Chat log from the meeting on 2021-11-09/fr

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Note de traduction : Cette traduction existe pour donner une vue d'ensemble du contenu de la réunion aux francophones. La version anglaise reste la seule source fiable.
Si vous trouvez des erreurs, n'hésitez pas à les corriger. Merci !


Contents

Introduction

[11:01] Andrew Hellershanks : Bonjour à tous.
[11:01] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Bonjour Andrew.
[11:02] Andrew Hellershanks : Je vois qu'Ubit est à l'une des autres tables en train de déguster une boisson savoureuse aujourd'hui.
[11:02] Andrew Hellershanks : :)
[11:03] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Salut Kayaker
[11:03] Andrew Hellershanks : Bonjour, Kayaker.
[11:04] Kayaker Magic : Salut Gavin, Andrew.
[11:04] Kayaker Magic chuchote : Et Shelby !
[11:04] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Salut Selby
[11:04] Andrew Hellershanks : Bonjour, Selby.
[11:04] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : bonjour à tous.
[11:04] Ubit Umarov : Bonjour.
[11:05] Andrew Hellershanks : Bonjour, Ubit.
[11:05] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Bonsoir
[11:05] Ubit Umarov : est-ce que l'heure a changé aux Etats-Unis aussi ?
[11:05] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : bien sûr.
[11:05] Kayaker Magic : Oui, suppression de l'heure d'été.
[11:05] Ubit Umarov : Bien, nous sommes de nouveau en phase.
[11:06] Ubit Umarov : bien pour une terre non plate.
[11:06] Andrew Hellershanks : oui. Les heures ont changé le week-end dernier en Amérique du Nord.
[11:06] Andrew Hellershanks : Vous êtes tous sur la piste cette fois. Nous n'avons perdu personne ou quelqu'un s'est présenté en avance. 
Habituellement, quelqu'un se fait surprendre par le changement d'heure.

OpenSim s'oppose à Meta sur CNN

Michael Smerconish

[11:06] Ubit Umarov : alors quoi de neuf sur opensim ?
[11:07] Jagga Meredith : J'ai mentionné opensimulator dans l'émission de Michael Smerconish ce matin.
[11:07] Ubit Umarov : michael qui"
[11:07] Ubit Umarov : ?
[11:07] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : qui est-ce ?
[11:07] Jagga Meredith : Le journaliste de CNN, il a un programme sur SiriusXM.
[11:07] Andrew Hellershanks : Rien à signaler concernant les changements dans la base de code d'OpenSim. Juste un couple de commits mentionnant qu'il s'agit de sauvegardes.
[11:08] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Ne regardez pas CNN...
[11:08] Ubit Umarov : Michael A. Smerconish est un animateur de radio et de télévision, commentateur politique, chroniqueur de presse, auteur et avocat américain. Wikipedia
[11:08] Andrew Hellershanks : oui, je ne regarde pas CNN et je ne reçois pas SiriusXM.
[11:08] Ubit Umarov : celui-là ?
[11:08] Jagga Meredith : yep
[11:08] Ubit Umarov : ok
[11:08] Kayaker Magic : Comment OpenSim se retrouve dans une émission de nouvelles en RL ?
[11:09] Andrew Hellershanks : Jagga, était-ce un programme d'appel ? Comment en es-tu arrivé à mentionner OpenSim ?
[11:09] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Meta
[11:09] Ubit Umarov : dit que nous sommes meilleurs que zuck meta ?
[11:09] Jagga Meredith : oui, appelé dans le programme.  J'étais en train de contester Zukerbucks.
[11:09] Jagga Meredith : exactement.
[11:09] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : super
[11:09] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Les commentaires sur l'ARS n'ont pas vraiment été favorables.
[11:10] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : pour Meta 
[11:10] Andrew Hellershanks : excellent, Jagga.
[11:10] Ubit Umarov : bien peur que Zuck touche un public qui n'a peut-être jamais rien su de SL, opensim, sansar, space, etc...
[11:10] Ubit Umarov : donc on pourrait penser que c'est une nouvelle création courageuse de Zuck.
[11:11] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : je crois que les gens pensent que c'est plus effrayant que courageux.

Fork FireStorm, Oculus Quest et réalité virtuelle

Blog d'Austin Tate

Firestorm VR Mod 6.4.12

CATIA : Conception Assistée Tridimensionnelle Interactive Appliquée de la coompagnie Dassault Systèmes

[11:11] Ubit Umarov : je me demande si Maria a réussi à faire fonctionner ce fork fs (firestorm) sur l'Oculus Quest de Zuck.
[11:12] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : est-ce qu'elle l'a forké ?
[11:12] Ubit Umarov : joker :P
[11:12] Ubit Umarov : quelqu'un a ajouté le support 3D d'Oculus.
[11:12] Kayaker Magic : Ça s'appelait le fork ctrl-alt-del, n'est-ce pas ? Et ça n'a  pas été fait par Maria.
[11:13] Ubit Umarov : ai austin en parle sur son blog.
[11:13] Kayaker Magic : J'ai entendu dire qu'il était dépassé par la FS actuelle.
[11:13] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : donc, cela redémarre en permanence ?
[11:13] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : Zuck touche un public naïf, mais beaucoup d'autres personnes s'adressent également à ce public.
[11:13] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : n'est-ce pas à cela que sert ctrl-alt-del ?
[11:14] Andrew Hellershanks : :)
[11:14] Ubit Umarov : j'ai bien peur que ce ne soit pas une chose facile et fiable à utiliser... mais cela montre des choses sur l'univers  google.
[11:15] Ubit Umarov: https://blog.inf.ed.ac.uk/atate/
[11:15] Ubit Umarov : c'est le blog d'ai.
[11:15] Ubit Umarov: https://blog.inf.ed.ac.uk/atate/2020/12/11/firestorm-vr-mod-6-4-12/
[11:15] Ubit Umarov : il semble être à jour par rapport à fs, en quelque sorte.
[11:16] Ubit Umarov : bien entendu, l'ajout d'éléments de RV en 3D est une chose possible du côté du viewer.
[11:17] Ubit Umarov : non pas que je veuille particulièrement utiliser de telles choses :)
[11:18] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : LL pense qu'il n'est pas possible pour le moteur de rendu actuel de générer les FPS nécessaires pour éviter le mal de mer.
[11:18] Ubit Umarov : oui, c'est loin d'être le cas.
[11:19] Ubit Umarov : l'industrie veut au moins 90fps.
[11:19] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: pui
[11:19] Andrew Hellershanks: 90??
[11:19] Ubit Umarov: Oui
[11:19] Ubit Umarov : même avec cela, il y a encore beaucoup de problèmes.
[11:19] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : en fait 90x2
[11:19] Ubit Umarov : les gens ne peuvent pas les supporter trop longtemps.
[11:20] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : les images par œil sont légèrement différentes.
[11:20] Ubit Umarov : c'est les raisons pour lesquelles Phil a abandonné son projet de haute fidélité.
[11:20] Ubit Umarov : si je me souviens...
[11:20] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : ça doit être exact.
[11:20] Ubit Umarov : l'industrie du bâtiment les utilise depuis longtemps.
[11:20] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : c'est probablement pour cela que Sansar a aussi disparu.
[11:21] Ubit Umarov : si je me souviens bien, Catia dispose de la visualisation 3D depuis longtemps.
[11:21] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : bon sang !
[11:21] Ubit Umarov : ( catia est un CAD industriel etc )
[11:21] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Les stations de travail Catia...
[11:22] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : on les vendait pour une fortune...
[11:22] Ubit Umarov : je pense que Catia coûte encore une fortune :)
[11:22] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je parie
[11:22] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : il est probable que la licence soit la plus coûteuse de nos jours.
[11:23] Ubit Umarov : créé par dassault pour faire des mirages ? :)
[11:23] Gavin.Hird @grid.Qbit.org:8002 : et les riches commerciaux d'IBM. 
[11:23] Ubit Umarov : les systèmes de soudure et les autres systèmes industriels de CAO et d'intégration ont une vue 3D depuis des années...
[11:24] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je pense que le Catia original fonctionnait sur les mainframes IBM.
[11:24] Ubit Umarov : je pense que leurs lunettes ne coûtent pas 300$ comme l'oculus quest :p
[11:25] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002 : J'adore l'Oculus Quest
[11:25] Ubit Umarov : mais pour opensim, les viewers ont besoin de magie pour se rapprocher des 90fps.
[11:25] Ubit Umarov : et les gens qui ont des rtx 3090 :p
[11:26] Ubit Umarov : correctement, il garde un oeil sur le vrai matériel que les gens ont.
[11:27] Ubit Umarov : cela inclut les petits gpus intégrés.
[11:27] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Il a été créé sur l'ordinateur central IBM System/370.
[11:27] Andrew Hellershanks : Le meilleur résultat que j'ai obtenu était d'environ 60 FPS avec une vieille carte Nvidia 8600GT. 
Dès que vous commencez à vous déplacer et que la vue change beaucoup, le taux de rafraîchissement chute toujours. 
Je ne sais pas ce qu'il faudrait pour obtenir 90 ou 90x2 pour utiliser un casque.
[11:27] Ubit Umarov : à l'époque, je suppose que ces IBM étaient la meilleure option :)
[11:28] Ubit Umarov : les fps dépendent du contenu de la région.
[11:28] Ubit Umarov : j'obtiens 60 ici.
[11:28] Ubit Umarov : en fait, c'est limité.
[11:28] Ubit Umarov : je limite la fps à 60.
[11:28] Andrew Hellershanks : oh, les bons vieux systèmes IBM 360 et 370.  Ça me rappelle des souvenirs.
[11:29] Andrew Hellershanks : Rien qu'en étant assis ici, j'en ai environ 40.
[11:29] Ubit Umarov : mais ce n'est pas la limite, c'est ce que je peux obtenir ici :)
[11:29] Ubit Umarov : J'ai fixé la limite à 65.
[11:30] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je n'obtiens que 26 FPS, mais le rendu est à 4x la résolution normale à cause de l'écran Retina.
[11:31] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : la résolution est de 3360 x 2088.
[11:31] Jagga Meredith : Le kayakiste avait une question.  J'en ai une aussi.
[11:31] Ubit Umarov : il faut juste mentionner que Google fait des choses, parce que c'est un truc du côté des viewers.
[11:31] Ubit Umarov : les serveurs SL et opensim peuvent tous les deux servir ce genre viewer.
[11:32] Ubit Umarov : ( amusant comment mon F et mon D sont devenus si différents )
[11:32] Ubit Umarov : (kinf od == kind of)

Stockage des meshes, avatars maillés et animeshes ?

Format de mesh / asset mesh

[11:27] Kayaker Magic : Question sur la façon dont les assets sont stockés : J'ai entendu ici que les meshes sont stockés en tant que fichiers LLM. Quand je regarde le 
format de fichier LLM, il ne permet que 2 poids de bones par vertex, alors que je pensais que les meshes dans OpenSim pouvaient avoir jusqu'à 4 bones par vertex. 
Si c'est le cas, vous ne pouvez pas utiliser LLM. Comment sont stockés les meshes dans la base de données des assets ?
[11:31] Andrew Hellershanks : Kayaker, je pense que LLM sert juste pour les corps des avatars mais je n'ai pas regardé comment les données sont stockées.
[11:32] Andrew Hellershanks : Kayaker, est-ce que vous travaillez sur quelque chose à faire avec un avatar basé sur un mesh  ou sur un autre objet basé sur un mesh ?
[11:33] Ubit Umarov: llm?
[11:33] Ubit Umarov : les fichiers avatars du système ?
[11:33] Kayaker Magic : J'ai écrit du code pour vider les fichiers LLM des avatars du système, j'ai écrit du code pour en créer de nouveaux. 
Oui, OK pour les avatars par défaut, ça ne devrait pas fonctionner sur les avatars maillés ou animesh. Donc la question reste posée : 
Comment les avatars  en mesh et les animesh sont stockés dans les assets ?
[11:34] Ubit Umarov : nous avions un code partiel sur libopenmetaverse.
[11:34] Ubit Umarov : il n'y a pas de support pour les morphs.
[11:34] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : il est stocké comme n'importe quel autre mesh.
[11:34] Andrew Hellershanks : Ubit, les meshes Collada sont-ils stockés tels quels lors du téléchargement ou sont-ils convertis dans un autre format ?
[11:34] Ubit Umarov : hmmm c'est le format ll.
[11:35] Ubit Umarov : non
[11:35] Ubit Umarov : en fait, il semble que Collada ne supporte pas toutes les choses nécessaires.
[11:35] Kayaker Magic : OK, comment est stocké tout autre mesh ? Quel format ? On m'a dit qu'ils sont convertis en LLM. Cela ne peut pas être vrai pour animesh.
[11:35] Ubit Umarov murmure : quelle est la relation avec animesh ?
[11:35] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : pourquoi cela ne peut-il pas être vrai ?
[11:35] Ubit Umarov : les viewers savent comment lire et utiliser ces fichiers.
[11:36] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : animehs est juste un flag sur le mesh quand il est lu depuis le serveur.
[11:36] Ubit Umarov : qui ont été créés exclusivement comme des choses de visualisation locale.
[11:36] Kayaker Magic : Animesh est un mesh qui a une armature et des poids. Avant  animesh, seuls les avatars en mesh avaient ces éléments.
[11:37] Kayaker Magic : Alors répondez à cette question : Comment les avatars en meshes de Ruth/Roth sont-ils stockés dans les assets ?
[11:37] Ubit Umarov : c'est un peu la logique inverse : seuls les avatars en mesh peuvent être animés.
[11:37] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : un flag  indique au viewer de commencer à traiter le mesh différemment.
[11:37] Ubit Umarov : les avatars du système ne SONT pas stockés dans les assets.
[11:37] Ubit Umarov : ils sont locaux pour les viewers.
[11:37] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : vous définissez vous-même le flag après avoir téléchargé un mesh riggé.
[11:37] Kayaker Magic chuchote : Ruth n'est pas un avatar du système. Répondez à la question : Comment est-elle stockée dans les assets ?
[11:37] Ubit Umarov : quoi Ruth ?
[11:38] Kayaker Magic : Ruth est un avatar maillé disponible gratuitement.
[11:38] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Ruth EST l'avatar du système
[11:38] Ubit Umarov : certains appellent Ruth à l'avatar du système
[11:38] Kayaker Magic : Ruth2.0 est un avatar maillé open-source.
[11:38] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : le fait que quelqu'un ait appelé un avatar en mesh de la même façon est trompeur.
[11:38] Andrew Hellershanks : Il y a de nouveaux avatars Ruth et Roth basés sur les meshes.
[11:38] Ubit Umarov : c'est un MESH comme les autres avatars mesh.
[11:38] Kayaker Magic : Un peu comme Athena mais avec environ 300 000 vertex en moins.
[11:38] Ubit Umarov : aucun rapport avec l'avatar du système.
[11:39] Kayaker Magic : Je sais.
[11:39] Ubit Umarov : juste un autre modèle d'avatar maillé.
[11:39] Kayaker Magic : Comment sont stockés les avatars maillés hors système ?????
[11:39] Kayaker Magic : en tant que XML ?
[11:39] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : comme n'importe quel mesh que vous téléchargez.
[11:39] Kayaker Magic : En tant que LLM ?
[11:39] Ubit Umarov : non.
[11:39] Ubit Umarov : en tant que assets mesh.
[11:39] Kayaker Magic : en tant que DAE
[11:39] Ubit Umarov murmure : NON
[11:39] Kayaker Magic : Ok, comment sont stockés les assets maillés ?
[11:39] Ubit Umarov : DAE est seulement le format que les viewers comprennent pour importer anc covert.
[11:40] Kayaker Magic : Pourquoi est-ce si difficile d'obtenir une réponse ?
[11:40] Ubit Umarov : les meshes sont stockés dans un autre format de ressource ll.
[11:40] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : en tant que format binaire compressé.
[11:40] Ubit Umarov : pas difficile, je l'ai dit plusieurs fois.
[11:40] Kayaker Magic : C'est un format binaire ou texte spécifique à LL ?
[11:40] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : binaire.
[11:40] Kayaker Magic : où se trouve la documentation sur la façon de le lire ?
[11:40] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Dans le code du visualisateur
[11:41] Ubit Umarov : en fait ll a le format public, contrairement aux autres.
[11:41] Ubit Umarov : http://wiki.secondlife.com/wiki/Mesh/Mesh_Asset_Format
[11:41] Kayaker Magic : J'ai trouvé la documentation pour LLM, il n'est pas capable de stocker des avatars maillés.
[11:41] Ubit Umarov : encore une fois llm est un format pour les viewers locaux seulement.
[11:42] Kayaker Magic : OK, ce document semble prometteur. Merci !
[11:42] Ubit Umarov : ce qu'on appelle le mesh de prims (qui inclut le mesh avatar) est importé par les viewers depuis 
Collada et converti dans le format décrit dans le lien ci-dessus.
[11:43] Ubit Umarov : et ce format n'a aucune utilité pour vous.
[11:43] Ubit Umarov : à moins que vous ne prévoyiez de créer un tout nouveau téléchargeur/éditeur  de meshes.
[11:43] Kayaker Magic : Vous ne pouvez pas le savoir.
[11:43] Ubit Umarov : c'est un peu le cas :)
[11:44] Ubit Umarov : mais plusieurs choses sur ce site aident à comprendre certaines limitations.
[11:44] Kayaker Magic : Voici une utilisation : Je veux faire un lecteur de mesh qui calcule un hash des données des vertex dans les assets, 
pour les comparer avec les données vertext dans un DAE. Pour détecter les violations de copyright.
[11:45] Ubit Umarov : pas aussi clair ailleurs, comme la résolution de 16bits.
[11:45] Andrew Hellershanks : Si vous connaissez le format de stockage des données du mesh dans la table des assets, il est possible d'en faire quelque chose.
[11:45] Ubit Umarov : ce hash est 100% inutile.
[11:45] Ubit Umarov : mais bon, je ne vais pas revenir là dessus.
[11:45] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : pour essayer de mettre un scanner de photos Apple sur les données opensim ?
[11:46] Kayaker Magic : les photos sont un problème différent.
[11:47] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : pas vraiment Kayaker.
[11:47] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : une autre chose est qu'il n'y a pas de relation biunivoque entre la base de données et ce qui est stocké.
[11:48] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : le dae est transformé de toutes sortes de façons selon les paramètres de téléchargement choisis par l'uploader.
[11:48] Ubit Umarov : DAE est juste un format d'importation
[11:48] Ubit Umarov : cela pourrait être FBX
[11:49] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : oui, c'est le cas.
[11:49] Ubit Umarov : et ce n'est pas seulement pour les droits
[11:49] Ubit Umarov : et aucun développeur de viewer n'a pris soin de faire un tel importateur.

[11:49] Ubit Umarov : (bien sûr, un projet "amusant")
[11:50] Ubit Umarov : je ne suis pas sûr de l'état actuel des droits fbx, qui étaient auparavant restreints.
[11:51] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : probablement des restrictions sur les versions FBX les plus récentes.
[11:52] Kayaker Magic : Quand vous écrirez un importateur FBX pour la visionneuse Ubit, je serai impressionné. Jusque-là, il n'est pas pertinent.
[11:53] Ubit Umarov : et bien, rien  de spécial.
[11:53] Ubit Umarov : DAE était un autre échec
[11:53] Ubit Umarov : comme jpeg2000
[11:53] Ubit Umarov : ils ont parié que ce serait des standards industriels.
[11:53] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : toujours un échec relativement réussi.
[11:54] Ubit Umarov : et ils n'ont pas réussi à le faire... personne ne les utilise.
[11:54] Andrew Hellershanks : J'aurais aimé avoir un format autre que DAE car mon principal programme de modélisation 3D ne le supporte pas. 
Je dois exporter puis importer dans Blender pour convertir en DAE.
[11:54] Ubit Umarov : fbx et jpeg se sont avérés être les standards pour ces choses.
[11:54] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je suis impatient de voir quels formats Meta va utiliser...
[11:55] Ubit Umarov : mais bon, nous ne pouvons pas blâmer les décisions prises en 2003 ou plus tard.
[11:55] Ubit Umarov : je suppose que fbx n'était pas une chose à l'époque... au moins ouvert à l'utilisation.
[11:55] Ubit Umarov : mais collada a des limitations.
[11:56] Ubit Umarov : comme vous l'avez constaté kayaker
[11:56] Ubit Umarov : ( et des conneries xml insensées )
[11:56] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : En 1996, Kaydara a publié un nouveau format de fichier natif avec Filmbox 1.5 appelé FBX.
[11:57] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : En 2003, Kaydara a lancé FBX pour QuickTime Viewer d'Apple.
[11:57] Ubit Umarov : ok, donc FBX existait déjà.
[11:57] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Oui.
[11:57] Ubit Umarov : mais je pense que vous deviez payer des droits.
[11:57] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : bien sûr.
[11:57] Ubit Umarov : comme jpeg etc.
[11:57] Ubit Umarov : les choses ne sont pas libres d'utilisation.
[11:58] Ubit Umarov : mpeg etc...
[11:59] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Apple paie un tas de licences pour toutes sortes de formats supportés par leurs SDK. 
Mais évidemment pas étendus à d'autres plateformes,

Stockage du nom d'un groupe ?

[11:46] Jagga Meredith : dans quelle table le nom du groupe est-il stocké ? où est-ce documenté ?    
Ce n'est pas ici http://opensimulator.org/wiki/Database:Documentation
[11:47] Ubit Umarov : quel nom de groupe ?
[11:47] Ubit Umarov : et nous avons environ 3 modules de groupes, 2 utilisables.
[11:47] Ubit Umarov : chacun avec sa propre base de données.
[11:47] Jagga Meredith : celui avec UUID dans la table des terrains.
[11:48] Jagga Meredith : pour les terrains appartenant à un groupe.
[11:48] Ubit Umarov : l'uuid du groupe de terrain est stocké dans les données des parcelles.
[11:48] Jagga Meredith : ok, et le nom ?
[11:50] Andrew Hellershanks : Jagga, il y a plusieurs tables pour les groupes. Si vous utilisez les groupes de base, les noms des groupes sont 
dans os_groups_groups. Si vous utilisez le système de groupe basé sur phpxmlrpc, c'est osgroup.
[11:51] Jagga Meredith : Andrew, ce sont des tables ?
[11:52] Andrew Hellershanks : Jagga, oui.
[11:52] Jagga Meredith : ok.
[11:52] Andrew Hellershanks : J'utilise le système de groupes phpxmlrpc donc j'ai l'ensemble des tables de groupes dans une base de données séparée. 
Si vous utilisez les groupes de base, les tables seront dans les tables principales d'opensim, AFAIK.
[11:55] Kayaker Magic : Jagga, tu as eu la réponse à ta question ?
[11:55] Jagga Meredith : yep

La table Userdata des profils

[11:56] Kayaker Magic : Alors ma prochaine question est : En regardant la base de données robuste d'OpenSim, je vois une table nommée userdata 
qui ressemble à un magasin clé=valeur pour les avatars. Mais elle semble inutilisée. Y a-t-il du code quelque part pour configurer cela ?
[11:58] Andrew Hellershanks : Kayaker, userdata ? Je ne vois pas de table avec ce nom dans mes bases de données.
[11:59] Kayaker Magic : La dernière fois que j'ai créé une grille, la base de données Robust était fournie avec une table nommée 'userdata' 
(aussi userpicks, userprofile, usersettings, etc.).
[11:59] Andrew Hellershanks : Kayaker, je vérifie les fichiers de migration qui ont été créés dans la version 5 du système de base ( ?) des profils utilisateurs.
[12:00] Ubit Umarov : je ne vois pas de table appelée userdata.
[12:00] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : une grille complète possède une table userdata.
[12:00] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : une connexion osg n'en a pas.
[12:00] Andrew Hellershanks : Je n'utilise pas les profils de base donc je n'ai pas cette table.
[12:00] Ubit Umarov : ohh ok c'est là dans les profils.
[12:00] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : car osg héberge cette table.
[12:01] Kayaker Magic : 'userdata' un mot, juste avant 'usernotes' qui semble avoir des données du profil de l'utilisateur dans le monde.
[12:01] Kayaker Magic : Oui, toutes les données robustes dans OSG sont sur leurs serveurs, mais si vous créez une grille locale, vous obtenez votre propre 
base de données robuste.
[12:01] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : exact.
[12:02] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : il n'y a pas d'enregistrement sur ma grille, donc...
[12:02] Kayaker Magic : Même chose ici.
[12:02] Kayaker Magic : Je me demandais si je pouvais l'utiliser pour implémenter un key-value store pour mes utilisateurs.
[12:02] Kayaker Magic : Même ajouter une fonction OSSL pour le faire.
[12:03] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : à en juger par les noms des fichiers, c'est possible.
[12:03] Ubit Umarov : peut-être une fonctionnalité importée d'avn sans utilité
[12:03] Kayaker Magic : Mais comme la table est là, je me demandais si quelqu'un l'avait déjà fait.
[12:03] Kayaker Magic : Un module pour ça ?
[12:04] Andrew Hellershanks : Kayaker, je vois beaucoup de références à cette table dans Region/CoreModules/Framework/UserManagement/UserManagementModule.cs.
[12:04] Ubit Umarov : non, la 0.8.2 l'avait déjà.
[12:04] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : ça ressemble à une intention.
[12:06] Kayaker Magic : je suppose que je vais essayer de lire le code de ce module.
[12:07] Kayaker Magic : (RTFC : Read The Fing Code, au lieu de RTFM)
[12:07] Andrew Hellershanks : Je l'ai juste regardé. Je ne peux pas vraiment dire si/comment il est utilisé.
[12:08] Andrew Hellershanks : Un champ est HasGridUserTried. Aucune idée de ce que c'est.
[12:08] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Il était probablement destiné à être utilisé d'une manière intelligente, mais a été oublié.
[12:08] Kayaker Magic : Intelligent !
[12:08] Ubit Umarov : ouais ça ressemble à un truc "intelligent" très peu performant.
[12:08] Ubit Umarov : j'espère que nous ne l'utiliserons pas vraiment.

Activation et désactivation des animesh ?

LlStartObjectAnimation

[12:08] Kayaker Magic : J'ai manqué quelques réunions, j'ai beaucoup de questions aujourd'hui ! La prochaine : Y a-t-il un moyen d'activer et de désactiver l'animesh ? 
Comme il y en a un pour 'phantom' et 'physics', etc. ? ?
[12:09] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : il y a un switch dans la viewer.
[12:09] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : sous l'onglet "Features" dans le menu flottant "tools".
[12:09] Kayaker Magic : Y a-t-il un moyen de le faire à partir d'un script, comme 'phantom' et 'phyics' etc.  ?
[12:10] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : avez-vous vérifié s'il existe une fonction lsl qui permette de faire cela ?
[12:10] Ubit Umarov : il suffit de ne pas lancer d'animation dessus.
[12:11] Kayaker Magic : Je pensais que cela devrait être dans llSetStatus ou des fonctions similaires, mais il n'y a pas de nouvelles constantes.
[12:11] Andrew Hellershanks : Je ne trouve aucune mention d'une fonction LSL avec le mot "mesh" dedans.
[12:11] Ubit Umarov : et pourquoi une telle chose ?
[12:11] Kayaker Magic : J'aimerais qu'un script se souvienne de l'activer à ma place quand j'oublie, comme on le fait avec la physique des véhicules.
[12:11] Kayaker Magic : J'aimerais voir si je peux contourner certains bugs du viewer en l'activant et en la désactivant.
[12:11] Ubit Umarov : la physique permet de ménager le cpu quand il n'est pas requis.
[12:12] Kayaker Magic : le désactiver et l'activer lors du passage d'une région par exemple.
[12:12] Ubit Umarov : cela n'économiserait aucun cpu.
[12:12] Andrew Hellershanks : Je n'ai pas vu de moyen de contrôler l'animation des meshes dans les paramètres des primitives.
[12:13] Ubit Umarov : et aucune idée de l'impact d'un changement de flag sur les viewers en continu.
[12:13] Andrew Hellershanks : Je n'ai fait qu'une recherche rapide donc j'ai pu le manquer ou il est caché quelque part ailleurs dans les fonctions LSL.
[12:13] Kayaker Magic : Je ne le trouve pas non plus... :(
[12:13] Ubit Umarov : je pense qu'on n'y a jamais pensé, parce que ce n'est pas utile.
[12:14] Andrew Hellershanks : Peut-être avons-nous besoin d'une fonction os pour faire cela.
[12:14] Andrew Hellershanks regarde Ubit.
[12:14] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : http://wiki.secondlife.com/wiki/LlStartObjectAnimation
[12:14] Kayaker Magic : Cela nécessite que vous définissiez le bit d'abord, seulement disponible dans le viewer.
[12:15] Kayaker Magic : Cela ne fait rien si vous avez oublié.
[12:15] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : oui, cela fait partie de la préparation de l'animesh.
[12:15] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : donc ça ne devrait pas être un fardeau énorme.
[12:15] Andrew Hellershanks : Gavin, on dirait que ça pourrait être ce que Kayaker veut. Facile à trouver quand on connaît le nom de ce que l'on cherche ;)
[12:15] Ubit Umarov : si et quand vous me montrez comment un tel changement de flag pourrait être utile, je l'ajouterai :p
[12:15] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : J'ai simplement duckducké pour ça.
[12:15] Kayaker Magic : De plus en plus, je trouve qu'animesh n'est qu'un autre gros coup de LL, hacké sur des choses déjà faites au lieu d'être conçu.
[12:15] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: duckduckwent*
[12:16] Andrew Hellershanks : Gavin, ok. Je regardais la liste des fonctions LSL dans le wiki.
[12:16] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Qu'est-ce qui vous a pris si longtemps pour le réaliser Kayaker ?
[12:16] Kayaker Magic: LOL
[12:16] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : c'était assez clair lors de son développement :-)
[12:17] Ubit Umarov : je ne vois pas de relation entre le démarrage de l'animation et le changement du flag de l'objet animesh, mais ok.
[12:17] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je suppose que vous ne pouvez pas le changer à partir d'un script intentionnellement.
[12:17] Ubit Umarov : ahh une bonne raison...
[12:18] Ubit Umarov : la région n'a aucune idée si un mesh peut l'avoir.
[12:18] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Ce ne serait pas amusant si vous pouviez changer n'importe quel mesh qui contient une animation (comme un vendeur) en un animesh ?
[12:18] Ubit Umarov : et avoir la région pour récupérer l'asset, le décoder et voir s'il peut être  animé, bien sûr, c'est un NON NON.
[12:20] Ubit Umarov : tu as eu ta réponse sur pourquoi ne pas jouer avec ce drapeau avec les scripts kayak ?
[12:21] Ubit Umarov : c'est un élément de construction à définir après le téléchargement.
[12:21] Kayaker Magic : Non, mais j'ai supposé que c'était caché dans le viewer.
[12:21] Kayaker Magic : Comme la physique.
[12:21] Kayaker Magic : Tout comme le fantôme
[12:21] Kayaker Magic : Comme beaucoup de choses.
[12:21] Ubit Umarov : non, ce n'est PAS le cas.
[12:21] Ubit Umarov : des choses très différentes.
[12:21] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : caché dans le viewer ?
[12:22] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : le viewer n'exécute pas de scripts.
[12:22] Kayaker Magic : Le viewer a un bouton pour activer ou désactiver l'animesh.
[12:22] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : le serveur utilise des scripts.
[12:22] Ubit Umarov : et la plupart d'entre eux devraient rester prédéfinis.., mais ils sont en fait plus légers que le flag.
[12:22] Kayaker Magic : La façon dont le viewer le fait pourrait être liée à la façon dont un script peut le faire.
[12:23] Ubit Umarov : le mesh doit avoir quelque chose avant que le flag soit autorisé.
[12:23] Kayaker Magic : Je résiste à poser plus de questions, étant donné le temps.
[12:23] Ubit Umarov : et je le répète, Regins ne peut pas ne pas aller vérifier ça sur le maillage.
[12:23] Kayaker Magic : Je résiste à poser plus de questions, étant donné le temps.
[12:23] Ubit Umarov : et je le répète, 'Regins' ne peut pas ne pas aller vérifier ça sur le mesh.
[12:24] Ubit Umarov : la physique et le phanton ne devraient pas non plus être modifiés en permanence.
[12:25] Ubit Umarov : ils peuvent être très lourd aussi bien sûr.
[12:25] Ubit Umarov : même si c'est plus léger que d'analyser la mesh.
[12:26] Ubit Umarov : dans le futur opensim devrait parser et valider les meshes pour plusieurs utilisations.
[12:26] Ubit Umarov : l'idée originale d'opensim de juste faire confiance aux viewers est bien sûr MAUVAISE.
[12:27] Ubit Umarov : cela rend juste la vie beaucoup plus simple :)
[12:27] Ubit Umarov : spécialement quand les développeurs d'opensim n'ont aucune idée des détails des choses ;)
[12:28] Ubit Umarov : mais c'est aussi le genre de travail que personne ne considère... totalement invisible...

OSCC 2021 et conclusion

OSCC : 11-12 décembre 2021

[12:17] Andrew Hellershanks : Avant que tout le monde commence à disparaître, j'ai une annonce à faire.
[12:17] Andrew Hellershanks : Marquez vos calendriers pour le week-end du 11 et 12 décembre. Ce sont les dates de la conférence de la communauté Open Simulator de cette année. 
Les détails peuvent être trouvés sur https://conference.opensimulator.org/
[12:19] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002 : Je vais sortir, bonne réunion, merci à tous.
[12:19] Andrew Hellershanks : ok, Jamie. Merci d'être venu.
[12:19] Ubit Umarov : Merci Andrew.
[12:20] Ubit Umarov : c'est de nouveau l'heure de l'oscc... jezz le temps passe vite...
[12:21] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : La nouvelle version du viewer a été postée sur http://wiki.secondlife.com/wiki/LlStartObjectAnimation il y a quelques jours.
12:22] Andrew Hellershanks : Ubit, oui. Ça revient vite. Le fait de ne pas pouvoir aller où que ce soit ou de ne pas pouvoir faire grand chose donne l'impression que le temps 
cache le passage du temps :)
[12:24] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : je dois y aller -- bye all
[12:24] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Bye Selby
[12:24] Kayaker Magic : Au revoir Selby !
[12:24] Ubit Umarov : au revoir Selby.Evans
[12:25] Kayaker Magic : Pouf, il était déjà parti.
[12:26] Andrew Hellershanks : Je vais devoir partir dans environ 5 minutes.
[12:27] Andrew Hellershanks : :)
[12:29] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : As-tu fait ton annonce Andrew ?
[12:29] Ubit Umarov : il l'a fait lol
[12:29] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Oh !
[12:30] Andrew Hellershanks : Gavin, j'ai annoncé la date de l'OSCC de cette année.
[12:31] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : ok.
[12:31] Andrew Hellershanks : Les 11 et 12 décembre.
[12:31] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : comme je l'ai dit l'année dernière, le moment n'est pas idéal au milieu des préparatifs de Noël.
[12:32] Andrew Hellershanks : Quels préparatifs ?
[12:32] Andrew Hellershanks : :)
[12:32] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : toutes sortes d'activités RL se déroulant tout au long du mois de décembre.
[12:32] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : y compris les fêtes d'avant Noël.
[12:33] Andrew Hellershanks : La seule chose qui est également prévue (bientôt ?) est le Black Friday et le Cyber Monday.
[12:33] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : faire de la nourriture, brasser de la bière, goûter de la bière, faire du shopping, planifier, décorer.....
[12:34] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : montrer de la neige
[12:34] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : J'ai oublié ça.
[12:34] Andrew Hellershanks : meh. Il ne se passe pas grand-chose chez moi. Quelques cartes électroniques à envoyer et quelques cadeaux pour la famille.
[12:34] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Ai-je mentionné le pelletage de la neige ?
[12:34] Andrew Hellershanks : Il faut que j'y aille.
[12:35] Andrew Hellershanks : Je vais clore la réunion d'aujourd'hui. Merci à tous d'être venus. Nous nous reverrons la semaine prochaine.
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