Load Oar 0.9.0+/fr
From OpenSimulator
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− | Les régions qui ont été créées avec BulletSim | + | Les régions qui ont été créées avec le moteur physique BulletSim ne fonctionnent parfois pas avec les simulateurs qui utilisent le moteur physique ubODE. |
− | Les Meshes Collada doivent être téléchargés à nouveau lorsque | + | Les Meshes Collada doivent être téléchargés à nouveau lorsque le moteur physique change. |
== Notes sur les régions de tailles différentes == | == Notes sur les régions de tailles différentes == |
Latest revision as of 04:25, 19 July 2024
[edit] Commande de console Load Oar
Cette page fournit des informations au sujet de la commande de console 'load oar' à partir de la version 0.9.0 d'OpenSimulator. C'est une traduction de la version anglaise.
Si vous enregistrez une régions dans un fichier OAR, la commande de console 'load oar' pourra charger le fichier OAR dans la région du simulateur. Il existe de plusieurs paramètres qui permettent de remplacer le contenu d'une région par un OAR ou de fusionner le contenu d'un fichier OAR avec les objets,le terrain et les parcelles qui existent dans la région de destination.
Note: Si vous utilisez une version d'OpenSimulator antérieure à 0.9.0, alors, veuillez vous référer à la page originale Load Oar (en anglais).
Cette page est la traduction de la version anglaise.
[edit] Paramètres
La commande load oar à partir de la version 0.9.0 d'OpenSimulator prend le format:
load oar [parameters] OARFILE
Où "OARFILE" est l'adresse du fichier OAR qui sera lu, et "[parameters]" est compé de zero à plusieurs paramètres optionnels listés ci-dessous:
Paramètre | Depuis la version | Description |
---|---|---|
--merge | 0.6.8 | Utilisé pour fusionner le contenu de l'OAR chargé avec le contenu existant sur la région de destination. |
--skip-assets | 0.6.9 | Ce paramètre permet, s'il est utilisé, de ne charger aucun asset de l'OAR, en revanche, toutes les autres données le seront. Cela permet de gagner beaucoup de temps et d'éviter de nombreuses opérations sur la base de données lorsqu'on charge un OAR plusieurs fois sur une grille -- specifier --skip-assets dès le deuxième chargement d'un OAR sur une grille puisque les assets ont déjà été chargés au premier chargement de l'OAR. |
--rotation | 0.8 | Degrés de rotation de tous les objets contenus dans l'OAR source. Ce paramètre fait tourner le terrain, les parcelles et les objets (prims) suivant un angle exprimé en degré dans le sens antihoraire. |
--rotation-center | 0.8, mais obsolète depuis 0.9 | Le centre autour duquel les objets tournent au chargement.Depuis la version 0.9.0, les données de la régions source sont toujours mises en rotation autour de son centre. Ce paramètre sera probablement supprimé dans la version 0.9.1 |
--bounding-origin | 0.9 | Le coin SO du parallélépipède englobant qui est utilisé pour "découper" les données de l'OAR source. |
--bounding-size | 0.9 | La taille du parallélépipède englobant qui est utilisé pour "découper" les données de l'OAR source. |
--displacement | 0.8 | Spécifie un déplacement ajouté à toutes les données qui sont ajoutées à la région de destination. Le déplacement DOIT avoir la forme "<x,y,z>". Aussi, par exemple, pour charger un OAR d'une région de 256x256 au milieu d'une région plus grande de 512x512, le paramètre serait --displacement "<128,128,0>". Notez que vous pouvez spécifier un déplacement "Z" qui déplacera les objets vers le haut ou le bas. Ainsi, --displacement "<0,0,1000>" placera tous les objets de l'OAR à la hauteur d'une sky box.
Le déplacement est aussi appliqué au terrain s'il est inclu. La composante 'z' est ajoutée aux hauteurs du terrain. |
0.9 | Le déplacement est le décalage dans la région de destination après que la rotation et le recadrage des données de la région source aient été appliqués. | |
--no-objects | 0.8 | Ne charge aucun objet de la scène. |
--force-terrain | 0.8 | Force le chargement du terrain avec --merge. Normalement, --merge ne remplace pas le terrain de la région de destination. |
--force-parcels | 0.8 | Force le chargement des parcelles avec --merge. Normalement, --merge ne remplace pas les parcelles qui existent sur la région de destination. |
--default-user "<first-name> <last-name>" | 0.8 | Au lieu de définir comme propriétaire des objets l'"estat owner", ce paramètre permet de les assigner à l'utilisateur désigné. Cela s'applique uniquement aux objets qui ont des UUIDs qui ne correspondent à aucun compte utilisateur de la grille de connexion de la région. Actuellement, il n'y a pas d'option qui forcerait l'attribution de tous les objets chargés à un utilisateur sans prendre en compte leur appartenance à d'éventuels utilisateurs de l'installation de destination. Une façon d'arriver à ce résultat, serait de sauvegarder un OAR avec l'option --publish de la commande "save oar" pour supprimer les informations des propriétaires et avant de recharger l'OAR. |
--debug | 0.9 | Quand le paramètre --debug est spécifié, la commande envoie dans la console des informations complémentaires sur la localisation des objets et des parcelles de la région. |
[edit] Notes sur les moteurs physiques d'OpenSim
Les objets BulletSim Mesh ne sont pas convertis en objets ubODE Mesh, pas l'inverse.
Les régions qui ont été créées avec le moteur physique BulletSim ne fonctionnent parfois pas avec les simulateurs qui utilisent le moteur physique ubODE.
Les Meshes Collada doivent être téléchargés à nouveau lorsque le moteur physique change.
[edit] Notes sur les régions de tailles différentes
En plus de pouvoir donner aux régions des dimensions multiples de 256x256 (c'est à dire une Varregion/fr) il est possible de charger des OARs vers ou depuis une région de taille différente. Maintenant, la commande de chargement d'oar supporte cela entièrement et peut aussi bien charger des petites régions dans de plus grandes et (couper) des morceaux de grandes régions dans de plus petites. Les données des parcelles sont traitées correctement.
[edit] Exemples d'utilisation
[edit] Remplacement du contenu d'une région avec ce qu'il y a dans un fichier OAR
Remplacer une région avec un fichier OAR de la même taille est aussi simple que :
load oar NewRegion.oar
[edit] Fusionner ensemble le contenu de quatre régions
Disons que vous avez quatre régions adjacentes de 256x256 ('Region00.oar', 'Region01.oar', ...) et vous voulez les charger dans une nouvelle Varregion/fr ('GrandeRegion') de 512x512 .La commande sera :
change region BiggerRegion load oar Region00.oar load oar --merge --force-terrain --force-parcels --displacement <0,256,0> Region01.oar load oar --merge --force-terrain --force-parcels --displacement <256,0,0> Region10.oar load oar --merge --force-terrain --force-parcels --displacement <256,256,0> Region11.oar
[edit] Chargement du contenu d'une région de 256x256 au centre d'une région de 512x512
Si vous avez un fichier OAR d'une région de 256x256 ('LegacyRegion.oar' par exemple) et vous voulez la placer au centre d'une région de 512x512. Vous voulez également donner une rotation de 30 degrés à la région chargée sans gâcher le reste de la plus grande région, la commande sera :
load oar --merge --force-terrain --force-parcels --rotation 30 --displacement <128,128,0> LegacyRegion.oar
[edit] Charger une partie d'une VarRegion de 512x512 VarRegion dans une région de taille standard 256x256
Disons que vous avez une Varregion/fr 512x512 avec une île au milieu qui a à peu près la taille d'une région standard (256x256m). Vous pouvez utiliser la commande suivante pour faire tourner la région source, la découper et la placer dans la région standard :
load oar --rotation 90 --bounding-origin <128,128,0> --bounding-size <256,256,4096> VarRegion.oar
[edit] Visualisation du fonctionnement
Les nouveaux paramètres de 'load oar' s'appliquent dans un ordre précis ce qui est *important à mémoriser* :
--rotation -359 à +359 degrés. La région source pivote de l'angle défini en degrés dans le sens antihoraire. Si le paramètre n'est pas spécifié, alors aucune rotation n'est appliquée. Les coordonnées au centre de la région source restent inchangées après la rotation. Ainsi, par exemple, le centre d'une région de 256x256 sera toujours à <128, 128> après une rotation de 45 degrés, mais le coin SO d'origine sera aux nouvelles coordonnées <128, -53>.
--bounding-origin <x, y, z> --bounding-size <x, y, z> La région source (potentiellement pivotée) est ensuite copiée dans un cube ou un parallélépipède rectangle défini par les coordonnées indiquées.
Le parallélépipède résultant est alors placé aux coordonnées <0, 0, 0> dans la région de destination sauf modification par :
--displacement <x, y, z> Les données de rotation et de cadrage sont décalées dans la région de destination en fonction des indications.
Certaines choses à noter :
--rotation s'applique à toutes les données de la région source, c'est à dire le terrain, les parcelles et les objets (prims). Les terrains et plus encore les parcelles ne pivotent pas bien pour des rotations arbitraires comme 45 degrés, les bords risquent d'être en dents de scie. Mais c'est toujours pris en charge.
[edit] En images
Les diagrammes suivants tentent de montrer des exemples de processus de travail pour différentes combinaisons de taille de région source et de région de destination :