Jeff, <br><br>I think at this point in time it would take all the clients to be on the *very* good connections (localhost :)<br><br>the number of 20 comes from two factors:<br><br>- the number of available people at that time
<br>- the fact that some of them were being dropped off due to excessive packet retransmits<br><br>I was monitoring the server, and the CPU was around 20-30% most of the time. <br><br>As Sean said - there's not much of optimizations done, but anyway if you do any experiments - feel free to post the results :)
<br><br>/d<br><br><div><span class="gmail_quote">On 9/25/07, <b class="gmail_sendername">Jeff Ames</b> <<a href="mailto:jeffames@gmail.com">jeffames@gmail.com</a>> wrote:</span><blockquote class="gmail_quote" style="border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; padding-left: 1ex;">
I've heard that OpenSim has supported around 20 or so users online<br>simultaneously before, although I don't know if that's really an upper<br>limit, or just how many people happened to be around.  But I was<br>
wondering what it would take to push that up to, say, 100 or so.<br>(More would be great, of course, but at some point the client would<br>probably break down and revert to text adventure mode.)<br><br>Is there a known bottleneck server-side, like handling incoming
<br>requests fast enough to avoid resent packets, bandwidth to maintain a<br>connection, calculating all the avatar-avatar physics, memory for<br>avatar state, speed of database access, etc.?<br><br>Jeff<br>_______________________________________________
<br>Opensim-dev mailing list<br><a href="mailto:Opensim-dev@lists.berlios.de">Opensim-dev@lists.berlios.de</a><br><a href="https://lists.berlios.de/mailman/listinfo/opensim-dev">https://lists.berlios.de/mailman/listinfo/opensim-dev
</a><br></blockquote></div><br>