I've written a very preliminary documentation for the XML2 serialization format for<div>SceneObjectGroups in<div><br></div><div><a href="http://zonjacapalini.wordpress.com/2010/01/25/partial-documentation-for-xml2/">http://zonjacapalini.wordpress.com/2010/01/25/partial-documentation-for-xml2/</a></div>
<div><br></div><div><a href="http://zonjacapalini.wordpress.com/2010/01/25/partial-documentation-for-xml2/"></a>It's much of a work-in-progress, but you might find it useful.</div><div><br></div><div>  /Zonja<br><br><div class="gmail_quote">
On Fri, Jan 22, 2010 at 7:22 PM, Justin Clark-Casey <span dir="ltr"><<a href="mailto:jjustincc@googlemail.com">jjustincc@googlemail.com</a>></span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex;">
<div class="im">Robert Martin wrote:<br>
> Doing the sort of thinking that normally requires "herbal" useage, i<br>
> was wondering how difficult would is be to take an unpacked IAR file<br>
> set with a single avatar (and outfit) as input and then make a program<br>
> to automate edits on that outfit (or avatar)?<br>
><br>
> Example given a Standard BusinessMan with a Suit in Blue (by way of a<br>
> tint in the base mesh) create the same with<br>
> Black<br>
> Brown<br>
> Grey<br>
><br>
<br>
</div>There is some file format information on IARs at<br>
<br>
<a href="http://opensimulator.org/wiki/IAR_Format_0.1" target="_blank">http://opensimulator.org/wiki/IAR_Format_0.1</a><br>
<br>
In principle, it should be possible to edit the assets in some external program and repack them.<br>
<br>
You may have more trouble with attachments as they are serialized objects contained in the assets<br>
folder.  Unfortunately, the object format being used is OpenSim's native serialization format and<br>
this is not documented in the wiki (somewhat deliberately since it's not a nice format to work with<br>
externally).  Some work has been done to document aspects of this, such as Zonja's post at<br>
<br>
<a href="http://zonjacapalini.wordpress.com/2010/01/01/using-sql-to-manipulate-oars/" target="_blank">http://zonjacapalini.wordpress.com/2010/01/01/using-sql-to-manipulate-oars/</a><br>
<br>
A properly documented external format is probably starting to make more sense, though aspects of<br>
this (such as script state serialization) would remain undocumented for now.  The disadvantage with<br>
this is that attributes added to OpenSim scene objects are not automatically included in OARs (the<br>
file format would need to be explicitly changed).<br>
<br>
Either way, any significant changes in this area will be trailed well in advance so that anybody<br>
trying to do more sophisticated things with OARs/IARs or similar formats knows if any changes are<br>
mooted.<br>
<font color="#888888"><br>
--<br>
Justin Clark-Casey (justincc)<br>
<a href="http://justincc.org" target="_blank">http://justincc.org</a><br>
<a href="http://twitter.com/justincc" target="_blank">http://twitter.com/justincc</a><br>
</font><div><div></div><div class="h5">_______________________________________________<br>
Opensim-dev mailing list<br>
<a href="mailto:Opensim-dev@lists.berlios.de">Opensim-dev@lists.berlios.de</a><br>
<a href="https://lists.berlios.de/mailman/listinfo/opensim-dev" target="_blank">https://lists.berlios.de/mailman/listinfo/opensim-dev</a><br>
</div></div></blockquote></div><br></div></div>