How To Upload Mesh/de

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{{Quicklinks}}
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{{Quicklinks|How_To_Upload_Mesh}}
 
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== So laden Sie das Mesh hoch ==
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== Wie lädt man Mesh hoch? ==
=== Welche Felder müssen Sie im Dialog zum Hochladen von Modellen ausfüllen? ===
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=== Welche Felder müssen im Modell-Upload-Dialog ausgefüllt werden? ===
Dies sind die Werte, die ich immer ausfülle, einige werden nur empfohlen, andere sind für physische Strukturen wie Gebäude absolut notwendig. Seit OpenSim 0.9.0 und ubODE hatten viele Leute Probleme mit Mesh, das sie hochladen, sogar mit Mesh, das in früheren Versionen hochgeladen wurde. Diese Probleme basieren alle auf dem Physics Level of Detail, achten Sie besonders auf den folgenden Abschnitt. Sie müssen nun eine Physik-Detailebene eingeben.  
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Dies sind die Werte, die Sie immer ausfüllen sollten. Einige sind für physikalische Strukturen wie Gebäude unbedingt erforderlich.
* Modellname: (empfohlen)  
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Seit OpenSim 0.9.0 und ubODE haben viele Menschen Probleme mit dem hochgeladenen Mesh, selbst mit Meshs, die in vorherigen Versionen hochgeladen wurden.
* Dieses Modell repräsentiert ... (empfohlen)  
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Diese Probleme hängen alle mit dem Physics Level of Detail zusammen: Achten Sie besonders auf diesen Abschnitt unten.
* Detaillierungsgrad (sehr empfehlenswert)
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* Modellname: (empfohlen)
* Registerkarte "Physik", Detailebene (MUSS eine Ebene auswählen oder eine Netzdatei bereitstellen)  
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* Dieses Modell repräsentiert... (empfohlen)
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* Detailgrad (sehr empfohlen)
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* Physik-Tab (Quelle vieler Mesh-Probleme)
  
 
Alle anderen Felder im Upload-Dialog können ignoriert werden.
 
Alle anderen Felder im Upload-Dialog können ignoriert werden.
  
 
===Modellname:===
 
===Modellname:===
Dieses Feld ist der Name, den das Mesh in Ihrem Inventar haben wird. Komm schon! Fülle etwas Bedeutungsvolles hinein.
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Dieses Feld ist der Name, den das Mesh in Ihrem Inventar haben wird. Kommen Sie schon! Füllen Sie etwas Sinnvolles aus.
  
 
===Dieses Modell repräsentiert...===
 
===Dieses Modell repräsentiert...===
Wähle das nächste aus. Ich bin mir nicht sicher, ob sich das auf irgendetwas auswirkt. Viele Mesh werden als Teil von etwas anderem verwendet, so dass die häufigste Wahl "Building Component" ist. Dies wird von OpenSim nicht verwendet, aber einige Viewer könnten theoretisch verwenden, wenn sie verschiedene Meshes-Verarbeitungs-/Optimierungsparameter auswählen
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Wählen Sie das nächste am besten passende aus. Ich bin mir nicht sicher, ob dies Auswirkungen hat. Viele Meshes werden als Teil von etwas anderem verwendet, daher ist die häufigste Wahl "Building Component".
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Dies wird von OpenSim nicht verwendet, aber einige Viewer könnten es theoretisch nutzen, um verschiedene Verarbeitungs-/Optimierungsparameter für Meshes auszuwählen.
  
     This model represents… has only one function "MUT_Unspecified" Specified in llmeshrepository.cpp
+
     Dieses Modell repräsentiert… hat nur eine Funktion "MUT_Unspecified" wie in llmeshrepository.cpp angegeben
    Es gibt im source nur eine Funktion "MUT_Unspecified" und ist in der Datei llmeshrepository.cpp nachlesbar.
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===Detaillierungsgrad===
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===Detailgrad===
Dies bestimmt, wie Ihr Mesh aussieht, wenn Sie es von einem weiter entfernten Ort aus betrachten. Die Standardwerte lassen Objekte aus der Entfernung schlecht aussehen, ich empfehle ein wenig mehr als das. Manche Leute reagieren zu sehr darauf, indem sie alle auf das Maximum setzen, ich empfehle das auch nicht.  
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Dies bestimmt, wie Ihr Mesh aussieht, wenn Sie es aus immer größerer Entfernung betrachten.
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Wenn wir nah an einem Objekt sind, sehen wir seine detaillierten Formen, während wir aus großer Distanz nur eine Vorstellung von seiner Kontur bekommen.
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Dies ermöglicht eine erhebliche Leistungssteigerung, indem das einfachste benötigte Mesh für eine bestimmte Entfernung zum Objekt verwendet wird.
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Wir können 4 verschiedene Meshes für dies von HIGH, MEDIUM, LOW und LOWEST LOD-Meshes haben.
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Für bessere Ergebnisse sollte ein Mesh-Ersteller alle diese Meshes erstellen. Für einfachere Fälle haben Viewer ein Werkzeug, um sie zu erstellen.
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Sie müssen überprüfen, ob sie korrekt sind und die Übergänge akzeptabel sind.
 +
Moderne Viewer ermöglichen es uns jetzt, sie im Bearbeitungs-Tab zu sehen, ohne alle diese Sichtweiten abfliegen zu müssen.
  
* Die Einstellung HIGH setzt standardmäßig alle Ihre Dreiecke und Eckpunkte ein. Sie sehen dies, wenn Sie sich in der Nähe des Netzes befinden.  
+
===Physik-Tab, Schritt 1 Detailgrad:===
* Ich empfehle, die Einstellung MEDIUM auf die Hälfte der Dreiecke der Einstellung HIGH zu erhöhen.  
+
Betrachten Sie Ihr Modell im Vorschaufenster, es wird zunächst grau angezeigt.
* Ich empfehle, die Einstellung LOW auf die Hälfte der Dreiecke des MEDIUM zu erhöhen.  
+
Drehen Sie es (mit STRG-LEFT-MOUSE-DRAG) und zoomen Sie es (mit SHIFT-LEFT-MOUSE_DRAG), bis Sie es aus einem guten Winkel sehen können.
* Ich empfehle, die Einstellung LOWEST auf die Hälfte der Dreiecke von LOW zu erhöhen.  
+
Wenn Sie verschiedene Werte für den Physics Level of Detail auswählen, erscheinen gelbe Dreiecke auf Ihrem Modell.
 +
* Sie können Ihr eigenes Modell für die Physik erstellen und hier auswählen
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* Oder Sie können ein LOD aus dem visuellen Teil auswählen.
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* Oder Sie können nichts auf diesem Tab auswählen (lassen Sie es als "CHOOSE ONE").
  
===Registerkarte Physik, Schritt 1 Detailstufe:===
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Beachten Sie, dass einige visuelle LODs möglicherweise nicht gut für die Physik geeignet sind, aufgrund unterschiedlicher Optimierungskriterien, daher müssen Sie möglicherweise HIGH für eine ordnungsgemäße Kollisionsform wählen.
Betrachten Sie Ihr Netz im Vorschaufenster, es wird zunächst grau sein. Drehe es (mit STRG-LINKS-MAUS-DRUCK) und zoome es (mit SHIFT-LINKS-MAUS_DRAG), bis du es in einem guten Winkel sehen kannst. Wenn Sie verschiedene Physics-Level-of-Detail-Werte auswählen, erscheinen gelbe Dreiecke oben auf Ihrem Modell.
+
* Wenn ein gelbes Dreieck in der Vorschau innerhalb einer Tür in einem Gebäude erscheint, können Sie nicht durch diese Tür gehen.
* Sie können ein eigenes Netz für die Physik erstellen und es hier auswählen
+
* Oder Sie können eine LOD aus dem visuellen Teil auswählen.
+
Beachten Sie, dass einige aufgrund verschiedener Optimierungskriterien nicht für die Physik geeignet sind. Daher müssen Sie möglicherweise HIGH für eine geeignete Kollisionsform auswählen.  
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* Wenn ein gelbes Dreieck in einer Tür in einem Gebäude in der Vorschau erscheint, können Sie nicht durch diese Tür gehen.
+
* Du brauchst vielleicht kein Physik-Mesh, also lass es als WÄHLEN EINS
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Dies ist eine gültige Option, da die aktuellen Betrachter immer eine grobe Physikform laden, die dem Umriss deines Gitters folgt, mit Löchern gefüllt (ausgewählt in der Welt mit dem Physik-Formtyp CONVEX) und das ist vielleicht gut genug, oder du wirst später die Physikdarstellung machen in der Welt, die grundlegende Prims verwendet, oder das Objekt nur für den visuellen Effekt nur ist (Phantom / geben Sie kein ein), brauchen Avatars auch Physiknetz nicht.  
+
  
===Calculate Weights & Fee===
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Nichts auf dem Physik-Tab auszuwählen (oder es als "CHOOSE ONE" zu belassen) ist eine gültige Option, da aktuelle Viewer immer eine grobe Physikform hochladen, die die Kontur Ihres Meshs nachbildet, mit ausgefüllten Löchern.
Press this button after setting the four fields above.
+
Dies ist die Kollisionsform, die Sie erhalten, wenn Sie den Physics Shape Type auf CONVEX setzen, auch die anfängliche Standardoption nach dem Upload.
This may take a long time, may never finish, or give you errors. What can you do about that?
+
Dies ist eine gültige Option, wenn diese grobe Form für Ihre Bedürfnisse ausreichend ist oder wenn Sie das Mesh nur mit Physics Shape Type auf None verwenden möchten, zum Beispiel bei Fahrzeugen oder anderen Objekten, bei denen die Kollisionsform von einfachen und schnelleren Kollidierern wie Boxen oder echten Kugeln definiert ist. Es ist auch gültig für Avatare, da die Physik-Engines von OpenSimulator einen speziellen Kollider für sie verwenden und das Mesh ignorieren.
  
* If you don't need to walk on your model or walk through the holes, try setting the Physics Level of Detail to LOWEST or CHOOSE ONE (this last one means none)
+
===Gewichte berechnen & Gebühren===
* Setting the Physics Level of Detail to HIGHEST sometimes allows a model to load successfully when other settings do not.
+
Drücken Sie diese Schaltfläche, nachdem Sie die vier obigen Felder ausgefüllt haben.
* If you must have a physics model, try uploading it on another region running BulletSim, ODE, an older version of OpenSim or some combination. Carry the mesh home in your suitcase if necessary.
+
Dies kann eine lange Zeit dauern, möglicherweise nie fertig werden oder Fehler anzeigen. Was können Sie dagegen tun?
* Your model may have gaps, tortured quadrangles or too many vertexes. Try simplifying it or cleaning it up and then upload it again.
+
  
===Upload===
+
* Wenn Sie nicht auf Ihrem Modell gehen oder durch die Löcher gehen müssen, versuchen Sie, den Physics Level of Detail auf LOWEST oder CHOOSE ONE (dies letzteres bedeutet None) zu setzen.
The Calculate Weights & Fee button will change to Upload, press that.
+
* Das Setzen des Physics Level of Detail auf HIGHEST ermöglicht es manchmal, dass ein Modell erfolgreich geladen wird, wenn andere Einstellungen dies nicht tun.
Your mesh will be uploaded and appear in your Objects folder in inventory.
+
* Wenn Sie ein physikalisches Modell benötigen, versuchen Sie, es in einer anderen Region hochzuladen, die BulletSim, ODE, eine ältere Version von OpenSim oder eine Kombination davon verwendet. Transportieren Sie das Mesh bei Bedarf in Ihrem Koffer.
This may take a long time, may never finish, or give you errors. See the suggestions above.
+
* Ihr Modell könnte Lücken, verzerrte Vierecke oder zu viele Scheitelpunkte haben. Versuchen Sie, es mit Blender (oder Ihrem bevorzugten Modellierungsprogramm) zu vereinfachen oder zu bereinigen und laden Sie es dann erneut hoch.
  
==After You Upload A MESH==
+
===Hochladen===
===Rez a copy and check it out===
+
Die Schaltfläche "Gewichte berechnen & Gebühren" ändert sich zu "Hochladen", drücken Sie diese.
* By default on 0.9 a new mesh is rez with Physics Shape Type CONVEX
+
Ihr Mesh wird hochgeladen und erscheint in Ihrem Objekte-Ordner im Inventar.
* Depending on what version of OpenSim you have, what physics engine it is using and other parameters, your mesh may rez in a mode that you don't expect.
+
Dies kann eine lange Zeit dauern, möglicherweise nie fertig werden oder Fehler anzeigen. Siehe die obenstehenden Vorschläge.
* Depending on whether your mesh is used as a root or a child prim, it may rez in a mode that you don't expect.
+
So rez a copy of your mesh, link it to something else if necessary, edit it and look at the Physics Shpe Type in the Features tab in the build dialog.
+
  
===The Physics Shape Type has the following values:===
+
==Nach dem Hochladen eines MESH==
* NONE means your mesh is phantom (if a child prim). Root prims still use the PHANTOM setting in the Object tab for this.
+
===Eine Kopie platzieren und überprüfen===
* CONVEX HULL means your mesh acts like it has been shrink-wrapped with an invisible shield. You cannot walk through holes in it.
+
* Standardmäßig wird ein neues Mesh in 0.9 mit dem Physics Shape Type CONVEX angezeigt.
* PRIM means your mesh "collides" like the yellow triangles you saw in the Preview picture while setting the Physics Level of Detail
+
* Je nach Version von OpenSim, die Sie haben, welche Physik-Engine verwendet wird und anderen Parametern, kann Ihr Mesh in einem Modus erscheinen, den Sie nicht erwarten.
+
* Je nachdem, ob Ihr Mesh als Root oder Child Prim verwendet wird, kann es in einem Modus erscheinen, den Sie nicht erwarten.
===Why Do Some Mesh Not Allow Physics Type PRIM?===
+
Platzieren Sie also eine Kopie Ihres Mesh, verknüpfen Sie es bei Bedarf mit etwas anderem, bearbeiten Sie es und überprüfen Sie den Physics Shape Type im Features-Tab im Build-Dialog.
If you uploaded your mesh and forgot to set the Physics Level of Detail to any value (left it as CHOOSE ONE), you may never be allowed to set PRIM.
+
* In older versions of OpenSim, with BulletSim or ODE physics, if you forgot to set the Physics Level of Detail then HIGH was assumed and Physics Type PRIM worked.
+
* In OpenSim 0.9 with ubODE physics, if you forgot to set the Physics Level of Detail then YOU WILL NEVER BE ABLE TO WALK THROUGH HOLES IN THE MESH.
+
* If your mesh was loaded in an older version of OpenSim, did not have a Physics Level of Detail and has worked fine for ages, when you update to 0.9 with ubODE YOU WILL NO LONGER BE ABLE TO WALK THROUGH HOLES IN THE MESH.
+
* If you still have the DAE file, on OpenSim 0.9 with ubODE you must upload the mesh again and this time REMEMBER TO SET THE PHYSICS LEVEL of DETAIL
+
* If you no longer have the DAE file or you got the mesh from some unknown source YOU ARE S.O.L.
+
* If you got the mesh from someone else, ask them to give you a new copy after SETTING THE PHYSICS LEVEL OF DETAIL
+
* You may also build a physics collision shape adding basic transparent prims, in fact this is a good option for vehicles for example.
+
  
===See the uploaded physics mesh===
+
===Der Physics Shape Type hat folgende Werte:===
Some viewers like Firestorm allow us to see the physics meshes of objects in world
+
* NONE bedeutet keine Kollisionen, die Physik kennt dieses Prim möglicherweise nicht einmal. Root-Prims können diesen Typ nicht haben.
( Menu Developer -> Render Metadata -> Physics Shapes )
+
* CONVEX HULL bedeutet, dass Ihr Prim wirkt, als wäre es mit einem unsichtbaren Schild verpackt. Sie können nicht durch Löcher oder die meisten Schnitte hindurchgehen.
so you can use that to check if the upload was in fact correct, viewers do odd things occasionally..
+
(nur ubOde macht dies für alle Prims, einschließlich Sculptmaps und Meshes)
you can select Physics shape Type Prim (if present) and Convex and observe
+
* PRIM bedeutet, dass Ihr Prim mit der hochauflösenden Form kollidiert, die durch die Prim-Parameter, Sculptmap oder Physik-Mesh definiert ist.
( note this is very heavy and viewer may crash if there are many prims in view )
+
 
 +
===Warum erlauben einige Meshes nicht den Physics Type PRIM?===
 +
Wenn Sie Ihr Mesh hochgeladen haben und den Physics Level of Detail auf keinen Wert gesetzt haben (es als CHOOSE ONE belassen haben), erlauben Viewer in diesem Fall nicht das Setzen des PRIM-Typs:
 +
* BulletSim- oder ODE-Physik-Engines verwenden MED oder HIGH LOD aus dem visuellen Teil des Meshs, sodass Sie eine Kollision wie PRIM erhalten, auch wenn Sie das nicht wollten und Viewer dies nicht als Option anzeigen. Wenn Sie den Physics Shape Type ändern, kann die resultierende Kollisionsform unvorhersehbar werden.
 +
* In OpenSim 0.9 mit ubODE-Physik erhalten Sie die Optionen, die Sie im Viewer unter Edit->features->Physics Shape Type sehen.
 +
 
 +
Wenn Ihr Mesh in einer älteren Version von OpenSim geladen wurde, keinen Physics Level of Detail hatte und seit Ewigkeiten gut funktioniert hat, können Sie möglicherweise NICHT MEHR DURCH DIE LÖCHER IM MESH GEHEN, wenn Sie auf 0.9 aktualisieren und ubODE verwenden möchten.
 +
Diese Modelle müssen erneut hochgeladen werden, wobei eine Form auf dem Physik-Upload-Tab definiert werden muss. Wenn Sie die DAE-Datei nicht mehr haben oder das Mesh aus einer unbekannten Quelle stammt, aber immer noch Mod-Rechte haben, können Sie mehrere unsichtbare Prims hinzufügen, um eine Physikform zu erstellen. Verknüpfen Sie alle mit einem dieser Prims als Root und setzen Sie den Mesh-Physics-Shape-Typ auf None.
 +
Die Verwendung von ubOde ist natürlich nur eine Option. Sie können Bullet weiterhin verwenden, zumindest bis der Zeitpunkt kommt, an dem Sie es ebenfalls ändern müssen.
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 +
===Siehe das hochgeladene Physik-Mesh===
 +
Einige Viewer wie Firestorm erlauben es uns, die Physik-Meshes von Objekten in der Welt zu sehen
 +
( Menü Entwickler -> Render Metadata -> Physics Shapes )
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Sie können dies verwenden, um zu überprüfen, ob der Upload tatsächlich korrekt war, Viewer verhalten sich gelegentlich seltsam..
 +
Sie können den Physics Shape Type Prim (wenn vorhanden) und Convex auswählen und beobachten
 +
( beachten Sie, dass dies sehr ressourcenintensiv ist und der Viewer abstürzen kann, wenn viele Prims sichtbar sind )
 +
Einige neuere Viewer ermöglichen es jetzt, die Physikform eines einfachen Prims zu sehen. Firestorm hat diese Option im Bearbeitungsdialog, Tab Features, klicken Sie auf das kleine Auge neben Physics Shape Type, um es anzuzeigen oder auszublenden.
 +
 
 +
=== Weitere Informationen ===
 +
[https://beqsother.blogspot.com/ Beqs technischer Blog]  Fire
 +
 
 +
storm-Entwickler Beq Janus' Blog, mit einigen technischen Informationen über Assets wie Mesh, Texturen usw.
 
[[Category:Users]]
 
[[Category:Users]]
 
[[Category:Getting Started]]
 
[[Category:Getting Started]]
 +
[[Category:German Translations]]

Latest revision as of 04:54, 19 July 2024


[edit] Wie lädt man Mesh hoch?

[edit] Welche Felder müssen im Modell-Upload-Dialog ausgefüllt werden?

Dies sind die Werte, die Sie immer ausfüllen sollten. Einige sind für physikalische Strukturen wie Gebäude unbedingt erforderlich. Seit OpenSim 0.9.0 und ubODE haben viele Menschen Probleme mit dem hochgeladenen Mesh, selbst mit Meshs, die in vorherigen Versionen hochgeladen wurden. Diese Probleme hängen alle mit dem Physics Level of Detail zusammen: Achten Sie besonders auf diesen Abschnitt unten.

  • Modellname: (empfohlen)
  • Dieses Modell repräsentiert... (empfohlen)
  • Detailgrad (sehr empfohlen)
  • Physik-Tab (Quelle vieler Mesh-Probleme)

Alle anderen Felder im Upload-Dialog können ignoriert werden.

[edit] Modellname:

Dieses Feld ist der Name, den das Mesh in Ihrem Inventar haben wird. Kommen Sie schon! Füllen Sie etwas Sinnvolles aus.

[edit] Dieses Modell repräsentiert...

Wählen Sie das nächste am besten passende aus. Ich bin mir nicht sicher, ob dies Auswirkungen hat. Viele Meshes werden als Teil von etwas anderem verwendet, daher ist die häufigste Wahl "Building Component". Dies wird von OpenSim nicht verwendet, aber einige Viewer könnten es theoretisch nutzen, um verschiedene Verarbeitungs-/Optimierungsparameter für Meshes auszuwählen.

    Dieses Modell repräsentiert… hat nur eine Funktion "MUT_Unspecified" wie in llmeshrepository.cpp angegeben

[edit] Detailgrad

Dies bestimmt, wie Ihr Mesh aussieht, wenn Sie es aus immer größerer Entfernung betrachten. Wenn wir nah an einem Objekt sind, sehen wir seine detaillierten Formen, während wir aus großer Distanz nur eine Vorstellung von seiner Kontur bekommen. Dies ermöglicht eine erhebliche Leistungssteigerung, indem das einfachste benötigte Mesh für eine bestimmte Entfernung zum Objekt verwendet wird. Wir können 4 verschiedene Meshes für dies von HIGH, MEDIUM, LOW und LOWEST LOD-Meshes haben. Für bessere Ergebnisse sollte ein Mesh-Ersteller alle diese Meshes erstellen. Für einfachere Fälle haben Viewer ein Werkzeug, um sie zu erstellen. Sie müssen überprüfen, ob sie korrekt sind und die Übergänge akzeptabel sind. Moderne Viewer ermöglichen es uns jetzt, sie im Bearbeitungs-Tab zu sehen, ohne alle diese Sichtweiten abfliegen zu müssen.

[edit] Physik-Tab, Schritt 1 Detailgrad:

Betrachten Sie Ihr Modell im Vorschaufenster, es wird zunächst grau angezeigt. Drehen Sie es (mit STRG-LEFT-MOUSE-DRAG) und zoomen Sie es (mit SHIFT-LEFT-MOUSE_DRAG), bis Sie es aus einem guten Winkel sehen können. Wenn Sie verschiedene Werte für den Physics Level of Detail auswählen, erscheinen gelbe Dreiecke auf Ihrem Modell.

  • Sie können Ihr eigenes Modell für die Physik erstellen und hier auswählen
  • Oder Sie können ein LOD aus dem visuellen Teil auswählen.
  • Oder Sie können nichts auf diesem Tab auswählen (lassen Sie es als "CHOOSE ONE").

Beachten Sie, dass einige visuelle LODs möglicherweise nicht gut für die Physik geeignet sind, aufgrund unterschiedlicher Optimierungskriterien, daher müssen Sie möglicherweise HIGH für eine ordnungsgemäße Kollisionsform wählen.

  • Wenn ein gelbes Dreieck in der Vorschau innerhalb einer Tür in einem Gebäude erscheint, können Sie nicht durch diese Tür gehen.

Nichts auf dem Physik-Tab auszuwählen (oder es als "CHOOSE ONE" zu belassen) ist eine gültige Option, da aktuelle Viewer immer eine grobe Physikform hochladen, die die Kontur Ihres Meshs nachbildet, mit ausgefüllten Löchern. Dies ist die Kollisionsform, die Sie erhalten, wenn Sie den Physics Shape Type auf CONVEX setzen, auch die anfängliche Standardoption nach dem Upload. Dies ist eine gültige Option, wenn diese grobe Form für Ihre Bedürfnisse ausreichend ist oder wenn Sie das Mesh nur mit Physics Shape Type auf None verwenden möchten, zum Beispiel bei Fahrzeugen oder anderen Objekten, bei denen die Kollisionsform von einfachen und schnelleren Kollidierern wie Boxen oder echten Kugeln definiert ist. Es ist auch gültig für Avatare, da die Physik-Engines von OpenSimulator einen speziellen Kollider für sie verwenden und das Mesh ignorieren.

[edit] Gewichte berechnen & Gebühren

Drücken Sie diese Schaltfläche, nachdem Sie die vier obigen Felder ausgefüllt haben. Dies kann eine lange Zeit dauern, möglicherweise nie fertig werden oder Fehler anzeigen. Was können Sie dagegen tun?

  • Wenn Sie nicht auf Ihrem Modell gehen oder durch die Löcher gehen müssen, versuchen Sie, den Physics Level of Detail auf LOWEST oder CHOOSE ONE (dies letzteres bedeutet None) zu setzen.
  • Das Setzen des Physics Level of Detail auf HIGHEST ermöglicht es manchmal, dass ein Modell erfolgreich geladen wird, wenn andere Einstellungen dies nicht tun.
  • Wenn Sie ein physikalisches Modell benötigen, versuchen Sie, es in einer anderen Region hochzuladen, die BulletSim, ODE, eine ältere Version von OpenSim oder eine Kombination davon verwendet. Transportieren Sie das Mesh bei Bedarf in Ihrem Koffer.
  • Ihr Modell könnte Lücken, verzerrte Vierecke oder zu viele Scheitelpunkte haben. Versuchen Sie, es mit Blender (oder Ihrem bevorzugten Modellierungsprogramm) zu vereinfachen oder zu bereinigen und laden Sie es dann erneut hoch.

[edit] Hochladen

Die Schaltfläche "Gewichte berechnen & Gebühren" ändert sich zu "Hochladen", drücken Sie diese. Ihr Mesh wird hochgeladen und erscheint in Ihrem Objekte-Ordner im Inventar. Dies kann eine lange Zeit dauern, möglicherweise nie fertig werden oder Fehler anzeigen. Siehe die obenstehenden Vorschläge.

[edit] Nach dem Hochladen eines MESH

[edit] Eine Kopie platzieren und überprüfen

  • Standardmäßig wird ein neues Mesh in 0.9 mit dem Physics Shape Type CONVEX angezeigt.
  • Je nach Version von OpenSim, die Sie haben, welche Physik-Engine verwendet wird und anderen Parametern, kann Ihr Mesh in einem Modus erscheinen, den Sie nicht erwarten.
  • Je nachdem, ob Ihr Mesh als Root oder Child Prim verwendet wird, kann es in einem Modus erscheinen, den Sie nicht erwarten.

Platzieren Sie also eine Kopie Ihres Mesh, verknüpfen Sie es bei Bedarf mit etwas anderem, bearbeiten Sie es und überprüfen Sie den Physics Shape Type im Features-Tab im Build-Dialog.

[edit] Der Physics Shape Type hat folgende Werte:

  • NONE bedeutet keine Kollisionen, die Physik kennt dieses Prim möglicherweise nicht einmal. Root-Prims können diesen Typ nicht haben.
  • CONVEX HULL bedeutet, dass Ihr Prim wirkt, als wäre es mit einem unsichtbaren Schild verpackt. Sie können nicht durch Löcher oder die meisten Schnitte hindurchgehen.

(nur ubOde macht dies für alle Prims, einschließlich Sculptmaps und Meshes)

  • PRIM bedeutet, dass Ihr Prim mit der hochauflösenden Form kollidiert, die durch die Prim-Parameter, Sculptmap oder Physik-Mesh definiert ist.

[edit] Warum erlauben einige Meshes nicht den Physics Type PRIM?

Wenn Sie Ihr Mesh hochgeladen haben und den Physics Level of Detail auf keinen Wert gesetzt haben (es als CHOOSE ONE belassen haben), erlauben Viewer in diesem Fall nicht das Setzen des PRIM-Typs:

  • BulletSim- oder ODE-Physik-Engines verwenden MED oder HIGH LOD aus dem visuellen Teil des Meshs, sodass Sie eine Kollision wie PRIM erhalten, auch wenn Sie das nicht wollten und Viewer dies nicht als Option anzeigen. Wenn Sie den Physics Shape Type ändern, kann die resultierende Kollisionsform unvorhersehbar werden.
  • In OpenSim 0.9 mit ubODE-Physik erhalten Sie die Optionen, die Sie im Viewer unter Edit->features->Physics Shape Type sehen.

Wenn Ihr Mesh in einer älteren Version von OpenSim geladen wurde, keinen Physics Level of Detail hatte und seit Ewigkeiten gut funktioniert hat, können Sie möglicherweise NICHT MEHR DURCH DIE LÖCHER IM MESH GEHEN, wenn Sie auf 0.9 aktualisieren und ubODE verwenden möchten. Diese Modelle müssen erneut hochgeladen werden, wobei eine Form auf dem Physik-Upload-Tab definiert werden muss. Wenn Sie die DAE-Datei nicht mehr haben oder das Mesh aus einer unbekannten Quelle stammt, aber immer noch Mod-Rechte haben, können Sie mehrere unsichtbare Prims hinzufügen, um eine Physikform zu erstellen. Verknüpfen Sie alle mit einem dieser Prims als Root und setzen Sie den Mesh-Physics-Shape-Typ auf None. Die Verwendung von ubOde ist natürlich nur eine Option. Sie können Bullet weiterhin verwenden, zumindest bis der Zeitpunkt kommt, an dem Sie es ebenfalls ändern müssen.

[edit] Siehe das hochgeladene Physik-Mesh

Einige Viewer wie Firestorm erlauben es uns, die Physik-Meshes von Objekten in der Welt zu sehen ( Menü Entwickler -> Render Metadata -> Physics Shapes ) Sie können dies verwenden, um zu überprüfen, ob der Upload tatsächlich korrekt war, Viewer verhalten sich gelegentlich seltsam.. Sie können den Physics Shape Type Prim (wenn vorhanden) und Convex auswählen und beobachten ( beachten Sie, dass dies sehr ressourcenintensiv ist und der Viewer abstürzen kann, wenn viele Prims sichtbar sind ) Einige neuere Viewer ermöglichen es jetzt, die Physikform eines einfachen Prims zu sehen. Firestorm hat diese Option im Bearbeitungsdialog, Tab Features, klicken Sie auf das kleine Auge neben Physics Shape Type, um es anzuzeigen oder auszublenden.

[edit] Weitere Informationen

Beqs technischer Blog Fire

storm-Entwickler Beq Janus' Blog, mit einigen technischen Informationen über Assets wie Mesh, Texturen usw.

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