Configuration/files/OpenSim/OpenSim.ini/de
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Revision as of 06:59, 2 May 2017
OpenSim.ini Deutsch
;; Dies ist die Hauptkonfigurationsdatei für OpenSimulator. ;; Wenn es heißt OpenSim.ini dann wird es von OpenSimulator geladen werden. ;; Wenn es heißt OpenSim.ini.example dann müssen Sie es zu kopieren ;; OpenSim.ini zuerst (wenn diese Datei noch nicht existiert) ;; ;; Sobald Sie OpenSim.ini.example zu OpenSim.ini kopiert haben, werden Sie mindestens ;; Müssen die Konstanten im Abschnitt [Const] setzen und eine Architektur auswählen ;; Im Abschnitt [Architektur] am Ende dieser Datei. Die Architektur ;; Benötigt eine entsprechende .ini-Datei im config-include-Verzeichnis ;; StandaloneCommon.ini oder GridCommon.ini, die du kopieren und ändern kannst ;; Vorhandene Beispieldateien. ;; ;; Die Einstellungen in dieser Datei befinden sich in der Form "<key> = <value>". Beispielsweise, ;; Save_crashes = false im Abschnitt [Startup] unten. ;; ;; Alle Einstellungen werden zunächst kommentiert und der Standardwert verwendet ;; Gefunden in OpenSimDefaults.ini. Um eine Einstellung zu ändern, entferne es zuerst ;; Das Anfangs-Semikolon (;) löschen und dann den Wert ändern. Dieser Wille ;; Überschreiben Sie den Wert in OpenSimDefaults.ini ;; ;; Wenn Sie herausfinden möchten, welche Konfiguration OpenSimulator beendet hat ;; Sobald alle Konfigurationsdateien geladen sind, geben Sie "config show" ein ;; Region console Befehlszeile. ;; ;; ;; ANMERKUNGEN FÜR ENTWICKLER ÜBER DAS FORMAT DIESER DATEI ;; ;; Alle führenden Leerraum wird ignoriert, aber bewahrt. ;; ;; Doppel-Semikolons bezeichnen einen Textkommentar ;; ;; ; # Bezeichnet eine Konfigurationsrichtlinie ;; Formatiert als: ;; {Option} {abhängig von} {Frage zu fragen} {Wahlen} Standardwert ;; Jeder Text kommentiert nach der Deklaration bis zur nächsten Leerzeile. ;; Wird in die generierte Datei kopiert (HINWEIS: die Erzeugung ist noch nicht ;; Umgesetzt) ;; ;; A * in der Auswahlliste erlaubt einen leeren Eintrag. ;; Eine leere Frage wird die Voreinstellung setzen, wenn die Abhängigkeiten sind ;; zufrieden. ;; ;; ; Bezeichnet eine kommentierte Option. ;; Alle Optionen, die zu OpenSim.ini.example hinzugefügt wurden, sollten zunächst kommentiert werden ;; aus. ====[Const]==== ; Für ein Raster sind diese in der Regel die extern zugängliche IP / DNS ; Name und verwenden Sie den Standard-Public Port 8002 und den Standard-privaten Port 8003 ; Für eine eigenständige ist dies in der Regel die extern zugängliche IP / DNS ; Name und verwenden Sie den Standard-Public Port 9000. Der private Port wird nicht verwendet ; In der Konfiguration für ein Standalone. ;# {BaseHostname} {} {BaseHostname} {"example.com" "127.0.0.1"} "127.0.0.1" BaseHostname = "127.0.0.1" ;# {BaseURL} {} {BaseURL} {"http://${Const|BaseHostname}} "http://${Const|BaseHostname}" BaseURL = http://${Const|BaseHostname} ;# {PublicPort} {} {PublicPort} {8002 9000} "8002" PublicPort = "8002" ; # {PrivatePort} {} {PrivatePort} {8003} "8003" ; Port für den Zugang zu privaten Netzdiensten. ; Gitter, die alle Regionen führen, sollten den Zugang zu diesem Port verweigern ; Von außerhalb ihrer Netzwerke, mit Firewalls PrivatePort = "8003" [Startup] ;; Konsolenaufforderung ;; Bestimmte Sonderzeichen können verwendet werden, um die Eingabeaufforderung anzupassen ;; Derzeit sind diese ;; \R - ersetzen Sie den Namen der Region ;; \\ - ersetzen \ ; ConsolePrompt = "Region (\R) " ; # {ConsoleHistoryFileEnabled} {} {Speichern von Konsolenbefehlen zu einer Verlaufsdatei?} {True false} true ;; Konsolenbefehle können in einer Datei gespeichert werden, so dass der Befehlsverlauf nach einem Neustart fortbesteht. (Standard ist falsch) ; ConsoleHistoryFileEnabled = true ; # {ConsoleHistoryFile} {} {Dateiname, in dem die Geschichte gespeichert werden soll {{} OpenSimConsoleHistory.txt ;; Die History-Datei kann nur ein Dateiname sein (relativ zu OpenSim's bin / Verzeichnis ;; Oder es kann ein voller Weg zu irgendwo anders sein. (Standardeinstellung ist OpenSimConsoleHistory.txt in bin /) ; ConsoleHistoryFile = "OpenSimConsoleHistory.txt" ; # {ConsoleHistoryFileLines} {} {Wie viele Zeilen der Geschichte zu speichern?} {} 100 ;; Wie viele Zeilen der Befehlshistorie sollten wir behalten? (Voreinstellung ist 100) ; ConsoleHistoryFileLines = 100 ; # {Save_crashes} {} {Save Abstürze auf Festplatte?} {True false} false ;; Setzen Sie dies auf true, wenn Sie Abstürze auf Datenträger protokollieren möchten ;; Dies kann beim Einreichen von Fehlerberichten nützlich sein. ;; Allerdings wird dies nur protokollieren Abstürze innerhalb von OpenSimulator, die die ;; Gesamtprogramm zum Ausstieg ;; Es werden keine Abstürze protokolliert, die durch Fehler der virtuellen Maschine verursacht werden ;; Beinhaltet Mono- und ODE-Ausfälle. ;; Sie müssen diese nativen Stapelspuren durch Aufnehmen der ;; Sitzungsprotokoll selbst. ; save_crashes = false ; # {Crash_dir} {save_crashes: true} {Verzeichnis, um Abstürze zu speichern?} {} crashes ;; Verzeichnis, um Abstürze zu speichern, wenn oben aktiviert ist ;; (Default ist /opensimdir/crashes/*.txt oder C:\opensim\crashes\*.Txt) ; crash_dir = "crashes" ; # {PIDFile} {} {Pfad zur PID-Datei?} {} ;; Platzieren, um eine PID-Datei zu erstellen ; PIDFile = "/tmp/OpenSim.exe.pid" ; # {RegistryLocation} {} {Addins Registry Location} {} ; Setzen Sie Pfad zum Verzeichnis für addin Registry, wenn Sie Addins außerhalb von bin möchten. ; Informationen über die registrierten Repositories und installierten Plugins werden ; Hier gespeichert werden Der OpenSim.exe-Prozess muss R / W-Zugriff auf den Speicherort haben. ; RegistryLocation = "." ; # {ConfigDirectory} {} {Pfad zum Verzeichnis für modulare Ini-Dateien setzen} {} ; Gebraucht von region module addins. Sie können diese auf außerhalb bin, so dass addin ; Konfigurationen überleben Updates. Der OpenSim.exe-Prozess muss über einen R / W-Zugriff verfügen ; Zum standort ; ConfigDirectory = "." ; # {Region_info_source} {} {Wo lade die Region aus?} {Dateisystem web} Dateisystem ;; Bestimmen Sie, wo OpenSimulator nach den Dateien sucht, die es sagen ;; Welche Regionen zum Server ;; Standard ist "Dateisystem" ; region_info_source = "filesystem" ; region_info_source = "web" ; # {Regionload_regionsdir} {region_info_source} {Standort der Datei?} {} Regionen ;; Bestimmt, wo die Region XML-Dateien gespeichert werden, wenn Sie geladen werden ;; Diese aus dem Dateisystem. ;; Voreinstellung auf bin / Regionen in Ihrem OpenSimulator-Installationsverzeichnis ; regionload_regionsdir="C:\somewhere\xmlfiles\" ; # {Regionload_webserver_url} {region_info_source} {URL zum Laden der Region aus?} {} ;; Bestimmt die Seite, aus der die Regionen xml abgerufen werden, wenn Sie sind ;; Lade diese aus dem Internet. ;; Das XML hat hier das gleiche Format wie im Dateisystem ;; (Einschließlich der <Root> Tag), außer dass alles auch eingeschlossen ist ;; In einem <Regionen> Tag. ; regionload_webserver_url = "http://example.com/regions.xml"; ; # {Allow_regionless} {} {Simulieren Sie den Simulator, wenn keine Regionen konfiguriert sind.} {True false} false ;; Lassen Sie den Simulator starten, wenn keine Region Konfiguration vorhanden ist ;; Aus der ausgewählten region_info_source. ; allow_regionless = false ; # {NonPhysicalPrimMin} {} {Minimale Größe der nichtphysikalischen Prims?} {} 0.001 ;; Mindestgröße für nicht-physikalische Prims. Beeinflusst die Größenänderung bestehender ;; Prims Dies kann in der Regionsdatei (as ;; NonPhysicalPrimMin!). ; NonPhysicalPrimMin = 0.001 ; # {NonPhysicalPrimMax} {} {Maximale Größe der nichtphysikalischen Prims?} {} 256 ;; Maximale Größe für nicht-physikalische Prims. Beeinflusst die Größenänderung bestehender ;; Prims Dies kann in der Regionsdatei (as ;; NonPhysicalPrimMax!). ; NonPhysicalPrimMax = 256 # {PhysicalPrimMin} {} {Minimale Größe der physikalischen Prims?} {} 0.01 ;; Mindestgröße, wo ein Prim physisch sein kann. Beeinflusst die Größenänderung von ;; Vorhandene prims. Dies kann in der Regionsdatei überschrieben werden. ; PhysicalPrimMin = 0.01 # {PhysicalPrimMax} {} {Maximale Größe der physikalischen Prims?} {} 64 ;; Maximale Größe, wo ein Prim physisch sein kann. Beeinflusst die Größenänderung von ;; Vorhandene prims. Dies kann in der Regionsdatei überschrieben werden. ; PhysicalPrimMax = 64 ; # {ClampPrimSize} {} {Clamp Viewer rezzed Prims auf maximale Größen?} {True false} false ;; Wenn ein Betrachter versucht, einen Prim größer als den nicht-physischen oder ;; Physikalische prim max, klemmen die abmessungen auf das entsprechende maximal ;; Dies kann in der Regionsdatei überschrieben werden. ; ClampPrimSize = false ; # {LinksetPrims} {} {Max Prims ein Objekt wird halten?} {} 0 ;; Maximale Anzahl von Prims, die in einem Linkset zulässig sind. Beeinflusst die Schaffung neuer ;; Linksets Ignoriert, wenn kleiner oder gleich Null. ;; Dies kann in der Regionsdatei überschrieben werden. ; LinksetPrims = 0 ; # {AllowScriptCrossing} {} {Erlaube Skripts, um in diese Region zu übergehen} {true false} true ;; Erlaube Skripts, um weiterzulaufen, wenn sie die Gebietsgrenzen überschreiten ;; Als neu gestartet zu werden. Der Staat wird auf der Zielregion neu geladen. ;; Dies gilt nur bei der Überquerung einer Region, die in einem anderen läuft ;; Simulator. ;; Für Kreuzungen, wo die Regionen auf dem gleichen Simulator sind, ist das Skript ;; Immer weitergelaufen ; AllowScriptCrossing = true ; # {TrustBinaries} {AllowScriptCrossing: true} {Akzeptiere den kompletten Binärskriptcode? (GEFÄHRLICH!)} {Wahr falsch} falsch ;; Ermöglichen Sie kompilierten Skript-Binärcode, um Bereichsgrenzen zu überschreiten. ;; Wenn Sie dies auf "true" setzen, kann jede Region, die Ihnen teleportieren kann, ;; Injizieren Sie ARBITRARY BINARY CODE in Ihr System. Benutzung auf eigene Gefahr. ;; DU WURDEST GEWARNT!!! ; TrustBinaries = false ; # {InworldRestartShutsDown} {} {Shutdown Instanz auf Region Neustart?} {True false} false ;; Wenn du nur eine Region in einer Instanz hast oder die vielen Bugs zu vermeiden hast ;; Dass du in den Modulen auslösen kannst, indem du eine Region neu startet ;; True, um die gesamte Instanz zu beenden, anstatt die Region neu zu starten. ;; Dies soll auf Systemen verwendet werden, in denen einige externe Systeme wie ;; Monit startet jede Instanz, die beendet wird, wodurch das Herunterfahren wird ;; In einen Neustart. ; InworldRestartShutsDown = false ;; Die Beharrlichkeit der veränderten Gegenstände geschieht bei regelmäßigen Sweeps. Das ;; Nach der Kontrolle dieses Verhaltens, um häufig wechselnde Objekte zu verhindern ;; Vom starken Laden des Regionsdatenspeichers. ;; Wenn beide Werte auf Null gesetzt sind, wird die Beharrlichkeit aller geändert ;; Gegenstände werden bei jedem Sweep passieren. ; # {MinimumTimeBeforePersistenceConsidered} {} {Zeit vor unverändertem Objekt kann beharrt sein} {} 60 ;; Gegenstände werden für die Beharrung im nächsten Schwung betrachtet ;; Haben sich für diese Anzahl von Sekunden nicht geändert. ; MinimumTimeBeforePersistenceConsidered = 60 ; # {MaximumTimeBeforePersistenceConsidered} {} {Zeit vor geänderten Objekten können beharrt werden?} {} 600 ;; Gegenstände werden immer für die Beharrung im nächsten Sweep betrachtet ;; Wenn die erste änderung diese nummer von vorangehen aufgetreten ist. ; MaximumTimeBeforePersistenceConsidered = 600 ; # {Physical_prim} {} {Erlaube Prims physisch sein?} {True false} true ;; Wenn Sie möchten, dass prims physisch sein und durch Physik bewegen ;; Mit der physischen Checkbox im Client setzen diese auf true. ; physical_prim = true ;; Wähle hier ein mesher ;; ;; Meshmerizer ordnet komplexe Prims richtig mit Dreieck Meshes. ;; Beachten Sie, dass sich nur die ODE-Physik-Engine derzeit mit Meshed beschäftigt ;; Prims in zufriedenstellender Weise ; # {Meshing} {} {Select mesher} {Meshmerizer ZeroMesher} Meshmerizer ;; ZeroMesher ist schneller, aber verlässt die Physik-Engine, um das Netz zu modellieren ;; Mit den grundlegenden Formen, die es unterstützt. ;; Normalerweise ist das nur eine Schachtel. ;; Standard ist Meshmerizer ; meshing = Meshmerizer ; meshing = ZeroMesher ;; Select ubODEMeshmerizer nur mit ubOde Physik-Engine ; meshing = ubODEMeshmerizer ;; Wählen Sie einen der Physik-Motoren unten ; # {Physik} {} {Physik-Engine auswählen} {OpenDynamicsEngine BulletSim basicphysics POS} BulletSim ;; BulletSim ist die Standard-Physik-Engine. Es bietet die beste Leistung und die meisten Funktionalität. ;; BulletSim unterstützt Varregionen. ;; OpenDynamicsEngine war die bisherige Standard-Physik-Engine in OpenSimulator 0.7.6.1 und vorher. ;; Es stellt weiterhin eine praktikable Physik-Implementierung zur Verfügung. Es unterstützt derzeit keine Varregionen. ;; Basicphysics effektiv nicht modellieren physik überhaupt, so dass alle Objekte phantom. ;; Standard ist BulletSim ; physics = OpenDynamicsEngine ; physics = BulletSim ; physics = basicphysics ; physics = POS ;; Alternative OpenDynamicsEngine-Engine. UbODEMeshmerizer Meshing oben muss auch ausgewählt werden ; physics = ubODE ; # {DefaultScriptEngine} {} {Standard-Skript-Engine} {XEngine} XEngine ;; Standard-Skript-Engine zu verwenden. Derzeit haben wir nur noch XEngine ; DefaultScriptEngine = "XEngine" ; # {HttpProxy} {} {Proxy-URL für llHTTPRequest und dynamische Textur laden} {} http://proxy.com:8080 ;; Http Proxy Einstellung für llHTTPRequest und dynamische Textur laden, wenn ;; erforderlich ; HttpProxy = "http://proxy.com:8080" ; # {HttpProxyExceptions} {HttpProxy} {Satz von regulären Ausdrücken, die URL definieren, die nicht proxond sein sollte} {} ;; Wenn du HttpProxy benutzt hast, kannst du HttpProxyExceptions zu einem setzen ;; Liste der regulären Ausdrücke für URLs, die du nicht durchmachen willst ;; Der Proxy ;; Zum Beispiel, Server in Ihrer Firewall. ;; Getrennte Muster mit einem ';' ; HttpProxyExceptions = ".mydomain.com;localhost" ; # {Emailmodule} {} {Geben Sie llEmail und llGetNextEmail Funktionalität? (Benötigt SMTP-Server)} {true false} false ;; Das E-Mail-Modul benötigt eine gewisse Konfiguration. Es braucht ein SMTP ;; Server, um E-Mails zu senden. ; emailmodule = DefaultEmailModule ; # {SpawnPointRouting} {} {Set Routing-Methode für Telehub Spawnpoints} {engste zufällige Reihenfolge} am nächsten ;; SpawnPointRouting passt die Landung für eingehende Avatare an. ;; "Am nächsten" wird der Avatar auf die SpawnPoint in der nächsten Platz ;; Vorhandener Ort zum Ziel (typischerweise Kartenklick / Landmarke). ;; "Zufällig" wird der Avatar auf einen zufällig ausgewählten Spawnpoint setzen; ;; "Sequenz" wird den Avatar auf den nächsten sequenziellen SpawnPoint platzieren ; SpawnPointRouting = closest ; # {TelehubAllowLandmark} {} {Benutzern mit Landmarken erlauben, Telehub-Routing zu überschreiben} {true false} false ;; TelehubAllowLandmark ermöglicht es Benutzern mit Landmarken, Telehub zu überschreiben ;; Routing und Land an den Wahrzeichen Koordinaten, wenn auf true gesetzt ;; Default ist false ; TelehubAllowLandmark = false ; Simulator Stats URI ; AJSON Simulatordaten, indem Sie einen URI-Namen (Groß-/Kleinschreibung beachten) Stats_URI = "jsonSimStats" Agent_Stats_URI = "jsonUserStats" ; ManagedStatsRemoteFetchURI=ManagedStats ; Verwendung von normalisierten 55FPS-Statistiken ; Opensim hat keine Frame Rate Control wie andere Simulatoren. ; Die meisten Parameter, die das Timing steuern, können nach Region konfigurierbar sein. ; Um eine genauere Kompatibilität mit Werten zu erreichen, die von Zuschauern, Skripten und Benutzern erwartet werden ; Einige Parameter werden in einen äquivalenten pro Frame-Wert umgewandelt. ; Darüber hinaus sind sie auf Werte skaliert, die sie auf einem System haben würden, das mit einer nominalen 55 Frames pro Sekunde betrug. ; Der Skalenfaktor es 55 * FrameTime, entsprechend 5 mit Standardkonfiguration ; Sie können wählen, um die wahren Physik FPS für die Zuschauer zu zeigen, indem Sie Normalized55FPS auf false setzen. ;Normalized55FPS = false [AccessControl] ; # {AllowedClients} {} {Bar (|) getrennte Liste der zulässigen Clients} {} ;; Bar (|) getrennte Liste der Zuschauer, die Zugang zu den Regionen erhalten können. ;; Man kann einen Teilstring des Betrachternamens verwenden, um nur bestimmte zu aktivieren ;; Versionen ;; Beispiel: Agent verwendet den Viewer "Imprudence 1.3.2.0" ;; - "Unverschämtheit" hat Zugang ;; - "Imprudence 1.3" hat Zugriff ;; - "Imprudence 1.3.1" hat keinen Zugang ; AllowedClients = "" ; # {DeniedClients} {} {Bar (|) getrennte Liste der verweigerten Clients} {} ;; Bar (|) getrennte Liste der Zuschauer, die keinen Zugang zu den Regionen erhalten können. ;; Man kann eine Substrate des Betrachternamens verwenden, um nur bestimmte zu deaktivieren ;; Versionen ;; Beispiel: Agent verwendet den Viewer "Imprudence 1.3.2.0" ;; - "Imprudence" hat keinen Zugang ;; - "Imprudence 1.3" hat keinen Zugang ;; - "Imprudence 1.3.1" hat Zugriff ;; ; DeniedClients = "" ;DeniedClients = "Imprudence|CopyBot|Twisted|Crawler|Cryolife|FuckLife|StreetLife|GreenLife|AntiLife|KORE-Phaze|Synlyfe|PurpleSecond Life|Emerald" [Map] ; # {GenerateMaptiles} {} {Kartenfliesen erzeugen?} {True false} true ;; Kartenfliesenoptionen. ;; Wenn true, dann werden maptiles mit dem MapImageModule unten generiert. ;; Wenn es falsch ist, wird stattdessen die von MaptileStaticUUID verwendete Textur verwendet, die auch überschrieben werden kann ;; In der einzelnen Region config file (s). Wenn du keine Kartenfliesen hochladen willst, dann brauchst du ;; Beide, um dies auf false und kommentieren die [Module] MapImageServiceModule Einstellung in config-include / ; GenerateMaptiles = true ; # {MapImageModule} {} {Das Kartenbildmodul zu verwenden} {MapImageModule Warp3DImageModule} MapImageModule ;; Das zu verwendende Modul, um Kartenbilder zu erzeugen. ;; MapImageModule ist die Standardeinstellung. Warp3DImageModule ist ein alternatives experimentelles Modul, das kann ;; Bessere Bilder erzeugen ;MapImageModule = "MapImageModule" ; # {MaptileRefresh} {GenerateMaptiles} {Maptile-Aktualisierungszeitraum}} {} 0 ;; Wenn gewünscht, kann eine laufende Region die Kartenfliesen periodisch aktualisieren ;; Um die Bautätigkeit zu reflektieren. Das nennt keinen Sinn von dir nicht ;; Prims auf maptiles Wert ist in Sekunden. ; MaptileRefresh = 0 ; # {MaptileStaticUUID} {} {Asset-ID für statische Kartenstruktur} {} 00000000-0000-0000-0000-000000000000 ;; Wenn Sie keine Maptiles generieren, verwenden Sie diese statische Textur-Asset-ID ;; Dies kann auf einer Region pro Region in Regions.ini überschrieben werden ; MaptileStaticUUID = "00000000-0000-0000-0000-000000000000" ; # {TextureOnMapTile} {} {Verwenden Sie Terrain-Texturen für Map-Kacheln?} {True false} true ;; Verwenden Sie Terrain-Textur für maptiles, falls zutreffend, verwenden Sie schattiertes Grün, wenn false ; TextureOnMapTile = true ; # {DrawPrimOnMapTile} {} {Zeichnen Sie Prim-Formen auf Karten-Kacheln?} {True false} false ;; Objekte auf maptile zeichnen. Dieser Schritt kann lange dauern, wenn Sie haben ;; Bekam eine große Anzahl von Objekten, also kannst du es hier abschalten, wenn du möchtest. ; DrawPrimOnMapTile = true ; # {TexturePrims} {} {Texture Prims auf Kartenfliesen?} {True false} true ;; Textur die Gesichter der Prims, die auf der Karte Fliesen gerendert werden. ; TexturePrims = true ; # {TexturePrimSize} {} {Größe der Prims auf Texturgesichter?} {} 48 ;; Nur Textur-Prims, die eine diagonale Größe größer als diese Zahl haben ; TexturePrimSize = 48 ; # {RenderMeshes} {} {Render Meshes und Skulpturen auf Kartenfliesen?} {True false} false ;; Versuche, Maschen und Skulpturen auf der Karte zu machen ; RenderMeshes = false; RenderMeshes = true; [Permissions] ; # {Permissionmodules} {} {Berechtigungsmodule zu verwenden (können mehrere Module angeben, getrennt durch Komma} {} DefaultPermissionsModule ;; Berechtigungsmodule zu verwenden, getrennt durch Komma. ;; Mögliche Module sind DefaultPermissionsModule, PrimLimitsModule ; permissionmodules = DefaultPermissionsModule ; # {Serverside_object_permissions} {permissionmodules: DefaultPermissionsModule} {Berechtigungshandling durch die sim?} {True false} true aktivieren ;; Dies sind die Parameter für das Standard-Berechtigungsmodul ;; ;; Wenn auf false gesetzt, dann, in der Theorie, führt der Server nie aus ;; Berechtigungsprüfungen (so dass jeder kopieren kann ;; Irgendwelche Gegenstände usw. Dies kann noch nicht einheitlich umgesetzt werden. ;; Wenn auf true gesetzt, werden alle Berechtigungsprüfungen durchgeführt ; serverside_object_permissions = true ; # {Allow_grid_gods} {} {Rastergötter zulassen?} {True false} false ;; Dies ermöglicht es Benutzern mit einem UserLevel von 200 oder mehr, Gott zu übernehmen ;; Mächte in den Regionen in diesem Simulator. ; allow_grid_gods = false ;; Dies ermöglicht eine gewisse Kontrolle über Berechtigungen ;; Bitte beachten Sie, dass das noch SL nicht dupliziert und nicht beabsichtigt ist ; # {Region_owner_is_god} {} {Erlaube Region Besitzer Götter} {true false} true ;; Erlauben Sie den Regierungsbesitzern, in ihren Regionen Gottesmächte zu übernehmen ; region_owner_is_god = true ; # {Region_manager_is_god} {} {Region Manager Götter zulassen} {true false} false ;; Erlaube den Regierungsgremien, in den von ihnen verwalteten Regionen Gottesmächte zu übernehmen ; region_manager_is_god = false ; # {Simple_build_permissions} {} {Erlaube Gebäude im Paket durch Zugriffsliste (keine Gruppen)} {true false} false ;; Mehr Kontrolle über Berechtigungen ;; Das ist definitiv nicht SL! ;; Bietet eine einfache Kontrolle für Landbesitzer zu bauen Rechte zu geben ;; Spezifische Avatare in öffentlich zugänglichen Paketen, die das Objekt nicht zulassen ;; Schaffung im Allgemeinen. ;; Besitzer spezifische Avatare, indem sie sie der Access-Liste des Paketes hinzufügen ;; Ohne die Gruppen-Funktion nutzen zu müssen ; simple_build_permissions = false [Estates] ; Wenn diese Werte kommentiert werden, wird der Benutzer bei Bedarf nach Nachlassdetails gefragt (dies ist der Normalfall). ; Wenn diese Werte unkommentiert sind, werden sie zur Erstellung eines Default Estate verwendet. ; Neue Regionen werden automatisch dem Standardverzeichnis zugeordnet. ; # {DefaultEstateName} {} {Default Name für Nachlass?} {} My Estate ;; Name für den Ausfall ; DefaultEstateName = My Estate ; # {DefaultEstateOwnerName} {} {Default Estate Besitzer Name?} {} Vorname Nachname ;; Name für Default-Besitzer ; DefaultEstateOwnerName = FirstName LastName ; ** Standalone Estate Einstellungen ** ; Die folgenden Parameter werden nur auf einem eigenständigen System verwendet ; Einen Besitzer herstellen, der noch nicht existiert ; # {DefaultEstateOwnerUUID} {} {Default Estate Besitzer UUID?} {} 00000000-0000-0000-0000-000000000000 ;; Wenn DefaultEstateOwnerUUID bei UUID.Zero (wie unten) gelassen wird, dann eine zufällige ;; UUID wird zugewiesen. Das ist normalerweise was du willst ; DefaultEstateOwnerUUID = 00000000-0000-0000-0000-000000000000 ; # {DefaultEstateOwnerEMail} {} {Default Estate Besitzer E-Mail?} {} ;; E-Mail-Adresse für den Default-Besitzer ; DefaultEstateOwnerEMail = owner@domain.com ; # {DefaultEstateOwnerPassword} {} {Default Estate Besitzer Passwort} {} ;; Passwort für den Standard-Besitzer ; DefaultEstateOwnerPassword = password [SMTP] ;; Der SMTP-Server hat das E-Mail-Modul aktiviert, um E-Mails an externe Ziele zu senden. ;; ; # {Enabled} {[Startup] emailmodule: DefaultEmailModule} {SMTP-Dienst aktivieren}} {true false} false ;; Aktivieren Sie das Senden von E-Mails über SMTP ; enabled = false ; # {Internal_object_host} {[Startup] emailmodule: DefaultEmailModule aktiviert: true} {Hostname als interne (Objekt zum Objekt) E-Mail behandeln?} {} Lsl.opensim.local ; internal_object_host = lsl.opensim.local ; # {Host_domain_header_from} {[Startup] emailmodule: DefaultEmailModule enabled: true} {Von der Adresse, die im gesendeten E-Mail-Header verwendet werden soll}} {} 127.0.0.1 ; host_domain_header_from = "127.0.0.1" ; # {Email_pause_time} {[Startup] emailmodule: DefaultEmailModule aktiviert: true} {Periode in Sekunden, um zu verzögern, nachdem eine E-Mail gesendet wurde} {} 20 ; email_pause_time = 20 ; # {Email_max_size} {[Startup] emailmodule: DefaultEmailModule enabled: true} {Maximale Gesamtgröße der E-Mails in Bytes.} {} 4096 ; email_max_size = 4096 ; # {SMTP_SERVER_HOSTNAME} {[Startup] emailmodule: DefaultEmailModule aktiviert: true} {SMTP Server Name?} {} 127.0.0.1 ; SMTP_SERVER_HOSTNAME = "127.0.0.1" ; # {SMTP_SERVER_PORT} {[Startup] emailmodule: DefaultEmailModule aktiviert: true} {SMTP Server Name?} {SMTP Server Port?} {} 25 ; SMTP_SERVER_PORT = 25 ; # {SMTP_SERVER_LOGIN} {[Startup] emailmodule: DefaultEmailModule aktiviert: true} {SMTP Server Benutzername?} {} ; SMTP_SERVER_LOGIN = "" ; # {SMTP_SERVER_PASSWORD} {[Startup] emailmodule: DefaultEmailModule aktiviert: true} {SMTP-Server-Passwort} {} ; SMTP_SERVER_PASSWORD = "" [Network] ; # {ConsoleUser} {} {Benutzername für Konsolenkonto} {} ;; Konfiguriere hier den Remote-Konsolenbenutzer. Das wird nicht verwendet ;; Es sei denn, Sie verwenden -console = Rest beim Start. ; ConsoleUser = "Test" ; # {ConsolePass} {} {Passwort für Konsolenkonto} {} ; ConsolePass = "secret" ; # {Console_port} {} {Port für Konsolenverbindungen} {} 0 ; console_port = 0 ; # {Http_listener_port} {} {TCP Port für diesen Simulator zu hören? (Das muss für den Simulator eindeutig sein!)} {} 9000 ;; Simulator HTTP Port. Dies ist nicht der Region Port, aber der Port der ;; Der ganze Simulator hört auf. Dieser Port verwendet das TCP-Protokoll ;; Die Region Ports verwenden UDP. ; http_listener_port = 9000 ; Standardmäßig erlaubt OpenSimulator keine Skripts, um HTTP-Anrufe an Adressen im LAN des Simulators zu tätigen. ; Weitere Informationen zu diesem Filter finden Sie im Abschnitt OutboundDisallowForUserScripts in OpenSimDefaults.ini. ; Wenn Sie Skripts erlauben müssen, um einige LAN-Anrufe zu machen, verwenden Sie den Abschnitt OutboundDisallowForUserScriptsExcept unten. ; Wir empfehlen Ihnen, OutboundDisallowForUserScripts nicht direkt zu überschreiben, es sei denn, Sie sind sehr sicher, was Sie tun. ; ; Sie können einzelne Endpunkte per IP oder FQDN whitelist, zB ; ; OutboundDisallowForUserScriptsExcept = 192.168.1.3:8003 ; ; Sie können mehrere Adressen angeben, indem Sie sie mit einer Leiste trennen. Beispielsweise, ; ; OutboundDisallowForUserScriptsExcept = 192.168.1.3:8003|myinternalserver:8000 ; ; Wenn eine Adresse, wenn ohne Portnummer angegeben, dann Port 80 angenommen wird ; ; Sie können auch einen Netzwerkbereich in der CIDR-Notation zur Whitelist angeben, zB ; ; OutboundDisallowForUserScriptsExcept = 192.168.1.0/24 ; ; Um alle Ports auf Adressen zu whitelist 192.168.1.0 bis 192.168.1.255 ; Um eine individuelle IP-Adresse anzugeben, verwenden Sie die / 32 Netzmaske ; ; OutboundDisallowForUserScriptsExcept = 192.168.1.2/32 ; ; Weitere Informationen zur CIDR-Notation finden Sie unter http://en.wikipedia.org/wiki/Classless_Inter-Domain_Routing#CIDR_notation ; # {HttpBodyMaxLenMAX} {} {Maximale Bytes für HTTP_BODY_MAXLENGTH} {} 16384 erlaubt ;; Standardmäßig begrenzt llHTTPRequest den Antwortkörper auf 2048 Bytes. ;; Diese Grenze kann mit HTTP_BODY_MAXLENGTH auf ein Maximum verlängert werden ;; Von HttpBodyMaxLenMAX Bytes. ;; Bitte beachten Sie, dass die Grenze auf wahnsinnig hohe Werte eingestellt werden kann, ;; Eine Beschränkung wirksam beseitigen. Dies wird Ihr sim zu einem aussetzen ;; Bekannter Angriff Es wird nicht empfohlen, diese Grenze höher als zu setzen ;; Der höchste Wert, der eigentlich von bestehenden Anwendungen benötigt wird! ;; 16384 ist der SL-kompatibler Wert. ; HttpBodyMaxLenMAX=16384 ; # {ExternalHostNameForLSL} {} {Hostname für HTTP-IN-URLs verwenden. Dies sollte aus dem Internet erreichbar sein.} {} ;; Hostname für die Verwendung in llRequestURL / llRequestSecureURL ;; Wenn nicht definiert - llRequestURL / llRequestSecureURL deaktiviert sind ExternalHostNameForLSL = ${Const|BaseHostname} ; # {Shard} {} {Name für X-Secondlife-Shard-Header verwenden? (Drücken Sie Enter, wenn unsicher)} {} OpenSim ;; Was wird als "X-Secondlife-Shard" gemeldet ;; Voreinstellung der Benutzer-Server-URL, wenn nicht gesetzt ;; Der alte Standard ist "OpenSim", hier zur Kompatibilität gesetzt ;; Im Folgenden wird die Kompatibilität nicht kommentiert. shard = "OpenSim" ; # {User_agent} {} {User Agent, um auf Webserver zu berichten?} {} OpenSim LSL (Mozilla Compatible) ;; Was wird als "User-Agent" bei der Verwendung von llHTTPRequest gemeldet ;; Defaults werden nicht gesendet, wenn nicht hier eingestellt. Siehe die Notizen im Wiki ;; Bei http://wiki.secondlife.com/wiki/LlHTTPRequest für Kommentare zum Hinzufügen ;; "(Mozilla kompatibel)" zum Text, wo es Probleme mit einem gibt ;; Webserver ; user_agent = "OpenSim LSL (Mozilla Compatible)" ;; Die folgenden 3 Variablen sind für HTTP Basic Authentication für die robusten Dienste. ;; Nutzen Sie dies, wenn Ihre zentralen Dienste im Port 8003 im Internet zugänglich sein müssen ;; Aber du willst sie vor unbefugtem Zugriff schützen. Benutzername und Passwort ;; Hier müssen die in der Robust-Service-Konfiguration übereinstimmen. ; AuthType = "BasicHttpAuthentication" ; HttpAuthUsername = "some_username" ; HttpAuthPassword = "some_password" ;; ;; Jede dieser 3 Variablen oben kann in einem der Service-Abschnitte überschritten werden. [XMLRPC] ; # {XmlRpcRouterModule} {} {Modul, das verwendet wird, um eingehende llRemoteData-Aufrufe weiterzuleiten} {XmlRpcRouterModule XmlRpcGridRouterModule} XmlRpcRouterModule ;; Wenn aktiviert und auf XmlRpcRouterModule gesetzt, wird dies ein Ereignis, ;; "Xmlrpc_uri (string)" zum Skript gleichzeitig mit dem ersten ;; Remote_data Veranstaltung. Hierbei handelt es sich um den vollständig qualifizierten URI und ;; Externe Website muss verwenden, um XMLRPC-Anfragen an dieses Skript zu senden ;; ;; Wenn aktiviert und auf XmlRpcGridRouterModule gesetzt, neu erstellte Kanäle ;; Wird mit einem externen Service über eine konfigurierte uri registriert ;XmlRpcRouterModule = "XmlRpcRouterModule" ; # {XmlRpcPort} {} {Port für eingehende llRemoteData xmlrpc-Aufrufe} {} 20800 ;XmlRpcPort = 20800 ; # {XmlRpcHubURI} {XmlRpcRouterModule} {URI für den externen Dienst, der verwendet wird, um xmlrpc-Kanäle zu registrieren, die im Simulator erstellt wurden. Dies hängt davon ab, dass XmlRpcRouterModule auf XmlRpcGridRouterModule} {} http://example.com gesetzt ist ;; Wenn XmlRpcRouterModule auf XmlRpcGridRouterModule gesetzt ist, ist der Simulator ;; Wird diese Adresse verwenden, um xmlrpc Kanäle auf der externen zu registrieren ;; Bedienung ; XmlRpcHubURI = http://example.com [ClientStack.LindenUDP] ;; Siehe OpensSimDefaults.ini für die Drossel Optionen. Sie können die ;; Relevante Abschnitte und überschreiben sie hier. ;; NICHT MODIFIZIEREN OpenSimDefaults.ini, da deine Änderungen verloren gehen würden ;; Mit dem nächsten Update! ; # {DisableFacelights} {} {Stoppen Sie die Facelights von der Arbeit?} {True false} false ;; Quash und entfernen Sie alle Lichteigenschaften von Anhängen nicht auf der ;; Hände. Damit können Taschenlampen und Laternen funktionieren, aber tötet ;; Dumme Eitelkeit "Facelights" tot. Entschuldigung, Kopf-Bergmannslampen ;; Wird auch betroffen sein. ;; Dies ist besonders wichtig in künstlerischen bauten, die von lichter abhängen ;; Auf dem bauen für ihr Aussehen, da Facelights das verursachen wird ;; Die Lichter des Gebäudes werden möglicherweise nicht gerendert. ; DisableFacelights = "false" DisableFacelights = "true" ; Drosselung der Viewer auf einen bestimmten Wert um Lag zu reduzieren (Bitte Upload geschwindigkeit des Servers berücksichtigen). ; 1,0 Megabit ;client_throttle_max_bps = 125000 ; 1,5 Megabit client_throttle_max_bps = 187500 ; 2,0 Megabit ;client_throttle_max_bps = 250000 [ClientStack.LindenCaps] ;; Für die lange Liste der Funktionen siehe OpenSimDefaults.ini ;; Hier sind die wenigen, die du ändern möchtest. Mögliche Werte ;; sind: ;; "" - leer, Fähigkeit deaktiviert ;; "Localhost" - Fähigkeit aktiviert und vom Simulator bedient ;; "<Url>" - Fähigkeit aktiviert und von einem anderen Server bedient ;; ; Diese werden standardmäßig auf localhost aktiviert. Ändern Sie, wenn Sie passen sehen. Cap_GetTexture = "localhost" Cap_GetMesh = "localhost" Cap_AvatarPickerSearch = "localhost" Cap_GetDisplayNames = "localhost" [SimulatorFeatures] ; # {SearchServerURI} {} {URL des Suchservers} {} ;; Optional. Wenn dies gegeben ist, dient das gleiche Ziel wie das Raster breit ;; [LoginServices] SearchURL-Einstellung und überschreibt das wo ;; Unterstützt von den Zuschauern. ;SearchServerURI = "http://127.0.0.1:9000/" ; # {DestinationGuideURI} {} {URL des Zielleitfadens} {} ;; Optional. Wenn dies gegeben ist, dient das gleiche Ziel wie das Raster breit ;; [LoginServices] DestinationGuide-Einstellung und überschreibt das wo ;; Unterstützt von den Zuschauern. ;DestinationGuideURI = "http://127.0.0.1:9000/guide" [Chat] ; # {Whisper_distance} {} {Entfernung, bei der ein Flüstern gehört wird, in Metern?} {} 10 ;; Entfernung in Metern, die flüstern sollten reisen. ; whisper_distance = 10 ; # {Say_distance} {} {Entfernung, bei der normaler Chat gehört wird, in Metern?} {} 20 ;; Entfernung in Metern, die gewöhnlichen Chat reisen sollten. ; say_distance = 30 ; # {Shout_distance} {} {Entfernung, bei der ein Schrei gehört wird, in Metern?} {} 100 ;; Entfernung in Metern, die schreien sollten reisen. ; shout_distance = 200 [EntityTransfer] ; # {DisableInterRegionTeleportCancellation} {} {Bestimmen Sie, ob die Abbruch-Schaltfläche bei Teleports überhaupt angezeigt wird.} {False true} false ;; Diese Option besteht, weil das Abbrechen an bestimmten Punkten zu einer unbrauchbaren Sitzung führen kann (eingefrorener Avatar usw.) ;; Die Deaktivierung der Stornierung kann in kleinen geschlossenen Gittern in Ordnung sein, wo alle Teleporte sehr wahrscheinlich sind. ;DisableInterRegionTeleportCancellation = false # {LandingPointBehavior} {} {Wie man Landungspunkte und Telehubs für Götter ehrt.} {LandingPointBehavior_OS LandingPointBehavior_SL} LandingPointBehavior_OS ;; Diese Option besteht darin, das Verhalten der teleportierenden Götter an Orte zu kontrollieren, die Landepunkte haben ;; Und telehubs Historisch gesehen hat es einen Unterschied gemacht: OpenSim (OS) hat Landungspunkte und Telehubs auch für geehrt ;; Avatare mit Gott Berechtigungen; SL lässt Götter landen, wohin sie wollen. ;LandingPointBehavior = LandingPointBehavior_OS [Messaging] ; # {OfflineMessageModule} {} {Modul für Offline-Nachrichtenspeicher verwenden} {OfflineMessageModule "Offline Message Module V2" *} ;; Modul für die Offline-Nachrichtenübermittlung. Das Kernmodul benötigt eine externe ;; Web-Service, dies zu tun. Siehe OpenSim Wiki. ; OfflineMessageModule = OfflineMessageModule ;; Oder, alternativ, verwenden Sie diese, die sowohl für Standalone und Gitter funktioniert ; OfflineMessageModule = "Offline Message Module V2" ; # {OfflineMessageURL} {OfflineMessageModule: OfflineMessageModule Offline-Nachrichtenmodul V2: Offline-Nachrichtenmodul V2} {URL des Offline-Messaging-Dienstes} {} ;; URL des Webdienstes für die Offline-Nachrichtenspeicherung. Lassen Sie es kommentiert, wenn Ihr Service lokal zum sim ist. ; OfflineMessageURL = ${Const|BaseURL}/Offline.php ; OfflineMessageURL = ${Const|BaseURL}:${Const|PrivatePort} ; # {StorageProvider} {Offline-Nachrichtenmodul V2: Offline-Nachrichtenmodul V2} {DLL, das die Speicherschnittstelle bereitstellt} {OpenSim.Data.MySQL.dll} ;; Für Standalone ist dies die Speicher-DLL. ; StorageProvider = OpenSim.Data.MySQL.dll ; # {MuteListModule} {OfflineMessageModule: OfflineMessageModule} {} {} MuteListModule ;; Mute-Listen-Handler (noch nicht implementiert). MUSS EINSTELLEN, um offline zuzulassen ;; Nachrichten zur Arbeit ; MuteListModule = MuteListModule ; # {MuteListURL} {OfflineMessageModule: OfflineMessageModule} {} {} http: //yourserver/Mute.php ;; URL des Webdienstes, der Stummlisten dient. Momentan nicht benutzt, aber ;; Muss aktiviert sein, damit Offline-Messaging funktioniert. ; MuteListURL = http://yourserver/Mute.php ;; Kontrollieren Sie, ob Gruppeneinladungen und Notizen für Offline-Benutzer gespeichert sind. ;; Standard ist wahr. ;; Dies gilt für beide Kerngruppen Modul. ; ForwardOfflineGroupMessages = true [BulletSim] ; # {AvatarToAvatarCollisionsByDefault} {[Startup] Physik: BulletSim} {Sollten Avatare miteinander kollidieren?} {True false} true AvatarToAvatarCollisionsByDefault = true SendTerrainUpdatesByViewDistance = true [ODEPhysicsSettings] ; # {Mesh_sculpted_prim} {[Startup] Physik: OpenDynamicsEngine} {Mesh-Skulpturen, so dass sie kollidieren, wie sie aussehen?} {True false} true ;; Wollen wir mesh sculpted prim zu kollidieren, wie sie aussehen? ;; Wenn Sie sehen, sculpt Textur Dekodierung Probleme ;; (Meldungen wie "decodiertes Bild mit nicht bearbeiteter Anzahl von Komponenten: 0 kurz gefolgt von einer Physik-Ausnahme") ;; dann möchten Sie vielleicht diese Einstellung auf falsch versuchen. ; mesh_sculpted_prim = true [RemoteAdmin] ;; Dies ist das Remote-Admin-Modul, die XML-RPC-Anfragen verwendet, um ;; verwalten Regionen von einer Web-Schnittstelle. ; # {Aktiviert} {} {Aktivieren Sie die Remote-Admin-Interface?} {True false} false ; enabled = false ; # {Port} {enabled: true} {-Port für die Remote-Admin-Interface zu benutzen? (0 = default)} {} 0 ;; Setzen Sie diese auf einen Wert ungleich Null remote admin einen anderen Port verwenden haben ; port = 0 ; # {} {Access_password aktiviert: true} {Passwort für den Remote-Admin-Interface} {} ;; Dieses Passwort ist erforderlich, jeden XMLRPC Anruf zu tätigen (sollte so eingestellt werden, ;; die „Passwort“ Parameter) ; access_password = "" ; # {} {Access_ip_addresses aktiviert: true} {? Die IP-Adressen Liste erlaubt Remote anrufen} {} ;; Liste der IP-Adressen erlaubt Remote anrufen ;; Wenn access_ip_addresses nicht gesetzt ist, dann können alle IP-Adressen Remote zugreifen. ;; access_ip_addresses = 0.0.0.0, 0.0.0.0 ... ; access_ip_addresses = ; # {} {Create_region_enable_voice aktiviert: true} {? Aktivieren Stimme für erstellte Regionen neu} {true false} false ;; setzen Sie diese Variable auf true, wenn Sie die create_region XmlRpc wollen ;; rufen bedingungslos Stimme auf alle Pakete für eine neu aktivieren ;; erstellte Region ; create_region_enable_voice = false ; # {} {Create_region_public aktiviert: true} {Make neu Öffentlichkeit erstellt Regionen?} {True false} false ;; diese Variable auf false, wenn Sie die create_region XmlRpc wollen ;; rufen alle Regionen als private standardmäßig zu erstellen (kann sein ;; im XmlRpc Aufruf überschrieben) ; create_region_public = false ; # {} {Enabled_methods aktiviert: true} {Liste der Methoden zu ermöglichen, getrennt durch |} {} all ;;ermöglichen nur die Methoden, die Sie halten, um angemessen eine Verwendung | abgegrenzt ;; Weiße Liste. ;; Beispielsweise: ;; enabled_methods = admin_broadcast | admin_save_oar | admin_save_xml ;; Wenn dieser Parameter nicht angegeben wird, sondern aktiviert = true, alle Methoden ;; wird verfügbar sein ; enabled_methods = all ;; geben Sie die Standarddarstellung für einen Avatar durch die Fernbedienung erstellt ;; Admin-Interface ;; Dies wird erst dann wirksam, ist die Datei, die von der angegebenen ;; default_appearance Einstellung unten existiert ; default_male = Default Male ; default_female = Default Female ;; Update Aussehen Kopien Inventargegenstände und Wearables Ausfall ;;Avatare. Wenn dieser Wert falsch ist, werden nur getragen Vermögenswerte in das Verzeichnis ;;Kleidung Ordner; wenn sie wahr ist, alle Kleidung und Bodyparts Unterordner kopiert. ;; Der Empfänger wird die gleichen Elemente der Standard-Avatar tragen trug. ; copy_folders = false ;; Pfad zur Standarddarstellung XML-Datei, die das Aussehen der angibt, ;; Standard-Avatare ; default_appearance = default_appearance.xml [Wind] ; # {Aktiviert} {} {? Wind Modul aktivieren} {true false} true ;; Ermöglicht den Windmodul. ; enabled = true ; # {Wind_update_rate} {enabled: true} {Wind Aktualisierungsrate in Frames?} {} 150 ;; Wie oft sollte wind aktualisiert werden, als Funktion der Welt Frames. ;; Etwa 50 Bilder pro Sekunde ; wind_update_rate = 150 ;; Die Standard-Wind-Plugin zu laden ; wind_plugin = SimpleRandomWind ;; Diese Einstellungen sind spezifisch für die ConfigurableWind Plugin ;; Um ConfigurableWind als Standard zu verwenden, einfach ändern wind_plugin ;; zu ConfigurableWind und kommentieren Sie die folgende. ; avg_strength = 5.0 ; avg_direction = 0.0 ; var_strength = 5.0 ; var_direction = 30.0 ; rate_change = 1.0 ; # {Kraft} {aktiviert: true wind_plugin: SimpleRandomWind} {Windstärke?} {} 1,0 ;; Diese Einstellung ist spezifisch für die SimpleRandomWind Plugin ;;Passt Windstärke. 0,0 = kein Wind, 1,0 = normal Wind. ; strength = 2.0 [LightShare] ; # {Enable_windlight} {} {aktivieren LightShare Technologie?} {True false} false ;; Dies ermöglicht die Übertragung von Windlicht Szenen Kunden unterstützen, ;; wie der Meta7 Betrachter. ;; Es hat keine schädliche Wirkung auf die Zuschauer, die keine serverseitige Unterstützung ;; Windlicht-Einstellungen. ; enable_windlight = false [Materials] ; # {Enable_materials} {} {aktivieren Materials Unterstützung?} {True false} true ;; Dies ermöglicht die Verwendung von Materialien. enable_materials = true MaxMaterialsPerTransaction = 150 [DataSnapshot] ; # {Index_sims} {} {aktivieren Daten Snapshot- (Suche)?} {True false} false ;; Der folgende Satz von configs bezieht sich auf die Suche. ;; Set index_sims auf true Suchmaschinen zu indizieren, damit Ihre ;; durchsuchbare Daten. ;; Wenn nicht, werden keine Daten ausgesetzt werden, wird DataSnapshot Modul ausgeschaltet sein, ;; und Sie können den Rest dieser Suche bezogenen configs ignorieren. ; index_sims = false ; # {} {Data_exposure index_sims: true} {Wie viele Daten ausgesetzt werden sollte?} {} Mindest alle Mindest ;; Die Variable data_exposure kontrolliert, was die Regionen aussetzen: ;; Minimum: macht nur Dinge explizit für die Suche markiert ;; alle: macht alles ; data_exposure = minimum ; # {} {Gridname index_sims: true} {Geben Sie den Namen ihres Grid´s an} {} MyGrid ;;Wenn Suche eingeschaltet ist, ändern diese Namen in Ihrem Raster; wird ignoriert für ;; Standalones ; gridname = "MyGrid" ; # {} {Default_snapshot_period index_sims: true} {Zeitraum zwischen Daten-Snapshots?} {} 1200 ;;Zeitraum zwischen Daten-Snapshots, in Sekunden. 20 Minuten, für den Anfang, ;; so dass man die ersten Veränderungen schnell. ;; Später können Sie diese bis 3600 (1 Stunde) erhöhen oder mehr ; default_snapshot_period = 3600 ;;Dies wird in Behälter erstellt werden, falls es nicht bereits vorhanden ist. Es wird halten ;; die Daten-Snapshots. ; snapshot_cache_directory = "DataSnapshot" ;; [Unterstützt, aber veraltet] ; # {} {Data_services index_sims: true} {Datendienst URLs mit registrieren?} {} Http://metaverseink.com/cgi-bin/register.py ; Dieses Semikolon getrennte Zeichenfolge dient spezifische Datendienste benachrichtigen ;über die Existenz dieser SIM-Karte. Kommentar- wenn Sie indizieren möchten Ihre ; Daten mit diesem und / oder anderen Suchanbietern. ; data_services="http://metaverseink.com/cgi-bin/register.py" ;; Neue Möglichkeit, Datendienste zu spezifizieren, eine pro-Service ;DATA_SRV_MISearch = "http://metaverseink.com/cgi-bin/register.py" [Economy] ; # {SellEnabled} {} {für 0 Freigabe verkaufen?} {True false} true ; Der Standard-Economy-Modul implementiert nur gerade genug, um freie Aktionen (Übertragung von Objekten usw.) zu ermöglichen. ; Es ist nicht beabsichtigt, etwas weiter in Kernopensimulator zu implementieren. ; Diese Funktionalität muss durch Module von Drittanbietern zur Verfügung gestellt werden. ;;Ermöglicht Dinge für $ 0 zu verkaufen. Die Standardeinstellung ist wahr. ; SellEnabled = true ; # {Preisladen} {} {Preis für das Hochladen?} {} 0 ;; Geld Einheitsgebühr zum Hochladen von Texturen, Animationen etc. Standard: 0. ; PriceUpload = 0 ; # {PriceGroupCreate} {} {Gebühr für Gruppenerstellung} {} 0 ;;Geld Einheitsgebührengruppen zu erstellen. Der Standardwert ist 0. ; PriceGroupCreate = 0 [XEngine] ; # {Aktiviert} {} {Aktivieren Sie die xengine Scripting-Engine?} {True false} true ;; Aktivieren Sie diese Maschine in dieser OpenSim Instanz ; Enabled = true ;; Wie viele Threads halten, selbst wenn nichts passiert ; MinThreads = 2 ;; Wie viele Threads bei maximaler Belastung zu starten ; MaxThreads = 100 ;; Zeit ein Thread muss frei sein (in Sekunden), bevor er stirbt ; IdleTimeout = 60 ;;llSetTimerEvent Minimalwert. Standard 0,5s, 0,05s whould mehr resonable ; MinTimerInterval = 0.5 ; # {Priorität} {Aktiviert: true} {? Priorität für Script-Engine-Threads} {Lowest BelowNormal Normal AboveNormal Highest} BelowNormal ;; Thread-Priorität ("Lowest", "BelowNormal", "Normal", "AboveNormal", "Highest") ;; ; Priority = "BelowNormal" ;; Maximale Anzahl der Ereignisse für ein Skript in der Warteschlange (ohne Timer) ; MaxScriptEventQueue = 300 ;; Stackgröße pro Thread Script-Engine in Bytes. ;; Wenn Sie StackOverflowExceptions erleben können Sie wollen, dass diese erhöhen (zB verdoppeln). ;; Der Kompromiss kann die Speichernutzung durch die Script-Engine erhöht werden. ; ThreadStackSize = 262144 ;; Setzen Sie dies auf true jedes Skript in eine separate zu laden ;; AppDomain. ;; ;; dies auf false gesetzt werden alle Skript-Baugruppen in die Last ;; aktuelle AppDomain, die deutlich Skript Ladezeiten verbessern. ;; Es wird auch anfänglichen pro-Skript Speicher-Overhead reduzieren. ;; ;; Allerdings wird auch Skript-DLLs von aus dem Speicher entfernt werden, wenn das Skript gelöscht wird verhindern, dass dies auf false setzen. ;; Dies kann ein OutOfMemory Problem im Laufe der Zeit verursachen, wenn Avatare mit scripted Anlagen in und aus der Region zu bewegen. ;; zu dieser Zeit scheinen einige Mono-Versionen Probleme mit der wahren Option zu haben ;; so Standard ist jetzt falsch, bis ein Update gefunden wird, einfach das Leben von weniger technisch erfahrenen Benutzern. ;; dies sollte nur ein Problem sein, wenn Regionen für eine lange Zeit mit vielen Skripte hinzugefügt oder bearbeitet am Leben bleiben. ; AppDomainLoading = false ;; Steuert, ob Skripte extern durch Abbruch ihre Fäden gestoppt wird (Abbruch) oder durch kooperative Kontrollen aus dem kompilierten Skript (Co-op) ;; Co-op wird stabiler, aber diese Option ist derzeit experimentell. ;; Wenn sie von Co-op abzubrechen, bestehende Skript DLLs müssen neu kompiliert werden. ;; Dies kann derzeit nur manuell durchgeführt werden, entweder indem DeleteScriptsOnStartup = true für einen Lauf ;; oder durch das Script DLL * Dateien in bin / ScriptEngines / <Region-id> Löschen / ;; Man kann von Co-op zurückbewegen, ohne erneute Kompilierung abzubrechen, sondern zurück zu Co-op zurückkehrt wieder benötigen Skript recompile ;; Aktuelle gültige Werte sind „Abbruch“ und „Co-op“ ; ScriptStopStrategy = co-op ; # {DeleteScriptsOnStartup} {} {Löschen zuvor kompilierten Skript DLLs beim Start?} {True false} true ;;Steuert, ob zuvor kompilierten Skripte DLLs auf SIM-Neustart gelöscht. Wenn Sie diese auf false ;;dann wird Start erheblich schneller sein, da Skripts neu kompiliert nicht werden müssen. Doch dann wird es in Ihrer Verantwortung, die löschen ;; kompilierten Skripte, wenn Sie OpenSim von Quellcode und interne Schnittstellen sind neu zu kompilieren verwendet ;; von Skripten haben sich geändert. ; DeleteScriptsOnStartup = true ; # {CompactMemOnLoad} {} {Compacts Speicher für jedes Skript Last beim Start?} {True false} false ;; Kräfte ruft den Speicher Garbage Collector, bevor jedes Script DLL während Region Start geladen werden. ;; Peak Speichernutzung reduziert und Region beginnt mit einer kompakteren Speicherzuweisung. ;; Aber das kostet viel Zeit, so dass Region Last viel länger dauern wird. ;; es ist sehr nützlich, wenn es keine zuvor kompilierten Skripte DLLs (wie bei DeleteScriptsOnStartup = true) sind ;CompactMemOnLoad = false ; # {DefaultCompileLanguage} {Aktiviert: true} {Standard-Skriptsprache?} {LSL vb cs} LSL ;; Standardsprache für Skripte ; DefaultCompileLanguage = "lsl" ; # {AllowedCompilers} {Aktiviert: true} {? Sprachen zu ermöglichen (durch Komma getrennt)} {} LSL ;; Liste der erlaubten Sprachen (LSL, vb, cs) ;; AllowedCompilers = LSL, cs, vb ;; * Warnung *, nicht LSL Sprachen haben Zugriff auf statische Methoden wie ;;System.IO.File. Aktivieren Sie auf Ihr eigenes Risiko. ; AllowedCompilers = "lsl" ;; Kompilieren Sie Debug-Informationen (Zeilennummern) in die Skript-Baugruppen ; CompileWithDebugInformation = true ; ==== Einstellungen für MOD und OSSL wurden die neuen Funktionen [OSSL] Abschnitt verschoben ; # {EventLimit} {} {Anzahl der Zeit ein Skript in einem Event-Handler ausgeben} {} 30 ;; Die Zeit ist ein Skript kann in einem Event-Handler verbringen, bevor er unterbrochen wird ; EventLimit = 30 ; # {KillTimedOutScripts} {} {Skript bei Ereigniszeitüberschreitungen töten?} {True false} false ;; Wenn ein Skript es Ereignis Limitüberschreitungen, töten das Skript? ; KillTimedOutScripts = false ; # {ScriptDelayFactor} {} {Multiplier für scripting Verzögerungen} {} 1,0 ;; Legt den Multiplikator für die Scripting-Verzögerungen ; ScriptDelayFactor = 1.0 ; # {ScriptDistanceLimitFactor} {} {Multiplikator für 10.0m Abstand Grenzen?} {} ;; Der Faktor, der die 10 m Abstände Grenzen multipliziert werden durch ; ScriptDistanceLimitFactor = 1.0 ; # {NotecardLineReadCharsMax} {} {Maximale Länge der Notecard Linie?} {} 255 ;; Maximale Länge der Notecard Zeile gelesen ;; Eine Erhöhung dieser auf große Werte potenziell eröffnet ;; bis das System auf bösartigen scripters ; NotecardLineReadCharsMax = 255 ; # {SensorMaxRange} {} {Sensorbereich} {} 96,0 ;; Sensoreinstellungen ; SensorMaxRange = 96.0 ; # {SensorMaxResults} {} {Max Sensor Ergebnisse zurückgegeben?} {} ; SensorMaxResults = 16 ; # {DisableUndergroundMovement} {} {deaktivieren Untergrundbewegung von Prims} {true false} true ;;Deaktivieren Untergrundbewegung von Prims (default true); einstellen ;; falsche Skript gesteuert U-Bahn-Positionierung zu ermöglichen, ;; Prims ; DisableUndergroundMovement = true ; # {ScriptEnginesPath} {} {Pfad zur Skript-Baugruppen} {} ScriptEngines ;; Pfad zum Script-Engine Baugruppen ;; Die Standardeinstellung ist ./bin/ScriptEngines ; ScriptEnginesPath = "ScriptEngines" [OSSL] ; # {Include-osslEnable} {} {Include-Datei zum Aktivieren und Berechtigungen für OSSL Funktionen} {} ;; Optional Include-Datei OSSL Funktionen und Berechtigungen auf, damit jeder, die verwendet werden können. ;; Wenn diese INI-Datei nicht enthalten ist, sind die OSSL Funktionen deaktiviert. ; Bitte legen sie eine eigene osslEnable.ini Datei an. Beispiel MyosslEnable.ini die Originale wird bei einem Upgrade überschrieben. Include-osslEnable = "config-include/osslEnable.ini" ;Include-osslEnable = "config-include/MyosslEnable.ini" [MRM] ;; Aktiviert die Mini Region Module Script Engine. ; Enabled = false ;; Läuft MRM in einer Sicherheits-Sandbox ;; WARNUNG: DISABLING ist ein Sicherheitsrisiko. ; Sandboxed = true ;; Die Höhe Sandbox zu verwenden, auf Ihr eigenes Risiko anzupassen. ;; Gültige Werte sind: ;; * FullTrust ;; * SkipVerification ;; * Execution ;; * Nothing ;; * LocalIntranet ;; * Internet ;; * Everything ; SandboxLevel = "Internet" ;; Nur erlauben Region Owners MRMs zu laufen ;; Kann ein Sicherheitsrisiko darstellen, wenn Sie diese deaktivieren. ; OwnerOnly = true [FreeSwitchVoice] ;; Damit dies funktioniert müssen eine funktionierende Freeswitch PBX eingerichtet. ;; Konfigurationsdetails bei http://opensimulator.org/wiki/Freeswitch_Module ; Enabled = false ;; Sie benötigen einen lokalen Service für einen eigenständigen zu laden, und ein Remote-Service ;;für einen Gitterbereich. Verwenden einer der Leitungen unterhalb, gegebenenfalls ;; Wenn Sie Freeswitch auf einem Standalone verwenden, dann werden Sie auch den [FreeswitchService] -Abschnitt in konfigurieren müssen config-include / StandaloneCommon.ini ; LocalServiceModule = OpenSim.Services.FreeswitchService.dll:FreeswitchService ; LocalServiceModule = OpenSim.Services.Connectors.dll:RemoteFreeswitchConnector ;; Wenn ein Remote-Anschluss verwenden, geben Sie die Server-URL ; FreeswitchServiceURL = http://my.grid.server:8004/fsapi [VivoxVoice] ; Das VivoxVoice Modul ermöglicht es Ihnen Sprache auf ihren Regionen einfach zu Aktivieren. ; ; Sie müssen hierzu ein Admin Konto bei Vivox erstellen: ; https://support.vivox.com/opensim/ enabled = false ; vivox voice server vivox_server = www.foobar.vivox.com ; vivox SIP URI vivox_sip_uri = foobar.vivox.com ; vivox admin user name vivox_admin_user = Benutzername ; vivox admin password vivox_admin_password = Benutzerpasswort [Groups] ; # {Aktiviert} {} {aktivieren Gruppen?} {True false} false ;; Ermöglicht die Gruppen Modul ; Enabled = false ; # {LevelGroupCreate} {Aktiviert: true} {Benutzerebene Gruppen für die Erstellung} {} 0 ;; Minimale Benutzerebene erforderlich Gruppen zu erstellen ; LevelGroupCreate = 0 ; # {Module} {Aktiviert: true} {Gruppen-Modul zu benutzen? (Verwenden Sie GroupsModule verwenden Flotsam / Simian)} {Default "Gruppen-Modul V2"} Standard ;; Das Standardmodul einen PHP XmlRpc Server aus dem Treibgut Projekt verwenden kann ;; http://code.google.com/p/flotsam/ ;; oder aus dem SimianGrid Projekt bei http://code.google.com/p/openmetaverse ; Module = Default ;; oder ... verwenden Gruppen-Modul V2, die für Standalones und robuste Gitter funktioniert ; Module = "Groups Module V2" ; # {} {StorageProvider Module: Gruppen-Modul V2} {Die DLL, die den Speicher für V2 bietet} {} OpenSim.Data.MySQL.dll ; StorageProvider = OpenSim.Data.MySQL.dll ; # {} {ServicesConnectorModule Modul: GroupsModule Module: Gruppen-Modul V2} {Servicestecker für Gruppen verwenden} {XmlRpcGroupsServicesConnector SimianGroupsServicesConnector "Gruppen Local Service Connector" "Gruppen Remote Service Connector" "Gruppen HG Service Connector"} XmlRpcGroupsServicesConnector ;;Service-Anschlüsse an die Gruppen Service wie in der GroupsModule verwendet. Wählen Sie ein wie folgt: ;; -- for Flotsam Groups use XmlRpcGroupsServicesConnector ;; -- for Simian Groups use SimianGroupsServicesConnector ;; -- for V2 Groups, standalone, non-HG use "Groups Local Service Connector" ;; -- for V2 Groups, grided sim, non-HG use "Groups Remote Service Connector" ;; -- for V2 Groups, HG, both standalone and grided sim, use "Groups HG Service Connector" ;; Beachten Sie, dass die Anführungszeichen „“ um die Worte wichtig sind! ; ServicesConnectorModule = XmlRpcGroupsServicesConnector ; # {} {LocalService- ServicesConnectorModule: Gruppen HG Service Connector} {Ist der Gruppendienst in diesem Prozess oder anderswo?} {Local remote} lokalen ;;nur verwendet für V2 in HG. Wenn eigenständige, setzen Sie diese an lokale; wenn ausgerastert sim, setzen Sie dies auf Fern ; LocalService = local ; # {} {SecretKey ServicesConnectorModule: Gruppen Remote Service-Connector} {geheime Schlüssel zwischen SIM-Karte und Remote-Gruppendienst} {} "" ;; Wird für die V2 Fernbedienung nur in. ; SecretKey = "" ; # {} {GroupsServerURI Modul: GroupsModule (ServicesConnectorModule: Gruppen Remote Service Connector oder (ServicesConnectorModule: Gruppen HG Service Connector und LocalService-: remote))} {Gruppen Server URI} {} ;; URI für die Gruppen Dienste dieses Gitters ;; zB http://yourxmlrpcserver.com/xmlrpc.php für Flotsam XmlRpc ;; oder http://mygridserver.com:82/Grid/ für SimianGrid ;; oder $ {Konst | BaseURL}: $ {Konst | PrivatePort} für robuste, V2 ;; Lassen Sie es für Standalones kommentiert, V2 ; GroupsServerURI = "" ; # {} {HomeURI ServicesConnectorModule: Gruppen HG Service Connector} {Was die Heimadresse dieser Welt ist} {} ;; nur verwendet für V2 in HG. Beispielsweise ;; http://mygridserver.com:9000 oder http://mygridserver.com:8002 ;; Wenn Sie diesen Satz unter [Startup] haben, keine Notwendigkeit, hier eingestellt haben, lassen sie kommentiert ; HomeURI = "" ;# {MessagingEnabled} {Module:GroupsModule Module:Groups Module V2} {Is groups messaging enabled?} {true false} true ; MessagingEnabled = true ; # {} {MessagingModule MessagingEnabled: true} {Module für Gruppen verwenden Nachrichten} {GroupsMessagingModule "Gruppen-Messaging-Modul V2"} GroupsMessagingModule ; MessagingModule = GroupsMessagingModule ; oder „Gruppen-Messaging-Modul V2“ für Gruppen V2 verwenden ; MessagingModule = "Groups Messaging Module V2" ; # {} {NoticesEnabled Modul: GroupsModule Module: Gruppen-Modul V2} {? Gruppe bemerkt aktivieren} {true false} true ;; Aktivieren Gruppe Hinweise ; NoticesEnabled = true ; # {} {MessageOnlineUsersOnly Modul: GroupsModule Module} {? Nur Online-Benutzer Nachricht} {true false} false ; Experimentelle Option, um nur Nachricht Online-Nutzer nicht alle Benutzer ; Sollte machen große Gruppen mit wenigen Angemeldete Mitglieder Messaging schneller, als die Kosten von mehr Anrufe zu Infodienst ;Gilt nur Treibgut-Gruppe. V2 hat diese immer auf, keine andere Wahl, ; MessageOnlineUsersOnly = false ;; Dies macht die Gruppe Modul auf der Konsole sehr gesprächig. ; DebugEnabled = false ; Dies macht die Gruppe Messaging-Modul auf der Konsole sehr gesprächig. ; DebugMessagingEnabled = false ;;XmlRpc Sicherheitseinstellungen. Diese müssen mit denen auf Ihrem Back-End-Satz-Match ;; Gruppen bedienen, wenn der Dienst diesen Schlüssel verwendet ; XmlRpcServiceReadKey = 1234 ; XmlRpcServiceWriteKey = 1234 [InterestManagement] ; # {UpdatePrioritizationScheme} {} {? Aktualisieren Priorisierungsschema} {BestAvatarResponsiveness Zeit Entfernung SimpleAngularDistance Frontback} BestAvatarResponsiveness ;; Dieser Abschnitt steuert, wie Statusaktualisierungen für jeden Kunden priorisiert ;; Gültige Werte sind BestAvatarResponsiveness, Zeit, Entfernung, ;; SimpleAngularDistance, Frontback ; UpdatePrioritizationScheme = BestAvatarResponsiveness ; TEST HALTEN OPTION AS FALSE ; wenn sie wahr sind, nicht Objekt-Updates, wenn Außenansicht Empfangsbereich befinden ; ObjectsCullingByDistance = false [MediaOnAPrim] ; # {Aktiviert} {} {Aktivieren Medien-on-a-Prim (MOAP)} {true false} true ;; Aktivieren Sie Medien auf einer prim Einrichtung ; Enabled = true; [NPC] ; # {Aktiviert} {} {aktivieren Nicht-Spieler-Charakter (NPC) Einrichtungen} {true false} false ; Enabled = false ;; mehrere Möglichkeiten zur Steuerung NPCs Schöpfung ; # {AllowNotOwned} {} {erlauben NPCs erstellt nicht besessen werden} {true false} true ;; erlauben NPCs erstellt werden nicht im Besitz {true false} Standard: true ; AllowNotOwned = true ; # {AllowSenseAsAvatar} {} {erlauben NSC gesetzt als Avatars zu erfassende} {true false} true ;; erlauben NPCs zu setzen, wie Avatare {true false} Standard zu erfassende: true ; AllowSenseAsAvatar = true ; # {AllowCloneOtherAvatars} {} {erlauben NPCs erstellt jede Avatar im Bereich Klonen} {true false} true ;; erlauben NPCs erstellt jeden Avatar in der Region {true false} Standard-Klonen: true ; AllowCloneOtherAvatars = true ; # {NoNPCGroup} {} {if wahr NPCs keine Gruppentitel haben, wenn falsche Anzeige "- NPC -"} {true false} true ;; wenn sie wahr sind NPCs keine Gruppentitel haben, wenn falsche Anzeige "- NPC -" für eine einfache Identifizierung {true false} Standard: true ; NoNPCGroup = true [Terrain] ; # {InitialTerrain} {} {Initial Geländetyp} {pinhead-island flat} pinhead-island InitialTerrain = "flat" [LandManagement] ;; setzen Sie diese auf false nicht Paket Verbot Linien angezeigt werden ;ShowParcelBansLines = true [UserProfiles] ; # {ProfileServiceURL} {} {Set URL UserProfilesService} {} ;; Legen Sie den Wert der URL zu Ihrem UserProfilesService ;; Wenn un-Set / „“ das Modul deaktiviert ;; ProfileServiceURL = ${Const|BaseURL}:${Const|PublicPort} ; # {AllowUserProfileWebURLs} {} {erlauben Benutzerprofile Web-URLs} {true false} true ;; gesetzt, dies zu falschen Benutzer zu verhindern unbekannt gesendet werden soll ;; Websites, die von anderen Benutzern auf ihre Profile ; AllowUserProfileWebURLs = true [XBakes] ; # {URL} {} {Set-URL für Baked Textur service} {} ;; Legt die URL für die gebackene Textur ROBUST Service. ;; Deaktiviert, wenn nicht gesetzt. ;; URL = ${Const|BaseURL}:${Const|PrivatePort} ;; ;; Optionales Modul markieren Gott Namen in dem Betrachter. ;; Kommentar- und passen in geeigneter Weise, wenn Sie dieses Verhalten möchten. ;; ;[GodNames] ; Enabled = false ; FullNames = "Test User, Foo Bar" ; Surnames = "Kryztlsk" [Architecture] ; # {Include-Architektur} {} {eine der folgenden Architekturen Wählen} {config-include / Standalone.ini config-include / StandaloneHypergrid.ini config-include / Grid.ini config-include / GridHypergrid.ini config-include / SimianGrid.ini config-include / HyperSimianGrid.ini} config-include / Standalone.ini ;;Uncomment eines der folgenden enthält, wie erforderlich. Zum Beispiel ein eigenständiges OpenSim zu schaffen, ;; Fügen Sie die Auskommentierung-Architektur = "config-include / Standalone.ini" ;; ;; Dann müssen Sie die entsprechende * Common.example Datei in kopieren und bearbeiten config-include / ;; dass die referenzierte INI-Datei geht weiter aufzunehmen. ;; ;; Zum Beispiel wenn Sie wählen „config-include / Standalone.ini“ dann müssen Sie kopieren ;; "Config-include / StandaloneCommon.ini.example" auf "config-include / StandaloneCommon.ini" vor ;; Bearbeiten sie die Datenbank und Back-End-Dienste einzustellen, die OpenSim verwenden wird. ;; Include-Architecture = "config-include/Standalone.ini" ; Include-Architecture = "config-include/StandaloneHypergrid.ini" ; Include-Architecture = "config-include/Grid.ini" ; Include-Architecture = "config-include/GridHypergrid.ini" ; Include-Architecture = "config-include/SimianGrid.ini" ; Include-Architecture = "config-include/HyperSimianGrid.ini"