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<div class=Section1>

<p class=MsoNormal><span style='font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";
color:#1F497D'>Just an FYI – this will annihilate your framerate.<o:p></o:p></span></p>

<p class=MsoNormal><span style='font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";
color:#1F497D'><o:p> </o:p></span></p>

<p class=MsoNormal><span style='font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";
color:#1F497D'>Consider – the SL box mesh contorted is a minimum of 6 polies
(actually in reality it’s in the hundreds because of the extra points for
lighting). That means your scene polycount is at minimum *6 for people viewing
the converted version. May be fine for small numbers, but for large numbers I’d
really just stick to in-viewer meshes.<o:p></o:p></span></p>

<p class=MsoNormal><span style='font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";
color:#1F497D'><o:p> </o:p></span></p>

<p class=MsoNormal><span style='font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";
color:#1F497D'>Adam<o:p></o:p></span></p>

<p class=MsoNormal><span style='font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";
color:#1F497D'><o:p> </o:p></span></p>

<div style='border:none;border-left:solid blue 1.5pt;padding:0cm 0cm 0cm 4.0pt'>

<div>

<div style='border:none;border-top:solid #B5C4DF 1.0pt;padding:3.0pt 0cm 0cm 0cm'>

<p class=MsoNormal><b><span lang=EN-US style='font-size:10.0pt;font-family:
"Tahoma","sans-serif"'>From:</span></b><span lang=EN-US style='font-size:10.0pt;
font-family:"Tahoma","sans-serif"'> opensim-dev-bounces@lists.berlios.de
[mailto:opensim-dev-bounces@lists.berlios.de] <b>On Behalf Of </b>nlin<br>
<b>Sent:</b> Thursday, 12 February 2009 11:57 PM<br>
<b>To:</b> opensim-dev@lists.berlios.de<br>
<b>Subject:</b> Re: [Opensim-dev] Mesh to primitive converter<o:p></o:p></span></p>

</div>

</div>

<p class=MsoNormal><o:p> </o:p></p>

<p class=MsoNormal style='margin-bottom:12.0pt'>I'm not sure if this is the
tool you're referring to, but something similar is illustrated by this LSL
script: <a
href="http://www.lslwiki.net/lslwiki/wakka.php?wakka=LibraryPolygonFormer">http://www.lslwiki.net/lslwiki/wakka.php?wakka=LibraryPolygonFormer</a>.
(Example screenshot <a
href="http://www.sipuli.net/~joonas/Uploadit/Muut/modelrezzer_snapshot4JPG.JPG">http://www.sipuli.net/~joonas/Uploadit/Muut/modelrezzer_snapshot4JPG.JPG</a>)<br>
<br>
-nlin<o:p></o:p></p>

<div>

<p class=MsoNormal>2009/2/13 Dahlia Trimble <<a
href="mailto:dahliatrimble@gmail.com">dahliatrimble@gmail.com</a>><o:p></o:p></p>

<p class=MsoNormal>I've heard of a tool that once existed that could recreate a
tri-mesh (all polygons are in the form of triangles) object and reproduce it in
SL with triangular shaped prims. I think it was a combination of a blender
script and a LSL script. The problem with such an approach is the relatively
high cost of prims in SL. I cant remember the name of the tool but I suspect
some careful googling and/or searching the SL forums might get you there.<o:p></o:p></p>

</div>

<p class=MsoNormal><o:p> </o:p></p>

</div>

</div>

</body>

</html>