Load Oar 0.9.0+/de
From OpenSimulator
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Revision as of 02:46, 28 December 2021
Contents |
Load Oar Konsolenbefehle
Diese Seite enthält Informationen über den Konsolenbefehl 'load oar' des OpenSimulator ab der Version 0.9.0.
Hinweis: Wenn Sie eine Version vom OpenSimulator vor 0.9.0 verwenden, dann bitte die ursprüngliche Seite verwenden.
Parameter
Der load oar Befehl in der OpenSimulator Version 0.9.0 hat das Format:
load oar [Parameter] OARDATEI.OAR
Der Datei OARDATEI.OAR muss gegeben falls der ganze Dateipfad vorangesetzt werden.
Parameter muss nicht angegeben werden, es können aber mehrere Parameter angegeben werden.
Auflistung:
Parameter | Ab Version | Description |
---|---|---|
--merge | 0.6.8 | Mit merge wird der Inhalt der zu ladenden OAR Datei mit dem Inhalt der bestehenden OAR vereint. |
--skip-assets | 0.6.9 | Wenn diese Option aktiviert ist, werden keine der Assets aus dem OAR geladen, alle anderen Daten werden aber geladen. |
--rotation | 0.8 | Rotation in Grad entgegen dem Uhrzeiger. |
--rotation-center | 0.8, veraltet noch in 0.9 | Das Zentrum, um das Objekte bei Belastung gedreht werden. Ab 0.9.0 werden die Daten der Quellregion immer um den Mittelpunkt gedreht, bevor ein Teil ausgeschnitten und platziert wird. Der Parameter wird wahrscheinlich in 0.9.1 entfernt |
--bounding-origin | 0.9 | Die SW-Ecke einer Begrenzungsquotierung, die zum Ausschneiden von Daten aus der Quell-OAR verwendet wird. |
--bounding-size | 0.9 | Die Größe des Begrenzungsquaders wird verwendet um Daten aus der Quell-OAR auszuschneiden |
--displacement | 0.8 | Geben Sie eine Verschiebung an, die allen Daten hinzugefügt wird, wenn sie der Zielregion hinzugefügt werden. Die Verschiebung MUSS als "<x, y, z>" angegeben werden. Um zum Beispiel einen OAR von einer 256x256 Region in die Mitte einer größeren 512x512 Region zu laden, wäre der Parameter --displacement "<128,128,0>". Beachten Sie, dass Sie eine Verschiebung "Z" angeben können, die die Objekte nach oben oder unten bewegt. Somit werden durch die Verschiebung --displacement "<0,0,1000>" alle OAR-Objekte für eine Sky-Box erhöht. Die Verschiebung wird auch auf das Gelände angewendet, wenn es eingeschlossen ist.
Die Komponente 'z' wird zur Höhe des Geländes hinzugefügt. |
--displacement | 0.9 | Verschiebung ist der Versatz in der Zielregion, erst nachdem die Daten aus der Quellregion gedreht und beschnitten wurden. |
--no-objects | 0.8 | Region ohne Objekte laden. |
--force-terrain | 0.8 | Erzwinge das Laden von Terrain auf --merge. Normalerweise überschreibt --merge das Gelände der vorhandenen Region nicht. |
--force-parcels | 0.8 | Pakete laden, auf --merge erzwingen. Normalerweise überschreibt --merge die Paketdaten der vorhandenen Region nicht. |
--default-user "<Vorname> <Nachname>" | 0.8 | Weisen Sie dem benannten Benutzer anstelle des Objektbesitzes den benannten Benutzer zu. Dies gilt nur für Objekte mit UUIDs, die keinem Benutzerkonto in der Installation des Empfängerrasters entsprechen. Derzeit gibt es keine Option, die einen Eigentümerwechsel für alle geladenen Objekte erzwingt, unabhängig davon, ob sie mit einem Benutzer in der Empfangsinstallation übereinstimmen. Eine Möglichkeit, dies zu erreichen, besteht darin, die OAR mit der Option --publish "save oar" zu speichern, um die Besitzerinformationen zu entfernen und sie dann erneut zu laden. |
--debug | 0.9 | Wenn --debug angegeben wird, gibt der Befehl mehr Informationen an die Konsole aus, wo Objekte und Pakete platziert werden |
Hinweise auf OpenSim Physik
Es werden BulletSim Mesh Objekte nicht in ubODE Mesh Objekte konvertiert, auch nicht anders herum.
Regionen die mit BulletSim Physik erstellt wurden, funktionieren teilweise nicht mit Simulatoren die mit ubODE Physik laufen.
Collada Mesh Objekte müssen bei wechsel der Physik erneut hochgeladen werden.
Hinweise auf Regionen von unterschiedlichen Größen
Mit der Hinzufügung von Bereichen, die eine Größe haben, die ein Vielfaches von 256x256 d.h. eine Varregion sein kann, besteht die Möglichkeit des Ladens der OAR in und von Bereichen unterschiedlicher Größen. Der load oar Befehl unterstützt dies jetzt vollständig und wird sowohl kleinere Bereiche in größere laden und ausgeschnittene Stücke von größeren Regionen in kleinere. Paketdaten werden nun korrekt behandelt.
Beispiel für den Einsatz
Ersetzen des Inhalts einer Region mit dem, was sich in einer OAR Datei befindet
load oar NeueRegion.oar
Zusammenführen von vier Region
Ersetzen des Inhalts einer 512er Var Region mit dem, was sich in vier 256x256 OAR Datei befindet.
Konsolenbefehle:
change region VarRegion512 load oar --merge --force-terrain --force-parcels --displacement <0,0,0> Region00.oar load oar --merge --force-terrain --force-parcels --displacement <0,256,0> Region01.oar load oar --merge --force-terrain --force-parcels --displacement <256,0,0> Region10.oar load oar --merge --force-terrain --force-parcels --displacement <256,256,0> Region11.oar
Wenn ohne angaben eine 256er Region in eine größere Region geladen wird geschieht dies automatisch auf Position <0,0,0>.
Den Inhalt einer einer 256x256 Region in die Mitte einer 512x512 Var Region Laden
Wenn Sie eine 256x256 Region um 30 Grad gedreht in die Mitte einer 512x512 Region laden möchten, ohne den Rest zu zerstören, wäre der Befehl:
load oar --merge --force-terrain --force-parcels --rotation 30 --displacement <128,128,0> Meine256x256Region.oar
Laden eines Teilbereich einer 512x512 Var Region in eine Standard 256x256 Region
Wir haben als Beispiel eine 512x512 Var Region mit einer Insel in der Mitte.
Diese Insel wollen wir nun ausschneiden und in einer 256x256 Standard Region speichern.
Konsolenbefehl:
load oar --rotation 90 --bounding-origin <128,128,0> --bounding-size <256,256,4096> VarRegion.oar
Wie die Visualisierung funktioniert
Die neuen 'load oar' Parameter arbeiten in der folgenden Reihenfolge, und dies ist *WICHTIG Bitte merken sie sich das.*:
--rotation -359 bis +359 Grad. Die Source-Region wird um den gewünschten Betrag Gegenuhrzeigersinn in Grad gedreht. Wenn nicht angegeben, findet keine Rotation statt. Die Koordinaten innerhalb der Quellregion sind nach der Rotation gleich, so dass beispielsweise die Mitte einer 256x256-Region nach einer 45-Grad-Drehung immer noch bei <128, 128> liegt, die ursprüngliche SW-Ecke jedoch jetzt bei neuen Koordinaten <128, -53> ist.
--bounding-origin <x, y, z> --bounding-size <x, y, z> Die (möglicherweise rotierte) Quellregion wird dann auf einen durch die angegebenen Koordinaten definierten Würfel oder rechteckigen Quader zugeschnitten.
Der resultierende Quader wird dann im Zielbereich auf <0, 0, 0> gesetzt, sofern er nicht geändert wird durch:
--displacement <x, y, z> Die gedrehten und beschnittenen Daten werden um diesen Betrag in den Zielbereich verschoben.
Einige Dinge sind zu beachten:
--rotation Rotation gilt für alle Daten der Quellregion, also für Terrain, Parzellen und Objekte (Prims). Sowohl das Gelände als auch die Parzellen rotieren nicht so gut mit willkürlichen Rotationen wie 45 Grad, da die Kanten gezackt werden, aber es wird immer noch unterstützt.
In Bildern
Die folgenden vier Diagramme zeigen Beispiele für den Arbeitsablauf für verschiedene Kombinationen von Quell- und Zielregiongrößen: