<div dir="ltr">Twisted torii are quite complex prims and usually take the longest time to create a physics proxy (on the order of 5 milliseconds or more) and usually use the most memory. Using integer sizes in your case would reduce the amount of proxies stored in the mesh cache and make better use of it. However, torus prims are procedurally generated and don't rely on sculpt or mesh assets and therefore aren't really affected by the changes being proposed in this thread; at least unless the conversation veers towards optimizing the mesh cache in the sim to reduce or eliminate unused meshes.<br>
</div><div class="gmail_extra"><br><br><div class="gmail_quote">On Thu, Mar 27, 2014 at 1:32 PM, Mike Higgins <span dir="ltr"><<a href="mailto:mike@kayaker.net" target="_blank">mike@kayaker.net</a>></span> wrote:<br>
<blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">Ha! I submitted a mantis about this "rare case" once: <a href="http://opensimulator.org/mantis/view.php?id=6080" target="_blank">http://opensimulator.org/<u></u>mantis/view.php?id=6080</a><br>

<br>
I textured branches and  leaves on a twisted sculpt tree, and then had the trees grow up from a sapling (resize once a second) and this brought OpenSim to its knees (SIM FPS drops to near zero). I found that a helix (a twisted torus prim) had the same problem. I 'solved' the problem by having the trees change only to integer quantized sizes. I assume this worked because someone (viewer or sim) cashed the sculpt data at each different size and now there is only a finite number of sizes...<div class="HOEnZb">
<div class="h5"><br>
<br>
On 3/27/14 12:48 PM, Oren Hurvitz wrote:<br>
<blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">
The mesh/texture data is needed only if the prim is resized or otherwise<br>
edited as you've described. But in the vast majority of cases, prims are<br>
just viewed. We should optimize for the common case, i.e. release the<br>
memory. If the asset is needed again it will be loaded from the cache, which<br>
is very fast (not a network operation).<br>
<br>
<br>
<br>
--<br>
View this message in context: <a href="http://opensim-dev.2196679.n2.nabble.com/Stop-saving-SculptData-in-serialized-SceneObjects-tp7579079p7579087.html" target="_blank">http://opensim-dev.2196679.n2.<u></u>nabble.com/Stop-saving-<u></u>SculptData-in-serialized-<u></u>SceneObjects-<u></u>tp7579079p7579087.html</a><br>

Sent from the opensim-dev mailing list archive at Nabble.com.<br>
______________________________<u></u>_________________<br>
Opensim-dev mailing list<br>
<a href="mailto:Opensim-dev@lists.berlios.de" target="_blank">Opensim-dev@lists.berlios.de</a><br>
<a href="https://lists.berlios.de/mailman/listinfo/opensim-dev" target="_blank">https://lists.berlios.de/<u></u>mailman/listinfo/opensim-dev</a><br>
<br>
<br>
</blockquote>
<br>
______________________________<u></u>_________________<br>
Opensim-dev mailing list<br>
<a href="mailto:Opensim-dev@lists.berlios.de" target="_blank">Opensim-dev@lists.berlios.de</a><br>
<a href="https://lists.berlios.de/mailman/listinfo/opensim-dev" target="_blank">https://lists.berlios.de/<u></u>mailman/listinfo/opensim-dev</a><br>
</div></div></blockquote></div><br></div>