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Physically Based Rendering (PBR) in OpenSim
Diese Seite ist inspiriert von der Secondlife.com wiki PBR Materials es ist aber keine direkte Übersetzung.
Was ist es und warum wird es verwendet?
Der Begriff "Physically Based Rendering" (PBR) oder physikalisch basierte Bildsynthese bezeichnet komplexe mathematische Algorithmen, die das Verhalten von Licht in der realen Welt simulieren. Diese Algorithmen ermöglichen es, wie Licht von Objekten reflektiert und mit ihnen interagiert wird, präzise nachzubilden. Diese Technologie ist entscheidend, um realistische und immersive virtuelle Umgebungen zu schaffen, sei es in Filmen, Spielen oder virtuellen Welten wie OpenSim.
In der realen Welt erkennen wir beispielsweise ein Metallobjekt anhand seiner Lichtreflexionen als "metallisch". PBR ermöglicht es, diese physikalischen Prinzipien in der virtuellen Welt anzuwenden, wodurch die visuelle Authentizität und das Verständnis für Materialien in virtuellen Umgebungen verbessert werden.
Auswirkungen für Nutzer
Die Einführung von PBR in OpenSim bedeutet eine wesentliche Verbesserung der visuellen Qualität und Immersion. Vorhandene Inhalte können durch ein Umgebungsspiegelungssystem und Tonemapping realistischer erscheinen. Objekte, die bereits einen glänzenden Effekt hatten, werden nun Umgebungsreflexionen zeigen, was zu einer deutlichen visuellen Verbesserung führt.
Das Tonemapping mittels des Academy Color Encoding Systems (ACES) verbessert die Farbsättigung und reduziert den Verlust von Details in Schatten und Highlights. Diese Veränderungen sind Teil eines fortschreitenden Prozesses, um die visuelle Darstellung in OpenSim zu modernisieren und zu standardisieren.
Änderungen für Inhalte Ersteller
Namensänderungen: Im Rahmen des PBR Projekts wurden einige Begriffe angepasst. Materialien werden nun als Blinn Phong bezeichnet. Dies spiegelt jedoch keine grundlegenden Änderungen der zugrunde liegenden Rendering Techniken wider, außer den oben genannten.
Materialbearbeitung: Mit der Einführung von PBR Materialien steht Erstellern eine neue Inventarkategorie zur Verfügung, die es ermöglicht, Materialien zu erstellen und zu bearbeiten. PBR Materialien werden als Texturbündel geliefert, das als Einheit angewendet und angepasst werden kann.
Eingeschränkte erweiterte Grafikoptionen: Einige erweiterte Grafikoptionen wie Atmosphärische Shader und Lokale Lichter wurden entfernt, um die Leistung auf verschiedenen Hardwarekonfigurationen zu optimieren. Nutzer mit älterer Hardware können ihre Einstellungen anpassen, um eine akzeptable Leistung zu gewährleisten.
Fazit
Die Integration von PBR Materialien in OpenSim ist ein bedeutender Schritt, um die visuelle Qualität zu verbessern und den Erstellungsprozess für Inhalte Ersteller zu optimieren. Diese Technologie ermöglicht es, realistische und immersive Umgebungen zu schaffen, die sowohl für Nutzer als auch für Ersteller von Vorteil sind.
Handbuch für PBR Materialien in OpenSim
Physically Based Rendering (PBR)
Was ist es und warum wird es verwendet?
Physically Based Rendering (PBR) oder physikalisch basierte Bildsynthese nutzt komplexe mathematische Algorithmen, um das Verhalten von Licht realistisch zu simulieren. Diese Technik ermöglicht es, wie Licht von verschiedenen Materialien reflektiert und absorbiert wird, präzise darzustellen. Das Ziel ist es, in virtuellen Welten realistischere und immersivere Umgebungen zu schaffen, die unseren realen Erfahrungen mit Materialien näherkommen.
Auswirkungen für Benutzer
Änderungen an vorhandenen Inhalten
Die größte Veränderung ist die Einführung eines Umgebungsspiegelungssystems in OpenSim. Bestehende Objekte könnten durch die neuen Grafikeinstellungen reflektierender wirken. Besonders glänzende Objekte profitieren am meisten von den neuen Umgebungsreflexionen und erscheinen realistischer.
Tonemapping ist eine weitere wichtige Neuerung. Es ermöglicht die Darstellung von Bildern mit einem höheren dynamischen Bereich, wodurch Farben satter und Details in Schatten und Highlights besser sichtbar werden. Das verwendete Tonemapping Verfahren ist das Academy Color Encoding System (ACES).
Änderungen für Ersteller
Namensänderungen
Im Rahmen des PBR Projekts wurden einige Begriffe angepasst. Materialien werden nun als Blinn Phong bezeichnet, obwohl die zugrunde liegende Technik gleich bleibt. Blinn Phong ist jedoch nicht mit den PBR Spec/Gloss Workflows identisch, die in einigen Spiel Engines wie Unity verwendet werden.
Materialbearbeitung
Mit der Einführung von PBR Materialien steht Erstellern eine neue Inventarkategorie zur Verfügung. PBR Materialien werden als Texturbündel geliefert und können als Einheit angewendet und angepasst werden.
Drag and Drop Funktionalität
PBR Materialien können einfach per Drag and Drop auf die Oberfläche eines Prims oder Meshes gezogen werden. Zum Beispiel kann ein Kachelbodenmaterial auf die Fläche eines ausgewählten Prims gezogen werden, sodass diese Fläche wie ein echter Kachelboden aussieht und Licht entsprechend reflektiert.
Alternativ kann man die Oberfläche eines Prims oder Meshes auswählen, im Dropdown Menü „Blinn Phong“ auf „PBR Metallic Roughness“ umstellen und dann ein Material aus dem Inventar auswählen und anwenden.
Texture Transforms
Bei PBR Materialien funktionieren Texture Transforms etwas anders als bei Blinn Phong Transformen. Während Blinn Phong (und OpenGL) den Ursprung der Textur in der unteren linken Ecke hat, befindet sich der Ursprung bei glTF Materialien (und Vulkan) in der oberen linken Ecke. Dies bedeutet, dass PBR Materialien in der Y Achse (glTF v) invertiert sind. Eine einfache Lösung zur Konvertierung von Blinn Phong Texture Transforms in PBR Texture Transforms finden Sie in diesem [Forumthread](#).
Media on a Prim
Media on a Prim (MOAP) wird weiterhin wie gewohnt funktionieren. Wenn ein MOAP auf eine Fläche mit einer PBR Textur angewendet wird, fungiert die Medientextur als Override für die Basisfarb und Emissionskarten. Um die Emissionskarte zu deaktivieren, kann die Emissionsfarbe auf Schwarz gesetzt werden (<0,0,0>).
PBR Stand In Texturen und veraltete Viewer
Während der Einführung eines neuen Systems nutzen viele OpenSim Benutzer Viewer, die das neue PBR System noch nicht unterstützen. Solche Benutzer sehen die zugrunde liegende nicht PBR Textur. Es wird empfohlen, eine Diffuse Textur zu erstellen und anzuwenden, bevor das PBR Material angewendet wird, damit das Objekt für alle Benutzer sichtbar ist.
Wichtig: Sobald ein PBR Material angewendet wurde, können die Blinn Phong Texturen nicht mehr aktualisiert werden. Um dies zu beheben, muss das PBR Material entfernt, die Blinn Phong Texturen geändert und dann das PBR Material erneut angewendet werden.
Das neue Reflektionssystem verstehen und nutzen
Ersteller, die auf Hausmaßstab arbeiten oder durchgehbare Objekte produzieren, können durch das Verständnis des neuen Werkzeugkits, das die Umgebungsreflexionen beeinflusst, zusätzliche Kontrolle über die Beleuchtung in ihren Kreationen gewinnen. Es gibt eine neue Art von Volumen, die zu Objektlinksets hinzugefügt werden kann, um benutzerdefinierte Bereiche für Reflexionen zu definieren.
Wann sollte ein Reflektionsprobe erstellt werden?
Manuell platzierte Proben sind nützlich, um unerwünschte Geräusche und Beleuchtung von automatisch platzierten Proben zu bereinigen. Reflexionsproben sollten in einer Weise platziert werden, dass die geringste Anzahl von Proben den größten Raum mit minimaler Überlappung abdeckt.
Erstellung eines Reflexionsprobe Volumens
1. Öffnen Sie das Build Menü (Strg+3) und erstellen Sie ein einfaches Prim. 2. Unter dem Tab "Features" aktivieren Sie das Kontrollkästchen "Reflection Probe". 3. Wählen Sie die Form des Probenvolumens (Box oder Sphere) und passen Sie die Größe entsprechend an. 4. Benennen Sie die Proben zur späteren Identifikation.
Dieses Handbuch soll Ihnen den Einstieg in PBR Materialien in OpenSim erleichtern und Ihnen helfen, das volle Potenzial dieser neuen Technologie zu nutzen. Viel Spaß beim Erstellen und Erkunden!
Feineinstellungen der Reflexionsprobenvolumina
Allgemeine Informationen
Reflexionsprobenvolumina sind ein leistungsstarkes Werkzeug zur Erstellung realistischer Reflexionen in 3D Umgebungen. Um sie optimal zu nutzen, gibt es spezifische Richtlinien und Einschränkungen, die beachtet werden müssen.
Verhalten und Einschränkungen
Skalierung und Position: Reflexionsprobenvolumina reagieren nur auf Änderungen in der Skalierung und Position. Parameter wie "Hohl", "Verjüngung", "Scherung": Diese Optionen beeinflussen das Abtastgebiet nicht. Near Clip: Kann als das Aushöhlen Ihres Reflexionsprobenvolumens visualisiert werden, ist jedoch nicht mit der Hohl Funktion verknüpft.
Probentypen
1. Box Proben:
Beeinflusst durch Position und nicht uniforme Skalierung. Beispiel: Eine Box Probe, die auf 10m x 30m x 10m skaliert wird, beeinflusst das gesamte Volumen innerhalb dieser Dimensionen.
2. Kugelproben:
Beeinflusst durch Position und uniforme Skalierung; bei nicht uniformer Skalierung wird die kleinste Dimension verwendet. Beispiel: Eine Kugelprobe, die auf 10m x 30m x 10m skaliert wird, tastet ein kugelförmiges Volumen mit einem Durchmesser von 10 Metern ab, während eine 30m x 30m x 30m Kugel ein Volumen mit einem Durchmesser von 30 Metern abtastet.
Reflexionsproben Ambiente
Die Reflexionsproben Ambiente steuert die Interaktion zwischen dem Umgebungslicht in der Umgebung und dem Inhalt der Reflexionsprobe:
0: Volle Intensität der Umgebungsfarbe der Umgebung. 0 < Wert < 1: Mischt Umgebungsfarbe der Umgebung und Probenbestrahlung (indirekte Beleuchtung) im Verhältnis zum definierten Wert (z.B. 0.5 ist eine 50/50 Mischung). 1 oder höher: Blockiert die Anwendung der Umgebungsfarbe der Umgebung innerhalb des Probenvolumens und die Bestrahlung wird mit voller Intensität angewendet (oder mit einem Multiplikator für Werte über 1). 4 oder höher: Funktioniert wie oben, jedoch wird nur die indirekte Beleuchtung aus dem Himmel auf einen Wert über 4 multipliziert. Lokale Lichter sind auf 4.0 begrenzt.
Platzierung komplexer Reflexionsproben
Manchmal möchten Sie eine Reflexionsprobe in einem Bereich platzieren, in dem die Probenarten (Kugel oder Box) nicht zur Form des Bereichs passen. Zum Beispiel hat eine Box Probe in einem Loft Raum eine dreieckige Form, was zu "Probenbluten" führt, wobei das Einflussvolumen einen größeren Bereich beeinflusst als nötig und somit auf das äußere Dach übergeht, was unerwünscht ist.
In diesen Fällen müssen Sie möglicherweise mehrere Proben platzieren, um die Abtastvolumina zu mischen und das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Im Beispiel des Loft Raums ist es am besten, mit 3 Box Proben zu beginnen, die den Boden und jede Seite des Daches abdecken. Dann verwenden Sie eine zusätzliche Box Probe als "Füllung", um die Lücke zwischen den 3 Proben zu schließen. Die Hauptfüllprobe muss möglicherweise in einem Winkel gedreht werden, um die größtmögliche Abdeckung zu erzielen. Wenn es nicht möglich ist, die Lücke zwischen den 3 Proben mit dieser Füllprobe zu schließen, sollten Sie weitere Box Proben als "sekundäre Füllung" hinzufügen.
Alternativ können Kugelproben verwendet werden, um dasselbe Ergebnis zu erzielen. Kugelproben haben eine deutlich weichere Mischung als Box Proben, was in schweren Blutsituationen die besten Ergebnisse liefern kann.
Nicht unterstützte Anwendungsfälle
Warnung: Versuchen Sie nicht, die unten aufgeführten Anwendungen durchzuführen. Diese Anwendungsfälle werden entweder absichtlich deaktiviert oder funktionieren möglicherweise in zukünftigen Updates nicht mehr.
Sie könnten versucht sein, Reflexionsproben auf die folgenden Weisen zu verwenden, jedoch sind diese Anwendungsfälle entweder absichtlich deaktiviert oder führen zu undefiniertem Verhalten und funktionieren möglicherweise jetzt, aber möglicherweise nicht in Zukunft. Sie wurden gewarnt.
Vermeiden Sie unter allen Umständen: Eine Reflexionsprobe zu tragen. Dies funktioniert absichtlich nicht. (Reflexionsproben sind eine Eigenschaft der Szene, nicht eines einzelnen Objekts/Avatars) Eine Reflexionsprobe an ein physikalisch aktiviertes Objekt anzubringen, z.B. Fahrzeuge. Dies funktioniert absichtlich nicht. (Wie oben sind die Reflexionsproben Teil der Szene; nicht Teil eines einzelnen Objekts. Reflexionsproben aktualisieren sich per Design nicht in Echtzeit, daher hätten die Objekte immer falsche Reflexionen.)
PBR Materialzusammensetzung
PBR definierte Werte werden von optischen Sensoren und anderen Erfassungswerkzeugen gemessen und in Datenbanken aufgezeichnet. Diese Parameter werden dann in kommerzielle Software integriert, um von Inhaltserstellern verwendet zu werden. Die Verwendung von Software, die zur Erstellung von PBR Inhalten entwickelt wurde, wird immer empfohlen; das Verständnis, wie PBR Materialien zusammengesetzt sind, kann jedoch beim Bearbeiten und Erstellen dieser helfen. Ein direktes Verständnis davon, was jeder einzelne Farbkanal beiträgt, ist essentiell, um PBR Texturen zu bearbeiten, ohne auf einige der fortschrittlicheren Werkzeuge angewiesen zu sein.
Alle PBR Werte sind von 0 bis 1,0 angegeben, obwohl die Werte in einem tatsächlichen Bild von 0 bis 255 reichen. PBR Materialien bestehen aus vier speziell entwickelten Texturen; sie sind wie folgt:
Basisfarbe [RGB] + Transparenz [A] [RGB]: Dies ist die unbeleuchtete Farbe der Oberfläche. Dies unterscheidet sich von der „Diffuse“ Textur, die OpenSim verwendet. Diffuse Texturen enthalten oft gefälschte Reflexions und Spekularinformationen sowie hinzugefügte Umgebungsverdeckungsschatten. Basisfarbtexturen enthalten keine dieser zusätzlichen Informationen. Bei Metallen (wie durch den Metallwert definiert) bestimmt die Basisfarbe auch die Farbe der spekularen Reflexion, während dies in nicht PBR Systemen durch die Spekulartextur und den Farbton definiert wird. In bestimmten PBR Texturanwendungen wird die Basisfarbe manchmal auch als „Albedo“ bezeichnet. [A]: Alpha Kanal, bestimmt die Transparenz des gesamten Materials insgesamt. Die Basisfarbtextur sollte keine Beleuchtungsinformationen enthalten.
Okklusion [R] / Rauheit [G] / Metalligkeit [B] Diese Textur besteht aus 3 unabhängigen Graustufenbildern, die in 3 verschiedenen Farbkanälen einer RGB Textur gespeichert sind. [R]: (Umgebungs )Okklusion ist Beleuchtungsdaten, die die Notwendigkeit beseitigen, Schatten auf die Basisfarbkarte zu backen. Weiß (<1,1,1>) bedeutet, dass keine Okklusion angewendet wird, und Schwarz (<0,0,0>) bedeutet, dass volle Okklusion angewendet wird. [G]: Rauheitsdaten reichen von 0 bis 1,0, aber der tatsächliche Bereich physischer Oberflächen reicht von ungefähr 0,05 bis 0,985. Keine Oberfläche ist perfekt glatt oder vollständig rau. Je rauer eine Oberfläche ist, desto weniger spiegelartig verhält sie sich. [B]: Metalligkeitswerte sind meist schwarz oder weiß. Entweder ist das Material ein leitendes Metall wie Kupfer oder ein Nichtmetall wie Stoff. 0,0 ist nichtmetallisch, 1,0 ist metallisch. Es gibt fast keine Materialien mit grauen Metalligkeitswerten. Der Alpha Kanal wird gemäß der glTF 2.0 Spezifikation ignoriert.
Hinweis des Herausgebers: Die Okklusionskarte wird nicht durch die Option „Screen Space Ambient Occlusion“ in den erweiterten Grafikeinstellungen gesteuert. Die Okklusionskarte ist immer aktiviert.
Emissiv [RGB] Dies bestimmt die Menge und die Farbe von unbeleuchteten Bereichen (ignoriert Umgebungslichtbedingungen) Ihres Materials. Wenn Sie einem Objekt eine weiße Emissivkarte geben, verhält sich das Objekt so, als ob die Blinn Phong Option „Vollständig leuchtend“ aktiviert wäre. Diese Karte ist nützlich für Gegenstände, die Licht emittieren sollen, z.B. eine Tischlampe, bei der der Lampenschirm zu leuchten scheint, wenn die Lampe eingeschaltet ist. Wenn Sie die Lampe ein und ausschalten möchten, wird empfohlen, den Emissiv Farbtonwert auf Schwarz zu ändern (die Emissivkarte wird funktional deaktiviert, wodurch die Lampe ausgeschaltet wird) und dann den Farbton wieder auf die gewünschte Farbe zu ändern, um die Lampe wieder einzuschalten. Es wird empfohlen, den Emissiv Slot leer zu lassen, wenn er nicht verwendet wird.
Hinweis: Der Glüheffekt (die Nachbearbeitungseffekt) wird durch einen separ
aten Parameter im Baumenü gesteuert und ist absichtlich nicht Teil des PBR Materialfensters. Glühen wird durch die Emissivkarte moduliert, sodass schwarze Bereiche der Emissivkarte eines Objekts nicht glühen, ähnlich wie Blinn Phong Emissivkarten und Glühen funktionieren. Gemäß der glTF 2.0 Spezifikation wird der Alpha Kanal ignoriert.
Normal [RGB] Die von Ihrer Baking Anwendung/Normal Map Generierungstoolkit generierten Normal Maps sollten in den meisten Fällen mit OpenSim kompatibel sein. Der häufigste Fehler besteht darin, Normal Maps zu verwenden, die mit „umgekehrten“ Grünkanälen generiert wurden, wie sie für Direct3D und Unreal Engine verwendet werden. Normale Texturdaten lenken Licht in eine andere Richtung basierend auf den durch die Farben angegebenen Vektoren, sodass, wenn der Grünkanal rückwärts ist, es so aussieht, als würde er „in die falsche Richtung zeigen“. Um das Problem anders auszudrücken, alle Dinge, die Buckel sein sollten, sehen wie Vertiefungen aus und umgekehrt. Wenn dies der Fall ist, überprüfen Sie, ob Ihre Einstellungen nicht für Direct3D sind, und versuchen Sie, sie neu zu generieren. Auch die Bearbeitung der Bildbearbeitungssoftware und das Invertieren des Grünkanals sind manchmal eine ausreichende Lösung.
Normale Kartentangentenräume sind ein äußerst technisches Thema, mit dem sich die meisten Benutzer nicht befassen müssen, da die meisten modernen Anwendungen standardmäßig auf die richtige Einstellung eingestellt sind. Wenn Ihre Normal Maps jedoch in OpenSim drastisch anders aussehen als in Ihrer Quellanwendung und Sie bereits bestätigt haben, dass es sich nicht um einen umgekehrten Grünkanal handelt, ist der nächste Schritt, zu überprüfen, welche Tangentenraumeinstellungen verwendet werden. PBR Normalen verwenden den Mikkelsen Tangentenraum (oft abgekürzt MikkT). Wenn Sie sich nicht sicher sind, was dies bedeutet, verwenden Sie ähnliche Workflows und Einstellungen für OpenSim PBR wie die, die allgemein für die Godot 4 Game Engine empfohlen werden.
Gemäß der glTF 2.0 Spezifikation darf der blaue Kanal einer Normalmap nur Werte über 0,5 bis maximal 1 (255) enthalten. Der Alpha Kanal wird gemäß der glTF 2.0 Spezifikation ignoriert.
Handbuch: Verwendung von Materialreferenzbibliotheken und PBR Materialien
Einleitung
Physically Based Rendering (PBR) ermöglicht es, realistische Materialien zu erstellen, indem physikalisch basierte Werte verwendet werden. Um reale Materialien in PBR zu rekonstruieren, können Referenzbibliotheken verwendet werden, die die benötigten Werte liefern.
Hochladen von Materialien
Es gibt zwei Methoden, um PBR Materialien zu erstellen:
Methode 1: Direktes Hochladen einer glTF Datei
Der bequemste Weg, um ein neues Material zu erstellen, ist das direkte Hochladen einer glTF Datei von Ihrem Computer. Dies ist zugänglich über: Bauen > Hochladen > Material...
1. Wählen Sie eine .GLB oder .GLTF Datei von Ihrem Computer und öffnen Sie sie. 2. Das Layout der PBR Materialerstellungs und Bearbeitungsschnittstelle erscheint. 3. Alle editierbaren Materialeigenschaften sind in einem vertikal skalierbaren Fenster integriert. 4. Durch Klicken auf "Speichern" werden die Upload Gebühren bezahlt und die Material Assets unter Verwendung des lokalen Dateinamens erstellt. Mit "Speichern unter..." können Sie allen Assets eindeutige Namen im Inworld Namen geben. 5. Texturen werden im Inventar im Ordner "Textures" hochgeladen (NoMod, NoCopy, Transfer) mit einem hinzugefügten "Typ" im Namen. Das PBR Objekt wird im Ordner "Material" hochgeladen (Mod, NoCopy, Transfer) mit dem hinzugefügten Text (Material).
Wichtig: Jede einzelne Textur, die zur Erstellung des Materialobjekts verwendet wird, wird separat berechnet.
Methode 2: Bearbeiten eines leeren Materials. Erstellen von PBR Materialien ohne eine glTF Datei
Wenn Sie die erforderlichen Texturen haben, um ein PBR Material zu erstellen, aber keine glTF Datei, müssen Sie ein Material aus dem Inventar erstellen.
1. Stellen Sie sicher, dass Ihre Texturen im richtigen Format vorliegen, mit den richtigen Daten in den entsprechenden Kanälen. 2. Laden Sie Ihre Texturen wie gewohnt hoch. 3. Finden Sie den Ordner "Materials" in Ihrem Inventar, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie "Neues Material" aus dem Kontextmenü. 4. Benennen Sie Ihr neues Material entsprechend. 5. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Ihr neues Material und wählen Sie "Öffnen". 6. Laden Sie Ihre PBR Texturen mit dem Standard Textur Workflow hoch (Normalerweise unter Bauen > Hochladen > Bild). 7. Wählen Sie im Materialfenster die entsprechenden Karten aus, die Sie gerade hochgeladen haben.
Warnung: Versuchen Sie nicht, eine Blinn Phong „Diffuse“ Textur in den „Basisfarbe“ Slot oder eine Blinn Phong „Specular“ Textur in den „Metallisch/Rauheit“ Slot zu platzieren. Dies wird keine gewünschten Ergebnisse liefern und erzeugt keine Warnungen, da es keine Möglichkeit gibt zu überprüfen, ob Sie den richtigen Texturtyp in die Eingänge eingefügt haben.
8. Verifizieren Sie die Materialparameter. 9. Speichern Sie Ihr neues Material. 10. Entweder ziehen Sie das Material auf ein gerendertes Prim oder bearbeiten Sie das Prim, klicken Sie auf das Dropdown Menü "Blinn Phong", wählen Sie "PBR Metallisch Rauheit" und wählen Sie Ihr neues Material aus dem Inventar aus.
Erstellen von Farbvarianten
Wenn Sie als Ladenbesitzer mehr als eine Farbpalette für Ihre Kreation veröffentlichen möchten, ist es wichtig, nicht für jede Variante eine neue glTF Datei hochzuladen. Da meistens nur die Basisfarbe geändert wird, können Sie die zusätzlichen Basisfarbtexturen separat hochladen und das Material im Bearbeitungsmodus ändern.
Parameter "Doppelseitig": Verwendung und Gefahren
„Doppelseitig“ ist ein neuer Parameter, der das Material sowohl auf der Außen als auch auf der Innenseite einer Fläche anwendet. Dies sollte nur für spezifische Meshes verwendet werden, da es sonst zu zusätzlichem Viewer Lag führen kann.
OSSL Scripting
Dokumentation für die OSSL Schnittstelle mit glTF Materialien finden Sie auf den folgenden Seiten: