0.8.2.0 Release/fr
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Si vous mettez à jour une version précédente d'OpenSimulator, nous vous recommandons fortement de commencer avec les fichiers de configuration et les ports par défaut. Ensuite, si tout fonctionne bien, vous pourrez ajouter toutes les modifications de votre ancienne version OpenSimulator. | Si vous mettez à jour une version précédente d'OpenSimulator, nous vous recommandons fortement de commencer avec les fichiers de configuration et les ports par défaut. Ensuite, si tout fonctionne bien, vous pourrez ajouter toutes les modifications de votre ancienne version OpenSimulator. | ||
− | Vous êtes sur une page de wiki, ainsi, ne vous privez pas si vous le désirez, de la mettre à jour avec plus d'informations sur la migration, ou d'autres questions au fur et à mesure qu'elles apparaissent. Il peut aussi y avoir des erreurs de traduction de l'article anglais, si vous en trouvez, merci de les corriger. | + | Vous êtes sur une page de wiki, ainsi, ne vous privez pas si vous le désirez, de la mettre à jour avec plus d'informations sur la migration, ou d'autres questions au fur et à mesure qu'elles apparaissent. Il peut aussi y avoir des erreurs de traduction de l'article anglais, si vous en trouvez, merci de les corriger. Le texte non traduit s'affiche en bleu. |
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* DOSSIERS DE L'INVENTAIRE : dans le but de rendre OpenSim conforme à ce qui attendu par les viewers, nous avons changer les nombres utilisés pour les dossiers de l'inventaires. Ci-dessous vous trouverez les nombres corrects : | * DOSSIERS DE L'INVENTAIRE : dans le but de rendre OpenSim conforme à ce qui attendu par les viewers, nous avons changer les nombres utilisés pour les dossiers de l'inventaires. Ci-dessous vous trouverez les nombres corrects : | ||
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Dossier User-created : -1 | Dossier User-created : -1 | ||
− | Bien que les choses | + | Bien que les choses fonctionnent sans modification, nous encourageons tout le monde à envisager de modifier les dossiers d'inventaire dans les bases de données. En effet, certains viewers très récents pourraient mal fonctionner si on leur envoie les mauvais numéros de dossier. Vous trouverez ci-dessous une logique de migration en pseudo-code : |
If folder type == 8 and parent folder != zeroUUID | If folder type == 8 and parent folder != zeroUUID | ||
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update os_groups_roles set Powers ='351843720888318' where Powers='349644697632766' | update os_groups_roles set Powers ='351843720888318' where Powers='349644697632766' | ||
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===Scripts=== | ===Scripts=== | ||
− | Certains scripts pourront avoir besoin d'être recompilés après le passage à la version 0.8.2.0. Si vous avez des erreurs de script dans la console, le mieux serait de supprimer les dlls des scripts dans le dossier ScriptEngine. Note: ne supprimez pas les fichiers .state | + | Certains scripts pourront avoir besoin d'être recompilés après le passage à la version 0.8.2.0. Si vous avez des erreurs de script dans la console, le mieux serait de supprimer les dlls des scripts dans le dossier ScriptEngine. Note: ne supprimez pas les fichiers .state de ces dossiers; tous les fichiers avec une autre extension peuvent être supprimés. |
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===Généralités serveur de simulateur=== | ===Généralités serveur de simulateur=== | ||
+ | *Toutes les simulations physiques sont encapsulées dans un module de région au lieux d'être implémentées par un plug-in spécial.Maintenant,toutes personnes qui souhaite créer une autre implémentation peut le faire simplement avec un module de région. | ||
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===Archives=== | ===Archives=== | ||
+ | * Pas de changement significatif dans cette version. | ||
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===Avatars=== | ===Avatars=== | ||
+ | * Correction de l'événement "détacher" qui ne s'effectuait pas complètement avant que l'objet ne soit attaché une nouvelle fois. Maintenant les scripts comme les AOs peuvent supprimer les animations quand elles sont détachées.Les poses ajoutées n'affectent plus les autres avatars ou la scène en générale. Seul l'avatar qui joue la pose effectue le détachement sur 2 millisecondes. | ||
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===Annonces=== | ===Annonces=== | ||
+ | * <span style="color: blue;">Fixed not being charged to create classifieds on money enabled regions.</span> | ||
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===Configuration=== | ===Configuration=== | ||
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+ | * [LL-Functions]: nouvelle variable UseLlCastRayV3 = false par défaut, comme plusieurs nouvelles variables associées à llCastRay | ||
+ | * [LandManagement]: nouvelles variables LimitParcelLayerUpdateDistance = true et ParcelLayerViewDistance = 128. Elles définissent la quantité d'informations sur les couches des parcelles envoyées au viewer après la modification du terrain. | ||
+ | * Nouvelle section: [AccessControl] | ||
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+ | * Nouvelle section: [OSSL]. Elle inclut un nouveau fichier ini (config-include/osslEnable.ini) qui contient toutes les configurations pour les functions OSSL. | ||
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===Amis=== | ===Amis=== | ||
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===Groupes=== | ===Groupes=== | ||
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===Hypergrid=== | ===Hypergrid=== | ||
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===Messages instantanés=== | ===Messages instantanés=== | ||
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===Inventaire=== | ===Inventaire=== | ||
+ | * Modification de l'API IInventory qui a permis de corriger de plusieurs problèmes en relation avec les performances et qui concernent le chargement initial de l'inventaire. Dans certains cas, cela permet un résultat 10 fois supérieur au performances d'origine et beaucoup moins de pics des CPU à la connexion. | ||
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===Carte=== | ===Carte=== | ||
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===Mesh/Sculpt === | ===Mesh/Sculpt === | ||
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===Monitoring=== | ===Monitoring=== | ||
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===NPC=== | ===NPC=== | ||
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===Objets=== | ===Objets=== | ||
+ | Correction d'un bogue qui était provoqué pendant le rezze d'objets corrompus et qui avait été introduit dans une version précédente. Le transfert de ces mauvais assets est maintenant stoppé. L'instanciation devrait aussi fonctionner à la place de provoquer une exception, mais les mauvais assets eux-mêmes ne seront pas corrigés dans la base de données. | ||
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===Physics=== | ===Physics=== | ||
+ | Maintenant, ODE supporte les tailles variables des régions. | ||
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===Profils=== | ===Profils=== | ||
+ | * Correction de bogue : dans le profil de l'utilisateur, affichage du nom de la parcelle utilisée pour ProfilePick et pas le nom du propriétaire de la parcelle. Ce changement corrige également un bogue pour lequel un avatar entrant ne pouvait pas bouger pendant la création ou la modification d'un ProfilePick qui définissait parcelId comme un UUID vide. | ||
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===Region/Estates/Parcelles === | ===Region/Estates/Parcelles === | ||
+ | * Pas de changement significatif dans cette version. | ||
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+ | * Pas de changement significatif dans cette version. | ||
===Script=== | ===Script=== | ||
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+ | * Modifications à fait pour rendre les temps de script, affichés au dessus de la fenêtre des scripts, plus précis : | ||
+ | ** Mesure du temps d'exécution des scripts plus précise, réalisée à l'aide d'un timer en millisecondes. Cela est nécessaire pour des scripts qui s'exécutent très souvent, mais seulement pendant un très court temps à chaque invocation. Auparavant, ces scripts étaient présentés comme utilisant un temps = 0. | ||
+ | ** Utilisation d'un fenêtre de 30 seconds pour mesurer l'exécution d'un script. Avant, la fenêtre était de 30 minutes et souvent cela ne fonctionnait pas correctement. | ||
+ | ** Ignorer le temps que le script passe à dormir. Beaucoup de fonctions LSL ont des phases de sommeil à la fin. | ||
+ | ** Inclure la surcharge XEngine dans les minutages. Auparavant elle était exclue. | ||
+ | ** Pour plus d'informations, voir [[Scripts_Performance]] | ||
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+ | * Quand l'utilisateur arrête un script, il reste arrêté même après un redémarrage de la région. Auparavant, après un redémarrage de la région, le script était relancé. | ||
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+ | * Nouvelle implémentation de llCastRay. La fonction paramètre son propre cache pour un mesh et utilise libopenmetaverse mesher à la place de Meshmerizer. ELle fonctionne pleinement avec les sculpties et les meshes, élimine 40-50% de surcharge lors de la première rencontre d'une forme, d'un sculpty ou d'un mesh. Elle augmente d'environ 65% la période de sauvegarde lors de l'utilisation de cache de géométries, ceci sur un serveur haut de gamme et de 75% sur un portable ordinaire dans certains tests de performance. Pour l'activer, définissez UseLlCastRayV3 = true. | ||
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===Services=== | ===Services=== | ||
+ | Nouveau service d'asset: FSAssetService. (FS pour File System = système de fichiers) Ce service d'asset optionnel stocke les assets dans des fichiers réguliers et seulement les metadata dans la base de données. Ce service effectue la déduplication des assets. C'est le service d'assets utilisé par OSGrid depuis avril 2015, et il fonctionne très bien. Ce n'est pas l'option par défault dans OpenSim... actuellement. Pour plus d'informations, veuillez vous référez à la page [[FSAssets_Service]]. | ||
+ | |||
===Sons=== | ===Sons=== | ||
+ | * Pas de changement significatif dans cette version. | ||
===Stats=== | ===Stats=== | ||
+ | * Par défaut, OpenSim rapporte un multiple de la physique fps réelle, de sorte que les viewers conçus pour d'autres simulateurs ne raportent pas le "lag meters" effectif pour OpenSim. Si vous ne vous souciez pas du "lag", maintenant, vous pouvez choisir de rapporter les fps de physique réelle (~ de 11fps) en définissant une nouvelle variable Normalized55FPS = false. | ||
+ | |||
+ | * Nouveaux paramètres rapportés : | ||
+ | ** Logging in Users: nombre d'utilisateurs qui tentent de se connecter. | ||
+ | ** GeoPrims: nombre total des objets géométriques (prim) dans la scène. | ||
+ | ** Mesh: nombre de tous les objets meshs dans la scène. | ||
+ | ** XEngine Thread Count: nombre de threads en cours d'utilisation, rapportés par SmartThreadPool de XEngine. | ||
+ | ** Util Thread Count: nombre de threads en courd d'utilisation, rapportés par SmartThreadPool de Util. | ||
+ | ** System Thread Count: nombre de threads en courd d'utilisation, rapportés par Microsoft SDK | ||
+ | ** ProcMem: Mémoire physique utilisée par l'instance d'OpenSim en kB. cela inclut les données partagées (par exemple système, bibliothèques) et privées. | ||
+ | |||
+ | ===Terrain=== | ||
+ | * Pas de changement significatif dans cette version. | ||
===Chat vocal=== | ===Chat vocal=== | ||
+ | * Pas de changement significatif dans cette version. | ||
===Tests=== | ===Tests=== | ||
+ | * Nouveau test dll pour le serveur Robust et les services (Robust.Tests.dll). Ces tests lancent un serveur robust dans le contexte d'écoute localhost:8002 qui va tester les connecteurs de service et les services eux-mêmes. | ||
==Remerciements== | ==Remerciements== |
Latest revision as of 06:49, 24 November 2015
Languages: |
English Français |
[edit] Note de version
[edit] Généralités
Bienvenue sur OpenSimulator 8.2, environnement virtuel 3D open-source multi-utilisateurs et serveur de plate-forme de métaverse.
Comme toujours, OpenSimulator est un système très complexe. Différents scénarios d'utilisation (standalone, grille, Hypergrid, etc.) en combinaison avec différentes dépendances (par exemple, les différentes versions de mono sur Linux / Mac) peuvent parfois produire des résultats inattendus ou instables.
Si vous mettez à jour une version précédente d'OpenSimulator, nous vous recommandons fortement de commencer avec les fichiers de configuration et les ports par défaut. Ensuite, si tout fonctionne bien, vous pourrez ajouter toutes les modifications de votre ancienne version OpenSimulator.
Vous êtes sur une page de wiki, ainsi, ne vous privez pas si vous le désirez, de la mettre à jour avec plus d'informations sur la migration, ou d'autres questions au fur et à mesure qu'elles apparaissent. Il peut aussi y avoir des erreurs de traduction de l'article anglais, si vous en trouvez, merci de les corriger. Le texte non traduit s'affiche en bleu.
Vous pouvez télécharger cette version d'OpenSimulator depuis téléchargement.
[edit] Problèmes connus
- Le chargement des scripts depuis la section de l'inventaire ne fonctionne pas correctement.
- Le générateur de carte Warp3D qui n'est pas utilisé par défaut, provoque une importante fuite de mémoire. Nous vous recommandons de l'utiliser une seule fois au début de chaque session.
- Pour les autres bogues,veuillez vous référer au Mantis bug tracker d'OpenSimulator.
[edit] Besoins
OpenSimulator requiert :
- .NET Framework 4 sur Windows.
- Et au minimum Mono 2.8 pour fonctionner sur Mono (Linux ou Mac). Toutefois, nous vous recommandons d'utiliser au moins Mono 2.10 car les versions Mono 2.8.x sont connues pour être moins stables dans certaines conditions d'utilisation d'OpenSimulator. Il a également été signalé que Mono 3 est compatible avec OpenSimulator.
[edit] Note de rétrocompatibilité
[edit] Base de données
- Schema changes in asset store, xasset store, fsasset store, region store, AgentPrefs (new table). Migrations included.
- DOSSIERS DE L'INVENTAIRE : dans le but de rendre OpenSim conforme à ce qui attendu par les viewers, nous avons changer les nombres utilisés pour les dossiers de l'inventaires. Ci-dessous vous trouverez les nombres corrects :
Dossier racine: 8 Dossier My Suitcase: 100 Dossier User-created : -1
Bien que les choses fonctionnent sans modification, nous encourageons tout le monde à envisager de modifier les dossiers d'inventaire dans les bases de données. En effet, certains viewers très récents pourraient mal fonctionner si on leur envoie les mauvais numéros de dossier. Vous trouverez ci-dessous une logique de migration en pseudo-code :
If folder type == 8 and parent folder != zeroUUID set folder type to -1 If folder type == 9 and parent folder == zeroUUID set folder type to 8 If folder type == 9 and parent folder != zeroUUID set folder type to -1 If folder name == "My Suitcase" set folder type to 100
Vous devez envoyer les requêtes SQL correspondantes dans votre base de données.
- GROUPES
Les droits des propriétaires de groupe on été mis à jour plusieurs fois au cours de ces 6 derniers mois. Si les propriétaires des groupes ne sont pas signalés propriétaire alors, vous devrier corriger la base de données :
update os_groups_roles set Powers ='351843720888318' where Powers='349644697632766'
[edit] Scripts
Certains scripts pourront avoir besoin d'être recompilés après le passage à la version 0.8.2.0. Si vous avez des erreurs de script dans la console, le mieux serait de supprimer les dlls des scripts dans le dossier ScriptEngine. Note: ne supprimez pas les fichiers .state de ces dossiers; tous les fichiers avec une autre extension peuvent être supprimés.
Alternativement, vous pouvez définir
DeleteScriptsOnStartup = true
une fois puis le supprimer.
[edit] Changements
[edit] Généralités serveur Robust
- Pas de changement significatif dans cette version.
[edit] Généralités serveur de simulateur
- Toutes les simulations physiques sont encapsulées dans un module de région au lieux d'être implémentées par un plug-in spécial.Maintenant,toutes personnes qui souhaite créer une autre implémentation peut le faire simplement avec un module de région.
[edit] Archives
- Pas de changement significatif dans cette version.
[edit] Avatars
- Correction de l'événement "détacher" qui ne s'effectuait pas complètement avant que l'objet ne soit attaché une nouvelle fois. Maintenant les scripts comme les AOs peuvent supprimer les animations quand elles sont détachées.Les poses ajoutées n'affectent plus les autres avatars ou la scène en générale. Seul l'avatar qui joue la pose effectue le détachement sur 2 millisecondes.
[edit] Annonces
- Fixed not being charged to create classifieds on money enabled regions.
[edit] Configuration
- [EntityTransfer]: MaxOutgoingTransferVersion éliminé.
- [LL-Functions]: nouvelle variable UseLlCastRayV3 = false par défaut, comme plusieurs nouvelles variables associées à llCastRay
- [LandManagement]: nouvelles variables LimitParcelLayerUpdateDistance = true et ParcelLayerViewDistance = 128. Elles définissent la quantité d'informations sur les couches des parcelles envoyées au viewer après la modification du terrain.
- Nouvelle section: [AccessControl]
- Nouvelle section: [Statistics]
- Nouvelle section: [OSSL]. Elle inclut un nouveau fichier ini (config-include/osslEnable.ini) qui contient toutes les configurations pour les functions OSSL.
[edit] Amis
- Pas de changement significatif dans cette version.
[edit] Groupes
- Affichage depuis le service de présence, du dernier statut en ligne des membres du groupe, dans les profils de groupe.
[edit] Hypergrid
- Pour les utilisateurs de HG, définition du nom pour inclure le port de leur monde d'origine.
[edit] Messages instantanés
- Pas de changement significatif dans cette version.
[edit] Inventaire
- Modification de l'API IInventory qui a permis de corriger de plusieurs problèmes en relation avec les performances et qui concernent le chargement initial de l'inventaire. Dans certains cas, cela permet un résultat 10 fois supérieur au performances d'origine et beaucoup moins de pics des CPU à la connexion.
[edit] Carte
- Pas de changement significatif dans cette version.
[edit] Mesh/Sculpt
- Pas de changement significatif dans cette version.
[edit] Monitoring
- Pas de changement significatif dans cette version.
[edit] NPC
- Pas de changement significatif dans cette version.
[edit] Objets
Correction d'un bogue qui était provoqué pendant le rezze d'objets corrompus et qui avait été introduit dans une version précédente. Le transfert de ces mauvais assets est maintenant stoppé. L'instanciation devrait aussi fonctionner à la place de provoquer une exception, mais les mauvais assets eux-mêmes ne seront pas corrigés dans la base de données.
[edit] Physics
Maintenant, ODE supporte les tailles variables des régions.
[edit] Profils
- Correction de bogue : dans le profil de l'utilisateur, affichage du nom de la parcelle utilisée pour ProfilePick et pas le nom du propriétaire de la parcelle. Ce changement corrige également un bogue pour lequel un avatar entrant ne pouvait pas bouger pendant la création ou la modification d'un ProfilePick qui définissait parcelId comme un UUID vide.
[edit] Region/Estates/Parcelles
- Pas de changement significatif dans cette version.
[edit] Region Franchissement/Téléportation
- Pas de changement significatif dans cette version.
[edit] Script
- Modifications à fait pour rendre les temps de script, affichés au dessus de la fenêtre des scripts, plus précis :
- Mesure du temps d'exécution des scripts plus précise, réalisée à l'aide d'un timer en millisecondes. Cela est nécessaire pour des scripts qui s'exécutent très souvent, mais seulement pendant un très court temps à chaque invocation. Auparavant, ces scripts étaient présentés comme utilisant un temps = 0.
- Utilisation d'un fenêtre de 30 seconds pour mesurer l'exécution d'un script. Avant, la fenêtre était de 30 minutes et souvent cela ne fonctionnait pas correctement.
- Ignorer le temps que le script passe à dormir. Beaucoup de fonctions LSL ont des phases de sommeil à la fin.
- Inclure la surcharge XEngine dans les minutages. Auparavant elle était exclue.
- Pour plus d'informations, voir Scripts_Performance
- Quand l'utilisateur arrête un script, il reste arrêté même après un redémarrage de la région. Auparavant, après un redémarrage de la région, le script était relancé.
- Nouvelle implémentation de llCastRay. La fonction paramètre son propre cache pour un mesh et utilise libopenmetaverse mesher à la place de Meshmerizer. ELle fonctionne pleinement avec les sculpties et les meshes, élimine 40-50% de surcharge lors de la première rencontre d'une forme, d'un sculpty ou d'un mesh. Elle augmente d'environ 65% la période de sauvegarde lors de l'utilisation de cache de géométries, ceci sur un serveur haut de gamme et de 75% sur un portable ordinaire dans certains tests de performance. Pour l'activer, définissez UseLlCastRayV3 = true.
[edit] Services
Nouveau service d'asset: FSAssetService. (FS pour File System = système de fichiers) Ce service d'asset optionnel stocke les assets dans des fichiers réguliers et seulement les metadata dans la base de données. Ce service effectue la déduplication des assets. C'est le service d'assets utilisé par OSGrid depuis avril 2015, et il fonctionne très bien. Ce n'est pas l'option par défault dans OpenSim... actuellement. Pour plus d'informations, veuillez vous référez à la page FSAssets_Service.
[edit] Sons
- Pas de changement significatif dans cette version.
[edit] Stats
- Par défaut, OpenSim rapporte un multiple de la physique fps réelle, de sorte que les viewers conçus pour d'autres simulateurs ne raportent pas le "lag meters" effectif pour OpenSim. Si vous ne vous souciez pas du "lag", maintenant, vous pouvez choisir de rapporter les fps de physique réelle (~ de 11fps) en définissant une nouvelle variable Normalized55FPS = false.
- Nouveaux paramètres rapportés :
- Logging in Users: nombre d'utilisateurs qui tentent de se connecter.
- GeoPrims: nombre total des objets géométriques (prim) dans la scène.
- Mesh: nombre de tous les objets meshs dans la scène.
- XEngine Thread Count: nombre de threads en cours d'utilisation, rapportés par SmartThreadPool de XEngine.
- Util Thread Count: nombre de threads en courd d'utilisation, rapportés par SmartThreadPool de Util.
- System Thread Count: nombre de threads en courd d'utilisation, rapportés par Microsoft SDK
- ProcMem: Mémoire physique utilisée par l'instance d'OpenSim en kB. cela inclut les données partagées (par exemple système, bibliothèques) et privées.
[edit] Terrain
- Pas de changement significatif dans cette version.
[edit] Chat vocal
- Pas de changement significatif dans cette version.
[edit] Tests
- Nouveau test dll pour le serveur Robust et les services (Robust.Tests.dll). Ces tests lancent un serveur robust dans le contexte d'écoute localhost:8002 qui va tester les connecteurs de service et les services eux-mêmes.
[edit] Remerciements
Merci, merci beaucoup à tous les développeurs, les testeurs et les membres de la communauté qui ont contribué à ce communiqué et qui aident OpenSimulator en général. Votre travail acharné rend tout cela possible.