<html>
  <head>
    <meta content="text/html; charset=ISO-8859-1"
      http-equiv="Content-Type">
  </head>
  <body bgcolor="#FFFFFF" text="#000000">
    On 10/8/2011 12:08 PM, Paul Fishwick wrote:
    <blockquote cite="mid:4E9083AA.2000502@cise.ufl.edu" type="cite">
      <meta content="text/html; charset=ISO-8859-1"
        http-equiv="Content-Type">
      On 10/6/2011 12:18 PM, Garmin Kawaguichi wrote:
      <blockquote cite="mid:924A83C71FE644A79B3A461FA437597D@Deimos"
        type="cite">
        <pre wrap="">About meshes from Evolver used as rigged wearable, the problem seems to be the number of bones; may be 26 for LL and variable for Evolver. (The problem exiss for LL Second Life and for OpenSim)</pre>
      </blockquote>
      In some of the online docs, it would seem that a specific # of
      bones and bone names have<br>
      to be used. Somewhat surprising, as I had thought that any mesh
      with any armature should<br>
      naturally be importable (i.e., if you wanted to build a robot arm
      with 3 bones) into the<br>
      viewer.<br>
    </blockquote>
    <br>
    I've been trying to get a decent mesh avatar together, it's not a
    piece of cake. You are correct that the SL armature has a specific
    amount of bones and even specific names. This site has been helpful,
    but it is still on Blender 2.49.<br>
<a class="moz-txt-link-freetext" href="http://blog.machinimatrix.org/3d-creation/blender-meshes-trail/rigg-your-avatar/">http://blog.machinimatrix.org/3d-creation/blender-meshes-trail/rigg-your-avatar/</a><br>
    <br>
    Here are updates for that page, for 2.5x users:<br>
    <a class="moz-txt-link-freetext" href="http://blog.machinimatrix.org/bone-weight-copy-for-blender-2-59/">http://blog.machinimatrix.org/bone-weight-copy-for-blender-2-59/</a><br>
    <br>
    I am still struggling with this, so cannot offer much help at this
    point. Hope this has shed some light on the subject!<br>
    <br>
    Ken aka Key Gruin on OSGrid<br>
  </body>
</html>