the "disk is cheap" argument is not true. Most of the actual grids I know rent their servers from various datacenter. Upgrading the HW to have a bigger capacity could increase quickly their monthly fees and it's not because it's cheap we must wast the ressource IMO<div>
<br></div><div>SM<br><br><div class="gmail_quote">On Sun, Dec 14, 2008 at 6:48 AM, Mike Mazur <span dir="ltr"><<a href="mailto:mmazur@gmail.com">mmazur@gmail.com</a>></span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex;">
Hi,<br>
<br>
Melanie's recent thread[1] on updating assets prompted me to put in<br>
writing some thoughts on this topic I've been having.<br>
<br>
I'm curious whether it may be beneficial to make assets mutable. AFAIK<br>
assets are currently immutable because of a LL decisions early on to<br>
re-use one asset instance for very popular items sold no-modify. This<br>
makes sense for them because they can:<br>
<br>
* clean up unused assets since they own the entire infrastructure<br>
(regions & DBs)<br>
* save on space because they anticipate more identical copies rather<br>
than slightly modified copies<br>
<br>
Perhaps taking the opposite approach in OpenSim would be a better fit?<br>
I mean, copying assets when they are transferred between owners, and<br>
modifying them if they are modified in-world. I can see a few reasons<br>
this might be beneficial:<br>
<br>
* OpenSim's databases are distributed so cleaning them (reaping dead<br>
assets) is more difficult<br>
* with the advent of distributed asset servers and the long-term<br>
vision of a wide open 3D Internet (like HyperGrid), when an item is<br>
transferred in-world its assets should probably be stored in that<br>
avatar's own inventory DB *anyway*<br>
* disk is cheap, and I wonder which is more wasteful -- multiple<br>
copies of an asset, each differing slightly due to minor edits over<br>
time, or multiple copies of identical assets because they correspond<br>
to different objects in-world<br>
<br>
I see this as a cleaner approach to assets for the future. Sure,<br>
storing duplicate identical assets in a DB can be wasteful, but this<br>
could be alleviated with hashes of the asset or whatnot (I believe<br>
this was brought up on this list before).<br>
<br>
I realize this change would mean deep, possibly breaking, changes<br>
throughout the source code, would take a long time to hash out, etc. I<br>
thought I'd throw it out there anyway.<br>
<br>
Your thoughts -- or perhaps clarifications on why this absolutely<br>
cannot be done -- appreciated :)<br>
<br>
Thanks,<br>
Mike<br>
<br>
[1] <a href="https://lists.berlios.de/pipermail/opensim-dev/2008-December/004025.html" target="_blank">https://lists.berlios.de/pipermail/opensim-dev/2008-December/004025.html</a><br>
_______________________________________________<br>
Opensim-dev mailing list<br>
<a href="mailto:Opensim-dev@lists.berlios.de">Opensim-dev@lists.berlios.de</a><br>
<a href="https://lists.berlios.de/mailman/listinfo/opensim-dev" target="_blank">https://lists.berlios.de/mailman/listinfo/opensim-dev</a><br>
</blockquote></div><br></div>