<html>
  <head>
    <meta content="text/html; charset=windows-1252"
      http-equiv="Content-Type">
  </head>
  <body bgcolor="#FFFFFF" text="#000000">
    Great news!<br>
    If this built against the old 8.2 code, or the current 9.0 trunk?<br>
    <br>
    <br>
    <br>
    <div class="moz-cite-prefix">On 4/11/2016 11:19 AM, Sean M wrote:<br>
    </div>
    <blockquote
cite="mid:CAF6nW43Ykc6BjFBG_G_v_rP2OgocCy55jk+M6CvSaqPuVM4onw@mail.gmail.com"
      type="cite">
      <div dir="ltr">
        <p class="MsoNormal">Greetings:</p>
        <p class="MsoNormal"><br>
        </p>
        <p class="MsoNormal">The MOSES Team has completed integrating
          the Nvidia’s PhysX 3.33 physics engine into OpenSim. The
          source-code and documentation will soon be made available on
          our public GitHub repository.</p>
        <p class="MsoNormal"><br>
        </p>
        <p class="MsoNormal">Those who adopt the released code will have
          a new physics engine option for their regions, in addition to
          ODE and BulletSim.</p>
        <p class="MsoNormal"><br>
        </p>
        <p class="MsoNormal">The new PhysX capability provides
          cross-platform, optimized code that supports real-time,
          multi-threaded physics calculations. From repeated
          stress-testing, PhysX has supported more than 83% additional
          physical objects and nearly half frame time (44%) than
          Bullet*.</p>
        <p class="MsoNormal"><br>
        </p>
        <p class="MsoNormal">We have also included the ability to run
          physics in "distributed mode". Distributed physics allows for
          the physics engine to be executed on a completely separate
          server from the rest of the OpenSim application. Under the
          right hardware and networking conditions, distributed mode can
          increase the maximum number of users and objects in a region.</p>
        <p class="MsoNormal"><br>
        </p>
        <p class="MsoNormal">Soon we will share our completed work with
          the rest of the community. Once available, please feel free to
          interact with the new engine, analyze the source-code, pull
          from our repository, and share advancements.<br>
        </p>
        <p class="MsoNormal"><br>
        </p>
        <p class="MsoNormal">Best regards,<br>
          Sean Mondesire<br>
          MOSES Team</p>
        <p class="MsoNormal"> </p>
        <p class="MsoNormal"><br>
        </p>
        <p class="MsoNormal">[*] Single-threaded PhysX averaged 3,300
          physical objects when the SimFPS first dropped below 9 frames
          per second (FPS) after 30 independent runs. Same-thread
          BulletSim supported 1,800 physical objects at the same FPS. No
          frame rate correction factor was used during testing. Although
          SimFPS remained 11.33 when BulletSim ran on a separate thread,
          this physics mode supported 600 fewer physical objects than
          BulletSim-on-the-same-thread before the simulator’s
          performance began to noticeably degrade. It was concluded that
          separate-threaded BulletSim was the least stable mode of the
          Bullet/PhysX physics engines, produced the highest frame times
          for equal loads, and is not recommended as a physics
          configuration for regions with more than 1,000 physical Active
          Prims.</p>
      </div>
      <br>
      <fieldset class="mimeAttachmentHeader"></fieldset>
      <br>
      <pre wrap="">_______________________________________________
Opensim-dev mailing list
<a class="moz-txt-link-abbreviated" href="mailto:Opensim-dev@opensimulator.org">Opensim-dev@opensimulator.org</a>
<a class="moz-txt-link-freetext" href="http://opensimulator.org/cgi-bin/mailman/listinfo/opensim-dev">http://opensimulator.org/cgi-bin/mailman/listinfo/opensim-dev</a>
</pre>
    </blockquote>
    <br>
  </body>
</html>