<html>
  <head>
    <meta content="text/html; charset=ISO-8859-1"
      http-equiv="Content-Type">
  </head>
  <body bgcolor="#FFFFFF" text="#000000">
    On 10/10/2011 4:46 AM, M.E. Verhagen wrote:
    <blockquote
cite="mid:CA+RcaTR6RB5a0rDCDfd-tZ2KJSUTT0ECEU5iH=YpFTdpjAkDnw@mail.gmail.com"
      type="cite">
      <pre wrap="">Good you figured it out. :)

So the rigged meshes for avatars work in viewers wich are mesh enabled, and
no server side code is needed for that part ?</pre>
    </blockquote>
    right.<br>
    <blockquote
cite="mid:CA+RcaTR6RB5a0rDCDfd-tZ2KJSUTT0ECEU5iH=YpFTdpjAkDnw@mail.gmail.com"
      type="cite">
      <pre wrap="">

Does the same apply for rigged mesh objects ?</pre>
    </blockquote>
    which ones? You mean - non avatar? As I recall, without the correct
    # of<br>
    bones and names, you can upload but then the question is what you
    will<br>
    do server-side. I believe animation (.bvh) is avatar-based.<br>
    <br>
    -p<br>
    <br>
    <blockquote
cite="mid:CA+RcaTR6RB5a0rDCDfd-tZ2KJSUTT0ECEU5iH=YpFTdpjAkDnw@mail.gmail.com"
      type="cite">
      <pre wrap="">

</pre>
      <br>
      <fieldset class="mimeAttachmentHeader"></fieldset>
      <br>
      <pre wrap="">_______________________________________________
Opensim-users mailing list
<a class="moz-txt-link-abbreviated" href="mailto:Opensim-users@lists.berlios.de">Opensim-users@lists.berlios.de</a>
<a class="moz-txt-link-freetext" href="https://lists.berlios.de/mailman/listinfo/opensim-users">https://lists.berlios.de/mailman/listinfo/opensim-users</a>
</pre>
    </blockquote>
     
    <br>
  </body>
</html>