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<META name=GENERATOR content="MSHTML 8.00.6001.19088">
<STYLE></STYLE>
</HEAD>
<BODY bgColor=#ffffff>
<DIV><FONT size=2>Hi,</FONT></DIV>
<DIV><FONT size=2>    Reading back my previus 
posts, They may look a bit unfriendly.</FONT></DIV>
<DIV><FONT size=2>    If so please consider it just resulting 
from of my non-native english nature.</FONT></DIV>
<DIV><FONT size=2></FONT> </DIV>
<DIV><FONT size=2>Regards,</FONT></DIV>
<DIV><FONT size=2>Ubit</FONT></DIV>
<DIV><FONT size=2></FONT> </DIV>
<BLOCKQUOTE 
style="BORDER-LEFT: #000000 2px solid; PADDING-LEFT: 5px; PADDING-RIGHT: 0px; MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 0px">
  <DIV style="FONT: 10pt arial">----- Original Message ----- </DIV>
  <DIV 
  style="FONT: 10pt arial; BACKGROUND: #e4e4e4; font-color: black"><B>From:</B> 
  <A title=ajlduarte@sapo.pt href="mailto:ajlduarte@sapo.pt">AJLDuarte</A> 
</DIV>
  <DIV style="FONT: 10pt arial"><B>To:</B> <A title=opensim-dev@lists.berlios.de 
  href="mailto:opensim-dev@lists.berlios.de">opensim-dev@lists.berlios.de</A> 
  </DIV>
  <DIV style="FONT: 10pt arial"><B>Sent:</B> Thursday, January 05, 2012 12:04 
  PM</DIV>
  <DIV style="FONT: 10pt arial"><B>Subject:</B> Re: [Opensim-dev] Prospective 
  ODE physics changes</DIV>
  <DIV><BR></DIV>
  <DIV><FONT size=2>Hi again,</FONT></DIV>
  <DIV><FONT size=2>    Forgot to mention that you can find 
  working code at <A 
  href="https://github.com/UbitUmarov/Ubit-opensim">https://github.com/UbitUmarov/Ubit-opensim</A> where 
  i did tried to fix those and other issues</FONT></DIV>
  <DIV><FONT size=2>    You may see, use, adapt and of 
  course improve.</FONT></DIV>
  <DIV><FONT size=2></FONT> </DIV>
  <DIV><FONT size=2>Regards,</FONT></DIV>
  <DIV><FONT size=2>Ubit</FONT></DIV>
  <DIV><FONT size=2></FONT> </DIV>
  <BLOCKQUOTE 
  style="BORDER-LEFT: #000000 2px solid; PADDING-LEFT: 5px; PADDING-RIGHT: 0px; MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 0px">
    <DIV style="FONT: 10pt arial">----- Original Message ----- </DIV>
    <DIV 
    style="FONT: 10pt arial; BACKGROUND: #e4e4e4; font-color: black"><B>From:</B> 
    <A title=ajlduarte@sapo.pt href="mailto:ajlduarte@sapo.pt">AJLDuarte</A> 
    </DIV>
    <DIV style="FONT: 10pt arial"><B>To:</B> <A 
    title=opensim-dev@lists.berlios.de 
    href="mailto:opensim-dev@lists.berlios.de">opensim-dev@lists.berlios.de</A> 
    </DIV>
    <DIV style="FONT: 10pt arial"><B>Sent:</B> Thursday, January 05, 2012 11:39 
    AM</DIV>
    <DIV style="FONT: 10pt arial"><B>Subject:</B> Re: [Opensim-dev] Prospective 
    ODE physics changes</DIV>
    <DIV><BR></DIV>
    <DIV><FONT size=2>Hi,</FONT></DIV>
    <DIV><FONT size=2>    Justin, before thicking about reducing 
    the size of the array passed to ode collide function to receive the colision 
    contacts information, </FONT><FONT size=2>maybe you should remember what i 
    told you about managed versus unmanaged memory use in the ode 
    plugin.</FONT></DIV>
    <DIV><FONT size=2></FONT> </DIV>
    <DIV><FONT size=2>    Maybe you should think about what is 
    being done by framework to convert the array from managed memory space to 
    unmanaged and then back again on each call.</FONT></DIV>
    <DIV><FONT size=2>    If you do that  (or just remember 
    the details i told you) maybe you will see how to save some cpu 
    without reducing the stability of the simulation to a useless 
    state.</FONT></DIV>
    <DIV><FONT size=2></FONT> </DIV>
    <DIV><FONT size=2>    Also before doing hard testing with 
    diferent ode supporting libs, maybe you should also review 
    managed/unmanaged issues on other parts of the plugin. JointCreateContact 
    ? GeomHeightfieldDataBuildSingle ? ....</FONT></DIV>
    <DIV><FONT size=2></FONT> </DIV>
    <DIV><FONT size=2>    Best Regards,</FONT></DIV>
    <DIV><FONT size=2>Ubit Umarov</FONT></DIV>
    <DIV><FONT size=2></FONT> </DIV>
    <DIV><FONT size=2></FONT> </DIV>
    <BLOCKQUOTE 
    style="BORDER-LEFT: #000000 2px solid; PADDING-LEFT: 5px; PADDING-RIGHT: 0px; MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 0px">
      <DIV style="FONT: 10pt arial">----- Original Message ----- </DIV>
      <DIV 
      style="FONT: 10pt arial; BACKGROUND: #e4e4e4; font-color: black"><B>From:</B> 
      <A title=teravus@gmail.com href="mailto:teravus@gmail.com">Teravus 
      Ovares</A> </DIV>
      <DIV style="FONT: 10pt arial"><B>To:</B> <A 
      title=opensim-dev@lists.berlios.de 
      href="mailto:opensim-dev@lists.berlios.de">opensim-dev@lists.berlios.de</A> 
      </DIV>
      <DIV style="FONT: 10pt arial"><B>Sent:</B> Wednesday, January 04, 2012 
      7:53 PM</DIV>
      <DIV style="FONT: 10pt arial"><B>Subject:</B> Re: [Opensim-dev] 
      Prospective ODE physics changes</DIV>
      <DIV><BR></DIV>
      <DIV>ODE Documentation and examples :)</DIV>
      <DIV> </DIV>
      <DIV>Regards</DIV>
      <DIV><BR>Dan<BR><BR></DIV>
      <DIV class=gmail_quote>On Wed, Jan 4, 2012 at 2:46 PM, Justin Clark-Casey 
      <SPAN dir=ltr><<A 
      href="mailto:jjustincc@googlemail.com">jjustincc@googlemail.com</A>></SPAN> 
      wrote:<BR>
      <BLOCKQUOTE 
      style="BORDER-LEFT: #ccc 1px solid; MARGIN: 0px 0px 0px 0.8ex; PADDING-LEFT: 1ex" 
      class=gmail_quote>Hi Teravus, nice to hear from you again!<BR><BR>Yes, 
        more testing is needed, hopefully on OSGrid.  But it seems there 
        may be a tradeoff between having super smooth physics objects and being 
        able to get more avatars in a scene without encountering cpu limits. 
         My perception is having more avatars is a more common use case 
        then lots of physics objects, particularly as OpenSim's current ODE use 
        does not seem to provide a good physics simulation).  Anybody who 
        does want to try for better physics could always turn the collision 
        number back up.<BR><BR>In any case, what was the rationale for choosing 
        80 as the default? 
        <DIV class=im><BR><BR>On 03/01/12 22:30, Teravus Ovares wrote:<BR></DIV>
        <BLOCKQUOTE 
        style="BORDER-LEFT: #ccc 1px solid; MARGIN: 0px 0px 0px 0.8ex; PADDING-LEFT: 1ex" 
        class=gmail_quote>
          <DIV class=im>With ODE, it depends on the physics situation.<BR>With 
          Tri-Mesh and the heightfield collider specifically, ODE generates lots 
          of small effect contacts and then the<BR>stepper integrates them all 
          into a contact resolution force.  With tri-mesh and the 
          heightfield, depending on how an<BR>object collides with another, 
          there could be 20 or 30 contacts that all factor into getting the 
          object to react<BR>normally.   So, to test, you're going to want 
          to use a stack of 'active'(physical in the client) tri-mesh objects. 
            You<BR>may also want two or more trimesh LINKSETS to see how 
          they react.<BR>My guess, is the first thing that you're going to 
          notice is that a tri-mesh object sitting on another object will 
          become<BR>more unstable (vibrate more).  Each mini-contact 
          represents a part of the force to keep the object from rotating 
          from<BR>the other parts of the contact resolution force.   As the 
          effect gets worse, you're going to notice 'rotation anomolies'<BR>that 
          occur when objects collide.<BR>Think of it like...    you 
          have a cube shaped trimesh...   and the cube's corners are 
          touching a flat ground.   In<BR>theory, that would generate 4 
          contact points for each of the vertices touching the flat ground. 
            If you cut one off,<BR>then only three of the corners are being 
          held above ground.   On a larger scale,   If you do that 
          enough, then the<BR>object will partially fall through the ground and 
          then bounce back up from an excessive contact resolution 
          force<BR>creating instability and vibrating.<BR>Those are the 
          indicators that I would use to determine if it's OK to make that 
          change.   Are 8 contacts enough for ODE<BR>to react properly in 
          our usage?   That remains to be seen 
          :).<BR>Regards<BR>Teravus<BR><BR></DIV>
          <DIV class=im>On Tue, Jan 3, 2012 at 4:58 PM, Adams, Robert <<A 
          href="mailto:robert.adams@intel.com" 
          target=_blank>robert.adams@intel.com</A> <mailto:<A 
          href="mailto:robert.adams@intel.com" 
          target=_blank>robert.adams@intel.com</A><U></U>>> 
          wrote:<BR><BR>    > ...<BR>    > According 
          to [2], the maximum reported scripting collision contacts is 
          8.<BR>    ><BR>    > Testing with 8 on 
          Wright Plaza today in the Tuesday meeting seemed to greatly reduce 
          physics scene time compared to<BR>    > previously 
          without any apparent loss of required fidelity (50ms with 18 avatars, 
          albeit mostly sitting down -<BR>    > unfortunately I 
          didn't record previous week's numbers but they were higher. 
           Nebadon tested one of his vehicles).<BR><BR>   Looking 
          at the code, contacts_per_collision is the number of collision points 
          reported by ODE for each collision --<BR>   like a prim 
          sitting on rough terrain and touching multiple places on the ground. 
          Reducing the count to 8 means that<BR>   no more than 8 
          contact points will be reported by ODE and, if there are more, you 
          can't be sure you get the 'best' ones.<BR><BR>   I suspect 
          that most of the time there are only a few contact points so it 
          doesn't make sense that reducing the<BR>   number from 80 to 
          8 would significantly reduce the compute time. If it is the number of 
          contact points causing the<BR>   computation overhead then 
          ODE must be normally returning more than 8 contact points. Is this 
          really the case? Or is<BR>   something else going 
          on?<BR><BR>   -- ra<BR>  
           ______________________________<U></U>_________________<BR>  
           Opensim-dev mailing list<BR></DIV>   <A 
          href="mailto:Opensim-dev@lists.berlios.de" 
          target=_blank>Opensim-dev@lists.berlios.de</A> <mailto:<A 
          href="mailto:Opensim-dev@lists.berlios.de" 
          target=_blank>Opensim-dev@lists.<U></U>berlios.de</A>><BR>  
           <A href="https://lists.berlios.de/mailman/listinfo/opensim-dev" 
          target=_blank>https://lists.berlios.de/<U></U>mailman/listinfo/opensim-dev</A> 

          <DIV 
          class=im><BR><BR><BR><BR><BR>______________________________<U></U>_________________<BR>Opensim-dev 
          mailing list<BR><A href="mailto:Opensim-dev@lists.berlios.de" 
          target=_blank>Opensim-dev@lists.berlios.de</A><BR><A 
          href="https://lists.berlios.de/mailman/listinfo/opensim-dev" 
          target=_blank>https://lists.berlios.de/<U></U>mailman/listinfo/opensim-dev</A><BR></DIV></BLOCKQUOTE><BR>
        <DIV class=im><BR>-- <BR>Justin Clark-Casey (justincc)<BR><A 
        href="http://justincc.org/blog" 
        target=_blank>http://justincc.org/blog</A><BR><A 
        href="http://twitter.com/justincc" 
        target=_blank>http://twitter.com/justincc</A><BR></DIV>
        <DIV>
        <DIV></DIV>
        <DIV 
        class=h5>______________________________<U></U>_________________<BR>Opensim-dev 
        mailing list<BR><A href="mailto:Opensim-dev@lists.berlios.de" 
        target=_blank>Opensim-dev@lists.berlios.de</A><BR><A 
        href="https://lists.berlios.de/mailman/listinfo/opensim-dev" 
        target=_blank>https://lists.berlios.de/<U></U>mailman/listinfo/opensim-dev</A><BR></DIV></DIV></BLOCKQUOTE></DIV><BR>
      <P>
      <HR>

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      mailing 
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  list<BR>Opensim-dev@lists.berlios.de<BR>https://lists.berlios.de/mailman/listinfo/opensim-dev<BR></BLOCKQUOTE></BODY></HTML>