How To Upload Mesh/fr

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(Created page with "{{Languages|How To Upload Mesh}} ==Comment charger un mesh ?== '''Auteur''' : Kayaker Magic '''Création''' : novembre 2017 '''Traduction''' : 9 février 2018 === Quel...")
 
(Voir le mesh physique téléchargé)
 
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==Comment charger un mesh ?==
 
==Comment charger un mesh ?==
 
'''Auteur''' : Kayaker Magic
 
 
'''Création''' : novembre 2017
 
 
'''Traduction''' :  9 février 2018
 
 
 
=== Quels champs devez-vous remplir dans la boîte de dialogue de téléchargement du modèle ? ===
 
=== Quels champs devez-vous remplir dans la boîte de dialogue de téléchargement du modèle ? ===
 
Ce sont les valeurs que '''Kayaker Magic''' remplit toujours, certaines sont seulement recommandées, les autres sont absolument nécessaires pour des structures physiques comme les bâtiments.
 
Ce sont les valeurs que '''Kayaker Magic''' remplit toujours, certaines sont seulement recommandées, les autres sont absolument nécessaires pour des structures physiques comme les bâtiments.
 
 
Depuis OpenSim 0.9.0 et ubODE, beaucoup de gens ont eu des problèmes avec les meshes qu'ils chargent, souvent avec des meshes qui ont été chargés depuis des versions antérieures.
 
Depuis OpenSim 0.9.0 et ubODE, beaucoup de gens ont eu des problèmes avec les meshes qu'ils chargent, souvent avec des meshes qui ont été chargés depuis des versions antérieures.
 
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Ces problèmes sont tous liés au niveau de détail physique. Prêtez une attention particulière à cette section ci-dessous.  
Ces problèmes sont tous liés au niveau de détail physique. Prêtez une attention particulière à cette section ci-dessous. Vous DEVEZ entrer un niveau de détail physique.
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* Nom du modèle : (recommandé)
 
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* Ce modèle représente... (recommandé)
* '''Nom du modèle''' : (recommandé)
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* Niveau de détail (hautement recommandé)
* '''Ce modèle représente...''' (recommandé)
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* Onglet Physique, Niveau de détail (source de nombreux problèmes de mesh)  
* '''Niveau de détail''' (hautement recommandé)
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* '''Onglet Physique, Niveau de détail''' (IL FAUT CHOISIR un niveau de détail, ou fournir un fichier de maillage)  
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Tous les autres champs de la boîte de dialogue peuvent être ignorés.
 
Tous les autres champs de la boîte de dialogue peuvent être ignorés.
  
 
===Nom du modèle===
 
===Nom du modèle===
Ce champ est le '''nom''' que le mesh aura dans votre '''inventaire'''. Alors, remplissez quelque chose de représentatif !
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Ce champ est le '''nom''' que le mesh portera dans votre '''inventaire'''. Alors, choisissez quelque chose de représentatif !
  
 
===Ce modèle représente...===
 
===Ce modèle représente...===
Choisis la plus proche. Je ne suis pas sûr que cela affecte quoi que ce soit. Beaucoup de meshes font partie d'un ensemble, aussi le choix le plus courant serait "'''Building Component''' (composant de construction) ".
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Choisissez le plus proche. Je ne suis pas sûr que cela affecte quoi que ce soit. Beaucoup de meshes font partie d'un ensemble, aussi le choix le plus courant serait "'''Building Component''' (composant de construction) ".
  
Ce n'est pas utilisé par OpenSim, mais certains '''viewers''' pourraient théoriquement l'utiliser pour sélectionner différents paramètres de traitement et d'optimisation des meshes.  
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Ce modèle représente... a seulement une fonction "MUT_Unspecified" spécifiée dans llmeshrepository.cpp
  
 
===Niveau de détails===
 
===Niveau de détails===
Il détermine l''''apparence du mesh''' lorsque vous le regardez de '''plus en plus loin'''.
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Cela détermine l'aspect de votre mesh lorsque vous la regardez de plus en plus loin.
 
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Lorsque l'on est proche d'un objet, on voit ses formes détaillées, alors qugrande distance, on a juste une idée de son contour.
Les valeurs par défaut font que les objets apparaissent mal à distance. L'auteur recommande des valeurs '''plus élevées''' que celles affichées.
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Cela permet une amélioration majeure des performances, en utilisant le maillage le plus simple nécessaire pour une distance particulière de l'objet.
 
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Nous pouvons avoir 4 maillages différents pour cela : HIGH, MEDIUM, LOW et LOWEST LOD meshes.
Certaines personnes réagissent exagérément à cela en les plaçant toutes les valeurs au maximum, l'auteur ne le recommande pas.
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Pour de meilleurs résultats, un créateur de mesh devrait créer tous ces maillages. Pour les cas les plus simples, les viewers ont un outil pour les créer.
* Le réglage '''HAUT''' donne une valeur par défaut pour tous vos '''triangles et vertex'''. Vous avez besoin de les voir seulement quand vous êtes '''proche''' du mesh.
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Vous devez vérifier s'ils sont corrects et si les transitions sont acceptables.
* L'auteur recommande d'augmenter la configuration '''MOYENNE''' à la '''moitié''' de celle des triangles de la configuration '''HAUTE'''.
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Les viewers modernes nous permettent maintenant de les voir dans l'onglet d'édition, sans avoir à parcourir toutes ces distances de vue.
* Il recommande d'augmenter la configuration '''BASSE''' à la '''moitié''' de celle des triangles de la configuration '''MOYENNE'''.
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* Enfin, il recommande d'augmenter la configuration la '''PLUS BASSE''' à la '''moitié''' de celles des triangles pour la configuration '''BASSE'''.
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===Onglet Physique, Étape 1 Niveau de détail : ===
 
===Onglet Physique, Étape 1 Niveau de détail : ===
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* Vous pouvez '''créer votre propre mesh''' pour la physique et le sélectionner ici,
 
* Vous pouvez '''créer votre propre mesh''' pour la physique et le sélectionner ici,
 
* Ou vous pouvez '''sélectionner un  LOD''' (niveau de détail) pour la partie visuelle.
 
* Ou vous pouvez '''sélectionner un  LOD''' (niveau de détail) pour la partie visuelle.
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* Ou vous pouvez ne rien sélectionner dans cet onglet (laissez "CHOOSE ONE").
 
Notez que certains niveaux peuvent ne pas être adaptés à la physique, en raison des différents critères d'optimisation, vous devrez peut-être choisir HIGH pour obtenir une forme de collision appropriée.
 
Notez que certains niveaux peuvent ne pas être adaptés à la physique, en raison des différents critères d'optimisation, vous devrez peut-être choisir HIGH pour obtenir une forme de collision appropriée.
  
 
* Si un '''triangle jaune''' apparaît dans l’aperçu à l'intérieur d'une porte dans un bâtiment, vous ne pourrez '''pas passer''' cette porte.
 
* Si un '''triangle jaune''' apparaît dans l’aperçu à l'intérieur d'une porte dans un bâtiment, vous ne pourrez '''pas passer''' cette porte.
* Vous pouvez '''ne pas avoir besoin d'un mesh physique''', dans ce cas, laissez '''CHOOSE ONE''' (choisir un) :
 
  
c'est une option valide car les viewers actuels vont toujours charger une forme physique brute qui suit le contour de votre maille, avec des trous comblés (sélectionné dans le monde avec la forme physique type CONVEX) et c'est peut-être suffisant, ou vous ferez la représentation physique plus tard dans le monde en utilisant des prims basiques, ou l'objet ne sera là que pour l'effet visuel (fantôme/type None). Les Avatars n'ont pas non plus besoin de mesh physique.
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Ne rien sélectionner dans l'onglet physique (ou le laisser en tant que CHOOSE ONE") est une option valable car les visionneuses actuelles chargeront toujours une forme physique grossière qui suit le contour de votre mesh en remplissant les trous.
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C'est la forme de collision que vous obtiendrez en réglant Physics Shape Type sur CONVEX, qui est également l'option par défaut initiale après le téléchargement.
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C'est une option valable si cette forme brute est suffisante pour vos besoins, ou si vous n'utilisez le mesh qu'avec le paramètre Physics Shape Type réglé sur None, par exemple sur des véhicules ou d'autres objets dont la forme de collision est définie par des colliders simples et rapides comme les boîtes ou les sphères réelles. C'est également valable pour les Avatars puisque les moteurs physiques d'Opensimulator utilisent un collider spécial pour eux, ignorant le mesh.
  
 
===Calculer le poids et les frais (Calculate Weights & Fee)===
 
===Calculer le poids et les frais (Calculate Weights & Fee)===
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* Si vous n'avez pas besoin de marcher sur votre modèle ou passer à travers un trou, essayez de définir le niveau de détail physique à LOWEST ou CHOOSE ONE  (ce dernier choix signifie pas de niveau de détail).*  
 
* Si vous n'avez pas besoin de marcher sur votre modèle ou passer à travers un trou, essayez de définir le niveau de détail physique à LOWEST ou CHOOSE ONE  (ce dernier choix signifie pas de niveau de détail).*  
* Le réglage du niveau de détail physique sur HIGH  permet parfois à un modèle de se charger avec succès lorsque les autres autres paramètres ne le permettent pas.
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* Le réglage du niveau de détail physique sur HIGHEST permet parfois à un modèle de se charger avec succès lorsque les autres autres paramètres ne le permettent pas.
* Si vous devez utiliser un modèle physique, essayez de le charger depuis une autre région If you must have a physics model, try uploading it on another region qui utilise BulletSim, ODE, une version plus ancienne d' OpenSim ou une combinaison de ces possibilités. Apportez le mesh à domicile dans votre suitcase si nécessaire.
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* Si vous devez utiliser un modèle physique, essayez de le charger depuis une autre région qui utilise BulletSim, ODE, une version plus ancienne d' OpenSim ou une combinaison de ces possibilités. Apportez le mesh à domicile dans votre suitcase si nécessaire.
* Votre modèles peut contenir des lacunes,  des mailles torturées ou trop de vertex. Essayez de le simplifier ou de le nettoyer et ensuite rechargez-le.
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* Votre modèles peut contenir des lacunes,  des mailles torturées ou trop de vertex. Essayez de le simplifier ou de le nettoyer avec Blender (ou votre programme de modélisation préféré), puis téléchargez-le à nouveau.
  
 
===Chargement===
 
===Chargement===
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Votre mesh sera chargé et apparaîtra dans le dossier '''Objects''' de votre '''inventaire'''.
 
Votre mesh sera chargé et apparaîtra dans le dossier '''Objects''' de votre '''inventaire'''.
  
Cela peut prendre beaucoup de temps, ne jamais finir ou vous donner des erreurs.
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Cela peut prendre beaucoup de temps, ne jamais finir ou vous donner des erreurs. Consultez les suggestions ci-dessus.
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==Après avoir téléchargé un message MESH==
 
==Après avoir téléchargé un message MESH==
 
===Rezzez une copie et vérifiez-la===
 
===Rezzez une copie et vérifiez-la===
* Par défaut, dans '''OpenSim 0.9,''' un nouveau mesh sera rezzé avec le Type de forme phyisque '''CONVEX'''.
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* Par défaut, dans '''OpenSim 0.9,''' un nouveau mesh sera rezzé avec le Type de forme physique '''CONVEX'''.
* En fonction de la version d'OpenSim que vous utilisez, le moteur de physique utilisé et d'autres paramètres, vote mesh peut être rezzé avec un mode que vous ne voulez pas.  Dans ce cas, rezzez une copie de votre mesh, liez-la à quelque chose d'autre si nécessaire, éditez-la. Vous pourrez vérifier le type de forme physique du mesh depuis l'onglet Features de l'éditeur de build.
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* En fonction de la version d'OpenSim que vous utilisez, le moteur de physique utilisé et d'autres paramètres, vote mesh peut être rezzé avec un mode que vous ne voulez pas.   
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* Selon que votre mesh est utilisé comme prim racine ou prim enfant, il peut se recharger dans un mode auquel vous ne vous attendez pas.
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Dans ce cas, rezzez une copie de votre mesh, liez-la à quelque chose d'autre si nécessaire, éditez-le. Vous pourrez vérifier le type de forme physique du mesh depuis l'onglet Features de l'éditeur de build.
  
 
===Le type de forme physique prend les valeurs suivantes : ===
 
===Le type de forme physique prend les valeurs suivantes : ===
* NONE signifie que votre mesh est fantôme
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* NONE signifie qu'il n'y a pas de collisions, la physique peut même ne pas connaître cette prim. Les prims racines ne peuvent pas avoir ce type.
* NONE means your mesh is phantom (si c'est une prim enfant). Les primitives racines utilisent encore pour cela la configuration  PHANTOM  depuis l'onglet Object.
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* CONVEX HULL signifie que votre prim agit comme si elle était enveloppée d'un bouclier invisible. Vous ne pouvez pas passer à travers les trous ou la plupart des fentes.
* CONVEX HULL signifie que votre mesh se comporte comme s'il avait été enveloppé dans une coque invisible. On ne peut pas traverser les trous.
+
(seul ubOde fait cela pour toutes les prims, y compris les sculpties et les meshes).
* PRIM signifie que votre mesh "entre en collision" comme les triangles jaunes que vous avez vus dans l'image de prévisualisation lors du réglage du niveau de détail physique.
+
* PRIM signifie que votre prim entre en collision avec la forme haute résolution définie par les paramètres de la prim, le sculpt map ou le physics mesh.
  
 
===Pourquoi certains meshes ne permettent pas de type physique PRIM ?===
 
===Pourquoi certains meshes ne permettent pas de type physique PRIM ?===
Si vous avez téléchargé votre mesh et oublié de régler le niveau de détail physique à n'importe quelle valeur (vous avez laissé CHOOSE ONE), il se peut que vous ne puissiez jamais définir le type PRIM.
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Si vous avez téléchargé votre mesh et que vous n'avez pas défini le niveau de détail de la physique à une valeur quelconque (vous l'avez laissé sur CHOOSE ONE), les viewers ne seront pas autorisés à définir le type PRIM,  dans ce cas :
* Dans les versions plus anciennes d'OpenSim, avec la physique BulletSim ou ODE, si vous oubliez de définir le niveau de détail physique, alors, le niveau HIGH (HAUT) était utilisé et le type PRIM fonctionnait.
+
* Les moteurs physiques  BulletSim ou ODE utiliseront MED ou HIGH LOD pour la partie visuelle du mesh, donc vous obtiendrez des collisions de type PRIM, même si vous ne le voulez pas et que les viewers ne le montrent pas comme une option. Si vous modifiez le type de forme physique, la forme de la collision résultante peut devenir imprévisible.
* Dans OpenSim 0.9 avec le moteur de physique ubODE, si vous oubliez de définir le niveau de détail physique alors, VOUS NE POURREZ JAMAIS PASSER À TRAVERS LES TROUS DES MESHES.
+
* Dans OpenSim 0.9 avec ubODE physics vous aurez les options que vous voyez dans le viewer Edit->features->Physics Shape Type.
* Si votre mesh a été chargé depuis une version plus ancienne d'OpenSim, s'il n'a pas de niveau de détail physique défini même s'il n'a pas posé de problème jusqu'à là, quand vous passez à la version 0.9 avec ubODE, VOUS NE POURREZ PLUS PASSER À TRAVERS LES TROUS DU MESH.
+
 
* Si vous avez un fichier DAE, sur OpenSim 0.9 avec ubODE vous devez recharger le mesh et cette fois RAPPELLEZ-VOUS DE DÉFINIR LE NIVEAU DE DÉTAIL DE PHYSIQUE.
+
Si votre mesh a été chargé dans une ancienne version d'OpenSim, il n'avait pas de niveau de détail physique et il fonctionnait bien depuis des années. Mais, lorsque vous mettrez à jour  votre simulateur vers  la version 0.9 en utilisant ubODE alors VOUS NE POURREZ PEUT-ÊTRE PLUS PASSER À TRAVERS LES TROUS DE VOTRE MESH.
* Si vous n'avez plus le fichier DAE, ou si vous avez obtenu le maillage d'une source inconnue VOUS ÊTES S. O. L.
+
Ces modèles doivent être rechargés à nouveau en définissant une forme dans l'onglet "upload Physics". Si vous n'avez plus le fichier DAE ou si vous avez obtenu le mesh d'une source inconnue mais que vous avez toujours les droits de mod, vous pouvez ajouter plusieurs prims invisibles pour créer une forme physique. Liez-les toutes avec l'une d'entre elles en tant que root, et définissez le type de forme physique du mesh sur none.
* Si quelqu'un vous a donné le mesh, demandez lui de vous donner une copie après avoir DÉFINI LE NIVEAU DE DÉTAIL DES PHYSIQUES.
+
L'utilisation de ubOde n'est bien sûr qu'une option. Vous pouvez simplement continuer à utiliser Bullet au moins jusqu'au moment où vous aurez besoin de le changer aussi.
* Vous pouvez aussi simuler une collision physique en ajoutant des prims transparentes, c'est une bonne option pour les véhicules par exemple.
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===Voir le mesh physique téléchargé===
 
===Voir le mesh physique téléchargé===
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(Notez que c'est très lourd et que le viewer peut crasher s'il y a beaucoup de prims dans la scène.)
 
(Notez que c'est très lourd et que le viewer peut crasher s'il y a beaucoup de prims dans la scène.)
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Certains viewers plus récents permettent maintenant de voir la forme physique d'une simple prim. Firestorm dispose de cette option dans la boîte de dialogue d'édition, onglet Features, cliquez sur le petit œil près de Physics Shape Type pour l'afficher ou la masquer.
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=== Plus d'informations ===
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[https://beqsother.blogspot.com/ Blog technique de Beq] Le blog de Beq Janus, développeur de Firestorm, contient des informations techniques sur des éléments tels que les meshes, les textures, etc.
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[[Category:Users]]
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[[Category:Getting Started]]
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[[Category:French Translations]]

Latest revision as of 01:52, 31 October 2021


[edit] Comment charger un mesh ?

[edit] Quels champs devez-vous remplir dans la boîte de dialogue de téléchargement du modèle ?

Ce sont les valeurs que Kayaker Magic remplit toujours, certaines sont seulement recommandées, les autres sont absolument nécessaires pour des structures physiques comme les bâtiments. Depuis OpenSim 0.9.0 et ubODE, beaucoup de gens ont eu des problèmes avec les meshes qu'ils chargent, souvent avec des meshes qui ont été chargés depuis des versions antérieures. Ces problèmes sont tous liés au niveau de détail physique. Prêtez une attention particulière à cette section ci-dessous.

  • Nom du modèle : (recommandé)
  • Ce modèle représente... (recommandé)
  • Niveau de détail (hautement recommandé)
  • Onglet Physique, Niveau de détail (source de nombreux problèmes de mesh)

Tous les autres champs de la boîte de dialogue peuvent être ignorés.

[edit] Nom du modèle

Ce champ est le nom que le mesh portera dans votre inventaire. Alors, choisissez quelque chose de représentatif !

[edit] Ce modèle représente...

Choisissez le plus proche. Je ne suis pas sûr que cela affecte quoi que ce soit. Beaucoup de meshes font partie d'un ensemble, aussi le choix le plus courant serait "Building Component (composant de construction) ".

Ce modèle représente... a seulement une fonction "MUT_Unspecified" spécifiée dans llmeshrepository.cpp

[edit] Niveau de détails

Cela détermine l'aspect de votre mesh lorsque vous la regardez de plus en plus loin. Lorsque l'on est proche d'un objet, on voit ses formes détaillées, alors qu'à grande distance, on a juste une idée de son contour. Cela permet une amélioration majeure des performances, en utilisant le maillage le plus simple nécessaire pour une distance particulière de l'objet. Nous pouvons avoir 4 maillages différents pour cela : HIGH, MEDIUM, LOW et LOWEST LOD meshes. Pour de meilleurs résultats, un créateur de mesh devrait créer tous ces maillages. Pour les cas les plus simples, les viewers ont un outil pour les créer. Vous devez vérifier s'ils sont corrects et si les transitions sont acceptables. Les viewers modernes nous permettent maintenant de les voir dans l'onglet d'édition, sans avoir à parcourir toutes ces distances de vue.

[edit] Onglet Physique, Étape 1 Niveau de détail :

Visualisez votre mesh dans la fenêtre de prévisualisation, il sera d'abord gris.

Faites le tourner (avec CTRL-Bouton gauche de la souris - Glisser) et zoomez (avec SHIFT-Bouton gauche de la souris-Glisser) jusqu'à ce que vous puissiez le voir sous un bon angle.

Au fur et à mesure que vous sélectionnez différentes valeurs de niveau de détail physique, des triangles jaunes apparaissent sur votre modèle.

  • Vous pouvez créer votre propre mesh pour la physique et le sélectionner ici,
  • Ou vous pouvez sélectionner un LOD (niveau de détail) pour la partie visuelle.
  • Ou vous pouvez ne rien sélectionner dans cet onglet (laissez "CHOOSE ONE").

Notez que certains niveaux peuvent ne pas être adaptés à la physique, en raison des différents critères d'optimisation, vous devrez peut-être choisir HIGH pour obtenir une forme de collision appropriée.

  • Si un triangle jaune apparaît dans l’aperçu à l'intérieur d'une porte dans un bâtiment, vous ne pourrez pas passer cette porte.

Ne rien sélectionner dans l'onglet physique (ou le laisser en tant que CHOOSE ONE") est une option valable car les visionneuses actuelles chargeront toujours une forme physique grossière qui suit le contour de votre mesh en remplissant les trous. C'est la forme de collision que vous obtiendrez en réglant Physics Shape Type sur CONVEX, qui est également l'option par défaut initiale après le téléchargement. C'est une option valable si cette forme brute est suffisante pour vos besoins, ou si vous n'utilisez le mesh qu'avec le paramètre Physics Shape Type réglé sur None, par exemple sur des véhicules ou d'autres objets dont la forme de collision est définie par des colliders simples et rapides comme les boîtes ou les sphères réelles. C'est également valable pour les Avatars puisque les moteurs physiques d'Opensimulator utilisent un collider spécial pour eux, ignorant le mesh.

[edit] Calculer le poids et les frais (Calculate Weights & Fee)

Pressez sur ce bouton après avoir rempli les quatre champs précédents.

Cela peut prendre beaucoup de temps, ne jamais finir ou vous donner des erreurs. Que pouvez-vous faire?

  • Si vous n'avez pas besoin de marcher sur votre modèle ou passer à travers un trou, essayez de définir le niveau de détail physique à LOWEST ou CHOOSE ONE (ce dernier choix signifie pas de niveau de détail).*
  • Le réglage du niveau de détail physique sur HIGHEST permet parfois à un modèle de se charger avec succès lorsque les autres autres paramètres ne le permettent pas.
  • Si vous devez utiliser un modèle physique, essayez de le charger depuis une autre région qui utilise BulletSim, ODE, une version plus ancienne d' OpenSim ou une combinaison de ces possibilités. Apportez le mesh à domicile dans votre suitcase si nécessaire.
  • Votre modèles peut contenir des lacunes, des mailles torturées ou trop de vertex. Essayez de le simplifier ou de le nettoyer avec Blender (ou votre programme de modélisation préféré), puis téléchargez-le à nouveau.

[edit] Chargement

Le bouton "Calculate Weights & Fee" change et passe à "Upload (charger)", pressez dessus.

Votre mesh sera chargé et apparaîtra dans le dossier Objects de votre inventaire.

Cela peut prendre beaucoup de temps, ne jamais finir ou vous donner des erreurs. Consultez les suggestions ci-dessus.

[edit] Après avoir téléchargé un message MESH

[edit] Rezzez une copie et vérifiez-la

  • Par défaut, dans OpenSim 0.9, un nouveau mesh sera rezzé avec le Type de forme physique CONVEX.
  • En fonction de la version d'OpenSim que vous utilisez, le moteur de physique utilisé et d'autres paramètres, vote mesh peut être rezzé avec un mode que vous ne voulez pas.
  • Selon que votre mesh est utilisé comme prim racine ou prim enfant, il peut se recharger dans un mode auquel vous ne vous attendez pas.

Dans ce cas, rezzez une copie de votre mesh, liez-la à quelque chose d'autre si nécessaire, éditez-le. Vous pourrez vérifier le type de forme physique du mesh depuis l'onglet Features de l'éditeur de build.

[edit] Le type de forme physique prend les valeurs suivantes :

  • NONE signifie qu'il n'y a pas de collisions, la physique peut même ne pas connaître cette prim. Les prims racines ne peuvent pas avoir ce type.
  • CONVEX HULL signifie que votre prim agit comme si elle était enveloppée d'un bouclier invisible. Vous ne pouvez pas passer à travers les trous ou la plupart des fentes.

(seul ubOde fait cela pour toutes les prims, y compris les sculpties et les meshes).

  • PRIM signifie que votre prim entre en collision avec la forme haute résolution définie par les paramètres de la prim, le sculpt map ou le physics mesh.

[edit] Pourquoi certains meshes ne permettent pas de type physique PRIM ?

Si vous avez téléchargé votre mesh et que vous n'avez pas défini le niveau de détail de la physique à une valeur quelconque (vous l'avez laissé sur CHOOSE ONE), les viewers ne seront pas autorisés à définir le type PRIM, dans ce cas :

  • Les moteurs physiques BulletSim ou ODE utiliseront MED ou HIGH LOD pour la partie visuelle du mesh, donc vous obtiendrez des collisions de type PRIM, même si vous ne le voulez pas et que les viewers ne le montrent pas comme une option. Si vous modifiez le type de forme physique, la forme de la collision résultante peut devenir imprévisible.
  • Dans OpenSim 0.9 avec ubODE physics vous aurez les options que vous voyez dans le viewer Edit->features->Physics Shape Type.

Si votre mesh a été chargé dans une ancienne version d'OpenSim, il n'avait pas de niveau de détail physique et il fonctionnait bien depuis des années. Mais, lorsque vous mettrez à jour votre simulateur vers la version 0.9 en utilisant ubODE alors VOUS NE POURREZ PEUT-ÊTRE PLUS PASSER À TRAVERS LES TROUS DE VOTRE MESH. Ces modèles doivent être rechargés à nouveau en définissant une forme dans l'onglet "upload Physics". Si vous n'avez plus le fichier DAE ou si vous avez obtenu le mesh d'une source inconnue mais que vous avez toujours les droits de mod, vous pouvez ajouter plusieurs prims invisibles pour créer une forme physique. Liez-les toutes avec l'une d'entre elles en tant que root, et définissez le type de forme physique du mesh sur none. L'utilisation de ubOde n'est bien sûr qu'une option. Vous pouvez simplement continuer à utiliser Bullet au moins jusqu'au moment où vous aurez besoin de le changer aussi.

[edit] Voir le mesh physique téléchargé

Certains viewers comme Firestorm nous permettent de voir les meshes physiques des objets dans le monde (Menu Developer -> Render Metadata -> Physics Shapes).

Aussi, vous pouvez utiliser cette option pour contrôler si le chargement a été fait correctement, les viewers font parfois des choses étranges.

Vous pouvez sélectionner le type de forme physique PRIM (Si présent) et CONVEX et observer.

(Notez que c'est très lourd et que le viewer peut crasher s'il y a beaucoup de prims dans la scène.)

Certains viewers plus récents permettent maintenant de voir la forme physique d'une simple prim. Firestorm dispose de cette option dans la boîte de dialogue d'édition, onglet Features, cliquez sur le petit œil près de Physics Shape Type pour l'afficher ou la masquer.

[edit] Plus d'informations

Blog technique de Beq Le blog de Beq Janus, développeur de Firestorm, contient des informations techniques sur des éléments tels que les meshes, les textures, etc.

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