0.9.3.1/de

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Siehe auch [http://opensimulator.org/wiki/0.9.3.0_Release 0.9.3.0 Release Notes]
 
Siehe auch [http://opensimulator.org/wiki/0.9.3.0_Release 0.9.3.0 Release Notes]
  
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OpenSimulator 0.9.3.1 erfordert:
 
OpenSimulator 0.9.3.1 erfordert:
  
* Die [https://dotnet.microsoft.com/en-us/download/dotnet/8.0 dotnet8] Laufzeitumgebung für Ihre Plattform (auch das SDK, falls Sie kompilieren möchten)
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* [https://dotnet.microsoft.com/en-us/download/dotnet/8.0 dotnet8] Runtime für Ihre Plattform (sowie das SDK, wenn Sie kompilieren möchten)  
* Unter Windows müssen Sie möglicherweise die [https://docs.microsoft.com/en-us/cpp/windows/latest-supported-vc-redist?view=msvc-170 Laufzeitdateien für vc++] installieren.
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* Unter Windows müssen Sie möglicherweise die [https://docs.microsoft.com/en-us/cpp/windows/latest-supported-vc-redist?view=msvc-170 Runtime-Dateien für vc++] installieren
* Unter Windows müssen Sie möglicherweise die Installation des älteren .NetFramework 3.5 autorisieren.
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* Unter Windows müssen Sie möglicherweise die Installation des älteren .NetFramework 3.5 autorisieren
* Unter Linux wird libgdiplus benötigt.
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* Unter Linux benötigen Sie libgdiplus
** Falls Sie das komplette Mono 6.x installiert haben, haben Sie bereits libgdiplus, andernfalls müssen Sie es installieren, z. B. unter Debian:
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**Wenn Sie mono 6.x vollständig haben, haben Sie bereits libgdiplus, andernfalls müssen Sie es installieren, zum Beispiel unter Debian:
 
**apt-get update && apt-get install -y apt-utils libgdiplus libc6-dev
 
**apt-get update && apt-get install -y apt-utils libgdiplus libc6-dev
  
* Um die Unterstützung für aktuelle und ältere Viewer beizubehalten, müssen neue Viewer eine Anfrage für Terrain PBR-Materialien senden, indem sie eine Anfrage für eine Fake-Capability namens "VETPBR" (ViewerExtendedTerrainPBR) senden.
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* Um die Unterstützung für aktuelle und ältere Viewer aufrechtzuerhalten, müssen neue Viewer PBR-Materialien oder Texturen für Terrain anfordern, indem sie eine Anfrage für eine Fake-Capability namens "VETPBR" (ViewerExtendedTerrainPBR) senden
  
Aufgrund der Neunummerierung der Datenbankmigration, die mit der Version 0.9.0.0 stattfand, MÜSSEN Sie, wenn Sie von einer Version von OpenSimulator vor 0.8.2.1 upgraden, zuerst auf *0.8.2.1* upgraden und dann direkt auf 0.9.3.0. Siehe [[0.9.0.0_Release#Pivot_Release:_0.8.2.1]] für weitere Informationen.
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Aufgrund der Datenbank-Migrationsnummerierung, die bei Release 0.9.0.0 erfolgte, MÜSSEN Sie, wenn Sie von einer OpenSimulator-Version vor 0.8.2.1 aktualisieren, zuerst auf *0.8.2.1* aktualisieren und dann direkt auf 0.9.3.0 upgraden. Siehe [[0.9.0.0_Release#Pivot_Release:_0.8.2.1]] für weitere Hinweise.
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* Skripte, die mit älteren Versionen kompiliert wurden, werden neu kompiliert und setzen ihren Status zurück, entweder beim ersten Regionstart nach dem Update oder bei Teleport.
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Die aktuelle MySQL-Asset-Speicherimplementierung hat ein erhebliches Skalierbarkeitsproblem:
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* '''Monolithische Asset-Tabelle:''' Alle Assets (Texturen, Skripte, Sounds, Animationen, etc.) werden in einer einzigen großen Tabelle gespeichert, was mit wachsender Asset-Anzahl zu einem Performance-Engpass wird
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* '''Wartungsschwierigkeiten:''' Eine einzige massive Tabelle macht Datenbankwartungsoperationen (Optimierung, Reparatur, Indexierung) extrem zeitaufwendig und ressourcenintensiv
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* '''Empfohlene Lösung:''' Aufteilung der Asset-Tabelle nach Asset-Typen (z.B. separate Tabellen für Texturen, Skripte, Sounds, Animationen, Notecards), um Abfrageleistung und Verwaltbarkeit zu verbessern
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* '''Auswirkung:''' Große Grids mit Millionen von Assets erfahren langsamen Asset-Abruf und Datenbankabfragen, was die Gesamtleistung des Grids beeinträchtigt
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== FSAssets Storage ==
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Die FSAssets (File System Assets) Speichermethode hat ebenfalls architektonische Probleme:
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* '''Dateisystem-Fragmentierung:''' Die Speicherung jedes Assets als einzelne Datei erzeugt Millionen von kleinen Dateien, die die Dateisystem-Performance stark beeinträchtigen
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* '''Verzeichnis-Limitierungen:''' Die meisten Dateisysteme verschlechtern sich erheblich, wenn Verzeichnisse Hunderttausende von Einträgen enthalten
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* '''I/O-Overhead:''' Jeder Asset-Zugriff erfordert separate Datei-Öffnen/Schließen-Operationen, was zu übermäßigem Disk-I/O führt
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* '''Wartungs-Alptraum:''' Dateisystem-Checks, Defragmentierung und Routine-Wartung werden mit Millionen von kleinen Dateien nahezu unmöglich
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* '''Backup-Herausforderungen:''' Das Sichern von Millionen kleiner Dateien ist deutlich langsamer als das Sichern von Datenbanktabellen
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* '''Ähnlich wie SQLite-Probleme:''' Wie SQLite's Limitierungen skaliert fsassets' Datei-pro-Asset-Ansatz nicht gut für Produktions-Grids
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'''Auswirkung auf die OpenSimulator-Akzeptanz:'''
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Diese Speicherlimitierungen schaffen Barrieren für:
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* Neue Benutzer, die schlechte Performance mit Standard-Speicherkonfigurationen erleben
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* Grid-Betreiber, die mit Skalierbarkeitsproblemen konfrontiert werden, während ihr Grid wächst
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* Hosting-Provider, die mit Dateisystem- und Datenbank-Performance-Problemen kämpfen
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* Die breitere Akzeptanz von OpenSimulator aufgrund wahrgenommener Instabilität und Performance-Probleme
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* Für kleine bis mittlere Grids: Verwenden Sie MySQL mit regelmäßiger Datenbankoptimierung und -wartung
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* Für größere Grids: Erwägen Sie die Implementierung von Asset-Typ-Partitionierung oder alternativen Storage-Backends
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* Überwachen Sie regelmäßig die Asset-Tabellengröße und Dateisystem-Statistiken
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* Implementieren Sie Asset-Cleanup-Richtlinien, um verwaiste oder ungenutzte Assets zu entfernen
  
 
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* Neue OSSL-Funktionen [[osSetTerrainTextures]]. Mit dieser Funktion kann man den Satz von Terrain-Texturen für alte Viewer und Karten-Generatoren oder den Satz von Texturen oder Materialien für neue Viewer ändern, ohne für jeden Fall einen anderen Viewer verwenden zu müssen, Satz von Funktionen [[osListAs*]]
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* Neue LSL-Funktionen wie llGetStartString, llRezObjectWithParams, llGetLinkSitFlags, llSetLinkSitFlags, osListFindListNext, llGetInventoryDesc, llGetSimStats, llGetHealth, llHMAC, llListFindListNext, llGetVisualParams, llMapBeacon, llGetRenderMaterial, llIsLinkGLTFMaterial, llWorldPosToHUD
  
 
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Vielen Dank an alle Entwickler (und ihre Katzen), Tester und Community-Mitglieder, die zu dieser Version beigetragen und OpenSimulator generell unterstützt haben. Eure harte Arbeit macht all dies möglich.
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Vielen Dank an alle Entwickler (und ihre Katzen), Tester und Community-Mitglieder, die zu diesem Release beigetragen haben und die allgemein bei OpenSimulator helfen. Ihre harte Arbeit macht dies alles möglich.
  
 
[[Category:Release Notes]]
 
[[Category:Release Notes]]
[[Category:German Translations]]
 

Latest revision as of 02:20, 16 December 2025

Contents

[edit] Allgemeines

VERSION IN ENTWICKLUNG

Diese Version erfordert dotnet 8. Wenn Sie nur Mono oder .Net4x verwenden können, verwenden Sie bitte Version 0.9.2.2 ( http://opensimulator.org/dist )
Siehe auch 0.9.3.0 Release Notes

[edit] Anforderungen

OpenSimulator 0.9.3.1 erfordert:

  • dotnet8 Runtime für Ihre Plattform (sowie das SDK, wenn Sie kompilieren möchten)
  • Unter Windows müssen Sie möglicherweise die Runtime-Dateien für vc++ installieren
  • Unter Windows müssen Sie möglicherweise die Installation des älteren .NetFramework 3.5 autorisieren
  • Unter Linux benötigen Sie libgdiplus
    • Wenn Sie mono 6.x vollständig haben, haben Sie bereits libgdiplus, andernfalls müssen Sie es installieren, zum Beispiel unter Debian:
    • apt-get update && apt-get install -y apt-utils libgdiplus libc6-dev
  • Um die Unterstützung für aktuelle und ältere Viewer aufrechtzuerhalten, müssen neue Viewer PBR-Materialien oder Texturen für Terrain anfordern, indem sie eine Anfrage für eine Fake-Capability namens "VETPBR" (ViewerExtendedTerrainPBR) senden


Aufgrund der Datenbank-Migrationsnummerierung, die bei Release 0.9.0.0 erfolgte, MÜSSEN Sie, wenn Sie von einer OpenSimulator-Version vor 0.8.2.1 aktualisieren, zuerst auf *0.8.2.1* aktualisieren und dann direkt auf 0.9.3.0 upgraden. Siehe 0.9.0.0_Release#Pivot_Release:_0.8.2.1 für weitere Hinweise.

[edit] Breaking Changes

  • Skripte, die mit älteren Versionen kompiliert wurden, werden neu kompiliert und setzen ihren Status zurück, entweder beim ersten Regionstart nach dem Update oder bei Teleport.

[edit] Bekannte Probleme mit Asset-Speicherung

[edit] MySQL Asset Storage

Die aktuelle MySQL-Asset-Speicherimplementierung hat ein erhebliches Skalierbarkeitsproblem:

  • Monolithische Asset-Tabelle: Alle Assets (Texturen, Skripte, Sounds, Animationen, etc.) werden in einer einzigen großen Tabelle gespeichert, was mit wachsender Asset-Anzahl zu einem Performance-Engpass wird
  • Wartungsschwierigkeiten: Eine einzige massive Tabelle macht Datenbankwartungsoperationen (Optimierung, Reparatur, Indexierung) extrem zeitaufwendig und ressourcenintensiv
  • Empfohlene Lösung: Aufteilung der Asset-Tabelle nach Asset-Typen (z.B. separate Tabellen für Texturen, Skripte, Sounds, Animationen, Notecards), um Abfrageleistung und Verwaltbarkeit zu verbessern
  • Auswirkung: Große Grids mit Millionen von Assets erfahren langsamen Asset-Abruf und Datenbankabfragen, was die Gesamtleistung des Grids beeinträchtigt

[edit] FSAssets Storage

Die FSAssets (File System Assets) Speichermethode hat ebenfalls architektonische Probleme:

  • Dateisystem-Fragmentierung: Die Speicherung jedes Assets als einzelne Datei erzeugt Millionen von kleinen Dateien, die die Dateisystem-Performance stark beeinträchtigen
  • Verzeichnis-Limitierungen: Die meisten Dateisysteme verschlechtern sich erheblich, wenn Verzeichnisse Hunderttausende von Einträgen enthalten
  • I/O-Overhead: Jeder Asset-Zugriff erfordert separate Datei-Öffnen/Schließen-Operationen, was zu übermäßigem Disk-I/O führt
  • Wartungs-Alptraum: Dateisystem-Checks, Defragmentierung und Routine-Wartung werden mit Millionen von kleinen Dateien nahezu unmöglich
  • Backup-Herausforderungen: Das Sichern von Millionen kleiner Dateien ist deutlich langsamer als das Sichern von Datenbanktabellen
  • Ähnlich wie SQLite-Probleme: Wie SQLite's Limitierungen skaliert fsassets' Datei-pro-Asset-Ansatz nicht gut für Produktions-Grids

Auswirkung auf die OpenSimulator-Akzeptanz:

Diese Speicherlimitierungen schaffen Barrieren für:

  • Neue Benutzer, die schlechte Performance mit Standard-Speicherkonfigurationen erleben
  • Grid-Betreiber, die mit Skalierbarkeitsproblemen konfrontiert werden, während ihr Grid wächst
  • Hosting-Provider, die mit Dateisystem- und Datenbank-Performance-Problemen kämpfen
  • Die breitere Akzeptanz von OpenSimulator aufgrund wahrgenommener Instabilität und Performance-Probleme

Empfohlene Workarounds:

  • Für kleine bis mittlere Grids: Verwenden Sie MySQL mit regelmäßiger Datenbankoptimierung und -wartung
  • Für größere Grids: Erwägen Sie die Implementierung von Asset-Typ-Partitionierung oder alternativen Storage-Backends
  • Überwachen Sie regelmäßig die Asset-Tabellengröße und Dateisystem-Statistiken
  • Implementieren Sie Asset-Cleanup-Richtlinien, um verwaiste oder ungenutzte Assets zu entfernen

[edit] Änderungen und Fehlerbehebungen

  • Neue OSSL-Funktionen osSetTerrainTextures. Mit dieser Funktion kann man den Satz von Terrain-Texturen für alte Viewer und Karten-Generatoren oder den Satz von Texturen oder Materialien für neue Viewer ändern, ohne für jeden Fall einen anderen Viewer verwenden zu müssen, Satz von Funktionen osListAs*
  • Neue LSL-Funktionen wie llGetStartString, llRezObjectWithParams, llGetLinkSitFlags, llSetLinkSitFlags, osListFindListNext, llGetInventoryDesc, llGetSimStats, llGetHealth, llHMAC, llListFindListNext, llGetVisualParams, llMapBeacon, llGetRenderMaterial, llIsLinkGLTFMaterial, llWorldPosToHUD

[edit] Danksagungen

Vielen Dank an alle Entwickler (und ihre Katzen), Tester und Community-Mitglieder, die zu diesem Release beigetragen haben und die allgemein bei OpenSimulator helfen. Ihre harte Arbeit macht dies alles möglich.

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