0.9.0.0 Release/de

From OpenSimulator

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Contents

Allgemein

Willkommen bei OpenSimulator 0.9.0.0, einer virtuellen Open-Source-Mehrbenutzer-3D-Umgebung und Metaverse-Serverplattform.

OpenSimulator ist nach wie vor ein hochkomplexes System. Verschiedene Nutzungsszenarien (Standalone, Grid, Hypergrid usw.) in Kombination mit unterschiedlichen Abhängigkeiten (z. B. verschiedene Versionen von Mono auf Linux/Mac) können manchmal zu unerwartetem oder instabilem Verhalten führen.

Wenn Sie von einer früheren Version von OpenSimulator aktualisieren, empfehlen wir Ihnen dringend,' mit den Standardkonfigurationsdateien zu beginnen und alle Änderungen zu portieren, die Sie an Ihrer älteren Version von OpenSimulator vorgenommen haben.

Sie können diese Version des OpenSimulator von http://opensimulator.org/dist herunterladen.

Pivot Release: 0.8.2.1

Aufgrund der Neunummerierung der Datenbankmigration MÜSSEN Sie, wenn Sie von einer Version vor 0.8.2.1 aktualisieren, zuerst auf *0.8.2.1* aktualisieren und dann mit dem Upgrade auf 0.9.0.0 fortfahren.

Upgrade von 0.8.2.1

Installieren Sie diese neue Version in einem sauberen Ordner.
Kopieren Sie OpenSim.ini.example nach OpenSim.ini und bearbeiten Sie es indem Sie Ihre alte Datei nur als Referenz verwenden.
Machen Sie dasselbe mit allen INI Dateien in den Ordnern config-include und Regions.
Sie können den Ordner Assetcache aus der Version 0.8.x kopieren.
Wenn Sie SQLite verwenden, kopieren Sie auch die *.db Dateien.
Beachten Sie, dass floatsamCache erforderlich ist.
Benutzer von fsassets müssen auf das Namensformat der Ordner achten.
0.9.x verwendet standardmäßig .../xx/xx/xx/xxxx path fsassets-Datendateipfadformat.
Fügen Sie UseOsgridFormat = true zum Abschnitt [AssetService] in der Datei Robust.ini hinzu, um das Format .../xxx/xxx/xxxxxx... zu verwenden.

Bekannte Probleme

  • Megaregionen werden nicht mehr unterstützt. Bitte speichern Sie Ihre Mega-Regionen vor dem Upgrade in OAR-Dateien. Sie können sie entweder in kleine Regionen oder in eine große Region (Var-Region) laden. Siehe Hilfe laden Ruder in dieser neuen Version. Zögern Sie nicht, auf einem unserer IRC-Kanäle um Hilfe zu bitten, da dies ein etwas verwirrender Prozess sein kann :(
  • Mesh-Ersteller können ein Mesh hochladen, das nur mit der standardmäßigen konvexen Hülle kollidiert (Physiktyp PRIM ist nicht verfügbar, nur NONE oder CONVEX). Die neue Physik-Engine ubODE wird diese Option berücksichtigen. ODE und Bullet verwenden bei dieser Option weiterhin eine visuelle LOD, zeigen also immer noch den PRIM-Typ an, aber der physikalische Formtyp funktioniert möglicherweise nicht richtig. Bitte korrigieren Sie die Meshes, die versehentlich mit dieser Option hochgeladen wurden, entweder indem Sie sie erneut mit den richtigen Optionen hochladen oder die Kollisionen beheben, indem Sie unsichtbare Prims hinzufügen, das Mesh auf NONE setzen usw. Wenn dies immer noch nicht möglich ist, verwenden Sie weiterhin Bullet. Aber beachten Sie, dass wir in Zukunft auch Bullet ändern werden.
  • ubODE wie das ältere ODE führt nur einseitige Mesh-Kollisionen durch, während Bullet wie SL in einigen Fällen doppelseitige Kollisionen durchführt. Entwickler, die spezialisierte Collider für die Physik erstellen, sollten dies berücksichtigen. Da ubODE in dieser Hinsicht die eingeschränktere Engine ist, sollte ein Collider, der auf ubODE arbeitet, auch auf Bullet funktionieren. Diese Version enthält auch einige Änderungen an der externen Ode-Bibliothek für die Avatar/Mesh-Kollision, aber sie zeigt immer noch einige Instabilitäten in denselben Eckfällen.
  • ubODE unterstützt CONVEX auf normalen Prims und Sculpts. Möglicherweise haben Sie das versehentlich eingestellt, und ich muss es reparieren.
  • Die Verwendung des Physik-Uploads Step2 und Step3 eines Viewers ändert das hochgeladene Mesh-Format. Das Netz wird vereinfacht und in eine Sammlung konvexer Teile aufgeteilt. Dies kann Ihre Form auf der Betrachterseite verformen. Das Hochladen ohne diese Schritte vermeidet diese Probleme.
  • Die Physik-Engine-ODE (die ursprüngliche) wird nur aus Kompatibilitätsgründen beibehalten. Bitte vermeiden Sie es, neue Inhalte dafür zu erstellen. Verwenden Sie es nur, wenn Ihre Region viele Inhalte enthält, die Sie jetzt nicht aktualisieren können.
  • Das Rückgängigmachen der Geländebearbeitung ist derzeit deaktiviert. Es erfordert eine umfassende Überarbeitung, um große Regionen zu unterstützen.
  • Das Hinzufügen oder Entfernen einer großen Auswahl von Benutzern oder Gruppen zu Regions-/Eigentumslisten (zugelassene Einwohner, verbotene..., zugelassene Gruppen und Grundstücksverwalter) kann zu falschen Ergebnissen führen. Bitte öffnen Sie Region/Estate erneut oder wählen Sie eine nach der anderen aus.
  • Alle anderen ausstehenden Fehler finden Sie im OpenSimulator Mantis Bug Tracker.

Anforderungen

OpenSimulator benötigt:

  • .NET Framework 4 bei Ausführung unter Windows.
  • Mindestens Mono 2.8 bei Ausführung unter Mono (Linux oder Mac). Wir empfehlen jedoch, mindestens Mono 2.10 zu verwenden, da Mono 2.8.x in einigen Situationen beim Ausführen von OpenSimulator als weniger stabil gemeldet wurde. Es wurde auch berichtet, dass Mono 3 gut mit OpenSimulator zusammenarbeitet. Mono 4.x-Serien, insbesondere unter 4.6, haben einige Probleme. Mono 5.x und 6.x scheint zu funktionieren.

Hinweise zur Abwärtskompatibilität

Datenbank

Skripte

Wenn Sie nicht in einem sauberen Ordner installieren, dann müssen Skripte beim Upgrade auf 0.9.0.0 möglicherweise neu kompiliert werden. Wenn Sie Skriptfehler auf der Serverkonsole sehen, löschen Sie am besten die Skript DLLs, die sich im Ordner „ScriptEngine“ befinden. Hinweis: Löschen Sie nicht die .state Dateien in diesen Ordnern; alle anderen Dateiendungen können gelöscht werden.

Alternativ können Sie einstellen

 DeleteScriptsOnStartup = true

Führen Sie die Region einmal aus und schalten Sie sie dann wieder auf „false“ um.

Wenn Sie nach diesem Schritt immer noch Probleme haben, müssen Sie möglicherweise alle Inhalte von ScriptEngine löschen. Beachten Sie jedoch, dass dies als letzter Ausweg dazu führt, dass Skripte ihren aktuellen Status verlieren. Dies kann ein Problem bei einigen Skripten sein, die von der Beibehaltung dieses Status abhängen, insbesondere bei einigen kommerziellen Produkten. Wir gehen nicht davon aus, dass Sie dies bei diesem Update tun müssen. Wenn Sie sich also nicht sicher sind, fragen Sie bitte um Rat, bevor Sie dies tun.

Änderungen und Korrekturen

Allgemeiner robuster Server

Allgemeiner Simulator-Server

  • Neue experimentelle InterestManagement-Funktionen:
    • SimpleAngularDistance zu UpdatePrioritizationScheme-Optionen hinzugefügt. Mit dieser Option werden Objekt- und Avatarinformationen unter Berücksichtigung von Entfernung und ungefährer scheinbarer Größe priorisiert.
    • ObjekteCullingByDistance. Setzen Sie dies auf echte Objekte (vorerst keine Avatare) außerhalb des Sichtbereichs und werden nicht an/von Betrachtern gesendet und/oder gelöscht.
    • Aktuell berücksichtigen diese Optionen nur die Position des Zuschauer-Avatars, nicht die Kamera.

Archiv

  • Der Load Oar-Befehl unterstützt jetzt vollständig das Laden von (auswählbaren Teilen von) einer VAR-Region in eine normal große Region sowie das Laden von (auswählbaren Teilen von) Standard-Regionen irgendwo in eine andere Standard- oder VAR-Region.
  • Flurstücksdaten werden jetzt richtig behandelt und unterstützen Drehungen genauso wie Gelände und Objekte
  • Es gibt einige Änderungen an den Parametern von Load Oar, die hier dokumentiert sind: http://opensimulator.org/wiki/Load_Oar_0.9.0%2B

Avatare

  • Ein paar Änderungen beim Avatar-Schaden. Die verlorene Gesundheit hängt jetzt von der relativen Geschwindigkeit bei der Kollision ab
  • Feste Animationssequenzierung: Hier sitzen, Fallen, Stehen/Gehen usw.

Kleinanzeigen

Konfiguration

  • Neue Konfigurationsvariable unter [EntityTransfer]: LandingPointBehavior. Mögliche Werte sind LandingPointBehavior_OS und LandingPointBehavior_SL. Diese Option existiert, um das Verhalten von teleportierenden Göttern an Orte zu steuern, die Landepunkte und Telehubs haben. Historisch gesehen gab es einen Unterschied: OpenSim (OS) hat Landepunkte und Telehubs sogar für Avatare mit Gotterlaubnis berücksichtigt; SL lässt Götter landen wo sie wollen. Standard ist LandingPointBehavior_OS.
  • Neue Konfigurationsvariable DisableFacelights, um diese immersionsbrechenden, dummen Schminklichter zu deaktivieren, die nächtliches RP zerstören.

Freunde

  • Die Option, Freunden zu erlauben, Sie auf der Karte zu sehen, sollte jetzt funktionieren.
  • Das Teilen von Objektbearbeitungsrechten sollte besser funktionieren.

Gruppen

Hypergrid

Instant Messaging Nachrichten

Inventar

Karten

Mesh/Sculpt

  • Siehe oben Upload Optionen und Auswirkungen auf das Land
  • Sculpts haben in ubODE den Physiktyp None, Prim und Convex

Überwachung

NPC

  • Neue Optionen verfügbar, siehe Abschnitt NPC in opensim.ini.example

Objekte

  • Land Impact wird jetzt nur noch zu relativen Informationszwecken angezeigt. Es wird nicht verwendet, um irgendwelche Limits durchzusetzen.
  • Sits auf Prims ohne SitTarget verbessert, wenn ubODE verwendet wird
  • Die Rezz-Position von Objekten wurde verbessert, wenn ubODE verwendet wird
  • Alle Objekte unterstützen jetzt den physikalischen Formtyp CONVEX, wenn ubODE verwendet wird

Berechtigungen

  • Für die Erstellung von Wearables und Animationssets sind jetzt Erstellerrechte für die referenzierten items/assets erforderlich

Physik

  • BulletSim ist die Standard-Physik-Engine mit Updates zur Unterstützung besserer Fahrzeugkreuzungen und unterschiedlicher Standard-Kollisionsgeräuschintensitäten, die mit ubODE eingeführt wurden.
  • ODE unterstützt jetzt Regionen mit variabler Größe.
  • Neues ODE-basiertes Physikmodul: ubODE. Dies stammt aus dem Avination-Grid und wurde entwickelt, um fortgeschrittenere Physikfunktionen zu unterstützen.

Profile

  • NPCs können jetzt ein winziges Profil haben

Region/Estates/Parcels

  • Privatsphäre der Parzelle: Viewer-Option für Avatare auf anderen Parzellen, um Avatare auf dieser Parzelle zu sehen und mit ihnen zu chatten, wird jetzt unterstützt

Region Cross/Teleport

  • Objekt- und Avatarregionsüberquerung verbessert
  • Geskriptete Fahrzeugkreuzungen werden jetzt sowohl in Bullet- als auch in ubODE-Physik-Engines unterstützt.
  • Die Landehöhe des Teleports ändert sich bei Verwendung von ubODE (und ohne Telehub- oder Landpunkt-Set), sodass die Landung auf Objekten an diesem Ort erfolgt, nicht in ihnen. (Ein Nebeneffekt ist, dass Sie möglicherweise auf Dächern landen, nicht in einigen Gebäuden.)

Skripterstellung

  • llCastRay: Mit ubODE wird diese Funktion von ihm mit verbesserter Leistung und genaueren Ergebnissen ausgeführt. entsprechend der physischen Repräsentation der Objekte.
  • LSL wurden neue Bento-Befestigungspunkte hinzugefügt
  • Mehrere neue LSL- und OSSL-Funktionen hinzugefügt wie: llSetAnimationOverride, llResetAnimationOverride, llGetAnimationOverride, osSetHealRate, osGetHealRate usw. Siehe http://opensimulator.org/wiki/LSL_Status

Dienstleistungen

Sound

  • Mehrere Änderungen an den standardmäßigen Kollisionsgeräuschen. Die Intensität bezieht sich nun auf die relative Geschwindigkeit beim Aufprall

Statistiken

  • Von den Zuschauern angezeigte Regionsstatistiken werden standardmäßig auf die normalisierten 55 fps in einer inaktiven Region zurückgesetzt, unabhängig von der tatsächlichen Konfiguration der Region. Sie können gemessene Zeiten sehen, indem Sie die Option Normalized55FPS auf false setzen (siehe OpenSimDefaults.ini). Denken Sie daran, dass diese Statistiken nicht dazu gedacht sind, OpenSim zu profilieren. Versuchen Sie nicht, sie für die Profilerstellung zu verwenden, ohne die Multitasking-Natur von OpenSim gründlicher zu berücksichtigen.

Terrain Gelände

  • Terrain Bake wird jetzt unterstützt
  • Terrain Edition Undo vorübergehend deaktiviert.

Voice

  • Keine wesentlichen Änderungen in dieser Version.

Prüfungen

  • Neue Test-DLL zum Überprüfen von Berechtigungsproblemen OpenSim.Tests.Permissions.dll

Danksagungen

Vielen, vielen Dank an alle Entwickler, Tester und Community-Mitglieder, die zu dieser Veröffentlichung beigetragen haben und allgemein mit OpenSimulator helfen. Ihre harte Arbeit macht dies alles möglich.

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