Load Oar 0.9.0+/de

From OpenSimulator

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{{Quicklinks}}
+
{{Quicklinks|Load Oar 0.9.0+}}
  
= Load Oar Konsolenbefehle =
+
= Lade OAR-Konsolenbefehl =
  
Diese Seite enthält Informationen über den Konsolenbefehl 'load oar' des OpenSimulator ab der Version 0.9.0.
+
Diese Seite bietet Informationen zum 'load oar' Konsolenbefehl ab OpenSimulator Version 0.9.0.
  
'''Hinweis: Wenn Sie eine Version vom OpenSimulator vor 0.9.0 verwenden, dann bitte die ursprüngliche Seite verwenden.'''
+
Nachdem Sie Regionen in OAR-Dateien gespeichert haben, lädt der 'load oar' Konsolenbefehl die OAR-Datei in die aktuelle Region. Es gibt viele Parameter, die es ermöglichen, den aktuellen Inhalt der Region zu ersetzen oder die Inhalte der OAR-Datei mit den bereits in der Region vorhandenen Objekten, Terrain und Parzellen zu kombinieren.
 +
 
 +
'''Hinweis: Wenn Sie eine Version von OpenSimulator unter 0.9.0 verwenden, sehen Sie bitte die ursprüngliche [[Load Oar]]-Seite.'''
  
 
== Parameter ==
 
== Parameter ==
Der load oar Befehl in der OpenSimulator Version 0.9.0 hat das Format:
+
Der Befehl "load oar" in OpenSimulator Version 0.9.0 und höher hat das Format:
 
+
<tt>load oar [Parameter] OARDATEI.OAR</tt>
+
 
+
Der Datei OARDATEI.OAR muss gegeben falls der ganze Dateipfad vorangesetzt werden.
+
  
Parameter muss nicht angegeben werden, es können aber mehrere Parameter angegeben werden.
+
<tt>load oar [Parameter] OARFILE</tt>
  
== Auflistung: ==
+
wobei "OARFILE" der Pfad zur zu ladenden OAR-Datei ist und "[Parameter]" null oder mehr optionale Parameter aus der folgenden Liste sein können:
  
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
! style="width: 10em" | Parameter
 
! style="width: 10em" | Parameter
! Since Version
+
! Seit Version
! Description
+
! Beschreibung
 
|-
 
|-
 
| <tt>--merge</tt>
 
| <tt>--merge</tt>
 
| 0.6.8
 
| 0.6.8
| Mit merge wird der Inhalt der zu ladenden OAR Datei mit dem Inhalt der bestehenden OAR vereint.
+
| Gibt an, dass die Inhalte der zu ladenden OAR mit den vorhandenen Inhalten in der Region zusammengeführt werden sollen.
 
|-
 
|-
 
| <tt>--skip-assets</tt>
 
| <tt>--skip-assets</tt>
 
| 0.6.9
 
| 0.6.9
| If set, this will not load any of the assets from the OAR, though all other data will be loaded. This saves a lot of time and database operations if loading an OAR multiple times on a grid -- specify <tt>--skip-assets</tt> after the first time the OAR is loaded on a grid as the assets would have already been loaded the first time the OAR files was loaded.
+
| Wenn gesetzt, werden keine Assets aus der OAR geladen, obwohl alle anderen Daten geladen werden. Dies spart viel Zeit und Datenbankoperationen, wenn eine OAR mehrmals auf einem Grid geladen wird -- geben Sie <tt>--skip-assets</tt> nach dem ersten Laden der OAR auf einem Grid an, da die Assets beim ersten Laden bereits geladen worden wären.
 
|-
 
|-
 
| <tt>--rotation</tt>
 
| <tt>--rotation</tt>
 
| 0.8
 
| 0.8
| Rotation in Grad entgegen dem Uhrzeiger.
+
| Die Gradzahl, um die alle Objekte aus der Quell-OAR rotiert werden. Dies rotiert Terrain, Parzellen-Daten und Objekte (Prims) gegen den Uhrzeigersinn.
 
|-
 
|-
 
| <tt>--rotation-center</tt>
 
| <tt>--rotation-center</tt>
| 0.8, veraltet noch in 0.9
+
| 0.8, aber veraltet in 0.9
| The center around which to rotate objects on load. From 0.9.0 the source region's data is always rotated around it's center, prior to cutting a piece out and placing it. The parameter will likely be removed in 0.9.1
+
| Der Mittelpunkt, um den herum Objekte beim Laden rotiert werden. Ab 0.9.0 wird die Daten der Quellregion immer um deren Zentrum rotiert, bevor ein Stück herausgeschnitten und platziert wird. Der Parameter wird wahrscheinlich in 0.9.1 entfernt.
 
|-
 
|-
 
| <tt>--bounding-origin</tt>
 
| <tt>--bounding-origin</tt>
 
| 0.9
 
| 0.9
| The SW corner of a bounding cubiod that is used to 'cut out' data from the source OAR
+
| Die SW-Ecke eines Begrenzungswürfels, der verwendet wird, um Daten aus der Quell-OAR 'herauszuschneiden'.
 
|-
 
|-
 
| <tt>--bounding-size</tt>
 
| <tt>--bounding-size</tt>
 
| 0.9
 
| 0.9
| The size of the bounding cuboid used to 'cut out' data from the source OAR
+
| Die Größe des Begrenzungswürfels, der verwendet wird, um Daten aus der Quell-OAR 'herauszuschneiden'.
 
|-
 
|-
 
| <tt>--displacement</tt>
 
| <tt>--displacement</tt>
 
| 0.8
 
| 0.8
| Specify a displacement that is added to all data as it is added to the destination region. The displacement MUST be specified as "<x,y,z>". So, for instance, to load an OAR from a 256x256 region into the middle of a larger 512x512 region, the parameter would be <tt>--displacement "<128,128,0>"</tt>. Note that you can specify a "Z" displacement which will move the objects up or down. Thus <tt>--displacement "<0,0,1000>"</tt> will put all the OAR's objects up high for a sky box.
+
| Gibt eine Verschiebung an, die zu allen Daten hinzugefügt wird, während sie in die Zielregion eingefügt werden. Die Verschiebung MUSS als "<x,y,z>" angegeben werden. Zum Beispiel, um eine OAR von einer 256x256 Region in die Mitte einer größeren 512x512 Region zu laden, wäre der Parameter <tt>--displacement "<128,128,0>"</tt>. Beachten Sie, dass Sie eine "Z"-Verschiebung angeben können, die die Objekte nach oben oder unten verschiebt. So wird <tt>--displacement "<0,0,1000>"</tt> alle Objekte der OAR hoch für ein Skybox setzen.
  
The displacement is also applied to the terrain if it is included. The 'z' component is added to the terrain's heights.
+
Die Verschiebung wird auch auf das Terrain angewendet, wenn es enthalten ist. Die 'z'-Komponente wird zu den Höhen des Terrains hinzugefügt.
 
|-
 
|-
 
|
 
|
 
| 0.9
 
| 0.9
| Displacement is the offset into the destination region after the data from the source region has been rotated and cropped.
+
| Die Verschiebung ist der Offset in die Zielregion, nachdem die Daten aus der Quellregion rotiert und zugeschnitten wurden.
 
|-
 
|-
 
| <tt>--no-objects</tt>
 
| <tt>--no-objects</tt>
 
| 0.8
 
| 0.8
| Region ohne Objekte laden.
+
| Keine Szenenobjekte laden.
 
|-
 
|-
 
| <tt>--force-terrain</tt>
 
| <tt>--force-terrain</tt>
 
| 0.8
 
| 0.8
| Force terrain loading on --merge. Normally, --merge does not overwrite the existing region's terrain.
+
| Erzwingt das Laden des Terrains bei --merge. Normalerweise überschreibt --merge nicht das Terrain der vorhandenen Region.
 
|-
 
|-
 
| <tt>--force-parcels</tt>
 
| <tt>--force-parcels</tt>
 
| 0.8
 
| 0.8
| Force parcel loading on --merge. Normally, --merge does not overwrite the existing region's parcel data.
+
| Erzwingt das Laden der Parzellen bei --merge. Normalerweise überschreibt --merge nicht die Parzellen-Daten der vorhandenen Region.
 
|-
 
|-
| <tt>--default-user "<Vorname> <Nachname>"</tt>
+
| <tt>--default-user "<first-name> <last-name>"</tt>
 
| 0.8
 
| 0.8
| Instead of setting object ownership to the estate owner, assign it to the named user. This only applies to objects that have UUIDs that do not match any user account in the receiving grid's installation. There is currently no option that will force a change of owner for all loaded objects no matter whether they match a user in the receiving installation. One workaround to achieve this would be to save the OAR with the --publish "save oar" option to strip owner information and then reload it.
+
| Anstelle des Estate-Besitzers wird der benannte Benutzer zugewiesen. Dies gilt nur für Objekte, deren UUIDs keinem Benutzerkonto in der Installation des empfangenden Grids entsprechen. Derzeit gibt es keine Option, die einen Eigentümerwechsel für alle geladenen Objekte erzwingt, unabhängig davon, ob sie einem Benutzer in der empfangenden Installation entsprechen. Eine Möglichkeit, dies zu erreichen, wäre, die OAR mit der --publish "save oar" Option zu speichern, um die Eigentümerinformationen zu entfernen und sie dann erneut zu laden.
 
|-
 
|-
 
| <tt>--debug</tt>
 
| <tt>--debug</tt>
 
| 0.9
 
| 0.9
| When --debug is specified the command will output more information onto the console about where objects and parcels are being placed
+
| Wenn --debug angegeben wird, gibt der Befehl mehr Informationen zur Konsole darüber aus, wo Objekte und Parzellen platziert werden.
 
|}
 
|}
  
== Hinweise auf Regionen von unterschiedlichen Größen ==
+
== Hinweise zu Regionen unterschiedlicher Größen ==
Mit der Hinzufügung von Bereichen, die eine Größe haben, die ein Vielfaches von 256x256 d.h. eine Varregion sein kann, besteht die Möglichkeit des Ladens der OAR in und von Bereichen unterschiedlicher Größen. Der load oar Befehl unterstützt dies jetzt vollständig und wird sowohl kleinere Bereiche in größere laden und ausgeschnittene Stücke von größeren Regionen in kleinere. Paketdaten werden nun korrekt behandelt.
+
Mit der Einführung von Regionen, deren Größe ein Vielfaches von 256x256 sein kann (d.h. eine [[Varregion]]), besteht die Möglichkeit, OARs in und aus Regionen unterschiedlicher Größen zu laden.
 +
Der Befehl "load oar" unterstützt dies jetzt vollständig und lädt sowohl kleinere Regionen in größere als auch (herausgeschnittene) Teile größerer Regionen in kleinere. Auch die Parzellen-Daten werden nun korrekt behandelt.
  
= Beispiel für den Einsatz =
+
= Anwendungsbeispiele =
  
== Ersetzen des Inhalts einer Region mit dem, was sich in einer OAR Datei befindet ==
+
== Ersetzen des Inhalts einer Region durch den Inhalt einer OAR-Datei ==
 +
Das Ersetzen einer Region durch eine OAR-Datei für eine Region derselben Größe ist so einfach wie:
  
 
  <tt>load oar NewRegion.oar</tt>
 
  <tt>load oar NewRegion.oar</tt>
  
== Merging together four region's worth of contents ==
+
== Zusammenführen des Inhalts von vier Regionen ==
Say you have four adjacent 256x256 region ('Region00.oar', 'Region01.oar', ...) and you want to load them into a new 512x512 [[Varregion]] ('BiggerRegion'). The commands would be:
+
Angenommen, Sie haben vier benachbarte 256x256 Regionen ('Region00.oar', 'Region01.oar', ...) und möchten diese in eine neue 512x512 [[Varregion]] ('BiggerRegion') laden. Die Befehle wären:
  
 
  <tt>change region BiggerRegion</tt>
 
  <tt>change region BiggerRegion</tt>
Line 96: Line 96:
 
  <tt>load oar --merge --force-terrain --force-parcels --displacement <256,256,0> Region11.oar</tt>
 
  <tt>load oar --merge --force-terrain --force-parcels --displacement <256,256,0> Region11.oar</tt>
  
== Loading a 256x256 region's contents into the middle of a 512x512 sized region ==
+
== Laden des Inhalts einer 256x256 Region in die Mitte einer 512x512 Region ==
If you have an OAR file for a 256x256 region ('LegacyRegion.oar' for instance) and you want to set it into the middle of a 512x512 region with the loaded region rotated by 30 degrees without messing up the rest of the larger region, the command would be:
+
Wenn Sie eine OAR-Datei für eine 256x256 Region ('LegacyRegion.oar' zum Beispiel) haben und diese in die Mitte einer 512x512 Region setzen möchten, wobei die geladene Region um 30 Grad rotiert wird, ohne den Rest der größeren Region durcheinander zu bringen, wäre der Befehl:
  
  <tt>load oar --merge --force-terrain --force-parcels --rotation 30 --displacement <128,128,0> LegacyRegion.oar</tt>
+
  <tt>load oar --merge --force-terrain --force-parcels --rotation 30 --displacement <128,128,0> LegacyRegion.oar</tt>
  
== Loading part of a 512x512 VarRegion into a standard 256x256 sized region ==
+
== Laden eines Teils einer 512x512 VarRegion in eine Standard 256x256 Region ==
Say you have a 512x512 [[Varregion]] with an island in the middle that's about the size of standard region (256x256m), you could use the following command to rotate it, cut it out and place it in the standard region:
+
Angenommen, Sie haben eine 512x512 [[Varregion]] mit einer Insel in der Mitte, die etwa der Größe einer Standardregion (256x256m) entspricht. Sie könnten den folgenden Befehl verwenden, um sie zu rotieren, herauszuschneiden und in der Standardregion zu platzieren:
  
 
  <tt>load oar --rotation 90 --bounding-origin <128,128,0> --bounding-size <256,256,4096> VarRegion.oar</tt>
 
  <tt>load oar --rotation 90 --bounding-origin <128,128,0> --bounding-size <256,256,4096> VarRegion.oar</tt>
  
= Visualising how it works =
+
= Veranschaulichung der Funktionsweise =
  
The new 'load oar' parameters work in the following order and this is *important to remember*:
+
Die neuen 'load oar'-Parameter arbeiten in der folgenden Reihenfolge, und dies ist *wichtig zu beachten*:
  
<tt>--rotation</tt> -359 to +359 degress. The source region is rotated by the desired amount anticlockwise in degrees. If not specified then no rotation takes place. The coordinates within the source region are the same after rotation, so for example the middle of a 256x256 region will still be at <128, 128> after a 45 degree rotation, but the original SW corner will now be at new coordinates <128, -53>.
+
<tt>--rotation</tt> -359 bis +359 Grad. Die Quellregion wird um den gewünschten Betrag gegen den Uhrzeigersinn in Grad rotiert. Wenn nicht angegeben, findet keine Rotation statt. Die Koordinaten innerhalb der Quellregion bleiben nach der Rotation gleich, sodass beispielsweise die Mitte einer 256x256 Region nach einer 45-Grad-Rotation weiterhin bei <128, 128> liegt, aber die ursprüngliche SW-Ecke nun bei neuen Koordinaten <128, -53> sein wird.
  
 
<tt>--bounding-origin <x, y, z></tt>
 
<tt>--bounding-origin <x, y, z></tt>
<tt>--bounding-size <x, y, z></tt> The (possibly rotated) source region is then cropped to a cube or rectangular cuboid defined by the coordinates given.
+
<tt>--bounding-size <x, y, z></tt> Die (möglicherweise rotierte) Quellregion wird dann auf einen Würfel oder rechteckigen Quader zugeschnitten, der durch die angegebenen Koordinaten definiert ist.
 +
 
 +
Der resultierende Quader wird dann in der Zielregion bei <tt><0, 0, 0
 +
 
 +
></tt> platziert, sofern nicht durch folgenden Parameter geändert:
  
The resultant cuboid will then be placed at <tt><0, 0, 0></tt> in the destination region unless modified by:
+
<tt>--displacement <x, y, z></tt> Die rotierte und zugeschnittene Daten werden um diesen Betrag in die Zielregion verschoben.
  
<tt>--displacement <x, y, z></tt> The rotated and cropped data is offset into the destination region by this amount.
+
Einige Dinge, die zu beachten sind:
  
 +
<tt>--rotation</tt> gilt für alle Daten der Quellregion, also Terrain, Parzellen und Objekte (Prims). Sowohl Terrain als auch insbesondere Parzellen rotieren bei willkürlichen Rotationen wie 45 Grad nicht gut, da die Kanten gezackt werden, aber es wird trotzdem unterstützt.
  
Some things to note:
+
== In Bildern ==
 +
Die folgenden vier Diagramme versuchen, Beispiele für den Arbeitsablauf bei verschiedenen Kombinationen von Quell- und Zielregion-Größen zu zeigen:
  
<tt>--rotation</tt> applies to all of the source region's data, that is terrain, parcels and objects (prims). Both terrain, and even more so, parcels do not rotate well using arbitary rotations like 45 degrees as the edges will become jagged, but it's still supported.
+
[[Image:standard-to-standard.png|800px|left|standard to standard]]
  
== In Pictures ==
+
[[Image:standard-to-var.png|800px|left|standard to var]]
The following four diagrams attempt to show examples of the work flow for various combinations of source and destination region sizes:
+
  
http://imagebin.ca/2NZGoAZffOgl/standard-to-standard.png
+
[[Image:var-to-standard.png|800px|left|var to standard]]
  
http://imagebin.ca/2NZJfk0nsoap/standard-to-var.png
+
[[Image:var-to-var.png|800px|left|var to var]]
  
http://imagebin.ca/2NZJxXOH6lue/var-to-standard.png
 
  
http://imagebin.ca/2NZKAL35VFdk/var-to-var.png
+
[[Category:Users]]
 +
[[Category:Support]]
 +
[[Category:Tech Reference]]
 +
[[Category:Help]]
 +
[[Category:Configuration]]
 +
[[Category:Getting Started]]
 +
[[Category:Development]]
 +
[[Category:German Translations]]

Latest revision as of 04:28, 19 July 2024

Contents

[edit] Lade OAR-Konsolenbefehl

Diese Seite bietet Informationen zum 'load oar' Konsolenbefehl ab OpenSimulator Version 0.9.0.

Nachdem Sie Regionen in OAR-Dateien gespeichert haben, lädt der 'load oar' Konsolenbefehl die OAR-Datei in die aktuelle Region. Es gibt viele Parameter, die es ermöglichen, den aktuellen Inhalt der Region zu ersetzen oder die Inhalte der OAR-Datei mit den bereits in der Region vorhandenen Objekten, Terrain und Parzellen zu kombinieren.

Hinweis: Wenn Sie eine Version von OpenSimulator unter 0.9.0 verwenden, sehen Sie bitte die ursprüngliche Load Oar-Seite.

[edit] Parameter

Der Befehl "load oar" in OpenSimulator Version 0.9.0 und höher hat das Format:

load oar [Parameter] OARFILE

wobei "OARFILE" der Pfad zur zu ladenden OAR-Datei ist und "[Parameter]" null oder mehr optionale Parameter aus der folgenden Liste sein können:

Parameter Seit Version Beschreibung
--merge 0.6.8 Gibt an, dass die Inhalte der zu ladenden OAR mit den vorhandenen Inhalten in der Region zusammengeführt werden sollen.
--skip-assets 0.6.9 Wenn gesetzt, werden keine Assets aus der OAR geladen, obwohl alle anderen Daten geladen werden. Dies spart viel Zeit und Datenbankoperationen, wenn eine OAR mehrmals auf einem Grid geladen wird -- geben Sie --skip-assets nach dem ersten Laden der OAR auf einem Grid an, da die Assets beim ersten Laden bereits geladen worden wären.
--rotation 0.8 Die Gradzahl, um die alle Objekte aus der Quell-OAR rotiert werden. Dies rotiert Terrain, Parzellen-Daten und Objekte (Prims) gegen den Uhrzeigersinn.
--rotation-center 0.8, aber veraltet in 0.9 Der Mittelpunkt, um den herum Objekte beim Laden rotiert werden. Ab 0.9.0 wird die Daten der Quellregion immer um deren Zentrum rotiert, bevor ein Stück herausgeschnitten und platziert wird. Der Parameter wird wahrscheinlich in 0.9.1 entfernt.
--bounding-origin 0.9 Die SW-Ecke eines Begrenzungswürfels, der verwendet wird, um Daten aus der Quell-OAR 'herauszuschneiden'.
--bounding-size 0.9 Die Größe des Begrenzungswürfels, der verwendet wird, um Daten aus der Quell-OAR 'herauszuschneiden'.
--displacement 0.8 Gibt eine Verschiebung an, die zu allen Daten hinzugefügt wird, während sie in die Zielregion eingefügt werden. Die Verschiebung MUSS als "<x,y,z>" angegeben werden. Zum Beispiel, um eine OAR von einer 256x256 Region in die Mitte einer größeren 512x512 Region zu laden, wäre der Parameter --displacement "<128,128,0>". Beachten Sie, dass Sie eine "Z"-Verschiebung angeben können, die die Objekte nach oben oder unten verschiebt. So wird --displacement "<0,0,1000>" alle Objekte der OAR hoch für ein Skybox setzen.

Die Verschiebung wird auch auf das Terrain angewendet, wenn es enthalten ist. Die 'z'-Komponente wird zu den Höhen des Terrains hinzugefügt.

0.9 Die Verschiebung ist der Offset in die Zielregion, nachdem die Daten aus der Quellregion rotiert und zugeschnitten wurden.
--no-objects 0.8 Keine Szenenobjekte laden.
--force-terrain 0.8 Erzwingt das Laden des Terrains bei --merge. Normalerweise überschreibt --merge nicht das Terrain der vorhandenen Region.
--force-parcels 0.8 Erzwingt das Laden der Parzellen bei --merge. Normalerweise überschreibt --merge nicht die Parzellen-Daten der vorhandenen Region.
--default-user "<first-name> <last-name>" 0.8 Anstelle des Estate-Besitzers wird der benannte Benutzer zugewiesen. Dies gilt nur für Objekte, deren UUIDs keinem Benutzerkonto in der Installation des empfangenden Grids entsprechen. Derzeit gibt es keine Option, die einen Eigentümerwechsel für alle geladenen Objekte erzwingt, unabhängig davon, ob sie einem Benutzer in der empfangenden Installation entsprechen. Eine Möglichkeit, dies zu erreichen, wäre, die OAR mit der --publish "save oar" Option zu speichern, um die Eigentümerinformationen zu entfernen und sie dann erneut zu laden.
--debug 0.9 Wenn --debug angegeben wird, gibt der Befehl mehr Informationen zur Konsole darüber aus, wo Objekte und Parzellen platziert werden.

[edit] Hinweise zu Regionen unterschiedlicher Größen

Mit der Einführung von Regionen, deren Größe ein Vielfaches von 256x256 sein kann (d.h. eine Varregion), besteht die Möglichkeit, OARs in und aus Regionen unterschiedlicher Größen zu laden. Der Befehl "load oar" unterstützt dies jetzt vollständig und lädt sowohl kleinere Regionen in größere als auch (herausgeschnittene) Teile größerer Regionen in kleinere. Auch die Parzellen-Daten werden nun korrekt behandelt.

[edit] Anwendungsbeispiele

[edit] Ersetzen des Inhalts einer Region durch den Inhalt einer OAR-Datei

Das Ersetzen einer Region durch eine OAR-Datei für eine Region derselben Größe ist so einfach wie:

load oar NewRegion.oar

[edit] Zusammenführen des Inhalts von vier Regionen

Angenommen, Sie haben vier benachbarte 256x256 Regionen ('Region00.oar', 'Region01.oar', ...) und möchten diese in eine neue 512x512 Varregion ('BiggerRegion') laden. Die Befehle wären:

change region BiggerRegion
load oar Region00.oar
load oar --merge --force-terrain --force-parcels --displacement <0,256,0> Region01.oar
load oar --merge --force-terrain --force-parcels --displacement <256,0,0> Region10.oar
load oar --merge --force-terrain --force-parcels --displacement <256,256,0> Region11.oar

[edit] Laden des Inhalts einer 256x256 Region in die Mitte einer 512x512 Region

Wenn Sie eine OAR-Datei für eine 256x256 Region ('LegacyRegion.oar' zum Beispiel) haben und diese in die Mitte einer 512x512 Region setzen möchten, wobei die geladene Region um 30 Grad rotiert wird, ohne den Rest der größeren Region durcheinander zu bringen, wäre der Befehl:

load oar --merge --force-terrain --force-parcels --rotation 30 --displacement <128,128,0> LegacyRegion.oar

[edit] Laden eines Teils einer 512x512 VarRegion in eine Standard 256x256 Region

Angenommen, Sie haben eine 512x512 Varregion mit einer Insel in der Mitte, die etwa der Größe einer Standardregion (256x256m) entspricht. Sie könnten den folgenden Befehl verwenden, um sie zu rotieren, herauszuschneiden und in der Standardregion zu platzieren:

load oar --rotation 90 --bounding-origin <128,128,0> --bounding-size <256,256,4096> VarRegion.oar

[edit] Veranschaulichung der Funktionsweise

Die neuen 'load oar'-Parameter arbeiten in der folgenden Reihenfolge, und dies ist *wichtig zu beachten*:

--rotation -359 bis +359 Grad. Die Quellregion wird um den gewünschten Betrag gegen den Uhrzeigersinn in Grad rotiert. Wenn nicht angegeben, findet keine Rotation statt. Die Koordinaten innerhalb der Quellregion bleiben nach der Rotation gleich, sodass beispielsweise die Mitte einer 256x256 Region nach einer 45-Grad-Rotation weiterhin bei <128, 128> liegt, aber die ursprüngliche SW-Ecke nun bei neuen Koordinaten <128, -53> sein wird.

--bounding-origin <x, y, z> --bounding-size <x, y, z> Die (möglicherweise rotierte) Quellregion wird dann auf einen Würfel oder rechteckigen Quader zugeschnitten, der durch die angegebenen Koordinaten definiert ist.

Der resultierende Quader wird dann in der Zielregion bei <0, 0, 0

> platziert, sofern nicht durch folgenden Parameter geändert:

--displacement <x, y, z> Die rotierte und zugeschnittene Daten werden um diesen Betrag in die Zielregion verschoben.

Einige Dinge, die zu beachten sind:

--rotation gilt für alle Daten der Quellregion, also Terrain, Parzellen und Objekte (Prims). Sowohl Terrain als auch insbesondere Parzellen rotieren bei willkürlichen Rotationen wie 45 Grad nicht gut, da die Kanten gezackt werden, aber es wird trotzdem unterstützt.

[edit] In Bildern

Die folgenden vier Diagramme versuchen, Beispiele für den Arbeitsablauf bei verschiedenen Kombinationen von Quell- und Zielregion-Größen zu zeigen:

standard to standard
standard to var
var to standard
var to var
Personal tools
General
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