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(Préparer le mesh de votre avatar dans Blender)
(CRÉER UN AVATAR HUMAIN EN MESH POUR OPENSIM)
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Je vous propose une méthode de création d'avatar en mesh pour OpenSim. Il en existe d'autres, j'en ai testé plusieurs, mais je n'en ai pas trouvé de meilleure, je tombais toujours sur des os. Donc je vous présente celle-ci. Elle est un peu complexe, mais je l'ai trouvée assez efficace.
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Je vous propose une méthode de création d'avatar en mesh pour OpenSim. Il en existe d'autres, j'en ai testé plusieurs, mais je n'en ai pas trouvé de meilleure, je tombais toujours sur des os ou ce n'était pas gratuit. Donc je vous présente celle-ci. Elle est un peu complexe, mais je l'ai trouvée assez efficace.
  
 
'''Prérequis'''
 
'''Prérequis'''

Revision as of 10:04, 4 January 2016

Contents

CRÉER UN AVATAR HUMAIN EN MESH POUR OPENSIM

Je vous propose une méthode de création d'avatar en mesh pour OpenSim. Il en existe d'autres, j'en ai testé plusieurs, mais je n'en ai pas trouvé de meilleure, je tombais toujours sur des os ou ce n'était pas gratuit. Donc je vous présente celle-ci. Elle est un peu complexe, mais je l'ai trouvée assez efficace.

Prérequis Installer MakeHuman, logiciel Open Source, gratuit, disponible pour Windows, Mac OS et Linux. C'est ici : http://www.makehuman.org/

Installer Blender, pareil, logiciel Open Source, gratuit, disponible pour Windows, Mac OS et Linux et c'est là : https://www.blender.org/

Télécharger le plugin Blender tools pour importer des modèles MakeHuman dans Blender. Vous trouverez le lien de téléchargement sur la même pas que MakeHuman.

Télécharger le fichier Avatar Workbench  ici http://blog.machinimatrix.org/avatar-workbench/

Versions utilisées pour le tutoriel 

MakeHuman 1.0.2

Blender  2.76b

OpenSim 0.8.2

Licence de ce tutoriel 

Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale 3.0 France (CC BY-NC 3.0 FR)

http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/fr/

Installer le plugin Blender tools

  1. Télécharger le plugin.
  2. Décompresser le fichier zip.
  3. En fonction de votre système d'exploitation, copiez les dossiers du plugin dans :(tableau pris sur http://3d-art.berghold.net/?page_id=199)
Système Destination
Windows 7 C:\Users\%username%\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.6x\scripts\addons
Windows XP C:\Documents and Settings\%username%\Application Data\Blender Foundation\Blender\2.6x\scripts\addons
Vista C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\%blenderversion%\scripts\addons
Linux /home/USER/.blender/${VERSION}/scripts/addons
  • Activer les outils dans Blender : File/ User Preferences/ , onglet Add-ons
    • recherchez « make »
    • activez :
      • Import : MakeHuman (.hmx)
      • Make Clothes
      • Make Target
      • MakeWalk
  • Activez également le module Rigify
  • Ouvrez l'onglet File et cochez la case « Auto Run Python Scripts ».

http://debian-facile.org/doc:media:makehuman

Note: Si vous avez un système d'exploitation Linux, vous pouvez vous référer à ce tutoriel Debian http://debian-facile.org/doc:media:makehuman, tout y est parfaitement expliqué.

Créer un personnage dans MakeHuman

Je vous conseille de faire très simple pour votre premier test. Nous allons tout d'abord créer un avatar nu sans cheveux. Ainsi, vous pourrez lui créer une garde robe plus tard. Je trouve qu'un avatar habillé est moins pratique.

  • Ouvrez MakeHuman : vous pouvez configurer votre langue sous l'onglet « Réglages ». Vous devrez relancer pour que votre configuration soit prise en charge.
  • Ouvrez l'onglet « Modélisation/ principal  » et créez un personnage.
  • Sous l'onglet « Géométries / Vêtements » décochez « cacher les faces vêtues » : je le rappelle, n'ajoutez pas de vêtements. Mais si vous décidez d'en ajouter quand même, si cette case est cochées, dans OpenSim, vous verrez des espaces vides entre la peau et les vêtements.
  • Ajouter des cils depuis « Géométries /Cils » (vous pouvez ajouter d' autres éléments mais dans ce tutoriel je ne prends en compte que les cils).
  • Dans «  Matériaux », choisissez une texture pour la peau et une pour les yeux.
  • Maintenant, vous allez sauvegarder votre avatar au format hmx pour l'importer dans Blender.
    • Allez dans « Fichiers/Exporter »,
    • À gauche sélectionnez « Fichier d'échange Blender (mhx) »,
    • A droite, sélectionnez « Pieds au sol » et « mètre » pour les unités.
    • Choisissez un dossier pour enregistrer le fichier mhx,
    • Donnez un nom à votre fichier et cliquer sur « Exporter » .

Préparer le mesh de votre avatar dans Blender

Le problème avec cette méthode, c'est que l'avatar n'est pas en T. Donc il faut lui donner sa forme dans blender avant de le rigger. Pour cela :

  • Ouvrez Blender, supprimez le cube de la vue par défaut et importez votre fichier mhx. (dans file/ Import / vous devez avoir une entrée MakeHuman). Votre personnage doit apparare entouré de plein de formes diverses et variées qui représentent en fait une armature.
  • Nous allons utiliser l'armature pour déformer les bras de l'avatar comme sur les images ci-dessous.

Vue de face :

Vue avant modification

Vue après modification

Vue du dessus :

Vue avant modification

Vue après modification

Vous pouvez faire d'autres ajustements, par exemple au niveau des jambes pour un bébé.

  • Maintenant, vous allez fixer les modifications en appliquant l'armature au mesh de l'avatar.
    • en mode object, sélectionnez uniquement l'avatar,
    • à droite d'une vue par défaut de Blender, dans l'éditeur des propriétés, dans la liste des modificateurs (petite clé), appliquez le modificateur de l'armature. Le mesh ne devrait plus changer de forme.
  • Nous voulons maintenant exporter le mesh uniquement, sans son armature, pour l'utiliser dans le fichier avatar workbench. Tout d'abord il faut être sûr de ne pas sélectionner l'armature et de ne pas oublier les yeux et les cils.
    • Sélectionnez le corps de l'avatar, les yeux et les cils et pressez sur H pour les masquer. S'il reste une de ces trois parties à l'écran, recommencez l'opération (sélection presser sur H) pour bien les masquer.
    • Tout ce qui reste à l'écran fait partie de l'armature. Sélectionnez toute l'armature avec la touche A puis supprimez la avec la touche suppr.
    • Pressez sur Alt + H pour faire apparaître votre avatar.
    • Allez dans l'éditeur de propriété et sélectionnez le petit cube jaune. Sélectionnez le corps, les cils et les yeux de votre avatar en mode objet. Vous pourrez les renommer dans l'éditeur. J'ai renommé les miens, corps, cils et yeux pour être originale.
    • Enregistrez votre fichier blender et fermez-le.

Rigger l'avatar dans avatar workbench

  • Ouvrez le fichier avatar workbench que vous avez téléchargez (voir prérequis), et enregistrez le sous un autre nom pour en faire une copie. (L'original vous sera toujours très utile).
  • Vous devez voir un avatar féminin et une armature, comme ceci :

Affichage dans Blender

  • Nous allons importer le mesh que nous avont préparé dans un des calques de Blender.

Outil d'affichage des calques dans Blender

Sur l'image ci-dessus on peut voir l'outil de sélection des caches dans Blender pour le fichier avatar workbench. Les deux caches de droites sont sélectionnés à l'ouverture du fichier. En haut c'est l'avatar féminin et en bas l'armature utilisée pour rigger les avatars féminins pour OpenSim. Vous avez la même chose dans la troisième colonne pour les avatars masculins. Sélectionnez un cache vide (une petite case vide) pour y ajouter votre mesh.

  • Allez dans File/Append et recherchez le fichier blender qu vous avez créé à l'étape précédente. Sélectionnez-le. Une liste de dossiers s'affichent.

Ouvrez le dossier Object et sélectionnez en pressant sur SHIFT le corps, les cils et les yeux de votre avatar. Ajoutez les ces trois éléments à votre session.

Dossiers qui s'affichent

  • Pour faire apparaître l'armature que nous allons utiliser pour rigger l'avatar, cliquez sur son cache en maintenant le bouton SHIFT enfoncé. L'avatar n'est pas tourné dans le bon sens et il est beaucoup plus petit. Nous allons le tourner et l'étirer. Nous sommes en mode objet.
    • sélectionnez uniquement le corps, les cils et les yeux de l'avatar,
    • ouvrez le panneau des propriétés avec la touche N pour vérifier si la rotation et le redimensionnement du mesh ne sont pas bloqués. S'ils le sont, ouvrez les cadenas.Déblocage du mesh
    • pour le faire pivoter, mettez vous en vu du dessus (bouton 7 du pavé numérique), et faites pivoter de 90 ° votre mesh avec la touche R.
    • en vue ortho de droite (touche 3 du pavé numérique) agrandissez le mesh pour l'ajuster à l'armature comme sur l'image ci dessous (touche G).

Avatar ajusté à l'armature

  • Maintenant que nous avons placé l'avatar, nous allons adapter l'armature à notre modèle. Il faut bien placer chaque bone (os) de l'armature en vue de face, de profil, et du dessus. Vous pouvez déplacer et étirer les bones comme les mashs avec les touches G et S. Pour arriver à placer correctement votre armature je vous conseille fortement de visionner la vidéo de PouletFritesMayo ici https://www.youtube.com/watch?v=WaPfWARwjRk (cette chaîne est une mine de bonnes vidéos tutos ).

Voici le résultat que vous devriez obtenir  :

Vue de face

Vue de profil

Vue du dessus

  • Pour rigger l'avatar sélectionnez d'abord votre avatar (corps, cils et yeux). Pour être sûr de bien tout sélectionnez utilisez la touche A puis, puis en maintenant la touche SHIFT enfoncée, désélectionnez l'armature. Toujours en maintenant la touche SHIFT enfoncée, sélectionnez à nouveau l'armature (l'armature doit-être sélectionnée en dernier et doit être plus claire que le mesh).

Méthode de sélection

Appuyez dur CTRL + P et choisissez « With automatic weights ».

  • Pour terminer cette partie nous allons affiner la rigging (voir ou revoir la vidéo de PouletFritesMayo) :
    • Pour que les cils suivent bien la tête, intégrés leur maillage au groupe associé au bone de la tête de l'avatar.
    • Les bones des yeux ne doivent pas avoir d'influence sur la tête. Seul le globe occulaire droit du bone de l'oeil droit doit être influencé par ce bone et pareil pour la partie gauche.
    • Comme dans la vidéo de PouletFritesMayo, vous pouvez mettre une influence maximale du bone de la tête sur le maillage de la tête.

Influence des bones des yeux sur les yeux

Iµnfluence du bone de la tête sur la tête

Influence des bones des yeux sur la tête

Influence du bone de la tête sur les yeux

  • Ajuster la taille de votre avatar :

Encore une fois, une vidéo géniale de PouletFritesMayo existe. Voici le lien : https://www.youtube.com/watch?v=zN8jX0aqkXY

  • Exporter le mesh au format Collada
    • Pour cela sélectionnez les différentes partie de l'avatar puis l'armature. Allez dans File/ Export/ Collada.
    • Dans le menu à gauche et en bas, sous « Export COLLADA », sélectionnez Sl + OpenSim Rigged.
    • Exportez votre fichier au format dae et rendez-vous dans OpenSim.

Importer l'avatar humain en mesh dans OpenSim

  • Ouvrez votre viewer. Pour ma part j'utilise Singularity.
  • Allez dans File/Upload Mesh et sélectionnez votre fichier dae.
  • Configurez le téléchargement
    • Onglet  Level of Detail : Réglez les triangles et les vertices comme vous avez l'habitude de faire. Pour ma part j'essaie de garder des valeurs relativement faibles mais identiques pour tous les niveaux pour que les meshs ne se déforment pendant un zoom.
    • Onglet Uplaod options : cochez les trois cases.
    • Pressez sur Calculate weight & fee.
    • Quand le maillage est calculé, nommez votre avatar et pressez sur Upload. L'avatar devrait arriver dans votre inventaire.
  • Importez les textures de votre avatar. Vous les trouverez dans un dossier « textures » qui a été créé par MakeHuman en même temps que le fichier hmx. En selectionnant chaque partie de l'avatar l'une après l'autre, vous pourrez ajouter les textures de la peau, des yeux et des cils de votre avatar .
  • Quand votre avatar est complètement texturé copiez-le dans votre inventaire.
  • Créez un nouveau dossier dans lequel vous mettrez de nouveaux élément de base pour l'avatar  : shape, peau, cheveux, yeux et un avatar alpha, et votre mesh. Portez le tout.
  • Voilà,  c'est terminé pour le corps de l'avatar.

Faire des vêtements pour votre avatar

Je ne vais pas trop développer cette partie. Sachez qu'on peut faire des vêtements comme on a fait notre avatar. Voici les principales étapes à suivre :

  • Créer un avatar habillé dans MakeHuman et l'exporter au format hmx.
  • Créer depuis blender un fichier Obj qui ne contiendra qu'un seul vêtement.
  • Ajouter ce vêtement dans le fichier avatar workbench que vous avez utilisé pour créer votre avatar.
  • En jouant avec les calques et les touches G, S et R, adaptez votre vêtements à l'avatar.
  • Utilisez l'armature de votre avatar pour rigger le vêtements (attention l'avatar ne doit plus être riggé) et exportez le vêtement seul dans un fichier dae.
  • Pour importer le vêtement dans OpenSimulator, sous l'onglet « Upload options » cochez seulement les deux premières cases. Ensuite procédez comme pour l'avatar.
  • Vous pouvez appliquer une texture à votre mesh.
  • Ne portez pas le vêtements sur votre avatar en mesh mais attachez le à une partie du corps. (à la partie chest pour le t-short, par exemple).

Rigging d'un T-short

Rigging d'un jean

Belles et bonnes créations !

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