Chat log from the meeting on 2022-04-26/fr

From OpenSimulator

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Note de traduction : Cette traduction existe pour donner une vue d'ensemble du contenu de la réunion aux francophones. La version anglaise reste la seule source fiable.
Si vous trouvez des erreurs, n'hésitez pas à les corriger. Merci !



Contents

Introduction

  • PBR (Rendu physique réaliste) : regroupe un ensemble de techniques de rendu de scène 3D, qui imitent les modèles physiques décrivant le comportement de la lumière dans le monde réel
  • 2022 CCUG + TPVD réunions semaine #16 résumé (PBR) (en): […] LL a proposé une approche en deux étapes pour passer à une prise en charge "complète" des matériaux PBR (Physically Based Rendering) afin de donner une grande fidélité au rendu de SL lorsque des matériaux PBR sont utilisés.[…]

[11:02 AM PT] Andrew Hellershanks : Bonjour à tous.

[11:03 AM PT] Ubit Umarov : Alors, quelles sont les nouvelles que vous avez ?

[11:04 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : J'essaie de corriger la bibliothèque opensim et la façon dont les viewers la supportent. Quelques corrections sur le comportement du mouvement et sa stabilité, étant donné les problèmes que nous avons eu la dernière fois. Mise en place de plus d'options que les viewers peuvent supporter.

[11:04 AM PT] Kayaker Magic : J'ai entendu une rumeur selon laquelle LL va ajouter des fonctionnalités PBR (physical based rendering) au viewer. Qu'est-ce qui devra changer dans OpenSim pour cela ?

Départ de Gavin

[11:05 AM PT] Ubit Umarov : comme vous l'avez remarqué, Gavin a quitté la dernière réunion apparemment contrarié parce que j'ai dit le mot "firestorm" un peu trop de fois à son goût.

[11:06 AM PT] Ubit Umarov : Ce qui est triste, c'est que pendant que nous étions ici, il a bloqué mon accès à sa machine, où je faisais une simulation de test.

[11:06 AM PT] Andrew Hellershanks : Je ne pense pas que ce soit les nombreuses références à Firestorm. Je pense que c'est le commentaire qui donne l'impression que firestorm est le viewer officiel d'OpenSim.

[11:06 AM PT] Ubit Umarov : après la réunion, je n'ai même pas pu sortir un oar de la région de test.

[11:06 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Ce qui n'est pas le cas pour être clair.

[11:06 AM PT] Ubit Umarov : Malheureusement, il a juste bloqué l'utilisation de la machine, sans même le dire.

[11:07 PT] Andrew Hellershanks : Vincent, je le sais mais, ce n'est pas comme ça que ça a été perçu par Gavin.

[11:07 AM PT] Ubit Umarov : Il a donc mis fin à l'aide qu'il apportait au développement d'opensim.

[11:08 AM PT] Andrew Hellershanks : Je reviens tout de suite. J'ai quelqu'un qui vient chercher un paquet sous peu. J'ai besoin de scotcher la boîte.

[11:08 AM PT] Ubit Umarov : Alors... n'oublions pas de le remercier pour le soutien qu'il nous a apporté pendant, semble-t-il, trois ans...

[11:08 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Apparemment, ce n'est pas le cas, il a posté sur son forum et j'ai répondu pour m'assurer que l'intention du projet OpenSim est de soutenir le protocole et de le gérer du mieux possible, en travaillant avec tout développeur de viewer pour résoudre les problèmes, tout comme nous l'avons fait cette semaine en essayant de trouver une solution pour la bibliothèque.

[11:08 AM PT] Ubit Umarov : souvenez-vous de lui et remerciez-le.

[11:09 AM PT] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : hello :)

[11:09 AM PT] Ubit Umarov : Il a aussi fourni de l'aide, par exemple en compilant ubOde pour les macs, et en testant et en corrigeant le code pgslq [1].

[11:09 AM PT] Ubit Umarov : apparemment, il a aussi arrêté cela.

[11:09 AM PT] Ubit Umarov : le temps nous le dira.

[11:10 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : J'avais de grands espoirs pour Dayturn en tant que viewer plus axé sur OpenSim que sur SL, mais l'objectif n'est pas clair maintenant.

[11:10 AM PT] Ubit Umarov : Nous parlerons toujours moins de n'importe quelle viewer que de celui que la plupart des gens utilisent actuellement.

Utilisation des différents viewers


[11:10 AM PT] Ubit Umarov : il y a aussi SceneGate qui est 100% pour opensim.

[11:11 AM PT] Ubit Umarov : nous l'avons même référencé moins que Dayturn ici.

[11:11 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : L'utilisation de FS est en train de diminuer selon mes logs, donc le temps nous le dira. FS a actuellement quelques problèmes qui doivent être résolus et manque de support pour certaines choses aussi, le statut RSS [3] de la grille vient à l'esprit, ce bouton ne fonctionne toujours pas.

[11:12 AM PT] Ubit Umarov : nous n'avons jamais envoyé aux viewers les informations nécessaires pour que cela fonctionne.

[11:12 AM PT] Ubit Umarov : nous le faisons maintenant...

[11:12 AM PT] Ubit Umarov : La semaine dernière, j'ai collaboré avec Rye d'Alchemy.

[11:13 AM PT] Ubit Umarov : ces dernières semaines, il a testé et amélioré Alchemy pour opensim.

[11:13 AM PT] Ubit Umarov : Il m'a questionné à propos de 2 Caps que j'avais essayé d'ajouter en 2018, et que j'ai abandonné, parce que les viewers les ignoraient.

[11:14 AM PT] Ubit Umarov : il a modifié alch pour qu'elles ne soient plus ignorées, et m'a donc demandé de les ajouter.

[11:14 AM PT] Ubit Umarov : et je l'ai fait.

[11:14 AM PT] Andrew Hellershanks : Je suis de retour.

[11:14 AM PT] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : comment ça s'est passé ?

[11:15 AM PT] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : wb

[11:15 AM PT] Ubit Umarov : FetchLIb2 et FetchLibDescendents2 sont maintenant en place.

[11:15 AM PT] Ubit Umarov : pour l'instant, seul le viewer de test Alchemy les utilise.

[11:15 AM PT] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : ok

[11:15 AM PT] Ubit Umarov : avec le temps, d'autres personnes pourront utiliser ses modifications de code et utiliser ces caps également.

[11:16 AM PT] Andrew Hellershanks : Bonjour, Michael

[11:16 AM PT] Ubit Umarov : elles ne sont pas si importantes, surtout du côté des viewers.

[11:16 AM PT] Ubit Umarov : La bibliothèque peut être récupérée depuis l'inventaire principal comme auparavant.

[11:16 AM PT] Andrew Hellershanks : Vincent, si l'utilisation de FS diminue d'après tes fichiers journaux, qu'est-ce qui prend sa place ?

[11:16 AM PT] Ubit Umarov : mais côté région, cela peut simplifier un peu les choses.

[11:17 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Singularity est là, Cool VL et Alchemy pour la plupart.

[11:17 AM PT] Ubit Umarov : la semaine dernière, j'ai ajouté ces 2 caps :)

[11:17 AM PT] Ubit Umarov : Le projet Singu est mort.

[11:17 AM PT] Ubit Umarov : la dernière version est très obsolète.

[11:17 AM PT] Ubit Umarov : alchemy est censé être son remplaçant.

[11:18 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Je n'arrête pas de le dire aux gens, mais ils s'énervent quand je le bloque.

[11:18 AM PT] Andrew Hellershanks : Vincent, ok. Je suis un peu surpris d'entendre que Sing est là, même si je l'utilise encore de temps en temps.

[11:18 AM PT] Ubit Umarov : Rye me l'a dit, et il devrait le savoir puisqu'il s'agit de la même équipe :).

[11:19 AM PT] Ubit Umarov : singu est resté longtemps avec sa propre interface utilisateur, mais il a le même code interne qu'Alchemy.

[11:19 AM PT] Ubit Umarov : il semble que ce ne soit plus le cas...

Viewer Achemy, Caps et bogue de viewer

  • Journal des commits OpenSim
  • Capabilities : Les capacités font partie du protocole de communication entre un client et la région. Elles correspondent à une URL HTTP qu'un client utilisera pour effectuer une action particulière, par exemple obtenir des données de texture.
  • Commandes de console : help Comms, show caps list , show caps stats by cap [<cap-name>], show caps stats by user [<first-name> <last-name>]

[11:20 AM PT] Ubit Umarov : Donc une partie de la semaine dernière a été consacrée à tester Alch avec ces caps, et à créer un code de test pour la région.

[11:20 AM PT] Ubit Umarov : parce que malheureusement Alch avait un petit bug qui n'était visible qu'avec les nouvelles caps.

[11:20 AM PT] Ubit Umarov : cela a pris un peu de temps pour déboguer, et ensuite être corrigé par Rye.

[11:21 AM PT] Ubit Umarov : Il a fait du code SIMD [4] optimisé même pour convertir les UUIDs [5] en hexa [6] et inversement.

[11:22 AM PT] Ubit Umarov : hachage [7] plus rapide, etc etc.

[11:22 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : J'ai aussi fini par tester les caps viewerasset et getasset, qui sont censés dire au viewer d'obtenir les assets directement depuis le serveur d'assets plutôt que de passer par le simulateur, mais jusqu'à présent cela n'a pas fonctionné. Il essaie de récupérer les assets, mais d'une manière ou d'une autre, les téléchargements échouent. Je ne sais pas encore pourquoi, je vais devoir faire des tests plus tard.

[11:22 AM PT] Ubit Umarov : et un petit bug se cachait quelque part dans ce code SIMD "facile à lire" :)

[11:22 AM PT] Ubit Umarov : viewerAsset ne pose aucun problème.

[11:23 AM PT] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : est-il possible que les autorisations d'accès soient limitées au simulateur et que les viewers des utilisateurs soient bloqués par une mauvaise adresse IP ?

[11:23 AM PT] Ubit Umarov : utiliser d'autres url pour les servir, c'est en dehors du noyau :p

[11:24 AM PT] Ubit Umarov : La région lors de l'enregistrement peut fournir une url différente pour n'importe quel cap, selon les paramètres ini.

[11:24 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Le problème vient soit du serveur qui ne fournit pas le bon format, soit du viewer qui ne le comprend pas, il faudra le tester davantage. Gavin m'a dit il y a un certain temps que c'était un peu cassé, mais je ne me souviens pas pourquoi.

[11:24 AM PT] Ubit Umarov : si cela se produit, la région ne prend plus part au cap.

[11:24 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Les viewers ne disent pas pourquoi le téléchargement échoue, ce qui complique un peu le débogage.

[11:25 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Nous allons devoir essayer d'intercepter et d'examiner les données ou quelque chose comme ça.

[11:25 AM PT] Ubit Umarov : les assets de SL sont gérés par RDC [8].

[11:25 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Je ne sais pas encore comment aborder ce sujet.

[11:25 AM PT] Ubit Umarov : cela doit être simple.

[11:25 AM PT] Ubit Umarov : en fait, certains forks d'opensim l'utilisent également.

[11:25 AM PT] Andrew Hellershanks : Je viens de regarder le site web d'Alchemy viewer et j'ai trouvé qu'il est pour Windows seulement. J'ai regardé le site web de Dayturn et il est pour Mac[9] et Raspberry Pi[10]. J'utilise Linux [11] donc je ne peux pas essayer ces deux viewers.

[11:25 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Cela devrait être oui, mais je pense que la simple redirection 301 [12] que j'ai configurée sert les données dans le mauvais format, peut-être faut-il que tous les xml[13] soient encore encodés en base64 [14].

[11:26 AM PT] Ubit Umarov : le site est obsolète.

[11:26 AM PT] Ubit Umarov : https://git.alchemyviewer.org/alchemy/alchemy-next/-/packages

[11:26 AM PT] Ubit Umarov : les versions bêta sont là.

[11:27 AM PT] Ubit Umarov : https://git.alchemyviewer.org/alchemy/alchemy-next/-/packages/472

[11:27 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Pour le moment, je n'ai pas vraiment vu beaucoup de chargement de réseau sur mes systèmes donc je me demande s'il y a même un besoin de servir les assets directement étant donné que même les plus grandes régions n'en ont que 200 Mo et que sur la plupart des connexions modernes, cela ne prend pas beaucoup de temps à télécharger.

[11:27 AM PT] Ubit Umarov : il y a Windows, Mac et Linux.

[11:28 AM PT] Ubit Umarov : à propos des caps, note qu'il n'y a même pas de http redir sur ces cas.

[11:28 AM PT] Andrew Hellershanks : Merci. Le site Alchemy ne mentionne pas de version Linux sur sa page principale.

[11:28 AM PT] Ubit Umarov : le viewer est informé directement de l'url fournie.

[11:29 AM PT] Ubit Umarov : et la région ne joue plus aucun rôle.

[11:29 AM PT] Ubit Umarov : comme je l'ai dit, le site alch est obsolète.

[11:29 AM PT] Ubit Umarov : le travail sur ce gitlab [15] est toujours en cours.

[11:29 AM PT] Andrew Hellershanks : Alors quel est le site officiel d'Alchemy ?

[11:29 AM PT] Ubit Umarov : je suppose que c'est ça :)

[11:29 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Il s'agit de versions de test, Andrew, pas encore de versions.

[11:30 AM PT] Ubit Umarov : pas de nouvelles versions... juste le travail de la version bêta [16].

[11:30 AM PT] Andrew Hellershanks : Vincent, je m'en rends compte. Je m'attendais juste à voir un site web sur le projet et pas seulement un dépôt de code.

[11:30 PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Ils ont un site web, mais il n'est vraiment mis à jour que lorsque des versions sont publiées.

[11:30 AM PT] Ubit Umarov : bien plus de changements de code.

[11:31 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : De plus, les versions de test ne sont que cela, des tests, alors les diffuser dans la nature aux utilisateurs, connus pour casser tout ce qui n'est pas résistant, n'est probablement pas une bonne idée.

[11:31 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Il faut d'abord que ces choses soient testées et fonctionnent.

OpenSim : Bogue de déplacement corrigé

[11:31 AM PT] Ubit Umarov : j'ai corrigé un petit bug que j'avais fait et qui avait un impact négatif sur cette région, en utilisant firestorm.

[11:31 AM PT] Ubit Umarov : les autres viewers n'avaient pas ce problème

[11:31 AM PT] Ubit Umarov : et cinq sur toutes les autres régions...

[11:32 AM PT] Ubit Umarov : Cette région fonctionne à 47fps [17].

[11:32 AM PT] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : n'est-ce pas Vincent ? C'est pourquoi je n'ai rien publié, montrer quelque chose trop tôt est généralement contre-productif.

[11:32 AM PT] Ubit Umarov : ou plus précisément, sa pulsation est d'environ 47fps.

[11:32 AM PT] Ubit Umarov : cela a révélé mon bug :p

[11:33 AM PT] Ubit Umarov : je ne comprends pas pourquoi d'autres viewers, comme Old Suingu et Alch, n'ont pas eu de problèmes visibles.

[11:33 AM PT] Ubit Umarov : Et bien, FS, nous ne pouvions tout simplement pas marcher.

[11:33 AM PT] Ubit Umarov : avec...

[11:33 AM PT] Ubit Umarov : ou presque...

[11:34 AM PT] Ubit Umarov : donc c'est réparé.

[11:34 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : C'est aussi bizarre que cela aggrave les choses quand on essaie de marcher et de faire tourner l'avatar.

[11:35 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : La seule fois où j'ai vu quelque chose comme ça, c'était à l'époque où il y avait des problèmes avec lludp qui autorisait trop de paquets en même temps.

OpenSim : mouvement de l'avatar

[11:35 AM PT] Ubit Umarov : j'ai fait apparaître la texture du soleil dans la bibliothèque :)

[11:35 AM PT] Ubit Umarov : quelques changements dans le code de la bibliothèque, en plus de la prise en charge des nouvelles caps.

[11:36 AM PT] Ubit Umarov : quelques changements supplémentaires sur le mouvement de l'avatar, pour essayer de réduire l'utilisation du processeur.

[11:36 AM PT] Ubit Umarov : comme je l'ai dit, c'est assez compliqué

[11:37 AM PT] Ubit Umarov : de contrôler les viewers, mais je peux envoyer 90 mises à jour par seconde.

[11:37 AM PT] Ubit Umarov : ...faire ...

[11:37 AM PT] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : est-ce que quelqu'un d'autre a entendu parler d'un viewer fonctionnel pour oculus autre que le travail en cours mentionné sur le blog d'Austin Tate [18] ?

[11:38 AM PT] Ubit Umarov : si on considère le mouvement réel sans contrôle, cela signifie 90* nombre d'avatars, paquets envoyés.

[11:38 AM PT] Ubit Umarov : comme 9000 paquets avec 100 avatars dans une région :)

[11:38 AM PT] Ubit Umarov : par seconde...

[11:39 AM PT] Ubit Umarov : donc une forte limitation est nécessaire.

[11:40 AM PT] Ubit Umarov : c'est une zone de code à visiter et à revisiter :(

Scripts : encombrement des files d'attentes

[11:40 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Aussi pour le bien de la file d'attente de mise à jour de la scène, qui semble être la cible principale de certains scripteurs ces jours-ci. J'ai vu pas mal de régions "arrêter de répondre" à cause de scripts qui envoyaient tellement de mises à jour de scène que la file d'attente [19] s'interrompait.

[11:41 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Cela ne se rétablit pas automatiquement comme les pulsations, une fois mort, vous devez redémarrer le simulateur.

[11:41 AM PT] Ubit Umarov : Eh bien une mantis sur cela, pourrait aider.

[11:41 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Il n'y a rien à réparer, je pense, c'est juste une surcharge.

[11:41 AM PT] Ubit Umarov : avec des détails sur la façon de repo, bien sûr.

[11:42 AM PT] Ubit Umarov : opensim n'avait aucune idée de la nécessité d'un ralentissement dans de nombreux domaines.

[11:42 AM PT] Ubit Umarov : il est certain que certains en ont besoin.

[11:42 AM PT] Ubit Umarov : voyez le cas simple de llSay [20]...

[11:42 AM PT] Ubit Umarov : il n'y a pas de contrôle.

[11:43 AM PT] Ubit Umarov : un script très basique pourrait rendre une région inutile juste avec ça.

[11:43 AM PT] Ubit Umarov : llemail[21] n'avait pas de restriction...

[11:44 AM PT] Andrew Hellershanks : Vincent, quand j'ai regardé l'une des files d'attente d'événements, il m'a semblé que les paquets [22] étaient abandonnés quand plus d'une quantité spécifique était déjà dans la file d'attente. Cela pourrait tuer un script qui aurait besoin d'une réponse à quelque chose qui a été abandonné dans la file d'attente. Cela ne signifie pas que le système de file d'attente est mort mais cela pourrait très bien faire attendre un script sur un événement qui ne se produira jamais.

[11:44 AM PT] Ubit Umarov : il ne parlait pas des files d'attente pour les événements.

[11:44 AM PT] Andrew Hellershanks : Non, mais je n'avais aucune raison de penser que les autres files d'attente seraient traitées différemment.

[11:45 AM PT] Ubit Umarov : Bien sûr, toutes les autres sont traitées différemment.

[11:45 AM PT] Ubit Umarov : même les files d'attente ont leurs propres règles...

[11:45 AM PT] Andrew Hellershanks : Donc les autres files d'attente n'imposent pas de limite à leur taille ?

[11:45 AM PT] Ubit Umarov : vous vous souvenez du "opensim has no limits" (OpenSim n'a pas de limite) ?

[11:46 AM PT] Andrew Hellershanks : S'il n'y a pas de limite, pourquoi certaines files d'attente tombent-elles sous une charge donnée ?

[11:46 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Une fois que la file d'attente de mise à jour de la scène [23] est surchargée, aucun script ne fonctionne, les avatars peuvent rester bloqués ou les animations s'arrêter. C'est un échec dur une fois que la file d'attente est surchargée, le système entier arrête de fonctionner. Je soupçonne qu'il produit des erreurs internes, mais elles sont masquées. Je n'ai rien trouvé qui dise "scene update queue full" (File d'attente de mise à jour de la scène pleine) ou quelque chose comme ça. Habituellement, cela est causé par des scripts qui font trop de choses à la fois ou, eh bien, les scripts suspects sont généralement d'un type similaire, il est donc assez facile de supprimer tout ce qui est de ces auteurs et les choses fonctionnent bien.

[11:47 AM PT] Ubit Umarov : parce qu'il n'y a pas de limites là où il faut des limites.

[11:47 AM PT] Ubit Umarov : lol

[11:47 AM PT] Ubit Umarov : :p

[11:47 AM PT] Andrew Hellershanks : Cela implique que les files d'attente ont des limites. S'il n'y a pas de limite, je m'attends à un décalage important pendant que le code rattrape les données dans une file d'attente.

[11:47 AM PT] Ubit Umarov : cette "règle" était juste une des absurdités qu'opensim a toujours dans le code.

[11:47 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Je n'ai pas pris la peine d'examiner ce problème car ce ne sont que des régions spécifiques qui surchargent et une fois que ces scripts et objets sont supprimés, tout fonctionne bien, donc je classe cela dans la catégorie mauvaise utilisation plutôt que bug.

[11:48 AM PT] Ubit Umarov : le problème a été corrigé, lentement et au cas par cas.

[11:48 AM PT] Andrew Hellershanks acquiesce.

[11:48 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Je soupçonne qu'il s'agit d'une sorte de tableau (https://fr.wikipedia.org/wiki/Tableau_(structure_de_donn%C3%A9es) ou de list (https://wiki.secondlife.com/wiki/Category:LSL_List/fr) et qu'une fois que vous essayez d'ajouter quelque chose au-dessus de la taille maximale de l'entier, toute la construction s'effondre et se perd dans le code suivant.

[11:49 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Vérifier si la liste est plus longue que 0 quand elle est "rolled over" int -2 milliard.

Les notecards

[11:49 AM PT] Ubit Umarov : rappelez-vous comment certaines fonctions ossl ont même été ajoutés pour passer les mécanisations NÉCESSAIRES

[11:49 AM PT] Ubit Umarov : comme le code stupide des notecards OSSL

[11:49 AM PT] Ubit Umarov: qui ignorait que les notecards sont des assets

[11:49 AM PT] Ubit Umarov : à travers le web, plusieurs fois.

[11:50 AM PT] Ubit Umarov : donc contourner les mécanismes du DataServer, c'était... stupide, c'est le mot.

[11:50 AM PT] Ubit Umarov : correct également

[11:50 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Le problème avec les notescards est que les informations sur la date et l'auteur de leur création font partie de leurs données et sont hachées, donc chaque notecard, même si elle est vide, a un hachage différent et donc des informations complètes d'assets, totalisant quelques ko à chaque fois, ce qui s'additionne rapidement.

[11:51 AM PT] Ubit Umarov: maintenant, pour réparer cela, il faudrait un data serveur caché et plus complexe

[11:51 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : La seule façon de résoudre ce problème est de traiter le contenu de la notecard comme un asset uniquement et de sauvegarder l'heure de création et les autres descriptions dans la table des assets, où ils se réfèrent en tant qu'asset vide au même asset.

[11:51 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Mais réécrire les assets à ce point n'est pas facile et pourrait ne pas être converti non plus.

[11:51 AM PT] Kayaker Magic : Rendre les notecards modifiables ?

[11:52 AM PT] Ubit Umarov: les assets "materials" sont amusant

[11:52 AM PT] Ubit Umarov : un nouvel asset à chaque clic de la molette de la souris qui change une valeur numérique comme un masque.

[11:52 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Non, créer des notecards en soi, c'est bien, si c'est fait de manière responsable, osMakeNotecard [24](en) est un bon complément. Les gens ne semblent pas comprendre qu'on ne les utilise pas pour stocker des données de fonctionnement toutes les 5 secondes.

[11:52 AM PT] Ubit Umarov : comme au moins 10 nouveaux assets par seconde.

[11:53 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Il y a une façon parfaitement raisonnable de stocker des données, Prim Description

[11:53 AM PT] Ubit Umarov : Dans la mesure où nous le pouvons, nous essayons d'améliorer les choses.

[11:54 AM PT] Ubit Umarov : dans certains cas, un mantis avec des étapes de repo, peut bien sûr aider.

[11:54 AM PT] Ubit Umarov : mais comme je l'ai dit, opensim était cassé dès sa conception, sur ce point... donc pas de solutions faciles.

[11:55 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Corriger une chose, quelque chose d'autre se casse, rincer et répéter.

[11:55 AM PT] Andrew Hellershanks : Je me suis souvent interrogé sur la gestion des NC et des scripts.

[11:57 AM PT] Ubit Umarov : Je pense que j'ai fait quelques changements de code supplémentaires, mais mineurs.

[11:57 AM PT] Ubit Umarov : Alors, quelles nouvelles avez-vous ?

[11:57 AM PT] Ubit Umarov : :)

[11:58 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Ce qui pourrait avoir du sens, c'est un événement on_derez (voir on_rez [25]) déclenché à l'arrêt du simulateur qui pourrait indiquer aux scripts qu'ils doivent écrire leurs données sur une notecard afin que les données d'exécution ne soient pas perdues lorsque les données du moteur de script sont effacées, lors d'un changement de binaire par exemple. Certains ont conservé les mêmes données entre les versions binaires, mais je ne suis pas sûr que ce soit une bonne idée.

[11:59 AM PT] Ubit Umarov : Oui et une région qui ne s'arrête jamais et qui tourne en boucle autour de tout ça.

[11:59 AM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : lol ouais c'est l'inconvénient de cela

[11:59 AM PT] Andrew Hellershanks : Pour en revenir à la situation avec Gavin et le viewer Dayturn, j'ai regardé le site web de Dayturn et j'ai trouvé un fil de discussion de sa part qui résulte de la réunion de la semaine dernière. Il contient également des commentaires de Tampa. Il est long et je ne l'ai pas encore lu en entier. Si vous voulez le lire, jetez un coup d'œil à la page Web à l'adresse https://www.dayturn.com/viewer/index.php?threads/opensim-apparently-is-for-firestorm-only.377/.

Processus tués pendant qu'ils travaillent

[11:59 AM PT] Ubit Umarov : des gens tuent déjà le processus alors que la pauvre chose est en train de faire une sauvegarde normale.

[11:59 AM PT] Ubit Umarov : allez tuer...

[12:00 PM PT] Andrew Hellershanks : Nous sommes à la fin de l'heure. D'autres sujets de dernière minute pour aujourd'hui ?

[12:00 PM PT] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : pas ici.

[12:00 PM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : En fin de compte, il faudrait un délai d'attente pour lui donner une période de grâce de disons 10 secondes ou plus pour exécuter des choses et ensuite il procéderait simplement à l'arrêt, ce qui n'est pas idéal.

[12:01 PM PT] Andrew Hellershanks : Tu t'en vas, Kayaker ?

[12:01 PM PT] Kayaker Magic : Je dois y aller. A la semaine prochaine !

OpenSim : bogue de suppression de prim

[12:01 PM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Je vais peut-être regarder ça, mais je suis plus préoccupé par la suppression de prim de la mantis que j'ai déposée l'autre jour.

[12:01 PM PT] Andrew Hellershanks : Kayaker, ok.tc. On se revoit la semaine prochaine.

[12:01 PM PT] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : salut kayaker !

[12:01 PM PT] Ubit Umarov : bon, sur la suppression de prims, c'est plus troublant de ne pas les voir sur la région.

[12:02 PM PT] Ubit Umarov : mais il y a toujours des collisions avec elles.

[12:02 PM PT] Ubit Umarov : parce que les objets ne sont pas vraiment supprimés tant que la mise à la corbeille n'est pas effectuée.

[12:02 PM PT] Ubit Umarov : on demande simplement aux viewers de ne pas les montrer.

[12:03 PM PT] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : Je dois y aller -- Au revoir à tous

[12:03 PM PT] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : au revoir !

[12:03 PM PT] Ubit Umarov : salut !

[12:03 PM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Même un simple dump de tous les uuids "à supprimer" à l'arrêt serait utile, quelque chose qui me permettrait de savoir que des choses sont toujours là.

[12:04 PM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Ou même un "show delete queue", je peux retarder l'arrêt manuellement s'il y a des éléments.

[12:04 PM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Juste quelque chose pour dire "hey, le truc est toujours en cours".

[12:04 PM PT] Ubit Umarov : :)

[12:05 PM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Comme pour l'arrêt, puisque je conditionne toutes les commandes, je fais un show users [26], si cela indique que des personnes sont toujours là, cela envoie une alerte d'abord et s'arrête ensuite.

[12:06 PM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Donc un "show delete queue" disant "Items to be deleted : 5" (items qui doivent être supprimés : 5) Je peux facilement récupérer le journal et dire à l'arrêt de s'arrêter jusqu'à ce qu'il dise 0.

[12:06 PM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Pas vraiment élégant, mais mieux que des objets qui reviennent d'entre les morts.

[12:06 PM PT] Ubit Umarov : mettre à la corbeille est gênant.

[12:07 PM PT] Andrew Hellershanks : Ma première pensée à ce sujet est de retarder l'arrêt jusqu'à ce que la file d'attente de suppression soit vide.

[12:07 PM PT] Ubit Umarov : J'ai juste réglé les choses sur temporaire.

[12:07 PM PT] Ubit Umarov : donc ils sont vraiment partis.

[12:07 PM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Le problème est que la suppression est une touche de raccourci du clavier, mais pas le réglage temporaire.

[12:07 PM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Littéralement le bouton supprimer

[12:08 PM PT] Ubit Umarov : Oui.

[12:08 PM PT] Ubit Umarov : C'est bien d'avoir une corbeille.

[12:09 PM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Retarder l'arrêt est problématique, il peut se bloquer lorsque la prise d'inventaire échoue, le mieux serait de simplement les vider sur le disque ou de les marquer pour que la suppression puisse se faire après le redémarrage, peut-être un drapeau dans la table des prims ?

[12:09 PM PT] Ubit Umarov : juste les objets sur la région sont particulièrement compliqués à gérer.

[12:09 PM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Je serais heureux de pouvoir simplement vérifier s'il y a toujours une file d'attente.

[12:11 PM PT] Ubit Umarov : bien sûr, certains d'entre eux peuvent être composés de 1000 prims, chacune avec 1000 éléments dans leur contenu :p

[12:11 PM PT] Ubit Umarov : ou même plus, puisque "opensim n'a pas de limites".

[12:12 PM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : Eh bien, avoir un moyen de vérifier ouvrirait des avenues pour écrire une fonction de suppression forcée pour tous ceux qui le désirent.

[12:13 PM PT] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com : L'ajout de commandes est assez facile, le gros problème est d'interagir avec cette file d'attente et de comprendre ce qu'elle contient, ce que je n'ai pas encore réussi à faire.

[12:13 PM PT] Ubit Umarov : "Déplacement complet de la Primitive sur la place Lbsa".

[12:13 PM PT] Ubit Umarov : joli surnom :)

[12:15 PM PT] Andrew Hellershanks : :)

Conclusion

[12:15 PM PT] Andrew Hellershanks : S'il n'y a rien de plus à faire aujourd'hui, je vais conclure la réunion.

[12:16 PM PT] Andrew Hellershanks : Merci à tous d'être venus. Nous nous reverrons la semaine prochaine.

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