merge --force-terrain --force-parcels --rotation 30 --displacement <128,128,0> LegacyRegion.oar</tt>
  
Konsolenbefehl:
+
== Laden eines Teils einer 512x512 VarRegion in eine Standard 256x256 Region ==
 +
Angenommen, Sie haben eine 512x512 [[Varregion]] mit einer Insel in der Mitte, die etwa der Größe einer Standardregion (256x256m) entspricht. Sie könnten den folgenden Befehl verwenden, um sie zu rotieren, herauszuschneiden und in der Standardregion zu platzieren:
  
 
  <tt>load oar --rotation 90 --bounding-origin <128,128,0> --bounding-size <256,256,4096> VarRegion.oar</tt>
 
  <tt>load oar --rotation 90 --bounding-origin <128,128,0> --bounding-size <256,256,4096> VarRegion.oar</tt>
  
= Wie die Visualisierung funktioniert =
+
= Veranschaulichung der Funktionsweise =
  
Die neuen 'load oar' Parameter arbeiten in der folgenden Reihenfolge, und dies ist *WICHTIG Bitte merken sie sich das.*:  
+
Die neuen 'load oar'-Parameter arbeiten in der folgenden Reihenfolge, und dies ist *wichtig zu beachten*:
  
<tt>--rotation</tt> -359 bis +359 Grad. Die Source-Region wird um den gewünschten Betrag Gegenuhrzeigersinn in Grad gedreht. Wenn nicht angegeben, findet keine Rotation statt. Die Koordinaten innerhalb der Quellregion sind nach der Rotation gleich, so dass beispielsweise die Mitte einer 256x256-Region nach einer 45-Grad-Drehung immer noch bei <128, 128> liegt, die ursprüngliche SW-Ecke jedoch jetzt bei neuen Koordinaten <128, -53> ist.
+
<tt>--rotation</tt> -359 bis +359 Grad. Die Quellregion wird um den gewünschten Betrag gegen den Uhrzeigersinn in Grad rotiert. Wenn nicht angegeben, findet keine Rotation statt. Die Koordinaten innerhalb der Quellregion bleiben nach der Rotation gleich, sodass beispielsweise die Mitte einer 256x256 Region nach einer 45-Grad-Rotation weiterhin bei <128, 128> liegt, aber die ursprüngliche SW-Ecke nun bei neuen Koordinaten <128, -53> sein wird.
  
 
<tt>--bounding-origin <x, y, z></tt>
 
<tt>--bounding-origin <x, y, z></tt>
<tt>--bounding-size <x, y, z></tt> Die (möglicherweise rotierte) Quellregion wird dann auf einen durch die angegebenen Koordinaten definierten Würfel oder rechteckigen Quader zugeschnitten.
+
<tt>--bounding-size <x, y, z></tt> Die (möglicherweise rotierte) Quellregion wird dann auf einen Würfel oder rechteckigen Quader zugeschnitten, der durch die angegebenen Koordinaten definiert ist.
  
Der resultierende Quader wird dann im Zielbereich auf <tt><0, 0, 0></tt> gesetzt, sofern er nicht geändert wird durch:
+
Der resultierende Quader wird dann in der Zielregion bei <tt><0, 0, 0
  
<tt>--displacement <x, y, z></tt> Die gedrehten und beschnittenen Daten werden um diesen Betrag in den Zielbereich verschoben.
+
></tt> platziert, sofern nicht durch folgenden Parameter geändert:
  
 +
<tt>--displacement <x, y, z></tt> Die rotierte und zugeschnittene Daten werden um diesen Betrag in die Zielregion verschoben.
  
Einige Dinge sind zu beachten:
+
Einige Dinge, die zu beachten sind:
  
<tt>--rotation</tt> Rotation gilt für alle Daten der Quellregion, also für Terrain, Parzellen und Objekte (Prims). Sowohl das Gelände als auch die Parzellen rotieren nicht so gut mit willkürlichen Rotationen wie 45 Grad, da die Kanten gezackt werden, aber es wird immer noch unterstützt.
+
<tt>--rotation</tt> gilt für alle Daten der Quellregion, also Terrain, Parzellen und Objekte (Prims). Sowohl Terrain als auch insbesondere Parzellen rotieren bei willkürlichen Rotationen wie 45 Grad nicht gut, da die Kanten gezackt werden, aber es wird trotzdem unterstützt.
  
 
== In Bildern ==
 
== In Bildern ==
Die folgenden vier Diagramme zeigen Beispiele für den Arbeitsablauf für verschiedene Kombinationen von Quell- und Zielregiongrößen:
+
Die folgenden vier Diagramme versuchen, Beispiele für den Arbeitsablauf bei verschiedenen Kombinationen von Quell- und Zielregion-Größen zu zeigen:
  
http://imagebin.ca/2NZGoAZffOgl/standard-to-standard.png
+
[[Image:standard-to-standard.png|800px|left|standard to standard]]
  
http://imagebin.ca/2NZJfk0nsoap/standard-to-var.png
+
[[Image:standard-to-var.png|800px|left|standard to var]]
  
http://imagebin.ca/2NZJxXOH6lue/var-to-standard.png
+
[[Image:var-to-standard.png|800px|left|var to standard]]
  
http://imagebin.ca/2NZKAL35VFdk/var-to-var.png
+
[[Image:var-to-var.png|800px|left|var to var]]
  
  
 
+
[[Category:Users]]
[[Category:Getting Started]]
+
[[Category:Development]]
+
 
[[Category:Support]]
 
[[Category:Support]]
 +
[[Category:Tech Reference]]
 
[[Category:Help]]
 
[[Category:Help]]
 
[[Category:Configuration]]
 
[[Category:Configuration]]
 +
[[Category:Getting Started]]
 +
[[Category:Development]]
 
[[Category:German Translations]]
 
[[Category:German Translations]]

Latest revision as of 05:28, 19 July 2024

Contents

[edit] Lade OAR-Konsolenbefehl

Diese Seite bietet Informationen zum 'load oar' Konsolenbefehl ab OpenSimulator Version 0.9.0.

Nachdem Sie Regionen in OAR-Dateien gespeichert haben, lädt der 'load oar' Konsolenbefehl die OAR-Datei in die aktuelle Region. Es gibt viele Parameter, die es ermöglichen, den aktuellen Inhalt der Region zu ersetzen oder die Inhalte der OAR-Datei mit den bereits in der Region vorhandenen Objekten, Terrain und Parzellen zu kombinieren.

Hinweis: Wenn Sie eine Version von OpenSimulator unter 0.9.0 verwenden, sehen Sie bitte die ursprüngliche Load Oar-Seite.

[edit] Parameter

Der Befehl "load oar" in OpenSimulator Version 0.9.0 und höher hat das Format:

load oar [Parameter] OARFILE

wobei "OARFILE" der Pfad zur zu ladenden OAR-Datei ist und "[Parameter]" null oder mehr optionale Parameter aus der folgenden Liste sein können:

Parameter Seit Version Beschreibung
--merge 0.6.8 Gibt an, dass die Inhalte der zu ladenden OAR mit den vorhandenen Inhalten in der Region zusammengeführt werden sollen.
--skip-assets 0.6.9 Wenn gesetzt, werden keine Assets aus der OAR geladen, obwohl alle anderen Daten geladen werden. Dies spart viel Zeit und Datenbankoperationen, wenn eine OAR mehrmals auf einem Grid geladen wird -- geben Sie --skip-assets nach dem ersten Laden der OAR auf einem Grid an, da die Assets beim ersten Laden bereits geladen worden wären.
--rotation 0.8 Die Gradzahl, um die alle Objekte aus der Quell-OAR rotiert werden. Dies rotiert Terrain, Parzellen-Daten und Objekte (Prims) gegen den Uhrzeigersinn.
--rotation-center 0.8, aber veraltet in 0.9 Der Mittelpunkt, um den herum Objekte beim Laden rotiert werden. Ab 0.9.0 wird die Daten der Quellregion immer um deren Zentrum rotiert, bevor ein Stück herausgeschnitten und platziert wird. Der Parameter wird wahrscheinlich in 0.9.1 entfernt.
--bounding-origin 0.9 Die SW-Ecke eines Begrenzungswürfels, der verwendet wird, um Daten aus der Quell-OAR 'herauszuschneiden'.
--bounding-size 0.9 Die Größe des Begrenzungswürfels, der verwendet wird, um Daten aus der Quell-OAR 'herauszuschneiden'.
--displacement 0.8 Gibt eine Verschiebung an, die zu allen Daten hinzugefügt wird, während sie in die Zielregion eingefügt werden. Die Verschiebung MUSS als "<x,y,z>" angegeben werden. Zum Beispiel, um eine OAR von einer 256x256 Region in die Mitte einer größeren 512x512 Region zu laden, wäre der Parameter --displacement "<128,128,0>". Beachten Sie, dass Sie eine "Z"-Verschiebung angeben können, die die Objekte nach oben oder unten verschiebt. So wird --displacement "<0,0,1000>" alle Objekte der OAR hoch für ein Skybox setzen.

Die Verschiebung wird auch auf das Terrain angewendet, wenn es enthalten ist. Die 'z'-Komponente wird zu den Höhen des Terrains hinzugefügt.

0.9 Die Verschiebung ist der Offset in die Zielregion, nachdem die Daten aus der Quellregion rotiert und zugeschnitten wurden.
--no-objects 0.8 Keine Szenenobjekte laden.
--force-terrain 0.8 Erzwingt das Laden des Terrains bei --merge. Normalerweise überschreibt --merge nicht das Terrain der vorhandenen Region.
--force-parcels 0.8 Erzwingt das Laden der Parzellen bei --merge. Normalerweise überschreibt --merge nicht die Parzellen-Daten der vorhandenen Region.
--default-user "<first-name> <last-name>" 0.8 Anstelle des Estate-Besitzers wird der benannte Benutzer zugewiesen. Dies gilt nur für Objekte, deren UUIDs keinem Benutzerkonto in der Installation des empfangenden Grids entsprechen. Derzeit gibt es keine Option, die einen Eigentümerwechsel für alle geladenen Objekte erzwingt, unabhängig davon, ob sie einem Benutzer in der empfangenden Installation entsprechen. Eine Möglichkeit, dies zu erreichen, wäre, die OAR mit der --publish "save oar" Option zu speichern, um die Eigentümerinformationen zu entfernen und sie dann erneut zu laden.
--debug 0.9 Wenn --debug angegeben wird, gibt der Befehl mehr Informationen zur Konsole darüber aus, wo Objekte und Parzellen platziert werden.

[edit] Hinweise zu Regionen unterschiedlicher Größen

Mit der Einführung von Regionen, deren Größe ein Vielfaches von 256x256 sein kann (d.h. eine Varregion), besteht die Möglichkeit, OARs in und aus Regionen unterschiedlicher Größen zu laden. Der Befehl "load oar" unterstützt dies jetzt vollständig und lädt sowohl kleinere Regionen in größere als auch (herausgeschnittene) Teile größerer Regionen in kleinere. Auch die Parzellen-Daten werden nun korrekt behandelt.

[edit] Anwendungsbeispiele

[edit] Ersetzen des Inhalts einer Region durch den Inhalt einer OAR-Datei

Das Ersetzen einer Region durch eine OAR-Datei für eine Region derselben Größe ist so einfach wie:

load oar NewRegion.oar

[edit] Zusammenführen des Inhalts von vier Regionen

Angenommen, Sie haben vier benachbarte 256x256 Regionen ('Region00.oar', 'Region01.oar', ...) und möchten diese in eine neue 512x512 Varregion ('BiggerRegion') laden. Die Befehle wären:

change region BiggerRegion
load oar Region00.oar
load oar --merge --force-terrain --force-parcels --displacement <0,256,0> Region01.oar
load oar --merge --force-terrain --force-parcels --displacement <256,0,0> Region10.oar
load oar --merge --force-terrain --force-parcels --displacement <256,256,0> Region11.oar

[edit] Laden des Inhalts einer 256x256 Region in die Mitte einer 512x512 Region

Wenn Sie eine OAR-Datei für eine 256x256 Region ('LegacyRegion.oar' zum Beispiel) haben und diese in die Mitte einer 512x512 Region setzen möchten, wobei die geladene Region um 30 Grad rotiert wird, ohne den Rest der größeren Region durcheinander zu bringen, wäre der Befehl:

load oar --merge --force-terrain --force-parcels --rotation 30 --displacement <128,128,0> LegacyRegion.oar

[edit] Laden eines Teils einer 512x512 VarRegion in eine Standard 256x256 Region

Angenommen, Sie haben eine 512x512 Varregion mit einer Insel in der Mitte, die etwa der Größe einer Standardregion (256x256m) entspricht. Sie könnten den folgenden Befehl verwenden, um sie zu rotieren, herauszuschneiden und in der Standardregion zu platzieren:

load oar --rotation 90 --bounding-origin <128,128,0> --bounding-size <256,256,4096> VarRegion.oar

[edit] Veranschaulichung der Funktionsweise

Die neuen 'load oar'-Parameter arbeiten in der folgenden Reihenfolge, und dies ist *wichtig zu beachten*:

--rotation -359 bis +359 Grad. Die Quellregion wird um den gewünschten Betrag gegen den Uhrzeigersinn in Grad rotiert. Wenn nicht angegeben, findet keine Rotation statt. Die Koordinaten innerhalb der Quellregion bleiben nach der Rotation gleich, sodass beispielsweise die Mitte einer 256x256 Region nach einer 45-Grad-Rotation weiterhin bei <128, 128> liegt, aber die ursprüngliche SW-Ecke nun bei neuen Koordinaten <128, -53> sein wird.

--bounding-origin <x, y, z> --bounding-size <x, y, z> Die (möglicherweise rotierte) Quellregion wird dann auf einen Würfel oder rechteckigen Quader zugeschnitten, der durch die angegebenen Koordinaten definiert ist.

Der resultierende Quader wird dann in der Zielregion bei <0, 0, 0

> platziert, sofern nicht durch folgenden Parameter geändert:

--displacement <x, y, z> Die rotierte und zugeschnittene Daten werden um diesen Betrag in die Zielregion verschoben.

Einige Dinge, die zu beachten sind:

--rotation gilt für alle Daten der Quellregion, also Terrain, Parzellen und Objekte (Prims). Sowohl Terrain als auch insbesondere Parzellen rotieren bei willkürlichen Rotationen wie 45 Grad nicht gut, da die Kanten gezackt werden, aber es wird trotzdem unterstützt.

[edit] In Bildern

Die folgenden vier Diagramme versuchen, Beispiele für den Arbeitsablauf bei verschiedenen Kombinationen von Quell- und Zielregion-Größen zu zeigen:

standard to standard
standard to var
var to standard
var to var
Personal tools
General
About This Wiki