<div dir="ltr"><p class="MsoNormal">Greetings:</p><p class="MsoNormal"><br></p><p class="MsoNormal">The MOSES Team has completed integrating the Nvidia’s PhysX 3.33 physics engine into OpenSim. The source-code and documentation will soon be made available on our public GitHub repository.</p><p class="MsoNormal"><br></p><p class="MsoNormal">Those who adopt the released code will have a new physics engine option for their regions, in addition to ODE and BulletSim.</p><p class="MsoNormal"><br></p><p class="MsoNormal">The new PhysX capability provides cross-platform, optimized code that supports real-time, multi-threaded physics calculations. From repeated stress-testing, PhysX has supported more than 83% additional physical objects and nearly half frame time (44%) than Bullet*.</p><p class="MsoNormal"><br></p><p class="MsoNormal">We have also included the ability to run physics in "distributed mode". Distributed physics allows for the physics engine to be executed on a completely separate server from the rest of the OpenSim application. Under the right hardware and networking conditions, distributed mode can increase the maximum number of users and objects in a region.</p><p class="MsoNormal"><br></p><p class="MsoNormal">Soon we will share our completed work with the rest of the community. Once available, please feel free to interact with the new engine, analyze the source-code, pull from our repository, and share advancements.<br></p><p class="MsoNormal"><br></p><p class="MsoNormal">Best regards,<br>Sean Mondesire<br>MOSES Team</p><p class="MsoNormal"> </p><p class="MsoNormal"><br></p><p class="MsoNormal">[*] Single-threaded PhysX averaged 3,300 physical objects when the SimFPS first dropped below 9 frames per second (FPS) after 30 independent runs. Same-thread BulletSim supported 1,800 physical objects at the same FPS. No frame rate correction factor was used during testing. Although SimFPS remained 11.33 when BulletSim ran on a separate thread, this physics mode supported 600 fewer physical objects than BulletSim-on-the-same-thread before the simulator’s performance began to noticeably degrade. It was concluded that separate-threaded BulletSim was the least stable mode of the Bullet/PhysX physics engines, produced the highest frame times for equal loads, and is not recommended as a physics configuration for regions with more than 1,000 physical Active Prims.</p></div>