BulletSim/de

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BulletSim is the module for OpenSimulator that creates virtual world physics using the [http://bulletphysics.org Bullet Physics Engine]. This module provides high performance physics as well as physical vehicle performance compatible with [http://secondlife.com Second Life].
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BulletSim ist das Modul für OpenSimulator, das mithilfe der [http://bulletphysics.org Bullet Physics Engine]. BulletSim ist das Modul für OpenSimulator, das mithilfe der [http://secondlife.com Second Life] kompatibel ist .
  
== Project Information ==
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== Projekt Information ==
  
[[BulletSim/Functionality]] lists the possible physical operations, their implementation state and any notes on their use. This is particularly useful for vehicle operations.
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[[BulletSim/Functionality]] listet die möglichen physischen Operationen, ihren Implementierungsstatus und alle Hinweise zu ihrer Verwendung auf. Dies ist besonders nützlich für den Fahrzeugbetrieb.
  
 
== Building ==
 
== Building ==
  
== BulletSim Architecture ==
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== BulletSim-Architektur ==
  
 
=== BSScene ===
 
=== BSScene ===
Stuff on simulation stepper. Step events (pre-step event, post-step event).
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Simulations Stepper. Step Events (Pre-Step-Event, Post-Step-Event).
  
Requirement for controlling physics engine modifications with taint system (regular taints, post-taint taints).
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Voraussetzung für die Steuerung von Physik-Engine-Modifikationen mit dem Taint-System (normale Taints, Post-Taints).
  
Detail logging system.
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Detailprotokollierungssystem.
  
Parameter system.
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Parametersystem.
  
 
=== BSPhysObject ===
 
=== BSPhysObject ===
  
Children classes of BSPrim and BSCharacter.
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Children klassen von BSPrim und BSCharacter.  
  
 
=== Terrain ===
 
=== Terrain ===
  
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=== Bullet Implementations ===
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=== Bullet Implementierungen ===
BulletSim is a wrapper for the Bullet physics engine. The interface from the virtual world adapting BulletSim to the physics engine is described by the abstract class <code>BSAPITemplate</code>. There are two instances of this class, <code>BSAPIXNA</code> and <code>BSAPIUnman</code>.
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BulletSim ist ein Wrapper für die Bullet-Physik-Engine. Die Schnittstelle aus der virtuellen Welt, die BulletSim an die Physik-Engine anpasst, wird durch die abstrakte Klasse beschrieben BSAPITemplate. Es gibt zwei Instanzen dieser Klasse BSAPIXNAund BSAPIUnman.
  
<code>BSAPIUnman</code> contains the connection to the unmanaged DLL/SO that is the C++ version of the Bullet physics engine. The sources and build instructions are available at <code>git://opensimulator.org/git/opensim-libs/trunk/unmanaged/BulletSim</code>.  
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BSAPIUnman enthält die Verbindung zur nicht verwalteten DLL/SO, die die C++ Version der Bullet Physik Engine ist. Die Quellen und Build-Anweisungen sind verfügbar unter <code>git://opensimulator.org/git/opensim-libs/trunk/unmanaged/BulletSim</code>.  
  
<code>BSAPIXNA</code> is the connection to a C# version of Bullet the sources of which are hosted at <code>https://code.google.com/p/bullet-xna/</code>.  
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BSAPIXNA ist die Verbindung zu einer C# Version von Bullet, deren Quellen hier gehostet werden <code>https://code.google.com/p/bullet-xna/</code>.  
  
The selection of physics engine happens at region start time. It is specified per simulator with the following INI settings:
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Die Auswahl der Physik-Engine erfolgt zur Startzeit der Region. Sie wird pro Simulator mit folgenden INI-Einstellungen angegeben:
 
<pre>
 
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     [Startup]
 
     [Startup]
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== "Actor" Architecture and the Actors ==
 
== "Actor" Architecture and the Actors ==
Each BulletSim physical object can have any number of "actors" attached to it. The actors register for simulation events (usually to be called before each simulation step) and change the physical parameters of the object. The currently implemented actors are:
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Jedes physische Objekt von BulletSim kann mit einer beliebigen Anzahl von "actors" verbunden sein. Die Aktoren registrieren sich für Simulationsereignisse (in der Regel vor jedem Simulationsschritt aufzurufen) und ändern die physikalischen Parameter des Objekts. Die derzeit implementierten Akteure sind:
* BSActorAvatarMove: controls movement and stairs walking of avatars;
+
 
* BSActorHover: implements vertical hovering for objects and avatars;
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    *BSActorAvatarMove: steuert Bewegungen und Treppenlaufen von Avataren;
* BSActorLockAxis: applies a constraint to physical objects to lock one or more angular axis movement;
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    *BSActorHover: implementiert vertikales Schweben für Objekte und Avatare;
* BSActorMoveToTarget: moves a physical object to a location;
+
    *BSActorLockAxis: wendet eine Beschränkung auf physische Objekte an, um eine oder mehrere Winkelachsenbewegungen zu sperren;
* BSActorSetForce: applies a continuous force to a physical object;
+
    *BSActorMoveToTarget: bewegt ein physisches Objekt an einen Ort;
* BSActorSetTorque: applies a continuous torque to a physical object;
+
    *BSActorSetForce: wendet eine kontinuierliche Kraft auf ein physisches Objekt an;
* BSDynamic (name will change): implements SecondLife(r) vehicle model.
+
    *BSActorSetTorque: wendet ein kontinuierliches Drehmoment auf ein physisches Objekt an;
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    *BSDynamic (Name ändert sich): implementiert SecondLife(r)-Fahrzeugmodell.
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== Vehicles ==
 
== Vehicles ==
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[[BulletSim/VehicleTuning]]
 
[[BulletSim/VehicleTuning]]
  
See also the archived page: [[Vehicles]]
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Siehe auch die archivierte Seite: [[Vehicles]]
  
== BulletSim Script Extension Functions ==
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== Funktionen der BulletSim-Skripterweiterung ==
  
The physics extension interface is used by BulletSim to implement many new physics functions. The [[OSSL_Script_Library/ModInvoke|mod_invoke]] interface must be enabled for these functions to work.
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Die Physikerweiterungsschnittstelle wird von BulletSim verwendet, um viele neue Physikfunktionen zu implementieren. Damit diese Funktionen funktionieren, muss die Schnittstelle mod_invoke [[OSSL_Script_Library/ModInvoke|mod_invoke]].
  
 
[[BulletSim/ScriptFunctions]]
 
[[BulletSim/ScriptFunctions]]

Revision as of 13:50, 12 January 2022

BulletSim

Contents

BulletSim ist das Modul für OpenSimulator, das mithilfe der Bullet Physics Engine. BulletSim ist das Modul für OpenSimulator, das mithilfe der Second Life kompatibel ist .

Projekt Information

BulletSim/Functionality listet die möglichen physischen Operationen, ihren Implementierungsstatus und alle Hinweise zu ihrer Verwendung auf. Dies ist besonders nützlich für den Fahrzeugbetrieb.

Building

BulletSim-Architektur

BSScene

Simulations Stepper. Step Events (Pre-Step-Event, Post-Step-Event).

Voraussetzung für die Steuerung von Physik-Engine-Modifikationen mit dem Taint-System (normale Taints, Post-Taints).

Detailprotokollierungssystem.

Parametersystem.

BSPhysObject

Children klassen von BSPrim und BSCharacter.

Terrain

Einschränkungen

Bullet Implementierungen

BulletSim ist ein Wrapper für die Bullet-Physik-Engine. Die Schnittstelle aus der virtuellen Welt, die BulletSim an die Physik-Engine anpasst, wird durch die abstrakte Klasse beschrieben BSAPITemplate. Es gibt zwei Instanzen dieser Klasse BSAPIXNAund BSAPIUnman.

BSAPIUnman enthält die Verbindung zur nicht verwalteten DLL/SO, die die C++ Version der Bullet Physik Engine ist. Die Quellen und Build-Anweisungen sind verfügbar unter git://opensimulator.org/git/opensim-libs/trunk/unmanaged/BulletSim.

BSAPIXNA ist die Verbindung zu einer C# Version von Bullet, deren Quellen hier gehostet werden https://code.google.com/p/bullet-xna/.

Die Auswahl der Physik-Engine erfolgt zur Startzeit der Region. Sie wird pro Simulator mit folgenden INI-Einstellungen angegeben:

    [Startup]
    physics = BulletSim
    [BulletSim]
    BulletEngine = BulletUnmanaged  ; The default
    ; BulletEngine = BulletXNA      ; uncomment this line for C# version of Bullet

Managed/Unmanaged Interface

Linksets

"Actor" Architecture and the Actors

Jedes physische Objekt von BulletSim kann mit einer beliebigen Anzahl von "actors" verbunden sein. Die Aktoren registrieren sich für Simulationsereignisse (in der Regel vor jedem Simulationsschritt aufzurufen) und ändern die physikalischen Parameter des Objekts. Die derzeit implementierten Akteure sind:

   *BSActorAvatarMove: steuert Bewegungen und Treppenlaufen von Avataren;
   *BSActorHover: implementiert vertikales Schweben für Objekte und Avatare;
   *BSActorLockAxis: wendet eine Beschränkung auf physische Objekte an, um eine oder mehrere Winkelachsenbewegungen zu sperren;
   *BSActorMoveToTarget: bewegt ein physisches Objekt an einen Ort;
   *BSActorSetForce: wendet eine kontinuierliche Kraft auf ein physisches Objekt an;
   *BSActorSetTorque: wendet ein kontinuierliches Drehmoment auf ein physisches Objekt an;
   *BSDynamic (Name ändert sich): implementiert SecondLife(r)-Fahrzeugmodell.


Vehicles

BulletSim/Vehicles

BulletSim/VehicleTuning

Siehe auch die archivierte Seite: Vehicles

Funktionen der BulletSim-Skripterweiterung

Die Physikerweiterungsschnittstelle wird von BulletSim verwendet, um viele neue Physikfunktionen zu implementieren. Damit diese Funktionen funktionieren, muss die Schnittstelle mod_invoke mod_invoke.

BulletSim/ScriptFunctions

Avatar Walking Up Stairs

The avatar movement actor include special checks to allow avatars to move up stepped objects (think stairs). The code works by checking for collisions close to the avatar's feet and, if trying to walk forward and not flying, pushing the avatar up to get over the object. This is a different algorithm than ODE which relies on the curvature of the avatar's capsule to move up and over low obstacles.

There are five INI parameters that control stairs:

AvatarStepHeight The maximum height of a step. If the avatar collides with something of less than this height, it will be considered a step and the avatar will consider moving up to get over it;
AvatarStepAngle The maximum angle of the collision surface to consider it a step. If set to zero, for instance, the step faces must be perfectly vertical before it would be considered a step surface. Typical value is 0.3f which allows some step variability;
AvatarStepGroundFudge A small fudge factor subtracted from the computed base of the avatar when checking if the collision is close to the avatar's feet. The base of the avatar computation can be a little high (above the ground) so this factor allows comparing lower for the step. This can prevent small bumps on the ground being too small to be considered a step (which causes the bump to act like a wall);
AvatarApproachFactor The angle the step must be approached. This is the radians of the angle between the avatar and the colliding step surface. This prevents walking up things when approached from a wide angle. The default of 0.6 is about a 45 degree approach angle. Setting this down to 0.3, for instance, requires the avatar to be walking nearly directly into the step to get the up actions.
AvatarStepUpCorrectionFactor A multiplication factor for changing the avatar's position to get over the step. The height of the collision with the step is multiplied by this factor and that number is added to the avatar's Z coordinate. This moves the avatar up in relation to the step. If this factor is less than zero, the AvatarStepHeight is used.
AvatarStepForceFactor A force factor to push the avatar up to get over the step. An up force of the step collision height times the avatar mass times this factor is applied to the avatar. These last two factors can be used in combination for moving the avatar when a step is collided with.
AvatarStepSmoothingSteps when an avatar walks up the steps, collisions go on and off as the steps are hit and moved over. This is the number of simulator ticks (about 10 per second) that walking up steps will still be performed after the last step collision is sensed. This smooths out the action a little.

The default values are:

[BulletSim]
    AvatarStepHeight = 0.6
    AvatarStepGroundFudge = 0.1
    AvatarStepApproachFactor = 0.6
    AvatarStepUpCorrectionFactor = 1.0
    AvatarStepForceFactor = 2.0
    AvatarStepSmoothingSteps = 1

Other Notes

Adjusting Avatar Height

As of May 13, 2013, BulletSim uses the Bullet capsule shape to approximate a standing avatar. One oddity of the capsule is its height which doesn't scale nicely in the way OpenSimulator would like. To fix this, several adjustment parameters are available to correct the avatar capsule height so that an avatar properly appears to be standing on the ground rather than floating over or sunk into the ground.

These parameters are:

INI varaible Default Description
AvatarHeightMidFudge 0.0 This is a fudge factor added to the 50% avatar height (about 1.87 meters). This number is added to the total height so adjusting this number moves the whole capsule up and down by roughly this distance.
AvatarHeightLowFudge 0.0 This factor is added to the height at the low end of the height scale ("0%" height which is about 1.62 meters). This number is scaled proportionally from the mid height to the low height. Adjusting this number adjusts the height of the capsule for small shapes.
AvatarHeightHighFudge 0.0 This is similar to AvatarHeightLowFudge but it is applied to the high end of height ("100%" height which is about 2.12 meters). It is also added proportionally from the mid height to the large height.
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