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		<title>Manni at 08:07, 20 July 2024</title>
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		<author><name>Manni</name></author>	</entry>

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		<title>Manni at 13:34, 19 July 2024</title>
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;:Eine &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;einzige &lt;/del&gt;Region, die &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;größer als &lt;/del&gt;die &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;standardmäßige 256 x 256 Meter große Region ist&lt;/del&gt;. Varregionen &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;wurden 2013 &lt;/del&gt;in &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;OpenSimulator v0&lt;/del&gt;.&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;7&lt;/del&gt;.&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;6 eingeführt &lt;/del&gt;und &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;unterscheiden sich von Megaregionen darin&lt;/del&gt;, &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;dass sie &lt;/del&gt;in der &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Datenbank &lt;/del&gt;als eine &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Region existieren&lt;/del&gt;. &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Weitere &lt;/del&gt;Informationen &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;finden Sie unter &lt;/del&gt;[[&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Varregion&lt;/del&gt;]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;:Eine &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;spezielle Art von &lt;/ins&gt;Region, die &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;das übliche Größenlimit von 256x256 Metern überschreiten kann. Der verwendete Viewer muss &lt;/ins&gt;die &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Varregion-Funktion unterstützen&lt;/ins&gt;. Varregionen &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;können &lt;/ins&gt;in &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Schritten von 256 Metern bis zu einer maximalen Größe von 8192 Metern konfiguriert werden&lt;/ins&gt;. &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Für mehr Informationen siehe [[Varregion]]&lt;/ins&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;:Eine LSL/OSSL-Skript-Engine für OpenSimulator, die &lt;/ins&gt;als &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Alternative zu '''XEngine''' entwickelt wurde und auf dem quelloffenen Code von '''XMREngine''' basiert. YEngine verfügt über ein besseres Speichermanagement und &lt;/ins&gt;eine &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;bessere Leistung als XEngine. YEngine ist standardmäßig nicht aktiviert&lt;/ins&gt;. &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Für &lt;/ins&gt;Informationen &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;zum Wechsel von XEngine zu YEngine siehe die Seite &lt;/ins&gt;[[&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;YEngine&lt;/ins&gt;]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Manni</name></author>	</entry>

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		<title>Manni: /* Einleitung */</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;‎&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Einleitung&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;OpenSimulator (OpenSim) ist eine Open-Source-Software für virtuelle Welten, die es Nutzern ermöglicht, 3D-Umgebungen zu erstellen und zu betreiben. Die Plattform ermöglicht die Erstellung von Regions, das Management von Avataren und Objekten sowie die Integration von Skripten und Assets.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;OpenSimulator (OpenSim) ist eine Open-Source-Software für virtuelle Welten, die es Nutzern ermöglicht, 3D-Umgebungen zu erstellen und zu betreiben. &amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Manni</name></author>	</entry>

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		<id>http://opensimulator.org/index.php?title=Technical_Reference/terms/de&amp;diff=54413&amp;oldid=prev</id>
		<title>Manni at 13:30, 19 July 2024</title>
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				<updated>2024-07-19T13:30:27Z</updated>
		
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Diese technische Referenz bietet eine umfassende Übersicht über die wichtigsten Aspekte und Komponenten &lt;/del&gt;von OpenSimulator&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;. Sie dient als Ausgangspunkt für Entwickler, Administratoren und Benutzer, um sich mit der Plattform vertraut zu machen.&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;== Glossar &lt;/ins&gt;von OpenSimulator &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;technischen Begriffen ==&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;;&amp;lt;span id=&amp;quot;Bakes&amp;quot;&amp;gt;Bakes&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;:Eine Abkürzung für '''Bakes on Mesh'''. Wird manchmal auch mit dem Akronym '''BoM''' bezeichnet. Bezieht sich auf einen serverseitigen Prozess, der von Second Life und später von OpenSimulator v0.9.1.0 übernommen wurde und der mehrere Texturschichten, die auf einem Avatar verwendet werden, zu einer einzigen Textur für die Übermittlung an einen Viewer kombiniert. Zum Beispiel könnten Haut, Tattoos und mehrere Schichten von Kleidungstexturen zu einer einzigen Textur kombiniert werden. Als Teil des Prozesses kann der entsprechende Bereich des Avatars ausgeblendet werden, sodass er nicht mit dem &amp;quot;gebackenen&amp;quot; Mesh interferiert.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;;&amp;lt;span id=&amp;quot;Caps&amp;quot;&amp;gt;Caps&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;:Eine Abkürzung, die für '''Capabilities''' (Fähigkeiten) steht. Caps bezieht sich auf die Fähigkeiten, die eine bestimmte Gitterregion den Viewern bietet, wie z.B. Stimme oder Multimedia. Weitere Informationen finden Sie unter [[CAPS]].&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;:Ein Programm, das über ein Netzwerk eine Verbindung zu OpenSimulator herstellt. Ein Viewer ist eine Art von Client, der es einem Benutzer ermöglicht, die Simulation zu sehen. Andere Arten von Clients könnten Suchmaschinen, Messaging-Anwendungen oder andere Programme sein, die eine Verbindung zu OpenSimulator herstellen, aber keine visuelle Präsenz innerhalb der Simulation schaffen.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;;&amp;lt;span id=&amp;quot;COF&amp;quot;&amp;gt;COF&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;:Ein Ding, das innerhalb der Simulation existiert. Es kann ein sichtbares Erscheinungsbild, eine Position, eine Rotation, eine Geschwindigkeit und andere Attribute haben. Es ist verantwortlich für die Bereitstellung eines physischen Proxys, der an eine Physik-Engine übergeben werden kann. Es kann unsichtbar, statisch oder ohne physischen Proxy sein, aber es muss dennoch all diese Konzepte implementieren.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;;&amp;lt;span id=&amp;quot;Grid&amp;quot;&amp;gt;Grid&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;:Eine Anordnung von einer oder mehreren Regionen, die von einer Sammlung von OpenSimulator ROBUST-Gitterdiensten verwaltet werden, die eine einzige, abgeschlossene virtuelle Welt bilden. Kann sich auch auf ein '''Serverless Grid''' beziehen.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;;&amp;lt;span id=&amp;quot;Hypergrid&amp;quot;&amp;gt;Hypergrid&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;:Manchmal abgekürzt HG. Bezieht sich sowohl auf das Kommunikationsprotokoll, das mehrere Gitter integriert, als auch auf die Sammlung von Gittern, die das Protokoll verwenden. Theoretisch ermöglicht das Hypergrid-Protokoll Benutzern, von einer Region in einem Gitter zu einer Region in einem anderen Gitter zu teleportieren. Einen Überblick über das Konzept finden Sie unter [[Hypergrid]]. Details zu bestimmten Versionen des Hypergrid-Protokolls finden Sie unter [[Hypergrid 1.0]], [[Hypergrid 1.5]] und [[Hypergrid 2.0]].&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;;&amp;lt;span id=&amp;quot;LLSD&amp;quot;&amp;gt;LLSD&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;:Ein Akronym für '''L'''inden '''L'''ab '''S'''tructured '''D'''ata. Ein Standard zur Kodierung von Daten für die Verwendung mit LLUDP-Kommunikation zwischen dem Simulator und dem Viewer. Details zum Standard finden Sie unter [http://wiki.secondlife.com/wiki/LLSD|Linden Lab Structure Data].&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;;&amp;lt;span id=&amp;quot;LLUDP&amp;quot;&amp;gt;LLUDP&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;:Ein Akronym für '''L'''inden '''L'''ab '''UDP'''. Die Bezeichnung wird in der OpenSimulator-Community häufig für das Linden Lab Second Life Binary UDP-Protokoll verwendet, das für die Kommunikation zwischen virtuellen Welt-Simulatoren und Viewern verwendet wird. Details zum Protokoll selbst finden Sie in der [http://wiki.secondlife.com/wiki/Protocol Second Life Open Source Protocol documentation]. Weitere Informationen zur OpenSimulator-Implementierung des Protokolls finden Sie unter [http://opensimulator.org/wiki/LLUDP_ClientStack LLUDP ClientStatck].&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;;&amp;lt;span id=&amp;quot;Mesh&amp;quot;&amp;gt;Mesh&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;:Eine Art von Entität, die Geometriedaten anstelle von prozeduralen Anweisungen zur Erzeugung von Geometrie speichert. Je nach Implementierung kann ein Mesh zusätzliche Schnittstellen wie die Skriptcontainer-Schnittstelle oder LLUDP-Konzepte implementieren oder nicht. Die Unterstützung für Meshes wurde ursprünglich von dem realXtend-Team in OpenSimulator eingeführt.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;;&amp;lt;span id=&amp;quot;Megaregion&amp;quot;&amp;gt;Megaregion&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;:Eine experimentelle und jetzt veraltete Art von Region, die die übliche Größenbeschränkung von 256x256 Metern überschreiten konnte, indem mehrere Standardregionen kombiniert wurden. Megaregionen wurden in OpenSimulator v0.8.2 abgelehnt und die Unterstützung für sie wurde in OpenSimulator v0.9.0 entfernt. Weitere Informationen finden Sie unter [[Megaregions]].&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;;&amp;lt;span id=&amp;quot;MRM&amp;quot;&amp;gt;MRM&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;:Ein Akronym für '''M'''ini '''R'''egion '''M'''odule. Eine Skript-Engine, die von Adam Frisby entwickelt wurde, um das Schreiben von Skripten in C# zu unterstützen. MRM war als Zwischenwerkzeug gedacht, das leistungsstärker als normales Scripting, aber weniger komplex als das Schreiben eines benutzerdefinierten Regionmoduls ist. MRM wurde 2009 zu OpenSimulator hinzugefügt, aber danach nicht mehr gepflegt. Die Unterstützung für MRM wurde in OpenSimulator v0.9.1.0 entfernt. Weitere Informationen finden Sie unter [[Configuration/files/OpenSim/OpenSim.ini#.5BMRM.5D|OpenSim.ini MRM config]].&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;;&amp;lt;span id=&amp;quot;OGS1&amp;quot;&amp;gt;OGS1&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;:Ein Akronym für '''O'''penSimulator '''G'''rid '''S'''ervices Version '''1'''. Eine Sammlung von Gitterdienst-Software, die durch OpenSimulator Version 0.6 verwendet wurde, um UGAIM-Dienste für Gitterclients bereitzustellen. OGS1 basierte stark auf einer Microsoft .NET-Technologie namens Remoting. Die Entwickler beschlossen, sich von der Abhängigkeit von .NET-spezifischen Methoden zu entfernen, um die Software portabler zu machen und die Leistung zu steigern. OGS2 wurde vorgeschlagen und experimentiert, aber nie übernommen. Anstelle von OGS1 wurde in OpenSimulator 0.7 und später ROBUST als Ersatztechnologie eingeführt. Weitere Informationen finden Sie unter [[Grid_Architecture_Diagram|OGS1 Diagram]].&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;;&amp;lt;span id=&amp;quot;OGS2&amp;quot;&amp;gt;OGS2&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;:Ein Akronym für '''O'''penSimulator '''G'''rid '''S'''ervices Version '''2'''. Eine experimentelle Verbesserung von OGS1. Der Code wurde geschrieben und getestet, aber nie in einer Release-Version von OpenSimulator übernommen. Stattdessen wurde '''ROBUST''' entwickelt, um OGS1 zu ersetzen.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;:Eine Abkürzung für Geometric Primitive. Ein Prim ist eine Art von Entität, die ihren Ursprung in Second Life hat und eine prozedural erzeugte Grundform ist, die eine effiziente Netzwerkdarstellung hat. Es implementiert die grundlegenden Konzepte, die erforderlich sind, um eine Entität zu sein, plus viele zusätzliche Konzepte, die spezifisch für das LLUDP-Protokoll sind. Es implementiert auch einige zusätzliche generische Konzepte in OpenSimulator, wie das Verhalten als Skriptcontainer.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;:Ein 256 x 256 Meter großes Gebiet, das eine X/Y-Position in einem '''Grid''' und ein '''Regionhandle''', das aus der Position berechnet wird, hat. Eine Region kann auch als IP-Endpunkt definiert werden, den der Viewer zur Herstellung einer Clientverbindung verwenden kann. Die eindeutige ID einer Region ist eine UUID. Dies bedeutet, dass eine Region ihre Position ändern kann, und aufgrund dieser Positionsänderung wird das Regionhandle neu berechnet. Das Regionhandle identifiziert eindeutig eine Position in einem Gitter. Eine Region enthält eine Reihe von Unterkomponenten wie Szene und Client/Viewer-Schaltungen. Siehe auch '''Varregion''' und '''MegaRegion''' zum Vergleich. '''Hinweis''': In einigen Fällen kann sich die Region auf die Regions-Datenbanktabelle beziehen, die Daten im Zusammenhang mit den Regionen eines Simulators speichert. Weitere Informationen zur DB-Nutzung finden Sie unter [[Regions_(database_table)]].&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;;&amp;lt;span id=&amp;quot;Regionhandle&amp;quot;&amp;gt;Regionhandle&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;:Ein Regionhandle ist eine 64-Bit-Zahl, die die X/Y-Position eines Ortes in einem Gitter speichert. Die oberen 32 Bits sind die X-Position, und die unteren 32 Bits sind die Y-Position. Ein Regionhandle kann wie folgt berechnet werden: ((X * 256 + x_offset) &amp;lt;&amp;lt; 32) + (Y * 256 + y_offset). X und Y sind die Gitterposition einer Region. X_offset und y_offset sind die x- und y-Position eines Ortes innerhalb einer Region, sodass ihre Werte im Bereich von 0 bis 255 (einschließlich) liegen.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;;&amp;lt;span id=&amp;quot;ROBUST&amp;quot;&amp;gt;ROBUST&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;:Ein Akronym für '''R'''edesigned '''O'''penSimulator '''B'''ase for '''U'''GAIM '''S'''ervice '''T'''emplates. Eine Sammlung von Verwaltungssoftware, die UGAIM-Dienste für Grid-Clients bereitstellt. Es ist die Nachfolgetechnologie zu OGS1. ROBUST wurde erstmals in OpenSimulator 0.7 veröffentlicht und verwendet die .NET-Generics und WCF-Technologien als Alternative zu .NET Remoting. Diese Alternative machte die Software portabler, da sie mit Mono verwendet werden konnte, und die Robustheit wuchs.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;;&amp;lt;span id=&amp;quot;Simulator&amp;quot;&amp;gt;Simulator&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;:Ein Programm, das eine '''Region''' simuliert, die Clients eine Verbindung zu dieser Region ermöglicht, Entitäten für diese Region verwaltet und den Zeitablauf für die Region verwaltet. In OpenSimulator besteht ein Simulator aus einer '''MainLoop''', die jede '''Frame''' für jede Szene aufruft, um sie zu aktualisieren. Weitere Informationen finden Sie unter [[Simulator]].&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;;&amp;lt;span id=&amp;quot;SL&amp;quot;&amp;gt;SL&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;:Ein Akronym für '''S'''econd '''L'''ife. Weitere Informationen finden Sie unter [http://secondlife.com].&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;;&amp;lt;span id=&amp;quot;UGAIM&amp;quot;&amp;gt;UGAIM&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;:Ein Akronym für '''U'''ser, '''G'''rid, '''A'''sset, '''I'''nventory und '''M'''essaging. Ursprünglich von Adam Frisby 2007 vorgeschlagen, um die grundlegenden Dienste eines Gitters zu definieren. Wird in Diskussionen über Gitterarchitektur und als Bestandteil des '''ROBUST'''-Akronyms verwendet. Weitere Informationen finden Sie unter [[UGAIM]].&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;;&amp;lt;span id=&amp;quot;Varregion&amp;quot;&amp;gt;Varregion&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;:Eine einzige Region, die größer als die standardmäßige 256 x 256 Meter große Region ist. Varregionen wurden 2013 in OpenSimulator v0.7.6 eingeführt und unterscheiden sich von Megaregionen darin, dass sie in der Datenbank als eine Region existieren. Weitere Informationen finden Sie unter [[Varregion]].&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;== Siehe auch ==&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* [[:Category:Support| Support pages]]&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* [[:Category:Getting_Started|Getting Started]]&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* [[OpenSim Archives|How to use OpenSimulator Archives (OAR)]]&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[Category:Users]]&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[Category:Development]]&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[Category:German Translations]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[Category:German Translations]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Manni</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://opensimulator.org/index.php?title=Technical_Reference/terms/de&amp;diff=54412&amp;oldid=prev</id>
		<title>Manni: Created page with &quot;__NOTOC__ {{Quicklinks|Technical_Reference/terms}}  Hier ist eine Software Technical Reference für OpenSimulator, die verschiedene technische Aspekte und Komponenten der Plat...&quot;</title>
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				<updated>2024-07-19T13:18:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Created page with &amp;quot;__NOTOC__ {{Quicklinks|Technical_Reference/terms}}  Hier ist eine Software Technical Reference für OpenSimulator, die verschiedene technische Aspekte und Komponenten der Plat...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;New page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{Quicklinks|Technical_Reference/terms}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist eine Software Technical Reference für OpenSimulator, die verschiedene technische Aspekte und Komponenten der Plattform abdeckt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einleitung ==&lt;br /&gt;
OpenSimulator (OpenSim) ist eine Open-Source-Software für virtuelle Welten, die es Nutzern ermöglicht, 3D-Umgebungen zu erstellen und zu betreiben. Die Plattform ermöglicht die Erstellung von Regions, das Management von Avataren und Objekten sowie die Integration von Skripten und Assets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Architektur ==&lt;br /&gt;
=== Komponenten ===&lt;br /&gt;
* '''OpenSimulator Core''' Die Hauptkomponente von OpenSimulator, die die grundlegenden Funktionen der virtuellen Welt bereitstellt, einschließlich der Simulation von Objekten und Avataren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Modularer Aufbau''' OpenSimulator verwendet ein modulares System, bei dem verschiedene Funktionen durch Plugins und Module erweitert werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dienste ===&lt;br /&gt;
* '''Asset Service''' Verantwortlich für das Management und die Speicherung von Assets wie Texturen, Meshes und Skripten. Der Asset Service speichert, ruft ab und cached Assets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Grid Service''' Verwaltet die Grid-Architektur von OpenSimulator, einschließlich der Benutzerauthentifizierung und der Region-Registrierung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Region Service''' Kümmert sich um die Simulation innerhalb einer Region, einschließlich Objektupdates und Avatar-Management.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''User Service''' Verwalten von Benutzerkonten, Authentifizierung und Berechtigungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Inventory Service''' Verwalten des Inventars der Benutzer, einschließlich der Speicherung und Organisation von Assets und Objekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Physics Engine''' Simuliert physikalische Interaktionen in der virtuellen Welt, wie Kollisionen und Gravitation. Unterstützt Engines wie BulletSim und ODE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Begriffe ==&lt;br /&gt;
* '''Region''' Ein unabhängiges Gebiet in der virtuellen Welt, das eigene Objekte, Terrain und Einstellungen umfasst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Avatar''' Die digitale Repräsentation eines Benutzers innerhalb der virtuellen Welt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Objekt''' Ein Element innerhalb einer Region, das entweder statisch (z.B. Gebäude) oder dynamisch (z.B. Fahrzeuge) sein kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Mesh''' Ein 3D-Modell, das aus Vertices, Edges und Faces besteht und die Form eines Objekts definiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Asset''' Eine Ressource, die in der virtuellen Welt verwendet wird, wie Texturen, Modelle, Sounds und Skripte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Skript''' Ein Programm, das in einer Skriptsprache geschrieben ist und Funktionen für Objekte und Avatare hinzufügt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Technische Details ==&lt;br /&gt;
=== Dateiformate ===&lt;br /&gt;
* '''OAR (OpenSimulator Archive)''' Ein Dateiformat zum Exportieren und Importieren von Region-Daten. Es enthält die Konfiguration und Objekte einer Region.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''AAR (Asset Archive)''' Ein Dateiformat zum Exportieren und Importieren von Assets. Es enthält Texturen, Modelle und andere Ressourcen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''XML-Format für Regionseinstellungen''' Verwendet zur Definition der Regionseinstellungen, einschließlich Terrain und Physik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Asset Management ===&lt;br /&gt;
* '''Asset Types''' Klassifikationen von Assets wie Texturen, Skripte, Modelle und Sounds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Asset Storage''' Assets werden in Datenbanken oder Dateisystemen gespeichert und können von verschiedenen Regionen genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Physik ===&lt;br /&gt;
* '''Physics Shape Types''' Definiert, wie die physikalische Präsenz eines Objekts in der Simulation dargestellt wird. Typen sind CONVEX, PRIM und NONE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Level of Detail (LOD)''' Bestimmt die Detailstufe eines Meshs basierend auf der Entfernung zum Betrachter. Verfügbar sind LOD-Stufen wie HIGH, MEDIUM, LOW und LOWEST.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konfiguration ==&lt;br /&gt;
=== Regionseinstellungen ===&lt;br /&gt;
* '''Terrain''' Konfiguration des Landschaftsprofils einer Region, einschließlich Höhe und Texturen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Access Control''' Steuerung der Zugriffsrechte für eine Region, wie z.B. Besuchereinstellungen und Berechtigungen für das Bearbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Netzwerkeinstellungen ===&lt;br /&gt;
* '''Grid Configuration''' Konfiguration des Grids, das die verschiedenen Regionen verbindet und die Kommunikation zwischen ihnen ermöglicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Sicherheitskonfiguration''' Verwaltung von Authentifizierungsmechanismen und Zugriffskontrollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entwicklungsressourcen ==&lt;br /&gt;
* '''OpenSimulator Dokumentation''' Offizielle Dokumentation und Anleitungen zu OpenSimulator, verfügbar auf der [https://opensimulator.org/wiki/Main_Page OpenSimulator Website].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Community-Ressourcen''' Foren, Mailinglisten und Discord-Kanäle für Entwickler und Benutzer zum Austausch von Informationen und Unterstützung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Code-Repository''' Der Quellcode von OpenSimulator ist auf GitHub verfügbar: [https://github.com/opensimulator/opensim OpenSimulator GitHub]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Best Practices ==&lt;br /&gt;
* '''Performance-Optimierung''' Verwenden Sie effiziente Meshes und Texturen, um die Leistung der Region zu verbessern. Nutzen Sie LOD, um die Detailstufen je nach Entfernung anzupassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Sicherheit''' Implementieren Sie robuste Authentifizierungs- und Berechtigungssysteme, um die Sicherheit der virtuellen Welt zu gewährleisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Regelmäßige Updates''' Halten Sie OpenSimulator und alle Module regelmäßig auf dem neuesten Stand, um von den neuesten Funktionen und Sicherheitsupdates zu profitieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Troubleshooting ==&lt;br /&gt;
=== Häufige Probleme ===&lt;br /&gt;
* Netzwerkverbindungsprobleme, Asset-Ladefehler und Performance-Probleme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fehlerbehebung ===&lt;br /&gt;
* Verwenden Sie die Log-Dateien und Debug-Tools von OpenSimulator zur Identifizierung und Behebung von Problemen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kontakt und Unterstützung ==&lt;br /&gt;
* '''Support-Kanäle'''&lt;br /&gt;
Nutzen Sie die offiziellen Foren, Mailinglisten und Community-Kanäle für Unterstützung und Fragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Beiträge zur Entwicklung'''&lt;br /&gt;
Beiträge zur OpenSimulator-Entwicklung sind willkommen. Erfahren Sie mehr über die Mitwirkungsmöglichkeiten auf der [https://opensimulator.org/wiki/Contributing OpenSimulator Website].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese technische Referenz bietet eine umfassende Übersicht über die wichtigsten Aspekte und Komponenten von OpenSimulator. Sie dient als Ausgangspunkt für Entwickler, Administratoren und Benutzer, um sich mit der Plattform vertraut zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:German Translations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Manni</name></author>	</entry>

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