Configuration/files/OpenSim/OpenSim.ini/de

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Contents

OpenSim.ini Deutsch

;;  Dies ist die Hauptkonfigurationsdatei für OpenSimulator.
;;  Wenn es heißt OpenSim.ini dann wird es von OpenSimulator geladen werden.
;;  Wenn es heißt OpenSim.ini.example dann müssen Sie es zu kopieren
;;  OpenSim.ini zuerst (wenn diese Datei noch nicht existiert)
;;
;;  Sobald Sie OpenSim.ini.example zu OpenSim.ini kopiert haben, werden Sie mindestens
;;  Müssen die Konstanten im Abschnitt [Const] setzen und eine Architektur auswählen
;;  Im Abschnitt [Architektur] am Ende dieser Datei.  Die Architektur
;;  Benötigt eine entsprechende .ini-Datei im config-include-Verzeichnis
;;  StandaloneCommon.ini oder GridCommon.ini, die du kopieren und ändern kannst
;;  Vorhandene Beispieldateien.
;;
;;  Die Einstellungen in dieser Datei befinden sich in der Form "<key> = <value>".  Beispielsweise,
;;  Save_crashes = false im Abschnitt [Startup] unten.
;;
;;  Alle Einstellungen werden zunächst kommentiert und der Standardwert verwendet
;;  Gefunden in OpenSimDefaults.ini.  Um eine Einstellung zu ändern, entferne es zuerst
;;  Das Anfangs-Semikolon (;) löschen und dann den Wert ändern.  Dieser Wille
;;  Überschreiben Sie den Wert in OpenSimDefaults.ini
;;
;;  Wenn Sie herausfinden möchten, welche Konfiguration OpenSimulator beendet hat
;;  Sobald alle Konfigurationsdateien geladen sind, geben Sie "config show" ein
;;  Region console Befehlszeile.
;;
;;
;;  ANMERKUNGEN FÜR ENTWICKLER ÜBER DAS FORMAT DIESER DATEI
;;
;;  Alle führenden Leerraum wird ignoriert, aber bewahrt.
;;
;;  Doppel-Semikolons bezeichnen einen Textkommentar
;;
;;  ; # Bezeichnet eine Konfigurationsrichtlinie
;;  Formatiert als:
;;  {Option} {abhängig von} {Frage zu fragen} {Wahlen} Standardwert
;;  Jeder Text kommentiert nach der Deklaration bis zur nächsten Leerzeile.
;;  Wird in die generierte Datei kopiert (HINWEIS: die Erzeugung ist noch nicht
;;  Umgesetzt)
;;
;;  A * in der Auswahlliste erlaubt einen leeren Eintrag.
;;  Eine leere Frage wird die Voreinstellung setzen, wenn die Abhängigkeiten sind
;;  zufrieden.
;;
;;  ;  Bezeichnet eine kommentierte Option.
;;  Alle Optionen, die zu OpenSim.ini.example hinzugefügt wurden, sollten zunächst kommentiert werden
;;  aus.


[Const]

    ;  Für ein Raster sind diese in der Regel die extern zugängliche IP / DNS
    ;  Name und verwenden Sie den Standard-Public Port 8002 und den Standard-privaten Port 8003
    ;  Für eine eigenständige ist dies in der Regel die extern zugängliche IP / DNS
    ;  Name und verwenden Sie den Standard-Public Port 9000. Der private Port wird nicht verwendet
    ;  In der Konfiguration für ein Standalone.
   ;# {BaseHostname} {} {BaseHostname} {"example.com" "127.0.0.1"} "127.0.0.1"
   BaseHostname = "127.0.0.1"
   ;# {BaseURL} {} {BaseURL} {"http://${Const%7CBaseHostname}} "http://${Const%7CBaseHostname}"
   BaseURL = http://${Const%7CBaseHostname}
   ;# {PublicPort} {} {PublicPort} {8002 9000} "8002"
   PublicPort = "8002"
    ; # {PrivatePort} {} {PrivatePort} {8003} "8003"
    ;  Port für den Zugang zu privaten Netzdiensten.
    ;  Gitter, die alle Regionen führen, sollten den Zugang zu diesem Port verweigern
    ;  Von außerhalb ihrer Netzwerke, mit Firewalls
   PrivatePort = "8003"


[Startup]

    ;;  Konsolenaufforderung
    ;;  Bestimmte Sonderzeichen können verwendet werden, um die Eingabeaufforderung anzupassen
    ;;  Derzeit sind diese
    ;;  \R - ersetzen Sie den Namen der Region
    ;;  \\ - ersetzen \
   ; ConsolePrompt = "Region (\R) "
    ; # {ConsoleHistoryFileEnabled} {} {Speichern von Konsolenbefehlen zu einer Verlaufsdatei?} {True false} true
    ;;  Konsolenbefehle können in einer Datei gespeichert werden, so dass der Befehlsverlauf nach einem Neustart fortbesteht.  (Standard ist falsch)
   ; ConsoleHistoryFileEnabled = true
    ; # {ConsoleHistoryFile} {} {Dateiname, in dem die Geschichte gespeichert werden soll {{} OpenSimConsoleHistory.txt
    ;;  Die History-Datei kann nur ein Dateiname sein (relativ zu OpenSim's bin / Verzeichnis
    ;;  Oder es kann ein voller Weg zu irgendwo anders sein.  (Standardeinstellung ist OpenSimConsoleHistory.txt in bin /)
   ; ConsoleHistoryFile = "OpenSimConsoleHistory.txt"
    ; # {ConsoleHistoryFileLines} {} {Wie viele Zeilen der Geschichte zu speichern?} {} 100
    ;;  Wie viele Zeilen der Befehlshistorie sollten wir behalten?  (Voreinstellung ist 100)
   ; ConsoleHistoryFileLines = 100
    ; # {Save_crashes} {} {Save Abstürze auf Festplatte?} {True false} false
    ;;  Setzen Sie dies auf true, wenn Sie Abstürze auf Datenträger protokollieren möchten
    ;;  Dies kann beim Einreichen von Fehlerberichten nützlich sein.
    ;;  Allerdings wird dies nur protokollieren Abstürze innerhalb von OpenSimulator, die die
    ;;  Gesamtprogramm zum Ausstieg
    ;;  Es werden keine Abstürze protokolliert, die durch Fehler der virtuellen Maschine verursacht werden
    ;;  Beinhaltet Mono- und ODE-Ausfälle.
    ;;  Sie müssen diese nativen Stapelspuren durch Aufnehmen der
    ;;  Sitzungsprotokoll selbst.
   ; save_crashes = false
    ; # {Crash_dir} {save_crashes: true} {Verzeichnis, um Abstürze zu speichern?} {} crashes
    ;;  Verzeichnis, um Abstürze zu speichern, wenn oben aktiviert ist
    ;;  (Default ist /opensimdir/crashes/*.txt oder C:\opensim\crashes\*.Txt)
   ; crash_dir = "crashes"
    ; # {PIDFile} {} {Pfad zur PID-Datei?} {}
    ;;  Platzieren, um eine PID-Datei zu erstellen
   ; PIDFile = "/tmp/OpenSim.exe.pid"
    ; # {RegistryLocation} {} {Addins Registry Location} {}
    ;  Setzen Sie Pfad zum Verzeichnis für addin Registry, wenn Sie Addins außerhalb von bin möchten.
    ;  Informationen über die registrierten Repositories und installierten Plugins werden
    ;  Hier gespeichert werden  Der OpenSim.exe-Prozess muss R / W-Zugriff auf den Speicherort haben.
   ; RegistryLocation = "."
    ; # {ConfigDirectory} {} {Pfad zum Verzeichnis für modulare Ini-Dateien setzen} {}
    ;  Gebraucht von region module addins.  Sie können diese auf außerhalb bin, so dass addin
    ;  Konfigurationen überleben Updates.  Der OpenSim.exe-Prozess muss über einen R / W-Zugriff verfügen
    ;  Zum standort
   ; ConfigDirectory = "."
    ; # {Region_info_source} {} {Wo lade die Region aus?} {Dateisystem web} Dateisystem
    ;;  Bestimmen Sie, wo OpenSimulator nach den Dateien sucht, die es sagen
    ;;  Welche Regionen zum Server
    ;;  Standard ist "Dateisystem"
   ; region_info_source = "filesystem"
   ; region_info_source = "web"
    ; # {Regionload_regionsdir} {region_info_source} {Standort der Datei?} {} Regionen
    ;;  Bestimmt, wo die Region XML-Dateien gespeichert werden, wenn Sie geladen werden
    ;;  Diese aus dem Dateisystem.
    ;;  Voreinstellung auf bin / Regionen in Ihrem OpenSimulator-Installationsverzeichnis
   ; regionload_regionsdir="C:\somewhere\xmlfiles\"
    ; # {Regionload_webserver_url} {region_info_source} {URL zum Laden der Region aus?} {}
    ;;  Bestimmt die Seite, aus der die Regionen xml abgerufen werden, wenn Sie sind
    ;;  Lade diese aus dem Internet.
    ;;  Das XML hat hier das gleiche Format wie im Dateisystem
    ;;  (Einschließlich der <Root> Tag), außer dass alles auch eingeschlossen ist
    ;;  In einem <Regionen> Tag.
   ; regionload_webserver_url = "http://example.com/regions.xml";
    ; # {Allow_regionless} {} {Simulieren Sie den Simulator, wenn keine Regionen konfiguriert sind.} {True false} false
    ;;  Lassen Sie den Simulator starten, wenn keine Region Konfiguration vorhanden ist
    ;;  Aus der ausgewählten region_info_source.
   ; allow_regionless = false
    ; # {NonPhysicalPrimMin} {} {Minimale Größe der nichtphysikalischen Prims?} {} 0.001
    ;;  Mindestgröße für nicht-physikalische Prims.  Beeinflusst die Größenänderung bestehender
    ;;  Prims  Dies kann in der Regionsdatei (as
    ;;  NonPhysicalPrimMin!).
   ; NonPhysicalPrimMin = 0.001
    ; # {NonPhysicalPrimMax} {} {Maximale Größe der nichtphysikalischen Prims?} {} 256
    ;;  Maximale Größe für nicht-physikalische Prims.  Beeinflusst die Größenänderung bestehender
    ;;  Prims  Dies kann in der Regionsdatei (as
    ;;  NonPhysicalPrimMax!).
   ; NonPhysicalPrimMax = 256
    # {PhysicalPrimMin} {} {Minimale Größe der physikalischen Prims?} {} 0.01
    ;;  Mindestgröße, wo ein Prim physisch sein kann.  Beeinflusst die Größenänderung von
    ;;  Vorhandene prims.  Dies kann in der Regionsdatei überschrieben werden.
   ; PhysicalPrimMin = 0.01
    # {PhysicalPrimMax} {} {Maximale Größe der physikalischen Prims?} {} 64
    ;;  Maximale Größe, wo ein Prim physisch sein kann.  Beeinflusst die Größenänderung von
    ;;  Vorhandene prims.  Dies kann in der Regionsdatei überschrieben werden.
   ; PhysicalPrimMax = 64
    ; # {ClampPrimSize} {} {Clamp Viewer rezzed Prims auf maximale Größen?} {True false} false
    ;;  Wenn ein Betrachter versucht, einen Prim größer als den nicht-physischen oder
    ;;  Physikalische prim max, klemmen die abmessungen auf das entsprechende maximal
    ;;  Dies kann in der Regionsdatei überschrieben werden.
   ; ClampPrimSize = false
    ; # {LinksetPrims} {} {Max Prims ein Objekt wird halten?} {} 0
    ;;  Maximale Anzahl von Prims, die in einem Linkset zulässig sind.  Beeinflusst die Schaffung neuer
    ;;  Linksets  Ignoriert, wenn kleiner oder gleich Null.
    ;;  Dies kann in der Regionsdatei überschrieben werden.
   ; LinksetPrims = 0
    ; # {AllowScriptCrossing} {} {Erlaube Skripts, um in diese Region zu übergehen} {true false} true
    ;;  Erlaube Skripts, um weiterzulaufen, wenn sie die Gebietsgrenzen überschreiten
    ;;  Als neu gestartet zu werden.  Der Staat wird auf der Zielregion neu geladen.
    ;;  Dies gilt nur bei der Überquerung einer Region, die in einem anderen läuft
    ;;  Simulator.
    ;;  Für Kreuzungen, wo die Regionen auf dem gleichen Simulator sind, ist das Skript
    ;;  Immer weitergelaufen
   ; AllowScriptCrossing = true
    ; # {TrustBinaries} {AllowScriptCrossing: true} {Akzeptiere den kompletten Binärskriptcode?  (GEFÄHRLICH!)} {Wahr falsch} falsch
    ;;  Ermöglichen Sie kompilierten Skript-Binärcode, um Bereichsgrenzen zu überschreiten.
    ;;  Wenn Sie dies auf "true" setzen, kann jede Region, die Ihnen teleportieren kann,
    ;;  Injizieren Sie ARBITRARY BINARY CODE in Ihr System.  Benutzung auf eigene Gefahr.
    ;;  DU WURDEST GEWARNT!!!
   ; TrustBinaries = false
    ; # {InworldRestartShutsDown} {} {Shutdown Instanz auf Region Neustart?} {True false} false
    ;;  Wenn du nur eine Region in einer Instanz hast oder die vielen Bugs zu vermeiden hast
    ;;  Dass du in den Modulen auslösen kannst, indem du eine Region neu startet
    ;;  True, um die gesamte Instanz zu beenden, anstatt die Region neu zu starten.
    ;;  Dies soll auf Systemen verwendet werden, in denen einige externe Systeme wie
    ;;  Monit startet jede Instanz, die beendet wird, wodurch das Herunterfahren wird
    ;;  In einen Neustart.
   ; InworldRestartShutsDown = false
    ;;  Die Beharrlichkeit der veränderten Gegenstände geschieht bei regelmäßigen Sweeps.  Das
    ;;  Nach der Kontrolle dieses Verhaltens, um häufig wechselnde Objekte zu verhindern
    ;;  Vom starken Laden des Regionsdatenspeichers.
    ;;  Wenn beide Werte auf Null gesetzt sind, wird die Beharrlichkeit aller geändert
    ;;  Gegenstände werden bei jedem Sweep passieren.
    ; # {MinimumTimeBeforePersistenceConsidered} {} {Zeit vor unverändertem Objekt kann beharrt sein} {} 60
    ;;  Gegenstände werden für die Beharrung im nächsten Schwung betrachtet
    ;;  Haben sich für diese Anzahl von Sekunden nicht geändert.
   ; MinimumTimeBeforePersistenceConsidered = 60
    ; # {MaximumTimeBeforePersistenceConsidered} {} {Zeit vor geänderten Objekten können beharrt werden?} {} 600
    ;;  Gegenstände werden immer für die Beharrung im nächsten Sweep betrachtet
    ;;  Wenn die erste änderung diese nummer von vorangehen aufgetreten ist.
   ; MaximumTimeBeforePersistenceConsidered = 600
    ; # {Physical_prim} {} {Erlaube Prims physisch sein?} {True false} true
    ;;  Wenn Sie möchten, dass prims physisch sein und durch Physik bewegen
    ;;  Mit der physischen Checkbox im Client setzen diese auf true.
   ; physical_prim = true
    ;;  Wähle hier ein mesher
    ;;
    ;;  Meshmerizer ordnet komplexe Prims richtig mit Dreieck Meshes.
    ;;  Beachten Sie, dass sich nur die ODE-Physik-Engine derzeit mit Meshed beschäftigt
    ;;  Prims in zufriedenstellender Weise
    ; # {Meshing} {} {Select mesher} {Meshmerizer ZeroMesher} Meshmerizer
    ;;  ZeroMesher ist schneller, aber verlässt die Physik-Engine, um das Netz zu modellieren
    ;;  Mit den grundlegenden Formen, die es unterstützt.
    ;;  Normalerweise ist das nur eine Schachtel.
    ;;  Standard ist Meshmerizer
   ; meshing = Meshmerizer
   ; meshing = ZeroMesher

 ;; Select ubODEMeshmerizer nur mit ubOde Physik-Engine

   ; meshing = ubODEMeshmerizer
    ;;  Wählen Sie einen der Physik-Motoren unten
    ; # {Physik} {} {Physik-Engine auswählen} {OpenDynamicsEngine BulletSim basicphysics POS} BulletSim
    ;;  BulletSim ist die Standard-Physik-Engine.  Es bietet die beste Leistung und die meisten Funktionalität.
    ;;  BulletSim unterstützt Varregionen.
    ;;  OpenDynamicsEngine war die bisherige Standard-Physik-Engine in OpenSimulator 0.7.6.1 und vorher.
    ;;  Es stellt weiterhin eine praktikable Physik-Implementierung zur Verfügung.  Es unterstützt derzeit keine Varregionen.
    ;;  Basicphysics effektiv nicht modellieren physik überhaupt, so dass alle Objekte phantom.
    ;;  Standard ist BulletSim
   ; physics = OpenDynamicsEngine
   ; physics = BulletSim
   ; physics = basicphysics
   ; physics = POS

 ;; Alternative OpenDynamicsEngine-Engine. UbODEMeshmerizer Meshing oben muss auch ausgewählt werden ; physics = ubODE

    ; # {DefaultScriptEngine} {} {Standard-Skript-Engine} {XEngine} XEngine
    ;;  Standard-Skript-Engine zu verwenden.  Derzeit haben wir nur noch XEngine
   ; DefaultScriptEngine = "XEngine"
    ; # {HttpProxy} {} {Proxy-URL für llHTTPRequest und dynamische Textur laden} {} http://proxy.com:8080
    ;;  Http Proxy Einstellung für llHTTPRequest und dynamische Textur laden, wenn
    ;;  erforderlich
   ; HttpProxy = "http://proxy.com:8080"
    ; # {HttpProxyExceptions} {HttpProxy} {Satz von regulären Ausdrücken, die URL definieren, die nicht proxond sein sollte} {}
    ;;  Wenn du HttpProxy benutzt hast, kannst du HttpProxyExceptions zu einem setzen
    ;;  Liste der regulären Ausdrücke für URLs, die du nicht durchmachen willst
    ;;  Der Proxy
    ;;  Zum Beispiel, Server in Ihrer Firewall.
    ;;  Getrennte Muster mit einem ';'
   ; HttpProxyExceptions = ".mydomain.com;localhost"
    ; # {Emailmodule} {} {Geben Sie llEmail und llGetNextEmail Funktionalität?  (Benötigt SMTP-Server)} {true false} false
    ;;  Das E-Mail-Modul benötigt eine gewisse Konfiguration.  Es braucht ein SMTP
    ;;  Server, um E-Mails zu senden.
   ; emailmodule = DefaultEmailModule
    ; # {SpawnPointRouting} {} {Set Routing-Methode für Telehub Spawnpoints} {engste zufällige Reihenfolge} am nächsten
    ;;  SpawnPointRouting passt die Landung für eingehende Avatare an.
    ;;  "Am nächsten" wird der Avatar auf die SpawnPoint in der nächsten Platz
    ;;  Vorhandener Ort zum Ziel (typischerweise Kartenklick / Landmarke).
    ;;  "Zufällig" wird der Avatar auf einen zufällig ausgewählten Spawnpoint setzen;
    ;;  "Sequenz" wird den Avatar auf den nächsten sequenziellen SpawnPoint platzieren
   ; SpawnPointRouting = closest
    ; # {TelehubAllowLandmark} {} {Benutzern mit Landmarken erlauben, Telehub-Routing zu überschreiben} {true false} false
    ;;  TelehubAllowLandmark ermöglicht es Benutzern mit Landmarken, Telehub zu überschreiben
    ;;  Routing und Land an den Wahrzeichen Koordinaten, wenn auf true gesetzt
    ;;  Default ist false
   ; TelehubAllowLandmark = false
  ; Simulator Stats URI
  ; AJSON Simulatordaten, indem Sie einen URI-Namen (Groß-/Kleinschreibung beachten)
  Stats_URI = "jsonSimStats"
  Agent_Stats_URI = "jsonUserStats"
  
  ; ManagedStatsRemoteFetchURI=ManagedStats
  
   ; Verwendung von normalisierten 55FPS-Statistiken
   ; Opensim hat keine Frame Rate Control wie andere Simulatoren.
   ; Die meisten Parameter, die das Timing steuern, können nach Region konfigurierbar sein.
   ; Um eine genauere Kompatibilität mit Werten zu erreichen, die von Zuschauern, Skripten und Benutzern erwartet werden
   ; Einige Parameter werden in einen äquivalenten pro Frame-Wert umgewandelt.
   ; Darüber hinaus sind sie auf Werte skaliert, die sie auf einem System haben würden, das mit einer nominalen 55 Frames pro Sekunde betrug.
   ; Der Skalenfaktor es 55 * FrameTime, entsprechend 5 mit Standardkonfiguration
   ; Sie können wählen, um die wahren Physik FPS für die Zuschauer zu zeigen, indem Sie Normalized55FPS auf false setzen.
  ;Normalized55FPS = false

[AccessControl]

    ; # {AllowedClients} {} {Bar (|) getrennte Liste der zulässigen Clients} {}
    ;;  Bar (|) getrennte Liste der Zuschauer, die Zugang zu den Regionen erhalten können.
    ;;  Man kann einen Teilstring des Betrachternamens verwenden, um nur bestimmte zu aktivieren
    ;;  Versionen
    ;;  Beispiel: Agent verwendet den Viewer "Imprudence 1.3.2.0"
    ;;  - "Unverschämtheit" hat Zugang
    ;;  - "Imprudence 1.3" hat Zugriff
    ;;  - "Imprudence 1.3.1" hat keinen Zugang
   ; AllowedClients = ""
    ; # {DeniedClients} {} {Bar (|) getrennte Liste der verweigerten Clients} {}
    ;;  Bar (|) getrennte Liste der Zuschauer, die keinen Zugang zu den Regionen erhalten können.
    ;;  Man kann eine Substrate des Betrachternamens verwenden, um nur bestimmte zu deaktivieren
    ;;  Versionen
    ;;  Beispiel: Agent verwendet den Viewer "Imprudence 1.3.2.0"
    ;;  - "Imprudence" hat keinen Zugang
    ;;  - "Imprudence 1.3" hat keinen Zugang
    ;;  - "Imprudence 1.3.1" hat Zugriff

 ;;

   ; DeniedClients = ""
   ;DeniedClients = "Imprudence|CopyBot|Twisted|Crawler|Cryolife|FuckLife|StreetLife|GreenLife|AntiLife|KORE-Phaze|Synlyfe|PurpleSecond Life|Emerald"

[Map]

    ; # {GenerateMaptiles} {} {Kartenfliesen erzeugen?} {True false} true
    ;;  Kartenfliesenoptionen.
    ;;  Wenn true, dann werden maptiles mit dem MapImageModule unten generiert.
    ;;  Wenn es falsch ist, wird stattdessen die von MaptileStaticUUID verwendete Textur verwendet, die auch überschrieben werden kann
    ;;  In der einzelnen Region config file (s).  Wenn du keine Kartenfliesen hochladen willst, dann brauchst du
    ;;  Beide, um dies auf false und kommentieren die [Module] MapImageServiceModule Einstellung in config-include /
   ; GenerateMaptiles = true
    ; # {MapImageModule} {} {Das Kartenbildmodul zu verwenden} {MapImageModule Warp3DImageModule} MapImageModule
    ;;  Das zu verwendende Modul, um Kartenbilder zu erzeugen.
    ;;  MapImageModule ist die Standardeinstellung.  Warp3DImageModule ist ein alternatives experimentelles Modul, das kann
    ;;  Bessere Bilder erzeugen
   ;MapImageModule = "MapImageModule"
    ; # {MaptileRefresh} {GenerateMaptiles} {Maptile-Aktualisierungszeitraum}} {} 0
    ;;  Wenn gewünscht, kann eine laufende Region die Kartenfliesen periodisch aktualisieren
    ;;  Um die Bautätigkeit zu reflektieren.  Das nennt keinen Sinn von dir nicht
    ;;  Prims auf maptiles  Wert ist in Sekunden.
   ; MaptileRefresh = 0
    ; # {MaptileStaticUUID} {} {Asset-ID für statische Kartenstruktur} {} 00000000-0000-0000-0000-000000000000
    ;;  Wenn Sie keine Maptiles generieren, verwenden Sie diese statische Textur-Asset-ID
    ;;  Dies kann auf einer Region pro Region in Regions.ini überschrieben werden
   ; MaptileStaticUUID = "00000000-0000-0000-0000-000000000000"
    ; # {TextureOnMapTile} {} {Verwenden Sie Terrain-Texturen für Map-Kacheln?} {True false} true
    ;;  Verwenden Sie Terrain-Textur für maptiles, falls zutreffend, verwenden Sie schattiertes Grün, wenn false
   ; TextureOnMapTile = true
    ; # {DrawPrimOnMapTile} {} {Zeichnen Sie Prim-Formen auf Karten-Kacheln?} {True false} false
    ;;  Objekte auf maptile zeichnen.  Dieser Schritt kann lange dauern, wenn Sie haben
    ;;  Bekam eine große Anzahl von Objekten, also kannst du es hier abschalten, wenn du möchtest.
    ;  DrawPrimOnMapTile = true
    ; # {TexturePrims} {} {Texture Prims auf Kartenfliesen?} {True false} true
    ;;  Textur die Gesichter der Prims, die auf der Karte Fliesen gerendert werden.
   ; TexturePrims = true
    ; # {TexturePrimSize} {} {Größe der Prims auf Texturgesichter?} {} 48
    ;;  Nur Textur-Prims, die eine diagonale Größe größer als diese Zahl haben
   ; TexturePrimSize = 48
    ; # {RenderMeshes} {} {Render Meshes und Skulpturen auf Kartenfliesen?} {True false} false
    ;;  Versuche, Maschen und Skulpturen auf der Karte zu machen
   ; RenderMeshes = false;

RenderMeshes = true;


[Permissions]

    ; # {Permissionmodules} {} {Berechtigungsmodule zu verwenden (können mehrere Module angeben, getrennt durch Komma} {} DefaultPermissionsModule
    ;;  Berechtigungsmodule zu verwenden, getrennt durch Komma.
    ;;  Mögliche Module sind DefaultPermissionsModule, PrimLimitsModule
   ; permissionmodules = DefaultPermissionsModule
    ; # {Serverside_object_permissions} {permissionmodules: DefaultPermissionsModule} {Berechtigungshandling durch die sim?} {True false} true aktivieren
    ;;  Dies sind die Parameter für das Standard-Berechtigungsmodul
    ;;
    ;;  Wenn auf false gesetzt, dann, in der Theorie, führt der Server nie aus
    ;;  Berechtigungsprüfungen (so dass jeder kopieren kann
    ;;  Irgendwelche Gegenstände usw. Dies kann noch nicht einheitlich umgesetzt werden.
    ;;  Wenn auf true gesetzt, werden alle Berechtigungsprüfungen durchgeführt
   ; serverside_object_permissions = true
    ; # {Allow_grid_gods} {} {Rastergötter zulassen?} {True false} false
    ;;  Dies ermöglicht es Benutzern mit einem UserLevel von 200 oder mehr, Gott zu übernehmen
    ;;  Mächte in den Regionen in diesem Simulator.
   ; allow_grid_gods = false
    ;;  Dies ermöglicht eine gewisse Kontrolle über Berechtigungen
    ;;  Bitte beachten Sie, dass das noch SL nicht dupliziert und nicht beabsichtigt ist
    ; # {Region_owner_is_god} {} {Erlaube Region Besitzer Götter} {true false} true
    ;;  Erlauben Sie den Regierungsbesitzern, in ihren Regionen Gottesmächte zu übernehmen
   ; region_owner_is_god = true
    ; # {Region_manager_is_god} {} {Region Manager Götter zulassen} {true false} false
    ;;  Erlaube den Regierungsgremien, in den von ihnen verwalteten Regionen Gottesmächte zu übernehmen
   ; region_manager_is_god = false
    ; # {Simple_build_permissions} {} {Erlaube Gebäude im Paket durch Zugriffsliste (keine Gruppen)} {true false} false
    ;;  Mehr Kontrolle über Berechtigungen
    ;;  Das ist definitiv nicht SL!
    ;;  Bietet eine einfache Kontrolle für Landbesitzer zu bauen Rechte zu geben
    ;;  Spezifische Avatare in öffentlich zugänglichen Paketen, die das Objekt nicht zulassen
    ;;  Schaffung im Allgemeinen.
    ;;  Besitzer spezifische Avatare, indem sie sie der Access-Liste des Paketes hinzufügen
    ;;  Ohne die Gruppen-Funktion nutzen zu müssen
   ; simple_build_permissions = false


[Estates]

    ;  Wenn diese Werte kommentiert werden, wird der Benutzer bei Bedarf nach Nachlassdetails gefragt (dies ist der Normalfall).
    ;  Wenn diese Werte unkommentiert sind, werden sie zur Erstellung eines Default Estate verwendet.
    ;  Neue Regionen werden automatisch dem Standardverzeichnis zugeordnet.
    ; # {DefaultEstateName} {} {Default Name für Nachlass?} {} My Estate
    ;;  Name für den Ausfall
   ; DefaultEstateName = My Estate
    ; # {DefaultEstateOwnerName} {} {Default Estate Besitzer Name?} {} Vorname Nachname
    ;;  Name für Default-Besitzer
   ; DefaultEstateOwnerName = FirstName LastName


    ;  ** Standalone Estate Einstellungen **
    ;  Die folgenden Parameter werden nur auf einem eigenständigen System verwendet
    ;  Einen Besitzer herstellen, der noch nicht existiert
    ; # {DefaultEstateOwnerUUID} {} {Default Estate Besitzer UUID?} {} 00000000-0000-0000-0000-000000000000
    ;;  Wenn DefaultEstateOwnerUUID bei UUID.Zero (wie unten) gelassen wird, dann eine zufällige
    ;;  UUID wird zugewiesen.  Das ist normalerweise was du willst
   ; DefaultEstateOwnerUUID = 00000000-0000-0000-0000-000000000000
    ; # {DefaultEstateOwnerEMail} {} {Default Estate Besitzer E-Mail?} {}
    ;;  E-Mail-Adresse für den Default-Besitzer
   ; DefaultEstateOwnerEMail = owner@domain.com
    ; # {DefaultEstateOwnerPassword} {} {Default Estate Besitzer Passwort} {}
    ;;  Passwort für den Standard-Besitzer
   ; DefaultEstateOwnerPassword = password


[SMTP]

    ;;  Der SMTP-Server hat das E-Mail-Modul aktiviert, um E-Mails an externe Ziele zu senden.
    ;;  
    ; # {Enabled} {[Startup] emailmodule: DefaultEmailModule} {SMTP-Dienst aktivieren}} {true false} false
    ;;  Aktivieren Sie das Senden von E-Mails über SMTP
   ; enabled = false
    ; # {Internal_object_host} {[Startup] emailmodule: DefaultEmailModule aktiviert: true} {Hostname als interne (Objekt zum Objekt) E-Mail behandeln?} {} Lsl.opensim.local
   ; internal_object_host = lsl.opensim.local
    ; # {Host_domain_header_from} {[Startup] emailmodule: DefaultEmailModule enabled: true} {Von der Adresse, die im gesendeten E-Mail-Header verwendet werden soll}} {} 127.0.0.1
   ; host_domain_header_from = "127.0.0.1"
    ; # {Email_pause_time} {[Startup] emailmodule: DefaultEmailModule aktiviert: true} {Periode in Sekunden, um zu verzögern, nachdem eine E-Mail gesendet wurde} {} 20
   ; email_pause_time = 20
    ; # {Email_max_size} {[Startup] emailmodule: DefaultEmailModule enabled: true} {Maximale Gesamtgröße der E-Mails in Bytes.} {} 4096
   ; email_max_size = 4096
    ; # {SMTP_SERVER_HOSTNAME} {[Startup] emailmodule: DefaultEmailModule aktiviert: true} {SMTP Server Name?} {} 127.0.0.1
   ; SMTP_SERVER_HOSTNAME = "127.0.0.1"
    ; # {SMTP_SERVER_PORT} {[Startup] emailmodule: DefaultEmailModule aktiviert: true} {SMTP Server Name?} {SMTP Server Port?} {} 25
   ; SMTP_SERVER_PORT = 25
    ; # {SMTP_SERVER_LOGIN} {[Startup] emailmodule: DefaultEmailModule aktiviert: true} {SMTP Server Benutzername?} {}
   ; SMTP_SERVER_LOGIN = ""
    ; # {SMTP_SERVER_PASSWORD} {[Startup] emailmodule: DefaultEmailModule aktiviert: true} {SMTP-Server-Passwort} {}
   ; SMTP_SERVER_PASSWORD = ""


[Network]

    ; # {ConsoleUser} {} {Benutzername für Konsolenkonto} {}
    ;;  Konfiguriere hier den Remote-Konsolenbenutzer.  Das wird nicht verwendet
    ;;  Es sei denn, Sie verwenden -console = Rest beim Start.
   ; ConsoleUser = "Test"
    ; # {ConsolePass} {} {Passwort für Konsolenkonto} {}
   ; ConsolePass = "secret"
    ; # {Console_port} {} {Port für Konsolenverbindungen} {} 0
   ; console_port = 0
    ; # {Http_listener_port} {} {TCP Port für diesen Simulator zu hören?  (Das muss für den Simulator eindeutig sein!)} {} 9000
    ;;  Simulator HTTP Port.  Dies ist nicht der Region Port, aber der Port der
    ;;  Der ganze Simulator hört auf.  Dieser Port verwendet das TCP-Protokoll
    ;;  Die Region Ports verwenden UDP.
   ; http_listener_port = 9000
    ;  Standardmäßig erlaubt OpenSimulator keine Skripts, um HTTP-Anrufe an Adressen im LAN des Simulators zu tätigen.
    ;  Weitere Informationen zu diesem Filter finden Sie im Abschnitt OutboundDisallowForUserScripts in OpenSimDefaults.ini.
    ;  Wenn Sie Skripts erlauben müssen, um einige LAN-Anrufe zu machen, verwenden Sie den Abschnitt OutboundDisallowForUserScriptsExcept unten.
    ;  Wir empfehlen Ihnen, OutboundDisallowForUserScripts nicht direkt zu überschreiben, es sei denn, Sie sind sehr sicher, was Sie tun.
    ;
    ;  Sie können einzelne Endpunkte per IP oder FQDN whitelist, zB
    ;
   ; OutboundDisallowForUserScriptsExcept = 192.168.1.3:8003
    ;
    ;  Sie können mehrere Adressen angeben, indem Sie sie mit einer Leiste trennen.  Beispielsweise,
    ;
   ; OutboundDisallowForUserScriptsExcept = 192.168.1.3:8003|myinternalserver:8000
    ;
    ;  Wenn eine Adresse, wenn ohne Portnummer angegeben, dann Port 80 angenommen wird
    ;
    ;  Sie können auch einen Netzwerkbereich in der CIDR-Notation zur Whitelist angeben, zB
    ;
   ; OutboundDisallowForUserScriptsExcept = 192.168.1.0/24
    ;
    ;  Um alle Ports auf Adressen zu whitelist 192.168.1.0 bis 192.168.1.255
    ;  Um eine individuelle IP-Adresse anzugeben, verwenden Sie die / 32 Netzmaske
    ;
   ; OutboundDisallowForUserScriptsExcept = 192.168.1.2/32
    ;
    ;  Weitere Informationen zur CIDR-Notation finden Sie unter http://en.wikipedia.org/wiki/Classless_Inter-Domain_Routing#CIDR_notation
    ; # {HttpBodyMaxLenMAX} {} {Maximale Bytes für HTTP_BODY_MAXLENGTH} {} 16384 erlaubt
    ;;  Standardmäßig begrenzt llHTTPRequest den Antwortkörper auf 2048 Bytes.
    ;;  Diese Grenze kann mit HTTP_BODY_MAXLENGTH auf ein Maximum verlängert werden
    ;;  Von HttpBodyMaxLenMAX Bytes.
    ;;  Bitte beachten Sie, dass die Grenze auf wahnsinnig hohe Werte eingestellt werden kann,
    ;;  Eine Beschränkung wirksam beseitigen.  Dies wird Ihr sim zu einem aussetzen
    ;;  Bekannter Angriff  Es wird nicht empfohlen, diese Grenze höher als zu setzen
    ;;  Der höchste Wert, der eigentlich von bestehenden Anwendungen benötigt wird!
    ;;  16384 ist der SL-kompatibler Wert.
   ; HttpBodyMaxLenMAX=16384
    ; # {ExternalHostNameForLSL} {} {Hostname für HTTP-IN-URLs verwenden.  Dies sollte aus dem Internet erreichbar sein.} {}
    ;;  Hostname für die Verwendung in llRequestURL / llRequestSecureURL
    ;;  Wenn nicht definiert - llRequestURL / llRequestSecureURL deaktiviert sind
   ExternalHostNameForLSL = ${Const|BaseHostname}
    ; # {Shard} {} {Name für X-Secondlife-Shard-Header verwenden?  (Drücken Sie Enter, wenn unsicher)} {} OpenSim
    ;;  Was wird als "X-Secondlife-Shard" gemeldet
    ;;  Voreinstellung der Benutzer-Server-URL, wenn nicht gesetzt
    ;;  Der alte Standard ist "OpenSim", hier zur Kompatibilität gesetzt
    ;;  Im Folgenden wird die Kompatibilität nicht kommentiert.
   shard = "OpenSim"
    ; # {User_agent} {} {User Agent, um auf Webserver zu berichten?} {} OpenSim LSL (Mozilla Compatible)
    ;;  Was wird als "User-Agent" bei der Verwendung von llHTTPRequest gemeldet
    ;;  Defaults werden nicht gesendet, wenn nicht hier eingestellt.  Siehe die Notizen im Wiki
    ;;  Bei http://wiki.secondlife.com/wiki/LlHTTPRequest für Kommentare zum Hinzufügen
    ;;  "(Mozilla kompatibel)" zum Text, wo es Probleme mit einem gibt
    ;;  Webserver
   ; user_agent = "OpenSim LSL (Mozilla Compatible)"
    ;;  Die folgenden 3 Variablen sind für HTTP Basic Authentication für die robusten Dienste.
    ;;  Nutzen Sie dies, wenn Ihre zentralen Dienste im Port 8003 im Internet zugänglich sein müssen
    ;;  Aber du willst sie vor unbefugtem Zugriff schützen.  Benutzername und Passwort
    ;;  Hier müssen die in der Robust-Service-Konfiguration übereinstimmen.
   ; AuthType = "BasicHttpAuthentication"
   ; HttpAuthUsername = "some_username"
   ; HttpAuthPassword = "some_password"
    ;;
    ;;  Jede dieser 3 Variablen oben kann in einem der Service-Abschnitte überschritten werden.


[XMLRPC]

    ; # {XmlRpcRouterModule} {} {Modul, das verwendet wird, um eingehende llRemoteData-Aufrufe weiterzuleiten} {XmlRpcRouterModule XmlRpcGridRouterModule} XmlRpcRouterModule
    ;;  Wenn aktiviert und auf XmlRpcRouterModule gesetzt, wird dies ein Ereignis,
    ;;  "Xmlrpc_uri (string)" zum Skript gleichzeitig mit dem ersten
    ;;  Remote_data Veranstaltung.  Hierbei handelt es sich um den vollständig qualifizierten URI und
    ;;  Externe Website muss verwenden, um XMLRPC-Anfragen an dieses Skript zu senden
    ;;
    ;;  Wenn aktiviert und auf XmlRpcGridRouterModule gesetzt, neu erstellte Kanäle
    ;;  Wird mit einem externen Service über eine konfigurierte uri registriert
   ;XmlRpcRouterModule = "XmlRpcRouterModule"
    ; # {XmlRpcPort} {} {Port für eingehende llRemoteData xmlrpc-Aufrufe} {} 20800
   ;XmlRpcPort = 20800
    ; # {XmlRpcHubURI} {XmlRpcRouterModule} {URI für den externen Dienst, der verwendet wird, um xmlrpc-Kanäle zu registrieren, die im Simulator erstellt wurden.  Dies hängt davon ab, dass XmlRpcRouterModule auf XmlRpcGridRouterModule} {} http://example.com gesetzt ist
    ;;  Wenn XmlRpcRouterModule auf XmlRpcGridRouterModule gesetzt ist, ist der Simulator
    ;;  Wird diese Adresse verwenden, um xmlrpc Kanäle auf der externen zu registrieren
    ;;  Bedienung
   ; XmlRpcHubURI = http://example.com


[ClientStack.LindenUDP]

    ;;  Siehe OpensSimDefaults.ini für die Drossel Optionen.  Sie können die
    ;;  Relevante Abschnitte und überschreiben sie hier.
    ;;  NICHT MODIFIZIEREN OpenSimDefaults.ini, da deine Änderungen verloren gehen würden
    ;;  Mit dem nächsten Update!
    ; # {DisableFacelights} {} {Stoppen Sie die Facelights von der Arbeit?} {True false} false
    ;;  Quash und entfernen Sie alle Lichteigenschaften von Anhängen nicht auf der
    ;;  Hände.  Damit können Taschenlampen und Laternen funktionieren, aber tötet
    ;;  Dumme Eitelkeit "Facelights" tot.  Entschuldigung, Kopf-Bergmannslampen
    ;;  Wird auch betroffen sein.
    ;;  Dies ist besonders wichtig in künstlerischen bauten, die von lichter abhängen
    ;;  Auf dem bauen für ihr Aussehen, da Facelights das verursachen wird
    ;;  Die Lichter des Gebäudes werden möglicherweise nicht gerendert.
   ; DisableFacelights = "false"

DisableFacelights = "true"

; Drosselung der Viewer auf einen bestimmten Wert um Lag zu reduzieren (Bitte Upload geschwindigkeit des Servers berücksichtigen). ; 1,0 Megabit ;client_throttle_max_bps = 125000 ; 1,5 Megabit

   client_throttle_max_bps = 187500

; 2,0 Megabit ;client_throttle_max_bps = 250000


[ClientStack.LindenCaps]

    ;;  Für die lange Liste der Funktionen siehe OpenSimDefaults.ini
    ;;  Hier sind die wenigen, die du ändern möchtest.  Mögliche Werte
    ;;  sind:
    ;;  "" - leer, Fähigkeit deaktiviert
    ;;  "Localhost" - Fähigkeit aktiviert und vom Simulator bedient
    ;;  "<Url>" - Fähigkeit aktiviert und von einem anderen Server bedient
    ;;
    ;  Diese werden standardmäßig auf localhost aktiviert.  Ändern Sie, wenn Sie passen sehen.
   Cap_GetTexture = "localhost"
   Cap_GetMesh = "localhost"
   Cap_AvatarPickerSearch = "localhost"
   Cap_GetDisplayNames = "localhost"


[SimulatorFeatures]

    ; # {SearchServerURI} {} {URL des Suchservers} {}
    ;;  Optional.  Wenn dies gegeben ist, dient das gleiche Ziel wie das Raster breit
    ;;  [LoginServices] SearchURL-Einstellung und überschreibt das wo
    ;;  Unterstützt von den Zuschauern.
   ;SearchServerURI = "http://127.0.0.1:9000/"
    ; # {DestinationGuideURI} {} {URL des Zielleitfadens} {}
    ;;  Optional.  Wenn dies gegeben ist, dient das gleiche Ziel wie das Raster breit
    ;;  [LoginServices] DestinationGuide-Einstellung und überschreibt das wo
    ;;  Unterstützt von den Zuschauern.
   ;DestinationGuideURI = "http://127.0.0.1:9000/guide"


[Chat]

    ; # {Whisper_distance} {} {Entfernung, bei der ein Flüstern gehört wird, in Metern?} {} 10
    ;;  Entfernung in Metern, die flüstern sollten reisen.
   ; whisper_distance = 10
    ; # {Say_distance} {} {Entfernung, bei der normaler Chat gehört wird, in Metern?} {} 20
    ;;  Entfernung in Metern, die gewöhnlichen Chat reisen sollten.
   ; say_distance = 30
    ; # {Shout_distance} {} {Entfernung, bei der ein Schrei gehört wird, in Metern?} {} 100
    ;;  Entfernung in Metern, die schreien sollten reisen.
   ; shout_distance = 200


[EntityTransfer]

    ; # {DisableInterRegionTeleportCancellation} {} {Bestimmen Sie, ob die Abbruch-Schaltfläche bei Teleports überhaupt angezeigt wird.} {False true} false
    ;;  Diese Option besteht, weil das Abbrechen an bestimmten Punkten zu einer unbrauchbaren Sitzung führen kann (eingefrorener Avatar usw.)
    ;;  Die Deaktivierung der Stornierung kann in kleinen geschlossenen Gittern in Ordnung sein, wo alle Teleporte sehr wahrscheinlich sind.
   ;DisableInterRegionTeleportCancellation = false
    # {LandingPointBehavior} {} {Wie man Landungspunkte und Telehubs für Götter ehrt.} {LandingPointBehavior_OS LandingPointBehavior_SL} LandingPointBehavior_OS

 ;; Diese Option besteht darin, das Verhalten der teleportierenden Götter an Orte zu kontrollieren, die Landepunkte haben  ;; Und telehubs Historisch gesehen hat es einen Unterschied gemacht: OpenSim (OS) hat Landungspunkte und Telehubs auch für geehrt  ;; Avatare mit Gott Berechtigungen; SL lässt Götter landen, wohin sie wollen. ;LandingPointBehavior = LandingPointBehavior_OS

[Messaging]

    ; # {OfflineMessageModule} {} {Modul für Offline-Nachrichtenspeicher verwenden} {OfflineMessageModule "Offline Message Module V2" *}
    ;;  Modul für die Offline-Nachrichtenübermittlung.  Das Kernmodul benötigt eine externe
    ;;  Web-Service, dies zu tun.  Siehe OpenSim Wiki.
    ;  OfflineMessageModule = OfflineMessageModule
    ;;  Oder, alternativ, verwenden Sie diese, die sowohl für Standalone und Gitter funktioniert
   ; OfflineMessageModule = "Offline Message Module V2"
    ; # {OfflineMessageURL} {OfflineMessageModule: OfflineMessageModule Offline-Nachrichtenmodul V2: Offline-Nachrichtenmodul V2} {URL des Offline-Messaging-Dienstes} {}
    ;;  URL des Webdienstes für die Offline-Nachrichtenspeicherung.  Lassen Sie es kommentiert, wenn Ihr Service lokal zum sim ist.
   ; OfflineMessageURL = ${Const|BaseURL}/Offline.php
   ; OfflineMessageURL = ${Const|BaseURL}:${Const|PrivatePort}
    ; # {StorageProvider} {Offline-Nachrichtenmodul V2: Offline-Nachrichtenmodul V2} {DLL, das die Speicherschnittstelle bereitstellt} {OpenSim.Data.MySQL.dll}
    ;;  Für Standalone ist dies die Speicher-DLL.
   ; StorageProvider = OpenSim.Data.MySQL.dll
    ; # {MuteListModule} {OfflineMessageModule: OfflineMessageModule} {} {} MuteListModule
    ;;  Mute-Listen-Handler (noch nicht implementiert).  MUSS EINSTELLEN, um offline zuzulassen
    ;;  Nachrichten zur Arbeit
   ; MuteListModule = MuteListModule
    ; # {MuteListURL} {OfflineMessageModule: OfflineMessageModule} {} {} http: //yourserver/Mute.php
    ;;  URL des Webdienstes, der Stummlisten dient.  Momentan nicht benutzt, aber
    ;;  Muss aktiviert sein, damit Offline-Messaging funktioniert.
   ; MuteListURL = http://yourserver/Mute.php
    ;;  Kontrollieren Sie, ob Gruppeneinladungen und Notizen für Offline-Benutzer gespeichert sind.
    ;;  Standard ist wahr.
    ;;  Dies gilt für beide Kerngruppen Modul.
   ; ForwardOfflineGroupMessages = true


[BulletSim]

    ; # {AvatarToAvatarCollisionsByDefault} {[Startup] Physik: BulletSim} {Sollten Avatare miteinander kollidieren?} {True false} true
   AvatarToAvatarCollisionsByDefault = true

SendTerrainUpdatesByViewDistance = true

[ODEPhysicsSettings]

    ; # {Mesh_sculpted_prim} {[Startup] Physik: OpenDynamicsEngine} {Mesh-Skulpturen, so dass sie kollidieren, wie sie aussehen?} {True false} true
    ;;  Wollen wir mesh sculpted prim zu kollidieren, wie sie aussehen?
    ;;  Wenn Sie sehen, sculpt Textur Dekodierung Probleme
    ;;  (Meldungen wie "decodiertes Bild mit nicht bearbeiteter Anzahl von Komponenten: 0 kurz gefolgt von einer Physik-Ausnahme")
    ;; dann möchten Sie vielleicht diese Einstellung auf falsch versuchen.
   ; mesh_sculpted_prim = true

[RemoteAdmin]

    ;; Dies ist das Remote-Admin-Modul, die XML-RPC-Anfragen verwendet, um
    ;; verwalten Regionen von einer Web-Schnittstelle.
   ; # {Aktiviert} {} {Aktivieren Sie die Remote-Admin-Interface?} {True false} false
   ; enabled = false
   ; # {Port} {enabled: true} {-Port für die Remote-Admin-Interface zu benutzen? (0 = default)} {} 0
    ;; Setzen Sie diese auf einen Wert ungleich Null remote admin einen anderen Port verwenden haben
   ; port = 0
   ; # {} {Access_password aktiviert: true} {Passwort für den Remote-Admin-Interface} {}
    ;; Dieses Passwort ist erforderlich, jeden XMLRPC Anruf zu tätigen (sollte so eingestellt werden,
    ;; die „Passwort“ Parameter)
   ; access_password = ""
   ; # {} {Access_ip_addresses aktiviert: true} {? Die IP-Adressen Liste erlaubt Remote anrufen} {}
    ;; Liste der IP-Adressen erlaubt Remote anrufen
    ;; Wenn access_ip_addresses nicht gesetzt ist, dann können alle IP-Adressen Remote zugreifen.
   ;; access_ip_addresses = 0.0.0.0, 0.0.0.0 ...
   ; access_ip_addresses =
   ; # {} {Create_region_enable_voice aktiviert: true} {? Aktivieren Stimme für erstellte Regionen neu} {true false} false
    ;; setzen Sie diese Variable auf true, wenn Sie die create_region XmlRpc wollen
    ;; rufen bedingungslos Stimme auf alle Pakete für eine neu aktivieren
    ;; erstellte Region
   ; create_region_enable_voice = false
   ; # {} {Create_region_public aktiviert: true} {Make neu Öffentlichkeit erstellt Regionen?} {True false} false
    ;; diese Variable auf false, wenn Sie die create_region XmlRpc wollen
    ;; rufen alle Regionen als private standardmäßig zu erstellen (kann sein
    ;; im XmlRpc Aufruf überschrieben)
   ; create_region_public = false
   ; # {} {Enabled_methods aktiviert: true} {Liste der Methoden zu ermöglichen, getrennt durch |} {} all
    ;;ermöglichen nur die Methoden, die Sie halten, um angemessen eine Verwendung | abgegrenzt
    ;; Weiße Liste.
    ;;  Beispielsweise:
    ;; enabled_methods = admin_broadcast | admin_save_oar | admin_save_xml
    ;; Wenn dieser Parameter nicht angegeben wird, sondern aktiviert = true, alle Methoden
    ;; wird verfügbar sein
   ; enabled_methods = all
    ;; geben Sie die Standarddarstellung für einen Avatar durch die Fernbedienung erstellt
    ;; Admin-Interface
    ;; Dies wird erst dann wirksam, ist die Datei, die von der angegebenen
    ;; default_appearance Einstellung unten existiert
   ; default_male = Default Male
   ; default_female = Default Female
    ;; Update Aussehen Kopien Inventargegenstände und Wearables Ausfall
    ;;Avatare. Wenn dieser Wert falsch ist, werden nur getragen Vermögenswerte in das Verzeichnis
    ;;Kleidung Ordner; wenn sie wahr ist, alle Kleidung und Bodyparts Unterordner kopiert.
    ;; Der Empfänger wird die gleichen Elemente der Standard-Avatar tragen trug.
   ; copy_folders = false
    ;; Pfad zur Standarddarstellung XML-Datei, die das Aussehen der angibt,
    ;; Standard-Avatare
   ; default_appearance = default_appearance.xml


[Wind]

   ; # {Aktiviert} {} {? Wind Modul aktivieren} {true false} true
    ;; Ermöglicht den Windmodul.
   ; enabled = true
   ; # {Wind_update_rate} {enabled: true} {Wind Aktualisierungsrate in Frames?} {} 150
    ;; Wie oft sollte wind aktualisiert werden, als Funktion der Welt Frames.
    ;; Etwa 50 Bilder pro Sekunde
   ; wind_update_rate = 150
    ;; Die Standard-Wind-Plugin zu laden
   ; wind_plugin = SimpleRandomWind
    ;; Diese Einstellungen sind spezifisch für die ConfigurableWind Plugin
    ;; Um ConfigurableWind als Standard zu verwenden, einfach ändern wind_plugin
    ;; zu ConfigurableWind und kommentieren Sie die folgende.
   ; avg_strength = 5.0
   ; avg_direction = 0.0
   ; var_strength = 5.0
   ; var_direction = 30.0
   ; rate_change = 1.0
   ; # {Kraft} {aktiviert: true wind_plugin: SimpleRandomWind} {Windstärke?} {} 1,0
    ;; Diese Einstellung ist spezifisch für die SimpleRandomWind Plugin
    ;;Passt Windstärke. 0,0 = kein Wind, 1,0 = normal Wind.
   ; strength = 2.0


[LightShare]

   ; # {Enable_windlight} {} {aktivieren LightShare Technologie?} {True false} false
    ;; Dies ermöglicht die Übertragung von Windlicht Szenen Kunden unterstützen,
    ;; wie der Meta7 Betrachter.
    ;; Es hat keine schädliche Wirkung auf die Zuschauer, die keine serverseitige Unterstützung
    ;; Windlicht-Einstellungen.
   ; enable_windlight = false


[Materials]

   ; # {Enable_materials} {} {aktivieren Materials Unterstützung?} {True false} true
    ;; Dies ermöglicht die Verwendung von Materialien.
   enable_materials = true
   MaxMaterialsPerTransaction = 150

[DataSnapshot]

   ; # {Index_sims} {} {aktivieren Daten Snapshot- (Suche)?} {True false} false
    ;; Der folgende Satz von configs bezieht sich auf die Suche.
    ;; Set index_sims auf true Suchmaschinen zu indizieren, damit Ihre
    ;; durchsuchbare Daten.
    ;; Wenn nicht, werden keine Daten ausgesetzt werden, wird DataSnapshot Modul ausgeschaltet sein,
    ;; und Sie können den Rest dieser Suche bezogenen configs ignorieren.
   ; index_sims = false
   ; # {} {Data_exposure index_sims: true} {Wie viele Daten ausgesetzt werden sollte?} {} Mindest alle Mindest
    ;; Die Variable data_exposure kontrolliert, was die Regionen aussetzen:
    ;; Minimum: macht nur Dinge explizit für die Suche markiert
    ;; alle: macht alles
   ; data_exposure = minimum
   ; # {} {Gridname index_sims: true} {Geben Sie den Namen ihres Grid´s an} {} MyGrid
    ;;Wenn Suche eingeschaltet ist, ändern diese Namen in Ihrem Raster; wird ignoriert für
    ;; Standalones
   ; gridname = "MyGrid"
   ; # {} {Default_snapshot_period index_sims: true} {Zeitraum zwischen Daten-Snapshots?} {} 1200
    ;;Zeitraum zwischen Daten-Snapshots, in Sekunden. 20 Minuten, für den Anfang,
    ;; so dass man die ersten Veränderungen schnell.
    ;; Später können Sie diese bis 3600 (1 Stunde) erhöhen oder mehr
   ; default_snapshot_period = 3600
    ;;Dies wird in Behälter erstellt werden, falls es nicht bereits vorhanden ist. Es wird halten
    ;; die Daten-Snapshots.
   ; snapshot_cache_directory = "DataSnapshot"
    ;; [Unterstützt, aber veraltet]
   ; # {} {Data_services index_sims: true} {Datendienst URLs mit registrieren?} {} Http://metaverseink.com/cgi-bin/register.py
    ; Dieses Semikolon getrennte Zeichenfolge dient spezifische Datendienste benachrichtigen
    ;über die Existenz dieser SIM-Karte. Kommentar- wenn Sie indizieren möchten Ihre
    ; Daten mit diesem und / oder anderen Suchanbietern.
   ; data_services="http://metaverseink.com/cgi-bin/register.py"
    ;; Neue Möglichkeit, Datendienste zu spezifizieren, eine pro-Service
   ;DATA_SRV_MISearch = "http://metaverseink.com/cgi-bin/register.py"

[Economy]

   ; # {SellEnabled} {} {für 0 Freigabe verkaufen?} {True false} true
    ; Der Standard-Economy-Modul implementiert nur gerade genug, um freie Aktionen (Übertragung von Objekten usw.) zu ermöglichen.
    ; Es ist nicht beabsichtigt, etwas weiter in Kernopensimulator zu implementieren.
    ; Diese Funktionalität muss durch Module von Drittanbietern zur Verfügung gestellt werden.
    ;;Ermöglicht Dinge für $ 0 zu verkaufen. Die Standardeinstellung ist wahr.
   ; SellEnabled = true
   ; # {Preisladen} {} {Preis für das Hochladen?} {} 0
    ;; Geld Einheitsgebühr zum Hochladen von Texturen, Animationen etc. Standard: 0.
   ; PriceUpload = 0
   ; # {PriceGroupCreate} {} {Gebühr für Gruppenerstellung} {} 0
    ;;Geld Einheitsgebührengruppen zu erstellen. Der Standardwert ist 0.
   ; PriceGroupCreate = 0


[XEngine]

   ; # {Aktiviert} {} {Aktivieren Sie die xengine Scripting-Engine?} {True false} true
    ;; Aktivieren Sie diese Maschine in dieser OpenSim Instanz
   ; Enabled = true
    ;; Wie viele Threads halten, selbst wenn nichts passiert
   ; MinThreads = 2
    ;; Wie viele Threads bei maximaler Belastung zu starten
   ; MaxThreads = 100
    ;; Zeit ein Thread muss frei sein (in Sekunden), bevor er stirbt
   ; IdleTimeout = 60

 ;;llSetTimerEvent Minimalwert. Standard 0,5s, 0,05s whould mehr resonable ; MinTimerInterval = 0.5

   ; # {Priorität} {Aktiviert: true} {? Priorität für Script-Engine-Threads} {Lowest BelowNormal Normal AboveNormal Highest} BelowNormal
    ;; Thread-Priorität ("Lowest", "BelowNormal", "Normal", "AboveNormal", "Highest")
   ;; 
   ; Priority = "BelowNormal"
    ;; Maximale Anzahl der Ereignisse für ein Skript in der Warteschlange (ohne Timer)
   ; MaxScriptEventQueue = 300
    ;; Stackgröße pro Thread Script-Engine in Bytes.
    ;; Wenn Sie StackOverflowExceptions erleben können Sie wollen, dass diese erhöhen (zB verdoppeln).
    ;; Der Kompromiss kann die Speichernutzung durch die Script-Engine erhöht werden.
   ; ThreadStackSize = 262144
    ;; Setzen Sie dies auf true jedes Skript in eine separate zu laden
    ;; AppDomain.
    ;;
    ;; dies auf false gesetzt werden alle Skript-Baugruppen in die Last
    ;; aktuelle AppDomain, die deutlich Skript Ladezeiten verbessern.
    ;; Es wird auch anfänglichen pro-Skript Speicher-Overhead reduzieren.
    ;;
    ;; Allerdings wird auch Skript-DLLs von aus dem Speicher entfernt werden, wenn das Skript gelöscht wird verhindern, dass dies auf false setzen.
    ;; Dies kann ein OutOfMemory Problem im Laufe der Zeit verursachen, wenn Avatare mit scripted Anlagen in und aus der Region zu bewegen.
    ;; zu dieser Zeit scheinen einige Mono-Versionen Probleme mit der wahren Option zu haben
    ;; so Standard ist jetzt falsch, bis ein Update gefunden wird, einfach das Leben von weniger technisch erfahrenen Benutzern.
    ;; dies sollte nur ein Problem sein, wenn Regionen für eine lange Zeit mit vielen Skripte hinzugefügt oder bearbeitet am Leben bleiben.
   ; AppDomainLoading = false
    ;; Steuert, ob Skripte extern durch Abbruch ihre Fäden gestoppt wird (Abbruch) oder durch kooperative Kontrollen aus dem kompilierten Skript (Co-op)
    ;; Co-op wird stabiler, aber diese Option ist derzeit experimentell.
    ;; Wenn sie von Co-op abzubrechen, bestehende Skript DLLs müssen neu kompiliert werden.
    ;; Dies kann derzeit nur manuell durchgeführt werden, entweder indem DeleteScriptsOnStartup = true für einen Lauf
    ;; oder durch das Script DLL * Dateien in bin / ScriptEngines / <Region-id> Löschen /
    ;; Man kann von Co-op zurückbewegen, ohne erneute Kompilierung abzubrechen, sondern zurück zu Co-op zurückkehrt wieder benötigen Skript recompile
    ;; Aktuelle gültige Werte sind „Abbruch“ und „Co-op“
   ; ScriptStopStrategy = co-op


   ; # {DeleteScriptsOnStartup} {} {Löschen zuvor kompilierten Skript DLLs beim Start?} {True false} true
    ;;Steuert, ob zuvor kompilierten Skripte DLLs auf SIM-Neustart gelöscht. Wenn Sie diese auf false
    ;;dann wird Start erheblich schneller sein, da Skripts neu kompiliert nicht werden müssen. Doch dann wird es in Ihrer Verantwortung, die löschen
    ;; kompilierten Skripte, wenn Sie OpenSim von Quellcode und interne Schnittstellen sind neu zu kompilieren verwendet
    ;; von Skripten haben sich geändert.
   ; DeleteScriptsOnStartup = true
   ; # {CompactMemOnLoad} {} {Compacts Speicher für jedes Skript Last beim Start?} {True false} false
    ;; Kräfte ruft den Speicher Garbage Collector, bevor jedes Script DLL während Region Start geladen werden.
    ;; Peak Speichernutzung reduziert und Region beginnt mit einer kompakteren Speicherzuweisung.
    ;; Aber das kostet viel Zeit, so dass Region Last viel länger dauern wird.
    ;; es ist sehr nützlich, wenn es keine zuvor kompilierten Skripte DLLs (wie bei DeleteScriptsOnStartup = true) sind
   ;CompactMemOnLoad = false
   ; # {DefaultCompileLanguage} {Aktiviert: true} {Standard-Skriptsprache?} {LSL vb cs} LSL
    ;; Standardsprache für Skripte
   ; DefaultCompileLanguage = "lsl"
   ; # {AllowedCompilers} {Aktiviert: true} {? Sprachen zu ermöglichen (durch Komma getrennt)} {} LSL
    ;; Liste der erlaubten Sprachen (LSL, vb, cs)
    ;; AllowedCompilers = LSL, cs, vb
    ;; * Warnung *, nicht LSL Sprachen haben Zugriff auf statische Methoden wie
    ;;System.IO.File. Aktivieren Sie auf Ihr eigenes Risiko.
   ; AllowedCompilers = "lsl"
    ;; Kompilieren Sie Debug-Informationen (Zeilennummern) in die Skript-Baugruppen
   ; CompileWithDebugInformation = true
    ; ==== Einstellungen für MOD und OSSL wurden die neuen Funktionen [OSSL] Abschnitt verschoben
   ; # {EventLimit} {} {Anzahl der Zeit ein Skript in einem Event-Handler ausgeben} {} 30
    ;; Die Zeit ist ein Skript kann in einem Event-Handler verbringen, bevor er unterbrochen wird
   ; EventLimit = 30
   ; # {KillTimedOutScripts} {} {Skript bei Ereigniszeitüberschreitungen töten?} {True false} false
    ;; Wenn ein Skript es Ereignis Limitüberschreitungen, töten das Skript?
   ; KillTimedOutScripts = false
   ; # {ScriptDelayFactor} {} {Multiplier für scripting Verzögerungen} {} 1,0
    ;; Legt den Multiplikator für die Scripting-Verzögerungen
   ; ScriptDelayFactor = 1.0
   ; # {ScriptDistanceLimitFactor} {} {Multiplikator für 10.0m Abstand Grenzen?} {}
    ;; Der Faktor, der die 10 m Abstände Grenzen multipliziert werden durch
   ; ScriptDistanceLimitFactor = 1.0
   ; # {NotecardLineReadCharsMax} {} {Maximale Länge der Notecard Linie?} {} 255
    ;; Maximale Länge der Notecard Zeile gelesen
    ;; Eine Erhöhung dieser auf große Werte potenziell eröffnet
    ;; bis das System auf bösartigen scripters
   ; NotecardLineReadCharsMax = 255
   ; # {SensorMaxRange} {} {Sensorbereich} {} 96,0
    ;; Sensoreinstellungen
   ; SensorMaxRange = 96.0
   ; # {SensorMaxResults} {} {Max Sensor Ergebnisse zurückgegeben?} {}
   ; SensorMaxResults = 16
   ; # {DisableUndergroundMovement} {} {deaktivieren Untergrundbewegung von Prims} {true false} true
    ;;Deaktivieren Untergrundbewegung von Prims (default true); einstellen
    ;; falsche Skript gesteuert U-Bahn-Positionierung zu ermöglichen,
    ;; Prims
   ; DisableUndergroundMovement = true
   ; # {ScriptEnginesPath} {} {Pfad zur Skript-Baugruppen} {} ScriptEngines
    ;; Pfad zum Script-Engine Baugruppen
    ;; Die Standardeinstellung ist ./bin/ScriptEngines
   ; ScriptEnginesPath = "ScriptEngines"

[OSSL]

   ; # {Include-osslEnable} {} {Include-Datei zum Aktivieren und Berechtigungen für OSSL Funktionen} {}
    ;; Optional Include-Datei OSSL Funktionen und Berechtigungen auf, damit jeder, die verwendet werden können.
    ;; Wenn diese INI-Datei nicht enthalten ist, sind die OSSL Funktionen deaktiviert.

 ; Bitte legen sie eine eigene osslEnable.ini Datei an. Beispiel MyosslEnable.ini die Originale wird bei einem Upgrade überschrieben.

   Include-osslEnable = "config-include/osslEnable.ini"
   ;Include-osslEnable = "config-include/MyosslEnable.ini"


[MRM]

    ;; Aktiviert die Mini Region Module Script Engine.
   ; Enabled = false
    ;; Läuft MRM in einer Sicherheits-Sandbox
    ;; WARNUNG: DISABLING ist ein Sicherheitsrisiko.
   ; Sandboxed = true
    ;; Die Höhe Sandbox zu verwenden, auf Ihr eigenes Risiko anzupassen.
    ;;  Gültige Werte sind:
   ;; *  FullTrust
   ;; *  SkipVerification
   ;; *  Execution
   ;; *  Nothing
   ;; *  LocalIntranet
   ;; *  Internet
   ;; *  Everything
   ; SandboxLevel = "Internet"
    ;; Nur erlauben Region Owners MRMs zu laufen
    ;; Kann ein Sicherheitsrisiko darstellen, wenn Sie diese deaktivieren.
   ; OwnerOnly = true


[FreeSwitchVoice]

    ;; Damit dies funktioniert müssen eine funktionierende Freeswitch PBX eingerichtet.
    ;; Konfigurationsdetails bei http://opensimulator.org/wiki/Freeswitch_Module
   ; Enabled = false
    ;; Sie benötigen einen lokalen Service für einen eigenständigen zu laden, und ein Remote-Service
    ;;für einen Gitterbereich. Verwenden einer der Leitungen unterhalb, gegebenenfalls
    ;; Wenn Sie Freeswitch auf einem Standalone verwenden, dann werden Sie auch den [FreeswitchService] -Abschnitt in konfigurieren müssen config-include / StandaloneCommon.ini
   ; LocalServiceModule = OpenSim.Services.FreeswitchService.dll:FreeswitchService
   ; LocalServiceModule = OpenSim.Services.Connectors.dll:RemoteFreeswitchConnector
    ;; Wenn ein Remote-Anschluss verwenden, geben Sie die Server-URL
   ; FreeswitchServiceURL = http://my.grid.server:8004/fsapi

[VivoxVoice]

 ; Das VivoxVoice Modul ermöglicht es Ihnen Sprache auf ihren Regionen einfach zu Aktivieren.
 ; 
 ; Sie müssen hierzu ein Admin Konto bei Vivox erstellen: 
 ; https://support.vivox.com/opensim/ 

   enabled = false

   ; vivox voice server
   vivox_server = www.foobar.vivox.com

   ; vivox SIP URI
   vivox_sip_uri = foobar.vivox.com

   ; vivox admin user name
   vivox_admin_user = Benutzername

   ; vivox admin password
   vivox_admin_password = Benutzerpasswort
 	

[Groups]

   ; # {Aktiviert} {} {aktivieren Gruppen?} {True false} false
    ;; Ermöglicht die Gruppen Modul
   ; Enabled = false
   ; # {LevelGroupCreate} {Aktiviert: true} {Benutzerebene Gruppen für die Erstellung} {} 0
    ;; Minimale Benutzerebene erforderlich Gruppen zu erstellen
   ; LevelGroupCreate = 0
   ; # {Module} {Aktiviert: true} {Gruppen-Modul zu benutzen? (Verwenden Sie GroupsModule verwenden Flotsam / Simian)} {Default "Gruppen-Modul V2"} Standard
    ;; Das Standardmodul einen PHP XmlRpc Server aus dem Treibgut Projekt verwenden kann
    ;; http://code.google.com/p/flotsam/
    ;; oder aus dem SimianGrid Projekt bei http://code.google.com/p/openmetaverse
   ; Module = Default
    ;; oder ... verwenden Gruppen-Modul V2, die für Standalones und robuste Gitter funktioniert
   ; Module = "Groups Module V2"
   ; # {} {StorageProvider Module: Gruppen-Modul V2} {Die DLL, die den Speicher für V2 bietet} {} OpenSim.Data.MySQL.dll
   ; StorageProvider = OpenSim.Data.MySQL.dll
   ; # {} {ServicesConnectorModule Modul: GroupsModule Module: Gruppen-Modul V2} {Servicestecker für Gruppen verwenden} {XmlRpcGroupsServicesConnector SimianGroupsServicesConnector "Gruppen Local Service Connector" "Gruppen Remote Service Connector" "Gruppen HG Service Connector"} XmlRpcGroupsServicesConnector
    ;;Service-Anschlüsse an die Gruppen Service wie in der GroupsModule verwendet. Wählen Sie ein wie folgt:
   ;; -- for Flotsam Groups use XmlRpcGroupsServicesConnector
   ;; -- for Simian Groups use SimianGroupsServicesConnector
   ;; -- for V2 Groups, standalone, non-HG use "Groups Local Service Connector"
   ;; -- for V2 Groups, grided sim, non-HG use "Groups Remote Service Connector"
   ;; -- for V2 Groups, HG, both standalone and grided sim, use "Groups HG Service Connector"
    ;; Beachten Sie, dass die Anführungszeichen „“ um die Worte wichtig sind!
   ; ServicesConnectorModule = XmlRpcGroupsServicesConnector
   ; # {} {LocalService- ServicesConnectorModule: Gruppen HG Service Connector} {Ist der Gruppendienst in diesem Prozess oder anderswo?} {Local remote} lokalen
    ;;nur verwendet für V2 in HG. Wenn eigenständige, setzen Sie diese an lokale; wenn ausgerastert sim, setzen Sie dies auf Fern
   ; LocalService = local
   ; # {} {SecretKey ServicesConnectorModule: Gruppen Remote Service-Connector} {geheime Schlüssel zwischen SIM-Karte und Remote-Gruppendienst} {} ""
    ;; Wird für die V2 Fernbedienung nur in.
   ; SecretKey = ""
   ; # {} {GroupsServerURI Modul: GroupsModule (ServicesConnectorModule: Gruppen Remote Service Connector oder (ServicesConnectorModule: Gruppen HG Service Connector und LocalService-: remote))} {Gruppen Server URI} {}
    ;; URI für die Gruppen Dienste dieses Gitters
    ;; zB http://yourxmlrpcserver.com/xmlrpc.php für Flotsam XmlRpc
    ;; oder http://mygridserver.com:82/Grid/ für SimianGrid
    ;; oder $ {Konst | BaseURL}: $ {Konst | PrivatePort} für robuste, V2
    ;; Lassen Sie es für Standalones kommentiert, V2
   ; GroupsServerURI = ""
   ; # {} {HomeURI ServicesConnectorModule: Gruppen HG Service Connector} {Was die Heimadresse dieser Welt ist} {}
    ;; nur verwendet für V2 in HG.  Beispielsweise
    ;; http://mygridserver.com:9000 oder http://mygridserver.com:8002
    ;; Wenn Sie diesen Satz unter [Startup] haben, keine Notwendigkeit, hier eingestellt haben, lassen sie kommentiert
   ; HomeURI = ""
   ;# {MessagingEnabled} {Module:GroupsModule Module:Groups Module V2} {Is groups messaging enabled?} {true false} true
   ; MessagingEnabled = true
   ; # {} {MessagingModule MessagingEnabled: true} {Module für Gruppen verwenden Nachrichten} {GroupsMessagingModule "Gruppen-Messaging-Modul V2"} GroupsMessagingModule
   ; MessagingModule = GroupsMessagingModule
    ; oder „Gruppen-Messaging-Modul V2“ für Gruppen V2 verwenden
   ; MessagingModule = "Groups Messaging Module V2"
   ; # {} {NoticesEnabled Modul: GroupsModule Module: Gruppen-Modul V2} {? Gruppe bemerkt aktivieren} {true false} true
    ;; Aktivieren Gruppe Hinweise
   ; NoticesEnabled = true
   ; # {} {MessageOnlineUsersOnly Modul: GroupsModule Module} {? Nur Online-Benutzer Nachricht} {true false} false
    ; Experimentelle Option, um nur Nachricht Online-Nutzer nicht alle Benutzer
    ; Sollte machen große Gruppen mit wenigen Angemeldete Mitglieder Messaging schneller, als die Kosten von mehr Anrufe zu Infodienst
    ;Gilt nur Treibgut-Gruppe. V2 hat diese immer auf, keine andere Wahl,
   ; MessageOnlineUsersOnly = false
    ;; Dies macht die Gruppe Modul auf der Konsole sehr gesprächig.
   ; DebugEnabled = false
    ; Dies macht die Gruppe Messaging-Modul auf der Konsole sehr gesprächig.
   ; DebugMessagingEnabled = false
    ;;XmlRpc Sicherheitseinstellungen. Diese müssen mit denen auf Ihrem Back-End-Satz-Match
    ;; Gruppen bedienen, wenn der Dienst diesen Schlüssel verwendet
   ; XmlRpcServiceReadKey    = 1234
   ; XmlRpcServiceWriteKey   = 1234


[InterestManagement]

    ; # {UpdatePrioritizationScheme} {} {? Aktualisieren Priorisierungsschema} {BestAvatarResponsiveness Zeit Entfernung SimpleAngularDistance Frontback} BestAvatarResponsiveness
     ;; Dieser Abschnitt steuert, wie Statusaktualisierungen für jeden Kunden priorisiert
     ;; Gültige Werte sind BestAvatarResponsiveness, Zeit, Entfernung,
     ;; SimpleAngularDistance, Frontback
    ; UpdatePrioritizationScheme = BestAvatarResponsiveness

 ; TEST HALTEN OPTION AS FALSE  ; wenn sie wahr sind, nicht Objekt-Updates, wenn Außenansicht Empfangsbereich befinden ; ObjectsCullingByDistance = false

[MediaOnAPrim]

   ; # {Aktiviert} {} {Aktivieren Medien-on-a-Prim (MOAP)} {true false} true
    ;; Aktivieren Sie Medien auf einer prim Einrichtung
   ; Enabled = true;


[NPC]

   ; # {Aktiviert} {} {aktivieren Nicht-Spieler-Charakter (NPC) Einrichtungen} {true false} false
   ; Enabled = false

 ;; mehrere Möglichkeiten zur Steuerung NPCs Schöpfung

   ; # {AllowNotOwned} {} {erlauben NPCs erstellt nicht besessen werden} {true false} true

 ;; erlauben NPCs erstellt werden nicht im Besitz {true false} Standard: true

   ; AllowNotOwned = true
   ; # {AllowSenseAsAvatar} {} {erlauben NSC gesetzt als Avatars zu erfassende} {true false} true

 ;; erlauben NPCs zu setzen, wie Avatare {true false} Standard zu erfassende: true

   ; AllowSenseAsAvatar = true
   ; # {AllowCloneOtherAvatars} {} {erlauben NPCs erstellt jede Avatar im Bereich Klonen} {true false} true

 ;; erlauben NPCs erstellt jeden Avatar in der Region {true false} Standard-Klonen: true

   ; AllowCloneOtherAvatars = true
   ; # {NoNPCGroup} {} {if wahr NPCs keine Gruppentitel haben, wenn falsche Anzeige "- NPC -"} {true false} true

 ;; wenn sie wahr sind NPCs keine Gruppentitel haben, wenn falsche Anzeige "- NPC -" für eine einfache Identifizierung {true false} Standard: true

   ; NoNPCGroup = true


[Terrain]

   ; # {InitialTerrain} {} {Initial Geländetyp} {pinhead-island flat} pinhead-island
   InitialTerrain = "flat"

[LandManagement]  ;; setzen Sie diese auf false nicht Paket Verbot Linien angezeigt werden ;ShowParcelBansLines = true

[UserProfiles]

 ; # {ProfileServiceURL} {} {Set URL UserProfilesService} {}
  ;; Legen Sie den Wert der URL zu Ihrem UserProfilesService
  ;; Wenn un-Set / „“ das Modul deaktiviert
 ;; ProfileServiceURL = ${Const|BaseURL}:${Const|PublicPort}
 ; # {AllowUserProfileWebURLs} {} {erlauben Benutzerprofile Web-URLs} {true false} true
  ;; gesetzt, dies zu falschen Benutzer zu verhindern unbekannt gesendet werden soll
  ;; Websites, die von anderen Benutzern auf ihre Profile
 ; AllowUserProfileWebURLs = true

[XBakes]

 ; # {URL} {} {Set-URL für Baked Textur service} {}
  ;; Legt die URL für die gebackene Textur ROBUST Service.
  ;; Deaktiviert, wenn nicht gesetzt.
 ;; URL = ${Const|BaseURL}:${Const|PrivatePort}
;;
;; Optionales Modul markieren Gott Namen in dem Betrachter.
;; Kommentar- und passen in geeigneter Weise, wenn Sie dieses Verhalten möchten.
;;
[GodNames]
Enabled = false
FullNames = "Test User, Foo Bar"
Surnames = "Kryztlsk"

[Architecture]

   ; # {Include-Architektur} {} {eine der folgenden Architekturen Wählen} {config-include / Standalone.ini config-include / StandaloneHypergrid.ini config-include / Grid.ini config-include / GridHypergrid.ini config-include / SimianGrid.ini config-include / HyperSimianGrid.ini} config-include / Standalone.ini
    ;;Uncomment eines der folgenden enthält, wie erforderlich. Zum Beispiel ein eigenständiges OpenSim zu schaffen,
    ;; Fügen Sie die Auskommentierung-Architektur = "config-include / Standalone.ini"
    ;;
    ;; Dann müssen Sie die entsprechende * Common.example Datei in kopieren und bearbeiten config-include /
    ;; dass die referenzierte INI-Datei geht weiter aufzunehmen.
    ;;
    ;; Zum Beispiel wenn Sie wählen „config-include / Standalone.ini“ dann müssen Sie kopieren
    ;; "Config-include / StandaloneCommon.ini.example" auf "config-include / StandaloneCommon.ini" vor
    ;; Bearbeiten sie die Datenbank und Back-End-Dienste einzustellen, die OpenSim verwenden wird.
    ;;
   Include-Architecture = "config-include/Standalone.ini"
   ; Include-Architecture = "config-include/StandaloneHypergrid.ini"
   ; Include-Architecture = "config-include/Grid.ini"
   ; Include-Architecture = "config-include/GridHypergrid.ini"
   ; Include-Architecture = "config-include/SimianGrid.ini"
   ; Include-Architecture = "config-include/HyperSimianGrid.ini"
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