Varregion/fr

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(Charger un terrain)
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Texte traduit de l'article "Varregion"de la version anglaise http://opensimulator.org/wiki/Varregion
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{{Languages|Varregion}}
  
'''"Varregion"''' est un dispositif d'OpenSimulator qui permet d'installer des régions d'une taille supérieure à 256x256. La région sera simplement plus grande,  elle  se comportera  comme une région normale avec des frontières plus éloignées.L'implémentation de ce dispositif utilise le protocole de l'extension des grandes régions de Aurora . Aussi, les versions actuelles des viewers  Firestorm et Singularity utilisées par Aurora seront également compatibles avec les varregions d'OpenSimulator.Les varregions sont différentes des Megarégions, ancien dispositif d'installation de grandes régions. Les mégarégions ne nécessitent pas de viewer  particulier (  avec des fonctions non mises en œuvre par Linden Lab) mais elles reposent sur un certain nombre de hacks fragiles mis en place pour utiliser les viewers  d'une manière que Linden Lab n'avait pas prévue. Les mégarégions contiennent également un certain nombre de bogues côté simulateur.Une liste croissante de modifications sont mises en oeuvre par le Protocole Varregion pour  implementer les"varregions".
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'''Varregion'''
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"Varregion" est un dispositif d'OpenSimulator qui permet d'installer des régions d'une taille supérieure à 256x256. La région sera simplement plus grande,  elle  se comportera  comme une région normale avec des frontières plus éloignées.L'implémentation de ce dispositif utilise le protocole de l'extension des grandes régions de [http://aurora-sim.org Aurora] . Aussi, les versions actuelles des viewers  [http://firestormviewer.org Firestorm] et [http://singularityviewer.org Singularity] utilisées par Aurora seront également compatibles avec les varregions d'OpenSimulator.Les varregions sont différentes des [[Megaregions]], ancien dispositif d'installation de grandes régions. Les mégarégions ne nécessitent pas de viewer  particulier (  avec des fonctions non mises en œuvre par Linden Lab) mais elles reposent sur un certain nombre de hacks fragiles mis en place pour utiliser les viewers  d'une manière que Linden Lab n'avait pas prévue. Les mégarégions contiennent également un certain nombre de bogues côté simulateur.Une liste croissante de modifications sont mises en oeuvre par le [[varregion/Protocol|Protocole Varregion]] pour  implementer les"varregions".
  
 
==Restrictions==
 
==Restrictions==
'''Quelques restrictions s'appliquent :'''
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Certaines restrictions s'appliquent :
*les '''dimensions''' des régions doivent être un multiple de 256 et être inférieures ou égales à 8192.
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* Les dimensions doivent être un multiple de 256 et inférieures ou égales à 4096.
*la région doit être '''carrée''' (à partir du 04 novembre 2013).
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* Les dimensions doivent être égales pour que les régions soient carrées.
*'''Les régions adjacentes''' doivent avoir la même taille. Par exemple, vous pouvez avoir plusieurs régions de 512x512  l'une à côté de l'autre  (et voir dans l'autre région transfrontalière). Il semble y avoir un problème au niveau des viewers. Si des régions de taille différentes sont à portée de vue, des crashes se produisent. Prévoyez d'avoir des régions de même taille dans la même "vue". Rappellez-vous que les coordonnées d'une région sont référencées sur une base de 256 mètres. Ainsi un groupe de quatre régions de 512x512 aurait par exemple pour coordonnées 8000/8000, 8000/8002, 8002/8000 et 8002/8002.
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* Une région ne peut avoir qu'une seule région adjacente par côté, à l'exception des coins, sinon le viewer risque de  planter. (donc au maximum 4 régions se touchant aux coins plus 4 autres, une touchant chaque côté)
*Vous devez utiliser '''BulletSim''' (depuis le 04 novembre 2013, ODE n'a pas été mis à jour pour les varregions.)
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* Les régions adjacentes doivent avoir la même taille, sauf si elles sont toutes en version 0.9 ou supérieure.
*Vous devez utiliser l'implémentation des cartes de niveaux (heightmap) de BulletSim. Depuis le 28 janvier 2014, BulletSim a été modifié pour forcer le chargement des heightmap des terrains si la taille des régions est supérieure à 256 sur un côté. La configuration peut être forcée en ajoutant à vos fichiers INI :  
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* Avec les versions antérieures à 0.9 vous devez utiliser BulletSim (les moteurs ODE 0.9 supportent les varregions). Même dans ce cas, attendez-vous à des problèmes de temps en temps, notamment en ce qui concerne la physique et les passages d'une région à l'autre.
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** Vous devez utiliser l'implémentation des cartes de niveaux (heightmap) de BulletSim. Depuis le 28 janvier 2014, BulletSim a été modifié pour forcer le chargement des heightmap des terrains si la taille des régions est supérieure à 256 sur un côté. Le paramètre peut être forcé en ajoutant à vos fichiers INI :
  
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   [BulletSim]
 
   [BulletSim]
 
     TerrainImplementation = 0
 
     TerrainImplementation = 0
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*Si auparavant vous utilisiez les [[megaregions]] vous devez vous assurer que CombineContiguousRegions est bien défini à false.
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[Startup]
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CombineContiguousRegions = false
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==Configuration==
 
==Configuration==
 
La taille des régions est indiquées dans le fichier Region.ini :
 
La taille des régions est indiquées dans le fichier Region.ini :
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     [MyRegionName]
 
     [MyRegionName]
 
     RegionUUID = 95ec77ec-58c5-4ce2-9ff3-b6d1900d78a2
 
     RegionUUID = 95ec77ec-58c5-4ce2-9ff3-b6d1900d78a2
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     AllowAlternatePorts = False
 
     AllowAlternatePorts = False
 
     ExternalHostName = SYSTEMIP
 
     ExternalHostName = SYSTEMIP
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*Si la taille n'est pas spécifiée, bien entendu, elle sera par défaut définies à 256x256.
 
*Si la taille n'est pas spécifiée, bien entendu, elle sera par défaut définies à 256x256.
 
*Si les dimensions renseignées ne respectent pas les restrictions, des valeurs acceptables seront calculées et des messages d'alerte et d'erreur seront envoyés dans le log.
 
*Si les dimensions renseignées ne respectent pas les restrictions, des valeurs acceptables seront calculées et des messages d'alerte et d'erreur seront envoyés dans le log.
*Si vous convertissez une mégarégion, n'oubliez pas de placer dans votre configuration :  
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* Si vous laissez ExternalHostName à la valeur par défaut 'SYSTEMIP', cela deviendra l'adresse réseau LAN de la machine (par exemple 192.168.1.2). Cela convient si vous vous connectez uniquement depuis votre réseau local. Si vous voulez vous connecter à partir d'un client sur l'Internet, cela doit être l'adresse IP externe de votre routeur. Les noms de domaine entièrement qualifiés (FQDN) peuvent également être utilisés, mais ils seront convertis en une adresse IP numérique avant d'être envoyés au viewer.
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*Si vous convertissez une mégarégion, n'oubliez pas de placer dans votre configuration :
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  CombineContiguousRegions = false
 
  CombineContiguousRegions = false
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Pour que la fonction '''llRezObject''' fonctionne au-delà de 256 mètres écrivez dans la section [Xengine]  de Opensim.ini (pour une région de 512mx512m)  
 
Pour que la fonction '''llRezObject''' fonctionne au-delà de 256 mètres écrivez dans la section [Xengine]  de Opensim.ini (pour une région de 512mx512m)  
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  ScriptDistanceLimitFactor = 512.0
 
  ScriptDistanceLimitFactor = 512.0
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*La heightmap est enregistrée dans la base de données sous la forme d'un tableau de 'shorts" (deux octets), aussi, si vous avez une très grande région vous pourriez avoir besoin d'augmenter la taille maximum dans la base de données . Par exemple, une région de 2816x2816 (11x11 régions normales) va utiliser une heightmap de 56 mo. Pour MySQL, vous devrez définir max_allowed_packet  à quelque chose comme 64M (fichier  /etc/mysql/my.cnf pour Ubuntu).
 
*La heightmap est enregistrée dans la base de données sous la forme d'un tableau de 'shorts" (deux octets), aussi, si vous avez une très grande région vous pourriez avoir besoin d'augmenter la taille maximum dans la base de données . Par exemple, une région de 2816x2816 (11x11 régions normales) va utiliser une heightmap de 56 mo. Pour MySQL, vous devrez définir max_allowed_packet  à quelque chose comme 64M (fichier  /etc/mysql/my.cnf pour Ubuntu).
  
 
==Charger un terrain ==
 
==Charger un terrain ==
Les commandes de console habituelles fonctionnent pour les varregions. Si vous avez configurer une grande régions , vous pouvez charger des fichiers de heightmap BMP/RAW/PNG avec les dimensiopns de la région et couvrir l'ensemble du terrain. Par exemple, une région de 1024x1024 sera complètement initialisée après le chargement de "1024.bmp" si "1024.bmp" est un bitmap de 1024x1024.
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Les commandes de console habituelles fonctionnent pour les varregions. Si vous avez configurer une grande régions , vous pouvez charger des fichiers de heightmap BMP/RAW/PNG avec les dimensions de la région et couvrir l'ensemble du terrain. Par exemple, une région de 1024x1024 sera complètement initialisée après le chargement de "1024.bmp" si "1024.bmp" est un bitmap de 1024x1024.
  
 
==Varregions et les fichiers OAR==
 
==Varregions et les fichiers OAR==
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  change region grosseregion
 
  change region grosseregion
 
  load oar oar00.oar
 
  load oar oar00.oar
  load oar oar01.oar --displacement "<0,256,0>" --merge --forceterrain --forceparcel
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  load oar oar01.oar --displacement "<0,256,0>" --merge --force-terrain --force-parcels
  load oar oar10.oar --displacement "<256,0,0>" --merge --forceterrain --forceparcel
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  load oar oar10.oar --displacement "<256,0,0>" --merge --force-terrain --force-parcels
  load oar oar11.oar --displacement "<256,256,0>" --merge --forceterrain --forceparcel
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  load oar oar11.oar --displacement "<256,256,0>" --merge --force-terrain --force-parcels
  
Notez la présence des nouveaux paramètres "--forceterrain" and "--forceparcel". Le paramètre "--merge" utilisé par lui-même, sert à fusionner les objets des multiples OARs. La fusion supprime aussi le chargement des données du terrain et des  informations des parcelles . C'est ce qu'on veut quand on fusionne les objets. Mais si vous chargez des OARs multiples pour créer une nouvelle région plus grande, les informations du terrain et des parcelles devront aussi être chargées. D'où l'utilité des nouveaux paramètres.
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Notez la présence des nouveaux paramètres "--force-terrain" and "--force-parcels". Le paramètre "--merge" utilisé par lui-même, sert à fusionner les objets des multiples OARs. La fusion supprime aussi le chargement des données du terrain et des  informations des parcelles . C'est ce qu'on veut quand on fusionne les objets. Mais si vous chargez des OARs multiples pour créer une nouvelle région plus grande, les informations du terrain et des parcelles devront aussi être chargées. D'où l'utilité des nouveaux paramètres.
  
==Les problèmes connus==
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==Discussion sur l'implémentation (obsolète) ==
 
Cette modification majeure d'OpenSimulator touche un nombre important de domaines. Les chapitres qui suivent présentent  les modifications que Justin CC a du faire.
 
Cette modification majeure d'OpenSimulator touche un nombre important de domaines. Les chapitres qui suivent présentent  les modifications que Justin CC a du faire.
  
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Il ne voulait pas changer la signature de IClientAPI  parce que beaucoup de modules externes en dépendent. IClientAPI aurait dû être modifié pour passer TerrainData plutôt qu'un float[]. JustinCC a décidé de ne pas changer IClientAPI, il a fait en sorte que LLClientView ignore le passage du tableau. À la place il l'a fait remonter dans la scène associée pour récupérer l'instance TerrainData.
 
Il ne voulait pas changer la signature de IClientAPI  parce que beaucoup de modules externes en dépendent. IClientAPI aurait dû être modifié pour passer TerrainData plutôt qu'un float[]. JustinCC a décidé de ne pas changer IClientAPI, il a fait en sorte que LLClientView ignore le passage du tableau. À la place il l'a fait remonter dans la scène associée pour récupérer l'instance TerrainData.
  
Il existe une sous-classe de TerrainData: HeightmapTerrainData qui enregistre le terrain sous forme de heightmap compressée. La hauteur de chaque point est un "short" qui corresponde à  height * compressionFactor où compressionFactor est habituellement égal à "100".  Cela crée un enregistrement compact des hauteurs de terrain avec deux décimales de résolution après la virgule.
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Il existe une sous-classe de TerrainData: HeightmapTerrainData qui enregistre le terrain sous forme de heightmap compressée. La hauteur de chaque point est un "short" qui correspond à  height * compressionFactor où compressionFactor est habituellement égal à "100".  Cela crée un enregistrement compact des hauteurs de terrain avec deux décimales de résolution après la virgule.
  
 
Le LLLP ("Linden Lab Legacy Protocol") envoie les données de hauteur de terrain dans un "patches" compressé d'une surface 16x16 de hauteur de terrain. Cette partie du protocole est implémentée dans TerrainChannel. JustinCC pense que les optimisations de protocoles sous-jacents ne doivent pas apparaître dans la pile, ainsi il a essayé de cacher les  tâches du terrain dans TerrainData. Il veut signifier par là qu''''un jour la création des terrains en meshs  sera généralisée'''. Et il ajoute, "n'est-ce pas ?".
 
Le LLLP ("Linden Lab Legacy Protocol") envoie les données de hauteur de terrain dans un "patches" compressé d'une surface 16x16 de hauteur de terrain. Cette partie du protocole est implémentée dans TerrainChannel. JustinCC pense que les optimisations de protocoles sous-jacents ne doivent pas apparaître dans la pile, ainsi il a essayé de cacher les  tâches du terrain dans TerrainData. Il veut signifier par là qu''''un jour la création des terrains en meshs  sera généralisée'''. Et il ajoute, "n'est-ce pas ?".
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Auparavant les heightmaps des terrains étaient enregistrées dans la base de données avec le type BLOB sous la forme d'un tableau de doubles de 256x256. Pour avoir des régions de tailles différentes, ce format a dû changer. Il y existe un champs dans la base de données actuelle qui stocke le temps auquel le terrain a été sauvegardé. Cette information n'est pas utilisée, ainsi ce champs a été choisi pour contenir le champs des blob des hauteurs  issues de la refonte du code.  
 
Auparavant les heightmaps des terrains étaient enregistrées dans la base de données avec le type BLOB sous la forme d'un tableau de doubles de 256x256. Pour avoir des régions de tailles différentes, ce format a dû changer. Il y existe un champs dans la base de données actuelle qui stocke le temps auquel le terrain a été sauvegardé. Cette information n'est pas utilisée, ainsi ce champs a été choisi pour contenir le champs des blob des hauteurs  issues de la refonte du code.  
  
Il y a trois forme de blob de carte de niveaux : hérité, 2D compressée et 2D régulière. La carte de niveau par héritage correspond, bien sûre, à la collections précédentes de 256x256 doubles. La carte 2D régulière 2D contient les dimensions X, Y suffisamment de floats pour les hauteurs de cette région. La carte 2D compressée contient les X et Y et compressionFactor suivie d'assez "shorts" pour la carte de hauteur.  
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Il y a trois formes de blob de carte de niveaux : héritée, 2D compressée et 2D régulière. La carte de niveau par héritage correspond, bien sûre, à la collections précédentes de 256x256 doubles. La carte 2D régulière contient les dimensions X, Y suffisamment de floats pour les hauteurs de cette région. La carte 2D compressée contient les X et Y et compressionFactor suivie d'assez de "shorts" pour la carte de hauteur.  
  
 
Le format par héritage est utilisé par défaut pour lire et écrire dans la base de données, si la région a des dimensions de 256x256, elle sera stockée au format hérité. Ceci pour conserver une compatibilité descendante.  
 
Le format par héritage est utilisé par défaut pour lire et écrire dans la base de données, si la région a des dimensions de 256x256, elle sera stockée au format hérité. Ceci pour conserver une compatibilité descendante.  
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===Détection du passage des frontières===
 
===Détection du passage des frontières===
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Les régions 0.9 nécessitent des services de grille 0.9. Elles peuvent fonctionner sur des grilles 0.8, mais la portée de la vue doit être supérieure à 256 m.
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Versions plus anciennes :
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La majeure partie du code de "passage vers une nouvelle région" est basé sur le contrôle des frontières. Il y a aussi pas mal de code pour calculer si un objet ou un avatar a traversé la limite d'une région et autant pour calculer l'adresse de la prochaine. L'introduction d'une taille de région variable chamboule beaucoup ces calculs. Cela signifie que le code chargé habituellement de faire ces calculs définit l'adresse de la nouvelle région et la localisation d'arrivée  en se basant sur une taille constante de 256x256m. Avec les varregions ces hypothèses ne tiennent plus. L'implémentation d'une varregion signifie que le calcul de l'adresse de la région d'origine et de la localisation des frontières va être déplacé vers le service de grille  GridService, entité qui connaît réellement la taille de toutes les régions.  
 
La majeure partie du code de "passage vers une nouvelle région" est basé sur le contrôle des frontières. Il y a aussi pas mal de code pour calculer si un objet ou un avatar a traversé la limite d'une région et autant pour calculer l'adresse de la prochaine. L'introduction d'une taille de région variable chamboule beaucoup ces calculs. Cela signifie que le code chargé habituellement de faire ces calculs définit l'adresse de la nouvelle région et la localisation d'arrivée  en se basant sur une taille constante de 256x256m. Avec les varregions ces hypothèses ne tiennent plus. L'implémentation d'une varregion signifie que le calcul de l'adresse de la région d'origine et de la localisation des frontières va être déplacé vers le service de grille  GridService, entité qui connaît réellement la taille de toutes les régions.  
  
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Ce qui suit sont des notes qui concernent des domaines que JustinCC jugent nécessaires d'être travaillés.
 
Ce qui suit sont des notes qui concernent des domaines que JustinCC jugent nécessaires d'être travaillés.
 
*Consolider le code de calcul des régions voisines (Scene, EntityTransferModule et IGridService ont tous un code 'détecter le voisin').  
 
*Consolider le code de calcul des régions voisines (Scene, EntityTransferModule et IGridService ont tous un code 'détecter le voisin').  
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*Nettoyer / éliminer la création de la liste des frontières et utiliser un code.
  
 
(la suite n'a pas été traduite.)
 
(la suite n'a pas été traduite.)
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[[Category:French Translations]]

Latest revision as of 10:20, 16 March 2022


Varregion

Contents


"Varregion" est un dispositif d'OpenSimulator qui permet d'installer des régions d'une taille supérieure à 256x256. La région sera simplement plus grande, elle se comportera comme une région normale avec des frontières plus éloignées.L'implémentation de ce dispositif utilise le protocole de l'extension des grandes régions de Aurora . Aussi, les versions actuelles des viewers Firestorm et Singularity utilisées par Aurora seront également compatibles avec les varregions d'OpenSimulator.Les varregions sont différentes des Megaregions, ancien dispositif d'installation de grandes régions. Les mégarégions ne nécessitent pas de viewer particulier ( avec des fonctions non mises en œuvre par Linden Lab) mais elles reposent sur un certain nombre de hacks fragiles mis en place pour utiliser les viewers d'une manière que Linden Lab n'avait pas prévue. Les mégarégions contiennent également un certain nombre de bogues côté simulateur.Une liste croissante de modifications sont mises en oeuvre par le Protocole Varregion pour implementer les"varregions".

[edit] Restrictions

Certaines restrictions s'appliquent :

  • Les dimensions doivent être un multiple de 256 et inférieures ou égales à 4096.
  • Les dimensions doivent être égales pour que les régions soient carrées.
  • Une région ne peut avoir qu'une seule région adjacente par côté, à l'exception des coins, sinon le viewer risque de planter. (donc au maximum 4 régions se touchant aux coins plus 4 autres, une touchant chaque côté)
  • Les régions adjacentes doivent avoir la même taille, sauf si elles sont toutes en version 0.9 ou supérieure.
  • Avec les versions antérieures à 0.9 vous devez utiliser BulletSim (les moteurs ODE 0.9 supportent les varregions). Même dans ce cas, attendez-vous à des problèmes de temps en temps, notamment en ce qui concerne la physique et les passages d'une région à l'autre.
    • Vous devez utiliser l'implémentation des cartes de niveaux (heightmap) de BulletSim. Depuis le 28 janvier 2014, BulletSim a été modifié pour forcer le chargement des heightmap des terrains si la taille des régions est supérieure à 256 sur un côté. Le paramètre peut être forcé en ajoutant à vos fichiers INI :
[BulletSim]
    TerrainImplementation = 0
  • Si auparavant vous utilisiez les megaregions vous devez vous assurer que CombineContiguousRegions est bien défini à false.
[Startup]
CombineContiguousRegions = false

[edit] Configuration

La taille des régions est indiquées dans le fichier Region.ini :

[MyRegionName]
    RegionUUID = 95ec77ec-58c5-4ce2-9ff3-b6d1900d78a2
    Location = 1000,1000
    SizeX = 1024
    SizeY = 1024
    InternalAddress = 0.0.0.0
    InternalPort = 9200
    AllowAlternatePorts = False
    ExternalHostName = SYSTEMIP
  • Si la taille n'est pas spécifiée, bien entendu, elle sera par défaut définies à 256x256.
  • Si les dimensions renseignées ne respectent pas les restrictions, des valeurs acceptables seront calculées et des messages d'alerte et d'erreur seront envoyés dans le log.
  • Si vous laissez ExternalHostName à la valeur par défaut 'SYSTEMIP', cela deviendra l'adresse réseau LAN de la machine (par exemple 192.168.1.2). Cela convient si vous vous connectez uniquement depuis votre réseau local. Si vous voulez vous connecter à partir d'un client sur l'Internet, cela doit être l'adresse IP externe de votre routeur. Les noms de domaine entièrement qualifiés (FQDN) peuvent également être utilisés, mais ils seront convertis en une adresse IP numérique avant d'être envoyés au viewer.
  • Si vous convertissez une mégarégion, n'oubliez pas de placer dans votre configuration :
CombineContiguousRegions = false

Pour que la fonction llRezObject fonctionne au-delà de 256 mètres écrivez dans la section [Xengine] de Opensim.ini (pour une région de 512mx512m)

ScriptDistanceLimitFactor = 512.0
  • La heightmap est enregistrée dans la base de données sous la forme d'un tableau de 'shorts" (deux octets), aussi, si vous avez une très grande région vous pourriez avoir besoin d'augmenter la taille maximum dans la base de données . Par exemple, une région de 2816x2816 (11x11 régions normales) va utiliser une heightmap de 56 mo. Pour MySQL, vous devrez définir max_allowed_packet à quelque chose comme 64M (fichier /etc/mysql/my.cnf pour Ubuntu).

[edit] Charger un terrain

Les commandes de console habituelles fonctionnent pour les varregions. Si vous avez configurer une grande régions , vous pouvez charger des fichiers de heightmap BMP/RAW/PNG avec les dimensions de la région et couvrir l'ensemble du terrain. Par exemple, une région de 1024x1024 sera complètement initialisée après le chargement de "1024.bmp" si "1024.bmp" est un bitmap de 1024x1024.

[edit] Varregions et les fichiers OAR

Les objets et les terrains sont stockés dans des fichiers OAR comme si c'était une seule région. Cela signifie que si vous avez sauvegardé une région de 1024x1024 dans un fichier OAR, vous pourrez plus tard restaurer les objets et le terrain sur une région de 1024x1024. Si vous chargez le fichier OAR d'une plus petite région dans une région plus grande, l'espace de terrain non spécifiée est par défaut de 256 mètres.


Pour rendre la conversion vers varregions plus facile, la commande 'load oar' a un nouveau paramètre '--displacement "<x,y,z>. Cela déplace tous les objets et le terrain à partir du fichier oar quand vous le chargez dans la nouvelle région.

Par exemple, disons que vous disposez de quatre régions adjacentes de 256x256 (aor00.oar, aor01.oar, aor10.oar, aor11.oar). Vous créez une nouvelle varregion de 512x512 nommée 'grosseregion'. Les commandes suivantes vont placer les objets, les terrains et les parcelles des quatres régions dans la nouvelle varregion :

change region grosseregion
load oar oar00.oar
load oar oar01.oar --displacement "<0,256,0>" --merge --force-terrain --force-parcels
load oar oar10.oar --displacement "<256,0,0>" --merge --force-terrain --force-parcels
load oar oar11.oar --displacement "<256,256,0>" --merge --force-terrain --force-parcels

Notez la présence des nouveaux paramètres "--force-terrain" and "--force-parcels". Le paramètre "--merge" utilisé par lui-même, sert à fusionner les objets des multiples OARs. La fusion supprime aussi le chargement des données du terrain et des informations des parcelles . C'est ce qu'on veut quand on fusionne les objets. Mais si vous chargez des OARs multiples pour créer une nouvelle région plus grande, les informations du terrain et des parcelles devront aussi être chargées. D'où l'utilité des nouveaux paramètres.

[edit] Discussion sur l'implémentation (obsolète)

Cette modification majeure d'OpenSimulator touche un nombre important de domaines. Les chapitres qui suivent présentent les modifications que Justin CC a du faire.

[edit] Données du terrain

Un des problèmes majeur a été de passer les données des terrains à la pile de protocoles. L'implémentation existante passait un tableau de floats qui représentaient un tableau de 256x256 hauteurs de terrain. La classe TerrainChannel ne peut pas être passée dans la pile des protocoles (llClienView) parce que TerrainChannel n'est pas défini comme faisant partie de OpenSim.Region.Framework et donc n'est pas visible par le code du protocole.

La solution choisie par JustinCC a été de créer une classe TerrainData dans OpenSim.Framework. TerrainData englobe simplement la structure des données pour le terrain et ajoute des attributs pour définir les dimensions X et Y.

Il ne voulait pas changer la signature de IClientAPI parce que beaucoup de modules externes en dépendent. IClientAPI aurait dû être modifié pour passer TerrainData plutôt qu'un float[]. JustinCC a décidé de ne pas changer IClientAPI, il a fait en sorte que LLClientView ignore le passage du tableau. À la place il l'a fait remonter dans la scène associée pour récupérer l'instance TerrainData.

Il existe une sous-classe de TerrainData: HeightmapTerrainData qui enregistre le terrain sous forme de heightmap compressée. La hauteur de chaque point est un "short" qui correspond à height * compressionFactor où compressionFactor est habituellement égal à "100". Cela crée un enregistrement compact des hauteurs de terrain avec deux décimales de résolution après la virgule.

Le LLLP ("Linden Lab Legacy Protocol") envoie les données de hauteur de terrain dans un "patches" compressé d'une surface 16x16 de hauteur de terrain. Cette partie du protocole est implémentée dans TerrainChannel. JustinCC pense que les optimisations de protocoles sous-jacents ne doivent pas apparaître dans la pile, ainsi il a essayé de cacher les tâches du terrain dans TerrainData. Il veut signifier par là qu'un jour la création des terrains en meshs sera généralisée. Et il ajoute, "n'est-ce pas ?".

[edit] Le terrain dans la base de données

Auparavant les heightmaps des terrains étaient enregistrées dans la base de données avec le type BLOB sous la forme d'un tableau de doubles de 256x256. Pour avoir des régions de tailles différentes, ce format a dû changer. Il y existe un champs dans la base de données actuelle qui stocke le temps auquel le terrain a été sauvegardé. Cette information n'est pas utilisée, ainsi ce champs a été choisi pour contenir le champs des blob des hauteurs issues de la refonte du code.

Il y a trois formes de blob de carte de niveaux : héritée, 2D compressée et 2D régulière. La carte de niveau par héritage correspond, bien sûre, à la collections précédentes de 256x256 doubles. La carte 2D régulière contient les dimensions X, Y suffisamment de floats pour les hauteurs de cette région. La carte 2D compressée contient les X et Y et compressionFactor suivie d'assez de "shorts" pour la carte de hauteur.

Le format par héritage est utilisé par défaut pour lire et écrire dans la base de données, si la région a des dimensions de 256x256, elle sera stockée au format hérité. Ceci pour conserver une compatibilité descendante.

Tous les modules de base de données (MySQL, SQLite, MSSQL et PSQL) ont été modifiés pour stocker les terrain de cette façon.

[edit] Détection du passage des frontières

Les régions 0.9 nécessitent des services de grille 0.9. Elles peuvent fonctionner sur des grilles 0.8, mais la portée de la vue doit être supérieure à 256 m.

Versions plus anciennes :

La majeure partie du code de "passage vers une nouvelle région" est basé sur le contrôle des frontières. Il y a aussi pas mal de code pour calculer si un objet ou un avatar a traversé la limite d'une région et autant pour calculer l'adresse de la prochaine. L'introduction d'une taille de région variable chamboule beaucoup ces calculs. Cela signifie que le code chargé habituellement de faire ces calculs définit l'adresse de la nouvelle région et la localisation d'arrivée en se basant sur une taille constante de 256x256m. Avec les varregions ces hypothèses ne tiennent plus. L'implémentation d'une varregion signifie que le calcul de l'adresse de la région d'origine et de la localisation des frontières va être déplacé vers le service de grille GridService, entité qui connaît réellement la taille de toutes les régions.

La réalisation du calcul de localisation des régions qui est vraiment une opération GridService a conduit JustinCC a extraire complétement le code de vérification des limites de la grille pour le remplacer par deux fonctions : Scene.PositionIsInCurrentRegion(Vector3 pos) et ensuite EntityTransferModule.GetRegionContainingWorldLocation(double X, double Y). L'ancienne fonction teste si un objet / avatar est sorti de la région courante pour ensuite trouver la région de destination.(Side note: GetRegionContainingWorldLocation should really be a function on IGridService but that exercise is left for future hacking).

These changes leave all the 'border' code in limbo -- the generation of the border lists is still there but it is not being used. This should eventually be cleaned up. Also, the computation of neighbor regions is scattered around with routines on IGridService, in EntityTransferModule and a bunch of bookkeeping in Scene. This too should be cleaned up.

[edit] Notes d'implémentation

Depuis le 27 Janvier 2014 varregion est une caractéristique du 'master' de la branche de référence.

[edit] Travail à faire

Ce qui suit sont des notes qui concernent des domaines que JustinCC jugent nécessaires d'être travaillés.

  • Consolider le code de calcul des régions voisines (Scene, EntityTransferModule et IGridService ont tous un code 'détecter le voisin').
  • Nettoyer / éliminer la création de la liste des frontières et utiliser un code.

(la suite n'a pas été traduite.)

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