Load Oar 0.9.0+/de

From OpenSimulator

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{{Quicklinks}}
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{{Quicklinks|Load Oar 0.9.0+}}
 
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= Load Oar Konsolenbefehle =
 
= Load Oar Konsolenbefehle =
  
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{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
! style="width: 10em" | Parameter
 
! style="width: 10em" | Parameter
! Since Version
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! Description
 
! Description
 
|-
 
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| <tt>--skip-assets</tt>
 
| <tt>--skip-assets</tt>
 
| 0.6.9
 
| 0.6.9
| If set, this will not load any of the assets from the OAR, though all other data will be loaded. This saves a lot of time and database operations if loading an OAR multiple times on a grid -- specify <tt>--skip-assets</tt> after the first time the OAR is loaded on a grid as the assets would have already been loaded the first time the OAR files was loaded.
+
| Wenn diese Option aktiviert ist, werden keine der Assets aus dem OAR geladen, alle anderen Daten werden aber geladen.  
 
|-
 
|-
 
| <tt>--rotation</tt>
 
| <tt>--rotation</tt>
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|-
 
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| <tt>--rotation-center</tt>
 
| <tt>--rotation-center</tt>
| 0.8, but deprecated in 0.9
+
| 0.8, veraltet noch in 0.9
| The center around which to rotate objects on load. From 0.9.0 the source region's data is always rotated around it's center, prior to cutting a piece out and placing it. The parameter will likely be removed in 0.9.1
+
| Das Zentrum, um das Objekte bei Belastung gedreht werden. Ab 0.9.0 werden die Daten der Quellregion immer um den Mittelpunkt gedreht, bevor ein Teil ausgeschnitten und platziert wird. Der Parameter wird wahrscheinlich in 0.9.1 entfernt
 
|-
 
|-
 
| <tt>--bounding-origin</tt>
 
| <tt>--bounding-origin</tt>
 
| 0.9
 
| 0.9
| The SW corner of a bounding cubiod that is used to 'cut out' data from the source OAR
+
| Die SW-Ecke einer Begrenzungsquotierung, die zum Ausschneiden von Daten aus der Quell-OAR verwendet wird.
 
|-
 
|-
 
| <tt>--bounding-size</tt>
 
| <tt>--bounding-size</tt>
 
| 0.9
 
| 0.9
| The size of the bounding cuboid used to 'cut out' data from the source OAR
+
| Die Größe des Begrenzungsquaders wird verwendet um Daten aus der Quell-OAR auszuschneiden
 
|-
 
|-
 
| <tt>--displacement</tt>
 
| <tt>--displacement</tt>
 
| 0.8
 
| 0.8
| Specify a displacement that is added to all data as it is added to the destination region. The displacement MUST be specified as "<x,y,z>". So, for instance, to load an OAR from a 256x256 region into the middle of a larger 512x512 region, the parameter would be <tt>--displacement "<128,128,0>"</tt>. Note that you can specify a "Z" displacement which will move the objects up or down. Thus <tt>--displacement "<0,0,1000>"</tt> will put all the OAR's objects up high for a sky box.
+
| Geben Sie eine Verschiebung an, die allen Daten hinzugefügt wird, wenn sie der Zielregion hinzugefügt werden. Die Verschiebung MUSS als "<x, y, z>" angegeben werden. Um zum Beispiel einen OAR von einer 256x256 Region in die Mitte einer größeren 512x512 Region zu laden, wäre der Parameter <tt>--displacement "<128,128,0>"</tt>. Beachten Sie, dass Sie eine Verschiebung "Z" angeben können, die die Objekte nach oben oder unten bewegt. Somit werden durch die Verschiebung <tt>--displacement "<0,0,1000>"</tt> alle OAR-Objekte für eine Sky-Box erhöht. Die Verschiebung wird auch auf das Gelände angewendet, wenn es eingeschlossen ist.  
  
The displacement is also applied to the terrain if it is included. The 'z' component is added to the terrain's heights.
+
Die Komponente 'z' wird zur Höhe des Geländes hinzugefügt.  
 
|-
 
|-
|
+
| <tt>--displacement</tt>
 
| 0.9
 
| 0.9
| Displacement is the offset into the destination region after the data from the source region has been rotated and cropped.
+
| Verschiebung ist der Versatz in der Zielregion, erst nachdem die Daten aus der Quellregion gedreht und beschnitten wurden.
 
|-
 
|-
 
| <tt>--no-objects</tt>
 
| <tt>--no-objects</tt>
 
| 0.8
 
| 0.8
| Don't load any scene objects.
+
| Region ohne Objekte laden.
 
|-
 
|-
 
| <tt>--force-terrain</tt>
 
| <tt>--force-terrain</tt>
 
| 0.8
 
| 0.8
| Force terrain loading on --merge. Normally, --merge does not overwrite the existing region's terrain.
+
| Erzwinge das Laden von Terrain auf --merge. Normalerweise überschreibt --merge das Gelände der vorhandenen Region nicht.  
 
|-
 
|-
 
| <tt>--force-parcels</tt>
 
| <tt>--force-parcels</tt>
 
| 0.8
 
| 0.8
| Force parcel loading on --merge. Normally, --merge does not overwrite the existing region's parcel data.
+
| Pakete laden, auf --merge erzwingen. Normalerweise überschreibt --merge die Paketdaten der vorhandenen Region nicht.
 
|-
 
|-
| <tt>--default-user "<first-name> <last-name>"</tt>
+
| <tt>--default-user "<Vorname> <Nachname>"</tt>
 
| 0.8
 
| 0.8
| Instead of setting object ownership to the estate owner, assign it to the named user. This only applies to objects that have UUIDs that do not match any user account in the receiving grid's installation. There is currently no option that will force a change of owner for all loaded objects no matter whether they match a user in the receiving installation. One workaround to achieve this would be to save the OAR with the --publish "save oar" option to strip owner information and then reload it.
+
| Weisen Sie dem benannten Benutzer anstelle des Objektbesitzes den benannten Benutzer zu. Dies gilt nur für Objekte mit UUIDs, die keinem Benutzerkonto in der Installation des Empfängerrasters entsprechen. Derzeit gibt es keine Option, die einen Eigentümerwechsel für alle geladenen Objekte erzwingt, unabhängig davon, ob sie mit einem Benutzer in der Empfangsinstallation übereinstimmen. Eine Möglichkeit, dies zu erreichen, besteht darin, die OAR mit der Option --publish "save oar" zu speichern, um die Besitzerinformationen zu entfernen und sie dann erneut zu laden.
 
|-
 
|-
 
| <tt>--debug</tt>
 
| <tt>--debug</tt>
 
| 0.9
 
| 0.9
| When --debug is specified the command will output more information onto the console about where objects and parcels are being placed
+
| Wenn --debug angegeben wird, gibt der Befehl mehr Informationen an die Konsole aus, wo Objekte und Pakete platziert werden
 
|}
 
|}
  
== Notes On Regions of Different Sizes ==
 
With the addition of regions that have a size that can be a multiple of 256x256 (i.e. a [[Varregion]]) there is the possibility of loading OARs to and from regions of different sizes.
 
The load oar command now fully supports this and will load both smaller regions into larger ones and (cut out) pieces of larger regions into smaller ones. Parcel data is now handled correctly too.
 
  
= Example Uses =
+
== Hinweise auf OpenSim Physik ==
 +
Es werden BulletSim Mesh Objekte nicht in ubODE Mesh Objekte konvertiert, auch nicht anders herum.
  
== Replacing a region's contents with what's in an OAR file ==
+
Regionen die mit BulletSim Physik erstellt wurden, funktionieren teilweise nicht mit Simulatoren die mit ubODE Physik laufen.
Replacing a region with an OAR file for a region of the same size is as simple as:
+
  
<tt>load oar NewRegion.oar</tt>
+
Collada Mesh Objekte müssen bei wechsel der Physik erneut hochgeladen werden.
  
== Merging together four region's worth of contents ==
+
== Hinweise auf Regionen von unterschiedlichen Größen ==
Say you have four adjacent 256x256 region ('Region00.oar', 'Region01.oar', ...) and you want to load them into a new 512x512 [[Varregion]] ('BiggerRegion'). The commands would be:
+
Mit der Hinzufügung von Bereichen, die eine Größe haben, die ein Vielfaches von 256x256 d.h. eine Varregion sein kann, besteht die Möglichkeit des Ladens der OAR in und von Bereichen unterschiedlicher Größen. Der load oar Befehl unterstützt dies jetzt vollständig und wird sowohl kleinere Bereiche in größere laden und ausgeschnittene Stücke von größeren Regionen in kleinere. Paketdaten werden nun korrekt behandelt.
  
  <tt>change region BiggerRegion</tt>
+
= Beispiel für den Einsatz =
  <tt>load oar Region00.oar</tt>
+
 
 +
== Ersetzen des Inhalts einer Region mit dem, was sich in einer OAR Datei befindet ==
 +
 
 +
<tt>load oar NeueRegion.oar</tt>
 +
 
 +
== Zusammenführen von vier Region ==
 +
Ersetzen des Inhalts einer 512er Var Region mit dem, was sich in vier 256x256 OAR Datei befindet.
 +
 
 +
Konsolenbefehle:
 +
 
 +
  <tt>change region VarRegion512</tt>
 +
  <tt>load oar --merge --force-terrain --force-parcels --displacement <0,0,0> Region00.oar</tt>
 
  <tt>load oar --merge --force-terrain --force-parcels --displacement <0,256,0> Region01.oar</tt>
 
  <tt>load oar --merge --force-terrain --force-parcels --displacement <0,256,0> Region01.oar</tt>
 
  <tt>load oar --merge --force-terrain --force-parcels --displacement <256,0,0> Region10.oar</tt>
 
  <tt>load oar --merge --force-terrain --force-parcels --displacement <256,0,0> Region10.oar</tt>
 
  <tt>load oar --merge --force-terrain --force-parcels --displacement <256,256,0> Region11.oar</tt>
 
  <tt>load oar --merge --force-terrain --force-parcels --displacement <256,256,0> Region11.oar</tt>
  
== Loading a 256x256 region's contents into the middle of a 512x512 sized region ==
+
Wenn ohne angaben eine 256er Region in eine größere Region geladen wird geschieht dies automatisch auf Position <0,0,0>.
If you have an OAR file for a 256x256 region ('LegacyRegion.oar' for instance) and you want to set it into the middle of a 512x512 region with the loaded region rotated by 30 degrees without messing up the rest of the larger region, the command would be:
+
  
<tt>load oar --merge --force-terrain --force-parcels --rotation 30 --displacement <128,128,0>  LegacyRegion.oar</tt>
+
== Den Inhalt einer einer 256x256 Region in die Mitte einer 512x512 Var Region Laden ==
 +
Wenn Sie eine 256x256 Region um 30 Grad gedreht in die Mitte einer 512x512 Region laden möchten, ohne den Rest zu zerstören, wäre der Befehl:
  
== Loading part of a 512x512 VarRegion into a standard 256x256 sized region ==
+
<tt>load oar --merge --force-terrain --force-parcels --rotation 30 --displacement <128,128,0>  Meine256x256Region.oar</tt>
Say you have a 512x512 [[Varregion]] with an island in the middle that's about the size of standard region (256x256m), you could use the following command to rotate it, cut it out and place it in the standard region:
+
 
 +
== Laden eines Teilbereich einer 512x512 Var Region in eine Standard 256x256 Region ==
 +
Wir haben als Beispiel eine 512x512 Var Region mit einer Insel in der Mitte.
 +
 
 +
Diese Insel wollen wir nun ausschneiden und in einer 256x256 Standard Region speichern.
 +
 
 +
Konsolenbefehl:
  
 
  <tt>load oar --rotation 90 --bounding-origin <128,128,0> --bounding-size <256,256,4096> VarRegion.oar</tt>
 
  <tt>load oar --rotation 90 --bounding-origin <128,128,0> --bounding-size <256,256,4096> VarRegion.oar</tt>
  
= Visualising how it works =
+
= Wie die Visualisierung funktioniert =
  
The new 'load oar' parameters work in the following order and this is *important to remember*:
+
Die neuen 'load oar' Parameter arbeiten in der folgenden Reihenfolge, und dies ist *WICHTIG Bitte merken sie sich das.*:  
  
<tt>--rotation</tt> -359 to +359 degress. The source region is rotated by the desired amount anticlockwise in degrees. If not specified then no rotation takes place. The coordinates within the source region are the same after rotation, so for example the middle of a 256x256 region will still be at <128, 128> after a 45 degree rotation, but the original SW corner will now be at new coordinates <128, -53>.
+
<tt>--rotation</tt> -359 bis +359 Grad. Die Source-Region wird um den gewünschten Betrag Gegenuhrzeigersinn in Grad gedreht. Wenn nicht angegeben, findet keine Rotation statt. Die Koordinaten innerhalb der Quellregion sind nach der Rotation gleich, so dass beispielsweise die Mitte einer 256x256-Region nach einer 45-Grad-Drehung immer noch bei <128, 128> liegt, die ursprüngliche SW-Ecke jedoch jetzt bei neuen Koordinaten <128, -53> ist.
  
 
<tt>--bounding-origin <x, y, z></tt>
 
<tt>--bounding-origin <x, y, z></tt>
<tt>--bounding-size <x, y, z></tt> The (possibly rotated) source region is then cropped to a cube or rectangular cuboid defined by the coordinates given.
+
<tt>--bounding-size <x, y, z></tt> Die (möglicherweise rotierte) Quellregion wird dann auf einen durch die angegebenen Koordinaten definierten Würfel oder rechteckigen Quader zugeschnitten.
  
The resultant cuboid will then be placed at <tt><0, 0, 0></tt> in the destination region unless modified by:
+
Der resultierende Quader wird dann im Zielbereich auf <tt><0, 0, 0></tt> gesetzt, sofern er nicht geändert wird durch:
  
<tt>--displacement <x, y, z></tt> The rotated and cropped data is offset into the destination region by this amount.
+
<tt>--displacement <x, y, z></tt> Die gedrehten und beschnittenen Daten werden um diesen Betrag in den Zielbereich verschoben.
  
  
Some things to note:
+
Einige Dinge sind zu beachten:
  
<tt>--rotation</tt> applies to all of the source region's data, that is terrain, parcels and objects (prims). Both terrain, and even more so, parcels do not rotate well using arbitary rotations like 45 degrees as the edges will become jagged, but it's still supported.
+
<tt>--rotation</tt> Rotation gilt für alle Daten der Quellregion, also für Terrain, Parzellen und Objekte (Prims). Sowohl das Gelände als auch die Parzellen rotieren nicht so gut mit willkürlichen Rotationen wie 45 Grad, da die Kanten gezackt werden, aber es wird immer noch unterstützt.
  
== In Pictures ==
+
== In Bildern ==
The following four diagrams attempt to show examples of the work flow for various combinations of source and destination region sizes:
+
Die folgenden vier Diagramme zeigen Beispiele für den Arbeitsablauf für verschiedene Kombinationen von Quell- und Zielregiongrößen:
  
 
http://imagebin.ca/2NZGoAZffOgl/standard-to-standard.png
 
http://imagebin.ca/2NZGoAZffOgl/standard-to-standard.png
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http://imagebin.ca/2NZKAL35VFdk/var-to-var.png
 
http://imagebin.ca/2NZKAL35VFdk/var-to-var.png
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 +
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[[Category:Getting Started]]
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[[Category:Development]]
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[[Category:Support]]
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[[Category:Help]]
 +
[[Category:Configuration]]
 +
[[Category:German Translations]]

Latest revision as of 03:46, 28 December 2021

Contents

[edit] Load Oar Konsolenbefehle

Diese Seite enthält Informationen über den Konsolenbefehl 'load oar' des OpenSimulator ab der Version 0.9.0.

Hinweis: Wenn Sie eine Version vom OpenSimulator vor 0.9.0 verwenden, dann bitte die ursprüngliche Seite verwenden.

[edit] Parameter

Der load oar Befehl in der OpenSimulator Version 0.9.0 hat das Format:

load oar [Parameter] OARDATEI.OAR

Der Datei OARDATEI.OAR muss gegeben falls der ganze Dateipfad vorangesetzt werden.

Parameter muss nicht angegeben werden, es können aber mehrere Parameter angegeben werden.

[edit] Auflistung:

Parameter Ab Version Description
--merge 0.6.8 Mit merge wird der Inhalt der zu ladenden OAR Datei mit dem Inhalt der bestehenden OAR vereint.
--skip-assets 0.6.9 Wenn diese Option aktiviert ist, werden keine der Assets aus dem OAR geladen, alle anderen Daten werden aber geladen.
--rotation 0.8 Rotation in Grad entgegen dem Uhrzeiger.
--rotation-center 0.8, veraltet noch in 0.9 Das Zentrum, um das Objekte bei Belastung gedreht werden. Ab 0.9.0 werden die Daten der Quellregion immer um den Mittelpunkt gedreht, bevor ein Teil ausgeschnitten und platziert wird. Der Parameter wird wahrscheinlich in 0.9.1 entfernt
--bounding-origin 0.9 Die SW-Ecke einer Begrenzungsquotierung, die zum Ausschneiden von Daten aus der Quell-OAR verwendet wird.
--bounding-size 0.9 Die Größe des Begrenzungsquaders wird verwendet um Daten aus der Quell-OAR auszuschneiden
--displacement 0.8 Geben Sie eine Verschiebung an, die allen Daten hinzugefügt wird, wenn sie der Zielregion hinzugefügt werden. Die Verschiebung MUSS als "<x, y, z>" angegeben werden. Um zum Beispiel einen OAR von einer 256x256 Region in die Mitte einer größeren 512x512 Region zu laden, wäre der Parameter --displacement "<128,128,0>". Beachten Sie, dass Sie eine Verschiebung "Z" angeben können, die die Objekte nach oben oder unten bewegt. Somit werden durch die Verschiebung --displacement "<0,0,1000>" alle OAR-Objekte für eine Sky-Box erhöht. Die Verschiebung wird auch auf das Gelände angewendet, wenn es eingeschlossen ist.

Die Komponente 'z' wird zur Höhe des Geländes hinzugefügt.

--displacement 0.9 Verschiebung ist der Versatz in der Zielregion, erst nachdem die Daten aus der Quellregion gedreht und beschnitten wurden.
--no-objects 0.8 Region ohne Objekte laden.
--force-terrain 0.8 Erzwinge das Laden von Terrain auf --merge. Normalerweise überschreibt --merge das Gelände der vorhandenen Region nicht.
--force-parcels 0.8 Pakete laden, auf --merge erzwingen. Normalerweise überschreibt --merge die Paketdaten der vorhandenen Region nicht.
--default-user "<Vorname> <Nachname>" 0.8 Weisen Sie dem benannten Benutzer anstelle des Objektbesitzes den benannten Benutzer zu. Dies gilt nur für Objekte mit UUIDs, die keinem Benutzerkonto in der Installation des Empfängerrasters entsprechen. Derzeit gibt es keine Option, die einen Eigentümerwechsel für alle geladenen Objekte erzwingt, unabhängig davon, ob sie mit einem Benutzer in der Empfangsinstallation übereinstimmen. Eine Möglichkeit, dies zu erreichen, besteht darin, die OAR mit der Option --publish "save oar" zu speichern, um die Besitzerinformationen zu entfernen und sie dann erneut zu laden.
--debug 0.9 Wenn --debug angegeben wird, gibt der Befehl mehr Informationen an die Konsole aus, wo Objekte und Pakete platziert werden


[edit] Hinweise auf OpenSim Physik

Es werden BulletSim Mesh Objekte nicht in ubODE Mesh Objekte konvertiert, auch nicht anders herum.

Regionen die mit BulletSim Physik erstellt wurden, funktionieren teilweise nicht mit Simulatoren die mit ubODE Physik laufen.

Collada Mesh Objekte müssen bei wechsel der Physik erneut hochgeladen werden.

[edit] Hinweise auf Regionen von unterschiedlichen Größen

Mit der Hinzufügung von Bereichen, die eine Größe haben, die ein Vielfaches von 256x256 d.h. eine Varregion sein kann, besteht die Möglichkeit des Ladens der OAR in und von Bereichen unterschiedlicher Größen. Der load oar Befehl unterstützt dies jetzt vollständig und wird sowohl kleinere Bereiche in größere laden und ausgeschnittene Stücke von größeren Regionen in kleinere. Paketdaten werden nun korrekt behandelt.

[edit] Beispiel für den Einsatz

[edit] Ersetzen des Inhalts einer Region mit dem, was sich in einer OAR Datei befindet

load oar NeueRegion.oar

[edit] Zusammenführen von vier Region

Ersetzen des Inhalts einer 512er Var Region mit dem, was sich in vier 256x256 OAR Datei befindet.

Konsolenbefehle:

change region VarRegion512
load oar --merge --force-terrain --force-parcels --displacement <0,0,0> Region00.oar
load oar --merge --force-terrain --force-parcels --displacement <0,256,0> Region01.oar
load oar --merge --force-terrain --force-parcels --displacement <256,0,0> Region10.oar
load oar --merge --force-terrain --force-parcels --displacement <256,256,0> Region11.oar

Wenn ohne angaben eine 256er Region in eine größere Region geladen wird geschieht dies automatisch auf Position <0,0,0>.

[edit] Den Inhalt einer einer 256x256 Region in die Mitte einer 512x512 Var Region Laden

Wenn Sie eine 256x256 Region um 30 Grad gedreht in die Mitte einer 512x512 Region laden möchten, ohne den Rest zu zerstören, wäre der Befehl:

load oar --merge --force-terrain --force-parcels --rotation 30 --displacement <128,128,0>  Meine256x256Region.oar

[edit] Laden eines Teilbereich einer 512x512 Var Region in eine Standard 256x256 Region

Wir haben als Beispiel eine 512x512 Var Region mit einer Insel in der Mitte.

Diese Insel wollen wir nun ausschneiden und in einer 256x256 Standard Region speichern.

Konsolenbefehl:

load oar --rotation 90 --bounding-origin <128,128,0> --bounding-size <256,256,4096> VarRegion.oar

[edit] Wie die Visualisierung funktioniert

Die neuen 'load oar' Parameter arbeiten in der folgenden Reihenfolge, und dies ist *WICHTIG Bitte merken sie sich das.*:

--rotation -359 bis +359 Grad. Die Source-Region wird um den gewünschten Betrag Gegenuhrzeigersinn in Grad gedreht. Wenn nicht angegeben, findet keine Rotation statt. Die Koordinaten innerhalb der Quellregion sind nach der Rotation gleich, so dass beispielsweise die Mitte einer 256x256-Region nach einer 45-Grad-Drehung immer noch bei <128, 128> liegt, die ursprüngliche SW-Ecke jedoch jetzt bei neuen Koordinaten <128, -53> ist.

--bounding-origin <x, y, z> --bounding-size <x, y, z> Die (möglicherweise rotierte) Quellregion wird dann auf einen durch die angegebenen Koordinaten definierten Würfel oder rechteckigen Quader zugeschnitten.

Der resultierende Quader wird dann im Zielbereich auf <0, 0, 0> gesetzt, sofern er nicht geändert wird durch:

--displacement <x, y, z> Die gedrehten und beschnittenen Daten werden um diesen Betrag in den Zielbereich verschoben.


Einige Dinge sind zu beachten:

--rotation Rotation gilt für alle Daten der Quellregion, also für Terrain, Parzellen und Objekte (Prims). Sowohl das Gelände als auch die Parzellen rotieren nicht so gut mit willkürlichen Rotationen wie 45 Grad, da die Kanten gezackt werden, aber es wird immer noch unterstützt.

[edit] In Bildern

Die folgenden vier Diagramme zeigen Beispiele für den Arbeitsablauf für verschiedene Kombinationen von Quell- und Zielregiongrößen:

standard-to-standard.png

standard-to-var.png

var-to-standard.png

var-to-var.png

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