0.9.0.0 Release/fr

From OpenSimulator

(Difference between revisions)
Jump to: navigation, search
(Objets)
 
(14 intermediate revisions by 2 users not shown)
Line 10: Line 10:
 
Vous êtes sur une page de wiki, ainsi, ne vous privez pas si vous le désirez, de la mettre à jour avec plus d'informations sur la migration, ou d'autres questions au fur et à mesure qu'elles apparaissent. Il peut aussi y avoir des erreurs de traduction de l'article anglais, si vous en trouvez, merci de les corriger. Le texte non traduit s'affiche en bleu.
 
Vous êtes sur une page de wiki, ainsi, ne vous privez pas si vous le désirez, de la mettre à jour avec plus d'informations sur la migration, ou d'autres questions au fur et à mesure qu'elles apparaissent. Il peut aussi y avoir des erreurs de traduction de l'article anglais, si vous en trouvez, merci de les corriger. Le texte non traduit s'affiche en bleu.
  
Vous pouvez télécharger cette version d'OpenSimulator depuis [[Download|téléchargement]].
+
Vous pouvez télécharger cette version d'OpenSimulator depuis [[Download/fr|téléchargement]].
  
 
== Version pivot: 0.8.2.1 ==
 
== Version pivot: 0.8.2.1 ==
Line 22: Line 22:
 
* Faire de même pour tous les fichiers ini des dossiers config-include et Regions
 
* Faire de même pour tous les fichiers ini des dossiers config-include et Regions
 
* Il est possible de copier le dossier assetcache depuis une version 0.8.x
 
* Il est possible de copier le dossier assetcache depuis une version 0.8.x
 +
* Si vous utilisez SQLite, copiez aussi les fichiers  *.db
 
* Noter que le floatsamCache est requis.
 
* Noter que le floatsamCache est requis.
  
Line 28: Line 29:
 
* Les créateurs de meshes peuvent uploader un mesh qui va seulement entrer en collision avec le convex hull par defaut (le type physique PRIM n'est pas disponible, seulement NONE ou CONVEX peuvent être utilisés). Le nouveau moteur de physique ubODE gèrera cette option. ODE et Bullet garderont un LOD visible avec cette option, alors continueront à montrer le type PRIM, mais le type de forme physique pourrait ne pas fonctionner correctement. S'il vous plait, corrigez les meshes uploadés par erreur avec cette option soit en uploadant de nouveau avec les bonnes options, ou en réparant les collisions en ajoutant des prims invisibles, définissant le type de mesh sur NONE, etc... Si ceci est impossible, alors continuez d'utiliser Bullet. Mais notez que nous allons aussi changer Bullet dans le futur.
 
* Les créateurs de meshes peuvent uploader un mesh qui va seulement entrer en collision avec le convex hull par defaut (le type physique PRIM n'est pas disponible, seulement NONE ou CONVEX peuvent être utilisés). Le nouveau moteur de physique ubODE gèrera cette option. ODE et Bullet garderont un LOD visible avec cette option, alors continueront à montrer le type PRIM, mais le type de forme physique pourrait ne pas fonctionner correctement. S'il vous plait, corrigez les meshes uploadés par erreur avec cette option soit en uploadant de nouveau avec les bonnes options, ou en réparant les collisions en ajoutant des prims invisibles, définissant le type de mesh sur NONE, etc... Si ceci est impossible, alors continuez d'utiliser Bullet. Mais notez que nous allons aussi changer Bullet dans le futur.
 
* ubOde tout comme l'ancien ODE gère seulement les collisions à partir de faces uniques contrairement à Bullet (tout comme SL) gère les collisions sur de doubles faces dans certains cas. Les créateurs effectuant des colliders spécifiques pour la physique doivent prendre ceci en considération. Comme à cet égard, ubOde est le moteur le plus strict, un collider fonctionnant sous ubOde devrait aussi fonctionner sous Bullet. Cette version inclue quelques changements aussi dans la librairie externe ODE pour la collision entre les avatars et les meshes, mais montre encore quelques instabilités dans certains cas.
 
* ubOde tout comme l'ancien ODE gère seulement les collisions à partir de faces uniques contrairement à Bullet (tout comme SL) gère les collisions sur de doubles faces dans certains cas. Les créateurs effectuant des colliders spécifiques pour la physique doivent prendre ceci en considération. Comme à cet égard, ubOde est le moteur le plus strict, un collider fonctionnant sous ubOde devrait aussi fonctionner sous Bullet. Cette version inclue quelques changements aussi dans la librairie externe ODE pour la collision entre les avatars et les meshes, mais montre encore quelques instabilités dans certains cas.
* ubODE supporte CONVEX sur les normales des prims et sculpties. Vous avez peut etre cela défini par erreur et devraient être corrigées.
+
* ubODE supporte CONVEX sur les normales des prims et sculpties. Vous pouvez l'avoir configuré par erreur, et vous devrez peut-être le corriger.
 
* Les étapes 2 et 3 de l'upload de meshes d'un viewer changent actuellement le format de meshes. Le mesh est simplifié et décomposé en une collection d'éléments convexes. Ceci peut déformer votre forme côté viewer.Uploader sans ces étapes évite ces problemes.
 
* Les étapes 2 et 3 de l'upload de meshes d'un viewer changent actuellement le format de meshes. Le mesh est simplifié et décomposé en une collection d'éléments convexes. Ceci peut déformer votre forme côté viewer.Uploader sans ces étapes évite ces problemes.
 
* Le moteur de physique ODE (l'original) est maintenu seulement à des fins de compatibilité. Evitez de créer du nouveau contenu pour lui. Utilisez le seulement si votre région possède beaucoup de contenu que vous ne pouvez pas mettre à jour.
 
* Le moteur de physique ODE (l'original) est maintenu seulement à des fins de compatibilité. Evitez de créer du nouveau contenu pour lui. Utilisez le seulement si votre région possède beaucoup de contenu que vous ne pouvez pas mettre à jour.
Line 48: Line 49:
 
=== Scripts ===
 
=== Scripts ===
  
Les scripts peuvent avoir besoin d'être recompilés lors de la mise à jour vers 0.9.0.0. Si vous vous voyez des erreurs de script dans la console du serveur, la meilleure solution est de supprimer les dll des scripts qui se trouvent dans le dossier ScriptEngine. Note: ne supprimez pas les fichers .state dans ces dossiers; tous les autres fichiers peuvent être supprimés.
+
Les scripts peuvent avoir besoin d'être recompilés lors de la mise à jour vers 0.9.0.0. Si vous voyez des erreurs de script dans la console du serveur, la meilleure solution est de supprimer les dll des scripts qui se trouvent dans le dossier ScriptEngine. Note: ne supprimez pas les fichiers .state dans ces dossiers; tous les autres fichiers peuvent être supprimés.
  
 
Alternativement, vous pouvez définir
 
Alternativement, vous pouvez définir
Line 71: Line 72:
 
* La commande Load Oar supporte maintenant complètement le chargement d'une var région (element selectionnables) dans une taille normalement redimentionnée autant que charger (elements selectionnables) des régions standard n'importe où dans une région standard ou une var région.
 
* La commande Load Oar supporte maintenant complètement le chargement d'une var région (element selectionnables) dans une taille normalement redimentionnée autant que charger (elements selectionnables) des régions standard n'importe où dans une région standard ou une var région.
 
* Les données de parcelle sont maintenant traitées proprement et supportent les rotations tout comme les terrains et objets.
 
* Les données de parcelle sont maintenant traitées proprement et supportent les rotations tout comme les terrains et objets.
* Il y a quelques changements dans les parametres pour Load Oar qui sont documentés ici : http://opensimulator.org/wiki/Load_Oar_0.9.0%2B
+
* Il y a quelques changements dans les parametres pour Load Oar qui sont documentés ici : http://opensimulator.org/wiki/Load_Oar_0.9.0%2B/fr
  
 
=== Avatars ===
 
=== Avatars ===
* Quelques changements dans les damages des avatars. La santé perdue dépend maintenant de la vélocité relative à la collision
+
* Quelques changements dans les dommages sur les avatars. La santé perdue dépend maintenant de la vélocité relative à la collision
 
* Les animations séquentielles ont été corrigées : SitHere, Falling, Stand/Walk, etc...
 
* Les animations séquentielles ont été corrigées : SitHere, Falling, Stand/Walk, etc...
  
Line 120: Line 121:
 
* Emplacement de rez amélioré en utilisant ubODE
 
* Emplacement de rez amélioré en utilisant ubODE
 
* Tous les objets supportent maintenant la forme physique CONVEX en utilisant ubODE
 
* Tous les objets supportent maintenant la forme physique CONVEX en utilisant ubODE
 +
 +
=== Permissions ===
 +
* La création de vêtements et ensembles d'animations nécessitent maintenant les droits de création dans les elements/assets référencés.
  
 
=== Physique ===
 
=== Physique ===
  
* BulletSim est le moteur de physique par défaut avec des mises à jour permettant de supporter un meilleur crossing des véhicules et différentes intensités de sons de collison par défaut introduit par ubOde.
+
* BulletSim est le moteur de physique par défaut avec des mises à jour permettant de supporter un meilleur crossing des véhicules et différentes intensités de sons de collison par défaut introduit par ubODE.
 
* ODE Supporte maintenant les var régions.
 
* ODE Supporte maintenant les var régions.
* Nouveau module de physique basé sur ODE : ubOde. Ce moteur vient de la grille Avination et est conçu pour supporter plus d'options de physique.
+
* Nouveau module de physique basé sur ODE : ubODE. Ce moteur vient de la grille Avination et est conçu pour supporter plus d'options de physique.
  
 
=== Profiles ===
 
=== Profiles ===
 
+
* Les NPC peuvent maintenant avoir un mini profil
  
 
=== Region/Estates/Parcelles ===
 
=== Region/Estates/Parcelles ===
Line 142: Line 146:
  
 
* llCastRay: avec ubOde cette fonction est effectuée en améliorant la performance et des résultats plus précis selon la représentation physique des objets.
 
* llCastRay: avec ubOde cette fonction est effectuée en améliorant la performance et des résultats plus précis selon la représentation physique des objets.
* Beaucoup de nouvelles fonctions LSL et OSSL ont été ajoutées comme: llSetAnimationOverride, llResetAnimationOverride, llGetAnimationOverride, osSetHealRate, osGetHealRate,..
+
* Les nouveaux points d'attachement Bento ont été ajoutés dans LSL
 +
* Beaucoup de nouvelles fonctions LSL et OSSL ont été ajoutées comme: llSetAnimationOverride, llResetAnimationOverride, llGetAnimationOverride, osSetHealRate, osGetHealRate,.. Voir la page http://opensimulator.org/wiki/LSL_Status
  
 
=== Services ===
 
=== Services ===
Line 151: Line 156:
  
 
=== Stats ===
 
=== Stats ===
* Region stats displayed by viewers are by default back to the normalized 55fps on an idle region, independent of region actual configuration. You can see measured times by setting the option Normalized55FPS to false (read OpenSimDefaults.ini). Keep in mind these stats where not designed to profile OpenSim. Do not try to use them for profiling without a much deeper consideration of OpenSim's multitasking nature.
+
* Les statistiques de Région affichées par les viewers sont maintenant normalisés à 55fps sur une région en pause, indépendemment de la configuration actuelle de la région. Vous pouvez mesurer les temps en définissant l'option Normalized55FPS sur false (lire OpenSimDefaults.ini) Gardez en mémoire que ces stats n'ont pas été conçues pour OpenSim. N'essayez pas de les utiliser pour profiler sans avoir une considération plus profonde de la nature multitâches de OpenSim.
  
 
=== Terrain ===
 
=== Terrain ===
  
 
* Terrain bake est maintenant supporté
 
* Terrain bake est maintenant supporté
 +
* L'annulation d'edition de terrain est temporairement désactivée
  
 
===Chat vocal===
 
===Chat vocal===
Line 161: Line 167:
  
 
=== Tests ===
 
=== Tests ===
 
+
* Nouvelle dll de tests pour vérifier les problèmes de permissions OpenSim.Tests.Permissions.dll
 
+
  
 
==Remerciements==
 
==Remerciements==
Line 168: Line 173:
  
 
[[Category:Release Notes]]
 
[[Category:Release Notes]]
 +
 +
[[Category:French Translations]]

Latest revision as of 01:28, 19 August 2021

Contents

[edit] Notes de version

[edit] Généralités

Bienvenue sur OpenSimulator 0.9.0.0, environnement virtuel 3D open-source multi-utilisateurs et serveur de plate-forme de métaverse.

Comme toujours, OpenSimulator est un système très complexe. Différents scénarios d'utilisation (standalone, grille, Hypergrid, etc.) en combinaison avec différentes dépendances (par exemple, les différentes versions de mono sur Linux / Mac) peuvent parfois produire des résultats inattendus ou instables.

Si vous mettez à jour une version précédente d'OpenSimulator, nous vous recommandons fortement de commencer avec les fichiers de configuration et les ports par défaut. Ensuite, si tout fonctionne bien, vous pourrez ajouter toutes les modifications de votre ancienne version OpenSimulator.

Vous êtes sur une page de wiki, ainsi, ne vous privez pas si vous le désirez, de la mettre à jour avec plus d'informations sur la migration, ou d'autres questions au fur et à mesure qu'elles apparaissent. Il peut aussi y avoir des erreurs de traduction de l'article anglais, si vous en trouvez, merci de les corriger. Le texte non traduit s'affiche en bleu.

Vous pouvez télécharger cette version d'OpenSimulator depuis téléchargement.

[edit] Version pivot: 0.8.2.1

Dûe à une renumerotation des migrations de bases de donnée, si vous faites une mise à jour depuis une version antérieure à 0.8.2.1, vous DEVEZ alors faire une mise à jour vers *0.8.2.1* puis procéder à la mise à jour vers 0.9.0.0.

[edit] Mise à jour depuis la 0.8.2.1

  • Installer cette nouvelle version dans un dossier propre.
  • Copier OpenSim.ini.example vers OpenSim.ini et l'éditer en utilisant son ancien fichier comme référence.
  • Faire de même pour tous les fichiers ini des dossiers config-include et Regions
  • Il est possible de copier le dossier assetcache depuis une version 0.8.x
  • Si vous utilisez SQLite, copiez aussi les fichiers *.db
  • Noter que le floatsamCache est requis.

[edit] Problèmes connus

  • Les mega Regions ne sont plus supportées. Sauvegardez vos mega regions en OAR avant de faire la mise à jour. Vous pourrez ensuite les charger soit sur de petites régions ou sur une région large (var region). Voir "help load oar" dans cette nouvelle version. N'hésitez pas à demander de l'aide sur un de nos canaux irc car ce processus peut être un peu confus. :(
  • Les créateurs de meshes peuvent uploader un mesh qui va seulement entrer en collision avec le convex hull par defaut (le type physique PRIM n'est pas disponible, seulement NONE ou CONVEX peuvent être utilisés). Le nouveau moteur de physique ubODE gèrera cette option. ODE et Bullet garderont un LOD visible avec cette option, alors continueront à montrer le type PRIM, mais le type de forme physique pourrait ne pas fonctionner correctement. S'il vous plait, corrigez les meshes uploadés par erreur avec cette option soit en uploadant de nouveau avec les bonnes options, ou en réparant les collisions en ajoutant des prims invisibles, définissant le type de mesh sur NONE, etc... Si ceci est impossible, alors continuez d'utiliser Bullet. Mais notez que nous allons aussi changer Bullet dans le futur.
  • ubOde tout comme l'ancien ODE gère seulement les collisions à partir de faces uniques contrairement à Bullet (tout comme SL) gère les collisions sur de doubles faces dans certains cas. Les créateurs effectuant des colliders spécifiques pour la physique doivent prendre ceci en considération. Comme à cet égard, ubOde est le moteur le plus strict, un collider fonctionnant sous ubOde devrait aussi fonctionner sous Bullet. Cette version inclue quelques changements aussi dans la librairie externe ODE pour la collision entre les avatars et les meshes, mais montre encore quelques instabilités dans certains cas.
  • ubODE supporte CONVEX sur les normales des prims et sculpties. Vous pouvez l'avoir configuré par erreur, et vous devrez peut-être le corriger.
  • Les étapes 2 et 3 de l'upload de meshes d'un viewer changent actuellement le format de meshes. Le mesh est simplifié et décomposé en une collection d'éléments convexes. Ceci peut déformer votre forme côté viewer.Uploader sans ces étapes évite ces problemes.
  • Le moteur de physique ODE (l'original) est maintenu seulement à des fins de compatibilité. Evitez de créer du nouveau contenu pour lui. Utilisez le seulement si votre région possède beaucoup de contenu que vous ne pouvez pas mettre à jour.
  • L'annulation d'edition de terrain est actuellement désactivée. Celle ci nécessite une grande révision pour supporter les régions large.
  • Ajouter ou retirer une grande collection d'utilisateurs ou groupes dans une liste de Region/Estate (residents autorisés, bannis..., groupes autorisés ou estate managers) peut afficher des résultats incorrects. Ouvrez de nouveau Region/Estate ou selectionnez les un à la fois.
  • Pour les autres bogues,veuillez vous référer au Mantis bug tracker d'OpenSimulator.

[edit] Besoins

OpenSimulator requiert :

  • .NET Framework 4 sur Windows.
  • Et au minimum Mono 2.8 pour fonctionner sur Mono (Linux ou Mac). Toutefois, nous vous recommandons d'utiliser au moins Mono 2.10 car les versions Mono 2.8.x sont connues pour être moins stables dans certaines conditions d'utilisation d'OpenSimulator. Il a également été signalé que Mono 3 est compatible avec OpenSimulator. Les séries Mono 4.x inférieures à 4.6 ont des problèmes. Les versions 5.x semblent fonctionner

[edit] Note de rétrocompatibilité

[edit] Bases de données

[edit] Scripts

Les scripts peuvent avoir besoin d'être recompilés lors de la mise à jour vers 0.9.0.0. Si vous voyez des erreurs de script dans la console du serveur, la meilleure solution est de supprimer les dll des scripts qui se trouvent dans le dossier ScriptEngine. Note: ne supprimez pas les fichiers .state dans ces dossiers; tous les autres fichiers peuvent être supprimés.

Alternativement, vous pouvez définir

DeleteScriptsOnStartup = true

lancez la région une fois puis remettez le sur false.

Si apres cette étape vous avez encore des problèmes, vous pouvez avoir besoin de supprimer tout le contenu de ScriptEngine. Mais notez qu'en faisant cela en dernier recours, vous pouvez perdre leur état courant, ceci peut être un problème sur certains scripts qui dépendent de la préservation de leur état, en particulier certains produits commerciaux. Nous ne nous attendons pas à ce que vous fassiez cela lors de cette mise à jour alors dans le doute, demandez conseil avant de le faire.

[edit] Changements et réparations

[edit] Serveur Robust général

[edit] Serveur de simulateur général

  • Nouvelles options expérimentales InterestManagement:
    • SimpleAngularDistance ajouté aux options UpdatePrioritizationScheme. Avec cette option, les informations d'objets et avatars sont priorisées en prenant en considération la distance et la taille approximative apparente.
    • ObjectsCullingByDistance. Définir cette option sur true, les objets (pas les avatars actuellement) en dehors du view range ne sont pas envoyés ou supprimés des viewers.
    • Actuellement, ces options considèrent seulement la position de l'avatar non pas de la caméra.

[edit] Archives

  • La commande Load Oar supporte maintenant complètement le chargement d'une var région (element selectionnables) dans une taille normalement redimentionnée autant que charger (elements selectionnables) des régions standard n'importe où dans une région standard ou une var région.
  • Les données de parcelle sont maintenant traitées proprement et supportent les rotations tout comme les terrains et objets.
  • Il y a quelques changements dans les parametres pour Load Oar qui sont documentés ici : http://opensimulator.org/wiki/Load_Oar_0.9.0%2B/fr

[edit] Avatars

  • Quelques changements dans les dommages sur les avatars. La santé perdue dépend maintenant de la vélocité relative à la collision
  • Les animations séquentielles ont été corrigées : SitHere, Falling, Stand/Walk, etc...

[edit] Classifieds

[edit] Configuration

  • Nouvelle variable de configuration sous [EntityTransfer]: LandingPointBehavior. Les valeurs possibles sont LandingPointBehavior_OS et LandingPointBehavior_SL. Cette option existe pour contrôler le comportement de la teleportation des gods dans les lieux qui ont différents landing points et telehubs. Historiquement, il y avait des différences entre OpenSim (OS) qui honorait le point de tp et telehubs même pour les avatars ayant les permissions god; SL autorise les gods où ils veulent. La valeur par défaut est LandingPointBehavior_OS.
  • Nouvelle variable DisableFacelights permettant de dégager cette option vaniteuse qui plombe l'immersion en RP la nuit.

[edit] Amis

  • L'option pour autoriser les amis de vous voir sur la carte devrait fonctionner maintenant.
  • Les droits d'edition d'objets devrait mieux fonctionner.

[edit] Groupes

[edit] Hypergrid

[edit] Instant Messaging

[edit] Inventaire

[edit] Carte

[edit] Mesh/Sculpt

  • Voir ci dessus à propos des options d'upload et du land impact
  • Les sculpties ont un type de physique None, Prim et Convex dans ubOde.

[edit] Monitoring

[edit] NPC

  • Nouvelles options disponibles, voir la section NPC dans le OpenSim.ini.example

[edit] Objets

  • Le Land Impact est maintenant affiché pour une information relative seulement. Il n'est pas utilisé pour imposer une limite.
  • L'assise sur des prims sans utiliser SitTarget est amélioré en utilisant ubOde
  • Emplacement de rez amélioré en utilisant ubODE
  • Tous les objets supportent maintenant la forme physique CONVEX en utilisant ubODE

[edit] Permissions

  • La création de vêtements et ensembles d'animations nécessitent maintenant les droits de création dans les elements/assets référencés.

[edit] Physique

  • BulletSim est le moteur de physique par défaut avec des mises à jour permettant de supporter un meilleur crossing des véhicules et différentes intensités de sons de collison par défaut introduit par ubODE.
  • ODE Supporte maintenant les var régions.
  • Nouveau module de physique basé sur ODE : ubODE. Ce moteur vient de la grille Avination et est conçu pour supporter plus d'options de physique.

[edit] Profiles

  • Les NPC peuvent maintenant avoir un mini profil

[edit] Region/Estates/Parcelles

  • L'option de viewer permettant aux avatars des autres parcelles de chatter et voir les avatars de la parcelle courante est maintenant supporté.

[edit] Region Cross/Teleport

  • Le crossing de région des objets et avatars a été amélioré.
  • Le crossing des véhicules scriptés est maintenant supporté sur les moteurs de physique Bullet et ubOde.
  • La hauteur du Teleport landing change si on utilise ubOde (sans telehub ou landpoint défini) alors l'arrivée se fait sur le dessus des objets à cet endroit, non pas dedans. (un effet secondaire est que vous pouvez arriver sur le toit d'un batiment non pas dedans)

[edit] Scripting

  • llCastRay: avec ubOde cette fonction est effectuée en améliorant la performance et des résultats plus précis selon la représentation physique des objets.
  • Les nouveaux points d'attachement Bento ont été ajoutés dans LSL
  • Beaucoup de nouvelles fonctions LSL et OSSL ont été ajoutées comme: llSetAnimationOverride, llResetAnimationOverride, llGetAnimationOverride, osSetHealRate, osGetHealRate,.. Voir la page http://opensimulator.org/wiki/LSL_Status

[edit] Services

[edit] Son

  • Beaucoup de changements dans les sons de collision par défaut. L'intensité est maintenant liée à la vélocité relative à la collision.

[edit] Stats

  • Les statistiques de Région affichées par les viewers sont maintenant normalisés à 55fps sur une région en pause, indépendemment de la configuration actuelle de la région. Vous pouvez mesurer les temps en définissant l'option Normalized55FPS sur false (lire OpenSimDefaults.ini) Gardez en mémoire que ces stats n'ont pas été conçues pour OpenSim. N'essayez pas de les utiliser pour profiler sans avoir une considération plus profonde de la nature multitâches de OpenSim.

[edit] Terrain

  • Terrain bake est maintenant supporté
  • L'annulation d'edition de terrain est temporairement désactivée

[edit] Chat vocal

  • Pas de changement significatif dans cette version.

[edit] Tests

  • Nouvelle dll de tests pour vérifier les problèmes de permissions OpenSim.Tests.Permissions.dll

[edit] Remerciements

Merci, merci beaucoup à tous les développeurs, les testeurs et les membres de la communauté qui ont contribué à ce communiqué et qui aident OpenSimulator en général. Votre travail acharné rend tout cela possible.

Personal tools
General
About This Wiki