;; Dies ist die Hauptkonfigurationsdatei für OpenSimulator.
;; Wenn es heißt OpenSim.ini dann wird es von OpenSimulator geladen werden.
;; Wenn es heißt OpenSim.ini.example dann müssen Sie es zu kopieren
;; OpenSim.ini zuerst (wenn diese Datei noch nicht existiert)
;;
;; Sobald Sie OpenSim.ini.example zu OpenSim.ini kopiert haben, werden Sie mindestens
;; Müssen die Konstanten im Abschnitt [Const] setzen und eine Architektur auswählen
;; Im Abschnitt [Architektur] am Ende dieser Datei. Die Architektur
;; Benötigt eine entsprechende .ini-Datei im config-include-Verzeichnis
;; StandaloneCommon.ini oder GridCommon.ini, die du kopieren und ändern kannst
;; Vorhandene Beispieldateien.
;;
;; Die Einstellungen in dieser Datei befinden sich in der Form "<key> = <value>". Beispielsweise,
;; Save_crashes = false im Abschnitt [Startup] unten.
;;
;; Alle Einstellungen werden zunächst kommentiert und der Standardwert verwendet
;; Gefunden in OpenSimDefaults.ini. Um eine Einstellung zu ändern, entferne es zuerst
;; Das Anfangs-Semikolon (;) löschen und dann den Wert ändern. Dieser Wille
;; Überschreiben Sie den Wert in OpenSimDefaults.ini
;;
;; Wenn Sie herausfinden möchten, welche Konfiguration OpenSimulator beendet hat
;; Sobald alle Konfigurationsdateien geladen sind, geben Sie "config show" ein
;; Region console Befehlszeile.
;;
;;
;; ANMERKUNGEN FÜR ENTWICKLER ÜBER DAS FORMAT DIESER DATEI
;;
;; Alle führenden Leerraum wird ignoriert, aber bewahrt.
;;
;; Doppel-Semikolons bezeichnen einen Textkommentar
;;
;; ; # Bezeichnet eine Konfigurationsrichtlinie
;; Formatiert als:
;; {Option} {abhängig von} {Frage zu fragen} {Wahlen} Standardwert
;; Jeder Text kommentiert nach der Deklaration bis zur nächsten Leerzeile.
;; Wird in die generierte Datei kopiert (HINWEIS: die Erzeugung ist noch nicht
;; Umgesetzt)
;;
;; A * in der Auswahlliste erlaubt einen leeren Eintrag.
;; Eine leere Frage wird die Voreinstellung setzen, wenn die Abhängigkeiten sind
;; zufrieden.
;;
;; ; Bezeichnet eine kommentierte Option.
;; Alle Optionen, die zu OpenSim.ini.example hinzugefügt wurden, sollten zunächst kommentiert werden
;; aus.
[Const]
; Für ein Raster sind diese in der Regel die extern zugängliche IP / DNS
; Name und verwenden Sie den Standard-Public Port 8002 und den Standard-privaten Port 8003
; Für eine eigenständige ist dies in der Regel die extern zugängliche IP / DNS
; Name und verwenden Sie den Standard-Public Port 9000. Der private Port wird nicht verwendet
; In der Konfiguration für ein Standalone.
;# {BaseHostname} {} {BaseHostname} {"example.com" "127.0.0.1"} "127.0.0.1"
BaseHostname = "127.0.0.1"
;# {BaseURL} {} {BaseURL} {"http://${Const|BaseHostname}} "http://${Const|BaseHostname}"
BaseURL = http://${Const|BaseHostname}
;# {PublicPort} {} {PublicPort} {8002 9000} "8002"
PublicPort = "8002"
; # {PrivatePort} {} {PrivatePort} {8003} "8003"
; Port für den Zugang zu privaten Netzdiensten.
; Gitter, die alle Regionen führen, sollten den Zugang zu diesem Port verweigern
; Von außerhalb ihrer Netzwerke, mit Firewalls
PrivatePort = "8003"
[Startup]
;; Konsolenaufforderung
;; Bestimmte Sonderzeichen können verwendet werden, um die Eingabeaufforderung anzupassen
;; Derzeit sind diese
;; \R - ersetzen Sie den Namen der Region
;; \\ - ersetzen \
; ConsolePrompt = "Region (\R) "
; # {ConsoleHistoryFileEnabled} {} {Speichern von Konsolenbefehlen zu einer Verlaufsdatei?} {True false} true
;; Konsolenbefehle können in einer Datei gespeichert werden, so dass der Befehlsverlauf nach einem Neustart fortbesteht. (Standard ist falsch)
; ConsoleHistoryFileEnabled = true
; # {ConsoleHistoryFile} {} {Dateiname, in dem die Geschichte gespeichert werden soll {{} OpenSimConsoleHistory.txt
;; Die History-Datei kann nur ein Dateiname sein (relativ zu OpenSim's bin / Verzeichnis
;; Oder es kann ein voller Weg zu irgendwo anders sein. (Standardeinstellung ist OpenSimConsoleHistory.txt in bin /)
; ConsoleHistoryFile = "OpenSimConsoleHistory.txt"
; # {ConsoleHistoryFileLines} {} {Wie viele Zeilen der Geschichte zu speichern?} {} 100
;; Wie viele Zeilen der Befehlshistorie sollten wir behalten? (Voreinstellung ist 100)
; ConsoleHistoryFileLines = 100
; # {Save_crashes} {} {Save Abstürze auf Festplatte?} {True false} false
;; Setzen Sie dies auf true, wenn Sie Abstürze auf Datenträger protokollieren möchten
;; Dies kann beim Einreichen von Fehlerberichten nützlich sein.
;; Allerdings wird dies nur protokollieren Abstürze innerhalb von OpenSimulator, die die
;; Gesamtprogramm zum Ausstieg
;; Es werden keine Abstürze protokolliert, die durch Fehler der virtuellen Maschine verursacht werden
;; Beinhaltet Mono- und ODE-Ausfälle.
;; Sie müssen diese nativen Stapelspuren durch Aufnehmen der
;; Sitzungsprotokoll selbst.
; save_crashes = false
; # {Crash_dir} {save_crashes: true} {Verzeichnis, um Abstürze zu speichern?} {} crashes
;; Verzeichnis, um Abstürze zu speichern, wenn oben aktiviert ist
;; (Default ist /opensimdir/crashes/*.txt oder C:\opensim\crashes\*.Txt)
; crash_dir = "crashes"
; # {PIDFile} {} {Pfad zur PID-Datei?} {}
;; Platzieren, um eine PID-Datei zu erstellen
; PIDFile = "/tmp/OpenSim.exe.pid"
; # {RegistryLocation} {} {Addins Registry Location} {}
; Setzen Sie Pfad zum Verzeichnis für addin Registry, wenn Sie Addins außerhalb von bin möchten.
; Informationen über die registrierten Repositories und installierten Plugins werden
; Hier gespeichert werden Der OpenSim.exe-Prozess muss R / W-Zugriff auf den Speicherort haben.
; RegistryLocation = "."
; # {ConfigDirectory} {} {Pfad zum Verzeichnis für modulare Ini-Dateien setzen} {}
; Gebraucht von region module addins. Sie können diese auf außerhalb bin, so dass addin
; Konfigurationen überleben Updates. Der OpenSim.exe-Prozess muss über einen R / W-Zugriff verfügen
; Zum standort
; ConfigDirectory = "."
; # {Region_info_source} {} {Wo lade die Region aus?} {Dateisystem web} Dateisystem
;; Bestimmen Sie, wo OpenSimulator nach den Dateien sucht, die es sagen
;; Welche Regionen zum Server
;; Standard ist "Dateisystem"
; region_info_source = "filesystem"
; region_info_source = "web"
; # {Regionload_regionsdir} {region_info_source} {Standort der Datei?} {} Regionen
;; Bestimmt, wo die Region XML-Dateien gespeichert werden, wenn Sie geladen werden
;; Diese aus dem Dateisystem.
;; Voreinstellung auf bin / Regionen in Ihrem OpenSimulator-Installationsverzeichnis
; regionload_regionsdir="C:\somewhere\xmlfiles\"
; # {Regionload_webserver_url} {region_info_source} {URL zum Laden der Region aus?} {}
;; Bestimmt die Seite, aus der die Regionen xml abgerufen werden, wenn Sie sind
;; Lade diese aus dem Internet.
;; Das XML hat hier das gleiche Format wie im Dateisystem
;; (Einschließlich der <Root> Tag), außer dass alles auch eingeschlossen ist
;; In einem <Regionen> Tag.
; regionload_webserver_url = "http://example.com/regions.xml";
; # {Allow_regionless} {} {Simulieren Sie den Simulator, wenn keine Regionen konfiguriert sind.} {True false} false
;; Lassen Sie den Simulator starten, wenn keine Region Konfiguration vorhanden ist
;; Aus der ausgewählten region_info_source.
; allow_regionless = false
; # {NonPhysicalPrimMin} {} {Minimale Größe der nichtphysikalischen Prims?} {} 0.001
;; Mindestgröße für nicht-physikalische Prims. Beeinflusst die Größenänderung bestehender
;; Prims Dies kann in der Regionsdatei (as
;; NonPhysicalPrimMin!).
; NonPhysicalPrimMin = 0.001
; # {NonPhysicalPrimMax} {} {Maximale Größe der nichtphysikalischen Prims?} {} 256
;; Maximale Größe für nicht-physikalische Prims. Beeinflusst die Größenänderung bestehender
;; Prims Dies kann in der Regionsdatei (as
;; NonPhysicalPrimMax!).
; NonPhysicalPrimMax = 256
# {PhysicalPrimMin} {} {Minimale Größe der physikalischen Prims?} {} 0.01
;; Mindestgröße, wo ein Prim physisch sein kann. Beeinflusst die Größenänderung von
;; Vorhandene prims. Dies kann in der Regionsdatei überschrieben werden.
; PhysicalPrimMin = 0.01
# {PhysicalPrimMax} {} {Maximale Größe der physikalischen Prims?} {} 64
;; Maximale Größe, wo ein Prim physisch sein kann. Beeinflusst die Größenänderung von
;; Vorhandene prims. Dies kann in der Regionsdatei überschrieben werden.
; PhysicalPrimMax = 64
; # {ClampPrimSize} {} {Clamp Viewer rezzed Prims auf maximale Größen?} {True false} false
;; Wenn ein Betrachter versucht, einen Prim größer als den nicht-physischen oder
;; Physikalische prim max, klemmen die abmessungen auf das entsprechende maximal
;; Dies kann in der Regionsdatei überschrieben werden.
; ClampPrimSize = false
; # {LinksetPrims} {} {Max Prims ein Objekt wird halten?} {} 0
;; Maximale Anzahl von Prims, die in einem Linkset zulässig sind. Beeinflusst die Schaffung neuer
;; Linksets Ignoriert, wenn kleiner oder gleich Null.
;; Dies kann in der Regionsdatei überschrieben werden.
; LinksetPrims = 0
; # {AllowScriptCrossing} {} {Erlaube Skripts, um in diese Region zu übergehen} {true false} true
;; Erlaube Skripts, um weiterzulaufen, wenn sie die Gebietsgrenzen überschreiten
;; Als neu gestartet zu werden. Der Staat wird auf der Zielregion neu geladen.
;; Dies gilt nur bei der Überquerung einer Region, die in einem anderen läuft
;; Simulator.
;; Für Kreuzungen, wo die Regionen auf dem gleichen Simulator sind, ist das Skript
;; Immer weitergelaufen
; AllowScriptCrossing = true
; # {TrustBinaries} {AllowScriptCrossing: true} {Akzeptiere den kompletten Binärskriptcode? (GEFÄHRLICH!)} {Wahr falsch} falsch
;; Ermöglichen Sie kompilierten Skript-Binärcode, um Bereichsgrenzen zu überschreiten.
;; Wenn Sie dies auf "true" setzen, kann jede Region, die Ihnen teleportieren kann,
;; Injizieren Sie ARBITRARY BINARY CODE in Ihr System. Benutzung auf eigene Gefahr.
;; DU WURDEST GEWARNT!!!
; TrustBinaries = false
; # {InworldRestartShutsDown} {} {Shutdown Instanz auf Region Neustart?} {True false} false
;; Wenn du nur eine Region in einer Instanz hast oder die vielen Bugs zu vermeiden hast
;; Dass du in den Modulen auslösen kannst, indem du eine Region neu startet
;; True, um die gesamte Instanz zu beenden, anstatt die Region neu zu starten.
;; Dies soll auf Systemen verwendet werden, in denen einige externe Systeme wie
;; Monit startet jede Instanz, die beendet wird, wodurch das Herunterfahren wird
;; In einen Neustart.
; InworldRestartShutsDown = false
;; Die Beharrlichkeit der veränderten Gegenstände geschieht bei regelmäßigen Sweeps. Das
;; Nach der Kontrolle dieses Verhaltens, um häufig wechselnde Objekte zu verhindern
;; Vom starken Laden des Regionsdatenspeichers.
;; Wenn beide Werte auf Null gesetzt sind, wird die Beharrlichkeit aller geändert
;; Gegenstände werden bei jedem Sweep passieren.
; # {MinimumTimeBeforePersistenceConsidered} {} {Zeit vor unverändertem Objekt kann beharrt sein} {} 60
;; Gegenstände werden für die Beharrung im nächsten Schwung betrachtet
;; Haben sich für diese Anzahl von Sekunden nicht geändert.
; MinimumTimeBeforePersistenceConsidered = 60
; # {MaximumTimeBeforePersistenceConsidered} {} {Zeit vor geänderten Objekten können beharrt werden?} {} 600
;; Gegenstände werden immer für die Beharrung im nächsten Sweep betrachtet
;; Wenn die erste änderung diese nummer von vorangehen aufgetreten ist.
; MaximumTimeBeforePersistenceConsidered = 600
; # {Physical_prim} {} {Erlaube Prims physisch sein?} {True false} true
;; Wenn Sie möchten, dass prims physisch sein und durch Physik bewegen
;; Mit der physischen Checkbox im Client setzen diese auf true.
; physical_prim = true
;; Wähle hier ein mesher
;;
;; Meshmerizer ordnet komplexe Prims richtig mit Dreieck Meshes.
;; Beachten Sie, dass sich nur die ODE-Physik-Engine derzeit mit Meshed beschäftigt
;; Prims in zufriedenstellender Weise
; # {Meshing} {} {Select mesher} {Meshmerizer ZeroMesher} Meshmerizer
;; ZeroMesher ist schneller, aber verlässt die Physik-Engine, um das Netz zu modellieren
;; Mit den grundlegenden Formen, die es unterstützt.
;; Normalerweise ist das nur eine Schachtel.
;; Standard ist Meshmerizer
; meshing = Meshmerizer
; meshing = ZeroMesher
;; Select ubODEMeshmerizer nur mit ubOde Physik-Engine
; meshing = ubODEMeshmerizer
;; Wählen Sie einen der Physik-Motoren unten
; # {Physik} {} {Physik-Engine auswählen} {OpenDynamicsEngine BulletSim basicphysics POS} BulletSim
;; BulletSim ist die Standard-Physik-Engine. Es bietet die beste Leistung und die meisten Funktionalität.
;; BulletSim unterstützt Varregionen.
;; OpenDynamicsEngine war die bisherige Standard-Physik-Engine in OpenSimulator 0.7.6.1 und vorher.
;; Es stellt weiterhin eine praktikable Physik-Implementierung zur Verfügung. Es unterstützt derzeit keine Varregionen.
;; Basicphysics effektiv nicht modellieren physik überhaupt, so dass alle Objekte phantom.
;; Standard ist BulletSim
; physics = OpenDynamicsEngine
; physics = BulletSim
; physics = basicphysics
; physics = POS
;; Alternative OpenDynamicsEngine-Engine. UbODEMeshmerizer Meshing oben muss auch ausgewählt werden
; physics = ubODE
; # {DefaultScriptEngine} {} {Standard-Skript-Engine} {XEngine} XEngine
;; Standard-Skript-Engine zu verwenden. Derzeit haben wir nur noch XEngine
; DefaultScriptEngine = "XEngine"
; # {HttpProxy} {} {Proxy-URL für llHTTPRequest und dynamische Textur laden} {} http://proxy.com:8080
;; Http Proxy Einstellung für llHTTPRequest und dynamische Textur laden, wenn
;; erforderlich
; HttpProxy = "http://proxy.com:8080"
; # {HttpProxyExceptions} {HttpProxy} {Satz von regulären Ausdrücken, die URL definieren, die nicht proxond sein sollte} {}
;; Wenn du HttpProxy benutzt hast, kannst du HttpProxyExceptions zu einem setzen
;; Liste der regulären Ausdrücke für URLs, die du nicht durchmachen willst
;; Der Proxy
;; Zum Beispiel, Server in Ihrer Firewall.
;; Getrennte Muster mit einem ';'
; HttpProxyExceptions = ".mydomain.com;localhost"
; # {Emailmodule} {} {Geben Sie llEmail und llGetNextEmail Funktionalität? (Benötigt SMTP-Server)} {true false} false
;; Das E-Mail-Modul benötigt eine gewisse Konfiguration. Es braucht ein SMTP
;; Server, um E-Mails zu senden.
; emailmodule = DefaultEmailModule
; # {SpawnPointRouting} {} {Set Routing-Methode für Telehub Spawnpoints} {engste zufällige Reihenfolge} am nächsten
;; SpawnPointRouting passt die Landung für eingehende Avatare an.
;; "Am nächsten" wird der Avatar auf die SpawnPoint in der nächsten Platz
;; Vorhandener Ort zum Ziel (typischerweise Kartenklick / Landmarke).
;; "Zufällig" wird der Avatar auf einen zufällig ausgewählten Spawnpoint setzen;
;; "Sequenz" wird den Avatar auf den nächsten sequenziellen SpawnPoint platzieren
; SpawnPointRouting = closest
; # {TelehubAllowLandmark} {} {Benutzern mit Landmarken erlauben, Telehub-Routing zu überschreiben} {true false} false
;; TelehubAllowLandmark ermöglicht es Benutzern mit Landmarken, Telehub zu überschreiben
;; Routing und Land an den Wahrzeichen Koordinaten, wenn auf true gesetzt
;; Default ist false
; TelehubAllowLandmark = false
; Simulator Stats URI
; AJSON Simulatordaten, indem Sie einen URI-Namen (Groß-/Kleinschreibung beachten)
Stats_URI = "jsonSimStats"
Agent_Stats_URI = "jsonUserStats"
; ManagedStatsRemoteFetchURI=ManagedStats
; Verwendung von normalisierten 55FPS-Statistiken
; Opensim hat keine Frame Rate Control wie andere Simulatoren.
; Die meisten Parameter, die das Timing steuern, können nach Region konfigurierbar sein.
; Um eine genauere Kompatibilität mit Werten zu erreichen, die von Zuschauern, Skripten und Benutzern erwartet werden
; Einige Parameter werden in einen äquivalenten pro Frame-Wert umgewandelt.
; Darüber hinaus sind sie auf Werte skaliert, die sie auf einem System haben würden, das mit einer nominalen 55 Frames pro Sekunde betrug.
; Der Skalenfaktor es 55 * FrameTime, entsprechend 5 mit Standardkonfiguration
; Sie können wählen, um die wahren Physik FPS für die Zuschauer zu zeigen, indem Sie Normalized55FPS auf false setzen.
;Normalized55FPS = false
[AccessControl]
; # {AllowedClients} {} {Bar (|) getrennte Liste der zulässigen Clients} {}
;; Bar (|) getrennte Liste der Zuschauer, die Zugang zu den Regionen erhalten können.
;; Man kann einen Teilstring des Betrachternamens verwenden, um nur bestimmte zu aktivieren
;; Versionen
;; Beispiel: Agent verwendet den Viewer "Imprudence 1.3.2.0"
;; - "Unverschämtheit" hat Zugang
;; - "Imprudence 1.3" hat Zugriff
;; - "Imprudence 1.3.1" hat keinen Zugang
; AllowedClients = ""
; # {DeniedClients} {} {Bar (|) getrennte Liste der verweigerten Clients} {}
;; Bar (|) getrennte Liste der Zuschauer, die keinen Zugang zu den Regionen erhalten können.
;; Man kann eine Substrate des Betrachternamens verwenden, um nur bestimmte zu deaktivieren
;; Versionen
;; Beispiel: Agent verwendet den Viewer "Imprudence 1.3.2.0"
;; - "Imprudence" hat keinen Zugang
;; - "Imprudence 1.3" hat keinen Zugang
;; - "Imprudence 1.3.1" hat Zugriff
;;
; DeniedClients = ""
;DeniedClients = "Imprudence|CopyBot|Twisted|Crawler|Cryolife|FuckLife|StreetLife|GreenLife|AntiLife|KORE-Phaze|Synlyfe|PurpleSecond Life|Emerald"
[Map]
; # {GenerateMaptiles} {} {Kartenfliesen erzeugen?} {True false} true
;; Kartenfliesenoptionen.
;; Wenn true, dann werden maptiles mit dem MapImageModule unten generiert.
;; Wenn es falsch ist, wird stattdessen die von MaptileStaticUUID verwendete Textur verwendet, die auch überschrieben werden kann
;; In der einzelnen Region config file (s). Wenn du keine Kartenfliesen hochladen willst, dann brauchst du
;; Beide, um dies auf false und kommentieren die [Module] MapImageServiceModule Einstellung in config-include /
; GenerateMaptiles = true
; # {MapImageModule} {} {Das Kartenbildmodul zu verwenden} {MapImageModule Warp3DImageModule} MapImageModule
;; Das zu verwendende Modul, um Kartenbilder zu erzeugen.
;; MapImageModule ist die Standardeinstellung. Warp3DImageModule ist ein alternatives experimentelles Modul, das kann
;; Bessere Bilder erzeugen
;MapImageModule = "MapImageModule"
; # {MaptileRefresh} {GenerateMaptiles} {Maptile-Aktualisierungszeitraum}} {} 0
;; Wenn gewünscht, kann eine laufende Region die Kartenfliesen periodisch aktualisieren
;; Um die Bautätigkeit zu reflektieren. Das nennt keinen Sinn von dir nicht
;; Prims auf maptiles Wert ist in Sekunden.
; MaptileRefresh = 0
; # {MaptileStaticUUID} {} {Asset-ID für statische Kartenstruktur} {} 00000000-0000-0000-0000-000000000000
;; Wenn Sie keine Maptiles generieren, verwenden Sie diese statische Textur-Asset-ID
;; Dies kann auf einer Region pro Region in Regions.ini überschrieben werden
; MaptileStaticUUID = "00000000-0000-0000-0000-000000000000"
; # {TextureOnMapTile} {} {Verwenden Sie Terrain-Texturen für Map-Kacheln?} {True false} true
;; Verwenden Sie Terrain-Textur für maptiles, falls zutreffend, verwenden Sie schattiertes Grün, wenn false
; TextureOnMapTile = true
; # {DrawPrimOnMapTile} {} {Zeichnen Sie Prim-Formen auf Karten-Kacheln?} {True false} false
;; Objekte auf maptile zeichnen. Dieser Schritt kann lange dauern, wenn Sie haben
;; Bekam eine große Anzahl von Objekten, also kannst du es hier abschalten, wenn du möchtest.
; DrawPrimOnMapTile = true
; # {TexturePrims} {} {Texture Prims auf Kartenfliesen?} {True false} true
;; Textur die Gesichter der Prims, die auf der Karte Fliesen gerendert werden.
; TexturePrims = true
; # {TexturePrimSize} {} {Größe der Prims auf Texturgesichter?} {} 48
;; Nur Textur-Prims, die eine diagonale Größe größer als diese Zahl haben
; TexturePrimSize = 48
; # {RenderMeshes} {} {Render Meshes und Skulpturen auf Kartenfliesen?} {True false} false
;; Versuche, Maschen und Skulpturen auf der Karte zu machen
; RenderMeshes = false;
RenderMeshes = true;
[Permissions]
; # {Permissionmodules} {} {Berechtigungsmodule zu verwenden (können mehrere Module angeben, getrennt durch Komma} {} DefaultPermissionsModule
;; Berechtigungsmodule zu verwenden, getrennt durch Komma.
;; Mögliche Module sind DefaultPermissionsModule, PrimLimitsModule
; permissionmodules = DefaultPermissionsModule
; # {Serverside_object_permissions} {permissionmodules: DefaultPermissionsModule} {Berechtigungshandling durch die sim?} {True false} true aktivieren
;; Dies sind die Parameter für das Standard-Berechtigungsmodul
;;
;; Wenn auf false gesetzt, dann, in der Theorie, führt der Server nie aus
;; Berechtigungsprüfungen (so dass jeder kopieren kann
;; Irgendwelche Gegenstände usw. Dies kann noch nicht einheitlich umgesetzt werden.
;; Wenn auf true gesetzt, werden alle Berechtigungsprüfungen durchgeführt
; serverside_object_permissions = true
; # {Allow_grid_gods} {} {Rastergötter zulassen?} {True false} false
;; Dies ermöglicht es Benutzern mit einem UserLevel von 200 oder mehr, Gott zu übernehmen
;; Mächte in den Regionen in diesem Simulator.
; allow_grid_gods = false
;; Dies ermöglicht eine gewisse Kontrolle über Berechtigungen
;; Bitte beachten Sie, dass das noch SL nicht dupliziert und nicht beabsichtigt ist
; # {Region_owner_is_god} {} {Erlaube Region Besitzer Götter} {true false} true
;; Erlauben Sie den Regierungsbesitzern, in ihren Regionen Gottesmächte zu übernehmen
; region_owner_is_god = true
; # {Region_manager_is_god} {} {Region Manager Götter zulassen} {true false} false
;; Erlaube den Regierungsgremien, in den von ihnen verwalteten Regionen Gottesmächte zu übernehmen
; region_manager_is_god = false
; # {Simple_build_permissions} {} {Erlaube Gebäude im Paket durch Zugriffsliste (keine Gruppen)} {true false} false
;; Mehr Kontrolle über Berechtigungen
;; Das ist definitiv nicht SL!
;; Bietet eine einfache Kontrolle für Landbesitzer zu bauen Rechte zu geben
;; Spezifische Avatare in öffentlich zugänglichen Paketen, die das Objekt nicht zulassen
;; Schaffung im Allgemeinen.
;; Besitzer spezifische Avatare, indem sie sie der Access-Liste des Paketes hinzufügen
;; Ohne die Gruppen-Funktion nutzen zu müssen
; simple_build_permissions = false
[Estates]
; Wenn diese Werte kommentiert werden, wird der Benutzer bei Bedarf nach Nachlassdetails gefragt (dies ist der Normalfall).
; Wenn diese Werte unkommentiert sind, werden sie zur Erstellung eines Default Estate verwendet.
; Neue Regionen werden automatisch dem Standardverzeichnis zugeordnet.
; # {DefaultEstateName} {} {Default Name für Nachlass?} {} My Estate
;; Name für den Ausfall
; DefaultEstateName = My Estate
; # {DefaultEstateOwnerName} {} {Default Estate Besitzer Name?} {} Vorname Nachname
;; Name für Default-Besitzer
; DefaultEstateOwnerName = FirstName LastName
; ** Standalone Estate Einstellungen **
; Die folgenden Parameter werden nur auf einem eigenständigen System verwendet
; Einen Besitzer herstellen, der noch nicht existiert
; # {DefaultEstateOwnerUUID} {} {Default Estate Besitzer UUID?} {} 00000000-0000-0000-0000-000000000000
;; Wenn DefaultEstateOwnerUUID bei UUID.Zero (wie unten) gelassen wird, dann eine zufällige
;; UUID wird zugewiesen. Das ist normalerweise was du willst
; DefaultEstateOwnerUUID = 00000000-0000-0000-0000-000000000000
; # {DefaultEstateOwnerEMail} {} {Default Estate Besitzer E-Mail?} {}
;; E-Mail-Adresse für den Default-Besitzer
; DefaultEstateOwnerEMail = owner@domain.com
; # {DefaultEstateOwnerPassword} {} {Default Estate Besitzer Passwort} {}
;; Passwort für den Standard-Besitzer
; DefaultEstateOwnerPassword = password
[SMTP]
;; Der SMTP-Server hat das E-Mail-Modul aktiviert, um E-Mails an externe Ziele zu senden.
;;
; # {Enabled} {[Startup] emailmodule: DefaultEmailModule} {SMTP-Dienst aktivieren}} {true false} false
;; Aktivieren Sie das Senden von E-Mails über SMTP
; enabled = false
; # {Internal_object_host} {[Startup] emailmodule: DefaultEmailModule aktiviert: true} {Hostname als interne (Objekt zum Objekt) E-Mail behandeln?} {} Lsl.opensim.local
; internal_object_host = lsl.opensim.local
; # {Host_domain_header_from} {[Startup] emailmodule: DefaultEmailModule enabled: true} {Von der Adresse, die im gesendeten E-Mail-Header verwendet werden soll}} {} 127.0.0.1
; host_domain_header_from = "127.0.0.1"
; # {Email_pause_time} {[Startup] emailmodule: DefaultEmailModule aktiviert: true} {Periode in Sekunden, um zu verzögern, nachdem eine E-Mail gesendet wurde} {} 20
; email_pause_time = 20
; # {Email_max_size} {[Startup] emailmodule: DefaultEmailModule enabled: true} {Maximale Gesamtgröße der E-Mails in Bytes.} {} 4096
; email_max_size = 4096
; # {SMTP_SERVER_HOSTNAME} {[Startup] emailmodule: DefaultEmailModule aktiviert: true} {SMTP Server Name?} {} 127.0.0.1
; SMTP_SERVER_HOSTNAME = "127.0.0.1"
; # {SMTP_SERVER_PORT} {[Startup] emailmodule: DefaultEmailModule aktiviert: true} {SMTP Server Name?} {SMTP Server Port?} {} 25
; SMTP_SERVER_PORT = 25
; # {SMTP_SERVER_LOGIN} {[Startup] emailmodule: DefaultEmailModule aktiviert: true} {SMTP Server Benutzername?} {}
; SMTP_SERVER_LOGIN = ""
; # {SMTP_SERVER_PASSWORD} {[Startup] emailmodule: DefaultEmailModule aktiviert: true} {SMTP-Server-Passwort} {}
; SMTP_SERVER_PASSWORD = ""
[Network]
; # {ConsoleUser} {} {Benutzername für Konsolenkonto} {}
;; Konfiguriere hier den Remote-Konsolenbenutzer. Das wird nicht verwendet
;; Es sei denn, Sie verwenden -console = Rest beim Start.
; ConsoleUser = "Test"
; # {ConsolePass} {} {Passwort für Konsolenkonto} {}
; ConsolePass = "secret"
; # {Console_port} {} {Port für Konsolenverbindungen} {} 0
; console_port = 0
; # {Http_listener_port} {} {TCP Port für diesen Simulator zu hören? (Das muss für den Simulator eindeutig sein!)} {} 9000
;; Simulator HTTP Port. Dies ist nicht der Region Port, aber der Port der
;; Der ganze Simulator hört auf. Dieser Port verwendet das TCP-Protokoll
;; Die Region Ports verwenden UDP.
; http_listener_port = 9000
; Standardmäßig erlaubt OpenSimulator keine Skripts, um HTTP-Anrufe an Adressen im LAN des Simulators zu tätigen.
; Weitere Informationen zu diesem Filter finden Sie im Abschnitt OutboundDisallowForUserScripts in OpenSimDefaults.ini.
; Wenn Sie Skripts erlauben müssen, um einige LAN-Anrufe zu machen, verwenden Sie den Abschnitt OutboundDisallowForUserScriptsExcept unten.
; Wir empfehlen Ihnen, OutboundDisallowForUserScripts nicht direkt zu überschreiben, es sei denn, Sie sind sehr sicher, was Sie tun.
;
; Sie können einzelne Endpunkte per IP oder FQDN whitelist, zB
;
; OutboundDisallowForUserScriptsExcept = 192.168.1.3:8003
;
; Sie können mehrere Adressen angeben, indem Sie sie mit einer Leiste trennen. Beispielsweise,
;
; OutboundDisallowForUserScriptsExcept = 192.168.1.3:8003|myinternalserver:8000
;
; Wenn eine Adresse, wenn ohne Portnummer angegeben, dann Port 80 angenommen wird
;
; Sie können auch einen Netzwerkbereich in der CIDR-Notation zur Whitelist angeben, zB
;
; OutboundDisallowForUserScriptsExcept = 192.168.1.0/24
;
; Um alle Ports auf Adressen zu whitelist 192.168.1.0 bis 192.168.1.255
; Um eine individuelle IP-Adresse anzugeben, verwenden Sie die / 32 Netzmaske
;
; OutboundDisallowForUserScriptsExcept = 192.168.1.2/32
;
; Weitere Informationen zur CIDR-Notation finden Sie unter http://en.wikipedia.org/wiki/Classless_Inter-Domain_Routing#CIDR_notation
; # {HttpBodyMaxLenMAX} {} {Maximale Bytes für HTTP_BODY_MAXLENGTH} {} 16384 erlaubt
;; Standardmäßig begrenzt llHTTPRequest den Antwortkörper auf 2048 Bytes.
;; Diese Grenze kann mit HTTP_BODY_MAXLENGTH auf ein Maximum verlängert werden
;; Von HttpBodyMaxLenMAX Bytes.
;; Bitte beachten Sie, dass die Grenze auf wahnsinnig hohe Werte eingestellt werden kann,
;; Eine Beschränkung wirksam beseitigen. Dies wird Ihr sim zu einem aussetzen
;; Bekannter Angriff Es wird nicht empfohlen, diese Grenze höher als zu setzen
;; Der höchste Wert, der eigentlich von bestehenden Anwendungen benötigt wird!
;; 16384 ist der SL-kompatibler Wert.
; HttpBodyMaxLenMAX=16384
; # {ExternalHostNameForLSL} {} {Hostname für HTTP-IN-URLs verwenden. Dies sollte aus dem Internet erreichbar sein.} {}
;; Hostname für die Verwendung in llRequestURL / llRequestSecureURL
;; Wenn nicht definiert - llRequestURL / llRequestSecureURL deaktiviert sind
ExternalHostNameForLSL = ${Const|BaseHostname}
; # {Shard} {} {Name für X-Secondlife-Shard-Header verwenden? (Drücken Sie Enter, wenn unsicher)} {} OpenSim
;; Was wird als "X-Secondlife-Shard" gemeldet
;; Voreinstellung der Benutzer-Server-URL, wenn nicht gesetzt
;; Der alte Standard ist "OpenSim", hier zur Kompatibilität gesetzt
;; Im Folgenden wird die Kompatibilität nicht kommentiert.
shard = "OpenSim"
; # {User_agent} {} {User Agent, um auf Webserver zu berichten?} {} OpenSim LSL (Mozilla Compatible)
;; Was wird als "User-Agent" bei der Verwendung von llHTTPRequest gemeldet
;; Defaults werden nicht gesendet, wenn nicht hier eingestellt. Siehe die Notizen im Wiki
;; Bei http://wiki.secondlife.com/wiki/LlHTTPRequest für Kommentare zum Hinzufügen
;; "(Mozilla kompatibel)" zum Text, wo es Probleme mit einem gibt
;; Webserver
; user_agent = "OpenSim LSL (Mozilla Compatible)"
;; Die folgenden 3 Variablen sind für HTTP Basic Authentication für die robusten Dienste.
;; Nutzen Sie dies, wenn Ihre zentralen Dienste im Port 8003 im Internet zugänglich sein müssen
;; Aber du willst sie vor unbefugtem Zugriff schützen. Benutzername und Passwort
;; Hier müssen die in der Robust-Service-Konfiguration übereinstimmen.
; AuthType = "BasicHttpAuthentication"
; HttpAuthUsername = "some_username"
; HttpAuthPassword = "some_password"
;;
;; Jede dieser 3 Variablen oben kann in einem der Service-Abschnitte überschritten werden.
[XMLRPC]
; # {XmlRpcRouterModule} {} {Modul, das verwendet wird, um eingehende llRemoteData-Aufrufe weiterzuleiten} {XmlRpcRouterModule XmlRpcGridRouterModule} XmlRpcRouterModule
;; Wenn aktiviert und auf XmlRpcRouterModule gesetzt, wird dies ein Ereignis,
;; "Xmlrpc_uri (string)" zum Skript gleichzeitig mit dem ersten
;; Remote_data Veranstaltung. Hierbei handelt es sich um den vollständig qualifizierten URI und
;; Externe Website muss verwenden, um XMLRPC-Anfragen an dieses Skript zu senden
;;
;; Wenn aktiviert und auf XmlRpcGridRouterModule gesetzt, neu erstellte Kanäle
;; Wird mit einem externen Service über eine konfigurierte uri registriert
;XmlRpcRouterModule = "XmlRpcRouterModule"
; # {XmlRpcPort} {} {Port für eingehende llRemoteData xmlrpc-Aufrufe} {} 20800
;XmlRpcPort = 20800
; # {XmlRpcHubURI} {XmlRpcRouterModule} {URI für den externen Dienst, der verwendet wird, um xmlrpc-Kanäle zu registrieren, die im Simulator erstellt wurden. Dies hängt davon ab, dass XmlRpcRouterModule auf XmlRpcGridRouterModule} {} http://example.com gesetzt ist
;; Wenn XmlRpcRouterModule auf XmlRpcGridRouterModule gesetzt ist, ist der Simulator
;; Wird diese Adresse verwenden, um xmlrpc Kanäle auf der externen zu registrieren
;; Bedienung
; XmlRpcHubURI = http://example.com
[ClientStack.LindenUDP]
;; Siehe OpensSimDefaults.ini für die Drossel Optionen. Sie können die
;; Relevante Abschnitte und überschreiben sie hier.
;; NICHT MODIFIZIEREN OpenSimDefaults.ini, da deine Änderungen verloren gehen würden
;; Mit dem nächsten Update!
; # {DisableFacelights} {} {Stoppen Sie die Facelights von der Arbeit?} {True false} false
;; Quash und entfernen Sie alle Lichteigenschaften von Anhängen nicht auf der
;; Hände. Damit können Taschenlampen und Laternen funktionieren, aber tötet
;; Dumme Eitelkeit "Facelights" tot. Entschuldigung, Kopf-Bergmannslampen
;; Wird auch betroffen sein.
;; Dies ist besonders wichtig in künstlerischen bauten, die von lichter abhängen
;; Auf dem bauen für ihr Aussehen, da Facelights das verursachen wird
;; Die Lichter des Gebäudes werden möglicherweise nicht gerendert.
; DisableFacelights = "false"
DisableFacelights = "true"
; Drosselung der Viewer auf einen bestimmten Wert um Lag zu reduzieren (Bitte Upload geschwindigkeit des Servers berücksichtigen).
; 1,0 Megabit
;client_throttle_max_bps = 125000
; 1,5 Megabit
client_throttle_max_bps = 187500
; 2,0 Megabit
;client_throttle_max_bps = 250000
[ClientStack.LindenCaps]
;; Für die lange Liste der Funktionen siehe OpenSimDefaults.ini
;; Hier sind die wenigen, die du ändern möchtest. Mögliche Werte
;; sind:
;; "" - leer, Fähigkeit deaktiviert
;; "Localhost" - Fähigkeit aktiviert und vom Simulator bedient
;; "<Url>" - Fähigkeit aktiviert und von einem anderen Server bedient
;;
; Diese werden standardmäßig auf localhost aktiviert. Ändern Sie, wenn Sie passen sehen.
Cap_GetTexture = "localhost"
Cap_GetMesh = "localhost"
Cap_AvatarPickerSearch = "localhost"
Cap_GetDisplayNames = "localhost"
[SimulatorFeatures]
; # {SearchServerURI} {} {URL des Suchservers} {}
;; Optional. Wenn dies gegeben ist, dient das gleiche Ziel wie das Raster breit
;; [LoginServices] SearchURL-Einstellung und überschreibt das wo
;; Unterstützt von den Zuschauern.
;SearchServerURI = "http://127.0.0.1:9000/"
; # {DestinationGuideURI} {} {URL des Zielleitfadens} {}
;; Optional. Wenn dies gegeben ist, dient das gleiche Ziel wie das Raster breit
;; [LoginServices] DestinationGuide-Einstellung und überschreibt das wo
;; Unterstützt von den Zuschauern.
;DestinationGuideURI = "http://127.0.0.1:9000/guide"
[Chat]
; # {Whisper_distance} {} {Entfernung, bei der ein Flüstern gehört wird, in Metern?} {} 10
;; Entfernung in Metern, die flüstern sollten reisen.
; whisper_distance = 10
; # {Say_distance} {} {Entfernung, bei der normaler Chat gehört wird, in Metern?} {} 20
;; Entfernung in Metern, die gewöhnlichen Chat reisen sollten.
; say_distance = 30
; # {Shout_distance} {} {Entfernung, bei der ein Schrei gehört wird, in Metern?} {} 100
;; Entfernung in Metern, die schreien sollten reisen.
; shout_distance = 200
[EntityTransfer]
; # {DisableInterRegionTeleportCancellation} {} {Bestimmen Sie, ob die Abbruch-Schaltfläche bei Teleports überhaupt angezeigt wird.} {False true} false
;; Diese Option besteht, weil das Abbrechen an bestimmten Punkten zu einer unbrauchbaren Sitzung führen kann (eingefrorener Avatar usw.)
;; Die Deaktivierung der Stornierung kann in kleinen geschlossenen Gittern in Ordnung sein, wo alle Teleporte sehr wahrscheinlich sind.
;DisableInterRegionTeleportCancellation = false
# {LandingPointBehavior} {} {Wie man Landungspunkte und Telehubs für Götter ehrt.} {LandingPointBehavior_OS LandingPointBehavior_SL} LandingPointBehavior_OS
;; Diese Option besteht darin, das Verhalten der teleportierenden Götter an Orte zu kontrollieren, die Landepunkte haben
;; Und telehubs Historisch gesehen hat es einen Unterschied gemacht: OpenSim (OS) hat Landungspunkte und Telehubs auch für geehrt
;; Avatare mit Gott Berechtigungen; SL lässt Götter landen, wohin sie wollen.
;LandingPointBehavior = LandingPointBehavior_OS
[Messaging]
; # {OfflineMessageModule} {} {Modul für Offline-Nachrichtenspeicher verwenden} {OfflineMessageModule "Offline Message Module V2" *}
;; Modul für die Offline-Nachrichtenübermittlung. Das Kernmodul benötigt eine externe
;; Web-Service, dies zu tun. Siehe OpenSim Wiki.
; OfflineMessageModule = OfflineMessageModule
;; Oder, alternativ, verwenden Sie diese, die sowohl für Standalone und Gitter funktioniert
; OfflineMessageModule = "Offline Message Module V2"
; # {OfflineMessageURL} {OfflineMessageModule: OfflineMessageModule Offline-Nachrichtenmodul V2: Offline-Nachrichtenmodul V2} {URL des Offline-Messaging-Dienstes} {}
;; URL des Webdienstes für die Offline-Nachrichtenspeicherung. Lassen Sie es kommentiert, wenn Ihr Service lokal zum sim ist.
; OfflineMessageURL = ${Const|BaseURL}/Offline.php
; OfflineMessageURL = ${Const|BaseURL}:${Const|PrivatePort}
; # {StorageProvider} {Offline-Nachrichtenmodul V2: Offline-Nachrichtenmodul V2} {DLL, das die Speicherschnittstelle bereitstellt} {OpenSim.Data.MySQL.dll}
;; Für Standalone ist dies die Speicher-DLL.
; StorageProvider = OpenSim.Data.MySQL.dll
; # {MuteListModule} {OfflineMessageModule: OfflineMessageModule} {} {} MuteListModule
;; Mute-Listen-Handler (noch nicht implementiert). MUSS EINSTELLEN, um offline zuzulassen
;; Nachrichten zur Arbeit
; MuteListModule = MuteListModule
; # {MuteListURL} {OfflineMessageModule: OfflineMessageModule} {} {} http: //yourserver/Mute.php
;; URL des Webdienstes, der Stummlisten dient. Momentan nicht benutzt, aber
;; Muss aktiviert sein, damit Offline-Messaging funktioniert.
; MuteListURL = http://yourserver/Mute.php
;; Kontrollieren Sie, ob Gruppeneinladungen und Notizen für Offline-Benutzer gespeichert sind.
;; Standard ist wahr.
;; Dies gilt für beide Kerngruppen Modul.
; ForwardOfflineGroupMessages = true
[BulletSim]
; # {AvatarToAvatarCollisionsByDefault} {[Startup] Physik: BulletSim} {Sollten Avatare miteinander kollidieren?} {True false} true
AvatarToAvatarCollisionsByDefault = true
SendTerrainUpdatesByViewDistance = true
[ODEPhysicsSettings]
; # {Mesh_sculpted_prim} {[Startup] Physik: OpenDynamicsEngine} {Mesh-Skulpturen, so dass sie kollidieren, wie sie aussehen?} {True false} true
;; Wollen wir mesh sculpted prim zu kollidieren, wie sie aussehen?
;; Wenn Sie sehen, sculpt Textur Dekodierung Probleme
;; (Meldungen wie "decodiertes Bild mit nicht bearbeiteter Anzahl von Komponenten: 0 kurz gefolgt von einer Physik-Ausnahme")
;; dann möchten Sie vielleicht diese Einstellung auf falsch versuchen.
; mesh_sculpted_prim = true
[RemoteAdmin]
;; Dies ist das Remote-Admin-Modul, die XML-RPC-Anfragen verwendet, um
;; verwalten Regionen von einer Web-Schnittstelle.
; # {Aktiviert} {} {Aktivieren Sie die Remote-Admin-Interface?} {True false} false
; enabled = false
; # {Port} {enabled: true} {-Port für die Remote-Admin-Interface zu benutzen? (0 = default)} {} 0
;; Setzen Sie diese auf einen Wert ungleich Null remote admin einen anderen Port verwenden haben
; port = 0
; # {} {Access_password aktiviert: true} {Passwort für den Remote-Admin-Interface} {}
;; Dieses Passwort ist erforderlich, jeden XMLRPC Anruf zu tätigen (sollte so eingestellt werden,
;; die „Passwort“ Parameter)
; access_password = ""
; # {} {Access_ip_addresses aktiviert: true} {? Die IP-Adressen Liste erlaubt Remote anrufen} {}
;; Liste der IP-Adressen erlaubt Remote anrufen
;; Wenn access_ip_addresses nicht gesetzt ist, dann können alle IP-Adressen Remote zugreifen.
;; access_ip_addresses = 0.0.0.0, 0.0.0.0 ...
; access_ip_addresses =
; # {} {Create_region_enable_voice aktiviert: true} {? Aktivieren Stimme für erstellte Regionen neu} {true false} false
;; setzen Sie diese Variable auf true, wenn Sie die create_region XmlRpc wollen
;; rufen bedingungslos Stimme auf alle Pakete für eine neu aktivieren
;; erstellte Region
; create_region_enable_voice = false
; # {} {Create_region_public aktiviert: true} {Make neu Öffentlichkeit erstellt Regionen?} {True false} false
;; diese Variable auf false, wenn Sie die create_region XmlRpc wollen
;; rufen alle Regionen als private standardmäßig zu erstellen (kann sein
;; im XmlRpc Aufruf überschrieben)
; create_region_public = false
; # {} {Enabled_methods aktiviert: true} {Liste der Methoden zu ermöglichen, getrennt durch |} {} all
;;ermöglichen nur die Methoden, die Sie halten, um angemessen eine Verwendung | abgegrenzt
;; Weiße Liste.
;; Beispielsweise:
;; enabled_methods = admin_broadcast | admin_save_oar | admin_save_xml
;; Wenn dieser Parameter nicht angegeben wird, sondern aktiviert = true, alle Methoden
;; wird verfügbar sein
; enabled_methods = all
;; geben Sie die Standarddarstellung für einen Avatar durch die Fernbedienung erstellt
;; Admin-Interface
;; Dies wird erst dann wirksam, ist die Datei, die von der angegebenen
;; default_appearance Einstellung unten existiert
; default_male = Default Male
; default_female = Default Female
;; Update Aussehen Kopien Inventargegenstände und Wearables Ausfall
;;Avatare. Wenn dieser Wert falsch ist, werden nur getragen Vermögenswerte in das Verzeichnis
;;Kleidung Ordner; wenn sie wahr ist, alle Kleidung und Bodyparts Unterordner kopiert.
;; Der Empfänger wird die gleichen Elemente der Standard-Avatar tragen trug.
; copy_folders = false
;; Pfad zur Standarddarstellung XML-Datei, die das Aussehen der angibt,
;; Standard-Avatare
; default_appearance = default_appearance.xml
[Wind]
; # {Aktiviert} {} {? Wind Modul aktivieren} {true false} true
;; Ermöglicht den Windmodul.
; enabled = true
; # {Wind_update_rate} {enabled: true} {Wind Aktualisierungsrate in Frames?} {} 150
;; Wie oft sollte wind aktualisiert werden, als Funktion der Welt Frames.
;; Etwa 50 Bilder pro Sekunde
; wind_update_rate = 150
;; Die Standard-Wind-Plugin zu laden
; wind_plugin = SimpleRandomWind
;; Diese Einstellungen sind spezifisch für die ConfigurableWind Plugin
;; Um ConfigurableWind als Standard zu verwenden, einfach ändern wind_plugin
;; zu ConfigurableWind und kommentieren Sie die folgende.
; avg_strength = 5.0
; avg_direction = 0.0
; var_strength = 5.0
; var_direction = 30.0
; rate_change = 1.0
; # {Kraft} {aktiviert: true wind_plugin: SimpleRandomWind} {Windstärke?} {} 1,0
;; Diese Einstellung ist spezifisch für die SimpleRandomWind Plugin
;;Passt Windstärke. 0,0 = kein Wind, 1,0 = normal Wind.
; strength = 2.0
[LightShare]
; # {Enable_windlight} {} {aktivieren LightShare Technologie?} {True false} false
;; Dies ermöglicht die Übertragung von Windlicht Szenen Kunden unterstützen,
;; wie der Meta7 Betrachter.
;; Es hat keine schädliche Wirkung auf die Zuschauer, die keine serverseitige Unterstützung
;; Windlicht-Einstellungen.
; enable_windlight = false
[Materials]
; # {Enable_materials} {} {aktivieren Materials Unterstützung?} {True false} true
;; Dies ermöglicht die Verwendung von Materialien.
enable_materials = true
MaxMaterialsPerTransaction = 150
[DataSnapshot]
; # {Index_sims} {} {aktivieren Daten Snapshot- (Suche)?} {True false} false
;; Der folgende Satz von configs bezieht sich auf die Suche.
;; Set index_sims auf true Suchmaschinen zu indizieren, damit Ihre
;; durchsuchbare Daten.
;; Wenn nicht, werden keine Daten ausgesetzt werden, wird DataSnapshot Modul ausgeschaltet sein,
;; und Sie können den Rest dieser Suche bezogenen configs ignorieren.
; index_sims = false
; # {} {Data_exposure index_sims: true} {Wie viele Daten ausgesetzt werden sollte?} {} Mindest alle Mindest
;; Die Variable data_exposure kontrolliert, was die Regionen aussetzen:
;; Minimum: macht nur Dinge explizit für die Suche markiert
;; alle: macht alles
; data_exposure = minimum
; # {} {Gridname index_sims: true} {Geben Sie den Namen ihres Grid´s an} {} MyGrid
;;Wenn Suche eingeschaltet ist, ändern diese Namen in Ihrem Raster; wird ignoriert für
;; Standalones
; gridname = "MyGrid"
; # {} {Default_snapshot_period index_sims: true} {Zeitraum zwischen Daten-Snapshots?} {} 1200
;;Zeitraum zwischen Daten-Snapshots, in Sekunden. 20 Minuten, für den Anfang,
;; so dass man die ersten Veränderungen schnell.
;; Später können Sie diese bis 3600 (1 Stunde) erhöhen oder mehr
; default_snapshot_period = 3600
;;Dies wird in Behälter erstellt werden, falls es nicht bereits vorhanden ist. Es wird halten
;; die Daten-Snapshots.
; snapshot_cache_directory = "DataSnapshot"
;; [Unterstützt, aber veraltet]
; # {} {Data_services index_sims: true} {Datendienst URLs mit registrieren?} {} Http://metaverseink.com/cgi-bin/register.py
; Dieses Semikolon getrennte Zeichenfolge dient spezifische Datendienste benachrichtigen
;über die Existenz dieser SIM-Karte. Kommentar- wenn Sie indizieren möchten Ihre
; Daten mit diesem und / oder anderen Suchanbietern.
; data_services="http://metaverseink.com/cgi-bin/register.py"
;; Neue Möglichkeit, Datendienste zu spezifizieren, eine pro-Service
;DATA_SRV_MISearch = "http://metaverseink.com/cgi-bin/register.py"
[Economy]
; # {SellEnabled} {} {für 0 Freigabe verkaufen?} {True false} true
; Der Standard-Economy-Modul implementiert nur gerade genug, um freie Aktionen (Übertragung von Objekten usw.) zu ermöglichen.
; Es ist nicht beabsichtigt, etwas weiter in Kernopensimulator zu implementieren.
; Diese Funktionalität muss durch Module von Drittanbietern zur Verfügung gestellt werden.
;;Ermöglicht Dinge für $ 0 zu verkaufen. Die Standardeinstellung ist wahr.
; SellEnabled = true
; # {Preisladen} {} {Preis für das Hochladen?} {} 0
;; Geld Einheitsgebühr zum Hochladen von Texturen, Animationen etc. Standard: 0.
; PriceUpload = 0
; # {PriceGroupCreate} {} {Gebühr für Gruppenerstellung} {} 0
;;Geld Einheitsgebührengruppen zu erstellen. Der Standardwert ist 0.
; PriceGroupCreate = 0
[XEngine]
; # {Aktiviert} {} {Aktivieren Sie die xengine Scripting-Engine?} {True false} true
;; Aktivieren Sie diese Maschine in dieser OpenSim Instanz
; Enabled = true
;; Wie viele Threads halten, selbst wenn nichts passiert
; MinThreads = 2
;; Wie viele Threads bei maximaler Belastung zu starten
; MaxThreads = 100
;; Zeit ein Thread muss frei sein (in Sekunden), bevor er stirbt
; IdleTimeout = 60
;;llSetTimerEvent Minimalwert. Standard 0,5s, 0,05s whould mehr resonable
; MinTimerInterval = 0.5
; # {Priorität} {Aktiviert: true} {? Priorität für Script-Engine-Threads} {Lowest BelowNormal Normal AboveNormal Highest} BelowNormal
;; Thread-Priorität ("Lowest", "BelowNormal", "Normal", "AboveNormal", "Highest")
;;
; Priority = "BelowNormal"
;; Maximale Anzahl der Ereignisse für ein Skript in der Warteschlange (ohne Timer)
; MaxScriptEventQueue = 300
;; Stackgröße pro Thread Script-Engine in Bytes.
;; Wenn Sie StackOverflowExceptions erleben können Sie wollen, dass diese erhöhen (zB verdoppeln).
;; Der Kompromiss kann die Speichernutzung durch die Script-Engine erhöht werden.
; ThreadStackSize = 262144
;; Setzen Sie dies auf true jedes Skript in eine separate zu laden
;; AppDomain.
;;
;; dies auf false gesetzt werden alle Skript-Baugruppen in die Last
;; aktuelle AppDomain, die deutlich Skript Ladezeiten verbessern.
;; Es wird auch anfänglichen pro-Skript Speicher-Overhead reduzieren.
;;
;; Allerdings wird auch Skript-DLLs von aus dem Speicher entfernt werden, wenn das Skript gelöscht wird verhindern, dass dies auf false setzen.
;; Dies kann ein OutOfMemory Problem im Laufe der Zeit verursachen, wenn Avatare mit scripted Anlagen in und aus der Region zu bewegen.
;; zu dieser Zeit scheinen einige Mono-Versionen Probleme mit der wahren Option zu haben
;; so Standard ist jetzt falsch, bis ein Update gefunden wird, einfach das Leben von weniger technisch erfahrenen Benutzern.
;; dies sollte nur ein Problem sein, wenn Regionen für eine lange Zeit mit vielen Skripte hinzugefügt oder bearbeitet am Leben bleiben.
; AppDomainLoading = false
;; Steuert, ob Skripte extern durch Abbruch ihre Fäden gestoppt wird (Abbruch) oder durch kooperative Kontrollen aus dem kompilierten Skript (Co-op)
;; Co-op wird stabiler, aber diese Option ist derzeit experimentell.
;; Wenn sie von Co-op abzubrechen, bestehende Skript DLLs müssen neu kompiliert werden.
;; Dies kann derzeit nur manuell durchgeführt werden, entweder indem DeleteScriptsOnStartup = true für einen Lauf
;; oder durch das Script DLL * Dateien in bin / ScriptEngines / <Region-id> Löschen /
;; Man kann von Co-op zurückbewegen, ohne erneute Kompilierung abzubrechen, sondern zurück zu Co-op zurückkehrt wieder benötigen Skript recompile
;; Aktuelle gültige Werte sind „Abbruch“ und „Co-op“
; ScriptStopStrategy = co-op
; # {DeleteScriptsOnStartup} {} {Löschen zuvor kompilierten Skript DLLs beim Start?} {True false} true
;;Steuert, ob zuvor kompilierten Skripte DLLs auf SIM-Neustart gelöscht. Wenn Sie diese auf false
;;dann wird Start erheblich schneller sein, da Skripts neu kompiliert nicht werden müssen. Doch dann wird es in Ihrer Verantwortung, die löschen
;; kompilierten Skripte, wenn Sie OpenSim von Quellcode und interne Schnittstellen sind neu zu kompilieren verwendet
;; von Skripten haben sich geändert.
; DeleteScriptsOnStartup = true
; # {CompactMemOnLoad} {} {Compacts Speicher für jedes Skript Last beim Start?} {True false} false
;; Kräfte ruft den Speicher Garbage Collector, bevor jedes Script DLL während Region Start geladen werden.
;; Peak Speichernutzung reduziert und Region beginnt mit einer kompakteren Speicherzuweisung.
;; Aber das kostet viel Zeit, so dass Region Last viel länger dauern wird.
;; es ist sehr nützlich, wenn es keine zuvor kompilierten Skripte DLLs (wie bei DeleteScriptsOnStartup = true) sind
;CompactMemOnLoad = false
; # {DefaultCompileLanguage} {Aktiviert: true} {Standard-Skriptsprache?} {LSL vb cs} LSL
;; Standardsprache für Skripte
; DefaultCompileLanguage = "lsl"
; # {AllowedCompilers} {Aktiviert: true} {? Sprachen zu ermöglichen (durch Komma getrennt)} {} LSL
;; Liste der erlaubten Sprachen (LSL, vb, cs)
;; AllowedCompilers = LSL, cs, vb
;; * Warnung *, nicht LSL Sprachen haben Zugriff auf statische Methoden wie
;;System.IO.File. Aktivieren Sie auf Ihr eigenes Risiko.
; AllowedCompilers = "lsl"
;; Kompilieren Sie Debug-Informationen (Zeilennummern) in die Skript-Baugruppen
; CompileWithDebugInformation = true
; ==== Einstellungen für MOD und OSSL wurden die neuen Funktionen [OSSL] Abschnitt verschoben
; # {EventLimit} {} {Anzahl der Zeit ein Skript in einem Event-Handler ausgeben} {} 30
;; Die Zeit ist ein Skript kann in einem Event-Handler verbringen, bevor er unterbrochen wird
; EventLimit = 30
; # {KillTimedOutScripts} {} {Skript bei Ereigniszeitüberschreitungen töten?} {True false} false
;; Wenn ein Skript es Ereignis Limitüberschreitungen, töten das Skript?
; KillTimedOutScripts = false
; # {ScriptDelayFactor} {} {Multiplier für scripting Verzögerungen} {} 1,0
;; Legt den Multiplikator für die Scripting-Verzögerungen
; ScriptDelayFactor = 1.0
; # {ScriptDistanceLimitFactor} {} {Multiplikator für 10.0m Abstand Grenzen?} {}
;; Der Faktor, der die 10 m Abstände Grenzen multipliziert werden durch
; ScriptDistanceLimitFactor = 1.0
; # {NotecardLineReadCharsMax} {} {Maximale Länge der Notecard Linie?} {} 255
;; Maximale Länge der Notecard Zeile gelesen
;; Eine Erhöhung dieser auf große Werte potenziell eröffnet
;; bis das System auf bösartigen scripters
; NotecardLineReadCharsMax = 255
; # {SensorMaxRange} {} {Sensorbereich} {} 96,0
;; Sensoreinstellungen
; SensorMaxRange = 96.0
; # {SensorMaxResults} {} {Max Sensor Ergebnisse zurückgegeben?} {}
; SensorMaxResults = 16
; # {DisableUndergroundMovement} {} {deaktivieren Untergrundbewegung von Prims} {true false} true
;;Deaktivieren Untergrundbewegung von Prims (default true); einstellen
;; falsche Skript gesteuert U-Bahn-Positionierung zu ermöglichen,
;; Prims
; DisableUndergroundMovement = true
; # {ScriptEnginesPath} {} {Pfad zur Skript-Baugruppen} {} ScriptEngines
;; Pfad zum Script-Engine Baugruppen
;; Die Standardeinstellung ist ./bin/ScriptEngines
; ScriptEnginesPath = "ScriptEngines"
[OSSL]
; # {Include-osslEnable} {} {Include-Datei zum Aktivieren und Berechtigungen für OSSL Funktionen} {}
;; Optional Include-Datei OSSL Funktionen und Berechtigungen auf, damit jeder, die verwendet werden können.
;; Wenn diese INI-Datei nicht enthalten ist, sind die OSSL Funktionen deaktiviert.
; Bitte legen sie eine eigene osslEnable.ini Datei an. Beispiel MyosslEnable.ini die Originale wird bei einem Upgrade überschrieben.
Include-osslEnable = "config-include/osslEnable.ini"
;Include-osslEnable = "config-include/MyosslEnable.ini"
[MRM]
;; Aktiviert die Mini Region Module Script Engine.
; Enabled = false
;; Läuft MRM in einer Sicherheits-Sandbox
;; WARNUNG: DISABLING ist ein Sicherheitsrisiko.
; Sandboxed = true
;; Die Höhe Sandbox zu verwenden, auf Ihr eigenes Risiko anzupassen.
;; Gültige Werte sind:
;; * FullTrust
;; * SkipVerification
;; * Execution
;; * Nothing
;; * LocalIntranet
;; * Internet
;; * Everything
; SandboxLevel = "Internet"
;; Nur erlauben Region Owners MRMs zu laufen
;; Kann ein Sicherheitsrisiko darstellen, wenn Sie diese deaktivieren.
; OwnerOnly = true
[FreeSwitchVoice]
;; Damit dies funktioniert müssen eine funktionierende Freeswitch PBX eingerichtet.
;; Konfigurationsdetails bei http://opensimulator.org/wiki/Freeswitch_Module
; Enabled = false
;; Sie benötigen einen lokalen Service für einen eigenständigen zu laden, und ein Remote-Service
;;für einen Gitterbereich. Verwenden einer der Leitungen unterhalb, gegebenenfalls
;; Wenn Sie Freeswitch auf einem Standalone verwenden, dann werden Sie auch den [FreeswitchService] -Abschnitt in konfigurieren müssen config-include / StandaloneCommon.ini
; LocalServiceModule = OpenSim.Services.FreeswitchService.dll:FreeswitchService
; LocalServiceModule = OpenSim.Services.Connectors.dll:RemoteFreeswitchConnector
;; Wenn ein Remote-Anschluss verwenden, geben Sie die Server-URL
; FreeswitchServiceURL = http://my.grid.server:8004/fsapi
[VivoxVoice]
; Das VivoxVoice Modul ermöglicht es Ihnen Sprache auf ihren Regionen einfach zu Aktivieren.
;
; Sie müssen hierzu ein Admin Konto bei Vivox erstellen:
; https://support.vivox.com/opensim/
enabled = false
; vivox voice server
vivox_server = www.foobar.vivox.com
; vivox SIP URI
vivox_sip_uri = foobar.vivox.com
; vivox admin user name
vivox_admin_user = Benutzername
; vivox admin password
vivox_admin_password = Benutzerpasswort
[Groups]
; # {Aktiviert} {} {aktivieren Gruppen?} {True false} false
;; Ermöglicht die Gruppen Modul
; Enabled = false
; # {LevelGroupCreate} {Aktiviert: true} {Benutzerebene Gruppen für die Erstellung} {} 0
;; Minimale Benutzerebene erforderlich Gruppen zu erstellen
; LevelGroupCreate = 0
; # {Module} {Aktiviert: true} {Gruppen-Modul zu benutzen? (Verwenden Sie GroupsModule verwenden Flotsam / Simian)} {Default "Gruppen-Modul V2"} Standard
;; Das Standardmodul einen PHP XmlRpc Server aus dem Treibgut Projekt verwenden kann
;; http://code.google.com/p/flotsam/
;; oder aus dem SimianGrid Projekt bei http://code.google.com/p/openmetaverse
; Module = Default
;; oder ... verwenden Gruppen-Modul V2, die für Standalones und robuste Gitter funktioniert
; Module = "Groups Module V2"
; # {} {StorageProvider Module: Gruppen-Modul V2} {Die DLL, die den Speicher für V2 bietet} {} OpenSim.Data.MySQL.dll
; StorageProvider = OpenSim.Data.MySQL.dll
; # {} {ServicesConnectorModule Modul: GroupsModule Module: Gruppen-Modul V2} {Servicestecker für Gruppen verwenden} {XmlRpcGroupsServicesConnector SimianGroupsServicesConnector "Gruppen Local Service Connector" "Gruppen Remote Service Connector" "Gruppen HG Service Connector"} XmlRpcGroupsServicesConnector
;;Service-Anschlüsse an die Gruppen Service wie in der GroupsModule verwendet. Wählen Sie ein wie folgt:
;; -- for Flotsam Groups use XmlRpcGroupsServicesConnector
;; -- for Simian Groups use SimianGroupsServicesConnector
;; -- for V2 Groups, standalone, non-HG use "Groups Local Service Connector"
;; -- for V2 Groups, grided sim, non-HG use "Groups Remote Service Connector"
;; -- for V2 Groups, HG, both standalone and grided sim, use "Groups HG Service Connector"
;; Beachten Sie, dass die Anführungszeichen „“ um die Worte wichtig sind!
; ServicesConnectorModule = XmlRpcGroupsServicesConnector
; # {} {LocalService- ServicesConnectorModule: Gruppen HG Service Connector} {Ist der Gruppendienst in diesem Prozess oder anderswo?} {Local remote} lokalen
;;nur verwendet für V2 in HG. Wenn eigenständige, setzen Sie diese an lokale; wenn ausgerastert sim, setzen Sie dies auf Fern
; LocalService = local
; # {} {SecretKey ServicesConnectorModule: Gruppen Remote Service-Connector} {geheime Schlüssel zwischen SIM-Karte und Remote-Gruppendienst} {} ""
;; Wird für die V2 Fernbedienung nur in.
; SecretKey = ""
; # {} {GroupsServerURI Modul: GroupsModule (ServicesConnectorModule: Gruppen Remote Service Connector oder (ServicesConnectorModule: Gruppen HG Service Connector und LocalService-: remote))} {Gruppen Server URI} {}
;; URI für die Gruppen Dienste dieses Gitters
;; zB http://yourxmlrpcserver.com/xmlrpc.php für Flotsam XmlRpc
;; oder http://mygridserver.com:82/Grid/ für SimianGrid
;; oder $ {Konst | BaseURL}: $ {Konst | PrivatePort} für robuste, V2
;; Lassen Sie es für Standalones kommentiert, V2
; GroupsServerURI = ""
; # {} {HomeURI ServicesConnectorModule: Gruppen HG Service Connector} {Was die Heimadresse dieser Welt ist} {}
;; nur verwendet für V2 in HG. Beispielsweise
;; http://mygridserver.com:9000 oder http://mygridserver.com:8002
;; Wenn Sie diesen Satz unter [Startup] haben, keine Notwendigkeit, hier eingestellt haben, lassen sie kommentiert
; HomeURI = ""
;# {MessagingEnabled} {Module:GroupsModule Module:Groups Module V2} {Is groups messaging enabled?} {true false} true
; MessagingEnabled = true
; # {} {MessagingModule MessagingEnabled: true} {Module für Gruppen verwenden Nachrichten} {GroupsMessagingModule "Gruppen-Messaging-Modul V2"} GroupsMessagingModule
; MessagingModule = GroupsMessagingModule
; oder „Gruppen-Messaging-Modul V2“ für Gruppen V2 verwenden
; MessagingModule = "Groups Messaging Module V2"
; # {} {NoticesEnabled Modul: GroupsModule Module: Gruppen-Modul V2} {? Gruppe bemerkt aktivieren} {true false} true
;; Aktivieren Gruppe Hinweise
; NoticesEnabled = true
; # {} {MessageOnlineUsersOnly Modul: GroupsModule Module} {? Nur Online-Benutzer Nachricht} {true false} false
; Experimentelle Option, um nur Nachricht Online-Nutzer nicht alle Benutzer
; Sollte machen große Gruppen mit wenigen Angemeldete Mitglieder Messaging schneller, als die Kosten von mehr Anrufe zu Infodienst
;Gilt nur Treibgut-Gruppe. V2 hat diese immer auf, keine andere Wahl,
; MessageOnlineUsersOnly = false
;; Dies macht die Gruppe Modul auf der Konsole sehr gesprächig.
; DebugEnabled = false
; Dies macht die Gruppe Messaging-Modul auf der Konsole sehr gesprächig.
; DebugMessagingEnabled = false
;;XmlRpc Sicherheitseinstellungen. Diese müssen mit denen auf Ihrem Back-End-Satz-Match
;; Gruppen bedienen, wenn der Dienst diesen Schlüssel verwendet
; XmlRpcServiceReadKey = 1234
; XmlRpcServiceWriteKey = 1234
[InterestManagement]
; # {UpdatePrioritizationScheme} {} {? Aktualisieren Priorisierungsschema} {BestAvatarResponsiveness Zeit Entfernung SimpleAngularDistance Frontback} BestAvatarResponsiveness
;; Dieser Abschnitt steuert, wie Statusaktualisierungen für jeden Kunden priorisiert
;; Gültige Werte sind BestAvatarResponsiveness, Zeit, Entfernung,
;; SimpleAngularDistance, Frontback
; UpdatePrioritizationScheme = BestAvatarResponsiveness
; TEST HALTEN OPTION AS FALSE
; wenn sie wahr sind, nicht Objekt-Updates, wenn Außenansicht Empfangsbereich befinden
; ObjectsCullingByDistance = false
[MediaOnAPrim]
; # {Aktiviert} {} {Aktivieren Medien-on-a-Prim (MOAP)} {true false} true
;; Aktivieren Sie Medien auf einer prim Einrichtung
; Enabled = true;
[NPC]
; # {Aktiviert} {} {aktivieren Nicht-Spieler-Charakter (NPC) Einrichtungen} {true false} false
; Enabled = false
;; mehrere Möglichkeiten zur Steuerung NPCs Schöpfung
; # {AllowNotOwned} {} {erlauben NPCs erstellt nicht besessen werden} {true false} true
;; erlauben NPCs erstellt werden nicht im Besitz {true false} Standard: true
; AllowNotOwned = true
; # {AllowSenseAsAvatar} {} {erlauben NSC gesetzt als Avatars zu erfassende} {true false} true
;; erlauben NPCs zu setzen, wie Avatare {true false} Standard zu erfassende: true
; AllowSenseAsAvatar = true
; # {AllowCloneOtherAvatars} {} {erlauben NPCs erstellt jede Avatar im Bereich Klonen} {true false} true
;; erlauben NPCs erstellt jeden Avatar in der Region {true false} Standard-Klonen: true
; AllowCloneOtherAvatars = true
; # {NoNPCGroup} {} {if wahr NPCs keine Gruppentitel haben, wenn falsche Anzeige "- NPC -"} {true false} true
;; wenn sie wahr sind NPCs keine Gruppentitel haben, wenn falsche Anzeige "- NPC -" für eine einfache Identifizierung {true false} Standard: true
; NoNPCGroup = true
[Terrain]
; # {InitialTerrain} {} {Initial Geländetyp} {pinhead-island flat} pinhead-island
InitialTerrain = "flat"
[LandManagement]
;; setzen Sie diese auf false nicht Paket Verbot Linien angezeigt werden
;ShowParcelBansLines = true
[UserProfiles]
; # {ProfileServiceURL} {} {Set URL UserProfilesService} {}
;; Legen Sie den Wert der URL zu Ihrem UserProfilesService
;; Wenn un-Set / „“ das Modul deaktiviert
;; ProfileServiceURL = ${Const|BaseURL}:${Const|PublicPort}
; # {AllowUserProfileWebURLs} {} {erlauben Benutzerprofile Web-URLs} {true false} true
;; gesetzt, dies zu falschen Benutzer zu verhindern unbekannt gesendet werden soll
;; Websites, die von anderen Benutzern auf ihre Profile
; AllowUserProfileWebURLs = true
[XBakes]
; # {URL} {} {Set-URL für Baked Textur service} {}
;; Legt die URL für die gebackene Textur ROBUST Service.
;; Deaktiviert, wenn nicht gesetzt.
;; URL = ${Const|BaseURL}:${Const|PrivatePort}
;;
;; Optionales Modul markieren Gott Namen in dem Betrachter.
;; Kommentar- und passen in geeigneter Weise, wenn Sie dieses Verhalten möchten.
;;
;[GodNames]
; Enabled = false
; FullNames = "Test User, Foo Bar"
; Surnames = "Kryztlsk"
[Architecture]
; # {Include-Architektur} {} {eine der folgenden Architekturen Wählen} {config-include / Standalone.ini config-include / StandaloneHypergrid.ini config-include / Grid.ini config-include / GridHypergrid.ini config-include / SimianGrid.ini config-include / HyperSimianGrid.ini} config-include / Standalone.ini
;;Uncomment eines der folgenden enthält, wie erforderlich. Zum Beispiel ein eigenständiges OpenSim zu schaffen,
;; Fügen Sie die Auskommentierung-Architektur = "config-include / Standalone.ini"
;;
;; Dann müssen Sie die entsprechende * Common.example Datei in kopieren und bearbeiten config-include /
;; dass die referenzierte INI-Datei geht weiter aufzunehmen.
;;
;; Zum Beispiel wenn Sie wählen „config-include / Standalone.ini“ dann müssen Sie kopieren
;; "Config-include / StandaloneCommon.ini.example" auf "config-include / StandaloneCommon.ini" vor
;; Bearbeiten sie die Datenbank und Back-End-Dienste einzustellen, die OpenSim verwenden wird.
;;
Include-Architecture = "config-include/Standalone.ini"
; Include-Architecture = "config-include/StandaloneHypergrid.ini"
; Include-Architecture = "config-include/Grid.ini"
; Include-Architecture = "config-include/GridHypergrid.ini"
; Include-Architecture = "config-include/SimianGrid.ini"
; Include-Architecture = "config-include/HyperSimianGrid.ini"