http://opensimulator.org/api.php?action=feedcontributions&user=Ssm2017&feedformat=atomOpenSimulator - User contributions [en]2024-03-29T10:38:18ZUser contributionsMediaWiki 1.19.9http://opensimulator.org/wiki/Telechargement/frTelechargement/fr2021-02-06T10:47:09Z<p>Ssm2017: /* Autres distributions */ ajout de dreamgrid et mise à jour du lien de téléchargement osgrid</p>
<hr />
<div>[[fr|Retour au Sommaire]]<br />
{{Languages|Download}}{{ReleaseInfo}}<br />
= Introduction =<br />
<font color=red>'''Note 1 :''' </font>Si vous êtes sur un autre site que http://www.opensimulator.org, vous risquez de ne pas télécharger le logiciel OpenSimulator.org. Ainsi veuillez vérifier l'URL de votre navigateur avant de poursuivre.<br />
<br />
<font color=red>'''Note 2 :''' </font>Selon ce que vous voulez faire avec OpenSimulator, soyez conscient qu'OpenSimulator requière un assez bon niveau de connaissances techniques. Après avoir téléchargé OpenSim, veuillez consulter les données techniques et les tutoriels sur ce Wiki et sur d'autres sites. L'installation d'un serveur OpenSimulator peut être assez complexe.<br />
<br />
<font color=red>'''Note 3 :''' </font>Sur de nombreuses distributions Linux (Ubuntu notamment) seul le paquet "mono-runtime" est installé, cependant vous aurez besoin d'installer ""mono-complete"" pour pouvoir utiliser certaines fonctionnalités d'OpenSimulator, comme par exemple certaines commandes LSL. Vous devez également utiliser au moins la version Mono V2.4.2 (Ubuntu 10.04 est livré avec mono 2.4.4 qui fonctionne très bien).<br />
<br />
<font color=red>'''INFOS (2017) :''' </font> à ce jour il est fortement conseillé d'utiliser une version de Ubuntu supérieur à 12.04 et mono supérieur à 3.2.3<br />
Le developpement d'OpenSimulator étant en phase alpha, il n'y a absolument aucune garantie en ce qui concerne sont fonctionnement ou sa stabilité.<br />
<br />
= Paquets binaires =<br />
<br />
== Version actuelle ==<br />
Les paquets binaires de la dernière version OpenSimulator sont fournis au format zip ou tar.gz. Les deux paquets sont théoriquement identiques, toutefois le tar.gz. a été compilé en utilisant mono (Linux/Unix) tandis que le zip a été compilé en utilisant. NET (Windows).<br />
Une fois que vous aurez décompressé le paquet, vous serez en mesure d'exécuter OpenSimulator en mode "''standalone''" ; aucune compilation de code ne sera nécessaire.<br />
La version actuelle est la version {{#var:currentversion}} (publiée le {{#time:j F Y|{{#var:releasedate}}}}). On peut la télécharger à l'adresse:<br />
*{{#var:url_bingz}} ou <br />
*{{#var:url_binzip}}<br />
Après avoir décompressé l'archive, veuillez lire les notes [[{{#var:currentversion}} Release]].<br />
<br />
= Autres distributions =<br />
OpenSimulator est sous licence BSD, ainsi d'autres développeurs sont libres de reconditionner OpenSimulator et d'ajouter leurs propres modules ou configuration. Les distributions connues actuellement sont :<br />
* Distribution Diva : Une distribution binaire ''"standalone"'' préconfigurée, hypergrid facile à configurer et à mettre à jour. Disponible pour les système d'exploitation Windows et Linux/Unix.<br />
http://metaverseink.com/Downloads.html<br />
* Distribution OSgrid : elle est préconfigurée pour connecter une simultation à la grille OSgrid. http://osgrid.org.<br />
https://www.osgrid.org/download.php<br />
* Sim On A Stick (SOAS). Un déploiement portable, ''"standalone"'' et autonome d'OpenSimulator. Peut être exécuté depuis une clé USB sur la plupart des PC Windows.<br />
http://simonastick.com/<br />
* DreamGrid est un systeme OpenSimulator compatible windows, gratuit, pré packagé, facile d'installation, facile à exécuter et puissant.<br />
https://www.outworldz.com/outworldz_installer/<br />
<br />
= Code source =<br />
<br />
== Version actuelle ==<br />
Si pour une raison ou une autre vous ne pouvez pas exécuter la distribution binaire, vous pouvez récupérer les sources et les compiler. Les sources de la dernière version sont toujours hébergés à cette adresse : http://dist.opensimulator.org. <br />
* {{#var:url_srcgz}} ou<br />
* {{#var:url_srczip}}<br />
Ces deux paquets sont identiques à l'exception de leur format de compression.<br />
<br />
<br />
= Versions précédentes =<br />
Vous pouvez trouver les versions précédentes d'OpenSimulator à l'adresse http://dist.opensimulator.org. Pour les versions les plus anciennes seuls les paquets de code source sont disponnibles.<br />
<br />
<br />
= Développeurs et testeurs =<br />
Si vous êtes développeur ou testeur et que vous désirez éventuellement télécharger le code développement, veuillez vous rendre [[Developer Documentation#Source Code Repository Access|à cette adresse.]]<br />
<br />
<br />
= Logiciels associés =<br />
* [[Related Software|Section logiciels associés]].<br />
<br />
= Extensions =<br />
OpenLibrary version v0.20 est une collection de textures, skins, vêtements et éléments d'inventaire communs à tous les utilisateurs, une fois installée sur votre version d'OpenSimulator. Cette librairie est fournie sous la licence Creative Commons 2.5.<br />
* [http://openlifegrid.com/Downloads/tabid/67/Default.aspx Openlibrary release 0.20 Asset & Inventory Addon] <br />
<br />
* [http://www.sendspace.com/file/ebqan8 Mirror (login non necessaire pour telecharger)]<br />
Pour l'utiliser, effacez vos éléments d'inventaires et Librairie et remplacez les avec les dossiers contenus dans le fichier .zip.<br />
<br />
[[fr|Retour au Sommaire]]<br />
<br />
[[Category:French Translations]]</div>Ssm2017http://opensimulator.org/wiki/Bugs/frBugs/fr2017-12-08T10:22:41Z<p>Ssm2017: Created page with "{{Quicklinks}} = Comment reporter un Bug? = == Reporter des Bugs == OpenSimulator est [http://en.wikipedia.org/wiki/Development_stage#Alpha un logiciel en mode alpha], ce qu..."</p>
<hr />
<div>{{Quicklinks}}<br />
<br />
= Comment reporter un Bug? =<br />
<br />
== Reporter des Bugs ==<br />
OpenSimulator est [http://en.wikipedia.org/wiki/Development_stage#Alpha un logiciel en mode alpha], ce qui veut dire qu'il y a des bugs fréquents dans le code source et que beaucoup de fonctionnalités ont encore besoin d'être implémentées. Vous pouvez nous aider à trouver et réparer ces problèmes en [http://opensimulator.org/mantis nous reportant des bugs] ou en soumettant des patchs.<br />
<br />
L'outil [http://opensimulator.org/mantis mantis] est un des principaux canaux de communication entre les utilisateurs de OpenSimulator et les dévelopeurs pour des propositions ou reports de bugs. '''Ce n'est PAS un outil de support client''', car il n'y a pas de support client officiel dnas le projet OpenSimulator autre que celui fourni par des '''bénévoles''' dans le canal irc ou la mailing list. Ce n'est pas non plus un outil de retour d'information comme un forum. S'il vous plait, utilisez les différents forums pour ce type de discussion ou contribution. Si vous voulez utiliser l'outil mantis, vous devez assimiler la façon dont Mantis doit être proprement utilisé dans le projet OpenSimulator qui est tres différent des autre systèmes de report ou suivi.<br />
<br />
Ceci explique comment générer et remplir un Mantis Bug Report qui aide vraiment le développement continu de OpenSimulator.<br />
<br />
Si votre principal interet est d'avoir votre problème résolu ou d'envoyer un retour informel plutot que d'aider au développement d'OpenSimulator, alors mantis n'est pas le bon outil pour vous. Essayez de vous connecter sur le canal irc #opensim pour ce type d'aide et vous pourrez parler avec d'autres utilisateurs de OpenSimulator, échanger des expériences utilisateur et obtenir une aide personnalisée bénévole.<br />
<br />
Si au contraire vous souhaitez investir de votre temps ou participer au problème que vous rencontrez, vos efforts seront grandement appréciés. Vous devriez voir le mantis comme à mi chemin entre '''votre effort pour corriger le probleme''' et l'effort des developpeurs pour faire la même chose (et réparer le problème). Pour tout le reste, il y a les canaux irc, les mailing list et les différents forums des grilles.<br />
<br />
Quand vous rencontrez un problème, avant de remplir un Mantis Report, posez vous ces questions :<br />
<br />
* '''Etes vous LA SEULE personne observant ce problème ou bien y a t il d'autre personnes ayant le même ?''' La façon la plus rapide de trouver une réponse à cette question est de se connecter sur le canal irc #opensim et echanger quelques mots (en anglais ou #opensim-fr) avec d'autres utilisateurs présents. Une autre façon est de chercher dans le mantis pour voir si le bug est déjà reporté. Si vous n'êtes pas le(la) seul(e), alors il y a des chances que ce soit un réel problème. Si vous êtes le(la) seul(e), alors il y a des chances que vous fassiez une mauvaise manipulation. L'outil mantis est la mauvaise place pour reporter des problemes de configuration ou un support technique, il vaut mieux utiliser irc dans ce cas. Dans tous les cas :<br />
** Est ce qu'il y a quelque chose de cassé dans votre installation ?<br />
** Est ce que vous avez mal configuré quelque chose ?<br />
** Regardez le fichier OpenSim.log. Est ce qu'il y a dedans quelque chose d'informatif qui vous aiderait à comprendre ce qui ne va pas avec votre installation ? Une "Exception" peut etre ?<br />
<br />
* '''Pouvez vous reproduire le problème systématiquement ?''' Prenez le temps de comprendre les pas qui mènent au problème. Une façon compréhensible de déterminer le problème augmente les choses de sa résolution. Si vous ne pouvez pas reproduire le problème, il y a peu de chances que votre report soit corrigé.<br />
<br />
* '''Pouvez vous décrire le problème aux dévelopeurs afin qu'ils puissent le reproduire sans être vous même ?''' <br />
** La meilleure façon de faire cela est d'essayer de reproduire le problème sur une "standalone". Ceci réduit les effets de bord. Donc essayez d'abord sur une standalone et si vous pouvez le reproduire tel quel, la chance qu'il soit résolu augmente. Si le problème est relatif à hypergrid ou des installation distribuées (grilles) alors essayez de reproduire le problème sur une seule machine avec deux instances de OpenSim. Du point de vue d'un developpeur il sera plus facile de prendre votre bonne description et la reproduire sur sa propre standalone puis la réparer.<br />
** Si vous ne pouvez pas le reproduire sur une standalone, essayez de le reproduire sur une grille en utilisant la grille la plus simple possible. -- comme cela, un developpeur peut aussi une machine sans gros efforts.<br />
** Si vous ne pouvez pas le reproduire de cette façon et que le problème existe seulement sur votre grille, alors il y a des chances que quelque chose n'aille pas avec votre configuration ou votre installation. En outre, les chances qu'un developpeur soit capable de réparer le problème chute énormément. Vous aurez donc besoin d'un support technique personnalisé en cherchant quelqu'un rémunéré ou pas pouvant faire le travail pour vous.<br />
<br />
=== Description de Bug ===<br />
<br />
Une fois que vous avez compris comment reproduire le problème, décrivez le sur le Mantis avec une recette étape par étape afin qu'un developpeur puisse le reproduire. Dans un bug report idéal la description devrait être quelque chose comme ceci:<br />
<br />
Installation (standalone/grid/...), aussi détaillé que possible<br />
<br />
1) Faire A<br />
<br />
2) Faire B<br />
<br />
3) Faire C<br />
<br />
...<br />
<br />
==> Bang! probleme<br />
<br />
Pour chaque étape, soyez autant précis que possible, ne laissant aucune place à l'interprétation. Par exemple, dire :<br />
<br />
"x) le client a crashé en utilisant la barre des taches et killé le process SecondLife" est BIEN MEILLEUR que <br />
<br />
"x) le client a crashé"; <br />
<br />
et<br />
<br />
"y) création d'une nouvelle région en utilisant la commande "create region" dans la console" est BIEN MEILLEUR que<br />
<br />
"y) création d'une région".<br />
<br />
Souvenez vous, le choix de votre description est d'aider les developpeurs à rejoindre les pas qui mènent au problème. <br />
<br />
=== Quand ne pas reporter un bug ===<br />
<br />
Reporter simplement un problème que vous rencontrez est bien mais est complètement inneficace pour la résolution de problèmes spécifiques. Le mantis ne devrait pas être utilisé pour cela, reportez les problèmes spécifiques dans le canal #opensim ou #opensim-dev. Voici deux exemples :<br />
<br />
- "Les TPs ont l'air cassés dans la version OSGrid r1234": reporter cela dans le forum osgrid ou #opensim<br />
<br />
- "Les TPs ont l'air cassés dans la r1234, et plusieurs personnes ont le même problème": informez les devs sur le sujet dans #opensim-dev, peut etre. Ils le connaissent probablement déjà.<br />
<br />
Si tout ce que vous savez sur un problème est "J'ai un problème, aidez moi" ou "voici mes retours d'information", Mantis est le mauvais outil pour cela. Ne remplissez pas un bug report sinon il va vitre être fermé.<br />
<br />
S'il vous plait, regardez toutes les procédures / états de Mantis sur [[Bugs]]<br />
<br />
'''Aussi, ne proposez pas des fonctionnalités sur le Mantis à moins que vous fournissiez le code source permettant de la mettre en oeuvre en accompagnement'''. Le bon endroit pour proposer des fonctionnalités est la mailing list opensim-dev en premier lieu puis la page de wiki [[Feature Proposals]].<br />
<br />
== Etapes pour reproduire un bug ==<br />
* Visitez [http://www.opensimulator.org/mantis opensimulator.org/mantis] et cherchez pour trouver si votre bug existé déjà dans le système. Si il y est, s'il vous plait, ajoutez une note avec vos commentaires additionnels si ils permettent une assistance technique permettant de reproduire les pas ou les symptomes etc...<br />
* Un bon report de bug possède les propriétés suivantes:<br />
** Concis et précis, EX: "Dépliquer une promitive en s'asseyant dessus fait crasher la région.".<br />
** Contient autant que possible des informations de débug. Si OpenSimulator affiche une erreur avant de crasher, une copie de cette erreur est utilie. Si non, coller les 50 dernieres lignes du fichier OpenSim.log peut etre potientiellement utile (si approprié).<br />
** Si vous pouvez reproduire le bug, les étapes pour le reproduire sont indispendables.<br />
** S'il vous plait, ne soumettez pas de bug du genre "OpenSimulator mange beaucoup de temps CPU" sans fournir des informations sur votre installation et tout ce qui pourrait servir à déclencer le problème (helas nous ne sommes pas voyants et ne pouvons pas deviner ce qui a pu se passer).<br />
* Créer un compte sur le site web Mantis et appuyez sur 'Report new issue'. S'il vous plait, notez que certains fournisseurs de mail peuvent être plus ou moins longs à faire apparaitre le lien de confirmation.<br />
<br />
<br />
== Etats(States) des bugs dans Mantis ==<br />
Un des buts est sortir le plus possible les "issues" de l'etat "new". Voici un diagramme permettant d'aider à décider quel état est approprié pour les bugs dans Mantis.<br />
<br />
[[File:BugStates.png]]<br />
<br />
Quelques commentaires sur les états:<br />
* Les bugs n'ont pas à ruisseler à travers tous les états pour se poser quelque part. Par exemple, si un bug commence avec une description bien rédigée et que la personne triant les bugs a vu le même probleme autre part, il peut etre marqué comme "confirmé". Comme pour le reste, ce sont des recommandations approximatives, utilisez votre propre jugement.<br />
* Un bug sera marqué comme '''Resolved''' si la personne travaillant dessus pense qu'il est réparé même sans confirmation de la personne qui l'a reporté. Si le reporteur pense que le probleme n'est pas résolu, il peut alors le réouvrir en ajoutant un commentaire approprié.<br />
* S'il vous plait, laissez les core dev fermer les bugs. Un bug fermé est considéré comme parti pour toujours ou bien que le report est invalide.<br />
* Un bug est résolu ou fermé mais peut aussi être réouvert si le bug existe encore. S'il vous plait, lisez attentivement le bug report et les notes attachées avant de faire cela.<br />
<br />
<br />
== Indices pour les descriptions de Bug ==<br />
<br />
Si l'issue que vous reportez est quelque chose qui cause un crash ou une exception, il peut etre utilie d'attacher à votre report les données de log vues dans la console. Si le bug est reproductible et que vous utilisez Mono, lancez mono avec l'option debug :<br />
<pre><br />
mono --debug OpenSim.exe<br />
</pre><br />
Il ajoutera les noms des fichiers et les numéros de ligne pour tracer le probleme permettant aux devs de trouver plus facilement les étapes menant au bug.<br />
<br />
<br />
= Voir aussi =<br />
<br />
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Development_stage#Alpha Alpha Software]<br />
* [http://www.opensimulator.org/mantis Report a Bug using Mantis]<br />
<br />
[[Category:Users]]<br />
[[Category:Support]]<br />
[[Category:Help]]<br />
[[Category:Configuration]]<br />
[[Category:Getting Started]]<br />
[[Category:Development]]</div>Ssm2017http://opensimulator.org/wiki/DependenciesDependencies2017-11-22T22:25:18Z<p>Ssm2017: /* Linux and Mac OSX */</p>
<hr />
<div>{{Quicklinks}}<br />
<br />
= Note =<br />
<br />
These instructions assume that OpenSimulator is running from the binary packages in standalone mode. If this is not the case or you have more complex requirements (e.g. you want to use the MySQL database rather than SQLite or you want to run in grid mode), then you will need to [[Configuration|configure]] OpenSimulator first.<br />
<br />
= Dependencies =<br />
In addition to the OpenSimulator code itself, certain other packages need to be installed on different platforms in order to get OpenSimulator binaries to run. <br />
<br />
As well as the information on this page (which should be expanded), you may find more information on dependencies in [[Build Instructions]] though this will also contain dependencies required only for building. This are also more hints in [[Troubleshooting]].<br />
<br />
After solving dependencies, you may need to configure the firewall installed in your system by default so that the viewers outside can access to OpenSimulator inside it. See [[Firewall Settings]] for more informations.<br />
<br />
[[NAT Loopback Routers]] Router and Nat Loopback Information to help you configure your Router / Modem.<br />
<br />
== Windows ==<br />
<br />
The current OpenSimulator release and development code requires .NET Framework 4.0.<br />
<br />
Double-click or execute on command prompt:<br />
*'''OpenSim.exe'''<br />
<br />
Depending on your installation, you may have to run the program as administrator(right click -> 'Run as administrator'). It will pop up a window asking permission, select "Allow".<br />
<br />
== Linux and Mac OSX ==<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! scope="col"| Mono version<br />
! scope="col"| OpenSimulator version<br />
! scope="col"| Status<br />
! scope="col"| Notes<br />
|-<br />
! scope="row"| 2.4.3+<br />
| 0.7.6<br />
| Ok<br />
|<br />
|-<br />
! scope="row"| 2.6.x<br />
| < 0.7.6<br />
| Ok<br />
| Appears to be fine, though the mono VM does seem to have some issues (crashing with a native stacktrace) on simulators running many regions or lots of users/prims<br />
|-<br />
! scope="row"| 2.8.x<br />
| *<br />
| Not ok<br />
| Significant performance and scalability problems<br />
|-<br />
! scope="row"| 2.10.0<br />
| *<br />
| Not ok<br />
| Significant performance and scalability problems<br />
|-<br />
! scope="row"| 2.10.1<br />
| *<br />
| Not ok<br />
| Significant performance and scalability problems<br />
|-<br />
! scope="row"| 2.10.2<br />
| *<br />
| Ok<br />
|<br />
|-<br />
! scope="row"| 2.10.8<br />
| < 0.9<br />
| Ok (recommended)<br />
|<br />
|-<br />
! scope="row"| 2.10.9 > 3.0.3<br />
| *<br />
| Not ok<br />
| Major issues<br />
|-<br />
! scope="row"| 3.0.7<br />
| *<br />
| Ok<br />
|<br />
|-<br />
! scope="row"| 4.0<br />
| *<br />
| Not Ok<br />
|<br />
|-<br />
! scope="row"| 4.0.4<br />
| *<br />
| Ok<br />
|<br />
|-<br />
! scope="row"| 4.3.2<br />
| *<br />
| Ok<br />
|<br />
|-<br />
! scope="row"| 4.4.2<br />
| *<br />
| Not Ok<br />
| Some issues on Robust like NameResolutionFailure<br />
|-<br />
! scope="row"| 4.6.2.16<br />
| *<br />
| Not Ok<br />
|<br />
|-<br />
! scope="row"| 5.x<br />
| *<br />
| seems to work <br />
| but : http://opensimulator.org/mantis/view.php?id=8251<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
<br />
OpenSimulator development code requires Mono 2.8 or later, with at least Mono 2.10.8 recommended.<br />
<br />
To run OpenSimulator with mono, execute <br />
<br />
mono --debug OpenSim.exe<br />
<br />
This is the same for 32 bit and 64 bit systems. The --debug switch isn't strictly necessary, but it will insert line numbers for stack traces if you ever need to make a bug report, and the overhead of using it is very small.<br />
<br />
=== Ubuntu ===<br />
<br />
sudo apt-get install mono-complete<br />
<br />
{{anchor|CentOS}}{{anchor|RedHat}}{{anchor|RHEL}}{{anchor|Fedora}}<br />
=== RHEL, Fedora, CentOS or Any Other RedHat-based Distributions ===<br />
<br />
First, run "yum info mono-core" to see the version of the mono packages in the core repository for your distribution. If it shows '''2.4.3''' or later, proceed to [[#Installing from Core Repository]]. If not, skip to [[#Installing from Mono Repository]]. Note that the current version you can get from yum repository for some distributions is lower than requirement (ex. '''1.2.4''' on CentOS). Unlike Ubuntu, RedHat-based distributions should be always conservative, therefore it is natural that they don't so often update their repository. What you can do to manage this problem is to add an extra repository for mono.<br />
<br />
==== Installing from Core Repository ====<br />
<br />
Just type:<br />
<pre><br />
sudo yum install mono-core mono-data-sqlite mono-extras libgdiplus<br />
</pre><br />
It will also install dependent modules. After that you can launch OpenSim.exe with mono out-of-the-box.<br />
<br />
==== Installing from Mono Repository ====<br />
<br />
This procedure is tested on CentOS 5.5 & 5.6 box with OpenSimulator 0.7.1.<br />
<br />
Go to yum config file folder and create new one for mono.<br />
<pre><br />
cd /etc/yum.repos.d<br />
sudo vi mono.repo<br />
</pre><br />
<br />
And then in mono.repo :<br />
<pre><br />
[mono]<br />
name = novell-mono<br />
baseurl=http://ftp.novell.com/pub/mono/download-stable/RHEL_5/<br />
enabled=1<br />
gpgcheck=0<br />
</pre><br />
<br />
Now, you can yum install the later version of mono from this repository. Additional note that make sure all of mono packages are i386(not IA64 build). If your box is 32bit, don't care and you can even install properly without ".i386" suffix.<br />
<pre><br />
sudo yum install mono-addon-core.i386 mono-addon-data.i386 mono-addon-data-sqlite.i386 \<br />
mono-addon-extras.i386 mono-addon-web.i386 mono-addon-winforms.i386 mono-addon-libgdiplus0.i386<br />
</pre><br />
<br />
Yum will install mono into /opt/novell/mono, so you can create a symbolic link to /usr/bin :<br />
<pre><br />
sudo ln -s /opt/novell/mono/bin/mono /usr/bin/mono<br />
</pre><br />
<br />
After that, you should be able to launch OpenSim.exe without any errors.<br />
<br />
=== Debian ===<br />
<br />
Debian 4 (Etch) is no longer supported by debian.org. Update at least to 5 (Lenny) before running OpenSimulator. See [http://www.debian.org/releases/lenny/i386/release-notes/ch-upgrading.html Upgrades from previous release@debian.org] for detail.<br />
<br />
For Debian 5 (Lenny) or later, just Type:<br />
<pre><br />
sudo aptitude install mono-runtime mono-gmcs libmono-microsoft8.0-cil \<br />
libmono-system-runtime2.0-cil libmono-i18n2.0-cil<br />
</pre><br />
<br />
You can even use apt-get instead of aptitude. They both will also install dependent packages.<br />
<br />
Tested on Debian 5(Lenny), Debian 6(Squeeze) and Debian 7(Wheezy) unstable.<br />
<br />
=== openSuSE ===<br />
<br />
Just type:<br />
<pre><br />
sudo zypper install mono-core mono-data-sqlite mono-extras libgdiplus<br />
</pre><br />
It will also install dependent modules. After that you can launch OpenSim.exe with mono out-of-the-box.<br />
<br />
=== Mac OS X ===<br />
<br />
All you have to do is to fetch Mono '''Runtime''' package from [http://www.go-mono.com/mono-downloads/download.html Mono Download Page] and install it. Alternatively, you can install mono with [http://mxcl.github.com/homebrew/ homebrew] with:<br />
<pre><br />
brew install mono<br />
</pre><br />
<br />
If you are using OS X 10.4, you should also install X11 from the OS X install CDs. In OS X 10.5, this is not required.<br />
<br />
== Docker ==<br />
<br />
For testing purposes, you can even run OpenSimulator as Docker containers. The quickest way would be to use [https://hub.docker.com/_/mono/ official mono image] as base image. To avoid first-run questionaries, you need to prepare a series of ini files and deploy them on the container. For example, if you run 0.9.0.0-rc1 binary in Standalone mode on Mono 4.6.2.16:<br />
<br />
<pre><br />
FROM mono:4.6.2.16<br />
<br />
RUN curl http://dist.opensimulator.org/opensim-0.9.0.0-rc1.tar.gz -s | tar xzf -<br />
COPY Regions.ini /opensim-0.9.0.0-rc1/bin/Regions/Regions.ini<br />
COPY OpenSim.ini /opensim-0.9.0.0-rc1/bin/OpenSim.ini<br />
EXPOSE 9000<br />
WORKDIR /opensim-0.9.0.0-rc1/bin<br />
<br />
CMD [ "mono", "./OpenSim.exe" ]<br />
</pre><br />
<br />
In most cases, you should care about "ExternalHostName" in Regions.ini. The value should be valid hostname which can be accessed from outside of docker machine. In general, it would be "localhost" or the hostname of the docker machine which the container resides in.<br />
<br />
Then build it and run like that. Note that you will need to forward both TCP and UDP port.<br />
<br />
<pre><br />
$ docker build -t opensim .<br />
$ docker run --name=opensim -p 9000:9000 -p 9000:9000/udp -d opensim<br />
or<br />
$ docker run --name=opensim -it -p 9000:9000 -p 9000:9000/udp opensim<br />
</pre><br />
<br />
You can find full sample Dockerfile project at [https://github.com/Makopo/docker-opensimulator-simple makopo/docker-opensimulator-sample].<br />
<br />
= Locales and Regional Settings =<br />
OpenSimulator will only work properly when you run it with an English locale or regional setting. With other settings than English, you are likely to see a variety of issues, ranging from misbehaving scripts to crashes.<br />
<br />
== Linux ==<br />
In Linux, you can easily use the standard "C" locale just for running OpenSim.exe, as explained in [[Troubleshooting#ScriptEngine Issues]]:<br />
<pre><br />
env LANG=C mono OpenSim.exe<br />
</pre><br />
<br />
For information about changing your locale in a more general way, see [[Troubleshooting#Locales Issues]]<br />
<br />
== Windows ==<br />
If you are not using an English regional setting in Windows by default, then there is not a solution as easy as for Linux, unfortunately. I did it with an additional user account that I created just for OpenSimulator in which I set the regional setting to "English (US)". I run OpenSim.exe from my normal user account with "Run as..." (or check "Run with different credentials" in a shortcut's advanced properties) and specify the OpenSimulator account as the one to be used.<br />
<br />
= Additional Resources =<br />
<br />
OSGrid Technical Support Forum with many installation tutorials:&nbsp; [http://osgrid.org/forums/viewforum.php?f=14 osgrid.org/forums/viewforum.php] <br />
<br />
MONO&nbsp;Project:&nbsp; [http://www.mono-project.com/Main_Page www.mono-project.com/Main_Page]</div>Ssm2017http://opensimulator.org/wiki/DependenciesDependencies2017-11-22T22:15:33Z<p>Ssm2017: /* Linux and Mac OSX */ updated the mono versions depending on reactions in irc :)</p>
<hr />
<div>{{Quicklinks}}<br />
<br />
= Note =<br />
<br />
These instructions assume that OpenSimulator is running from the binary packages in standalone mode. If this is not the case or you have more complex requirements (e.g. you want to use the MySQL database rather than SQLite or you want to run in grid mode), then you will need to [[Configuration|configure]] OpenSimulator first.<br />
<br />
= Dependencies =<br />
In addition to the OpenSimulator code itself, certain other packages need to be installed on different platforms in order to get OpenSimulator binaries to run. <br />
<br />
As well as the information on this page (which should be expanded), you may find more information on dependencies in [[Build Instructions]] though this will also contain dependencies required only for building. This are also more hints in [[Troubleshooting]].<br />
<br />
After solving dependencies, you may need to configure the firewall installed in your system by default so that the viewers outside can access to OpenSimulator inside it. See [[Firewall Settings]] for more informations.<br />
<br />
[[NAT Loopback Routers]] Router and Nat Loopback Information to help you configure your Router / Modem.<br />
<br />
== Windows ==<br />
<br />
The current OpenSimulator release and development code requires .NET Framework 4.0.<br />
<br />
Double-click or execute on command prompt:<br />
*'''OpenSim.exe'''<br />
<br />
Depending on your installation, you may have to run the program as administrator(right click -> 'Run as administrator'). It will pop up a window asking permission, select "Allow".<br />
<br />
== Linux and Mac OSX ==<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! scope="col"| Mono version<br />
! scope="col"| OpenSimulator version<br />
! scope="col"| Status<br />
! scope="col"| Notes<br />
|-<br />
! scope="row"| 2.4.3+<br />
| 0.7.6<br />
| Ok<br />
|<br />
|-<br />
! scope="row"| 2.6.x<br />
| < 0.7.6<br />
| Ok<br />
| Appears to be fine, though the mono VM does seem to have some issues (crashing with a native stacktrace) on simulators running many regions or lots of users/prims<br />
|-<br />
! scope="row"| 2.8.x<br />
| *<br />
| Not ok<br />
| Significant performance and scalability problems<br />
|-<br />
! scope="row"| 2.10.0<br />
| *<br />
| Not ok<br />
| Significant performance and scalability problems<br />
|-<br />
! scope="row"| 2.10.1<br />
| *<br />
| Not ok<br />
| Significant performance and scalability problems<br />
|-<br />
! scope="row"| 2.10.2<br />
| *<br />
| Ok<br />
|<br />
|-<br />
! scope="row"| 2.10.8<br />
| < 0.9<br />
| Ok (recommended)<br />
|<br />
|-<br />
! scope="row"| 2.10.9 > 3.0.3<br />
| *<br />
| Not ok<br />
| Major issues<br />
|-<br />
! scope="row"| 3.0.7<br />
| *<br />
| Ok<br />
|<br />
|-<br />
! scope="row"| 4.0<br />
| *<br />
| Not Ok<br />
|<br />
|-<br />
! scope="row"| 4.0.4<br />
| *<br />
| Ok<br />
|<br />
|-<br />
! scope="row"| 4.3.2<br />
| *<br />
| Ok<br />
|<br />
|-<br />
! scope="row"| 4.4.2<br />
| *<br />
| Not Ok<br />
| Some issues on Robust like NameResolutionFailure<br />
|-<br />
! scope="row"| 4.6.2.16<br />
| *<br />
| Not Ok<br />
|<br />
|-<br />
! scope="row"| 5.x<br />
| *<br />
| seems to work <br />
|<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
<br />
OpenSimulator development code requires Mono 2.8 or later, with at least Mono 2.10.8 recommended.<br />
<br />
To run OpenSimulator with mono, execute <br />
<br />
mono --debug OpenSim.exe<br />
<br />
This is the same for 32 bit and 64 bit systems. The --debug switch isn't strictly necessary, but it will insert line numbers for stack traces if you ever need to make a bug report, and the overhead of using it is very small.<br />
<br />
=== Ubuntu ===<br />
<br />
sudo apt-get install mono-complete<br />
<br />
{{anchor|CentOS}}{{anchor|RedHat}}{{anchor|RHEL}}{{anchor|Fedora}}<br />
=== RHEL, Fedora, CentOS or Any Other RedHat-based Distributions ===<br />
<br />
First, run "yum info mono-core" to see the version of the mono packages in the core repository for your distribution. If it shows '''2.4.3''' or later, proceed to [[#Installing from Core Repository]]. If not, skip to [[#Installing from Mono Repository]]. Note that the current version you can get from yum repository for some distributions is lower than requirement (ex. '''1.2.4''' on CentOS). Unlike Ubuntu, RedHat-based distributions should be always conservative, therefore it is natural that they don't so often update their repository. What you can do to manage this problem is to add an extra repository for mono.<br />
<br />
==== Installing from Core Repository ====<br />
<br />
Just type:<br />
<pre><br />
sudo yum install mono-core mono-data-sqlite mono-extras libgdiplus<br />
</pre><br />
It will also install dependent modules. After that you can launch OpenSim.exe with mono out-of-the-box.<br />
<br />
==== Installing from Mono Repository ====<br />
<br />
This procedure is tested on CentOS 5.5 & 5.6 box with OpenSimulator 0.7.1.<br />
<br />
Go to yum config file folder and create new one for mono.<br />
<pre><br />
cd /etc/yum.repos.d<br />
sudo vi mono.repo<br />
</pre><br />
<br />
And then in mono.repo :<br />
<pre><br />
[mono]<br />
name = novell-mono<br />
baseurl=http://ftp.novell.com/pub/mono/download-stable/RHEL_5/<br />
enabled=1<br />
gpgcheck=0<br />
</pre><br />
<br />
Now, you can yum install the later version of mono from this repository. Additional note that make sure all of mono packages are i386(not IA64 build). If your box is 32bit, don't care and you can even install properly without ".i386" suffix.<br />
<pre><br />
sudo yum install mono-addon-core.i386 mono-addon-data.i386 mono-addon-data-sqlite.i386 \<br />
mono-addon-extras.i386 mono-addon-web.i386 mono-addon-winforms.i386 mono-addon-libgdiplus0.i386<br />
</pre><br />
<br />
Yum will install mono into /opt/novell/mono, so you can create a symbolic link to /usr/bin :<br />
<pre><br />
sudo ln -s /opt/novell/mono/bin/mono /usr/bin/mono<br />
</pre><br />
<br />
After that, you should be able to launch OpenSim.exe without any errors.<br />
<br />
=== Debian ===<br />
<br />
Debian 4 (Etch) is no longer supported by debian.org. Update at least to 5 (Lenny) before running OpenSimulator. See [http://www.debian.org/releases/lenny/i386/release-notes/ch-upgrading.html Upgrades from previous release@debian.org] for detail.<br />
<br />
For Debian 5 (Lenny) or later, just Type:<br />
<pre><br />
sudo aptitude install mono-runtime mono-gmcs libmono-microsoft8.0-cil \<br />
libmono-system-runtime2.0-cil libmono-i18n2.0-cil<br />
</pre><br />
<br />
You can even use apt-get instead of aptitude. They both will also install dependent packages.<br />
<br />
Tested on Debian 5(Lenny), Debian 6(Squeeze) and Debian 7(Wheezy) unstable.<br />
<br />
=== openSuSE ===<br />
<br />
Just type:<br />
<pre><br />
sudo zypper install mono-core mono-data-sqlite mono-extras libgdiplus<br />
</pre><br />
It will also install dependent modules. After that you can launch OpenSim.exe with mono out-of-the-box.<br />
<br />
=== Mac OS X ===<br />
<br />
All you have to do is to fetch Mono '''Runtime''' package from [http://www.go-mono.com/mono-downloads/download.html Mono Download Page] and install it. Alternatively, you can install mono with [http://mxcl.github.com/homebrew/ homebrew] with:<br />
<pre><br />
brew install mono<br />
</pre><br />
<br />
If you are using OS X 10.4, you should also install X11 from the OS X install CDs. In OS X 10.5, this is not required.<br />
<br />
== Docker ==<br />
<br />
For testing purposes, you can even run OpenSimulator as Docker containers. The quickest way would be to use [https://hub.docker.com/_/mono/ official mono image] as base image. To avoid first-run questionaries, you need to prepare a series of ini files and deploy them on the container. For example, if you run 0.9.0.0-rc1 binary in Standalone mode on Mono 4.6.2.16:<br />
<br />
<pre><br />
FROM mono:4.6.2.16<br />
<br />
RUN curl http://dist.opensimulator.org/opensim-0.9.0.0-rc1.tar.gz -s | tar xzf -<br />
COPY Regions.ini /opensim-0.9.0.0-rc1/bin/Regions/Regions.ini<br />
COPY OpenSim.ini /opensim-0.9.0.0-rc1/bin/OpenSim.ini<br />
EXPOSE 9000<br />
WORKDIR /opensim-0.9.0.0-rc1/bin<br />
<br />
CMD [ "mono", "./OpenSim.exe" ]<br />
</pre><br />
<br />
In most cases, you should care about "ExternalHostName" in Regions.ini. The value should be valid hostname which can be accessed from outside of docker machine. In general, it would be "localhost" or the hostname of the docker machine which the container resides in.<br />
<br />
Then build it and run like that. Note that you will need to forward both TCP and UDP port.<br />
<br />
<pre><br />
$ docker build -t opensim .<br />
$ docker run --name=opensim -p 9000:9000 -p 9000:9000/udp -d opensim<br />
or<br />
$ docker run --name=opensim -it -p 9000:9000 -p 9000:9000/udp opensim<br />
</pre><br />
<br />
You can find full sample Dockerfile project at [https://github.com/Makopo/docker-opensimulator-simple makopo/docker-opensimulator-sample].<br />
<br />
= Locales and Regional Settings =<br />
OpenSimulator will only work properly when you run it with an English locale or regional setting. With other settings than English, you are likely to see a variety of issues, ranging from misbehaving scripts to crashes.<br />
<br />
== Linux ==<br />
In Linux, you can easily use the standard "C" locale just for running OpenSim.exe, as explained in [[Troubleshooting#ScriptEngine Issues]]:<br />
<pre><br />
env LANG=C mono OpenSim.exe<br />
</pre><br />
<br />
For information about changing your locale in a more general way, see [[Troubleshooting#Locales Issues]]<br />
<br />
== Windows ==<br />
If you are not using an English regional setting in Windows by default, then there is not a solution as easy as for Linux, unfortunately. I did it with an additional user account that I created just for OpenSimulator in which I set the regional setting to "English (US)". I run OpenSim.exe from my normal user account with "Run as..." (or check "Run with different credentials" in a shortcut's advanced properties) and specify the OpenSimulator account as the one to be used.<br />
<br />
= Additional Resources =<br />
<br />
OSGrid Technical Support Forum with many installation tutorials:&nbsp; [http://osgrid.org/forums/viewforum.php?f=14 osgrid.org/forums/viewforum.php] <br />
<br />
MONO&nbsp;Project:&nbsp; [http://www.mono-project.com/Main_Page www.mono-project.com/Main_Page]</div>Ssm2017http://opensimulator.org/wiki/Artist_HomeArtist Home2017-10-31T19:22:02Z<p>Ssm2017: /* Content Libraries */</p>
<hr />
<div>{{Quicklinks}}<br />
<br />
== Content Collections ==<br />
<br />
Collections containing many different kinds of resources.<br />
<br />
* [http://zadaroo.com/ Zadaroo.com]: Everything from skins and animations to complete sims as OAR files.<br />
* [http://www.giessenict.nl/index.php/nl/opensimulator/opensimulator-downloads Giessen Opensimulator Projects]: Several kind of objects mostly under CC.<br />
* [http://www.outworldz.com/Opensim/ Outworldz.com]: A large collection of stuff that you need. Ranging from mesh items to complete regions!<br />
* [http://opensimcreativ.de/download/ opensimcreativ.de]: A collection of stuff that you need.<br />
<br />
== Artist Documentation ==<br />
<br />
This page contains information about content creation for OpenSimulator including best practices, guides, tools, examples, collaborative projects and of course Creative Commons licensed content.<br />
<br />
Discussion group for people interested in creating content for Metaverse: [http://groups.google.com/group/open-content-for-metaverse Open Content for Metaverse]<br />
<br />
Some useful resources of free material:<br />
<br />
* A great summary sheet: [http://docs.google.com/View?docid=dgsbx7zg_9mzk6nxtc 3DCG for the hobbyist -- useful products and links]<br />
* A hobbyist animators blog with all kinds of goodies: [http://www.cgspeed.com/ cgspeed]<br />
* A source for free animations, 3d models, textures, etc.: [http://www.sharecg.com/ ShareCG]<br />
* A huge 3d graphics source: [http://www.renderosity.com/ Renderosity]<br />
* Runtime DNA: [http://www.runtimedna.com/forum/downloads.php www.runtimedna.com Free Downloads]<br />
<!-- * Lots of free, full perm content here: [http://www.lindakellie.com/ LindaKellie.com]<br />
This link should really be removed, the link now only redirects to Zadaroo, and even the future of zadaroo is uncertain --><br />
* [http://opengameart.org/ OpenGameArt] is an exceptional repository of permissively licensed content for game creation.<br />
* [http://opensimcreativ.de/ OpenSimCreativ] Objects, Information and Downloads - Heightmaps,IAR,OAR.<br />
This is not an exhaustive list, please add to it if you can!<br />
<br />
I have tried to include sites which have free Poser/Opensim compatible content which could be used for "personal use" in your own "world". You must check the licensing for any commercial uses.<br />
<br />
== Textures ==<br />
<br />
Textures are images used to cover surfaces of 3d models and terrain. Textures can be anything form 1x1 to 1024x1024 images. Most of the textures for buildings, items and clothes are usually 512x512.<br />
<br />
=== Best Practices ===<br />
<br />
=== Guides ===<br />
<!--<br />
* Creating tileable textures: http://www.gfxartist.com/features/tutorials/740 <br />
GFXArtist.com has shut down. This link returns a 404 --><br />
<!--<br />
* [http://robynhuffaker.com/sculptblender/2010/03/20/creating-and-using-shadow-maps/ Creating and Using Shadow Maps] by Robyn Huffaker<br />
This website has vanished. --><br />
<br />
=== Tools ===<br />
<br />
* [http://www.gimp.org/ GIMP] - [http://www.partha.com/ alternative GIMP] - GIMP is the GNU Image Manipulation Program for Linux, OS X and Windows.<br />
* [http://www.getpaint.net/ PaintNET] [http://forums.getpaint.net/index.php?/forum/7-plugins-publishing-only/ Plugins] - Paint.NET is free image and photo editing software for Windows.<br />
* [http://www.spiralgraphics.biz/ WoodWorkshop] - Wood Workshop is a free seamless texture editor for Windows.<br />
<br />
=== Examples ===<br />
<br />
=== Projects ===<br />
<br />
=== Content Libraries ===<br />
* [http://torley.s3.amazonaws.com/Torley-Textures.zip Torley Textures] is a collection of over 600 textures by Torley Linden.<br />
* [http://www.cgtextures.com/ CGTextures] Some Great free textures (CC License)<br />
* tonytextures 4000 free textures and Tutorials for 3D Modelling. [http://www.tonytextures.com/ English] - [http://www.tonytextures.de/ Deutsch]<br />
<br />
== Models ==<br />
<br />
Models are 3 dimensional objects which are formed from faces and textures. OpenSimulator supports three types of model: parametrized primitives, and sculpted primitives, and uploaded vertex mesh files. <br />
<br />
To learn more about the model types, read the [[Models]] page.<br />
<br />
<br />
=== Best Practices ===<br />
<br />
=== Guides ===<br />
<!--<br />
* [http://robynhuffaker.com/sculptblender/tutorial/ Learn to Make Second Life Sculpties in Blender] by Robyn Huffaker<br />
Website has vanished --><br />
<br />
=== Tools ===<br />
<br />
* [http://www.blender.org/ Blender] - Blender is the free open source 3D content creation suite, available for all major operating systems under the GNU General Public License.<br />
* [http://www.makehuman.org/ makehuman] - Realistic 3d humans, open source for Windows, OSX, Linux.<br />
* [http://www.sketchup.com/ SketchUp] - SketchUp Make, free 3D drawing tool for OS X and Windows. <br />
* [http://www.wings3d.com/ Wings 3d] - Sculpty editor<br />
<br />
=== Examples ===<br />
[[File:Biped.jpg]]<br />
<br />
=== Projects ===<br />
<br />
* [[OpenSimulator Avatar]]<br />
<br />
=== Content Libraries ===<br />
<br />
== Terrain ==<br />
<br />
Currently OpenSimulator terrains consists of heightmap and textures for different directions and heights. OpenSimulator terrain can be imported in raw terrain format from several terrain editor tools.<br />
<br />
=== Best Practices ===<br />
<br />
=== Guides ===<br />
* [[Tips#Terrain Tidbits|Terrain Tips]]<br />
* [[Using L3DT]]<br />
* [[Using Leveller]]<br />
* [[Terrain making]]<br />
* [[Detailed cross-region terrain making]]<br />
<br />
=== Tools ===<br />
<br />
* [http://www.bundysoft.com/L3DT/ L3DT] Windows-only tool to generate detailed terrain. Now has a specific Opensim export option, which exports in r32 format.<br />
* [http://terrain.party/ Terrain.Party] Web-based tool for turning terrain from a real life world map into a height map which can be imported into Opensim using "terrain load <texture_name>.png". Note that the textures require resizing, since they are exported as 1081x1081 png files<br />
* [http://www.daylongraphics.com/products/leveller.php/ Daylon Leveller] Windows-only tool for producing terrains from from a variety of sources (including Second Life, Terragen, and terrain.painter), and using painting-like tools and filters to create features. Imports and exports region(s) from/to Opensimulator, either as a tileset of one or more terragen files, or via PNG/RAW formats.<br />
<br />
=== Examples ===<br />
<br />
=== Projects ===<br />
<br />
=== Content Libraries ===<br />
<br />
* [[Free Terrains]]<br />
<br />
<br /><br />
<br />
=== Additional Terrain Resources ===<br />
<br />
'''TERRAIN EDITING''' <br />
<br />
There is now a Plugin made and available for the free program GIMP by Domino Designs which is easy to install and allows you to bring in RAW files and edit them. See http://dominodesigns.info/project/gimpterrain<br />
<br />
GIMP is available free and downloadable at http://www.gimp.org/downloads/<br />
GIMP is available for most Operating Systems and Platforms and is User Supported with many features and functions far beyond Terrain Editing. <br />
<br />
'''REFERENCES / SUPPLEMENTAL SOURCES amd APPLICATIONS:'''<br />
[[Tweaking]] Tutorial: Creating OpenSimulator terrain with Blender http://www.stringofbits.net/2009/09/tutorial-creating-opensim-terrain-with.html<br />
<br />
Some free and some non-free terrains at http://www.rexxed.com/category/terrain<br />
<br />
Tutorial on [http://tgib.co.uk/2010/05/07/how-to-create-raw-terrain-files-for-second-life-and-opensim-with-terragen/ creating terrain files with Terragen] as well as [http://tgib.co.uk/2010/06/05/how-to-create-megaregion-terrain-raw-files-for-second-life-and-opensim/ using Photoshop to edit terrain files and create megaregion terrain] with a library of [http://tgib.co.uk/category/creations/terrain-creations/ free terrain files] <br />
<br />
Spinmass Virtual Creations, has two products for terrain making and generation which are free downloads. Look at Terrain Sculptor and Bailiwick. They are available from http://www.spinmass.com <br />
<br />
'''Three easy to use Online Image Splitters''' <br />
<br />
* http://www.chami.com/html-kit/services/is<br />
<!-- * http://www.sliceimage.com<br />
Dead link --><br />
* http://www.makeuseof.com/dir/online-image-splitter<br />
<br />
== Sounds ==<br />
<br />
Sounds clips can be used within (scripted) objects and as part of gestures. Current OpenSimulator sound formats are PCM WAVE (.wav) 16-bit/44.1KHz/mono or stereo with a maximum length of 10.00 seconds.<br />
<br />
=== Best Practices ===<br />
<br />
=== Guides ===<br />
<br />
=== Tools ===<br />
<br />
* [http://audacity.sourceforge.net/ Audacity] - Audacity® is free, open source software for recording and editing sounds. It is available for Mac OS X, Microsoft Windows, GNU/Linux, and other operating systems.<br />
* [http://lmms.io/ LMMS] - Compose sound and music on Windows, Linux and OS X.<br />
<br />
=== Examples ===<br />
<br />
=== Projects ===<br />
<br />
=== Content Libraries ===<br />
<br />
* [http://www.freesound.org/ The Freesound Project] - The Freesound Project is a collaborative database of Creative Commons licensed sounds.<br />
<br />
== Music ==<br />
<br />
Music can be played via parcel media as either streamed or from a single music file.<br />
<br />
=== Best Practices ===<br />
<br />
=== Guides ===<br />
<br />
=== Tools ===<br />
<br />
* [http://lmms.io/ LMMS] - Compose sound and music on Windows, Linux and OS X.<br />
<br />
=== Examples ===<br />
<br />
=== Projects ===<br />
<br />
=== Content Libraries ===<br />
<br />
* [http://www.jamendo.com/ Jamendo] - Jamendo is a community of free, legal and unlimited music published under Creative Commons licenses.<br />
<br />
== Animations ==<br />
<br />
=== Best Practices ===<br />
<br />
=== Guides ===<br />
<br />
=== Tools ===<br />
* [http://davedub.co.uk/bvhacker/ BVHacker] - Animation for OpenSimulator avatars.<br />
* [http://www.qavimator.org/ QAvimator] - Animation for OpenSimulator avatars.<br />
* [http://tali.appspot.com/bvh/bvhmirror.html/ BVH Mirror] - This is an online service to mirror a BVH animation/pose file. That is, looking left becomes looking right, the pose of the left arm becomes the pose of the right arm, etc..<br />
<br />
=== Examples ===<br />
<br />
=== Projects ===<br />
<br />
=== Content Libraries ===<br />
* [http://mocap.cs.cmu.edu/ CMU Graphics Lab Motion Capture Database]</div>Ssm2017http://opensimulator.org/wiki/NAT_Loopback_Routers/frNAT Loopback Routers/fr2017-08-16T13:14:45Z<p>Ssm2017: Created page with "{{Quicklinks}} {{content}} = INTRODUCTION = Qu'est ce que le Nat Loopback et pourquoi il est nécessaire pour héberger une région public OpenSimulator ? Actuellement (Aou..."</p>
<hr />
<div>{{Quicklinks}} {{content}}<br />
<br />
= INTRODUCTION =<br />
<br />
Qu'est ce que le Nat Loopback et pourquoi il est nécessaire pour héberger une région public OpenSimulator ?<br />
<br />
Actuellement (Aout 2010), une région hébergée sur une connexion domestique avec une box nécessite la fonctionnalité "NAT Loopback".<br />
<br />
Beaucoup de routeurs/modems ADSL évitent les boucles de connexion par sécurité. Ce qui veut dire qu'une machine sur votre réseau local (ex: derrière votre routeur/modem ADSL) ne peut pas se connecter à une adresse IP (comme 199.149.252.44) d'une machine qui est aussi sur votre réseau local. Se connecter à l'adresse IP locale (comme 192.168.2.40) de cette machine fonctionne bien.<br />
<br />
Ceci est un problème car chaque région doit spécifier une adresse IP au client pour se connecter. Celle ci est le paramètre ExternalHostName dans la configuration des régions (voir bin/Regions/Regions.ini). En absence de NAT Loopback, si une adresse IP publique est spécifiée (comme 199.149.252.44) alors les clients extérieurs seront capables de se connecter à la région mais les clients de votre réseau local ne le pourront pas. Si alternativement, l'adresse interne est mise dans ExternalHostName (comme 192.168.2.40) alors les viewers dans le réseau local pourront se connecter mais pas ceux de l'extérieur.<br />
<br />
Cette page montre une liste de routeurs supportant le NAT Loopback. S'il vous plait ajoutez ceux fonctionnant ou ceux ne fonctionnant pas dans la liste.<br />
<br />
<br />
= Router/Modem Table =<br />
==== Router / Modem Table ====<br />
(ces informations ont été récupérées depuis le wiki OpenSimulator et les forums OSGrid et assemblées dans cette table triable pour faciliter la lecture et un acces rapide. Les liens fournis sont soient les pages des fabriquants, soit les pages pouvant aider dans la configuration et et réparations.<br />
<br />
{| cellspacing="0" cellpadding="5" border="1" align="centre" class="sortable"<br />
|-<br />
| '''Make''' || '''Model''' || '''Status''' || '''Notes'''<br />
|-<br />
| Actiontec || [http://www.dslreports.com/faq/verizonfios/3.1_Actiontec#15992 GT701-WG] || Works || [http://portforward.com/english/routers/port_forwarding/Actiontec/GT701WG/default.htm] Verizon FIOS and Frontier networks with TV and Phone service may require bypassing the ActionTech with another router. Loopback does not work reliably between ports so teleports are unreliable without a loopback driver. [http://forums.osgrid.org/viewtopic.php?f=5&t=3339&p=14576&hilit=actiontec#p14576 OsGrid Forum post] showing how to get it to work on Linux.<br />
|-<br />
| Actiontec || [http://www.dslreports.com/faq/verizonfios/3.1_Actiontec#15992 Verizon FiOS Router Model # 424WR] || Works || [http://www.dslreports.com/faq/verizonfios/3.1_Actiontec#15992] Verizon FIOS and Frontier networks with TV and Phone service may require bypassing the ActionTech with another router. Loopback does not work reliably between ports so teleports are unreliable without a loopback driver.<br />
|-<br />
| Airlink || Airlink 101 Super G || Works || older model, search for reference <br />
|-<br />
| Airlink || Airlink 101 802.11G wireless || Works || older model, search for reference <br />
|-<br />
| Apple || [http://www.apple.com/airportextreme/ AirPort Extreme] || Works || <br />
|-<br />
| Arris || TM502b || Works || [http://portforward.com/english/routers/port_forwarding/Arris/TM502b/]<br />
|-<br />
| Astoria Networks || Bright Box Wireless Router || Not Working || |<br />
|-<br />
| Asus || [http://www.asus.com/Networks/Wireless_Routers/WL520gC/ WL-520GC] || Works || [http://portforward.com/english/routers/port_forwarding/Asus/WL-520GC/defaultguide.htm]<br />
|-<br />
| AVM || FRITZ!Box || Works || [http://www.avm.de/en/Produkte/FRITZBox/index.html] Except 3790 VDSL Router (old stock)<br />
|-<br />
| Belgacom BBox-2 || [http://support.en.belgacom.be/app/answers/detail/a_id/14453/~/how-to-install-and-manage-my-wireless-modem%3F BBox-2 Docs] || Works || Also known as [http://www.sagemcom.com/index.php?id=1226&L=0 SAGEM 3464]. BBox-1 work, BBox-2 = Method 1: flash the firmare (in this case we lose the guarantee provider) Method 2: Configure Bbox Bridge mode and put a second router for OpenSim-Sim. [http://logicamp.forumpro.fr/t7-nat-loopback-b-box2-belgacom LOGICAMP tuto (in french)]<br />
|-<br />
| BT || BT Home Hub V2 || Works || [http://portforward.com/english/routers/port_forwarding/BT/BT_Home_Hub_v2/defaultguide.htm] <br />
|-<br />
| BT || BT Home Hub 3 (model B) || Works || [Tested using firmware V100R001C01B031SP12_L_B on standalone ]<br />
|-<br />
| BT || BT2700HGV || Works || [ http://portforward.com/english/routers/port_forwarding/BT/BT2700HGV/defaultguide.htm]<br />
|-<br />
| Cisco || [http://www.cisco.com/en/US/products/ps9925/index.html RV042] || Works ||<br />
|-<br />
| Dlink || [http://www.dlink.com/products/?pid=DGL-4500 DGL-4500] || Works || [http://portforward.com/english/routers/port_forwarding/Dlink/DGL-4500/defaultguide.htm] <br />
|-<br />
| Dlink || [http://www.dlink.com/products/?pid=370 DGL-4300] || Works || [http://portforward.com/english/routers/port_forwarding/Dlink/DGL-4300/defaultguide.htm] <br />
|-<br />
| Dlink || [http://www.dlink.ca/products/?tab=3&pid=DI-524&rev=DI-524 DI-524] || Works || [http://portforward.com/english/routers/port_forwarding/Dlink/DI-524/defaultguide.htm] <br />
|-<br />
| Dlink || [http://www.dlink.com/products/?pid=DIR-600 DIR-600] || Works || [http://portforward.com/english/routers/port_forwarding/Dlink/DIR-600/defaultguide.htm] <br />
|-<br />
| Dlink || [http://www.dlink.com/products/?pid=DIR-601 DIR-601] || Works || [http://portforward.com/english/routers/port_forwarding/Dlink/DIR-601/defaultguide.htm] <br />
|-<br />
| Dlink || [http://support.dlink.com/ProductInfo.aspx?m=DIR-625 DIR-625] || Not Working || [http://portforward.com/english/routers/port_forwarding/Dlink/DIR-625/defaultguide.htm] <br />
|-<br />
| Dlink || [http://www.dlink.com/products/?pid=DIR-635 DIR-635] || Works || [http://portforward.com/english/routers/port_forwarding/Dlink/DIR-635/defaultguide.htm] <br />
|-<br />
| Dlink || [http://www.dlink.com/products/?pid=DIR-655 DIR-655] || Works || [http://portforward.com/english/routers/port_forwarding/Dlink/DIR-655/defaultguide.htm] Current hardware version "B" doesn't work.<br />
|-<br />
| Dlink || [http://us.dlink.com/us/en/home-solutions/connect/routers/dir-835-wireless-n750-dual-band-router.html DIR-835] || Not working || [https://portforward.com/d-link/dir-835/]<br />
|-<br />
| Dlink || [http://www.dlink.com/uk/en/home-solutions/connect/modems-and-gateways/dsl-2680-wireless-n-150-adsl2--home-router DSL-2680] || Not Working || <br />
|-<br />
| Dlink || DSL-3680 || Works || Needs manual configuration. Guide at [https://www.digitalnut.co.uk/blog/talktalk.html], backup at [http://franciknow.scot/vw/tech.html]<br />
|-<br />
| Draytek || [http://www.draytek.com/user/PdInfoDetail.php?Id=71 Vigor120] || Works || Nat Loopback out of the box. Great router. <br />
|-<br />
| Draytek || [http://www.draytek.com/user/PdInfoDetail.php?Id=82 Vigor2710] || Works || [http://portforward.com/english/routers/port_forwarding/DrayTek/Vigor_2710n/defaultguide.htm] firmware 3.2.4.3 (or higher). <br />
|-<br />
| Inventel / Livebox || DV42190WA || Works || Sold as Livebox 3420 by Orange/SFR in Europe. Set port forwarding for UDP and TCP separately <br />
|-<br />
| Linksys/Cisco || [http://homesupport.cisco.com/en-us/wireless/lbc/BEFSR41/ BEFSR41] || Works || [http://portforward.com/english/routers/port_forwarding/Linksys/BEFSR41/defaultguide.htm]<br />
|-<br />
| Linksys/Cisco || RT31P2 || Works || [http://portforward.com/english/routers/port_forwarding/Linksys/RT31P2/defaultguide.htm] <br />
|-<br />
| Linksys/Cisco || [http://www.linksysbycisco.com/APAC/en/support/AG241 AG241] || Works || [http://portforward.com/english/routers/port_forwarding/Linksys/AG241/defaultguide.htm] <br />
|-<br />
| Linksys/Cisco || [http://www.linksysbycisco.com/EU/en/support/WAG200G WAG200G] || Works || [http://portforward.com/english/routers/port_forwarding/Linksys/WAG200G/default.htm] Firmware Version: 1.01.09 or better <br />
|-<br />
| Linksys/Cisco || [http://en.wikipedia.org/wiki/Linksys_WRT54G_series WRT54G] || Works || [http://portforward.com/english/routers/port_forwarding/Linksys/WRT54G/default.htm] <br />
|-<br />
| Linksys/Cisco || [http://www.linksysbycisco.com/ANZ/en/products/WAG160N WAG160N] || Works || [http://portforward.com/english/routers/port_forwarding/Linksys/WAG160N/default.htm] <br />
|-<br />
| Linksys/Cisco || [http://homesupport.cisco.com/en-us/wireless/lbc/WAG54G WAG54G v3] || Works || <br />
|-<br />
| LinkSys/Cisco || [http://www.linksys.com/us/p/P-WRT1200AC/ WRT1200AC] || Works ||<br />
|-<br />
| Linksys/Cisco || [http://www.linksysbycisco.com/ANZ/en/products/E3000 E3000] || Works || [http://portforward.com/english/routers/port_forwarding/Cisco/Linksys-E3000/default.htm] <br />
|-<br />
| Linksys/Cisco || [http://homesupport.cisco.com/en-us/wireless/lbc/WAG54G WAG54G v2 - NZ/AU] || Works || Faster processor, more memory and larger NAT table<br />
|-<br />
| Linksys/Cisco || WAG120N || Works || <br />
|-<br />
| Linksys/Cisco || Linksys RT31P2 || Works ||<br />
|-<br />
| Netgear || WNR834M || Works || <br />
|-<br />
| Netgear || WNR2000 || Works || With firmware 1.2.3.7 Loop back now enabled 'out of the box' <br />
|-<br />
| Netgear || WGR614 || Works || confirmed to work out of the box <br />
|-<br />
| Netgear || WGR614v9 || Works || with v9 firmware<br />
|-<br />
| Netgear || RP614 || Works || Version 3 or better <br />
|-<br />
| Netgear || DG834G || Works || v1, v2, v3 & v4 are end of line in most markets. The v3 & v4 are proven good performers. v5 unknown to work.<br />
|-<br />
| Netgear || Pro Safe VPN FVS318 || Not Working || [http://www.netgear.com/service-provider/products/security/wired-VPN-firewalls/FVS318.aspx#two] <br />
|-<br />
| Netgear || Pro Safe VPN FVS338 || Works || Firmware 3.0.6-25 or over<br />
|-<br />
| Netgear || WGR614 || Not Working || [http://www.netgear.com/home/products/wirelessrouters/simplesharing/WGR614.aspx] does not work with ISP required gateway modems<br />
|-<br />
| Netgear || [http://support.netgear.com/app/products/family/a_id/8213 WNR3500 ] || Works || [http://portforward.com/english/routers/port_forwarding/Netgear/WNR3500/defaultguide.htm] NB restart after configuration <br />
|-<br />
| Netgear || RP614v3 and Newer revisions || Works || [http://portforward.com/english/routers/port_forwarding/Netgear/RP614v3/defaultguide.htm]<br />
|-<br />
| Netgear || [http://www.netgear.com/home/products/wirelessrouters/high-performance/WNDR3700.aspx WNDR3700] || Works || [http://portforward.com/english/routers/port_forwarding/Netgear/WNDR3700/default.htm]<br />
|-<br />
| SMC || [http://www.smc.com/index.cfm?event=viewProduct&cid=1&scid=17&localeCode=EN%5FUSA&pid=924 SMC-7004VBR] || Works || [http://portforward.com/english/routers/port_forwarding/SMC/SMC7004ABR/defaultguide.htm]<br />
|-<br />
| Thomson SpeedTouch || TG585 || Works || [http://portforward.com/english/routers/port_forwarding/Thomson-Alcatel/SpeedTouch585/default.htm] new ver. Only <br />
|-<br />
| Thomson SpeedTouch || ST-585i || Works || [http://portforward.com/english/routers/port_forwarding/Thomson-Alcatel/SpeedTouch585i/default.htm] May need to enable loopback through telnet<br />
|-<br />
| Thomson SpeedTouch || ST-780 || Works || [http://portforward.com/english/routers/port_forwarding/Thomson-Alcatel/ST780/default.htm] May need to enable loopback through telnet<br />
|-<br />
| Thomson SpeedTouch || ST-516 || Works || [http://portforward.com/english/routers/port_forwarding/Thomson-Alcatel/SpeedTouch516/default.htm]May need to enable loopback through telnet <br />
|-<br />
| TP-Link || TL-WR740N || Works || All TP-Link wired routers are said to support loopback, including the wifi ones. This one has been confirmed by support staff.<br />
|-<br />
| TP-Link || [http://www.tp-link.com/en/products/details/?categoryid=227&model=TL-R470T%2b TL-R470T+] || Works || All TP-Link wired routers are said to support loopback, including the wifi ones. This one has been confirmed by support staff.<br />
|-<br />
| Tp-Link || AC1750 || Works || uPnP forgets settings if port is not used - manually opening of ports works.<br />
|-<br />
| Scientific Atlanta || WebSTAR-DPR2320 || Works || [http://portforward.com/english/routers/port_forwarding/Scientific-Atlanta/WebSTAR-DPR2320/default.htm] Google for more info <br />
|-<br />
| Ubee || DDW2600 || Works || [http://www.ubeeinteractive.com/index.php/products/product-overview/wireless_cable_router1/] Cable Router<br />
|-<br />
| ZyXel || C1000Z (CenturyLink) || Not Working || [https://www.donationcoder.com/forum/index.php?topic=36001.msg338991#msg338991]<br />
|-<br />
| 3Com / HP || 3CRWDR100A-72 || Works || [http://portforward.com/english/routers/port_forwarding/3com/3CRWDR100A-72/default.htm] <br />
|-<br />
| 3Com / HP || 3CRWDR101A-75 || Works || [http://portforward.com/english/routers/port_forwarding/3com/3CRWDR101A-75/eMule.htm] <br />
|-<br />
| 2wire || 2701hg-s || Not Working || <br />
|-<br />
| 2wire || 2701hg-B || Works || [http://portforward.com/english/routers/port_forwarding/2wire/2701HG-B/default.htm] <br />
|-<br />
| 2wire || 2701hg-D || Works || [http://portforward.com/english/routers/port_forwarding/2wire/2701HG-D/default.htm] <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
= Notes sur certains routeurs =<br />
<br />
== D-Link ==<br />
<br />
Les routeurs des séries D-Link DGL-4500 ont la table NAT la plus large sur le marché. Ces routeurs coûtent de 70$ à 180$ selon le lieu d'achat.<br />
<br />
Lors de l'étude d'un achat, considérez la performance putot que le prix. Les routeurs supérieurs et ADSL 2+ peuvent ajouter plusierus Mbps dans la vitesse de synchronisation de vos modems.<br />
<br />
'''Wireless Routers - Points d'acces seulement'''<br />
<br />
Ces routeurs sont des points d'acces seulement et ne contiennent pas de modem ADSL et necessitent un modem adsl fonctionnant en mode bridge (pont).<br />
<br />
* [http://www.dlink.com/products/?pid=64 D-Link DGL-4500] <br />
* [http://www.dlink.com/products/?pid=530 D-Link DIR-655] <br />
* [http://www.dlink.com/products/?pid=DIR-635 D-Link DIR-635]<br />
* [http://www.dlink.com/products/?pid=DIR-601 D-Link DIR-601]<br />
* [http://www.dlink.com/products/?pid=DIR-600 D-Link DIR-600]<br />
* D-Link DI-524<br />
<br />
'''Routers avec modem ADSL'''<br />
Aucun element à lister actuellement<br />
<br />
Note: Les DGL-4100 & DGL-4300 ne sont plus vendus, et les modeles de remplacement sont DIL-825 et DIL-855 - l'etat du loopback ne sont pas connus pour ces nouveaux modèles. Le DGL-4300 peut être trouvé d'occasion.<br />
<br />
== Netgear ==<br />
<br />
* NETGEAR WNR834M&nbsp;: ftp://downloads.netgear.com/files/wnr834m_ref_manual.pdf <br />
<br />
* Netgear DG834G v3 avec le dernier firmware & v4 jusqu'au firmware version v5.01.09 (selon : [http://forum1.netgear.com/showthread.php?t=42641 ce lien], une version plus récente de la mise à jour du firmware v4 a retiré le NAT loopback) NAT Loopback est devenue une option de menu avec le firware v5.01.16 pour les modeles v4. Les derniers modeles marqués v5 sur l'unité, possède beaucoup de différences internes et ne sont pas capables de gérer le loopback (la v5 possède l'antenne wifi sur la droite non pas gauche quand on le regarde de devant. Les DG834G v1, v2, v3 & v4 sont en fin de série sur la plupart des marchands. Les v3 et v4 sont reconnus comme performants.<br />
* Netgear DGN1000 fonctionne d'usine. Noter que les éléments fonctionnant possèdent le firmware V2.1.00.19_VG qui semble plus récent que la version fournie en download sur netgear.com.<br />
* NETGEAR FVS338&nbsp;: problème de loopback avec le firmware v3.0.3-17 (2008). Les adresses LAN ne sont pas correctement présentées au simulateur comparativement aux adresses WAN. Ceci est corrigé dans la dernière mise à jour v3.0.6-25 (2010).<br />
<br />
== Autres routeurs &amp; Hardware ==<br />
<br />
<br />
* BT home hub V2<br />
* Si vous utilisez un routeur/modem ZyXEL DSL router/modem de Embarq, alors lisez [[OpenSim:Network_settings#A_solution_for_local_connections_when_you_are_using_NAT_and_Port_Forwarding|this configuration guide]]. Ceci vous montrera comment reconfigurer votre routeur/modem ADSL pour corriger le probleme.<br />
<br />
= KNOWN&nbsp;non-functionnel pour OpenSim: =<br />
<br />
* Netgear Pro Safe VPN FVS318&nbsp;: [http://www.netgear.com/Products/VPNandSSL/WiredVPNFirewallRouters/FVS318.aspx http://www.netgear.com/Products/VPNandSSL/WiredVPNFirewallRouters/FVS318.aspx] <br />
* NetGear WGR614 ne fonctionne pas avec les box des fournisseurs d'acces<br />
* Belkin F5D7230-4 (le routeur peut fonctionner mais avec un firmware alternatif comme DD-WRT&nbsp;: http://www.dd-wrt.com/ )<br />
<br />
<br /><br />
<br />
<br />
= REFERENCE&nbsp;LINKS: =<br />
<br />
Plus d'informations relatives aux routeurs et leurs solutions @: [http://osgrid.org/forums/viewtopic.php?f=8&t=2283 osgrid.org/forums/viewtopic.php]<br />
<br />
<br />
<br />
= Solutions spécifiques à Linux =<br />
== Configurer un ordinateur linux pour agir comme un routeur ==<br />
<br />
----<br />
<br />
Pour les routeurs Linux basés sur Netfilter (iptables), vous voulez configurer la table de NAT avec quelques entrées supplémentaires. Le script suivant vous permet de commencer. Vous devrez adapter les variables du début pour correspondre à votre système et réseau.<br />
<source lang="bash"><br />
#!/bin/bash<br />
#<br />
# vvvvv - Corrigez cela! - vvvvv<br />
IPTABLES=/usr/sbin/iptables<br />
LAN_NETWORK=192.168.0.0/24<br />
SERVER_IP=192.168.0.2<br />
INTERNET_IP=100.100.100.100<br />
REMOTING_PORT=8895<br />
REGION_PORT=9000<br />
# ^^^^^ - Corrigez cela! - ^^^^^<br />
<br />
# D'abort, la destination NAT, tout ce qui va aller vers l'adresse externe sur nos ports, nous les redirigeons vers le serveur<br />
# Note, si vous avez un double NAT qui est en cours et que ce routeur n'a pas actuellement l'adresse IP internet, vous aurez besoin<br />
# de définir un ensemble de lignes PREROUTING-DNAT avec la --destination (-d) définie sur l'adresse internet privée<br />
$IPTABLES -t nat -I PREROUTING -d $INTERNET_IP -p tcp --dport $REMOTING_PORT --jump DNAT --to-destination $SERVER_IP<br />
$IPTABLES -t nat -I PREROUTING -d $INTERNET_IP -p udp --dport $REGION_PORT --jump DNAT --to-destination $SERVER_IP<br />
$IPTABLES -t nat -I PREROUTING -d $INTERNET_IP -p tcp --dport $REGION_PORT --jump DNAT --to-destination $SERVER_IP<br />
<br />
# Ensuite, la source NAT, nous avons besoin de cela pour que les paquets retournés vers nos clients LAN retournent en passant d'abord par le routeur,<br />
# sinon le serveur va tenter de parler directement au client qui va le rejeter<br />
$IPTABLES -t nat -I POSTROUTING -s $LAN_NETWORK -d $SERVER_IP -p tcp --dport $REMOTING_PORT --jump SNAT --to-source $INTERNET_IP<br />
$IPTABLES -t nat -I POSTROUTING -s $LAN_NETWORK -d $SERVER_IP -p udp --dport $REGION_PORT --jump SNAT --to-source $INTERNET_IP<br />
$IPTABLES -t nat -I POSTROUTING -s $LAN_NETWORK -d $SERVER_IP -p tcp --dport $REGION_PORT --jump SNAT --to-source $INTERNET_IP<br />
</source> <br />
<br />
--[[User:Hell Fire|Hell Fire]]<br />
<br />
== DNS solution ==<br />
Il est possible d'héberger votre propre serveur DNS ce qui vous évite les problemes de nommage dns mentionnés auparavant. Si http://example.org renvoie vers l'ip externe et que la connection loopback est restreinte par votre routeur, vous pouvez faire pointer votre resolv.con vers un serveur local comme :<br />
<br />
nameserver 192.168.2.2<br />
<br />
Maintenant vous aurez besoin de faire les liaisons dans le but de supporter les requetes dns. Vous pourrez trouver un exemple de binding ici.<br />
<br />
= openWRT Routers: =<br />
<br />
Si vous utilisez les firmware openWRT sur votre routeur, vérifiez cela: [[Users:Thomax:nat-loopback|OpenWRT NATLoopback]]<br />
<br />
Vérifier la table des appareils supportant openWRT ici: [https://wiki.openwrt.org/toh/start openWRT]<br />
<br />
= Windows XP, Windows 7, 8, 8.1, 10 Installation du Loopback Adapter: =<br />
<br />
Voir ceci -> Windows XP: http://www.windowsnetworking.com/articles-tutorials/windows-xp/Install-Microsoft-Loopback-adapter-Windows-XP.html<br />
<br />
Windows 7: http://www.windowsreference.com/windows-7/how-to-install-a-loopback-adapter-in-windows-7/<br />
<br />
Windows 8, 8.1, 10 https://www.youtube.com/watch?v=yIrDvVjyiMk<br />
<br />
[[Category:Hardware]]<br />
<br />
<br />
Voir plus de solutions potentielles sur le loopback ici : http://opensimulator.org/wiki/Network_Settings#DynDNS_loopback</div>Ssm2017http://opensimulator.org/wiki/0.9.0.0_Release/fr0.9.0.0 Release/fr2017-08-16T12:10:01Z<p>Ssm2017: /* Tests */</p>
<hr />
<div>{{Languages|0.9.0.0_Release}}<br />
=Notes de version=<br />
==Généralités==<br />
Bienvenue sur OpenSimulator 0.9.0.0, environnement virtuel 3D open-source multi-utilisateurs et serveur de plate-forme de métaverse. <br />
<br />
Comme toujours, OpenSimulator est un système très complexe. Différents scénarios d'utilisation (standalone, grille, Hypergrid, etc.) en combinaison avec différentes dépendances (par exemple, les différentes versions de mono sur Linux / Mac) peuvent parfois produire des résultats inattendus ou instables. <br />
<br />
Si vous mettez à jour une version précédente d'OpenSimulator, nous vous recommandons fortement de commencer avec les fichiers de configuration et les ports par défaut. Ensuite, si tout fonctionne bien, vous pourrez ajouter toutes les modifications de votre ancienne version OpenSimulator. <br />
<br />
Vous êtes sur une page de wiki, ainsi, ne vous privez pas si vous le désirez, de la mettre à jour avec plus d'informations sur la migration, ou d'autres questions au fur et à mesure qu'elles apparaissent. Il peut aussi y avoir des erreurs de traduction de l'article anglais, si vous en trouvez, merci de les corriger. Le texte non traduit s'affiche en bleu.<br />
<br />
Vous pouvez télécharger cette version d'OpenSimulator depuis [[Download|téléchargement]].<br />
<br />
== Version pivot: 0.8.2.1 ==<br />
<br />
Dûe à une renumerotation des migrations de bases de donnée, si vous faites une mise à jour depuis une version antérieure à 0.8.2.1, vous DEVEZ alors faire une mise à jour vers *0.8.2.1* puis procéder à la mise à jour vers 0.9.0.0.<br />
<br />
== Mise à jour depuis la 0.8.2.1 ==<br />
<br />
* Installer cette nouvelle version dans un dossier propre.<br />
* Copier OpenSim.ini.example vers OpenSim.ini et l'éditer en utilisant son ancien fichier comme référence.<br />
* Faire de même pour tous les fichiers ini des dossiers config-include et Regions<br />
* Il est possible de copier le dossier assetcache depuis une version 0.8.x<br />
* Noter que le floatsamCache est requis.<br />
<br />
==Problèmes connus==<br />
* Les mega Regions ne sont plus supportées. Sauvegardez vos mega regions en OAR avant de faire la mise à jour. Vous pourrez ensuite les charger soit sur de petites régions ou sur une région large (var region). Voir "help load oar" dans cette nouvelle version. N'hésitez pas à demander de l'aide sur un de nos canaux irc car ce processus peut être un peu confus. :(<br />
* Les créateurs de meshes peuvent uploader un mesh qui va seulement entrer en collision avec le convex hull par defaut (le type physique PRIM n'est pas disponible, seulement NONE ou CONVEX peuvent être utilisés). Le nouveau moteur de physique ubODE gèrera cette option. ODE et Bullet garderont un LOD visible avec cette option, alors continueront à montrer le type PRIM, mais le type de forme physique pourrait ne pas fonctionner correctement. S'il vous plait, corrigez les meshes uploadés par erreur avec cette option soit en uploadant de nouveau avec les bonnes options, ou en réparant les collisions en ajoutant des prims invisibles, définissant le type de mesh sur NONE, etc... Si ceci est impossible, alors continuez d'utiliser Bullet. Mais notez que nous allons aussi changer Bullet dans le futur.<br />
* ubOde tout comme l'ancien ODE gère seulement les collisions à partir de faces uniques contrairement à Bullet (tout comme SL) gère les collisions sur de doubles faces dans certains cas. Les créateurs effectuant des colliders spécifiques pour la physique doivent prendre ceci en considération. Comme à cet égard, ubOde est le moteur le plus strict, un collider fonctionnant sous ubOde devrait aussi fonctionner sous Bullet. Cette version inclue quelques changements aussi dans la librairie externe ODE pour la collision entre les avatars et les meshes, mais montre encore quelques instabilités dans certains cas.<br />
* ubODE supporte CONVEX sur les normales des prims et sculpties. Vous avez peut etre cela défini par erreur et devraient être corrigées.<br />
* Les étapes 2 et 3 de l'upload de meshes d'un viewer changent actuellement le format de meshes. Le mesh est simplifié et décomposé en une collection d'éléments convexes. Ceci peut déformer votre forme côté viewer.Uploader sans ces étapes évite ces problemes.<br />
* Le moteur de physique ODE (l'original) est maintenu seulement à des fins de compatibilité. Evitez de créer du nouveau contenu pour lui. Utilisez le seulement si votre région possède beaucoup de contenu que vous ne pouvez pas mettre à jour.<br />
* L'annulation d'edition de terrain est actuellement désactivée. Celle ci nécessite une grande révision pour supporter les régions large.<br />
* Ajouter ou retirer une grande collection d'utilisateurs ou groupes dans une liste de Region/Estate (residents autorisés, bannis..., groupes autorisés ou estate managers) peut afficher des résultats incorrects. Ouvrez de nouveau Region/Estate ou selectionnez les un à la fois.<br />
* Pour les autres bogues,veuillez vous référer au Mantis bug tracker d'OpenSimulator.<br />
<br />
==Besoins==<br />
OpenSimulator requiert :<br />
<br />
* .NET Framework 4 sur Windows.<br />
* Et au minimum Mono 2.8 pour fonctionner sur Mono (Linux ou Mac). Toutefois, nous vous recommandons d'utiliser au moins Mono 2.10 car les versions Mono 2.8.x sont connues pour être moins stables dans certaines conditions d'utilisation d'OpenSimulator. Il a également été signalé que Mono 3 est compatible avec OpenSimulator. Les séries Mono 4.x inférieures à 4.6 ont des problèmes. Les versions 5.x semblent fonctionner<br />
<br />
==Note de rétrocompatibilité ==<br />
<br />
=== Bases de données ===<br />
<br />
<br />
=== Scripts ===<br />
<br />
Les scripts peuvent avoir besoin d'être recompilés lors de la mise à jour vers 0.9.0.0. Si vous vous voyez des erreurs de script dans la console du serveur, la meilleure solution est de supprimer les dll des scripts qui se trouvent dans le dossier ScriptEngine. Note: ne supprimez pas les fichers .state dans ces dossiers; tous les autres fichiers peuvent être supprimés.<br />
<br />
Alternativement, vous pouvez définir<br />
DeleteScriptsOnStartup = true<br />
lancez la région une fois puis remettez le sur false.<br />
<br />
Si apres cette étape vous avez encore des problèmes, vous pouvez avoir besoin de supprimer tout le contenu de ScriptEngine. Mais notez qu'en faisant cela en dernier recours, vous pouvez perdre leur état courant, ceci peut être un problème sur certains scripts qui dépendent de la préservation de leur état, en particulier certains produits commerciaux. Nous ne nous attendons pas à ce que vous fassiez cela lors de cette mise à jour alors dans le doute, demandez conseil avant de le faire.<br />
<br />
== Changements et réparations ==<br />
<br />
=== Serveur Robust général ===<br />
<br />
<br />
=== Serveur de simulateur général ===<br />
* Nouvelles options expérimentales InterestManagement:<br />
** SimpleAngularDistance ajouté aux options UpdatePrioritizationScheme. Avec cette option, les informations d'objets et avatars sont priorisées en prenant en considération la distance et la taille approximative apparente.<br />
**ObjectsCullingByDistance. Définir cette option sur true, les objets (pas les avatars actuellement) en dehors du view range ne sont pas envoyés ou supprimés des viewers.<br />
**Actuellement, ces options considèrent seulement la position de l'avatar non pas de la caméra.<br />
<br />
=== Archives ===<br />
<br />
* La commande Load Oar supporte maintenant complètement le chargement d'une var région (element selectionnables) dans une taille normalement redimentionnée autant que charger (elements selectionnables) des régions standard n'importe où dans une région standard ou une var région.<br />
* Les données de parcelle sont maintenant traitées proprement et supportent les rotations tout comme les terrains et objets.<br />
* Il y a quelques changements dans les parametres pour Load Oar qui sont documentés ici : http://opensimulator.org/wiki/Load_Oar_0.9.0%2B<br />
<br />
=== Avatars ===<br />
* Quelques changements dans les damages des avatars. La santé perdue dépend maintenant de la vélocité relative à la collision<br />
* Les animations séquentielles ont été corrigées : SitHere, Falling, Stand/Walk, etc...<br />
<br />
=== Classifieds ===<br />
<br />
<br />
=== Configuration ===<br />
<br />
* Nouvelle variable de configuration sous [EntityTransfer]: LandingPointBehavior. Les valeurs possibles sont LandingPointBehavior_OS et LandingPointBehavior_SL. Cette option existe pour contrôler le comportement de la teleportation des gods dans les lieux qui ont différents landing points et telehubs. Historiquement, il y avait des différences entre OpenSim (OS) qui honorait le point de tp et telehubs même pour les avatars ayant les permissions god; SL autorise les gods où ils veulent. La valeur par défaut est LandingPointBehavior_OS.<br />
* Nouvelle variable DisableFacelights permettant de dégager cette option vaniteuse qui plombe l'immersion en RP la nuit.<br />
<br />
=== Amis ===<br />
<br />
* L'option pour autoriser les amis de vous voir sur la carte devrait fonctionner maintenant.<br />
* Les droits d'edition d'objets devrait mieux fonctionner.<br />
<br />
=== Groupes ===<br />
<br />
<br />
=== Hypergrid ===<br />
<br />
<br />
=== Instant Messaging ===<br />
<br />
<br />
=== Inventaire ===<br />
<br />
<br />
=== Carte ===<br />
<br />
<br />
=== Mesh/Sculpt ===<br />
* Voir ci dessus à propos des options d'upload et du land impact<br />
* Les sculpties ont un type de physique None, Prim et Convex dans ubOde.<br />
<br />
=== Monitoring ===<br />
<br />
<br />
=== NPC ===<br />
* Nouvelles options disponibles, voir la section NPC dans le OpenSim.ini.example<br />
<br />
=== Objets ===<br />
* Le Land Impact est maintenant affiché pour une information relative seulement. Il n'est pas utilisé pour imposer une limite. <br />
* L'assise sur des prims sans utiliser SitTarget est amélioré en utilisant ubOde<br />
* Emplacement de rez amélioré en utilisant ubODE<br />
* Tous les objets supportent maintenant la forme physique CONVEX en utilisant ubODE<br />
<br />
=== Permissions ===<br />
* La création de vêtements et ensembles d'animations nécessitent maintenant les droits de création dans les elements/assets référencés.<br />
<br />
=== Physique ===<br />
<br />
* BulletSim est le moteur de physique par défaut avec des mises à jour permettant de supporter un meilleur crossing des véhicules et différentes intensités de sons de collison par défaut introduit par ubODE.<br />
* ODE Supporte maintenant les var régions.<br />
* Nouveau module de physique basé sur ODE : ubODE. Ce moteur vient de la grille Avination et est conçu pour supporter plus d'options de physique.<br />
<br />
=== Profiles ===<br />
* Les NPC peuvent maintenant avoir un mini profil<br />
<br />
=== Region/Estates/Parcelles ===<br />
<br />
* L'option de viewer permettant aux avatars des autres parcelles de chatter et voir les avatars de la parcelle courante est maintenant supporté.<br />
<br />
=== Region Cross/Teleport ===<br />
* Le crossing de région des objets et avatars a été amélioré.<br />
* Le crossing des véhicules scriptés est maintenant supporté sur les moteurs de physique Bullet et ubOde.<br />
* La hauteur du Teleport landing change si on utilise ubOde (sans telehub ou landpoint défini) alors l'arrivée se fait sur le dessus des objets à cet endroit, non pas dedans. (un effet secondaire est que vous pouvez arriver sur le toit d'un batiment non pas dedans)<br />
<br />
=== Scripting ===<br />
<br />
* llCastRay: avec ubOde cette fonction est effectuée en améliorant la performance et des résultats plus précis selon la représentation physique des objets.<br />
* Beaucoup de nouvelles fonctions LSL et OSSL ont été ajoutées comme: llSetAnimationOverride, llResetAnimationOverride, llGetAnimationOverride, osSetHealRate, osGetHealRate,.. Voir la page http://opensimulator.org/wiki/LSL_Status<br />
<br />
=== Services ===<br />
<br />
<br />
=== Son ===<br />
* Beaucoup de changements dans les sons de collision par défaut. L'intensité est maintenant liée à la vélocité relative à la collision.<br />
<br />
=== Stats ===<br />
* Les statistiques de Région affichées par les viewers sont maintenant normalisés à 55fps sur une région en pause, indépendemment de la configuration actuelle de la région. Vous pouvez mesurer les temps en définissant l'option Normalized55FPS sur false (lire OpenSimDefaults.ini) Gardez en mémoire que ces stats n'ont pas été conçues pour OpenSim. N'essayez pas de les utiliser pour profiler sans avoir une considération plus profonde de la nature multitâches de OpenSim.<br />
<br />
=== Terrain ===<br />
<br />
* Terrain bake est maintenant supporté<br />
* L'annulation d'edition de terrain est temporairement désactivée<br />
<br />
===Chat vocal===<br />
* Pas de changement significatif dans cette version.<br />
<br />
=== Tests ===<br />
* Nouvelle dll de tests pour vérifier les problèmes de permissions OpenSim.Tests.Permissions.dll<br />
<br />
==Remerciements==<br />
Merci, merci beaucoup à tous les développeurs, les testeurs et les membres de la communauté qui ont contribué à ce communiqué et qui aident OpenSimulator en général. Votre travail acharné rend tout cela possible.<br />
<br />
[[Category:Release Notes]]</div>Ssm2017http://opensimulator.org/wiki/0.9.0.0_Release/fr0.9.0.0 Release/fr2017-08-16T12:09:17Z<p>Ssm2017: /* Terrain */</p>
<hr />
<div>{{Languages|0.9.0.0_Release}}<br />
=Notes de version=<br />
==Généralités==<br />
Bienvenue sur OpenSimulator 0.9.0.0, environnement virtuel 3D open-source multi-utilisateurs et serveur de plate-forme de métaverse. <br />
<br />
Comme toujours, OpenSimulator est un système très complexe. Différents scénarios d'utilisation (standalone, grille, Hypergrid, etc.) en combinaison avec différentes dépendances (par exemple, les différentes versions de mono sur Linux / Mac) peuvent parfois produire des résultats inattendus ou instables. <br />
<br />
Si vous mettez à jour une version précédente d'OpenSimulator, nous vous recommandons fortement de commencer avec les fichiers de configuration et les ports par défaut. Ensuite, si tout fonctionne bien, vous pourrez ajouter toutes les modifications de votre ancienne version OpenSimulator. <br />
<br />
Vous êtes sur une page de wiki, ainsi, ne vous privez pas si vous le désirez, de la mettre à jour avec plus d'informations sur la migration, ou d'autres questions au fur et à mesure qu'elles apparaissent. Il peut aussi y avoir des erreurs de traduction de l'article anglais, si vous en trouvez, merci de les corriger. Le texte non traduit s'affiche en bleu.<br />
<br />
Vous pouvez télécharger cette version d'OpenSimulator depuis [[Download|téléchargement]].<br />
<br />
== Version pivot: 0.8.2.1 ==<br />
<br />
Dûe à une renumerotation des migrations de bases de donnée, si vous faites une mise à jour depuis une version antérieure à 0.8.2.1, vous DEVEZ alors faire une mise à jour vers *0.8.2.1* puis procéder à la mise à jour vers 0.9.0.0.<br />
<br />
== Mise à jour depuis la 0.8.2.1 ==<br />
<br />
* Installer cette nouvelle version dans un dossier propre.<br />
* Copier OpenSim.ini.example vers OpenSim.ini et l'éditer en utilisant son ancien fichier comme référence.<br />
* Faire de même pour tous les fichiers ini des dossiers config-include et Regions<br />
* Il est possible de copier le dossier assetcache depuis une version 0.8.x<br />
* Noter que le floatsamCache est requis.<br />
<br />
==Problèmes connus==<br />
* Les mega Regions ne sont plus supportées. Sauvegardez vos mega regions en OAR avant de faire la mise à jour. Vous pourrez ensuite les charger soit sur de petites régions ou sur une région large (var region). Voir "help load oar" dans cette nouvelle version. N'hésitez pas à demander de l'aide sur un de nos canaux irc car ce processus peut être un peu confus. :(<br />
* Les créateurs de meshes peuvent uploader un mesh qui va seulement entrer en collision avec le convex hull par defaut (le type physique PRIM n'est pas disponible, seulement NONE ou CONVEX peuvent être utilisés). Le nouveau moteur de physique ubODE gèrera cette option. ODE et Bullet garderont un LOD visible avec cette option, alors continueront à montrer le type PRIM, mais le type de forme physique pourrait ne pas fonctionner correctement. S'il vous plait, corrigez les meshes uploadés par erreur avec cette option soit en uploadant de nouveau avec les bonnes options, ou en réparant les collisions en ajoutant des prims invisibles, définissant le type de mesh sur NONE, etc... Si ceci est impossible, alors continuez d'utiliser Bullet. Mais notez que nous allons aussi changer Bullet dans le futur.<br />
* ubOde tout comme l'ancien ODE gère seulement les collisions à partir de faces uniques contrairement à Bullet (tout comme SL) gère les collisions sur de doubles faces dans certains cas. Les créateurs effectuant des colliders spécifiques pour la physique doivent prendre ceci en considération. Comme à cet égard, ubOde est le moteur le plus strict, un collider fonctionnant sous ubOde devrait aussi fonctionner sous Bullet. Cette version inclue quelques changements aussi dans la librairie externe ODE pour la collision entre les avatars et les meshes, mais montre encore quelques instabilités dans certains cas.<br />
* ubODE supporte CONVEX sur les normales des prims et sculpties. Vous avez peut etre cela défini par erreur et devraient être corrigées.<br />
* Les étapes 2 et 3 de l'upload de meshes d'un viewer changent actuellement le format de meshes. Le mesh est simplifié et décomposé en une collection d'éléments convexes. Ceci peut déformer votre forme côté viewer.Uploader sans ces étapes évite ces problemes.<br />
* Le moteur de physique ODE (l'original) est maintenu seulement à des fins de compatibilité. Evitez de créer du nouveau contenu pour lui. Utilisez le seulement si votre région possède beaucoup de contenu que vous ne pouvez pas mettre à jour.<br />
* L'annulation d'edition de terrain est actuellement désactivée. Celle ci nécessite une grande révision pour supporter les régions large.<br />
* Ajouter ou retirer une grande collection d'utilisateurs ou groupes dans une liste de Region/Estate (residents autorisés, bannis..., groupes autorisés ou estate managers) peut afficher des résultats incorrects. Ouvrez de nouveau Region/Estate ou selectionnez les un à la fois.<br />
* Pour les autres bogues,veuillez vous référer au Mantis bug tracker d'OpenSimulator.<br />
<br />
==Besoins==<br />
OpenSimulator requiert :<br />
<br />
* .NET Framework 4 sur Windows.<br />
* Et au minimum Mono 2.8 pour fonctionner sur Mono (Linux ou Mac). Toutefois, nous vous recommandons d'utiliser au moins Mono 2.10 car les versions Mono 2.8.x sont connues pour être moins stables dans certaines conditions d'utilisation d'OpenSimulator. Il a également été signalé que Mono 3 est compatible avec OpenSimulator. Les séries Mono 4.x inférieures à 4.6 ont des problèmes. Les versions 5.x semblent fonctionner<br />
<br />
==Note de rétrocompatibilité ==<br />
<br />
=== Bases de données ===<br />
<br />
<br />
=== Scripts ===<br />
<br />
Les scripts peuvent avoir besoin d'être recompilés lors de la mise à jour vers 0.9.0.0. Si vous vous voyez des erreurs de script dans la console du serveur, la meilleure solution est de supprimer les dll des scripts qui se trouvent dans le dossier ScriptEngine. Note: ne supprimez pas les fichers .state dans ces dossiers; tous les autres fichiers peuvent être supprimés.<br />
<br />
Alternativement, vous pouvez définir<br />
DeleteScriptsOnStartup = true<br />
lancez la région une fois puis remettez le sur false.<br />
<br />
Si apres cette étape vous avez encore des problèmes, vous pouvez avoir besoin de supprimer tout le contenu de ScriptEngine. Mais notez qu'en faisant cela en dernier recours, vous pouvez perdre leur état courant, ceci peut être un problème sur certains scripts qui dépendent de la préservation de leur état, en particulier certains produits commerciaux. Nous ne nous attendons pas à ce que vous fassiez cela lors de cette mise à jour alors dans le doute, demandez conseil avant de le faire.<br />
<br />
== Changements et réparations ==<br />
<br />
=== Serveur Robust général ===<br />
<br />
<br />
=== Serveur de simulateur général ===<br />
* Nouvelles options expérimentales InterestManagement:<br />
** SimpleAngularDistance ajouté aux options UpdatePrioritizationScheme. Avec cette option, les informations d'objets et avatars sont priorisées en prenant en considération la distance et la taille approximative apparente.<br />
**ObjectsCullingByDistance. Définir cette option sur true, les objets (pas les avatars actuellement) en dehors du view range ne sont pas envoyés ou supprimés des viewers.<br />
**Actuellement, ces options considèrent seulement la position de l'avatar non pas de la caméra.<br />
<br />
=== Archives ===<br />
<br />
* La commande Load Oar supporte maintenant complètement le chargement d'une var région (element selectionnables) dans une taille normalement redimentionnée autant que charger (elements selectionnables) des régions standard n'importe où dans une région standard ou une var région.<br />
* Les données de parcelle sont maintenant traitées proprement et supportent les rotations tout comme les terrains et objets.<br />
* Il y a quelques changements dans les parametres pour Load Oar qui sont documentés ici : http://opensimulator.org/wiki/Load_Oar_0.9.0%2B<br />
<br />
=== Avatars ===<br />
* Quelques changements dans les damages des avatars. La santé perdue dépend maintenant de la vélocité relative à la collision<br />
* Les animations séquentielles ont été corrigées : SitHere, Falling, Stand/Walk, etc...<br />
<br />
=== Classifieds ===<br />
<br />
<br />
=== Configuration ===<br />
<br />
* Nouvelle variable de configuration sous [EntityTransfer]: LandingPointBehavior. Les valeurs possibles sont LandingPointBehavior_OS et LandingPointBehavior_SL. Cette option existe pour contrôler le comportement de la teleportation des gods dans les lieux qui ont différents landing points et telehubs. Historiquement, il y avait des différences entre OpenSim (OS) qui honorait le point de tp et telehubs même pour les avatars ayant les permissions god; SL autorise les gods où ils veulent. La valeur par défaut est LandingPointBehavior_OS.<br />
* Nouvelle variable DisableFacelights permettant de dégager cette option vaniteuse qui plombe l'immersion en RP la nuit.<br />
<br />
=== Amis ===<br />
<br />
* L'option pour autoriser les amis de vous voir sur la carte devrait fonctionner maintenant.<br />
* Les droits d'edition d'objets devrait mieux fonctionner.<br />
<br />
=== Groupes ===<br />
<br />
<br />
=== Hypergrid ===<br />
<br />
<br />
=== Instant Messaging ===<br />
<br />
<br />
=== Inventaire ===<br />
<br />
<br />
=== Carte ===<br />
<br />
<br />
=== Mesh/Sculpt ===<br />
* Voir ci dessus à propos des options d'upload et du land impact<br />
* Les sculpties ont un type de physique None, Prim et Convex dans ubOde.<br />
<br />
=== Monitoring ===<br />
<br />
<br />
=== NPC ===<br />
* Nouvelles options disponibles, voir la section NPC dans le OpenSim.ini.example<br />
<br />
=== Objets ===<br />
* Le Land Impact est maintenant affiché pour une information relative seulement. Il n'est pas utilisé pour imposer une limite. <br />
* L'assise sur des prims sans utiliser SitTarget est amélioré en utilisant ubOde<br />
* Emplacement de rez amélioré en utilisant ubODE<br />
* Tous les objets supportent maintenant la forme physique CONVEX en utilisant ubODE<br />
<br />
=== Permissions ===<br />
* La création de vêtements et ensembles d'animations nécessitent maintenant les droits de création dans les elements/assets référencés.<br />
<br />
=== Physique ===<br />
<br />
* BulletSim est le moteur de physique par défaut avec des mises à jour permettant de supporter un meilleur crossing des véhicules et différentes intensités de sons de collison par défaut introduit par ubODE.<br />
* ODE Supporte maintenant les var régions.<br />
* Nouveau module de physique basé sur ODE : ubODE. Ce moteur vient de la grille Avination et est conçu pour supporter plus d'options de physique.<br />
<br />
=== Profiles ===<br />
* Les NPC peuvent maintenant avoir un mini profil<br />
<br />
=== Region/Estates/Parcelles ===<br />
<br />
* L'option de viewer permettant aux avatars des autres parcelles de chatter et voir les avatars de la parcelle courante est maintenant supporté.<br />
<br />
=== Region Cross/Teleport ===<br />
* Le crossing de région des objets et avatars a été amélioré.<br />
* Le crossing des véhicules scriptés est maintenant supporté sur les moteurs de physique Bullet et ubOde.<br />
* La hauteur du Teleport landing change si on utilise ubOde (sans telehub ou landpoint défini) alors l'arrivée se fait sur le dessus des objets à cet endroit, non pas dedans. (un effet secondaire est que vous pouvez arriver sur le toit d'un batiment non pas dedans)<br />
<br />
=== Scripting ===<br />
<br />
* llCastRay: avec ubOde cette fonction est effectuée en améliorant la performance et des résultats plus précis selon la représentation physique des objets.<br />
* Beaucoup de nouvelles fonctions LSL et OSSL ont été ajoutées comme: llSetAnimationOverride, llResetAnimationOverride, llGetAnimationOverride, osSetHealRate, osGetHealRate,.. Voir la page http://opensimulator.org/wiki/LSL_Status<br />
<br />
=== Services ===<br />
<br />
<br />
=== Son ===<br />
* Beaucoup de changements dans les sons de collision par défaut. L'intensité est maintenant liée à la vélocité relative à la collision.<br />
<br />
=== Stats ===<br />
* Les statistiques de Région affichées par les viewers sont maintenant normalisés à 55fps sur une région en pause, indépendemment de la configuration actuelle de la région. Vous pouvez mesurer les temps en définissant l'option Normalized55FPS sur false (lire OpenSimDefaults.ini) Gardez en mémoire que ces stats n'ont pas été conçues pour OpenSim. N'essayez pas de les utiliser pour profiler sans avoir une considération plus profonde de la nature multitâches de OpenSim.<br />
<br />
=== Terrain ===<br />
<br />
* Terrain bake est maintenant supporté<br />
* L'annulation d'edition de terrain est temporairement désactivée<br />
<br />
===Chat vocal===<br />
* Pas de changement significatif dans cette version.<br />
<br />
=== Tests ===<br />
<br />
<br />
<br />
==Remerciements==<br />
Merci, merci beaucoup à tous les développeurs, les testeurs et les membres de la communauté qui ont contribué à ce communiqué et qui aident OpenSimulator en général. Votre travail acharné rend tout cela possible.<br />
<br />
[[Category:Release Notes]]</div>Ssm2017http://opensimulator.org/wiki/0.9.0.0_Release/fr0.9.0.0 Release/fr2017-08-16T12:08:36Z<p>Ssm2017: /* Stats */</p>
<hr />
<div>{{Languages|0.9.0.0_Release}}<br />
=Notes de version=<br />
==Généralités==<br />
Bienvenue sur OpenSimulator 0.9.0.0, environnement virtuel 3D open-source multi-utilisateurs et serveur de plate-forme de métaverse. <br />
<br />
Comme toujours, OpenSimulator est un système très complexe. Différents scénarios d'utilisation (standalone, grille, Hypergrid, etc.) en combinaison avec différentes dépendances (par exemple, les différentes versions de mono sur Linux / Mac) peuvent parfois produire des résultats inattendus ou instables. <br />
<br />
Si vous mettez à jour une version précédente d'OpenSimulator, nous vous recommandons fortement de commencer avec les fichiers de configuration et les ports par défaut. Ensuite, si tout fonctionne bien, vous pourrez ajouter toutes les modifications de votre ancienne version OpenSimulator. <br />
<br />
Vous êtes sur une page de wiki, ainsi, ne vous privez pas si vous le désirez, de la mettre à jour avec plus d'informations sur la migration, ou d'autres questions au fur et à mesure qu'elles apparaissent. Il peut aussi y avoir des erreurs de traduction de l'article anglais, si vous en trouvez, merci de les corriger. Le texte non traduit s'affiche en bleu.<br />
<br />
Vous pouvez télécharger cette version d'OpenSimulator depuis [[Download|téléchargement]].<br />
<br />
== Version pivot: 0.8.2.1 ==<br />
<br />
Dûe à une renumerotation des migrations de bases de donnée, si vous faites une mise à jour depuis une version antérieure à 0.8.2.1, vous DEVEZ alors faire une mise à jour vers *0.8.2.1* puis procéder à la mise à jour vers 0.9.0.0.<br />
<br />
== Mise à jour depuis la 0.8.2.1 ==<br />
<br />
* Installer cette nouvelle version dans un dossier propre.<br />
* Copier OpenSim.ini.example vers OpenSim.ini et l'éditer en utilisant son ancien fichier comme référence.<br />
* Faire de même pour tous les fichiers ini des dossiers config-include et Regions<br />
* Il est possible de copier le dossier assetcache depuis une version 0.8.x<br />
* Noter que le floatsamCache est requis.<br />
<br />
==Problèmes connus==<br />
* Les mega Regions ne sont plus supportées. Sauvegardez vos mega regions en OAR avant de faire la mise à jour. Vous pourrez ensuite les charger soit sur de petites régions ou sur une région large (var region). Voir "help load oar" dans cette nouvelle version. N'hésitez pas à demander de l'aide sur un de nos canaux irc car ce processus peut être un peu confus. :(<br />
* Les créateurs de meshes peuvent uploader un mesh qui va seulement entrer en collision avec le convex hull par defaut (le type physique PRIM n'est pas disponible, seulement NONE ou CONVEX peuvent être utilisés). Le nouveau moteur de physique ubODE gèrera cette option. ODE et Bullet garderont un LOD visible avec cette option, alors continueront à montrer le type PRIM, mais le type de forme physique pourrait ne pas fonctionner correctement. S'il vous plait, corrigez les meshes uploadés par erreur avec cette option soit en uploadant de nouveau avec les bonnes options, ou en réparant les collisions en ajoutant des prims invisibles, définissant le type de mesh sur NONE, etc... Si ceci est impossible, alors continuez d'utiliser Bullet. Mais notez que nous allons aussi changer Bullet dans le futur.<br />
* ubOde tout comme l'ancien ODE gère seulement les collisions à partir de faces uniques contrairement à Bullet (tout comme SL) gère les collisions sur de doubles faces dans certains cas. Les créateurs effectuant des colliders spécifiques pour la physique doivent prendre ceci en considération. Comme à cet égard, ubOde est le moteur le plus strict, un collider fonctionnant sous ubOde devrait aussi fonctionner sous Bullet. Cette version inclue quelques changements aussi dans la librairie externe ODE pour la collision entre les avatars et les meshes, mais montre encore quelques instabilités dans certains cas.<br />
* ubODE supporte CONVEX sur les normales des prims et sculpties. Vous avez peut etre cela défini par erreur et devraient être corrigées.<br />
* Les étapes 2 et 3 de l'upload de meshes d'un viewer changent actuellement le format de meshes. Le mesh est simplifié et décomposé en une collection d'éléments convexes. Ceci peut déformer votre forme côté viewer.Uploader sans ces étapes évite ces problemes.<br />
* Le moteur de physique ODE (l'original) est maintenu seulement à des fins de compatibilité. Evitez de créer du nouveau contenu pour lui. Utilisez le seulement si votre région possède beaucoup de contenu que vous ne pouvez pas mettre à jour.<br />
* L'annulation d'edition de terrain est actuellement désactivée. Celle ci nécessite une grande révision pour supporter les régions large.<br />
* Ajouter ou retirer une grande collection d'utilisateurs ou groupes dans une liste de Region/Estate (residents autorisés, bannis..., groupes autorisés ou estate managers) peut afficher des résultats incorrects. Ouvrez de nouveau Region/Estate ou selectionnez les un à la fois.<br />
* Pour les autres bogues,veuillez vous référer au Mantis bug tracker d'OpenSimulator.<br />
<br />
==Besoins==<br />
OpenSimulator requiert :<br />
<br />
* .NET Framework 4 sur Windows.<br />
* Et au minimum Mono 2.8 pour fonctionner sur Mono (Linux ou Mac). Toutefois, nous vous recommandons d'utiliser au moins Mono 2.10 car les versions Mono 2.8.x sont connues pour être moins stables dans certaines conditions d'utilisation d'OpenSimulator. Il a également été signalé que Mono 3 est compatible avec OpenSimulator. Les séries Mono 4.x inférieures à 4.6 ont des problèmes. Les versions 5.x semblent fonctionner<br />
<br />
==Note de rétrocompatibilité ==<br />
<br />
=== Bases de données ===<br />
<br />
<br />
=== Scripts ===<br />
<br />
Les scripts peuvent avoir besoin d'être recompilés lors de la mise à jour vers 0.9.0.0. Si vous vous voyez des erreurs de script dans la console du serveur, la meilleure solution est de supprimer les dll des scripts qui se trouvent dans le dossier ScriptEngine. Note: ne supprimez pas les fichers .state dans ces dossiers; tous les autres fichiers peuvent être supprimés.<br />
<br />
Alternativement, vous pouvez définir<br />
DeleteScriptsOnStartup = true<br />
lancez la région une fois puis remettez le sur false.<br />
<br />
Si apres cette étape vous avez encore des problèmes, vous pouvez avoir besoin de supprimer tout le contenu de ScriptEngine. Mais notez qu'en faisant cela en dernier recours, vous pouvez perdre leur état courant, ceci peut être un problème sur certains scripts qui dépendent de la préservation de leur état, en particulier certains produits commerciaux. Nous ne nous attendons pas à ce que vous fassiez cela lors de cette mise à jour alors dans le doute, demandez conseil avant de le faire.<br />
<br />
== Changements et réparations ==<br />
<br />
=== Serveur Robust général ===<br />
<br />
<br />
=== Serveur de simulateur général ===<br />
* Nouvelles options expérimentales InterestManagement:<br />
** SimpleAngularDistance ajouté aux options UpdatePrioritizationScheme. Avec cette option, les informations d'objets et avatars sont priorisées en prenant en considération la distance et la taille approximative apparente.<br />
**ObjectsCullingByDistance. Définir cette option sur true, les objets (pas les avatars actuellement) en dehors du view range ne sont pas envoyés ou supprimés des viewers.<br />
**Actuellement, ces options considèrent seulement la position de l'avatar non pas de la caméra.<br />
<br />
=== Archives ===<br />
<br />
* La commande Load Oar supporte maintenant complètement le chargement d'une var région (element selectionnables) dans une taille normalement redimentionnée autant que charger (elements selectionnables) des régions standard n'importe où dans une région standard ou une var région.<br />
* Les données de parcelle sont maintenant traitées proprement et supportent les rotations tout comme les terrains et objets.<br />
* Il y a quelques changements dans les parametres pour Load Oar qui sont documentés ici : http://opensimulator.org/wiki/Load_Oar_0.9.0%2B<br />
<br />
=== Avatars ===<br />
* Quelques changements dans les damages des avatars. La santé perdue dépend maintenant de la vélocité relative à la collision<br />
* Les animations séquentielles ont été corrigées : SitHere, Falling, Stand/Walk, etc...<br />
<br />
=== Classifieds ===<br />
<br />
<br />
=== Configuration ===<br />
<br />
* Nouvelle variable de configuration sous [EntityTransfer]: LandingPointBehavior. Les valeurs possibles sont LandingPointBehavior_OS et LandingPointBehavior_SL. Cette option existe pour contrôler le comportement de la teleportation des gods dans les lieux qui ont différents landing points et telehubs. Historiquement, il y avait des différences entre OpenSim (OS) qui honorait le point de tp et telehubs même pour les avatars ayant les permissions god; SL autorise les gods où ils veulent. La valeur par défaut est LandingPointBehavior_OS.<br />
* Nouvelle variable DisableFacelights permettant de dégager cette option vaniteuse qui plombe l'immersion en RP la nuit.<br />
<br />
=== Amis ===<br />
<br />
* L'option pour autoriser les amis de vous voir sur la carte devrait fonctionner maintenant.<br />
* Les droits d'edition d'objets devrait mieux fonctionner.<br />
<br />
=== Groupes ===<br />
<br />
<br />
=== Hypergrid ===<br />
<br />
<br />
=== Instant Messaging ===<br />
<br />
<br />
=== Inventaire ===<br />
<br />
<br />
=== Carte ===<br />
<br />
<br />
=== Mesh/Sculpt ===<br />
* Voir ci dessus à propos des options d'upload et du land impact<br />
* Les sculpties ont un type de physique None, Prim et Convex dans ubOde.<br />
<br />
=== Monitoring ===<br />
<br />
<br />
=== NPC ===<br />
* Nouvelles options disponibles, voir la section NPC dans le OpenSim.ini.example<br />
<br />
=== Objets ===<br />
* Le Land Impact est maintenant affiché pour une information relative seulement. Il n'est pas utilisé pour imposer une limite. <br />
* L'assise sur des prims sans utiliser SitTarget est amélioré en utilisant ubOde<br />
* Emplacement de rez amélioré en utilisant ubODE<br />
* Tous les objets supportent maintenant la forme physique CONVEX en utilisant ubODE<br />
<br />
=== Permissions ===<br />
* La création de vêtements et ensembles d'animations nécessitent maintenant les droits de création dans les elements/assets référencés.<br />
<br />
=== Physique ===<br />
<br />
* BulletSim est le moteur de physique par défaut avec des mises à jour permettant de supporter un meilleur crossing des véhicules et différentes intensités de sons de collison par défaut introduit par ubODE.<br />
* ODE Supporte maintenant les var régions.<br />
* Nouveau module de physique basé sur ODE : ubODE. Ce moteur vient de la grille Avination et est conçu pour supporter plus d'options de physique.<br />
<br />
=== Profiles ===<br />
* Les NPC peuvent maintenant avoir un mini profil<br />
<br />
=== Region/Estates/Parcelles ===<br />
<br />
* L'option de viewer permettant aux avatars des autres parcelles de chatter et voir les avatars de la parcelle courante est maintenant supporté.<br />
<br />
=== Region Cross/Teleport ===<br />
* Le crossing de région des objets et avatars a été amélioré.<br />
* Le crossing des véhicules scriptés est maintenant supporté sur les moteurs de physique Bullet et ubOde.<br />
* La hauteur du Teleport landing change si on utilise ubOde (sans telehub ou landpoint défini) alors l'arrivée se fait sur le dessus des objets à cet endroit, non pas dedans. (un effet secondaire est que vous pouvez arriver sur le toit d'un batiment non pas dedans)<br />
<br />
=== Scripting ===<br />
<br />
* llCastRay: avec ubOde cette fonction est effectuée en améliorant la performance et des résultats plus précis selon la représentation physique des objets.<br />
* Beaucoup de nouvelles fonctions LSL et OSSL ont été ajoutées comme: llSetAnimationOverride, llResetAnimationOverride, llGetAnimationOverride, osSetHealRate, osGetHealRate,.. Voir la page http://opensimulator.org/wiki/LSL_Status<br />
<br />
=== Services ===<br />
<br />
<br />
=== Son ===<br />
* Beaucoup de changements dans les sons de collision par défaut. L'intensité est maintenant liée à la vélocité relative à la collision.<br />
<br />
=== Stats ===<br />
* Les statistiques de Région affichées par les viewers sont maintenant normalisés à 55fps sur une région en pause, indépendemment de la configuration actuelle de la région. Vous pouvez mesurer les temps en définissant l'option Normalized55FPS sur false (lire OpenSimDefaults.ini) Gardez en mémoire que ces stats n'ont pas été conçues pour OpenSim. N'essayez pas de les utiliser pour profiler sans avoir une considération plus profonde de la nature multitâches de OpenSim.<br />
<br />
=== Terrain ===<br />
<br />
* Terrain bake est maintenant supporté<br />
<br />
===Chat vocal===<br />
* Pas de changement significatif dans cette version.<br />
<br />
=== Tests ===<br />
<br />
<br />
<br />
==Remerciements==<br />
Merci, merci beaucoup à tous les développeurs, les testeurs et les membres de la communauté qui ont contribué à ce communiqué et qui aident OpenSimulator en général. Votre travail acharné rend tout cela possible.<br />
<br />
[[Category:Release Notes]]</div>Ssm2017http://opensimulator.org/wiki/0.9.0.0_Release/fr0.9.0.0 Release/fr2017-08-16T12:05:07Z<p>Ssm2017: /* Scripting */</p>
<hr />
<div>{{Languages|0.9.0.0_Release}}<br />
=Notes de version=<br />
==Généralités==<br />
Bienvenue sur OpenSimulator 0.9.0.0, environnement virtuel 3D open-source multi-utilisateurs et serveur de plate-forme de métaverse. <br />
<br />
Comme toujours, OpenSimulator est un système très complexe. Différents scénarios d'utilisation (standalone, grille, Hypergrid, etc.) en combinaison avec différentes dépendances (par exemple, les différentes versions de mono sur Linux / Mac) peuvent parfois produire des résultats inattendus ou instables. <br />
<br />
Si vous mettez à jour une version précédente d'OpenSimulator, nous vous recommandons fortement de commencer avec les fichiers de configuration et les ports par défaut. Ensuite, si tout fonctionne bien, vous pourrez ajouter toutes les modifications de votre ancienne version OpenSimulator. <br />
<br />
Vous êtes sur une page de wiki, ainsi, ne vous privez pas si vous le désirez, de la mettre à jour avec plus d'informations sur la migration, ou d'autres questions au fur et à mesure qu'elles apparaissent. Il peut aussi y avoir des erreurs de traduction de l'article anglais, si vous en trouvez, merci de les corriger. Le texte non traduit s'affiche en bleu.<br />
<br />
Vous pouvez télécharger cette version d'OpenSimulator depuis [[Download|téléchargement]].<br />
<br />
== Version pivot: 0.8.2.1 ==<br />
<br />
Dûe à une renumerotation des migrations de bases de donnée, si vous faites une mise à jour depuis une version antérieure à 0.8.2.1, vous DEVEZ alors faire une mise à jour vers *0.8.2.1* puis procéder à la mise à jour vers 0.9.0.0.<br />
<br />
== Mise à jour depuis la 0.8.2.1 ==<br />
<br />
* Installer cette nouvelle version dans un dossier propre.<br />
* Copier OpenSim.ini.example vers OpenSim.ini et l'éditer en utilisant son ancien fichier comme référence.<br />
* Faire de même pour tous les fichiers ini des dossiers config-include et Regions<br />
* Il est possible de copier le dossier assetcache depuis une version 0.8.x<br />
* Noter que le floatsamCache est requis.<br />
<br />
==Problèmes connus==<br />
* Les mega Regions ne sont plus supportées. Sauvegardez vos mega regions en OAR avant de faire la mise à jour. Vous pourrez ensuite les charger soit sur de petites régions ou sur une région large (var region). Voir "help load oar" dans cette nouvelle version. N'hésitez pas à demander de l'aide sur un de nos canaux irc car ce processus peut être un peu confus. :(<br />
* Les créateurs de meshes peuvent uploader un mesh qui va seulement entrer en collision avec le convex hull par defaut (le type physique PRIM n'est pas disponible, seulement NONE ou CONVEX peuvent être utilisés). Le nouveau moteur de physique ubODE gèrera cette option. ODE et Bullet garderont un LOD visible avec cette option, alors continueront à montrer le type PRIM, mais le type de forme physique pourrait ne pas fonctionner correctement. S'il vous plait, corrigez les meshes uploadés par erreur avec cette option soit en uploadant de nouveau avec les bonnes options, ou en réparant les collisions en ajoutant des prims invisibles, définissant le type de mesh sur NONE, etc... Si ceci est impossible, alors continuez d'utiliser Bullet. Mais notez que nous allons aussi changer Bullet dans le futur.<br />
* ubOde tout comme l'ancien ODE gère seulement les collisions à partir de faces uniques contrairement à Bullet (tout comme SL) gère les collisions sur de doubles faces dans certains cas. Les créateurs effectuant des colliders spécifiques pour la physique doivent prendre ceci en considération. Comme à cet égard, ubOde est le moteur le plus strict, un collider fonctionnant sous ubOde devrait aussi fonctionner sous Bullet. Cette version inclue quelques changements aussi dans la librairie externe ODE pour la collision entre les avatars et les meshes, mais montre encore quelques instabilités dans certains cas.<br />
* ubODE supporte CONVEX sur les normales des prims et sculpties. Vous avez peut etre cela défini par erreur et devraient être corrigées.<br />
* Les étapes 2 et 3 de l'upload de meshes d'un viewer changent actuellement le format de meshes. Le mesh est simplifié et décomposé en une collection d'éléments convexes. Ceci peut déformer votre forme côté viewer.Uploader sans ces étapes évite ces problemes.<br />
* Le moteur de physique ODE (l'original) est maintenu seulement à des fins de compatibilité. Evitez de créer du nouveau contenu pour lui. Utilisez le seulement si votre région possède beaucoup de contenu que vous ne pouvez pas mettre à jour.<br />
* L'annulation d'edition de terrain est actuellement désactivée. Celle ci nécessite une grande révision pour supporter les régions large.<br />
* Ajouter ou retirer une grande collection d'utilisateurs ou groupes dans une liste de Region/Estate (residents autorisés, bannis..., groupes autorisés ou estate managers) peut afficher des résultats incorrects. Ouvrez de nouveau Region/Estate ou selectionnez les un à la fois.<br />
* Pour les autres bogues,veuillez vous référer au Mantis bug tracker d'OpenSimulator.<br />
<br />
==Besoins==<br />
OpenSimulator requiert :<br />
<br />
* .NET Framework 4 sur Windows.<br />
* Et au minimum Mono 2.8 pour fonctionner sur Mono (Linux ou Mac). Toutefois, nous vous recommandons d'utiliser au moins Mono 2.10 car les versions Mono 2.8.x sont connues pour être moins stables dans certaines conditions d'utilisation d'OpenSimulator. Il a également été signalé que Mono 3 est compatible avec OpenSimulator. Les séries Mono 4.x inférieures à 4.6 ont des problèmes. Les versions 5.x semblent fonctionner<br />
<br />
==Note de rétrocompatibilité ==<br />
<br />
=== Bases de données ===<br />
<br />
<br />
=== Scripts ===<br />
<br />
Les scripts peuvent avoir besoin d'être recompilés lors de la mise à jour vers 0.9.0.0. Si vous vous voyez des erreurs de script dans la console du serveur, la meilleure solution est de supprimer les dll des scripts qui se trouvent dans le dossier ScriptEngine. Note: ne supprimez pas les fichers .state dans ces dossiers; tous les autres fichiers peuvent être supprimés.<br />
<br />
Alternativement, vous pouvez définir<br />
DeleteScriptsOnStartup = true<br />
lancez la région une fois puis remettez le sur false.<br />
<br />
Si apres cette étape vous avez encore des problèmes, vous pouvez avoir besoin de supprimer tout le contenu de ScriptEngine. Mais notez qu'en faisant cela en dernier recours, vous pouvez perdre leur état courant, ceci peut être un problème sur certains scripts qui dépendent de la préservation de leur état, en particulier certains produits commerciaux. Nous ne nous attendons pas à ce que vous fassiez cela lors de cette mise à jour alors dans le doute, demandez conseil avant de le faire.<br />
<br />
== Changements et réparations ==<br />
<br />
=== Serveur Robust général ===<br />
<br />
<br />
=== Serveur de simulateur général ===<br />
* Nouvelles options expérimentales InterestManagement:<br />
** SimpleAngularDistance ajouté aux options UpdatePrioritizationScheme. Avec cette option, les informations d'objets et avatars sont priorisées en prenant en considération la distance et la taille approximative apparente.<br />
**ObjectsCullingByDistance. Définir cette option sur true, les objets (pas les avatars actuellement) en dehors du view range ne sont pas envoyés ou supprimés des viewers.<br />
**Actuellement, ces options considèrent seulement la position de l'avatar non pas de la caméra.<br />
<br />
=== Archives ===<br />
<br />
* La commande Load Oar supporte maintenant complètement le chargement d'une var région (element selectionnables) dans une taille normalement redimentionnée autant que charger (elements selectionnables) des régions standard n'importe où dans une région standard ou une var région.<br />
* Les données de parcelle sont maintenant traitées proprement et supportent les rotations tout comme les terrains et objets.<br />
* Il y a quelques changements dans les parametres pour Load Oar qui sont documentés ici : http://opensimulator.org/wiki/Load_Oar_0.9.0%2B<br />
<br />
=== Avatars ===<br />
* Quelques changements dans les damages des avatars. La santé perdue dépend maintenant de la vélocité relative à la collision<br />
* Les animations séquentielles ont été corrigées : SitHere, Falling, Stand/Walk, etc...<br />
<br />
=== Classifieds ===<br />
<br />
<br />
=== Configuration ===<br />
<br />
* Nouvelle variable de configuration sous [EntityTransfer]: LandingPointBehavior. Les valeurs possibles sont LandingPointBehavior_OS et LandingPointBehavior_SL. Cette option existe pour contrôler le comportement de la teleportation des gods dans les lieux qui ont différents landing points et telehubs. Historiquement, il y avait des différences entre OpenSim (OS) qui honorait le point de tp et telehubs même pour les avatars ayant les permissions god; SL autorise les gods où ils veulent. La valeur par défaut est LandingPointBehavior_OS.<br />
* Nouvelle variable DisableFacelights permettant de dégager cette option vaniteuse qui plombe l'immersion en RP la nuit.<br />
<br />
=== Amis ===<br />
<br />
* L'option pour autoriser les amis de vous voir sur la carte devrait fonctionner maintenant.<br />
* Les droits d'edition d'objets devrait mieux fonctionner.<br />
<br />
=== Groupes ===<br />
<br />
<br />
=== Hypergrid ===<br />
<br />
<br />
=== Instant Messaging ===<br />
<br />
<br />
=== Inventaire ===<br />
<br />
<br />
=== Carte ===<br />
<br />
<br />
=== Mesh/Sculpt ===<br />
* Voir ci dessus à propos des options d'upload et du land impact<br />
* Les sculpties ont un type de physique None, Prim et Convex dans ubOde.<br />
<br />
=== Monitoring ===<br />
<br />
<br />
=== NPC ===<br />
* Nouvelles options disponibles, voir la section NPC dans le OpenSim.ini.example<br />
<br />
=== Objets ===<br />
* Le Land Impact est maintenant affiché pour une information relative seulement. Il n'est pas utilisé pour imposer une limite. <br />
* L'assise sur des prims sans utiliser SitTarget est amélioré en utilisant ubOde<br />
* Emplacement de rez amélioré en utilisant ubODE<br />
* Tous les objets supportent maintenant la forme physique CONVEX en utilisant ubODE<br />
<br />
=== Permissions ===<br />
* La création de vêtements et ensembles d'animations nécessitent maintenant les droits de création dans les elements/assets référencés.<br />
<br />
=== Physique ===<br />
<br />
* BulletSim est le moteur de physique par défaut avec des mises à jour permettant de supporter un meilleur crossing des véhicules et différentes intensités de sons de collison par défaut introduit par ubODE.<br />
* ODE Supporte maintenant les var régions.<br />
* Nouveau module de physique basé sur ODE : ubODE. Ce moteur vient de la grille Avination et est conçu pour supporter plus d'options de physique.<br />
<br />
=== Profiles ===<br />
* Les NPC peuvent maintenant avoir un mini profil<br />
<br />
=== Region/Estates/Parcelles ===<br />
<br />
* L'option de viewer permettant aux avatars des autres parcelles de chatter et voir les avatars de la parcelle courante est maintenant supporté.<br />
<br />
=== Region Cross/Teleport ===<br />
* Le crossing de région des objets et avatars a été amélioré.<br />
* Le crossing des véhicules scriptés est maintenant supporté sur les moteurs de physique Bullet et ubOde.<br />
* La hauteur du Teleport landing change si on utilise ubOde (sans telehub ou landpoint défini) alors l'arrivée se fait sur le dessus des objets à cet endroit, non pas dedans. (un effet secondaire est que vous pouvez arriver sur le toit d'un batiment non pas dedans)<br />
<br />
=== Scripting ===<br />
<br />
* llCastRay: avec ubOde cette fonction est effectuée en améliorant la performance et des résultats plus précis selon la représentation physique des objets.<br />
* Beaucoup de nouvelles fonctions LSL et OSSL ont été ajoutées comme: llSetAnimationOverride, llResetAnimationOverride, llGetAnimationOverride, osSetHealRate, osGetHealRate,.. Voir la page http://opensimulator.org/wiki/LSL_Status<br />
<br />
=== Services ===<br />
<br />
<br />
=== Son ===<br />
* Beaucoup de changements dans les sons de collision par défaut. L'intensité est maintenant liée à la vélocité relative à la collision.<br />
<br />
=== Stats ===<br />
* Region stats displayed by viewers are by default back to the normalized 55fps on an idle region, independent of region actual configuration. You can see measured times by setting the option Normalized55FPS to false (read OpenSimDefaults.ini). Keep in mind these stats where not designed to profile OpenSim. Do not try to use them for profiling without a much deeper consideration of OpenSim's multitasking nature.<br />
<br />
=== Terrain ===<br />
<br />
* Terrain bake est maintenant supporté<br />
<br />
===Chat vocal===<br />
* Pas de changement significatif dans cette version.<br />
<br />
=== Tests ===<br />
<br />
<br />
<br />
==Remerciements==<br />
Merci, merci beaucoup à tous les développeurs, les testeurs et les membres de la communauté qui ont contribué à ce communiqué et qui aident OpenSimulator en général. Votre travail acharné rend tout cela possible.<br />
<br />
[[Category:Release Notes]]</div>Ssm2017http://opensimulator.org/wiki/0.9.0.0_Release/fr0.9.0.0 Release/fr2017-08-16T12:03:03Z<p>Ssm2017: /* Profiles */</p>
<hr />
<div>{{Languages|0.9.0.0_Release}}<br />
=Notes de version=<br />
==Généralités==<br />
Bienvenue sur OpenSimulator 0.9.0.0, environnement virtuel 3D open-source multi-utilisateurs et serveur de plate-forme de métaverse. <br />
<br />
Comme toujours, OpenSimulator est un système très complexe. Différents scénarios d'utilisation (standalone, grille, Hypergrid, etc.) en combinaison avec différentes dépendances (par exemple, les différentes versions de mono sur Linux / Mac) peuvent parfois produire des résultats inattendus ou instables. <br />
<br />
Si vous mettez à jour une version précédente d'OpenSimulator, nous vous recommandons fortement de commencer avec les fichiers de configuration et les ports par défaut. Ensuite, si tout fonctionne bien, vous pourrez ajouter toutes les modifications de votre ancienne version OpenSimulator. <br />
<br />
Vous êtes sur une page de wiki, ainsi, ne vous privez pas si vous le désirez, de la mettre à jour avec plus d'informations sur la migration, ou d'autres questions au fur et à mesure qu'elles apparaissent. Il peut aussi y avoir des erreurs de traduction de l'article anglais, si vous en trouvez, merci de les corriger. Le texte non traduit s'affiche en bleu.<br />
<br />
Vous pouvez télécharger cette version d'OpenSimulator depuis [[Download|téléchargement]].<br />
<br />
== Version pivot: 0.8.2.1 ==<br />
<br />
Dûe à une renumerotation des migrations de bases de donnée, si vous faites une mise à jour depuis une version antérieure à 0.8.2.1, vous DEVEZ alors faire une mise à jour vers *0.8.2.1* puis procéder à la mise à jour vers 0.9.0.0.<br />
<br />
== Mise à jour depuis la 0.8.2.1 ==<br />
<br />
* Installer cette nouvelle version dans un dossier propre.<br />
* Copier OpenSim.ini.example vers OpenSim.ini et l'éditer en utilisant son ancien fichier comme référence.<br />
* Faire de même pour tous les fichiers ini des dossiers config-include et Regions<br />
* Il est possible de copier le dossier assetcache depuis une version 0.8.x<br />
* Noter que le floatsamCache est requis.<br />
<br />
==Problèmes connus==<br />
* Les mega Regions ne sont plus supportées. Sauvegardez vos mega regions en OAR avant de faire la mise à jour. Vous pourrez ensuite les charger soit sur de petites régions ou sur une région large (var region). Voir "help load oar" dans cette nouvelle version. N'hésitez pas à demander de l'aide sur un de nos canaux irc car ce processus peut être un peu confus. :(<br />
* Les créateurs de meshes peuvent uploader un mesh qui va seulement entrer en collision avec le convex hull par defaut (le type physique PRIM n'est pas disponible, seulement NONE ou CONVEX peuvent être utilisés). Le nouveau moteur de physique ubODE gèrera cette option. ODE et Bullet garderont un LOD visible avec cette option, alors continueront à montrer le type PRIM, mais le type de forme physique pourrait ne pas fonctionner correctement. S'il vous plait, corrigez les meshes uploadés par erreur avec cette option soit en uploadant de nouveau avec les bonnes options, ou en réparant les collisions en ajoutant des prims invisibles, définissant le type de mesh sur NONE, etc... Si ceci est impossible, alors continuez d'utiliser Bullet. Mais notez que nous allons aussi changer Bullet dans le futur.<br />
* ubOde tout comme l'ancien ODE gère seulement les collisions à partir de faces uniques contrairement à Bullet (tout comme SL) gère les collisions sur de doubles faces dans certains cas. Les créateurs effectuant des colliders spécifiques pour la physique doivent prendre ceci en considération. Comme à cet égard, ubOde est le moteur le plus strict, un collider fonctionnant sous ubOde devrait aussi fonctionner sous Bullet. Cette version inclue quelques changements aussi dans la librairie externe ODE pour la collision entre les avatars et les meshes, mais montre encore quelques instabilités dans certains cas.<br />
* ubODE supporte CONVEX sur les normales des prims et sculpties. Vous avez peut etre cela défini par erreur et devraient être corrigées.<br />
* Les étapes 2 et 3 de l'upload de meshes d'un viewer changent actuellement le format de meshes. Le mesh est simplifié et décomposé en une collection d'éléments convexes. Ceci peut déformer votre forme côté viewer.Uploader sans ces étapes évite ces problemes.<br />
* Le moteur de physique ODE (l'original) est maintenu seulement à des fins de compatibilité. Evitez de créer du nouveau contenu pour lui. Utilisez le seulement si votre région possède beaucoup de contenu que vous ne pouvez pas mettre à jour.<br />
* L'annulation d'edition de terrain est actuellement désactivée. Celle ci nécessite une grande révision pour supporter les régions large.<br />
* Ajouter ou retirer une grande collection d'utilisateurs ou groupes dans une liste de Region/Estate (residents autorisés, bannis..., groupes autorisés ou estate managers) peut afficher des résultats incorrects. Ouvrez de nouveau Region/Estate ou selectionnez les un à la fois.<br />
* Pour les autres bogues,veuillez vous référer au Mantis bug tracker d'OpenSimulator.<br />
<br />
==Besoins==<br />
OpenSimulator requiert :<br />
<br />
* .NET Framework 4 sur Windows.<br />
* Et au minimum Mono 2.8 pour fonctionner sur Mono (Linux ou Mac). Toutefois, nous vous recommandons d'utiliser au moins Mono 2.10 car les versions Mono 2.8.x sont connues pour être moins stables dans certaines conditions d'utilisation d'OpenSimulator. Il a également été signalé que Mono 3 est compatible avec OpenSimulator. Les séries Mono 4.x inférieures à 4.6 ont des problèmes. Les versions 5.x semblent fonctionner<br />
<br />
==Note de rétrocompatibilité ==<br />
<br />
=== Bases de données ===<br />
<br />
<br />
=== Scripts ===<br />
<br />
Les scripts peuvent avoir besoin d'être recompilés lors de la mise à jour vers 0.9.0.0. Si vous vous voyez des erreurs de script dans la console du serveur, la meilleure solution est de supprimer les dll des scripts qui se trouvent dans le dossier ScriptEngine. Note: ne supprimez pas les fichers .state dans ces dossiers; tous les autres fichiers peuvent être supprimés.<br />
<br />
Alternativement, vous pouvez définir<br />
DeleteScriptsOnStartup = true<br />
lancez la région une fois puis remettez le sur false.<br />
<br />
Si apres cette étape vous avez encore des problèmes, vous pouvez avoir besoin de supprimer tout le contenu de ScriptEngine. Mais notez qu'en faisant cela en dernier recours, vous pouvez perdre leur état courant, ceci peut être un problème sur certains scripts qui dépendent de la préservation de leur état, en particulier certains produits commerciaux. Nous ne nous attendons pas à ce que vous fassiez cela lors de cette mise à jour alors dans le doute, demandez conseil avant de le faire.<br />
<br />
== Changements et réparations ==<br />
<br />
=== Serveur Robust général ===<br />
<br />
<br />
=== Serveur de simulateur général ===<br />
* Nouvelles options expérimentales InterestManagement:<br />
** SimpleAngularDistance ajouté aux options UpdatePrioritizationScheme. Avec cette option, les informations d'objets et avatars sont priorisées en prenant en considération la distance et la taille approximative apparente.<br />
**ObjectsCullingByDistance. Définir cette option sur true, les objets (pas les avatars actuellement) en dehors du view range ne sont pas envoyés ou supprimés des viewers.<br />
**Actuellement, ces options considèrent seulement la position de l'avatar non pas de la caméra.<br />
<br />
=== Archives ===<br />
<br />
* La commande Load Oar supporte maintenant complètement le chargement d'une var région (element selectionnables) dans une taille normalement redimentionnée autant que charger (elements selectionnables) des régions standard n'importe où dans une région standard ou une var région.<br />
* Les données de parcelle sont maintenant traitées proprement et supportent les rotations tout comme les terrains et objets.<br />
* Il y a quelques changements dans les parametres pour Load Oar qui sont documentés ici : http://opensimulator.org/wiki/Load_Oar_0.9.0%2B<br />
<br />
=== Avatars ===<br />
* Quelques changements dans les damages des avatars. La santé perdue dépend maintenant de la vélocité relative à la collision<br />
* Les animations séquentielles ont été corrigées : SitHere, Falling, Stand/Walk, etc...<br />
<br />
=== Classifieds ===<br />
<br />
<br />
=== Configuration ===<br />
<br />
* Nouvelle variable de configuration sous [EntityTransfer]: LandingPointBehavior. Les valeurs possibles sont LandingPointBehavior_OS et LandingPointBehavior_SL. Cette option existe pour contrôler le comportement de la teleportation des gods dans les lieux qui ont différents landing points et telehubs. Historiquement, il y avait des différences entre OpenSim (OS) qui honorait le point de tp et telehubs même pour les avatars ayant les permissions god; SL autorise les gods où ils veulent. La valeur par défaut est LandingPointBehavior_OS.<br />
* Nouvelle variable DisableFacelights permettant de dégager cette option vaniteuse qui plombe l'immersion en RP la nuit.<br />
<br />
=== Amis ===<br />
<br />
* L'option pour autoriser les amis de vous voir sur la carte devrait fonctionner maintenant.<br />
* Les droits d'edition d'objets devrait mieux fonctionner.<br />
<br />
=== Groupes ===<br />
<br />
<br />
=== Hypergrid ===<br />
<br />
<br />
=== Instant Messaging ===<br />
<br />
<br />
=== Inventaire ===<br />
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<br />
=== Carte ===<br />
<br />
<br />
=== Mesh/Sculpt ===<br />
* Voir ci dessus à propos des options d'upload et du land impact<br />
* Les sculpties ont un type de physique None, Prim et Convex dans ubOde.<br />
<br />
=== Monitoring ===<br />
<br />
<br />
=== NPC ===<br />
* Nouvelles options disponibles, voir la section NPC dans le OpenSim.ini.example<br />
<br />
=== Objets ===<br />
* Le Land Impact est maintenant affiché pour une information relative seulement. Il n'est pas utilisé pour imposer une limite. <br />
* L'assise sur des prims sans utiliser SitTarget est amélioré en utilisant ubOde<br />
* Emplacement de rez amélioré en utilisant ubODE<br />
* Tous les objets supportent maintenant la forme physique CONVEX en utilisant ubODE<br />
<br />
=== Permissions ===<br />
* La création de vêtements et ensembles d'animations nécessitent maintenant les droits de création dans les elements/assets référencés.<br />
<br />
=== Physique ===<br />
<br />
* BulletSim est le moteur de physique par défaut avec des mises à jour permettant de supporter un meilleur crossing des véhicules et différentes intensités de sons de collison par défaut introduit par ubODE.<br />
* ODE Supporte maintenant les var régions.<br />
* Nouveau module de physique basé sur ODE : ubODE. Ce moteur vient de la grille Avination et est conçu pour supporter plus d'options de physique.<br />
<br />
=== Profiles ===<br />
* Les NPC peuvent maintenant avoir un mini profil<br />
<br />
=== Region/Estates/Parcelles ===<br />
<br />
* L'option de viewer permettant aux avatars des autres parcelles de chatter et voir les avatars de la parcelle courante est maintenant supporté.<br />
<br />
=== Region Cross/Teleport ===<br />
* Le crossing de région des objets et avatars a été amélioré.<br />
* Le crossing des véhicules scriptés est maintenant supporté sur les moteurs de physique Bullet et ubOde.<br />
* La hauteur du Teleport landing change si on utilise ubOde (sans telehub ou landpoint défini) alors l'arrivée se fait sur le dessus des objets à cet endroit, non pas dedans. (un effet secondaire est que vous pouvez arriver sur le toit d'un batiment non pas dedans)<br />
<br />
=== Scripting ===<br />
<br />
* llCastRay: avec ubOde cette fonction est effectuée en améliorant la performance et des résultats plus précis selon la représentation physique des objets.<br />
* Beaucoup de nouvelles fonctions LSL et OSSL ont été ajoutées comme: llSetAnimationOverride, llResetAnimationOverride, llGetAnimationOverride, osSetHealRate, osGetHealRate,..<br />
<br />
=== Services ===<br />
<br />
<br />
=== Son ===<br />
* Beaucoup de changements dans les sons de collision par défaut. L'intensité est maintenant liée à la vélocité relative à la collision.<br />
<br />
=== Stats ===<br />
* Region stats displayed by viewers are by default back to the normalized 55fps on an idle region, independent of region actual configuration. You can see measured times by setting the option Normalized55FPS to false (read OpenSimDefaults.ini). Keep in mind these stats where not designed to profile OpenSim. Do not try to use them for profiling without a much deeper consideration of OpenSim's multitasking nature.<br />
<br />
=== Terrain ===<br />
<br />
* Terrain bake est maintenant supporté<br />
<br />
===Chat vocal===<br />
* Pas de changement significatif dans cette version.<br />
<br />
=== Tests ===<br />
<br />
<br />
<br />
==Remerciements==<br />
Merci, merci beaucoup à tous les développeurs, les testeurs et les membres de la communauté qui ont contribué à ce communiqué et qui aident OpenSimulator en général. Votre travail acharné rend tout cela possible.<br />
<br />
[[Category:Release Notes]]</div>Ssm2017http://opensimulator.org/wiki/0.9.0.0_Release/fr0.9.0.0 Release/fr2017-08-16T12:02:31Z<p>Ssm2017: /* Physique */</p>
<hr />
<div>{{Languages|0.9.0.0_Release}}<br />
=Notes de version=<br />
==Généralités==<br />
Bienvenue sur OpenSimulator 0.9.0.0, environnement virtuel 3D open-source multi-utilisateurs et serveur de plate-forme de métaverse. <br />
<br />
Comme toujours, OpenSimulator est un système très complexe. Différents scénarios d'utilisation (standalone, grille, Hypergrid, etc.) en combinaison avec différentes dépendances (par exemple, les différentes versions de mono sur Linux / Mac) peuvent parfois produire des résultats inattendus ou instables. <br />
<br />
Si vous mettez à jour une version précédente d'OpenSimulator, nous vous recommandons fortement de commencer avec les fichiers de configuration et les ports par défaut. Ensuite, si tout fonctionne bien, vous pourrez ajouter toutes les modifications de votre ancienne version OpenSimulator. <br />
<br />
Vous êtes sur une page de wiki, ainsi, ne vous privez pas si vous le désirez, de la mettre à jour avec plus d'informations sur la migration, ou d'autres questions au fur et à mesure qu'elles apparaissent. Il peut aussi y avoir des erreurs de traduction de l'article anglais, si vous en trouvez, merci de les corriger. Le texte non traduit s'affiche en bleu.<br />
<br />
Vous pouvez télécharger cette version d'OpenSimulator depuis [[Download|téléchargement]].<br />
<br />
== Version pivot: 0.8.2.1 ==<br />
<br />
Dûe à une renumerotation des migrations de bases de donnée, si vous faites une mise à jour depuis une version antérieure à 0.8.2.1, vous DEVEZ alors faire une mise à jour vers *0.8.2.1* puis procéder à la mise à jour vers 0.9.0.0.<br />
<br />
== Mise à jour depuis la 0.8.2.1 ==<br />
<br />
* Installer cette nouvelle version dans un dossier propre.<br />
* Copier OpenSim.ini.example vers OpenSim.ini et l'éditer en utilisant son ancien fichier comme référence.<br />
* Faire de même pour tous les fichiers ini des dossiers config-include et Regions<br />
* Il est possible de copier le dossier assetcache depuis une version 0.8.x<br />
* Noter que le floatsamCache est requis.<br />
<br />
==Problèmes connus==<br />
* Les mega Regions ne sont plus supportées. Sauvegardez vos mega regions en OAR avant de faire la mise à jour. Vous pourrez ensuite les charger soit sur de petites régions ou sur une région large (var region). Voir "help load oar" dans cette nouvelle version. N'hésitez pas à demander de l'aide sur un de nos canaux irc car ce processus peut être un peu confus. :(<br />
* Les créateurs de meshes peuvent uploader un mesh qui va seulement entrer en collision avec le convex hull par defaut (le type physique PRIM n'est pas disponible, seulement NONE ou CONVEX peuvent être utilisés). Le nouveau moteur de physique ubODE gèrera cette option. ODE et Bullet garderont un LOD visible avec cette option, alors continueront à montrer le type PRIM, mais le type de forme physique pourrait ne pas fonctionner correctement. S'il vous plait, corrigez les meshes uploadés par erreur avec cette option soit en uploadant de nouveau avec les bonnes options, ou en réparant les collisions en ajoutant des prims invisibles, définissant le type de mesh sur NONE, etc... Si ceci est impossible, alors continuez d'utiliser Bullet. Mais notez que nous allons aussi changer Bullet dans le futur.<br />
* ubOde tout comme l'ancien ODE gère seulement les collisions à partir de faces uniques contrairement à Bullet (tout comme SL) gère les collisions sur de doubles faces dans certains cas. Les créateurs effectuant des colliders spécifiques pour la physique doivent prendre ceci en considération. Comme à cet égard, ubOde est le moteur le plus strict, un collider fonctionnant sous ubOde devrait aussi fonctionner sous Bullet. Cette version inclue quelques changements aussi dans la librairie externe ODE pour la collision entre les avatars et les meshes, mais montre encore quelques instabilités dans certains cas.<br />
* ubODE supporte CONVEX sur les normales des prims et sculpties. Vous avez peut etre cela défini par erreur et devraient être corrigées.<br />
* Les étapes 2 et 3 de l'upload de meshes d'un viewer changent actuellement le format de meshes. Le mesh est simplifié et décomposé en une collection d'éléments convexes. Ceci peut déformer votre forme côté viewer.Uploader sans ces étapes évite ces problemes.<br />
* Le moteur de physique ODE (l'original) est maintenu seulement à des fins de compatibilité. Evitez de créer du nouveau contenu pour lui. Utilisez le seulement si votre région possède beaucoup de contenu que vous ne pouvez pas mettre à jour.<br />
* L'annulation d'edition de terrain est actuellement désactivée. Celle ci nécessite une grande révision pour supporter les régions large.<br />
* Ajouter ou retirer une grande collection d'utilisateurs ou groupes dans une liste de Region/Estate (residents autorisés, bannis..., groupes autorisés ou estate managers) peut afficher des résultats incorrects. Ouvrez de nouveau Region/Estate ou selectionnez les un à la fois.<br />
* Pour les autres bogues,veuillez vous référer au Mantis bug tracker d'OpenSimulator.<br />
<br />
==Besoins==<br />
OpenSimulator requiert :<br />
<br />
* .NET Framework 4 sur Windows.<br />
* Et au minimum Mono 2.8 pour fonctionner sur Mono (Linux ou Mac). Toutefois, nous vous recommandons d'utiliser au moins Mono 2.10 car les versions Mono 2.8.x sont connues pour être moins stables dans certaines conditions d'utilisation d'OpenSimulator. Il a également été signalé que Mono 3 est compatible avec OpenSimulator. Les séries Mono 4.x inférieures à 4.6 ont des problèmes. Les versions 5.x semblent fonctionner<br />
<br />
==Note de rétrocompatibilité ==<br />
<br />
=== Bases de données ===<br />
<br />
<br />
=== Scripts ===<br />
<br />
Les scripts peuvent avoir besoin d'être recompilés lors de la mise à jour vers 0.9.0.0. Si vous vous voyez des erreurs de script dans la console du serveur, la meilleure solution est de supprimer les dll des scripts qui se trouvent dans le dossier ScriptEngine. Note: ne supprimez pas les fichers .state dans ces dossiers; tous les autres fichiers peuvent être supprimés.<br />
<br />
Alternativement, vous pouvez définir<br />
DeleteScriptsOnStartup = true<br />
lancez la région une fois puis remettez le sur false.<br />
<br />
Si apres cette étape vous avez encore des problèmes, vous pouvez avoir besoin de supprimer tout le contenu de ScriptEngine. Mais notez qu'en faisant cela en dernier recours, vous pouvez perdre leur état courant, ceci peut être un problème sur certains scripts qui dépendent de la préservation de leur état, en particulier certains produits commerciaux. Nous ne nous attendons pas à ce que vous fassiez cela lors de cette mise à jour alors dans le doute, demandez conseil avant de le faire.<br />
<br />
== Changements et réparations ==<br />
<br />
=== Serveur Robust général ===<br />
<br />
<br />
=== Serveur de simulateur général ===<br />
* Nouvelles options expérimentales InterestManagement:<br />
** SimpleAngularDistance ajouté aux options UpdatePrioritizationScheme. Avec cette option, les informations d'objets et avatars sont priorisées en prenant en considération la distance et la taille approximative apparente.<br />
**ObjectsCullingByDistance. Définir cette option sur true, les objets (pas les avatars actuellement) en dehors du view range ne sont pas envoyés ou supprimés des viewers.<br />
**Actuellement, ces options considèrent seulement la position de l'avatar non pas de la caméra.<br />
<br />
=== Archives ===<br />
<br />
* La commande Load Oar supporte maintenant complètement le chargement d'une var région (element selectionnables) dans une taille normalement redimentionnée autant que charger (elements selectionnables) des régions standard n'importe où dans une région standard ou une var région.<br />
* Les données de parcelle sont maintenant traitées proprement et supportent les rotations tout comme les terrains et objets.<br />
* Il y a quelques changements dans les parametres pour Load Oar qui sont documentés ici : http://opensimulator.org/wiki/Load_Oar_0.9.0%2B<br />
<br />
=== Avatars ===<br />
* Quelques changements dans les damages des avatars. La santé perdue dépend maintenant de la vélocité relative à la collision<br />
* Les animations séquentielles ont été corrigées : SitHere, Falling, Stand/Walk, etc...<br />
<br />
=== Classifieds ===<br />
<br />
<br />
=== Configuration ===<br />
<br />
* Nouvelle variable de configuration sous [EntityTransfer]: LandingPointBehavior. Les valeurs possibles sont LandingPointBehavior_OS et LandingPointBehavior_SL. Cette option existe pour contrôler le comportement de la teleportation des gods dans les lieux qui ont différents landing points et telehubs. Historiquement, il y avait des différences entre OpenSim (OS) qui honorait le point de tp et telehubs même pour les avatars ayant les permissions god; SL autorise les gods où ils veulent. La valeur par défaut est LandingPointBehavior_OS.<br />
* Nouvelle variable DisableFacelights permettant de dégager cette option vaniteuse qui plombe l'immersion en RP la nuit.<br />
<br />
=== Amis ===<br />
<br />
* L'option pour autoriser les amis de vous voir sur la carte devrait fonctionner maintenant.<br />
* Les droits d'edition d'objets devrait mieux fonctionner.<br />
<br />
=== Groupes ===<br />
<br />
<br />
=== Hypergrid ===<br />
<br />
<br />
=== Instant Messaging ===<br />
<br />
<br />
=== Inventaire ===<br />
<br />
<br />
=== Carte ===<br />
<br />
<br />
=== Mesh/Sculpt ===<br />
* Voir ci dessus à propos des options d'upload et du land impact<br />
* Les sculpties ont un type de physique None, Prim et Convex dans ubOde.<br />
<br />
=== Monitoring ===<br />
<br />
<br />
=== NPC ===<br />
* Nouvelles options disponibles, voir la section NPC dans le OpenSim.ini.example<br />
<br />
=== Objets ===<br />
* Le Land Impact est maintenant affiché pour une information relative seulement. Il n'est pas utilisé pour imposer une limite. <br />
* L'assise sur des prims sans utiliser SitTarget est amélioré en utilisant ubOde<br />
* Emplacement de rez amélioré en utilisant ubODE<br />
* Tous les objets supportent maintenant la forme physique CONVEX en utilisant ubODE<br />
<br />
=== Permissions ===<br />
* La création de vêtements et ensembles d'animations nécessitent maintenant les droits de création dans les elements/assets référencés.<br />
<br />
=== Physique ===<br />
<br />
* BulletSim est le moteur de physique par défaut avec des mises à jour permettant de supporter un meilleur crossing des véhicules et différentes intensités de sons de collison par défaut introduit par ubODE.<br />
* ODE Supporte maintenant les var régions.<br />
* Nouveau module de physique basé sur ODE : ubODE. Ce moteur vient de la grille Avination et est conçu pour supporter plus d'options de physique.<br />
<br />
=== Profiles ===<br />
<br />
<br />
=== Region/Estates/Parcelles ===<br />
<br />
* L'option de viewer permettant aux avatars des autres parcelles de chatter et voir les avatars de la parcelle courante est maintenant supporté.<br />
<br />
=== Region Cross/Teleport ===<br />
* Le crossing de région des objets et avatars a été amélioré.<br />
* Le crossing des véhicules scriptés est maintenant supporté sur les moteurs de physique Bullet et ubOde.<br />
* La hauteur du Teleport landing change si on utilise ubOde (sans telehub ou landpoint défini) alors l'arrivée se fait sur le dessus des objets à cet endroit, non pas dedans. (un effet secondaire est que vous pouvez arriver sur le toit d'un batiment non pas dedans)<br />
<br />
=== Scripting ===<br />
<br />
* llCastRay: avec ubOde cette fonction est effectuée en améliorant la performance et des résultats plus précis selon la représentation physique des objets.<br />
* Beaucoup de nouvelles fonctions LSL et OSSL ont été ajoutées comme: llSetAnimationOverride, llResetAnimationOverride, llGetAnimationOverride, osSetHealRate, osGetHealRate,..<br />
<br />
=== Services ===<br />
<br />
<br />
=== Son ===<br />
* Beaucoup de changements dans les sons de collision par défaut. L'intensité est maintenant liée à la vélocité relative à la collision.<br />
<br />
=== Stats ===<br />
* Region stats displayed by viewers are by default back to the normalized 55fps on an idle region, independent of region actual configuration. You can see measured times by setting the option Normalized55FPS to false (read OpenSimDefaults.ini). Keep in mind these stats where not designed to profile OpenSim. Do not try to use them for profiling without a much deeper consideration of OpenSim's multitasking nature.<br />
<br />
=== Terrain ===<br />
<br />
* Terrain bake est maintenant supporté<br />
<br />
===Chat vocal===<br />
* Pas de changement significatif dans cette version.<br />
<br />
=== Tests ===<br />
<br />
<br />
<br />
==Remerciements==<br />
Merci, merci beaucoup à tous les développeurs, les testeurs et les membres de la communauté qui ont contribué à ce communiqué et qui aident OpenSimulator en général. Votre travail acharné rend tout cela possible.<br />
<br />
[[Category:Release Notes]]</div>Ssm2017http://opensimulator.org/wiki/0.9.0.0_Release/fr0.9.0.0 Release/fr2017-08-16T12:01:34Z<p>Ssm2017: /* Objets */</p>
<hr />
<div>{{Languages|0.9.0.0_Release}}<br />
=Notes de version=<br />
==Généralités==<br />
Bienvenue sur OpenSimulator 0.9.0.0, environnement virtuel 3D open-source multi-utilisateurs et serveur de plate-forme de métaverse. <br />
<br />
Comme toujours, OpenSimulator est un système très complexe. Différents scénarios d'utilisation (standalone, grille, Hypergrid, etc.) en combinaison avec différentes dépendances (par exemple, les différentes versions de mono sur Linux / Mac) peuvent parfois produire des résultats inattendus ou instables. <br />
<br />
Si vous mettez à jour une version précédente d'OpenSimulator, nous vous recommandons fortement de commencer avec les fichiers de configuration et les ports par défaut. Ensuite, si tout fonctionne bien, vous pourrez ajouter toutes les modifications de votre ancienne version OpenSimulator. <br />
<br />
Vous êtes sur une page de wiki, ainsi, ne vous privez pas si vous le désirez, de la mettre à jour avec plus d'informations sur la migration, ou d'autres questions au fur et à mesure qu'elles apparaissent. Il peut aussi y avoir des erreurs de traduction de l'article anglais, si vous en trouvez, merci de les corriger. Le texte non traduit s'affiche en bleu.<br />
<br />
Vous pouvez télécharger cette version d'OpenSimulator depuis [[Download|téléchargement]].<br />
<br />
== Version pivot: 0.8.2.1 ==<br />
<br />
Dûe à une renumerotation des migrations de bases de donnée, si vous faites une mise à jour depuis une version antérieure à 0.8.2.1, vous DEVEZ alors faire une mise à jour vers *0.8.2.1* puis procéder à la mise à jour vers 0.9.0.0.<br />
<br />
== Mise à jour depuis la 0.8.2.1 ==<br />
<br />
* Installer cette nouvelle version dans un dossier propre.<br />
* Copier OpenSim.ini.example vers OpenSim.ini et l'éditer en utilisant son ancien fichier comme référence.<br />
* Faire de même pour tous les fichiers ini des dossiers config-include et Regions<br />
* Il est possible de copier le dossier assetcache depuis une version 0.8.x<br />
* Noter que le floatsamCache est requis.<br />
<br />
==Problèmes connus==<br />
* Les mega Regions ne sont plus supportées. Sauvegardez vos mega regions en OAR avant de faire la mise à jour. Vous pourrez ensuite les charger soit sur de petites régions ou sur une région large (var region). Voir "help load oar" dans cette nouvelle version. N'hésitez pas à demander de l'aide sur un de nos canaux irc car ce processus peut être un peu confus. :(<br />
* Les créateurs de meshes peuvent uploader un mesh qui va seulement entrer en collision avec le convex hull par defaut (le type physique PRIM n'est pas disponible, seulement NONE ou CONVEX peuvent être utilisés). Le nouveau moteur de physique ubODE gèrera cette option. ODE et Bullet garderont un LOD visible avec cette option, alors continueront à montrer le type PRIM, mais le type de forme physique pourrait ne pas fonctionner correctement. S'il vous plait, corrigez les meshes uploadés par erreur avec cette option soit en uploadant de nouveau avec les bonnes options, ou en réparant les collisions en ajoutant des prims invisibles, définissant le type de mesh sur NONE, etc... Si ceci est impossible, alors continuez d'utiliser Bullet. Mais notez que nous allons aussi changer Bullet dans le futur.<br />
* ubOde tout comme l'ancien ODE gère seulement les collisions à partir de faces uniques contrairement à Bullet (tout comme SL) gère les collisions sur de doubles faces dans certains cas. Les créateurs effectuant des colliders spécifiques pour la physique doivent prendre ceci en considération. Comme à cet égard, ubOde est le moteur le plus strict, un collider fonctionnant sous ubOde devrait aussi fonctionner sous Bullet. Cette version inclue quelques changements aussi dans la librairie externe ODE pour la collision entre les avatars et les meshes, mais montre encore quelques instabilités dans certains cas.<br />
* ubODE supporte CONVEX sur les normales des prims et sculpties. Vous avez peut etre cela défini par erreur et devraient être corrigées.<br />
* Les étapes 2 et 3 de l'upload de meshes d'un viewer changent actuellement le format de meshes. Le mesh est simplifié et décomposé en une collection d'éléments convexes. Ceci peut déformer votre forme côté viewer.Uploader sans ces étapes évite ces problemes.<br />
* Le moteur de physique ODE (l'original) est maintenu seulement à des fins de compatibilité. Evitez de créer du nouveau contenu pour lui. Utilisez le seulement si votre région possède beaucoup de contenu que vous ne pouvez pas mettre à jour.<br />
* L'annulation d'edition de terrain est actuellement désactivée. Celle ci nécessite une grande révision pour supporter les régions large.<br />
* Ajouter ou retirer une grande collection d'utilisateurs ou groupes dans une liste de Region/Estate (residents autorisés, bannis..., groupes autorisés ou estate managers) peut afficher des résultats incorrects. Ouvrez de nouveau Region/Estate ou selectionnez les un à la fois.<br />
* Pour les autres bogues,veuillez vous référer au Mantis bug tracker d'OpenSimulator.<br />
<br />
==Besoins==<br />
OpenSimulator requiert :<br />
<br />
* .NET Framework 4 sur Windows.<br />
* Et au minimum Mono 2.8 pour fonctionner sur Mono (Linux ou Mac). Toutefois, nous vous recommandons d'utiliser au moins Mono 2.10 car les versions Mono 2.8.x sont connues pour être moins stables dans certaines conditions d'utilisation d'OpenSimulator. Il a également été signalé que Mono 3 est compatible avec OpenSimulator. Les séries Mono 4.x inférieures à 4.6 ont des problèmes. Les versions 5.x semblent fonctionner<br />
<br />
==Note de rétrocompatibilité ==<br />
<br />
=== Bases de données ===<br />
<br />
<br />
=== Scripts ===<br />
<br />
Les scripts peuvent avoir besoin d'être recompilés lors de la mise à jour vers 0.9.0.0. Si vous vous voyez des erreurs de script dans la console du serveur, la meilleure solution est de supprimer les dll des scripts qui se trouvent dans le dossier ScriptEngine. Note: ne supprimez pas les fichers .state dans ces dossiers; tous les autres fichiers peuvent être supprimés.<br />
<br />
Alternativement, vous pouvez définir<br />
DeleteScriptsOnStartup = true<br />
lancez la région une fois puis remettez le sur false.<br />
<br />
Si apres cette étape vous avez encore des problèmes, vous pouvez avoir besoin de supprimer tout le contenu de ScriptEngine. Mais notez qu'en faisant cela en dernier recours, vous pouvez perdre leur état courant, ceci peut être un problème sur certains scripts qui dépendent de la préservation de leur état, en particulier certains produits commerciaux. Nous ne nous attendons pas à ce que vous fassiez cela lors de cette mise à jour alors dans le doute, demandez conseil avant de le faire.<br />
<br />
== Changements et réparations ==<br />
<br />
=== Serveur Robust général ===<br />
<br />
<br />
=== Serveur de simulateur général ===<br />
* Nouvelles options expérimentales InterestManagement:<br />
** SimpleAngularDistance ajouté aux options UpdatePrioritizationScheme. Avec cette option, les informations d'objets et avatars sont priorisées en prenant en considération la distance et la taille approximative apparente.<br />
**ObjectsCullingByDistance. Définir cette option sur true, les objets (pas les avatars actuellement) en dehors du view range ne sont pas envoyés ou supprimés des viewers.<br />
**Actuellement, ces options considèrent seulement la position de l'avatar non pas de la caméra.<br />
<br />
=== Archives ===<br />
<br />
* La commande Load Oar supporte maintenant complètement le chargement d'une var région (element selectionnables) dans une taille normalement redimentionnée autant que charger (elements selectionnables) des régions standard n'importe où dans une région standard ou une var région.<br />
* Les données de parcelle sont maintenant traitées proprement et supportent les rotations tout comme les terrains et objets.<br />
* Il y a quelques changements dans les parametres pour Load Oar qui sont documentés ici : http://opensimulator.org/wiki/Load_Oar_0.9.0%2B<br />
<br />
=== Avatars ===<br />
* Quelques changements dans les damages des avatars. La santé perdue dépend maintenant de la vélocité relative à la collision<br />
* Les animations séquentielles ont été corrigées : SitHere, Falling, Stand/Walk, etc...<br />
<br />
=== Classifieds ===<br />
<br />
<br />
=== Configuration ===<br />
<br />
* Nouvelle variable de configuration sous [EntityTransfer]: LandingPointBehavior. Les valeurs possibles sont LandingPointBehavior_OS et LandingPointBehavior_SL. Cette option existe pour contrôler le comportement de la teleportation des gods dans les lieux qui ont différents landing points et telehubs. Historiquement, il y avait des différences entre OpenSim (OS) qui honorait le point de tp et telehubs même pour les avatars ayant les permissions god; SL autorise les gods où ils veulent. La valeur par défaut est LandingPointBehavior_OS.<br />
* Nouvelle variable DisableFacelights permettant de dégager cette option vaniteuse qui plombe l'immersion en RP la nuit.<br />
<br />
=== Amis ===<br />
<br />
* L'option pour autoriser les amis de vous voir sur la carte devrait fonctionner maintenant.<br />
* Les droits d'edition d'objets devrait mieux fonctionner.<br />
<br />
=== Groupes ===<br />
<br />
<br />
=== Hypergrid ===<br />
<br />
<br />
=== Instant Messaging ===<br />
<br />
<br />
=== Inventaire ===<br />
<br />
<br />
=== Carte ===<br />
<br />
<br />
=== Mesh/Sculpt ===<br />
* Voir ci dessus à propos des options d'upload et du land impact<br />
* Les sculpties ont un type de physique None, Prim et Convex dans ubOde.<br />
<br />
=== Monitoring ===<br />
<br />
<br />
=== NPC ===<br />
* Nouvelles options disponibles, voir la section NPC dans le OpenSim.ini.example<br />
<br />
=== Objets ===<br />
* Le Land Impact est maintenant affiché pour une information relative seulement. Il n'est pas utilisé pour imposer une limite. <br />
* L'assise sur des prims sans utiliser SitTarget est amélioré en utilisant ubOde<br />
* Emplacement de rez amélioré en utilisant ubODE<br />
* Tous les objets supportent maintenant la forme physique CONVEX en utilisant ubODE<br />
<br />
=== Permissions ===<br />
* La création de vêtements et ensembles d'animations nécessitent maintenant les droits de création dans les elements/assets référencés.<br />
<br />
=== Physique ===<br />
<br />
* BulletSim est le moteur de physique par défaut avec des mises à jour permettant de supporter un meilleur crossing des véhicules et différentes intensités de sons de collison par défaut introduit par ubOde.<br />
* ODE Supporte maintenant les var régions.<br />
* Nouveau module de physique basé sur ODE : ubOde. Ce moteur vient de la grille Avination et est conçu pour supporter plus d'options de physique.<br />
<br />
=== Profiles ===<br />
<br />
<br />
=== Region/Estates/Parcelles ===<br />
<br />
* L'option de viewer permettant aux avatars des autres parcelles de chatter et voir les avatars de la parcelle courante est maintenant supporté.<br />
<br />
=== Region Cross/Teleport ===<br />
* Le crossing de région des objets et avatars a été amélioré.<br />
* Le crossing des véhicules scriptés est maintenant supporté sur les moteurs de physique Bullet et ubOde.<br />
* La hauteur du Teleport landing change si on utilise ubOde (sans telehub ou landpoint défini) alors l'arrivée se fait sur le dessus des objets à cet endroit, non pas dedans. (un effet secondaire est que vous pouvez arriver sur le toit d'un batiment non pas dedans)<br />
<br />
=== Scripting ===<br />
<br />
* llCastRay: avec ubOde cette fonction est effectuée en améliorant la performance et des résultats plus précis selon la représentation physique des objets.<br />
* Beaucoup de nouvelles fonctions LSL et OSSL ont été ajoutées comme: llSetAnimationOverride, llResetAnimationOverride, llGetAnimationOverride, osSetHealRate, osGetHealRate,..<br />
<br />
=== Services ===<br />
<br />
<br />
=== Son ===<br />
* Beaucoup de changements dans les sons de collision par défaut. L'intensité est maintenant liée à la vélocité relative à la collision.<br />
<br />
=== Stats ===<br />
* Region stats displayed by viewers are by default back to the normalized 55fps on an idle region, independent of region actual configuration. You can see measured times by setting the option Normalized55FPS to false (read OpenSimDefaults.ini). Keep in mind these stats where not designed to profile OpenSim. Do not try to use them for profiling without a much deeper consideration of OpenSim's multitasking nature.<br />
<br />
=== Terrain ===<br />
<br />
* Terrain bake est maintenant supporté<br />
<br />
===Chat vocal===<br />
* Pas de changement significatif dans cette version.<br />
<br />
=== Tests ===<br />
<br />
<br />
<br />
==Remerciements==<br />
Merci, merci beaucoup à tous les développeurs, les testeurs et les membres de la communauté qui ont contribué à ce communiqué et qui aident OpenSimulator en général. Votre travail acharné rend tout cela possible.<br />
<br />
[[Category:Release Notes]]</div>Ssm2017http://opensimulator.org/wiki/0.9.0.0_Release/fr0.9.0.0 Release/fr2017-08-16T11:59:53Z<p>Ssm2017: /* Objets */</p>
<hr />
<div>{{Languages|0.9.0.0_Release}}<br />
=Notes de version=<br />
==Généralités==<br />
Bienvenue sur OpenSimulator 0.9.0.0, environnement virtuel 3D open-source multi-utilisateurs et serveur de plate-forme de métaverse. <br />
<br />
Comme toujours, OpenSimulator est un système très complexe. Différents scénarios d'utilisation (standalone, grille, Hypergrid, etc.) en combinaison avec différentes dépendances (par exemple, les différentes versions de mono sur Linux / Mac) peuvent parfois produire des résultats inattendus ou instables. <br />
<br />
Si vous mettez à jour une version précédente d'OpenSimulator, nous vous recommandons fortement de commencer avec les fichiers de configuration et les ports par défaut. Ensuite, si tout fonctionne bien, vous pourrez ajouter toutes les modifications de votre ancienne version OpenSimulator. <br />
<br />
Vous êtes sur une page de wiki, ainsi, ne vous privez pas si vous le désirez, de la mettre à jour avec plus d'informations sur la migration, ou d'autres questions au fur et à mesure qu'elles apparaissent. Il peut aussi y avoir des erreurs de traduction de l'article anglais, si vous en trouvez, merci de les corriger. Le texte non traduit s'affiche en bleu.<br />
<br />
Vous pouvez télécharger cette version d'OpenSimulator depuis [[Download|téléchargement]].<br />
<br />
== Version pivot: 0.8.2.1 ==<br />
<br />
Dûe à une renumerotation des migrations de bases de donnée, si vous faites une mise à jour depuis une version antérieure à 0.8.2.1, vous DEVEZ alors faire une mise à jour vers *0.8.2.1* puis procéder à la mise à jour vers 0.9.0.0.<br />
<br />
== Mise à jour depuis la 0.8.2.1 ==<br />
<br />
* Installer cette nouvelle version dans un dossier propre.<br />
* Copier OpenSim.ini.example vers OpenSim.ini et l'éditer en utilisant son ancien fichier comme référence.<br />
* Faire de même pour tous les fichiers ini des dossiers config-include et Regions<br />
* Il est possible de copier le dossier assetcache depuis une version 0.8.x<br />
* Noter que le floatsamCache est requis.<br />
<br />
==Problèmes connus==<br />
* Les mega Regions ne sont plus supportées. Sauvegardez vos mega regions en OAR avant de faire la mise à jour. Vous pourrez ensuite les charger soit sur de petites régions ou sur une région large (var region). Voir "help load oar" dans cette nouvelle version. N'hésitez pas à demander de l'aide sur un de nos canaux irc car ce processus peut être un peu confus. :(<br />
* Les créateurs de meshes peuvent uploader un mesh qui va seulement entrer en collision avec le convex hull par defaut (le type physique PRIM n'est pas disponible, seulement NONE ou CONVEX peuvent être utilisés). Le nouveau moteur de physique ubODE gèrera cette option. ODE et Bullet garderont un LOD visible avec cette option, alors continueront à montrer le type PRIM, mais le type de forme physique pourrait ne pas fonctionner correctement. S'il vous plait, corrigez les meshes uploadés par erreur avec cette option soit en uploadant de nouveau avec les bonnes options, ou en réparant les collisions en ajoutant des prims invisibles, définissant le type de mesh sur NONE, etc... Si ceci est impossible, alors continuez d'utiliser Bullet. Mais notez que nous allons aussi changer Bullet dans le futur.<br />
* ubOde tout comme l'ancien ODE gère seulement les collisions à partir de faces uniques contrairement à Bullet (tout comme SL) gère les collisions sur de doubles faces dans certains cas. Les créateurs effectuant des colliders spécifiques pour la physique doivent prendre ceci en considération. Comme à cet égard, ubOde est le moteur le plus strict, un collider fonctionnant sous ubOde devrait aussi fonctionner sous Bullet. Cette version inclue quelques changements aussi dans la librairie externe ODE pour la collision entre les avatars et les meshes, mais montre encore quelques instabilités dans certains cas.<br />
* ubODE supporte CONVEX sur les normales des prims et sculpties. Vous avez peut etre cela défini par erreur et devraient être corrigées.<br />
* Les étapes 2 et 3 de l'upload de meshes d'un viewer changent actuellement le format de meshes. Le mesh est simplifié et décomposé en une collection d'éléments convexes. Ceci peut déformer votre forme côté viewer.Uploader sans ces étapes évite ces problemes.<br />
* Le moteur de physique ODE (l'original) est maintenu seulement à des fins de compatibilité. Evitez de créer du nouveau contenu pour lui. Utilisez le seulement si votre région possède beaucoup de contenu que vous ne pouvez pas mettre à jour.<br />
* L'annulation d'edition de terrain est actuellement désactivée. Celle ci nécessite une grande révision pour supporter les régions large.<br />
* Ajouter ou retirer une grande collection d'utilisateurs ou groupes dans une liste de Region/Estate (residents autorisés, bannis..., groupes autorisés ou estate managers) peut afficher des résultats incorrects. Ouvrez de nouveau Region/Estate ou selectionnez les un à la fois.<br />
* Pour les autres bogues,veuillez vous référer au Mantis bug tracker d'OpenSimulator.<br />
<br />
==Besoins==<br />
OpenSimulator requiert :<br />
<br />
* .NET Framework 4 sur Windows.<br />
* Et au minimum Mono 2.8 pour fonctionner sur Mono (Linux ou Mac). Toutefois, nous vous recommandons d'utiliser au moins Mono 2.10 car les versions Mono 2.8.x sont connues pour être moins stables dans certaines conditions d'utilisation d'OpenSimulator. Il a également été signalé que Mono 3 est compatible avec OpenSimulator. Les séries Mono 4.x inférieures à 4.6 ont des problèmes. Les versions 5.x semblent fonctionner<br />
<br />
==Note de rétrocompatibilité ==<br />
<br />
=== Bases de données ===<br />
<br />
<br />
=== Scripts ===<br />
<br />
Les scripts peuvent avoir besoin d'être recompilés lors de la mise à jour vers 0.9.0.0. Si vous vous voyez des erreurs de script dans la console du serveur, la meilleure solution est de supprimer les dll des scripts qui se trouvent dans le dossier ScriptEngine. Note: ne supprimez pas les fichers .state dans ces dossiers; tous les autres fichiers peuvent être supprimés.<br />
<br />
Alternativement, vous pouvez définir<br />
DeleteScriptsOnStartup = true<br />
lancez la région une fois puis remettez le sur false.<br />
<br />
Si apres cette étape vous avez encore des problèmes, vous pouvez avoir besoin de supprimer tout le contenu de ScriptEngine. Mais notez qu'en faisant cela en dernier recours, vous pouvez perdre leur état courant, ceci peut être un problème sur certains scripts qui dépendent de la préservation de leur état, en particulier certains produits commerciaux. Nous ne nous attendons pas à ce que vous fassiez cela lors de cette mise à jour alors dans le doute, demandez conseil avant de le faire.<br />
<br />
== Changements et réparations ==<br />
<br />
=== Serveur Robust général ===<br />
<br />
<br />
=== Serveur de simulateur général ===<br />
* Nouvelles options expérimentales InterestManagement:<br />
** SimpleAngularDistance ajouté aux options UpdatePrioritizationScheme. Avec cette option, les informations d'objets et avatars sont priorisées en prenant en considération la distance et la taille approximative apparente.<br />
**ObjectsCullingByDistance. Définir cette option sur true, les objets (pas les avatars actuellement) en dehors du view range ne sont pas envoyés ou supprimés des viewers.<br />
**Actuellement, ces options considèrent seulement la position de l'avatar non pas de la caméra.<br />
<br />
=== Archives ===<br />
<br />
* La commande Load Oar supporte maintenant complètement le chargement d'une var région (element selectionnables) dans une taille normalement redimentionnée autant que charger (elements selectionnables) des régions standard n'importe où dans une région standard ou une var région.<br />
* Les données de parcelle sont maintenant traitées proprement et supportent les rotations tout comme les terrains et objets.<br />
* Il y a quelques changements dans les parametres pour Load Oar qui sont documentés ici : http://opensimulator.org/wiki/Load_Oar_0.9.0%2B<br />
<br />
=== Avatars ===<br />
* Quelques changements dans les damages des avatars. La santé perdue dépend maintenant de la vélocité relative à la collision<br />
* Les animations séquentielles ont été corrigées : SitHere, Falling, Stand/Walk, etc...<br />
<br />
=== Classifieds ===<br />
<br />
<br />
=== Configuration ===<br />
<br />
* Nouvelle variable de configuration sous [EntityTransfer]: LandingPointBehavior. Les valeurs possibles sont LandingPointBehavior_OS et LandingPointBehavior_SL. Cette option existe pour contrôler le comportement de la teleportation des gods dans les lieux qui ont différents landing points et telehubs. Historiquement, il y avait des différences entre OpenSim (OS) qui honorait le point de tp et telehubs même pour les avatars ayant les permissions god; SL autorise les gods où ils veulent. La valeur par défaut est LandingPointBehavior_OS.<br />
* Nouvelle variable DisableFacelights permettant de dégager cette option vaniteuse qui plombe l'immersion en RP la nuit.<br />
<br />
=== Amis ===<br />
<br />
* L'option pour autoriser les amis de vous voir sur la carte devrait fonctionner maintenant.<br />
* Les droits d'edition d'objets devrait mieux fonctionner.<br />
<br />
=== Groupes ===<br />
<br />
<br />
=== Hypergrid ===<br />
<br />
<br />
=== Instant Messaging ===<br />
<br />
<br />
=== Inventaire ===<br />
<br />
<br />
=== Carte ===<br />
<br />
<br />
=== Mesh/Sculpt ===<br />
* Voir ci dessus à propos des options d'upload et du land impact<br />
* Les sculpties ont un type de physique None, Prim et Convex dans ubOde.<br />
<br />
=== Monitoring ===<br />
<br />
<br />
=== NPC ===<br />
* Nouvelles options disponibles, voir la section NPC dans le OpenSim.ini.example<br />
<br />
=== Objets ===<br />
* Le Land Impact est maintenant affiché pour une information relative seulement. Il n'est pas utilisé pour imposer une limite. <br />
* L'assise sur des prims sans utiliser SitTarget est amélioré en utilisant ubOde<br />
* Emplacement de rez amélioré en utilisant ubODE<br />
* Tous les objets supportent maintenant la forme physique CONVEX en utilisant ubODE<br />
<br />
=== Physique ===<br />
<br />
* BulletSim est le moteur de physique par défaut avec des mises à jour permettant de supporter un meilleur crossing des véhicules et différentes intensités de sons de collison par défaut introduit par ubOde.<br />
* ODE Supporte maintenant les var régions.<br />
* Nouveau module de physique basé sur ODE : ubOde. Ce moteur vient de la grille Avination et est conçu pour supporter plus d'options de physique.<br />
<br />
=== Profiles ===<br />
<br />
<br />
=== Region/Estates/Parcelles ===<br />
<br />
* L'option de viewer permettant aux avatars des autres parcelles de chatter et voir les avatars de la parcelle courante est maintenant supporté.<br />
<br />
=== Region Cross/Teleport ===<br />
* Le crossing de région des objets et avatars a été amélioré.<br />
* Le crossing des véhicules scriptés est maintenant supporté sur les moteurs de physique Bullet et ubOde.<br />
* La hauteur du Teleport landing change si on utilise ubOde (sans telehub ou landpoint défini) alors l'arrivée se fait sur le dessus des objets à cet endroit, non pas dedans. (un effet secondaire est que vous pouvez arriver sur le toit d'un batiment non pas dedans)<br />
<br />
=== Scripting ===<br />
<br />
* llCastRay: avec ubOde cette fonction est effectuée en améliorant la performance et des résultats plus précis selon la représentation physique des objets.<br />
* Beaucoup de nouvelles fonctions LSL et OSSL ont été ajoutées comme: llSetAnimationOverride, llResetAnimationOverride, llGetAnimationOverride, osSetHealRate, osGetHealRate,..<br />
<br />
=== Services ===<br />
<br />
<br />
=== Son ===<br />
* Beaucoup de changements dans les sons de collision par défaut. L'intensité est maintenant liée à la vélocité relative à la collision.<br />
<br />
=== Stats ===<br />
* Region stats displayed by viewers are by default back to the normalized 55fps on an idle region, independent of region actual configuration. You can see measured times by setting the option Normalized55FPS to false (read OpenSimDefaults.ini). Keep in mind these stats where not designed to profile OpenSim. Do not try to use them for profiling without a much deeper consideration of OpenSim's multitasking nature.<br />
<br />
=== Terrain ===<br />
<br />
* Terrain bake est maintenant supporté<br />
<br />
===Chat vocal===<br />
* Pas de changement significatif dans cette version.<br />
<br />
=== Tests ===<br />
<br />
<br />
<br />
==Remerciements==<br />
Merci, merci beaucoup à tous les développeurs, les testeurs et les membres de la communauté qui ont contribué à ce communiqué et qui aident OpenSimulator en général. Votre travail acharné rend tout cela possible.<br />
<br />
[[Category:Release Notes]]</div>Ssm2017http://opensimulator.org/wiki/0.9.0.0_Release/fr0.9.0.0 Release/fr2017-08-16T11:57:59Z<p>Ssm2017: /* Mesh/Sculpt */</p>
<hr />
<div>{{Languages|0.9.0.0_Release}}<br />
=Notes de version=<br />
==Généralités==<br />
Bienvenue sur OpenSimulator 0.9.0.0, environnement virtuel 3D open-source multi-utilisateurs et serveur de plate-forme de métaverse. <br />
<br />
Comme toujours, OpenSimulator est un système très complexe. Différents scénarios d'utilisation (standalone, grille, Hypergrid, etc.) en combinaison avec différentes dépendances (par exemple, les différentes versions de mono sur Linux / Mac) peuvent parfois produire des résultats inattendus ou instables. <br />
<br />
Si vous mettez à jour une version précédente d'OpenSimulator, nous vous recommandons fortement de commencer avec les fichiers de configuration et les ports par défaut. Ensuite, si tout fonctionne bien, vous pourrez ajouter toutes les modifications de votre ancienne version OpenSimulator. <br />
<br />
Vous êtes sur une page de wiki, ainsi, ne vous privez pas si vous le désirez, de la mettre à jour avec plus d'informations sur la migration, ou d'autres questions au fur et à mesure qu'elles apparaissent. Il peut aussi y avoir des erreurs de traduction de l'article anglais, si vous en trouvez, merci de les corriger. Le texte non traduit s'affiche en bleu.<br />
<br />
Vous pouvez télécharger cette version d'OpenSimulator depuis [[Download|téléchargement]].<br />
<br />
== Version pivot: 0.8.2.1 ==<br />
<br />
Dûe à une renumerotation des migrations de bases de donnée, si vous faites une mise à jour depuis une version antérieure à 0.8.2.1, vous DEVEZ alors faire une mise à jour vers *0.8.2.1* puis procéder à la mise à jour vers 0.9.0.0.<br />
<br />
== Mise à jour depuis la 0.8.2.1 ==<br />
<br />
* Installer cette nouvelle version dans un dossier propre.<br />
* Copier OpenSim.ini.example vers OpenSim.ini et l'éditer en utilisant son ancien fichier comme référence.<br />
* Faire de même pour tous les fichiers ini des dossiers config-include et Regions<br />
* Il est possible de copier le dossier assetcache depuis une version 0.8.x<br />
* Noter que le floatsamCache est requis.<br />
<br />
==Problèmes connus==<br />
* Les mega Regions ne sont plus supportées. Sauvegardez vos mega regions en OAR avant de faire la mise à jour. Vous pourrez ensuite les charger soit sur de petites régions ou sur une région large (var region). Voir "help load oar" dans cette nouvelle version. N'hésitez pas à demander de l'aide sur un de nos canaux irc car ce processus peut être un peu confus. :(<br />
* Les créateurs de meshes peuvent uploader un mesh qui va seulement entrer en collision avec le convex hull par defaut (le type physique PRIM n'est pas disponible, seulement NONE ou CONVEX peuvent être utilisés). Le nouveau moteur de physique ubODE gèrera cette option. ODE et Bullet garderont un LOD visible avec cette option, alors continueront à montrer le type PRIM, mais le type de forme physique pourrait ne pas fonctionner correctement. S'il vous plait, corrigez les meshes uploadés par erreur avec cette option soit en uploadant de nouveau avec les bonnes options, ou en réparant les collisions en ajoutant des prims invisibles, définissant le type de mesh sur NONE, etc... Si ceci est impossible, alors continuez d'utiliser Bullet. Mais notez que nous allons aussi changer Bullet dans le futur.<br />
* ubOde tout comme l'ancien ODE gère seulement les collisions à partir de faces uniques contrairement à Bullet (tout comme SL) gère les collisions sur de doubles faces dans certains cas. Les créateurs effectuant des colliders spécifiques pour la physique doivent prendre ceci en considération. Comme à cet égard, ubOde est le moteur le plus strict, un collider fonctionnant sous ubOde devrait aussi fonctionner sous Bullet. Cette version inclue quelques changements aussi dans la librairie externe ODE pour la collision entre les avatars et les meshes, mais montre encore quelques instabilités dans certains cas.<br />
* ubODE supporte CONVEX sur les normales des prims et sculpties. Vous avez peut etre cela défini par erreur et devraient être corrigées.<br />
* Les étapes 2 et 3 de l'upload de meshes d'un viewer changent actuellement le format de meshes. Le mesh est simplifié et décomposé en une collection d'éléments convexes. Ceci peut déformer votre forme côté viewer.Uploader sans ces étapes évite ces problemes.<br />
* Le moteur de physique ODE (l'original) est maintenu seulement à des fins de compatibilité. Evitez de créer du nouveau contenu pour lui. Utilisez le seulement si votre région possède beaucoup de contenu que vous ne pouvez pas mettre à jour.<br />
* L'annulation d'edition de terrain est actuellement désactivée. Celle ci nécessite une grande révision pour supporter les régions large.<br />
* Ajouter ou retirer une grande collection d'utilisateurs ou groupes dans une liste de Region/Estate (residents autorisés, bannis..., groupes autorisés ou estate managers) peut afficher des résultats incorrects. Ouvrez de nouveau Region/Estate ou selectionnez les un à la fois.<br />
* Pour les autres bogues,veuillez vous référer au Mantis bug tracker d'OpenSimulator.<br />
<br />
==Besoins==<br />
OpenSimulator requiert :<br />
<br />
* .NET Framework 4 sur Windows.<br />
* Et au minimum Mono 2.8 pour fonctionner sur Mono (Linux ou Mac). Toutefois, nous vous recommandons d'utiliser au moins Mono 2.10 car les versions Mono 2.8.x sont connues pour être moins stables dans certaines conditions d'utilisation d'OpenSimulator. Il a également été signalé que Mono 3 est compatible avec OpenSimulator. Les séries Mono 4.x inférieures à 4.6 ont des problèmes. Les versions 5.x semblent fonctionner<br />
<br />
==Note de rétrocompatibilité ==<br />
<br />
=== Bases de données ===<br />
<br />
<br />
=== Scripts ===<br />
<br />
Les scripts peuvent avoir besoin d'être recompilés lors de la mise à jour vers 0.9.0.0. Si vous vous voyez des erreurs de script dans la console du serveur, la meilleure solution est de supprimer les dll des scripts qui se trouvent dans le dossier ScriptEngine. Note: ne supprimez pas les fichers .state dans ces dossiers; tous les autres fichiers peuvent être supprimés.<br />
<br />
Alternativement, vous pouvez définir<br />
DeleteScriptsOnStartup = true<br />
lancez la région une fois puis remettez le sur false.<br />
<br />
Si apres cette étape vous avez encore des problèmes, vous pouvez avoir besoin de supprimer tout le contenu de ScriptEngine. Mais notez qu'en faisant cela en dernier recours, vous pouvez perdre leur état courant, ceci peut être un problème sur certains scripts qui dépendent de la préservation de leur état, en particulier certains produits commerciaux. Nous ne nous attendons pas à ce que vous fassiez cela lors de cette mise à jour alors dans le doute, demandez conseil avant de le faire.<br />
<br />
== Changements et réparations ==<br />
<br />
=== Serveur Robust général ===<br />
<br />
<br />
=== Serveur de simulateur général ===<br />
* Nouvelles options expérimentales InterestManagement:<br />
** SimpleAngularDistance ajouté aux options UpdatePrioritizationScheme. Avec cette option, les informations d'objets et avatars sont priorisées en prenant en considération la distance et la taille approximative apparente.<br />
**ObjectsCullingByDistance. Définir cette option sur true, les objets (pas les avatars actuellement) en dehors du view range ne sont pas envoyés ou supprimés des viewers.<br />
**Actuellement, ces options considèrent seulement la position de l'avatar non pas de la caméra.<br />
<br />
=== Archives ===<br />
<br />
* La commande Load Oar supporte maintenant complètement le chargement d'une var région (element selectionnables) dans une taille normalement redimentionnée autant que charger (elements selectionnables) des régions standard n'importe où dans une région standard ou une var région.<br />
* Les données de parcelle sont maintenant traitées proprement et supportent les rotations tout comme les terrains et objets.<br />
* Il y a quelques changements dans les parametres pour Load Oar qui sont documentés ici : http://opensimulator.org/wiki/Load_Oar_0.9.0%2B<br />
<br />
=== Avatars ===<br />
* Quelques changements dans les damages des avatars. La santé perdue dépend maintenant de la vélocité relative à la collision<br />
* Les animations séquentielles ont été corrigées : SitHere, Falling, Stand/Walk, etc...<br />
<br />
=== Classifieds ===<br />
<br />
<br />
=== Configuration ===<br />
<br />
* Nouvelle variable de configuration sous [EntityTransfer]: LandingPointBehavior. Les valeurs possibles sont LandingPointBehavior_OS et LandingPointBehavior_SL. Cette option existe pour contrôler le comportement de la teleportation des gods dans les lieux qui ont différents landing points et telehubs. Historiquement, il y avait des différences entre OpenSim (OS) qui honorait le point de tp et telehubs même pour les avatars ayant les permissions god; SL autorise les gods où ils veulent. La valeur par défaut est LandingPointBehavior_OS.<br />
* Nouvelle variable DisableFacelights permettant de dégager cette option vaniteuse qui plombe l'immersion en RP la nuit.<br />
<br />
=== Amis ===<br />
<br />
* L'option pour autoriser les amis de vous voir sur la carte devrait fonctionner maintenant.<br />
* Les droits d'edition d'objets devrait mieux fonctionner.<br />
<br />
=== Groupes ===<br />
<br />
<br />
=== Hypergrid ===<br />
<br />
<br />
=== Instant Messaging ===<br />
<br />
<br />
=== Inventaire ===<br />
<br />
<br />
=== Carte ===<br />
<br />
<br />
=== Mesh/Sculpt ===<br />
* Voir ci dessus à propos des options d'upload et du land impact<br />
* Les sculpties ont un type de physique None, Prim et Convex dans ubOde.<br />
<br />
=== Monitoring ===<br />
<br />
<br />
=== NPC ===<br />
* Nouvelles options disponibles, voir la section NPC dans le OpenSim.ini.example<br />
<br />
=== Objets ===<br />
* Le Land Impact est maintenant pour une information relative seulement. Il n'est pas utilisé pour imposer une limite. <br />
* L'assise sur des prims sans utiliser SitTarget est amélioré en utilisant ubOde<br />
* Emplacement de l'emplacement de rez amélioré en utilisant ubOde<br />
<br />
=== Physique ===<br />
<br />
* BulletSim est le moteur de physique par défaut avec des mises à jour permettant de supporter un meilleur crossing des véhicules et différentes intensités de sons de collison par défaut introduit par ubOde.<br />
* ODE Supporte maintenant les var régions.<br />
* Nouveau module de physique basé sur ODE : ubOde. Ce moteur vient de la grille Avination et est conçu pour supporter plus d'options de physique.<br />
<br />
=== Profiles ===<br />
<br />
<br />
=== Region/Estates/Parcelles ===<br />
<br />
* L'option de viewer permettant aux avatars des autres parcelles de chatter et voir les avatars de la parcelle courante est maintenant supporté.<br />
<br />
=== Region Cross/Teleport ===<br />
* Le crossing de région des objets et avatars a été amélioré.<br />
* Le crossing des véhicules scriptés est maintenant supporté sur les moteurs de physique Bullet et ubOde.<br />
* La hauteur du Teleport landing change si on utilise ubOde (sans telehub ou landpoint défini) alors l'arrivée se fait sur le dessus des objets à cet endroit, non pas dedans. (un effet secondaire est que vous pouvez arriver sur le toit d'un batiment non pas dedans)<br />
<br />
=== Scripting ===<br />
<br />
* llCastRay: avec ubOde cette fonction est effectuée en améliorant la performance et des résultats plus précis selon la représentation physique des objets.<br />
* Beaucoup de nouvelles fonctions LSL et OSSL ont été ajoutées comme: llSetAnimationOverride, llResetAnimationOverride, llGetAnimationOverride, osSetHealRate, osGetHealRate,..<br />
<br />
=== Services ===<br />
<br />
<br />
=== Son ===<br />
* Beaucoup de changements dans les sons de collision par défaut. L'intensité est maintenant liée à la vélocité relative à la collision.<br />
<br />
=== Stats ===<br />
* Region stats displayed by viewers are by default back to the normalized 55fps on an idle region, independent of region actual configuration. You can see measured times by setting the option Normalized55FPS to false (read OpenSimDefaults.ini). Keep in mind these stats where not designed to profile OpenSim. Do not try to use them for profiling without a much deeper consideration of OpenSim's multitasking nature.<br />
<br />
=== Terrain ===<br />
<br />
* Terrain bake est maintenant supporté<br />
<br />
===Chat vocal===<br />
* Pas de changement significatif dans cette version.<br />
<br />
=== Tests ===<br />
<br />
<br />
<br />
==Remerciements==<br />
Merci, merci beaucoup à tous les développeurs, les testeurs et les membres de la communauté qui ont contribué à ce communiqué et qui aident OpenSimulator en général. Votre travail acharné rend tout cela possible.<br />
<br />
[[Category:Release Notes]]</div>Ssm2017http://opensimulator.org/wiki/0.9.0.0_Release/fr0.9.0.0 Release/fr2017-08-16T11:56:53Z<p>Ssm2017: /* Amis */</p>
<hr />
<div>{{Languages|0.9.0.0_Release}}<br />
=Notes de version=<br />
==Généralités==<br />
Bienvenue sur OpenSimulator 0.9.0.0, environnement virtuel 3D open-source multi-utilisateurs et serveur de plate-forme de métaverse. <br />
<br />
Comme toujours, OpenSimulator est un système très complexe. Différents scénarios d'utilisation (standalone, grille, Hypergrid, etc.) en combinaison avec différentes dépendances (par exemple, les différentes versions de mono sur Linux / Mac) peuvent parfois produire des résultats inattendus ou instables. <br />
<br />
Si vous mettez à jour une version précédente d'OpenSimulator, nous vous recommandons fortement de commencer avec les fichiers de configuration et les ports par défaut. Ensuite, si tout fonctionne bien, vous pourrez ajouter toutes les modifications de votre ancienne version OpenSimulator. <br />
<br />
Vous êtes sur une page de wiki, ainsi, ne vous privez pas si vous le désirez, de la mettre à jour avec plus d'informations sur la migration, ou d'autres questions au fur et à mesure qu'elles apparaissent. Il peut aussi y avoir des erreurs de traduction de l'article anglais, si vous en trouvez, merci de les corriger. Le texte non traduit s'affiche en bleu.<br />
<br />
Vous pouvez télécharger cette version d'OpenSimulator depuis [[Download|téléchargement]].<br />
<br />
== Version pivot: 0.8.2.1 ==<br />
<br />
Dûe à une renumerotation des migrations de bases de donnée, si vous faites une mise à jour depuis une version antérieure à 0.8.2.1, vous DEVEZ alors faire une mise à jour vers *0.8.2.1* puis procéder à la mise à jour vers 0.9.0.0.<br />
<br />
== Mise à jour depuis la 0.8.2.1 ==<br />
<br />
* Installer cette nouvelle version dans un dossier propre.<br />
* Copier OpenSim.ini.example vers OpenSim.ini et l'éditer en utilisant son ancien fichier comme référence.<br />
* Faire de même pour tous les fichiers ini des dossiers config-include et Regions<br />
* Il est possible de copier le dossier assetcache depuis une version 0.8.x<br />
* Noter que le floatsamCache est requis.<br />
<br />
==Problèmes connus==<br />
* Les mega Regions ne sont plus supportées. Sauvegardez vos mega regions en OAR avant de faire la mise à jour. Vous pourrez ensuite les charger soit sur de petites régions ou sur une région large (var region). Voir "help load oar" dans cette nouvelle version. N'hésitez pas à demander de l'aide sur un de nos canaux irc car ce processus peut être un peu confus. :(<br />
* Les créateurs de meshes peuvent uploader un mesh qui va seulement entrer en collision avec le convex hull par defaut (le type physique PRIM n'est pas disponible, seulement NONE ou CONVEX peuvent être utilisés). Le nouveau moteur de physique ubODE gèrera cette option. ODE et Bullet garderont un LOD visible avec cette option, alors continueront à montrer le type PRIM, mais le type de forme physique pourrait ne pas fonctionner correctement. S'il vous plait, corrigez les meshes uploadés par erreur avec cette option soit en uploadant de nouveau avec les bonnes options, ou en réparant les collisions en ajoutant des prims invisibles, définissant le type de mesh sur NONE, etc... Si ceci est impossible, alors continuez d'utiliser Bullet. Mais notez que nous allons aussi changer Bullet dans le futur.<br />
* ubOde tout comme l'ancien ODE gère seulement les collisions à partir de faces uniques contrairement à Bullet (tout comme SL) gère les collisions sur de doubles faces dans certains cas. Les créateurs effectuant des colliders spécifiques pour la physique doivent prendre ceci en considération. Comme à cet égard, ubOde est le moteur le plus strict, un collider fonctionnant sous ubOde devrait aussi fonctionner sous Bullet. Cette version inclue quelques changements aussi dans la librairie externe ODE pour la collision entre les avatars et les meshes, mais montre encore quelques instabilités dans certains cas.<br />
* ubODE supporte CONVEX sur les normales des prims et sculpties. Vous avez peut etre cela défini par erreur et devraient être corrigées.<br />
* Les étapes 2 et 3 de l'upload de meshes d'un viewer changent actuellement le format de meshes. Le mesh est simplifié et décomposé en une collection d'éléments convexes. Ceci peut déformer votre forme côté viewer.Uploader sans ces étapes évite ces problemes.<br />
* Le moteur de physique ODE (l'original) est maintenu seulement à des fins de compatibilité. Evitez de créer du nouveau contenu pour lui. Utilisez le seulement si votre région possède beaucoup de contenu que vous ne pouvez pas mettre à jour.<br />
* L'annulation d'edition de terrain est actuellement désactivée. Celle ci nécessite une grande révision pour supporter les régions large.<br />
* Ajouter ou retirer une grande collection d'utilisateurs ou groupes dans une liste de Region/Estate (residents autorisés, bannis..., groupes autorisés ou estate managers) peut afficher des résultats incorrects. Ouvrez de nouveau Region/Estate ou selectionnez les un à la fois.<br />
* Pour les autres bogues,veuillez vous référer au Mantis bug tracker d'OpenSimulator.<br />
<br />
==Besoins==<br />
OpenSimulator requiert :<br />
<br />
* .NET Framework 4 sur Windows.<br />
* Et au minimum Mono 2.8 pour fonctionner sur Mono (Linux ou Mac). Toutefois, nous vous recommandons d'utiliser au moins Mono 2.10 car les versions Mono 2.8.x sont connues pour être moins stables dans certaines conditions d'utilisation d'OpenSimulator. Il a également été signalé que Mono 3 est compatible avec OpenSimulator. Les séries Mono 4.x inférieures à 4.6 ont des problèmes. Les versions 5.x semblent fonctionner<br />
<br />
==Note de rétrocompatibilité ==<br />
<br />
=== Bases de données ===<br />
<br />
<br />
=== Scripts ===<br />
<br />
Les scripts peuvent avoir besoin d'être recompilés lors de la mise à jour vers 0.9.0.0. Si vous vous voyez des erreurs de script dans la console du serveur, la meilleure solution est de supprimer les dll des scripts qui se trouvent dans le dossier ScriptEngine. Note: ne supprimez pas les fichers .state dans ces dossiers; tous les autres fichiers peuvent être supprimés.<br />
<br />
Alternativement, vous pouvez définir<br />
DeleteScriptsOnStartup = true<br />
lancez la région une fois puis remettez le sur false.<br />
<br />
Si apres cette étape vous avez encore des problèmes, vous pouvez avoir besoin de supprimer tout le contenu de ScriptEngine. Mais notez qu'en faisant cela en dernier recours, vous pouvez perdre leur état courant, ceci peut être un problème sur certains scripts qui dépendent de la préservation de leur état, en particulier certains produits commerciaux. Nous ne nous attendons pas à ce que vous fassiez cela lors de cette mise à jour alors dans le doute, demandez conseil avant de le faire.<br />
<br />
== Changements et réparations ==<br />
<br />
=== Serveur Robust général ===<br />
<br />
<br />
=== Serveur de simulateur général ===<br />
* Nouvelles options expérimentales InterestManagement:<br />
** SimpleAngularDistance ajouté aux options UpdatePrioritizationScheme. Avec cette option, les informations d'objets et avatars sont priorisées en prenant en considération la distance et la taille approximative apparente.<br />
**ObjectsCullingByDistance. Définir cette option sur true, les objets (pas les avatars actuellement) en dehors du view range ne sont pas envoyés ou supprimés des viewers.<br />
**Actuellement, ces options considèrent seulement la position de l'avatar non pas de la caméra.<br />
<br />
=== Archives ===<br />
<br />
* La commande Load Oar supporte maintenant complètement le chargement d'une var région (element selectionnables) dans une taille normalement redimentionnée autant que charger (elements selectionnables) des régions standard n'importe où dans une région standard ou une var région.<br />
* Les données de parcelle sont maintenant traitées proprement et supportent les rotations tout comme les terrains et objets.<br />
* Il y a quelques changements dans les parametres pour Load Oar qui sont documentés ici : http://opensimulator.org/wiki/Load_Oar_0.9.0%2B<br />
<br />
=== Avatars ===<br />
* Quelques changements dans les damages des avatars. La santé perdue dépend maintenant de la vélocité relative à la collision<br />
* Les animations séquentielles ont été corrigées : SitHere, Falling, Stand/Walk, etc...<br />
<br />
=== Classifieds ===<br />
<br />
<br />
=== Configuration ===<br />
<br />
* Nouvelle variable de configuration sous [EntityTransfer]: LandingPointBehavior. Les valeurs possibles sont LandingPointBehavior_OS et LandingPointBehavior_SL. Cette option existe pour contrôler le comportement de la teleportation des gods dans les lieux qui ont différents landing points et telehubs. Historiquement, il y avait des différences entre OpenSim (OS) qui honorait le point de tp et telehubs même pour les avatars ayant les permissions god; SL autorise les gods où ils veulent. La valeur par défaut est LandingPointBehavior_OS.<br />
* Nouvelle variable DisableFacelights permettant de dégager cette option vaniteuse qui plombe l'immersion en RP la nuit.<br />
<br />
=== Amis ===<br />
<br />
* L'option pour autoriser les amis de vous voir sur la carte devrait fonctionner maintenant.<br />
* Les droits d'edition d'objets devrait mieux fonctionner.<br />
<br />
=== Groupes ===<br />
<br />
<br />
=== Hypergrid ===<br />
<br />
<br />
=== Instant Messaging ===<br />
<br />
<br />
=== Inventaire ===<br />
<br />
<br />
=== Carte ===<br />
<br />
<br />
=== Mesh/Sculpt ===<br />
* Voir ci dessus à propos des options d'upload et du land impact<br />
* Les sculpts ont un type de physique None, Prim et Convex dans ubOde. PRIM va collider avec une résolution entière, CONVEX utilisera une génération simplifiée de cela, pas nécéssairement un convex shape dans cette version<br />
<br />
=== Monitoring ===<br />
<br />
<br />
=== NPC ===<br />
* Nouvelles options disponibles, voir la section NPC dans le OpenSim.ini.example<br />
<br />
=== Objets ===<br />
* Le Land Impact est maintenant pour une information relative seulement. Il n'est pas utilisé pour imposer une limite. <br />
* L'assise sur des prims sans utiliser SitTarget est amélioré en utilisant ubOde<br />
* Emplacement de l'emplacement de rez amélioré en utilisant ubOde<br />
<br />
=== Physique ===<br />
<br />
* BulletSim est le moteur de physique par défaut avec des mises à jour permettant de supporter un meilleur crossing des véhicules et différentes intensités de sons de collison par défaut introduit par ubOde.<br />
* ODE Supporte maintenant les var régions.<br />
* Nouveau module de physique basé sur ODE : ubOde. Ce moteur vient de la grille Avination et est conçu pour supporter plus d'options de physique.<br />
<br />
=== Profiles ===<br />
<br />
<br />
=== Region/Estates/Parcelles ===<br />
<br />
* L'option de viewer permettant aux avatars des autres parcelles de chatter et voir les avatars de la parcelle courante est maintenant supporté.<br />
<br />
=== Region Cross/Teleport ===<br />
* Le crossing de région des objets et avatars a été amélioré.<br />
* Le crossing des véhicules scriptés est maintenant supporté sur les moteurs de physique Bullet et ubOde.<br />
* La hauteur du Teleport landing change si on utilise ubOde (sans telehub ou landpoint défini) alors l'arrivée se fait sur le dessus des objets à cet endroit, non pas dedans. (un effet secondaire est que vous pouvez arriver sur le toit d'un batiment non pas dedans)<br />
<br />
=== Scripting ===<br />
<br />
* llCastRay: avec ubOde cette fonction est effectuée en améliorant la performance et des résultats plus précis selon la représentation physique des objets.<br />
* Beaucoup de nouvelles fonctions LSL et OSSL ont été ajoutées comme: llSetAnimationOverride, llResetAnimationOverride, llGetAnimationOverride, osSetHealRate, osGetHealRate,..<br />
<br />
=== Services ===<br />
<br />
<br />
=== Son ===<br />
* Beaucoup de changements dans les sons de collision par défaut. L'intensité est maintenant liée à la vélocité relative à la collision.<br />
<br />
=== Stats ===<br />
* Region stats displayed by viewers are by default back to the normalized 55fps on an idle region, independent of region actual configuration. You can see measured times by setting the option Normalized55FPS to false (read OpenSimDefaults.ini). Keep in mind these stats where not designed to profile OpenSim. Do not try to use them for profiling without a much deeper consideration of OpenSim's multitasking nature.<br />
<br />
=== Terrain ===<br />
<br />
* Terrain bake est maintenant supporté<br />
<br />
===Chat vocal===<br />
* Pas de changement significatif dans cette version.<br />
<br />
=== Tests ===<br />
<br />
<br />
<br />
==Remerciements==<br />
Merci, merci beaucoup à tous les développeurs, les testeurs et les membres de la communauté qui ont contribué à ce communiqué et qui aident OpenSimulator en général. Votre travail acharné rend tout cela possible.<br />
<br />
[[Category:Release Notes]]</div>Ssm2017http://opensimulator.org/wiki/0.9.0.0_Release/fr0.9.0.0 Release/fr2017-08-16T11:56:07Z<p>Ssm2017: /* Configuration */ updated configuration</p>
<hr />
<div>{{Languages|0.9.0.0_Release}}<br />
=Notes de version=<br />
==Généralités==<br />
Bienvenue sur OpenSimulator 0.9.0.0, environnement virtuel 3D open-source multi-utilisateurs et serveur de plate-forme de métaverse. <br />
<br />
Comme toujours, OpenSimulator est un système très complexe. Différents scénarios d'utilisation (standalone, grille, Hypergrid, etc.) en combinaison avec différentes dépendances (par exemple, les différentes versions de mono sur Linux / Mac) peuvent parfois produire des résultats inattendus ou instables. <br />
<br />
Si vous mettez à jour une version précédente d'OpenSimulator, nous vous recommandons fortement de commencer avec les fichiers de configuration et les ports par défaut. Ensuite, si tout fonctionne bien, vous pourrez ajouter toutes les modifications de votre ancienne version OpenSimulator. <br />
<br />
Vous êtes sur une page de wiki, ainsi, ne vous privez pas si vous le désirez, de la mettre à jour avec plus d'informations sur la migration, ou d'autres questions au fur et à mesure qu'elles apparaissent. Il peut aussi y avoir des erreurs de traduction de l'article anglais, si vous en trouvez, merci de les corriger. Le texte non traduit s'affiche en bleu.<br />
<br />
Vous pouvez télécharger cette version d'OpenSimulator depuis [[Download|téléchargement]].<br />
<br />
== Version pivot: 0.8.2.1 ==<br />
<br />
Dûe à une renumerotation des migrations de bases de donnée, si vous faites une mise à jour depuis une version antérieure à 0.8.2.1, vous DEVEZ alors faire une mise à jour vers *0.8.2.1* puis procéder à la mise à jour vers 0.9.0.0.<br />
<br />
== Mise à jour depuis la 0.8.2.1 ==<br />
<br />
* Installer cette nouvelle version dans un dossier propre.<br />
* Copier OpenSim.ini.example vers OpenSim.ini et l'éditer en utilisant son ancien fichier comme référence.<br />
* Faire de même pour tous les fichiers ini des dossiers config-include et Regions<br />
* Il est possible de copier le dossier assetcache depuis une version 0.8.x<br />
* Noter que le floatsamCache est requis.<br />
<br />
==Problèmes connus==<br />
* Les mega Regions ne sont plus supportées. Sauvegardez vos mega regions en OAR avant de faire la mise à jour. Vous pourrez ensuite les charger soit sur de petites régions ou sur une région large (var region). Voir "help load oar" dans cette nouvelle version. N'hésitez pas à demander de l'aide sur un de nos canaux irc car ce processus peut être un peu confus. :(<br />
* Les créateurs de meshes peuvent uploader un mesh qui va seulement entrer en collision avec le convex hull par defaut (le type physique PRIM n'est pas disponible, seulement NONE ou CONVEX peuvent être utilisés). Le nouveau moteur de physique ubODE gèrera cette option. ODE et Bullet garderont un LOD visible avec cette option, alors continueront à montrer le type PRIM, mais le type de forme physique pourrait ne pas fonctionner correctement. S'il vous plait, corrigez les meshes uploadés par erreur avec cette option soit en uploadant de nouveau avec les bonnes options, ou en réparant les collisions en ajoutant des prims invisibles, définissant le type de mesh sur NONE, etc... Si ceci est impossible, alors continuez d'utiliser Bullet. Mais notez que nous allons aussi changer Bullet dans le futur.<br />
* ubOde tout comme l'ancien ODE gère seulement les collisions à partir de faces uniques contrairement à Bullet (tout comme SL) gère les collisions sur de doubles faces dans certains cas. Les créateurs effectuant des colliders spécifiques pour la physique doivent prendre ceci en considération. Comme à cet égard, ubOde est le moteur le plus strict, un collider fonctionnant sous ubOde devrait aussi fonctionner sous Bullet. Cette version inclue quelques changements aussi dans la librairie externe ODE pour la collision entre les avatars et les meshes, mais montre encore quelques instabilités dans certains cas.<br />
* ubODE supporte CONVEX sur les normales des prims et sculpties. Vous avez peut etre cela défini par erreur et devraient être corrigées.<br />
* Les étapes 2 et 3 de l'upload de meshes d'un viewer changent actuellement le format de meshes. Le mesh est simplifié et décomposé en une collection d'éléments convexes. Ceci peut déformer votre forme côté viewer.Uploader sans ces étapes évite ces problemes.<br />
* Le moteur de physique ODE (l'original) est maintenu seulement à des fins de compatibilité. Evitez de créer du nouveau contenu pour lui. Utilisez le seulement si votre région possède beaucoup de contenu que vous ne pouvez pas mettre à jour.<br />
* L'annulation d'edition de terrain est actuellement désactivée. Celle ci nécessite une grande révision pour supporter les régions large.<br />
* Ajouter ou retirer une grande collection d'utilisateurs ou groupes dans une liste de Region/Estate (residents autorisés, bannis..., groupes autorisés ou estate managers) peut afficher des résultats incorrects. Ouvrez de nouveau Region/Estate ou selectionnez les un à la fois.<br />
* Pour les autres bogues,veuillez vous référer au Mantis bug tracker d'OpenSimulator.<br />
<br />
==Besoins==<br />
OpenSimulator requiert :<br />
<br />
* .NET Framework 4 sur Windows.<br />
* Et au minimum Mono 2.8 pour fonctionner sur Mono (Linux ou Mac). Toutefois, nous vous recommandons d'utiliser au moins Mono 2.10 car les versions Mono 2.8.x sont connues pour être moins stables dans certaines conditions d'utilisation d'OpenSimulator. Il a également été signalé que Mono 3 est compatible avec OpenSimulator. Les séries Mono 4.x inférieures à 4.6 ont des problèmes. Les versions 5.x semblent fonctionner<br />
<br />
==Note de rétrocompatibilité ==<br />
<br />
=== Bases de données ===<br />
<br />
<br />
=== Scripts ===<br />
<br />
Les scripts peuvent avoir besoin d'être recompilés lors de la mise à jour vers 0.9.0.0. Si vous vous voyez des erreurs de script dans la console du serveur, la meilleure solution est de supprimer les dll des scripts qui se trouvent dans le dossier ScriptEngine. Note: ne supprimez pas les fichers .state dans ces dossiers; tous les autres fichiers peuvent être supprimés.<br />
<br />
Alternativement, vous pouvez définir<br />
DeleteScriptsOnStartup = true<br />
lancez la région une fois puis remettez le sur false.<br />
<br />
Si apres cette étape vous avez encore des problèmes, vous pouvez avoir besoin de supprimer tout le contenu de ScriptEngine. Mais notez qu'en faisant cela en dernier recours, vous pouvez perdre leur état courant, ceci peut être un problème sur certains scripts qui dépendent de la préservation de leur état, en particulier certains produits commerciaux. Nous ne nous attendons pas à ce que vous fassiez cela lors de cette mise à jour alors dans le doute, demandez conseil avant de le faire.<br />
<br />
== Changements et réparations ==<br />
<br />
=== Serveur Robust général ===<br />
<br />
<br />
=== Serveur de simulateur général ===<br />
* Nouvelles options expérimentales InterestManagement:<br />
** SimpleAngularDistance ajouté aux options UpdatePrioritizationScheme. Avec cette option, les informations d'objets et avatars sont priorisées en prenant en considération la distance et la taille approximative apparente.<br />
**ObjectsCullingByDistance. Définir cette option sur true, les objets (pas les avatars actuellement) en dehors du view range ne sont pas envoyés ou supprimés des viewers.<br />
**Actuellement, ces options considèrent seulement la position de l'avatar non pas de la caméra.<br />
<br />
=== Archives ===<br />
<br />
* La commande Load Oar supporte maintenant complètement le chargement d'une var région (element selectionnables) dans une taille normalement redimentionnée autant que charger (elements selectionnables) des régions standard n'importe où dans une région standard ou une var région.<br />
* Les données de parcelle sont maintenant traitées proprement et supportent les rotations tout comme les terrains et objets.<br />
* Il y a quelques changements dans les parametres pour Load Oar qui sont documentés ici : http://opensimulator.org/wiki/Load_Oar_0.9.0%2B<br />
<br />
=== Avatars ===<br />
* Quelques changements dans les damages des avatars. La santé perdue dépend maintenant de la vélocité relative à la collision<br />
* Les animations séquentielles ont été corrigées : SitHere, Falling, Stand/Walk, etc...<br />
<br />
=== Classifieds ===<br />
<br />
<br />
=== Configuration ===<br />
<br />
* Nouvelle variable de configuration sous [EntityTransfer]: LandingPointBehavior. Les valeurs possibles sont LandingPointBehavior_OS et LandingPointBehavior_SL. Cette option existe pour contrôler le comportement de la teleportation des gods dans les lieux qui ont différents landing points et telehubs. Historiquement, il y avait des différences entre OpenSim (OS) qui honorait le point de tp et telehubs même pour les avatars ayant les permissions god; SL autorise les gods où ils veulent. La valeur par défaut est LandingPointBehavior_OS.<br />
* Nouvelle variable DisableFacelights permettant de dégager cette option vaniteuse qui plombe l'immersion en RP la nuit.<br />
<br />
=== Amis ===<br />
<br />
* L'option pour autoriser les amis de vous voir sur la carte fonctionne maintenant.<br />
* Les droits d'edition d'objets devrait mieux fonctionner.<br />
<br />
=== Groupes ===<br />
<br />
<br />
=== Hypergrid ===<br />
<br />
<br />
=== Instant Messaging ===<br />
<br />
<br />
=== Inventaire ===<br />
<br />
<br />
=== Carte ===<br />
<br />
<br />
=== Mesh/Sculpt ===<br />
* Voir ci dessus à propos des options d'upload et du land impact<br />
* Les sculpts ont un type de physique None, Prim et Convex dans ubOde. PRIM va collider avec une résolution entière, CONVEX utilisera une génération simplifiée de cela, pas nécéssairement un convex shape dans cette version<br />
<br />
=== Monitoring ===<br />
<br />
<br />
=== NPC ===<br />
* Nouvelles options disponibles, voir la section NPC dans le OpenSim.ini.example<br />
<br />
=== Objets ===<br />
* Le Land Impact est maintenant pour une information relative seulement. Il n'est pas utilisé pour imposer une limite. <br />
* L'assise sur des prims sans utiliser SitTarget est amélioré en utilisant ubOde<br />
* Emplacement de l'emplacement de rez amélioré en utilisant ubOde<br />
<br />
=== Physique ===<br />
<br />
* BulletSim est le moteur de physique par défaut avec des mises à jour permettant de supporter un meilleur crossing des véhicules et différentes intensités de sons de collison par défaut introduit par ubOde.<br />
* ODE Supporte maintenant les var régions.<br />
* Nouveau module de physique basé sur ODE : ubOde. Ce moteur vient de la grille Avination et est conçu pour supporter plus d'options de physique.<br />
<br />
=== Profiles ===<br />
<br />
<br />
=== Region/Estates/Parcelles ===<br />
<br />
* L'option de viewer permettant aux avatars des autres parcelles de chatter et voir les avatars de la parcelle courante est maintenant supporté.<br />
<br />
=== Region Cross/Teleport ===<br />
* Le crossing de région des objets et avatars a été amélioré.<br />
* Le crossing des véhicules scriptés est maintenant supporté sur les moteurs de physique Bullet et ubOde.<br />
* La hauteur du Teleport landing change si on utilise ubOde (sans telehub ou landpoint défini) alors l'arrivée se fait sur le dessus des objets à cet endroit, non pas dedans. (un effet secondaire est que vous pouvez arriver sur le toit d'un batiment non pas dedans)<br />
<br />
=== Scripting ===<br />
<br />
* llCastRay: avec ubOde cette fonction est effectuée en améliorant la performance et des résultats plus précis selon la représentation physique des objets.<br />
* Beaucoup de nouvelles fonctions LSL et OSSL ont été ajoutées comme: llSetAnimationOverride, llResetAnimationOverride, llGetAnimationOverride, osSetHealRate, osGetHealRate,..<br />
<br />
=== Services ===<br />
<br />
<br />
=== Son ===<br />
* Beaucoup de changements dans les sons de collision par défaut. L'intensité est maintenant liée à la vélocité relative à la collision.<br />
<br />
=== Stats ===<br />
* Region stats displayed by viewers are by default back to the normalized 55fps on an idle region, independent of region actual configuration. You can see measured times by setting the option Normalized55FPS to false (read OpenSimDefaults.ini). Keep in mind these stats where not designed to profile OpenSim. Do not try to use them for profiling without a much deeper consideration of OpenSim's multitasking nature.<br />
<br />
=== Terrain ===<br />
<br />
* Terrain bake est maintenant supporté<br />
<br />
===Chat vocal===<br />
* Pas de changement significatif dans cette version.<br />
<br />
=== Tests ===<br />
<br />
<br />
<br />
==Remerciements==<br />
Merci, merci beaucoup à tous les développeurs, les testeurs et les membres de la communauté qui ont contribué à ce communiqué et qui aident OpenSimulator en général. Votre travail acharné rend tout cela possible.<br />
<br />
[[Category:Release Notes]]</div>Ssm2017http://opensimulator.org/wiki/0.9.0.0_Release/fr0.9.0.0 Release/fr2017-08-16T11:54:15Z<p>Ssm2017: /* Avatars */ updated avatars</p>
<hr />
<div>{{Languages|0.9.0.0_Release}}<br />
=Notes de version=<br />
==Généralités==<br />
Bienvenue sur OpenSimulator 0.9.0.0, environnement virtuel 3D open-source multi-utilisateurs et serveur de plate-forme de métaverse. <br />
<br />
Comme toujours, OpenSimulator est un système très complexe. Différents scénarios d'utilisation (standalone, grille, Hypergrid, etc.) en combinaison avec différentes dépendances (par exemple, les différentes versions de mono sur Linux / Mac) peuvent parfois produire des résultats inattendus ou instables. <br />
<br />
Si vous mettez à jour une version précédente d'OpenSimulator, nous vous recommandons fortement de commencer avec les fichiers de configuration et les ports par défaut. Ensuite, si tout fonctionne bien, vous pourrez ajouter toutes les modifications de votre ancienne version OpenSimulator. <br />
<br />
Vous êtes sur une page de wiki, ainsi, ne vous privez pas si vous le désirez, de la mettre à jour avec plus d'informations sur la migration, ou d'autres questions au fur et à mesure qu'elles apparaissent. Il peut aussi y avoir des erreurs de traduction de l'article anglais, si vous en trouvez, merci de les corriger. Le texte non traduit s'affiche en bleu.<br />
<br />
Vous pouvez télécharger cette version d'OpenSimulator depuis [[Download|téléchargement]].<br />
<br />
== Version pivot: 0.8.2.1 ==<br />
<br />
Dûe à une renumerotation des migrations de bases de donnée, si vous faites une mise à jour depuis une version antérieure à 0.8.2.1, vous DEVEZ alors faire une mise à jour vers *0.8.2.1* puis procéder à la mise à jour vers 0.9.0.0.<br />
<br />
== Mise à jour depuis la 0.8.2.1 ==<br />
<br />
* Installer cette nouvelle version dans un dossier propre.<br />
* Copier OpenSim.ini.example vers OpenSim.ini et l'éditer en utilisant son ancien fichier comme référence.<br />
* Faire de même pour tous les fichiers ini des dossiers config-include et Regions<br />
* Il est possible de copier le dossier assetcache depuis une version 0.8.x<br />
* Noter que le floatsamCache est requis.<br />
<br />
==Problèmes connus==<br />
* Les mega Regions ne sont plus supportées. Sauvegardez vos mega regions en OAR avant de faire la mise à jour. Vous pourrez ensuite les charger soit sur de petites régions ou sur une région large (var region). Voir "help load oar" dans cette nouvelle version. N'hésitez pas à demander de l'aide sur un de nos canaux irc car ce processus peut être un peu confus. :(<br />
* Les créateurs de meshes peuvent uploader un mesh qui va seulement entrer en collision avec le convex hull par defaut (le type physique PRIM n'est pas disponible, seulement NONE ou CONVEX peuvent être utilisés). Le nouveau moteur de physique ubODE gèrera cette option. ODE et Bullet garderont un LOD visible avec cette option, alors continueront à montrer le type PRIM, mais le type de forme physique pourrait ne pas fonctionner correctement. S'il vous plait, corrigez les meshes uploadés par erreur avec cette option soit en uploadant de nouveau avec les bonnes options, ou en réparant les collisions en ajoutant des prims invisibles, définissant le type de mesh sur NONE, etc... Si ceci est impossible, alors continuez d'utiliser Bullet. Mais notez que nous allons aussi changer Bullet dans le futur.<br />
* ubOde tout comme l'ancien ODE gère seulement les collisions à partir de faces uniques contrairement à Bullet (tout comme SL) gère les collisions sur de doubles faces dans certains cas. Les créateurs effectuant des colliders spécifiques pour la physique doivent prendre ceci en considération. Comme à cet égard, ubOde est le moteur le plus strict, un collider fonctionnant sous ubOde devrait aussi fonctionner sous Bullet. Cette version inclue quelques changements aussi dans la librairie externe ODE pour la collision entre les avatars et les meshes, mais montre encore quelques instabilités dans certains cas.<br />
* ubODE supporte CONVEX sur les normales des prims et sculpties. Vous avez peut etre cela défini par erreur et devraient être corrigées.<br />
* Les étapes 2 et 3 de l'upload de meshes d'un viewer changent actuellement le format de meshes. Le mesh est simplifié et décomposé en une collection d'éléments convexes. Ceci peut déformer votre forme côté viewer.Uploader sans ces étapes évite ces problemes.<br />
* Le moteur de physique ODE (l'original) est maintenu seulement à des fins de compatibilité. Evitez de créer du nouveau contenu pour lui. Utilisez le seulement si votre région possède beaucoup de contenu que vous ne pouvez pas mettre à jour.<br />
* L'annulation d'edition de terrain est actuellement désactivée. Celle ci nécessite une grande révision pour supporter les régions large.<br />
* Ajouter ou retirer une grande collection d'utilisateurs ou groupes dans une liste de Region/Estate (residents autorisés, bannis..., groupes autorisés ou estate managers) peut afficher des résultats incorrects. Ouvrez de nouveau Region/Estate ou selectionnez les un à la fois.<br />
* Pour les autres bogues,veuillez vous référer au Mantis bug tracker d'OpenSimulator.<br />
<br />
==Besoins==<br />
OpenSimulator requiert :<br />
<br />
* .NET Framework 4 sur Windows.<br />
* Et au minimum Mono 2.8 pour fonctionner sur Mono (Linux ou Mac). Toutefois, nous vous recommandons d'utiliser au moins Mono 2.10 car les versions Mono 2.8.x sont connues pour être moins stables dans certaines conditions d'utilisation d'OpenSimulator. Il a également été signalé que Mono 3 est compatible avec OpenSimulator. Les séries Mono 4.x inférieures à 4.6 ont des problèmes. Les versions 5.x semblent fonctionner<br />
<br />
==Note de rétrocompatibilité ==<br />
<br />
=== Bases de données ===<br />
<br />
<br />
=== Scripts ===<br />
<br />
Les scripts peuvent avoir besoin d'être recompilés lors de la mise à jour vers 0.9.0.0. Si vous vous voyez des erreurs de script dans la console du serveur, la meilleure solution est de supprimer les dll des scripts qui se trouvent dans le dossier ScriptEngine. Note: ne supprimez pas les fichers .state dans ces dossiers; tous les autres fichiers peuvent être supprimés.<br />
<br />
Alternativement, vous pouvez définir<br />
DeleteScriptsOnStartup = true<br />
lancez la région une fois puis remettez le sur false.<br />
<br />
Si apres cette étape vous avez encore des problèmes, vous pouvez avoir besoin de supprimer tout le contenu de ScriptEngine. Mais notez qu'en faisant cela en dernier recours, vous pouvez perdre leur état courant, ceci peut être un problème sur certains scripts qui dépendent de la préservation de leur état, en particulier certains produits commerciaux. Nous ne nous attendons pas à ce que vous fassiez cela lors de cette mise à jour alors dans le doute, demandez conseil avant de le faire.<br />
<br />
== Changements et réparations ==<br />
<br />
=== Serveur Robust général ===<br />
<br />
<br />
=== Serveur de simulateur général ===<br />
* Nouvelles options expérimentales InterestManagement:<br />
** SimpleAngularDistance ajouté aux options UpdatePrioritizationScheme. Avec cette option, les informations d'objets et avatars sont priorisées en prenant en considération la distance et la taille approximative apparente.<br />
**ObjectsCullingByDistance. Définir cette option sur true, les objets (pas les avatars actuellement) en dehors du view range ne sont pas envoyés ou supprimés des viewers.<br />
**Actuellement, ces options considèrent seulement la position de l'avatar non pas de la caméra.<br />
<br />
=== Archives ===<br />
<br />
* La commande Load Oar supporte maintenant complètement le chargement d'une var région (element selectionnables) dans une taille normalement redimentionnée autant que charger (elements selectionnables) des régions standard n'importe où dans une région standard ou une var région.<br />
* Les données de parcelle sont maintenant traitées proprement et supportent les rotations tout comme les terrains et objets.<br />
* Il y a quelques changements dans les parametres pour Load Oar qui sont documentés ici : http://opensimulator.org/wiki/Load_Oar_0.9.0%2B<br />
<br />
=== Avatars ===<br />
* Quelques changements dans les damages des avatars. La santé perdue dépend maintenant de la vélocité relative à la collision<br />
* Les animations séquentielles ont été corrigées : SitHere, Falling, Stand/Walk, etc...<br />
<br />
=== Classifieds ===<br />
<br />
<br />
=== Configuration ===<br />
<br />
* Nouvelle variable de configuration sous [EntityTransfer]: LandingPointBehavior. Les valeurs possibles sont LandingPointBehavior_OS et LandingPointBehavior_SL. Cette option existe pour contrôler le comportement de la teleportation des gods dans les lieux qui ont différents landing points et telehubs. Historiquement, il y avait des différences entre OpenSim (OS) qui honorait le point de tp et telehubs même pour les avatars ayant les permissions god; SL autorise les gods où ils veulent. La valeur par défaut est LandingPointBehavior_OS.<br />
<br />
=== Amis ===<br />
<br />
* L'option pour autoriser les amis de vous voir sur la carte fonctionne maintenant.<br />
* Les droits d'edition d'objets devrait mieux fonctionner.<br />
<br />
=== Groupes ===<br />
<br />
<br />
=== Hypergrid ===<br />
<br />
<br />
=== Instant Messaging ===<br />
<br />
<br />
=== Inventaire ===<br />
<br />
<br />
=== Carte ===<br />
<br />
<br />
=== Mesh/Sculpt ===<br />
* Voir ci dessus à propos des options d'upload et du land impact<br />
* Les sculpts ont un type de physique None, Prim et Convex dans ubOde. PRIM va collider avec une résolution entière, CONVEX utilisera une génération simplifiée de cela, pas nécéssairement un convex shape dans cette version<br />
<br />
=== Monitoring ===<br />
<br />
<br />
=== NPC ===<br />
* Nouvelles options disponibles, voir la section NPC dans le OpenSim.ini.example<br />
<br />
=== Objets ===<br />
* Le Land Impact est maintenant pour une information relative seulement. Il n'est pas utilisé pour imposer une limite. <br />
* L'assise sur des prims sans utiliser SitTarget est amélioré en utilisant ubOde<br />
* Emplacement de l'emplacement de rez amélioré en utilisant ubOde<br />
<br />
=== Physique ===<br />
<br />
* BulletSim est le moteur de physique par défaut avec des mises à jour permettant de supporter un meilleur crossing des véhicules et différentes intensités de sons de collison par défaut introduit par ubOde.<br />
* ODE Supporte maintenant les var régions.<br />
* Nouveau module de physique basé sur ODE : ubOde. Ce moteur vient de la grille Avination et est conçu pour supporter plus d'options de physique.<br />
<br />
=== Profiles ===<br />
<br />
<br />
=== Region/Estates/Parcelles ===<br />
<br />
* L'option de viewer permettant aux avatars des autres parcelles de chatter et voir les avatars de la parcelle courante est maintenant supporté.<br />
<br />
=== Region Cross/Teleport ===<br />
* Le crossing de région des objets et avatars a été amélioré.<br />
* Le crossing des véhicules scriptés est maintenant supporté sur les moteurs de physique Bullet et ubOde.<br />
* La hauteur du Teleport landing change si on utilise ubOde (sans telehub ou landpoint défini) alors l'arrivée se fait sur le dessus des objets à cet endroit, non pas dedans. (un effet secondaire est que vous pouvez arriver sur le toit d'un batiment non pas dedans)<br />
<br />
=== Scripting ===<br />
<br />
* llCastRay: avec ubOde cette fonction est effectuée en améliorant la performance et des résultats plus précis selon la représentation physique des objets.<br />
* Beaucoup de nouvelles fonctions LSL et OSSL ont été ajoutées comme: llSetAnimationOverride, llResetAnimationOverride, llGetAnimationOverride, osSetHealRate, osGetHealRate,..<br />
<br />
=== Services ===<br />
<br />
<br />
=== Son ===<br />
* Beaucoup de changements dans les sons de collision par défaut. L'intensité est maintenant liée à la vélocité relative à la collision.<br />
<br />
=== Stats ===<br />
* Region stats displayed by viewers are by default back to the normalized 55fps on an idle region, independent of region actual configuration. You can see measured times by setting the option Normalized55FPS to false (read OpenSimDefaults.ini). Keep in mind these stats where not designed to profile OpenSim. Do not try to use them for profiling without a much deeper consideration of OpenSim's multitasking nature.<br />
<br />
=== Terrain ===<br />
<br />
* Terrain bake est maintenant supporté<br />
<br />
===Chat vocal===<br />
* Pas de changement significatif dans cette version.<br />
<br />
=== Tests ===<br />
<br />
<br />
<br />
==Remerciements==<br />
Merci, merci beaucoup à tous les développeurs, les testeurs et les membres de la communauté qui ont contribué à ce communiqué et qui aident OpenSimulator en général. Votre travail acharné rend tout cela possible.<br />
<br />
[[Category:Release Notes]]</div>Ssm2017http://opensimulator.org/wiki/0.9.0.0_Release/fr0.9.0.0 Release/fr2017-08-16T11:50:34Z<p>Ssm2017: /* Besoins */ updated requirements</p>
<hr />
<div>{{Languages|0.9.0.0_Release}}<br />
=Notes de version=<br />
==Généralités==<br />
Bienvenue sur OpenSimulator 0.9.0.0, environnement virtuel 3D open-source multi-utilisateurs et serveur de plate-forme de métaverse. <br />
<br />
Comme toujours, OpenSimulator est un système très complexe. Différents scénarios d'utilisation (standalone, grille, Hypergrid, etc.) en combinaison avec différentes dépendances (par exemple, les différentes versions de mono sur Linux / Mac) peuvent parfois produire des résultats inattendus ou instables. <br />
<br />
Si vous mettez à jour une version précédente d'OpenSimulator, nous vous recommandons fortement de commencer avec les fichiers de configuration et les ports par défaut. Ensuite, si tout fonctionne bien, vous pourrez ajouter toutes les modifications de votre ancienne version OpenSimulator. <br />
<br />
Vous êtes sur une page de wiki, ainsi, ne vous privez pas si vous le désirez, de la mettre à jour avec plus d'informations sur la migration, ou d'autres questions au fur et à mesure qu'elles apparaissent. Il peut aussi y avoir des erreurs de traduction de l'article anglais, si vous en trouvez, merci de les corriger. Le texte non traduit s'affiche en bleu.<br />
<br />
Vous pouvez télécharger cette version d'OpenSimulator depuis [[Download|téléchargement]].<br />
<br />
== Version pivot: 0.8.2.1 ==<br />
<br />
Dûe à une renumerotation des migrations de bases de donnée, si vous faites une mise à jour depuis une version antérieure à 0.8.2.1, vous DEVEZ alors faire une mise à jour vers *0.8.2.1* puis procéder à la mise à jour vers 0.9.0.0.<br />
<br />
== Mise à jour depuis la 0.8.2.1 ==<br />
<br />
* Installer cette nouvelle version dans un dossier propre.<br />
* Copier OpenSim.ini.example vers OpenSim.ini et l'éditer en utilisant son ancien fichier comme référence.<br />
* Faire de même pour tous les fichiers ini des dossiers config-include et Regions<br />
* Il est possible de copier le dossier assetcache depuis une version 0.8.x<br />
* Noter que le floatsamCache est requis.<br />
<br />
==Problèmes connus==<br />
* Les mega Regions ne sont plus supportées. Sauvegardez vos mega regions en OAR avant de faire la mise à jour. Vous pourrez ensuite les charger soit sur de petites régions ou sur une région large (var region). Voir "help load oar" dans cette nouvelle version. N'hésitez pas à demander de l'aide sur un de nos canaux irc car ce processus peut être un peu confus. :(<br />
* Les créateurs de meshes peuvent uploader un mesh qui va seulement entrer en collision avec le convex hull par defaut (le type physique PRIM n'est pas disponible, seulement NONE ou CONVEX peuvent être utilisés). Le nouveau moteur de physique ubODE gèrera cette option. ODE et Bullet garderont un LOD visible avec cette option, alors continueront à montrer le type PRIM, mais le type de forme physique pourrait ne pas fonctionner correctement. S'il vous plait, corrigez les meshes uploadés par erreur avec cette option soit en uploadant de nouveau avec les bonnes options, ou en réparant les collisions en ajoutant des prims invisibles, définissant le type de mesh sur NONE, etc... Si ceci est impossible, alors continuez d'utiliser Bullet. Mais notez que nous allons aussi changer Bullet dans le futur.<br />
* ubOde tout comme l'ancien ODE gère seulement les collisions à partir de faces uniques contrairement à Bullet (tout comme SL) gère les collisions sur de doubles faces dans certains cas. Les créateurs effectuant des colliders spécifiques pour la physique doivent prendre ceci en considération. Comme à cet égard, ubOde est le moteur le plus strict, un collider fonctionnant sous ubOde devrait aussi fonctionner sous Bullet. Cette version inclue quelques changements aussi dans la librairie externe ODE pour la collision entre les avatars et les meshes, mais montre encore quelques instabilités dans certains cas.<br />
* ubODE supporte CONVEX sur les normales des prims et sculpties. Vous avez peut etre cela défini par erreur et devraient être corrigées.<br />
* Les étapes 2 et 3 de l'upload de meshes d'un viewer changent actuellement le format de meshes. Le mesh est simplifié et décomposé en une collection d'éléments convexes. Ceci peut déformer votre forme côté viewer.Uploader sans ces étapes évite ces problemes.<br />
* Le moteur de physique ODE (l'original) est maintenu seulement à des fins de compatibilité. Evitez de créer du nouveau contenu pour lui. Utilisez le seulement si votre région possède beaucoup de contenu que vous ne pouvez pas mettre à jour.<br />
* L'annulation d'edition de terrain est actuellement désactivée. Celle ci nécessite une grande révision pour supporter les régions large.<br />
* Ajouter ou retirer une grande collection d'utilisateurs ou groupes dans une liste de Region/Estate (residents autorisés, bannis..., groupes autorisés ou estate managers) peut afficher des résultats incorrects. Ouvrez de nouveau Region/Estate ou selectionnez les un à la fois.<br />
* Pour les autres bogues,veuillez vous référer au Mantis bug tracker d'OpenSimulator.<br />
<br />
==Besoins==<br />
OpenSimulator requiert :<br />
<br />
* .NET Framework 4 sur Windows.<br />
* Et au minimum Mono 2.8 pour fonctionner sur Mono (Linux ou Mac). Toutefois, nous vous recommandons d'utiliser au moins Mono 2.10 car les versions Mono 2.8.x sont connues pour être moins stables dans certaines conditions d'utilisation d'OpenSimulator. Il a également été signalé que Mono 3 est compatible avec OpenSimulator. Les séries Mono 4.x inférieures à 4.6 ont des problèmes. Les versions 5.x semblent fonctionner<br />
<br />
==Note de rétrocompatibilité ==<br />
<br />
=== Bases de données ===<br />
<br />
<br />
=== Scripts ===<br />
<br />
Les scripts peuvent avoir besoin d'être recompilés lors de la mise à jour vers 0.9.0.0. Si vous vous voyez des erreurs de script dans la console du serveur, la meilleure solution est de supprimer les dll des scripts qui se trouvent dans le dossier ScriptEngine. Note: ne supprimez pas les fichers .state dans ces dossiers; tous les autres fichiers peuvent être supprimés.<br />
<br />
Alternativement, vous pouvez définir<br />
DeleteScriptsOnStartup = true<br />
lancez la région une fois puis remettez le sur false.<br />
<br />
Si apres cette étape vous avez encore des problèmes, vous pouvez avoir besoin de supprimer tout le contenu de ScriptEngine. Mais notez qu'en faisant cela en dernier recours, vous pouvez perdre leur état courant, ceci peut être un problème sur certains scripts qui dépendent de la préservation de leur état, en particulier certains produits commerciaux. Nous ne nous attendons pas à ce que vous fassiez cela lors de cette mise à jour alors dans le doute, demandez conseil avant de le faire.<br />
<br />
== Changements et réparations ==<br />
<br />
=== Serveur Robust général ===<br />
<br />
<br />
=== Serveur de simulateur général ===<br />
* Nouvelles options expérimentales InterestManagement:<br />
** SimpleAngularDistance ajouté aux options UpdatePrioritizationScheme. Avec cette option, les informations d'objets et avatars sont priorisées en prenant en considération la distance et la taille approximative apparente.<br />
**ObjectsCullingByDistance. Définir cette option sur true, les objets (pas les avatars actuellement) en dehors du view range ne sont pas envoyés ou supprimés des viewers.<br />
**Actuellement, ces options considèrent seulement la position de l'avatar non pas de la caméra.<br />
<br />
=== Archives ===<br />
<br />
* La commande Load Oar supporte maintenant complètement le chargement d'une var région (element selectionnables) dans une taille normalement redimentionnée autant que charger (elements selectionnables) des régions standard n'importe où dans une région standard ou une var région.<br />
* Les données de parcelle sont maintenant traitées proprement et supportent les rotations tout comme les terrains et objets.<br />
* Il y a quelques changements dans les parametres pour Load Oar qui sont documentés ici : http://opensimulator.org/wiki/Load_Oar_0.9.0%2B<br />
<br />
=== Avatars ===<br />
* Quelques changements dans les damages des avatars. La santé perdue dépend maintenant de la vélocité relative à la collision<br />
<br />
=== Classifieds ===<br />
<br />
<br />
=== Configuration ===<br />
<br />
* Nouvelle variable de configuration sous [EntityTransfer]: LandingPointBehavior. Les valeurs possibles sont LandingPointBehavior_OS et LandingPointBehavior_SL. Cette option existe pour contrôler le comportement de la teleportation des gods dans les lieux qui ont différents landing points et telehubs. Historiquement, il y avait des différences entre OpenSim (OS) qui honorait le point de tp et telehubs même pour les avatars ayant les permissions god; SL autorise les gods où ils veulent. La valeur par défaut est LandingPointBehavior_OS.<br />
<br />
=== Amis ===<br />
<br />
* L'option pour autoriser les amis de vous voir sur la carte fonctionne maintenant.<br />
* Les droits d'edition d'objets devrait mieux fonctionner.<br />
<br />
=== Groupes ===<br />
<br />
<br />
=== Hypergrid ===<br />
<br />
<br />
=== Instant Messaging ===<br />
<br />
<br />
=== Inventaire ===<br />
<br />
<br />
=== Carte ===<br />
<br />
<br />
=== Mesh/Sculpt ===<br />
* Voir ci dessus à propos des options d'upload et du land impact<br />
* Les sculpts ont un type de physique None, Prim et Convex dans ubOde. PRIM va collider avec une résolution entière, CONVEX utilisera une génération simplifiée de cela, pas nécéssairement un convex shape dans cette version<br />
<br />
=== Monitoring ===<br />
<br />
<br />
=== NPC ===<br />
* Nouvelles options disponibles, voir la section NPC dans le OpenSim.ini.example<br />
<br />
=== Objets ===<br />
* Le Land Impact est maintenant pour une information relative seulement. Il n'est pas utilisé pour imposer une limite. <br />
* L'assise sur des prims sans utiliser SitTarget est amélioré en utilisant ubOde<br />
* Emplacement de l'emplacement de rez amélioré en utilisant ubOde<br />
<br />
=== Physique ===<br />
<br />
* BulletSim est le moteur de physique par défaut avec des mises à jour permettant de supporter un meilleur crossing des véhicules et différentes intensités de sons de collison par défaut introduit par ubOde.<br />
* ODE Supporte maintenant les var régions.<br />
* Nouveau module de physique basé sur ODE : ubOde. Ce moteur vient de la grille Avination et est conçu pour supporter plus d'options de physique.<br />
<br />
=== Profiles ===<br />
<br />
<br />
=== Region/Estates/Parcelles ===<br />
<br />
* L'option de viewer permettant aux avatars des autres parcelles de chatter et voir les avatars de la parcelle courante est maintenant supporté.<br />
<br />
=== Region Cross/Teleport ===<br />
* Le crossing de région des objets et avatars a été amélioré.<br />
* Le crossing des véhicules scriptés est maintenant supporté sur les moteurs de physique Bullet et ubOde.<br />
* La hauteur du Teleport landing change si on utilise ubOde (sans telehub ou landpoint défini) alors l'arrivée se fait sur le dessus des objets à cet endroit, non pas dedans. (un effet secondaire est que vous pouvez arriver sur le toit d'un batiment non pas dedans)<br />
<br />
=== Scripting ===<br />
<br />
* llCastRay: avec ubOde cette fonction est effectuée en améliorant la performance et des résultats plus précis selon la représentation physique des objets.<br />
* Beaucoup de nouvelles fonctions LSL et OSSL ont été ajoutées comme: llSetAnimationOverride, llResetAnimationOverride, llGetAnimationOverride, osSetHealRate, osGetHealRate,..<br />
<br />
=== Services ===<br />
<br />
<br />
=== Son ===<br />
* Beaucoup de changements dans les sons de collision par défaut. L'intensité est maintenant liée à la vélocité relative à la collision.<br />
<br />
=== Stats ===<br />
* Region stats displayed by viewers are by default back to the normalized 55fps on an idle region, independent of region actual configuration. You can see measured times by setting the option Normalized55FPS to false (read OpenSimDefaults.ini). Keep in mind these stats where not designed to profile OpenSim. Do not try to use them for profiling without a much deeper consideration of OpenSim's multitasking nature.<br />
<br />
=== Terrain ===<br />
<br />
* Terrain bake est maintenant supporté<br />
<br />
===Chat vocal===<br />
* Pas de changement significatif dans cette version.<br />
<br />
=== Tests ===<br />
<br />
<br />
<br />
==Remerciements==<br />
Merci, merci beaucoup à tous les développeurs, les testeurs et les membres de la communauté qui ont contribué à ce communiqué et qui aident OpenSimulator en général. Votre travail acharné rend tout cela possible.<br />
<br />
[[Category:Release Notes]]</div>Ssm2017http://opensimulator.org/wiki/0.9.0.0_Release/fr0.9.0.0 Release/fr2017-08-16T11:48:11Z<p>Ssm2017: /* Problèmes connus */ updated known issues</p>
<hr />
<div>{{Languages|0.9.0.0_Release}}<br />
=Notes de version=<br />
==Généralités==<br />
Bienvenue sur OpenSimulator 0.9.0.0, environnement virtuel 3D open-source multi-utilisateurs et serveur de plate-forme de métaverse. <br />
<br />
Comme toujours, OpenSimulator est un système très complexe. Différents scénarios d'utilisation (standalone, grille, Hypergrid, etc.) en combinaison avec différentes dépendances (par exemple, les différentes versions de mono sur Linux / Mac) peuvent parfois produire des résultats inattendus ou instables. <br />
<br />
Si vous mettez à jour une version précédente d'OpenSimulator, nous vous recommandons fortement de commencer avec les fichiers de configuration et les ports par défaut. Ensuite, si tout fonctionne bien, vous pourrez ajouter toutes les modifications de votre ancienne version OpenSimulator. <br />
<br />
Vous êtes sur une page de wiki, ainsi, ne vous privez pas si vous le désirez, de la mettre à jour avec plus d'informations sur la migration, ou d'autres questions au fur et à mesure qu'elles apparaissent. Il peut aussi y avoir des erreurs de traduction de l'article anglais, si vous en trouvez, merci de les corriger. Le texte non traduit s'affiche en bleu.<br />
<br />
Vous pouvez télécharger cette version d'OpenSimulator depuis [[Download|téléchargement]].<br />
<br />
== Version pivot: 0.8.2.1 ==<br />
<br />
Dûe à une renumerotation des migrations de bases de donnée, si vous faites une mise à jour depuis une version antérieure à 0.8.2.1, vous DEVEZ alors faire une mise à jour vers *0.8.2.1* puis procéder à la mise à jour vers 0.9.0.0.<br />
<br />
== Mise à jour depuis la 0.8.2.1 ==<br />
<br />
* Installer cette nouvelle version dans un dossier propre.<br />
* Copier OpenSim.ini.example vers OpenSim.ini et l'éditer en utilisant son ancien fichier comme référence.<br />
* Faire de même pour tous les fichiers ini des dossiers config-include et Regions<br />
* Il est possible de copier le dossier assetcache depuis une version 0.8.x<br />
* Noter que le floatsamCache est requis.<br />
<br />
==Problèmes connus==<br />
* Les mega Regions ne sont plus supportées. Sauvegardez vos mega regions en OAR avant de faire la mise à jour. Vous pourrez ensuite les charger soit sur de petites régions ou sur une région large (var region). Voir "help load oar" dans cette nouvelle version. N'hésitez pas à demander de l'aide sur un de nos canaux irc car ce processus peut être un peu confus. :(<br />
* Les créateurs de meshes peuvent uploader un mesh qui va seulement entrer en collision avec le convex hull par defaut (le type physique PRIM n'est pas disponible, seulement NONE ou CONVEX peuvent être utilisés). Le nouveau moteur de physique ubODE gèrera cette option. ODE et Bullet garderont un LOD visible avec cette option, alors continueront à montrer le type PRIM, mais le type de forme physique pourrait ne pas fonctionner correctement. S'il vous plait, corrigez les meshes uploadés par erreur avec cette option soit en uploadant de nouveau avec les bonnes options, ou en réparant les collisions en ajoutant des prims invisibles, définissant le type de mesh sur NONE, etc... Si ceci est impossible, alors continuez d'utiliser Bullet. Mais notez que nous allons aussi changer Bullet dans le futur.<br />
* ubOde tout comme l'ancien ODE gère seulement les collisions à partir de faces uniques contrairement à Bullet (tout comme SL) gère les collisions sur de doubles faces dans certains cas. Les créateurs effectuant des colliders spécifiques pour la physique doivent prendre ceci en considération. Comme à cet égard, ubOde est le moteur le plus strict, un collider fonctionnant sous ubOde devrait aussi fonctionner sous Bullet. Cette version inclue quelques changements aussi dans la librairie externe ODE pour la collision entre les avatars et les meshes, mais montre encore quelques instabilités dans certains cas.<br />
* ubODE supporte CONVEX sur les normales des prims et sculpties. Vous avez peut etre cela défini par erreur et devraient être corrigées.<br />
* Les étapes 2 et 3 de l'upload de meshes d'un viewer changent actuellement le format de meshes. Le mesh est simplifié et décomposé en une collection d'éléments convexes. Ceci peut déformer votre forme côté viewer.Uploader sans ces étapes évite ces problemes.<br />
* Le moteur de physique ODE (l'original) est maintenu seulement à des fins de compatibilité. Evitez de créer du nouveau contenu pour lui. Utilisez le seulement si votre région possède beaucoup de contenu que vous ne pouvez pas mettre à jour.<br />
* L'annulation d'edition de terrain est actuellement désactivée. Celle ci nécessite une grande révision pour supporter les régions large.<br />
* Ajouter ou retirer une grande collection d'utilisateurs ou groupes dans une liste de Region/Estate (residents autorisés, bannis..., groupes autorisés ou estate managers) peut afficher des résultats incorrects. Ouvrez de nouveau Region/Estate ou selectionnez les un à la fois.<br />
* Pour les autres bogues,veuillez vous référer au Mantis bug tracker d'OpenSimulator.<br />
<br />
==Besoins==<br />
OpenSimulator requiert :<br />
<br />
* .NET Framework 4 sur Windows.<br />
* Et au minimum Mono 2.8 pour fonctionner sur Mono (Linux ou Mac). Toutefois, nous vous recommandons d'utiliser au moins Mono 2.10 car les versions Mono 2.8.x sont connues pour être moins stables dans certaines conditions d'utilisation d'OpenSimulator. Il a également été signalé que Mono 3 est compatible avec OpenSimulator.<br />
<br />
==Note de rétrocompatibilité ==<br />
<br />
=== Bases de données ===<br />
<br />
<br />
=== Scripts ===<br />
<br />
Les scripts peuvent avoir besoin d'être recompilés lors de la mise à jour vers 0.9.0.0. Si vous vous voyez des erreurs de script dans la console du serveur, la meilleure solution est de supprimer les dll des scripts qui se trouvent dans le dossier ScriptEngine. Note: ne supprimez pas les fichers .state dans ces dossiers; tous les autres fichiers peuvent être supprimés.<br />
<br />
Alternativement, vous pouvez définir<br />
DeleteScriptsOnStartup = true<br />
lancez la région une fois puis remettez le sur false.<br />
<br />
Si apres cette étape vous avez encore des problèmes, vous pouvez avoir besoin de supprimer tout le contenu de ScriptEngine. Mais notez qu'en faisant cela en dernier recours, vous pouvez perdre leur état courant, ceci peut être un problème sur certains scripts qui dépendent de la préservation de leur état, en particulier certains produits commerciaux. Nous ne nous attendons pas à ce que vous fassiez cela lors de cette mise à jour alors dans le doute, demandez conseil avant de le faire.<br />
<br />
== Changements et réparations ==<br />
<br />
=== Serveur Robust général ===<br />
<br />
<br />
=== Serveur de simulateur général ===<br />
* Nouvelles options expérimentales InterestManagement:<br />
** SimpleAngularDistance ajouté aux options UpdatePrioritizationScheme. Avec cette option, les informations d'objets et avatars sont priorisées en prenant en considération la distance et la taille approximative apparente.<br />
**ObjectsCullingByDistance. Définir cette option sur true, les objets (pas les avatars actuellement) en dehors du view range ne sont pas envoyés ou supprimés des viewers.<br />
**Actuellement, ces options considèrent seulement la position de l'avatar non pas de la caméra.<br />
<br />
=== Archives ===<br />
<br />
* La commande Load Oar supporte maintenant complètement le chargement d'une var région (element selectionnables) dans une taille normalement redimentionnée autant que charger (elements selectionnables) des régions standard n'importe où dans une région standard ou une var région.<br />
* Les données de parcelle sont maintenant traitées proprement et supportent les rotations tout comme les terrains et objets.<br />
* Il y a quelques changements dans les parametres pour Load Oar qui sont documentés ici : http://opensimulator.org/wiki/Load_Oar_0.9.0%2B<br />
<br />
=== Avatars ===<br />
* Quelques changements dans les damages des avatars. La santé perdue dépend maintenant de la vélocité relative à la collision<br />
<br />
=== Classifieds ===<br />
<br />
<br />
=== Configuration ===<br />
<br />
* Nouvelle variable de configuration sous [EntityTransfer]: LandingPointBehavior. Les valeurs possibles sont LandingPointBehavior_OS et LandingPointBehavior_SL. Cette option existe pour contrôler le comportement de la teleportation des gods dans les lieux qui ont différents landing points et telehubs. Historiquement, il y avait des différences entre OpenSim (OS) qui honorait le point de tp et telehubs même pour les avatars ayant les permissions god; SL autorise les gods où ils veulent. La valeur par défaut est LandingPointBehavior_OS.<br />
<br />
=== Amis ===<br />
<br />
* L'option pour autoriser les amis de vous voir sur la carte fonctionne maintenant.<br />
* Les droits d'edition d'objets devrait mieux fonctionner.<br />
<br />
=== Groupes ===<br />
<br />
<br />
=== Hypergrid ===<br />
<br />
<br />
=== Instant Messaging ===<br />
<br />
<br />
=== Inventaire ===<br />
<br />
<br />
=== Carte ===<br />
<br />
<br />
=== Mesh/Sculpt ===<br />
* Voir ci dessus à propos des options d'upload et du land impact<br />
* Les sculpts ont un type de physique None, Prim et Convex dans ubOde. PRIM va collider avec une résolution entière, CONVEX utilisera une génération simplifiée de cela, pas nécéssairement un convex shape dans cette version<br />
<br />
=== Monitoring ===<br />
<br />
<br />
=== NPC ===<br />
* Nouvelles options disponibles, voir la section NPC dans le OpenSim.ini.example<br />
<br />
=== Objets ===<br />
* Le Land Impact est maintenant pour une information relative seulement. Il n'est pas utilisé pour imposer une limite. <br />
* L'assise sur des prims sans utiliser SitTarget est amélioré en utilisant ubOde<br />
* Emplacement de l'emplacement de rez amélioré en utilisant ubOde<br />
<br />
=== Physique ===<br />
<br />
* BulletSim est le moteur de physique par défaut avec des mises à jour permettant de supporter un meilleur crossing des véhicules et différentes intensités de sons de collison par défaut introduit par ubOde.<br />
* ODE Supporte maintenant les var régions.<br />
* Nouveau module de physique basé sur ODE : ubOde. Ce moteur vient de la grille Avination et est conçu pour supporter plus d'options de physique.<br />
<br />
=== Profiles ===<br />
<br />
<br />
=== Region/Estates/Parcelles ===<br />
<br />
* L'option de viewer permettant aux avatars des autres parcelles de chatter et voir les avatars de la parcelle courante est maintenant supporté.<br />
<br />
=== Region Cross/Teleport ===<br />
* Le crossing de région des objets et avatars a été amélioré.<br />
* Le crossing des véhicules scriptés est maintenant supporté sur les moteurs de physique Bullet et ubOde.<br />
* La hauteur du Teleport landing change si on utilise ubOde (sans telehub ou landpoint défini) alors l'arrivée se fait sur le dessus des objets à cet endroit, non pas dedans. (un effet secondaire est que vous pouvez arriver sur le toit d'un batiment non pas dedans)<br />
<br />
=== Scripting ===<br />
<br />
* llCastRay: avec ubOde cette fonction est effectuée en améliorant la performance et des résultats plus précis selon la représentation physique des objets.<br />
* Beaucoup de nouvelles fonctions LSL et OSSL ont été ajoutées comme: llSetAnimationOverride, llResetAnimationOverride, llGetAnimationOverride, osSetHealRate, osGetHealRate,..<br />
<br />
=== Services ===<br />
<br />
<br />
=== Son ===<br />
* Beaucoup de changements dans les sons de collision par défaut. L'intensité est maintenant liée à la vélocité relative à la collision.<br />
<br />
=== Stats ===<br />
* Region stats displayed by viewers are by default back to the normalized 55fps on an idle region, independent of region actual configuration. You can see measured times by setting the option Normalized55FPS to false (read OpenSimDefaults.ini). Keep in mind these stats where not designed to profile OpenSim. Do not try to use them for profiling without a much deeper consideration of OpenSim's multitasking nature.<br />
<br />
=== Terrain ===<br />
<br />
* Terrain bake est maintenant supporté<br />
<br />
===Chat vocal===<br />
* Pas de changement significatif dans cette version.<br />
<br />
=== Tests ===<br />
<br />
<br />
<br />
==Remerciements==<br />
Merci, merci beaucoup à tous les développeurs, les testeurs et les membres de la communauté qui ont contribué à ce communiqué et qui aident OpenSimulator en général. Votre travail acharné rend tout cela possible.<br />
<br />
[[Category:Release Notes]]</div>Ssm2017http://opensimulator.org/wiki/0.9.0.0_Release/fr0.9.0.0 Release/fr2017-08-16T11:34:44Z<p>Ssm2017: /* Version pivot: 0.8.2.1 */ added upgrade from 0.8.2.1 procedure</p>
<hr />
<div>{{Languages|0.9.0.0_Release}}<br />
=Notes de version=<br />
==Généralités==<br />
Bienvenue sur OpenSimulator 0.9.0.0, environnement virtuel 3D open-source multi-utilisateurs et serveur de plate-forme de métaverse. <br />
<br />
Comme toujours, OpenSimulator est un système très complexe. Différents scénarios d'utilisation (standalone, grille, Hypergrid, etc.) en combinaison avec différentes dépendances (par exemple, les différentes versions de mono sur Linux / Mac) peuvent parfois produire des résultats inattendus ou instables. <br />
<br />
Si vous mettez à jour une version précédente d'OpenSimulator, nous vous recommandons fortement de commencer avec les fichiers de configuration et les ports par défaut. Ensuite, si tout fonctionne bien, vous pourrez ajouter toutes les modifications de votre ancienne version OpenSimulator. <br />
<br />
Vous êtes sur une page de wiki, ainsi, ne vous privez pas si vous le désirez, de la mettre à jour avec plus d'informations sur la migration, ou d'autres questions au fur et à mesure qu'elles apparaissent. Il peut aussi y avoir des erreurs de traduction de l'article anglais, si vous en trouvez, merci de les corriger. Le texte non traduit s'affiche en bleu.<br />
<br />
Vous pouvez télécharger cette version d'OpenSimulator depuis [[Download|téléchargement]].<br />
<br />
== Version pivot: 0.8.2.1 ==<br />
<br />
Dûe à une renumerotation des migrations de bases de donnée, si vous faites une mise à jour depuis une version antérieure à 0.8.2.1, vous DEVEZ alors faire une mise à jour vers *0.8.2.1* puis procéder à la mise à jour vers 0.9.0.0.<br />
<br />
== Mise à jour depuis la 0.8.2.1 ==<br />
<br />
* Installer cette nouvelle version dans un dossier propre.<br />
* Copier OpenSim.ini.example vers OpenSim.ini et l'éditer en utilisant son ancien fichier comme référence.<br />
* Faire de même pour tous les fichiers ini des dossiers config-include et Regions<br />
* Il est possible de copier le dossier assetcache depuis une version 0.8.x<br />
* Noter que le floatsamCache est requis.<br />
<br />
==Problèmes connus==<br />
* Les mega Regions ne sont plus supportées. Sauvegardez vos mege regions en OAR avant de faire la mise à jour. Vous pourrez ensuite les charger soit sur de petites régions ou sur une région large (var region). Voir "help load oar" dans cette nouvelle version. N'hésitez pas à demander de l'aide sur un de nos canaux irc car ce processus peut être un peu confus. :(<br />
* Les créateurs de meshes peuvent uploader un mesh qui va seulement entrer en collision avec le convex hull par defaut (le type physique PRIM n'est pas disponible, seulement NONE ou CONVEX peuvent être utilisés). Depuis que beaucoup de meshes ont été uploadés avec cette option par erreur, pour le moment, seulement le nouveau moteur de physique ubOde gèrera cette option. ODE et Bullet continueront d'uriliser un LOD visuel avec cette option donc montreront le type PRIM. Réparez les meshes uploadés par erreur avec cette option, soit en uploadant de nouveau avec les options correctes ou en réparant les collisions en rendant le mesh phantom et ajoutant quelques primitives invisibles, etc... Si cela est encore impossible, alors continuez d'utiliser Bullet (par defaut). Notez alors que nous allons aussi changer Bullet dans le futur. Notez aussi que contrairement à certaines informations actuelles sur des blogs à propos de cette option, ceci est une option décidée pendant l'upload dans un viewer ou un outil d'upload. Le moteur de physique utilisé n'est pas responsable du processus d'upload. Les meshes d'avatars ne sont visibles par le moteur de physique seulement quand vous les rezzez sur une région.<br />
* ubOde tout comme l'ancien ODE gère seulement les collisions à partir de faces uniques contrairement à Bullet (tout comme SL) gère les collisions sur de doubles faces dans certains cas. Les créateurs effectuant des colliders spécifiques pour la physique doivent prendre ceci en considération. Comme à cet égard, ubOde est le moteur le plus strict, un collider fonctionnant sous ubOde devrait aussi fonctionner sous Bullet. Cette version inclue quelques changements aussi dans la librairie externe ODE pour la collision entre les avatars et les meshes, mais montre encore quelques instabilités dans certains cas (qui peuvent actuellement inclure des coins de surfaces).<br />
* Les étapes 2 et 3 de l'upload de meshes d'un viewer changent actuellement le format de meshes. Le mesh est décomposé en une collection de convex parts. Ceci peut déformer votre forme côté viewer. ODE n'a pas de suport de native convex alors un mesh est reconstruit à partir de ces éléments par ubOde, cette étape additionnelle peut aussi avoir des effets secondaires. Uploader sans ces étapes évite ces problemes.<br />
* Le moteur de physique ODE (l'original) est maintenu seulement à des fins de compatibilité. Evitez de créer du nouveau contenu pour lui. Utilisez le seulement si votre région possède beaucoup de contenu que vous ne pouvez pas mettre à jour.<br />
* L'annulation d'edition de terrain est actuellement désactivée. Celle ci nécessite une grande révision pour supporter les régions large.<br />
* Ajouter ou retirer une grande collection d'utilisateurs ou groupes dans une liste de Region/Estate (residents autorisés, bannis..., groupes autorisés ou estate managers) peut afficher des résultats incorrects. Ouvrez de nouveau Region/Estate ou selectionnez les un à la fois.<br />
* Pour les autres bogues,veuillez vous référer au Mantis bug tracker d'OpenSimulator.<br />
<br />
==Besoins==<br />
OpenSimulator requiert :<br />
<br />
* .NET Framework 4 sur Windows.<br />
* Et au minimum Mono 2.8 pour fonctionner sur Mono (Linux ou Mac). Toutefois, nous vous recommandons d'utiliser au moins Mono 2.10 car les versions Mono 2.8.x sont connues pour être moins stables dans certaines conditions d'utilisation d'OpenSimulator. Il a également été signalé que Mono 3 est compatible avec OpenSimulator.<br />
<br />
==Note de rétrocompatibilité ==<br />
<br />
=== Bases de données ===<br />
<br />
<br />
=== Scripts ===<br />
<br />
Les scripts peuvent avoir besoin d'être recompilés lors de la mise à jour vers 0.9.0.0. Si vous vous voyez des erreurs de script dans la console du serveur, la meilleure solution est de supprimer les dll des scripts qui se trouvent dans le dossier ScriptEngine. Note: ne supprimez pas les fichers .state dans ces dossiers; tous les autres fichiers peuvent être supprimés.<br />
<br />
Alternativement, vous pouvez définir<br />
DeleteScriptsOnStartup = true<br />
lancez la région une fois puis remettez le sur false.<br />
<br />
Si apres cette étape vous avez encore des problèmes, vous pouvez avoir besoin de supprimer tout le contenu de ScriptEngine. Mais notez qu'en faisant cela en dernier recours, vous pouvez perdre leur état courant, ceci peut être un problème sur certains scripts qui dépendent de la préservation de leur état, en particulier certains produits commerciaux. Nous ne nous attendons pas à ce que vous fassiez cela lors de cette mise à jour alors dans le doute, demandez conseil avant de le faire.<br />
<br />
== Changements et réparations ==<br />
<br />
=== Serveur Robust général ===<br />
<br />
<br />
=== Serveur de simulateur général ===<br />
* Nouvelles options expérimentales InterestManagement:<br />
** SimpleAngularDistance ajouté aux options UpdatePrioritizationScheme. Avec cette option, les informations d'objets et avatars sont priorisées en prenant en considération la distance et la taille approximative apparente.<br />
**ObjectsCullingByDistance. Définir cette option sur true, les objets (pas les avatars actuellement) en dehors du view range ne sont pas envoyés ou supprimés des viewers.<br />
**Actuellement, ces options considèrent seulement la position de l'avatar non pas de la caméra.<br />
<br />
=== Archives ===<br />
<br />
* La commande Load Oar supporte maintenant complètement le chargement d'une var région (element selectionnables) dans une taille normalement redimentionnée autant que charger (elements selectionnables) des régions standard n'importe où dans une région standard ou une var région.<br />
* Les données de parcelle sont maintenant traitées proprement et supportent les rotations tout comme les terrains et objets.<br />
* Il y a quelques changements dans les parametres pour Load Oar qui sont documentés ici : http://opensimulator.org/wiki/Load_Oar_0.9.0%2B<br />
<br />
=== Avatars ===<br />
* Quelques changements dans les damages des avatars. La santé perdue dépend maintenant de la vélocité relative à la collision<br />
<br />
=== Classifieds ===<br />
<br />
<br />
=== Configuration ===<br />
<br />
* Nouvelle variable de configuration sous [EntityTransfer]: LandingPointBehavior. Les valeurs possibles sont LandingPointBehavior_OS et LandingPointBehavior_SL. Cette option existe pour contrôler le comportement de la teleportation des gods dans les lieux qui ont différents landing points et telehubs. Historiquement, il y avait des différences entre OpenSim (OS) qui honorait le point de tp et telehubs même pour les avatars ayant les permissions god; SL autorise les gods où ils veulent. La valeur par défaut est LandingPointBehavior_OS.<br />
<br />
=== Amis ===<br />
<br />
* L'option pour autoriser les amis de vous voir sur la carte fonctionne maintenant.<br />
* Les droits d'edition d'objets devrait mieux fonctionner.<br />
<br />
=== Groupes ===<br />
<br />
<br />
=== Hypergrid ===<br />
<br />
<br />
=== Instant Messaging ===<br />
<br />
<br />
=== Inventaire ===<br />
<br />
<br />
=== Carte ===<br />
<br />
<br />
=== Mesh/Sculpt ===<br />
* Voir ci dessus à propos des options d'upload et du land impact<br />
* Les sculpts ont un type de physique None, Prim et Convex dans ubOde. PRIM va collider avec une résolution entière, CONVEX utilisera une génération simplifiée de cela, pas nécéssairement un convex shape dans cette version<br />
<br />
=== Monitoring ===<br />
<br />
<br />
=== NPC ===<br />
* Nouvelles options disponibles, voir la section NPC dans le OpenSim.ini.example<br />
<br />
=== Objets ===<br />
* Le Land Impact est maintenant pour une information relative seulement. Il n'est pas utilisé pour imposer une limite. <br />
* L'assise sur des prims sans utiliser SitTarget est amélioré en utilisant ubOde<br />
* Emplacement de l'emplacement de rez amélioré en utilisant ubOde<br />
<br />
=== Physique ===<br />
<br />
* BulletSim est le moteur de physique par défaut avec des mises à jour permettant de supporter un meilleur crossing des véhicules et différentes intensités de sons de collison par défaut introduit par ubOde.<br />
* ODE Supporte maintenant les var régions.<br />
* Nouveau module de physique basé sur ODE : ubOde. Ce moteur vient de la grille Avination et est conçu pour supporter plus d'options de physique.<br />
<br />
=== Profiles ===<br />
<br />
<br />
=== Region/Estates/Parcelles ===<br />
<br />
* L'option de viewer permettant aux avatars des autres parcelles de chatter et voir les avatars de la parcelle courante est maintenant supporté.<br />
<br />
=== Region Cross/Teleport ===<br />
* Le crossing de région des objets et avatars a été amélioré.<br />
* Le crossing des véhicules scriptés est maintenant supporté sur les moteurs de physique Bullet et ubOde.<br />
* La hauteur du Teleport landing change si on utilise ubOde (sans telehub ou landpoint défini) alors l'arrivée se fait sur le dessus des objets à cet endroit, non pas dedans. (un effet secondaire est que vous pouvez arriver sur le toit d'un batiment non pas dedans)<br />
<br />
=== Scripting ===<br />
<br />
* llCastRay: avec ubOde cette fonction est effectuée en améliorant la performance et des résultats plus précis selon la représentation physique des objets.<br />
* Beaucoup de nouvelles fonctions LSL et OSSL ont été ajoutées comme: llSetAnimationOverride, llResetAnimationOverride, llGetAnimationOverride, osSetHealRate, osGetHealRate,..<br />
<br />
=== Services ===<br />
<br />
<br />
=== Son ===<br />
* Beaucoup de changements dans les sons de collision par défaut. L'intensité est maintenant liée à la vélocité relative à la collision.<br />
<br />
=== Stats ===<br />
* Region stats displayed by viewers are by default back to the normalized 55fps on an idle region, independent of region actual configuration. You can see measured times by setting the option Normalized55FPS to false (read OpenSimDefaults.ini). Keep in mind these stats where not designed to profile OpenSim. Do not try to use them for profiling without a much deeper consideration of OpenSim's multitasking nature.<br />
<br />
=== Terrain ===<br />
<br />
* Terrain bake est maintenant supporté<br />
<br />
===Chat vocal===<br />
* Pas de changement significatif dans cette version.<br />
<br />
=== Tests ===<br />
<br />
<br />
<br />
==Remerciements==<br />
Merci, merci beaucoup à tous les développeurs, les testeurs et les membres de la communauté qui ont contribué à ce communiqué et qui aident OpenSimulator en général. Votre travail acharné rend tout cela possible.<br />
<br />
[[Category:Release Notes]]</div>Ssm2017http://opensimulator.org/wiki/0.9.0.0_Release/fr0.9.0.0 Release/fr2017-07-27T16:27:53Z<p>Ssm2017: Created page with "{{Languages|0.9.0.0_Release}} =Notes de version= ==Généralités== Bienvenue sur OpenSimulator 0.9.0.0, environnement virtuel 3D open-source multi-utilisateurs et serveur de ..."</p>
<hr />
<div>{{Languages|0.9.0.0_Release}}<br />
=Notes de version=<br />
==Généralités==<br />
Bienvenue sur OpenSimulator 0.9.0.0, environnement virtuel 3D open-source multi-utilisateurs et serveur de plate-forme de métaverse. <br />
<br />
Comme toujours, OpenSimulator est un système très complexe. Différents scénarios d'utilisation (standalone, grille, Hypergrid, etc.) en combinaison avec différentes dépendances (par exemple, les différentes versions de mono sur Linux / Mac) peuvent parfois produire des résultats inattendus ou instables. <br />
<br />
Si vous mettez à jour une version précédente d'OpenSimulator, nous vous recommandons fortement de commencer avec les fichiers de configuration et les ports par défaut. Ensuite, si tout fonctionne bien, vous pourrez ajouter toutes les modifications de votre ancienne version OpenSimulator. <br />
<br />
Vous êtes sur une page de wiki, ainsi, ne vous privez pas si vous le désirez, de la mettre à jour avec plus d'informations sur la migration, ou d'autres questions au fur et à mesure qu'elles apparaissent. Il peut aussi y avoir des erreurs de traduction de l'article anglais, si vous en trouvez, merci de les corriger. Le texte non traduit s'affiche en bleu.<br />
<br />
Vous pouvez télécharger cette version d'OpenSimulator depuis [[Download|téléchargement]].<br />
<br />
== Version pivot: 0.8.2.1 ==<br />
<br />
Dûe à une renumerotation des migrations de bases de donnée, si vous faites une mise à jour depuis une version antérieure à 0.8.2.1, vous DEVEZ alors faire une mise à jour vers *0.8.2.1* puis procéder à la mise à jour vers 0.9.0.0.<br />
<br />
==Problèmes connus==<br />
* Les mega Regions ne sont plus supportées. Sauvegardez vos mege regions en OAR avant de faire la mise à jour. Vous pourrez ensuite les charger soit sur de petites régions ou sur une région large (var region). Voir "help load oar" dans cette nouvelle version. N'hésitez pas à demander de l'aide sur un de nos canaux irc car ce processus peut être un peu confus. :(<br />
* Les créateurs de meshes peuvent uploader un mesh qui va seulement entrer en collision avec le convex hull par defaut (le type physique PRIM n'est pas disponible, seulement NONE ou CONVEX peuvent être utilisés). Depuis que beaucoup de meshes ont été uploadés avec cette option par erreur, pour le moment, seulement le nouveau moteur de physique ubOde gèrera cette option. ODE et Bullet continueront d'uriliser un LOD visuel avec cette option donc montreront le type PRIM. Réparez les meshes uploadés par erreur avec cette option, soit en uploadant de nouveau avec les options correctes ou en réparant les collisions en rendant le mesh phantom et ajoutant quelques primitives invisibles, etc... Si cela est encore impossible, alors continuez d'utiliser Bullet (par defaut). Notez alors que nous allons aussi changer Bullet dans le futur. Notez aussi que contrairement à certaines informations actuelles sur des blogs à propos de cette option, ceci est une option décidée pendant l'upload dans un viewer ou un outil d'upload. Le moteur de physique utilisé n'est pas responsable du processus d'upload. Les meshes d'avatars ne sont visibles par le moteur de physique seulement quand vous les rezzez sur une région.<br />
* ubOde tout comme l'ancien ODE gère seulement les collisions à partir de faces uniques contrairement à Bullet (tout comme SL) gère les collisions sur de doubles faces dans certains cas. Les créateurs effectuant des colliders spécifiques pour la physique doivent prendre ceci en considération. Comme à cet égard, ubOde est le moteur le plus strict, un collider fonctionnant sous ubOde devrait aussi fonctionner sous Bullet. Cette version inclue quelques changements aussi dans la librairie externe ODE pour la collision entre les avatars et les meshes, mais montre encore quelques instabilités dans certains cas (qui peuvent actuellement inclure des coins de surfaces).<br />
* Les étapes 2 et 3 de l'upload de meshes d'un viewer changent actuellement le format de meshes. Le mesh est décomposé en une collection de convex parts. Ceci peut déformer votre forme côté viewer. ODE n'a pas de suport de native convex alors un mesh est reconstruit à partir de ces éléments par ubOde, cette étape additionnelle peut aussi avoir des effets secondaires. Uploader sans ces étapes évite ces problemes.<br />
* Le moteur de physique ODE (l'original) est maintenu seulement à des fins de compatibilité. Evitez de créer du nouveau contenu pour lui. Utilisez le seulement si votre région possède beaucoup de contenu que vous ne pouvez pas mettre à jour.<br />
* L'annulation d'edition de terrain est actuellement désactivée. Celle ci nécessite une grande révision pour supporter les régions large.<br />
* Ajouter ou retirer une grande collection d'utilisateurs ou groupes dans une liste de Region/Estate (residents autorisés, bannis..., groupes autorisés ou estate managers) peut afficher des résultats incorrects. Ouvrez de nouveau Region/Estate ou selectionnez les un à la fois.<br />
* Pour les autres bogues,veuillez vous référer au Mantis bug tracker d'OpenSimulator.<br />
<br />
==Besoins==<br />
OpenSimulator requiert :<br />
<br />
* .NET Framework 4 sur Windows.<br />
* Et au minimum Mono 2.8 pour fonctionner sur Mono (Linux ou Mac). Toutefois, nous vous recommandons d'utiliser au moins Mono 2.10 car les versions Mono 2.8.x sont connues pour être moins stables dans certaines conditions d'utilisation d'OpenSimulator. Il a également été signalé que Mono 3 est compatible avec OpenSimulator.<br />
<br />
==Note de rétrocompatibilité ==<br />
<br />
=== Bases de données ===<br />
<br />
<br />
=== Scripts ===<br />
<br />
Les scripts peuvent avoir besoin d'être recompilés lors de la mise à jour vers 0.9.0.0. Si vous vous voyez des erreurs de script dans la console du serveur, la meilleure solution est de supprimer les dll des scripts qui se trouvent dans le dossier ScriptEngine. Note: ne supprimez pas les fichers .state dans ces dossiers; tous les autres fichiers peuvent être supprimés.<br />
<br />
Alternativement, vous pouvez définir<br />
DeleteScriptsOnStartup = true<br />
lancez la région une fois puis remettez le sur false.<br />
<br />
Si apres cette étape vous avez encore des problèmes, vous pouvez avoir besoin de supprimer tout le contenu de ScriptEngine. Mais notez qu'en faisant cela en dernier recours, vous pouvez perdre leur état courant, ceci peut être un problème sur certains scripts qui dépendent de la préservation de leur état, en particulier certains produits commerciaux. Nous ne nous attendons pas à ce que vous fassiez cela lors de cette mise à jour alors dans le doute, demandez conseil avant de le faire.<br />
<br />
== Changements et réparations ==<br />
<br />
=== Serveur Robust général ===<br />
<br />
<br />
=== Serveur de simulateur général ===<br />
* Nouvelles options expérimentales InterestManagement:<br />
** SimpleAngularDistance ajouté aux options UpdatePrioritizationScheme. Avec cette option, les informations d'objets et avatars sont priorisées en prenant en considération la distance et la taille approximative apparente.<br />
**ObjectsCullingByDistance. Définir cette option sur true, les objets (pas les avatars actuellement) en dehors du view range ne sont pas envoyés ou supprimés des viewers.<br />
**Actuellement, ces options considèrent seulement la position de l'avatar non pas de la caméra.<br />
<br />
=== Archives ===<br />
<br />
* La commande Load Oar supporte maintenant complètement le chargement d'une var région (element selectionnables) dans une taille normalement redimentionnée autant que charger (elements selectionnables) des régions standard n'importe où dans une région standard ou une var région.<br />
* Les données de parcelle sont maintenant traitées proprement et supportent les rotations tout comme les terrains et objets.<br />
* Il y a quelques changements dans les parametres pour Load Oar qui sont documentés ici : http://opensimulator.org/wiki/Load_Oar_0.9.0%2B<br />
<br />
=== Avatars ===<br />
* Quelques changements dans les damages des avatars. La santé perdue dépend maintenant de la vélocité relative à la collision<br />
<br />
=== Classifieds ===<br />
<br />
<br />
=== Configuration ===<br />
<br />
* Nouvelle variable de configuration sous [EntityTransfer]: LandingPointBehavior. Les valeurs possibles sont LandingPointBehavior_OS et LandingPointBehavior_SL. Cette option existe pour contrôler le comportement de la teleportation des gods dans les lieux qui ont différents landing points et telehubs. Historiquement, il y avait des différences entre OpenSim (OS) qui honorait le point de tp et telehubs même pour les avatars ayant les permissions god; SL autorise les gods où ils veulent. La valeur par défaut est LandingPointBehavior_OS.<br />
<br />
=== Amis ===<br />
<br />
* L'option pour autoriser les amis de vous voir sur la carte fonctionne maintenant.<br />
* Les droits d'edition d'objets devrait mieux fonctionner.<br />
<br />
=== Groupes ===<br />
<br />
<br />
=== Hypergrid ===<br />
<br />
<br />
=== Instant Messaging ===<br />
<br />
<br />
=== Inventaire ===<br />
<br />
<br />
=== Carte ===<br />
<br />
<br />
=== Mesh/Sculpt ===<br />
* Voir ci dessus à propos des options d'upload et du land impact<br />
* Les sculpts ont un type de physique None, Prim et Convex dans ubOde. PRIM va collider avec une résolution entière, CONVEX utilisera une génération simplifiée de cela, pas nécéssairement un convex shape dans cette version<br />
<br />
=== Monitoring ===<br />
<br />
<br />
=== NPC ===<br />
* Nouvelles options disponibles, voir la section NPC dans le OpenSim.ini.example<br />
<br />
=== Objets ===<br />
* Le Land Impact est maintenant pour une information relative seulement. Il n'est pas utilisé pour imposer une limite. <br />
* L'assise sur des prims sans utiliser SitTarget est amélioré en utilisant ubOde<br />
* Emplacement de l'emplacement de rez amélioré en utilisant ubOde<br />
<br />
=== Physique ===<br />
<br />
* BulletSim est le moteur de physique par défaut avec des mises à jour permettant de supporter un meilleur crossing des véhicules et différentes intensités de sons de collison par défaut introduit par ubOde.<br />
* ODE Supporte maintenant les var régions.<br />
* Nouveau module de physique basé sur ODE : ubOde. Ce moteur vient de la grille Avination et est conçu pour supporter plus d'options de physique.<br />
<br />
=== Profiles ===<br />
<br />
<br />
=== Region/Estates/Parcelles ===<br />
<br />
* L'option de viewer permettant aux avatars des autres parcelles de chatter et voir les avatars de la parcelle courante est maintenant supporté.<br />
<br />
=== Region Cross/Teleport ===<br />
* Le crossing de région des objets et avatars a été amélioré.<br />
* Le crossing des véhicules scriptés est maintenant supporté sur les moteurs de physique Bullet et ubOde.<br />
* La hauteur du Teleport landing change si on utilise ubOde (sans telehub ou landpoint défini) alors l'arrivée se fait sur le dessus des objets à cet endroit, non pas dedans. (un effet secondaire est que vous pouvez arriver sur le toit d'un batiment non pas dedans)<br />
<br />
=== Scripting ===<br />
<br />
* llCastRay: avec ubOde cette fonction est effectuée en améliorant la performance et des résultats plus précis selon la représentation physique des objets.<br />
* Beaucoup de nouvelles fonctions LSL et OSSL ont été ajoutées comme: llSetAnimationOverride, llResetAnimationOverride, llGetAnimationOverride, osSetHealRate, osGetHealRate,..<br />
<br />
=== Services ===<br />
<br />
<br />
=== Son ===<br />
* Beaucoup de changements dans les sons de collision par défaut. L'intensité est maintenant liée à la vélocité relative à la collision.<br />
<br />
=== Stats ===<br />
* Region stats displayed by viewers are by default back to the normalized 55fps on an idle region, independent of region actual configuration. You can see measured times by setting the option Normalized55FPS to false (read OpenSimDefaults.ini). Keep in mind these stats where not designed to profile OpenSim. Do not try to use them for profiling without a much deeper consideration of OpenSim's multitasking nature.<br />
<br />
=== Terrain ===<br />
<br />
* Terrain bake est maintenant supporté<br />
<br />
===Chat vocal===<br />
* Pas de changement significatif dans cette version.<br />
<br />
=== Tests ===<br />
<br />
<br />
<br />
==Remerciements==<br />
Merci, merci beaucoup à tous les développeurs, les testeurs et les membres de la communauté qui ont contribué à ce communiqué et qui aident OpenSimulator en général. Votre travail acharné rend tout cela possible.<br />
<br />
[[Category:Release Notes]]</div>Ssm2017http://opensimulator.org/wiki/OsDieOsDie2017-03-31T11:39:14Z<p>Ssm2017: updated the description following this info : http://opensimulator.org/mantis/view.php?id=7911#c31451</p>
<hr />
<div>{{osslfunc<br />
|threat_level=Low<br />
|permissions=${XEngine&#124;osslParcelOG}ESTATE_MANAGER,ESTATE_OWNER<br />
|delay=0<br />
|function_syntax=float osDie(key objectUUID)<br />
|description=Deletes an object depending on the target uuid. Note : Only allow osDie() on objects rezzed by the script prim Group (linkset) or on it self.<br />
|<br />
}}</div>Ssm2017http://opensimulator.org/wiki/DependenciesDependencies2017-02-16T11:11:34Z<p>Ssm2017: /* Linux and Mac OSX */ updated the 4.x versions</p>
<hr />
<div>{{Quicklinks}}<br />
<br />
= Note =<br />
<br />
These instructions assume that OpenSimulator is running from the binary packages in standalone mode. If this is not the case or you have more complex requirements (e.g. you want to use the MySQL database rather than SQLite or you want to run in grid mode), then you will need to [[Configuration|configure]] OpenSimulator first.<br />
<br />
= Dependencies =<br />
In addition to the OpenSimulator code itself, certain other packages need to be installed on different platforms in order to get OpenSimulator binaries to run. <br />
<br />
As well as the information on this page (which should be expanded), you may find more information on dependencies in [[Build Instructions]] though this will also contain dependencies required only for building. This are also more hints in [[Troubleshooting]].<br />
<br />
After solving dependencies, you may need to configure the firewall installed in your system by default so that the viewers outside can access to OpenSimulator inside it. See [[Firewall Settings]] for more informations.<br />
<br />
[[NAT Loopback Routers]] Router and Nat Loopback Information to help you configure your Router / Modem.<br />
<br />
== Windows ==<br />
<br />
The current OpenSimulator release and development code requires .NET Framework 4.0.<br />
<br />
Double-click or execute on command prompt:<br />
*'''OpenSim.exe'''<br />
<br />
Depending on your installation, you may have to run the program as administrator(right click -> 'Run as administrator'). It will pop up a window asking permission, select "Allow".<br />
<br />
== Linux and Mac OSX ==<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! scope="col"| Mono version<br />
! scope="col"| OpenSimulator version<br />
! scope="col"| Status<br />
! scope="col"| Notes<br />
|-<br />
! scope="row"| 2.4.3+<br />
| 0.7.6<br />
| Ok<br />
|<br />
|-<br />
! scope="row"| 2.6.x<br />
| < 0.7.6<br />
| Ok<br />
| Appears to be fine, though the mono VM does seem to have some issues (crashing with a native stacktrace) on simulators running many regions or lots of users/prims<br />
|-<br />
! scope="row"| 2.8.x<br />
| *<br />
| Not ok<br />
| Significant performance and scalability problems<br />
|-<br />
! scope="row"| 2.10.0<br />
| *<br />
| Not ok<br />
| Significant performance and scalability problems<br />
|-<br />
! scope="row"| 2.10.1<br />
| *<br />
| Not ok<br />
| Significant performance and scalability problems<br />
|-<br />
! scope="row"| 2.10.2<br />
| *<br />
| Ok<br />
|<br />
|-<br />
! scope="row"| 2.10.8<br />
| < 0.9<br />
| Ok (recommended)<br />
|<br />
|-<br />
! scope="row"| 2.10.9 > 3.0.3<br />
| *<br />
| Not ok<br />
| Major issues<br />
|-<br />
! scope="row"| 3.0.7<br />
| *<br />
| Ok<br />
|<br />
|-<br />
! scope="row"| 4.0 > 4.1<br />
| *<br />
| Not ok<br />
|<br />
|-<br />
! scope="row"| 4.4<br />
| *<br />
| Ok<br />
|<br />
|-<br />
! scope="row"| 4.4.2<br />
| *<br />
| Not Ok<br />
| Some issues on Robust like NameResolutionFailure<br />
|-<br />
! scope="row"| 4.6.2.16<br />
| *<br />
| Ok<br />
|<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
OpenSimulator development code requires Mono 2.8 or later, with at least Mono 2.10.8 recommended.<br />
<br />
To run OpenSimulator with mono, execute <br />
<br />
mono --debug OpenSim.exe<br />
<br />
This is the same for 32 bit and 64 bit systems. The --debug switch isn't strictly necessary, but it will insert line numbers for stack traces if you ever need to make a bug report, and the overhead of using it is very small.<br />
<br />
=== Ubuntu ===<br />
<br />
sudo apt-get install mono-complete<br />
<br />
{{anchor|CentOS}}{{anchor|RedHat}}{{anchor|RHEL}}{{anchor|Fedora}}<br />
=== RHEL, Fedora, CentOS or Any Other RedHat-based Distributions ===<br />
<br />
First, run "yum info mono-core" to see the version of the mono packages in the core repository for your distribution. If it shows '''2.4.3''' or later, proceed to [[#Installing from Core Repository]]. If not, skip to [[#Installing from Mono Repository]]. Note that the current version you can get from yum repository for some distributions is lower than requirement (ex. '''1.2.4''' on CentOS). Unlike Ubuntu, RedHat-based distributions should be always conservative, therefore it is natural that they don't so often update their repository. What you can do to manage this problem is to add an extra repository for mono.<br />
<br />
==== Installing from Core Repository ====<br />
<br />
Just type:<br />
<pre><br />
sudo yum install mono-core mono-data-sqlite mono-extras libgdiplus<br />
</pre><br />
It will also install dependent modules. After that you can launch OpenSim.exe with mono out-of-the-box.<br />
<br />
==== Installing from Mono Repository ====<br />
<br />
This procedure is tested on CentOS 5.5 & 5.6 box with OpenSimulator 0.7.1.<br />
<br />
Go to yum config file folder and create new one for mono.<br />
<pre><br />
cd /etc/yum.repos.d<br />
sudo vi mono.repo<br />
</pre><br />
<br />
And then in mono.repo :<br />
<pre><br />
[mono]<br />
name = novell-mono<br />
baseurl=http://ftp.novell.com/pub/mono/download-stable/RHEL_5/<br />
enabled=1<br />
gpgcheck=0<br />
</pre><br />
<br />
Now, you can yum install the later version of mono from this repository. Additional note that make sure all of mono packages are i386(not IA64 build). If your box is 32bit, don't care and you can even install properly without ".i386" suffix.<br />
<pre><br />
sudo yum install mono-addon-core.i386 mono-addon-data.i386 mono-addon-data-sqlite.i386 \<br />
mono-addon-extras.i386 mono-addon-web.i386 mono-addon-winforms.i386 mono-addon-libgdiplus0.i386<br />
</pre><br />
<br />
Yum will install mono into /opt/novell/mono, so you can create a symbolic link to /usr/bin :<br />
<pre><br />
sudo ln -s /opt/novell/mono/bin/mono /usr/bin/mono<br />
</pre><br />
<br />
After that, you should be able to launch OpenSim.exe without any errors.<br />
<br />
=== Debian ===<br />
<br />
Debian 4 (Etch) is no longer supported by debian.org. Update at least to 5 (Lenny) before running OpenSimulator. See [http://www.debian.org/releases/lenny/i386/release-notes/ch-upgrading.html Upgrades from previous release@debian.org] for detail.<br />
<br />
For Debian 5 (Lenny) or later, just Type:<br />
<pre><br />
sudo aptitude install mono-runtime mono-gmcs libmono-microsoft8.0-cil \<br />
libmono-system-runtime2.0-cil libmono-i18n2.0-cil<br />
</pre><br />
<br />
You can even use apt-get instead of aptitude. They both will also install dependent packages.<br />
<br />
Tested on Debian 5(Lenny), Debian 6(Squeeze) and Debian 7(Wheezy) unstable.<br />
<br />
=== openSuSE ===<br />
<br />
Just type:<br />
<pre><br />
sudo zypper install mono-core mono-data-sqlite mono-extras libgdiplus<br />
</pre><br />
It will also install dependent modules. After that you can launch OpenSim.exe with mono out-of-the-box.<br />
<br />
=== Mac OS X ===<br />
<br />
All you have to do is to fetch Mono '''Runtime''' package from [http://www.go-mono.com/mono-downloads/download.html Mono Download Page] and install it. Alternatively, you can install mono with [http://mxcl.github.com/homebrew/ homebrew] with:<br />
<pre><br />
brew install mono<br />
</pre><br />
<br />
If you are using OS X 10.4, you should also install X11 from the OS X install CDs. In OS X 10.5, this is not required.<br />
<br />
== Docker ==<br />
<br />
For testing purposes, you can even run OpenSimulator as Docker containers. The quickest way would be to use [https://hub.docker.com/_/mono/ official mono image] as base image. To avoid first-run questionaries, you need to prepare a series of ini files and deploy them on the container. For example, if you run 0.9.0.0-rc1 binary in Standalone mode on Mono 4.6.2.16:<br />
<br />
<pre><br />
FROM mono:4.6.2.16<br />
<br />
RUN curl http://dist.opensimulator.org/opensim-0.9.0.0-rc1.tar.gz -s | tar xzf -<br />
COPY Regions.ini /opensim-0.9.0.0-rc1/bin/Regions/Regions.ini<br />
COPY OpenSim.ini /opensim-0.9.0.0-rc1/bin/OpenSim.ini<br />
EXPOSE 9000<br />
WORKDIR /opensim-0.9.0.0-rc1/bin<br />
<br />
CMD [ "mono", "./OpenSim.exe" ]<br />
</pre><br />
<br />
In most cases, you should care about "ExternalHostName" in Regions.ini. The value should be valid hostname which can be accessed from outside of docker machine. In general, it would be "localhost" or the hostname of the docker machine which the container resides in.<br />
<br />
Then build it and run like that. Note that you will need to forward both TCP and UDP port.<br />
<br />
<pre><br />
$ docker build -t opensim .<br />
$ docker run --name=opensim -p 9000:9000 -p 9000:9000/udp -d opensim<br />
or<br />
$ docker run --name=opensim -it -p 9000:9000 -p 9000:9000/udp opensim<br />
</pre><br />
<br />
You can find full sample Dockerfile project at [https://github.com/Makopo/docker-opensimulator-simple makopo/docker-opensimulator-sample].<br />
<br />
= Locales and Regional Settings =<br />
OpenSimulator will only work properly when you run it with an English locale or regional setting. With other settings than English, you are likely to see a variety of issues, ranging from misbehaving scripts to crashes.<br />
<br />
== Linux ==<br />
In Linux, you can easily use the standard "C" locale just for running OpenSim.exe, as explained in [[Troubleshooting#ScriptEngine Issues]]:<br />
<pre><br />
env LANG=C mono OpenSim.exe<br />
</pre><br />
<br />
For information about changing your locale in a more general way, see [[Troubleshooting#Locales Issues]]<br />
<br />
== Windows ==<br />
If you are not using an English regional setting in Windows by default, then there is not a solution as easy as for Linux, unfortunately. I did it with an additional user account that I created just for OpenSimulator in which I set the regional setting to "English (US)". I run OpenSim.exe from my normal user account with "Run as..." (or check "Run with different credentials" in a shortcut's advanced properties) and specify the OpenSimulator account as the one to be used.<br />
<br />
= Additional Resources =<br />
<br />
OSGrid Technical Support Forum with many installation tutorials:&nbsp; [http://osgrid.org/forums/viewforum.php?f=14 osgrid.org/forums/viewforum.php] <br />
<br />
MONO&nbsp;Project:&nbsp; [http://www.mono-project.com/Main_Page www.mono-project.com/Main_Page]</div>Ssm2017http://opensimulator.org/wiki/DependenciesDependencies2017-02-14T10:41:30Z<p>Ssm2017: /* Linux and Mac OSX */ added correspondances between opensimulator and mono versions</p>
<hr />
<div>{{Quicklinks}}<br />
<br />
= Note =<br />
<br />
These instructions assume that OpenSimulator is running from the binary packages in standalone mode. If this is not the case or you have more complex requirements (e.g. you want to use the MySQL database rather than SQLite or you want to run in grid mode), then you will need to [[Configuration|configure]] OpenSimulator first.<br />
<br />
= Dependencies =<br />
In addition to the OpenSimulator code itself, certain other packages need to be installed on different platforms in order to get OpenSimulator binaries to run. <br />
<br />
As well as the information on this page (which should be expanded), you may find more information on dependencies in [[Build Instructions]] though this will also contain dependencies required only for building. This are also more hints in [[Troubleshooting]].<br />
<br />
After solving dependencies, you may need to configure the firewall installed in your system by default so that the viewers outside can access to OpenSimulator inside it. See [[Firewall Settings]] for more informations.<br />
<br />
[[NAT Loopback Routers]] Router and Nat Loopback Information to help you configure your Router / Modem.<br />
<br />
== Windows ==<br />
<br />
The current OpenSimulator release and development code requires .NET Framework 4.0.<br />
<br />
Double-click or execute on command prompt:<br />
*'''OpenSim.exe'''<br />
<br />
Depending on your installation, you may have to run the program as administrator(right click -> 'Run as administrator'). It will pop up a window asking permission, select "Allow".<br />
<br />
== Linux and Mac OSX ==<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! scope="col"| Mono version<br />
! scope="col"| OpenSimulator version<br />
! scope="col"| Status<br />
! scope="col"| Notes<br />
|-<br />
! scope="row"| 2.4.3+<br />
| 0.7.6<br />
| Ok<br />
|<br />
|-<br />
! scope="row"| 2.6.x<br />
| < 0.7.6<br />
| Ok<br />
| Appears to be fine, though the mono VM does seem to have some issues (crashing with a native stacktrace) on simulators running many regions or lots of users/prims<br />
|-<br />
! scope="row"| 2.8.x<br />
| *<br />
| Not ok<br />
| Significant performance and scalability problems<br />
|-<br />
! scope="row"| 2.10.0<br />
| *<br />
| Not ok<br />
| Significant performance and scalability problems<br />
|-<br />
! scope="row"| 2.10.1<br />
| *<br />
| Not ok<br />
| Significant performance and scalability problems<br />
|-<br />
! scope="row"| 2.10.2<br />
| *<br />
| Ok<br />
|<br />
|-<br />
! scope="row"| 2.10.8<br />
| < 0.9<br />
| Ok (recommended)<br />
|<br />
|-<br />
! scope="row"| 2.10.9 > 3.0.3<br />
| *<br />
| Not ok<br />
| Major issues<br />
|-<br />
! scope="row"| 3.0.7<br />
| *<br />
| Ok<br />
|<br />
|-<br />
! scope="row"| 4.0 > 4.1<br />
| *<br />
| Not ok<br />
|<br />
|-<br />
! scope="row"| 4.4<br />
| *<br />
| Ok<br />
|<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
OpenSimulator development code requires Mono 2.8 or later, with at least Mono 2.10.8 recommended.<br />
<br />
To run OpenSimulator with mono, execute <br />
<br />
mono --debug OpenSim.exe<br />
<br />
This is the same for 32 bit and 64 bit systems. The --debug switch isn't strictly necessary, but it will insert line numbers for stack traces if you ever need to make a bug report, and the overhead of using it is very small.<br />
<br />
=== Ubuntu ===<br />
<br />
sudo apt-get install mono-complete<br />
<br />
{{anchor|CentOS}}{{anchor|RedHat}}{{anchor|RHEL}}{{anchor|Fedora}}<br />
=== RHEL, Fedora, CentOS or Any Other RedHat-based Distributions ===<br />
<br />
First, run "yum info mono-core" to see the version of the mono packages in the core repository for your distribution. If it shows '''2.4.3''' or later, proceed to [[#Installing from Core Repository]]. If not, skip to [[#Installing from Mono Repository]]. Note that the current version you can get from yum repository for some distributions is lower than requirement (ex. '''1.2.4''' on CentOS). Unlike Ubuntu, RedHat-based distributions should be always conservative, therefore it is natural that they don't so often update their repository. What you can do to manage this problem is to add an extra repository for mono.<br />
<br />
==== Installing from Core Repository ====<br />
<br />
Just type:<br />
<pre><br />
sudo yum install mono-core mono-data-sqlite mono-extras libgdiplus<br />
</pre><br />
It will also install dependent modules. After that you can launch OpenSim.exe with mono out-of-the-box.<br />
<br />
==== Installing from Mono Repository ====<br />
<br />
This procedure is tested on CentOS 5.5 & 5.6 box with OpenSimulator 0.7.1.<br />
<br />
Go to yum config file folder and create new one for mono.<br />
<pre><br />
cd /etc/yum.repos.d<br />
sudo vi mono.repo<br />
</pre><br />
<br />
And then in mono.repo :<br />
<pre><br />
[mono]<br />
name = novell-mono<br />
baseurl=http://ftp.novell.com/pub/mono/download-stable/RHEL_5/<br />
enabled=1<br />
gpgcheck=0<br />
</pre><br />
<br />
Now, you can yum install the later version of mono from this repository. Additional note that make sure all of mono packages are i386(not IA64 build). If your box is 32bit, don't care and you can even install properly without ".i386" suffix.<br />
<pre><br />
sudo yum install mono-addon-core.i386 mono-addon-data.i386 mono-addon-data-sqlite.i386 \<br />
mono-addon-extras.i386 mono-addon-web.i386 mono-addon-winforms.i386 mono-addon-libgdiplus0.i386<br />
</pre><br />
<br />
Yum will install mono into /opt/novell/mono, so you can create a symbolic link to /usr/bin :<br />
<pre><br />
sudo ln -s /opt/novell/mono/bin/mono /usr/bin/mono<br />
</pre><br />
<br />
After that, you should be able to launch OpenSim.exe without any errors.<br />
<br />
=== Debian ===<br />
<br />
Debian 4 (Etch) is no longer supported by debian.org. Update at least to 5 (Lenny) before running OpenSimulator. See [http://www.debian.org/releases/lenny/i386/release-notes/ch-upgrading.html Upgrades from previous release@debian.org] for detail.<br />
<br />
For Debian 5 (Lenny) or later, just Type:<br />
<pre><br />
sudo aptitude install mono-runtime mono-gmcs libmono-microsoft8.0-cil \<br />
libmono-system-runtime2.0-cil libmono-i18n2.0-cil<br />
</pre><br />
<br />
You can even use apt-get instead of aptitude. They both will also install dependent packages.<br />
<br />
Tested on Debian 5(Lenny), Debian 6(Squeeze) and Debian 7(Wheezy) unstable.<br />
<br />
=== openSuSE ===<br />
<br />
Just type:<br />
<pre><br />
sudo zypper install mono-core mono-data-sqlite mono-extras libgdiplus<br />
</pre><br />
It will also install dependent modules. After that you can launch OpenSim.exe with mono out-of-the-box.<br />
<br />
=== Mac OS X ===<br />
<br />
All you have to do is to fetch Mono '''Runtime''' package from [http://www.go-mono.com/mono-downloads/download.html Mono Download Page] and install it. Alternatively, you can install mono with [http://mxcl.github.com/homebrew/ homebrew] with:<br />
<pre><br />
brew install mono<br />
</pre><br />
<br />
If you are using OS X 10.4, you should also install X11 from the OS X install CDs. In OS X 10.5, this is not required.<br />
<br />
== Docker ==<br />
<br />
For testing purposes, you can even run OpenSimulator as Docker containers. The quickest way would be to use [https://hub.docker.com/_/mono/ official mono image] as base image. To avoid first-run questionaries, you need to prepare a series of ini files and deploy them on the container. For example, if you run 0.9.0.0-rc1 binary in Standalone mode on Mono 4.6.2.16:<br />
<br />
<pre><br />
FROM mono:4.6.2.16<br />
<br />
RUN curl http://dist.opensimulator.org/opensim-0.9.0.0-rc1.tar.gz -s | tar xzf -<br />
COPY Regions.ini /opensim-0.9.0.0-rc1/bin/Regions/Regions.ini<br />
COPY OpenSim.ini /opensim-0.9.0.0-rc1/bin/OpenSim.ini<br />
EXPOSE 9000<br />
WORKDIR /opensim-0.9.0.0-rc1/bin<br />
<br />
CMD [ "mono", "./OpenSim.exe" ]<br />
</pre><br />
<br />
In most cases, you should care about "ExternalHostName" in Regions.ini. The value should be valid hostname which can be accessed from outside of docker machine. In general, it would be "localhost" or the hostname of the docker machine which the container resides in.<br />
<br />
Then build it and run like that. Note that you will need to forward both TCP and UDP port.<br />
<br />
<pre><br />
$ docker build -t opensim .<br />
$ docker run --name=opensim -p 9000:9000 -p 9000:9000/udp -d opensim<br />
or<br />
$ docker run --name=opensim -it -p 9000:9000 -p 9000:9000/udp opensim<br />
</pre><br />
<br />
You can find full sample Dockerfile project at [https://github.com/Makopo/docker-opensimulator-simple makopo/docker-opensimulator-sample].<br />
<br />
= Locales and Regional Settings =<br />
OpenSimulator will only work properly when you run it with an English locale or regional setting. With other settings than English, you are likely to see a variety of issues, ranging from misbehaving scripts to crashes.<br />
<br />
== Linux ==<br />
In Linux, you can easily use the standard "C" locale just for running OpenSim.exe, as explained in [[Troubleshooting#ScriptEngine Issues]]:<br />
<pre><br />
env LANG=C mono OpenSim.exe<br />
</pre><br />
<br />
For information about changing your locale in a more general way, see [[Troubleshooting#Locales Issues]]<br />
<br />
== Windows ==<br />
If you are not using an English regional setting in Windows by default, then there is not a solution as easy as for Linux, unfortunately. I did it with an additional user account that I created just for OpenSimulator in which I set the regional setting to "English (US)". I run OpenSim.exe from my normal user account with "Run as..." (or check "Run with different credentials" in a shortcut's advanced properties) and specify the OpenSimulator account as the one to be used.<br />
<br />
= Additional Resources =<br />
<br />
OSGrid Technical Support Forum with many installation tutorials:&nbsp; [http://osgrid.org/forums/viewforum.php?f=14 osgrid.org/forums/viewforum.php] <br />
<br />
MONO&nbsp;Project:&nbsp; [http://www.mono-project.com/Main_Page www.mono-project.com/Main_Page]</div>Ssm2017http://opensimulator.org/wiki/DependenciesDependencies2016-06-28T07:10:01Z<p>Ssm2017: /* Linux and Mac OSX */ added mono 4 from irc comments</p>
<hr />
<div>{{Quicklinks}}<br />
<br />
= Note =<br />
<br />
These instructions assume that OpenSimulator is running from the binary packages in standalone mode. If this is not the case or you have more complex requirements (e.g. you want to use the MySQL database rather than SQLite or you want to run in grid mode), then you will need to [[Configuration|configure]] OpenSimulator first.<br />
<br />
= Dependencies =<br />
In addition to the OpenSimulator code itself, certain other packages need to be installed on different platforms in order to get OpenSimulator binaries to run. <br />
<br />
As well as the information on this page (which should be expanded), you may find more information on dependencies in [[Build Instructions]] though this will also contain dependencies required only for building. This are also more hints in [[Troubleshooting]].<br />
<br />
After solving dependencies, you may need to configure the firewall installed in your system by default so that the viewers outside can access to OpenSimulator inside it. See [[Firewall Settings]] for more informations.<br />
<br />
[[NAT Loopback Routers]] Router and Nat Loopback Information to help you configure your Router / Modem.<br />
<br />
== Windows ==<br />
<br />
OpenSimulator 0.7.6 requires '''.NET Framework 3.5''' when running under Windows. If you run OpenSimulator on '''Windows 7''' or '''Windows Server 2008 R2''', it is already bundled so you can run OpenSimulator 0.7.1 out-of-the-box. On '''Windows Vista''', '''Windows Server 2008''', '''Windows Server 2003''' or '''Windows XP''', you'll need to upgrade it to 3.5, downloading from [http://msdn.microsoft.com/en-us/netframework/cc378097 Microsoft .NET Framework Download Page@.NET Framework Developer Center]. Note that prior versions of Windows(ex. NT or 2000) are NOT supported.<br />
<br />
If you run on Windows XP ensure it is updated to at least Service Pack 2 (SP2). <br />
<br />
Current OpenSimulator development code requires .NET Framework 4.0, as will the next OpenSimulator release.<br />
<br />
Double-click or execute on command prompt:<br />
*32-bit version of Windows: '''OpenSim.exe'''<br />
*64-bit version of Windows: '''OpenSim.32BitLaunch.exe'''<br />
Depending on your installation, you may have to run the program as administrator(right click -> 'Run as administrator'). It will pop up a window asking permission, select "Allow".<br />
<br />
== Linux and Mac OSX ==<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! scope="col"| Mono version<br />
! scope="col"| OpenSimulator version<br />
! scope="col"| Status<br />
! scope="col"| Notes<br />
|-<br />
! scope="row"| 2.4.3+<br />
| 0.7.6<br />
| Ok<br />
|<br />
|-<br />
! scope="row"| 2.6.x<br />
| *<br />
| Ok<br />
| Appears to be fine, though the mono VM does seem to have some issues (crashing with a native stacktrace) on simulators running many regions or lots of users/prims<br />
|-<br />
! scope="row"| 2.8.x<br />
| *<br />
| Not ok<br />
| Significant performance and scalability problems<br />
|-<br />
! scope="row"| 2.10.0<br />
| *<br />
| Not ok<br />
| Significant performance and scalability problems<br />
|-<br />
! scope="row"| 2.10.1<br />
| *<br />
| Not ok<br />
| Significant performance and scalability problems<br />
|-<br />
! scope="row"| 2.10.2<br />
| *<br />
| Ok<br />
|<br />
|-<br />
! scope="row"| 2.10.8<br />
| *<br />
| Ok (recommended)<br />
|<br />
|-<br />
! scope="row"| 2.10.9 > 3.0.3<br />
| *<br />
| Not ok<br />
| Major issues<br />
|-<br />
! scope="row"| 3.0.7<br />
| *<br />
| Ok<br />
|<br />
|-<br />
! scope="row"| 4.0 > 4.1<br />
| *<br />
| Not ok<br />
|<br />
|-<br />
! scope="row"| 4.4<br />
| *<br />
| Ok<br />
|<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
OpenSimulator development code requires Mono 2.8 or later, with at least Mono 2.10.8 recommended.<br />
<br />
To run OpenSimulator with mono, execute <br />
<br />
mono --debug OpenSim.exe<br />
<br />
This is the same for 32 bit and 64 bit systems. The --debug switch isn't strictly necessary, but it will insert line numbers for stack traces if you ever need to make a bug report, and the overhead of using it is very small.<br />
<br />
=== Ubuntu ===<br />
<br />
sudo apt-get install mono-complete<br />
<br />
{{anchor|CentOS}}{{anchor|RedHat}}{{anchor|RHEL}}{{anchor|Fedora}}<br />
=== RHEL, Fedora, CentOS or Any Other RedHat-based Distributions ===<br />
<br />
First, run "yum info mono-core" to see the version of the mono packages in the core repository for your distribution. If it shows '''2.4.3''' or later, proceed to [[#Installing from Core Repository]]. If not, skip to [[#Installing from Mono Repository]]. Note that the current version you can get from yum repository for some distributions is lower than requirement (ex. '''1.2.4''' on CentOS). Unlike Ubuntu, RedHat-based distributions should be always conservative, therefore it is natural that they don't so often update their repository. What you can do to manage this problem is to add an extra repository for mono.<br />
<br />
==== Installing from Core Repository ====<br />
<br />
Just type:<br />
<pre><br />
sudo yum install mono-core mono-data-sqlite mono-extras libgdiplus<br />
</pre><br />
It will also install dependent modules. After that you can launch OpenSim.exe with mono out-of-the-box.<br />
<br />
==== Installing from Mono Repository ====<br />
<br />
This procedure is tested on CentOS 5.5 & 5.6 box with OpenSimulator 0.7.1.<br />
<br />
Go to yum config file folder and create new one for mono.<br />
<pre><br />
cd /etc/yum.repos.d<br />
sudo vi mono.repo<br />
</pre><br />
<br />
And then in mono.repo :<br />
<pre><br />
[mono]<br />
name = novell-mono<br />
baseurl=http://ftp.novell.com/pub/mono/download-stable/RHEL_5/<br />
enabled=1<br />
gpgcheck=0<br />
</pre><br />
<br />
Now, you can yum install the later version of mono from this repository. Additional note that make sure all of mono packages are i386(not IA64 build). If your box is 32bit, don't care and you can even install properly without ".i386" suffix.<br />
<pre><br />
sudo yum install mono-addon-core.i386 mono-addon-data.i386 mono-addon-data-sqlite.i386 \<br />
mono-addon-extras.i386 mono-addon-web.i386 mono-addon-winforms.i386 mono-addon-libgdiplus0.i386<br />
</pre><br />
<br />
Yum will install mono into /opt/novell/mono, so you can create a symbolic link to /usr/bin :<br />
<pre><br />
sudo ln -s /opt/novell/mono/bin/mono /usr/bin/mono<br />
</pre><br />
<br />
After that, you should be able to launch OpenSim.exe without any errors.<br />
<br />
=== Debian ===<br />
<br />
Debian 4 (Etch) is no longer supported by debian.org. Update at least to 5 (Lenny) before running OpenSimulator. See [http://www.debian.org/releases/lenny/i386/release-notes/ch-upgrading.html Upgrades from previous release@debian.org] for detail.<br />
<br />
For Debian 5 (Lenny) or later, just Type:<br />
<pre><br />
sudo aptitude install mono-runtime mono-gmcs libmono-microsoft8.0-cil \<br />
libmono-system-runtime2.0-cil libmono-i18n2.0-cil<br />
</pre><br />
<br />
You can even use apt-get instead of aptitude. They both will also install dependent packages.<br />
<br />
Tested on Debian 5(Lenny), Debian 6(Squeeze) and Debian 7(Wheezy) unstable.<br />
<br />
=== openSuSE ===<br />
<br />
Just type:<br />
<pre><br />
sudo zypper install mono-core mono-data-sqlite mono-extras libgdiplus<br />
</pre><br />
It will also install dependent modules. After that you can launch OpenSim.exe with mono out-of-the-box.<br />
<br />
=== Mac OS X ===<br />
<br />
All you have to do is to fetch Mono '''Runtime''' package from [http://www.go-mono.com/mono-downloads/download.html Mono Download Page] and install it. Alternatively, you can install mono with [http://mxcl.github.com/homebrew/ homebrew] with:<br />
<pre><br />
brew install mono<br />
</pre><br />
<br />
If you are using OS X 10.4, you should also install X11 from the OS X install CDs. In OS X 10.5, this is not required.<br />
<br />
= Locales and Regional Settings =<br />
OpenSimulator will only work properly when you run it with an English locale or regional setting. With other settings than English, you are likely to see a variety of issues, ranging from misbehaving scripts to crashes.<br />
<br />
== Linux ==<br />
In Linux, you can easily use the standard "C" locale just for running OpenSim.exe, as explained in [[Troubleshooting#ScriptEngine Issues]]:<br />
<pre><br />
env LANG=C mono OpenSim.exe<br />
</pre><br />
<br />
For information about changing your locale in a more general way, see [[Troubleshooting#Locales Issues]]<br />
<br />
== Windows ==<br />
If you are not using an English regional setting in Windows by default, then there is not a solution as easy as for Linux, unfortunately. I did it with an additional user account that I created just for OpenSimulator in which I set the regional setting to "English (US)". I run OpenSim.exe from my normal user account with "Run as..." (or check "Run with different credentials" in a shortcut's advanced properties) and specify the OpenSimulator account as the one to be used.<br />
<br />
= Additional Resources =<br />
<br />
OSGrid Technical Support Forum with many installation tutorials:&nbsp; [http://osgrid.org/forums/viewforum.php?f=14 osgrid.org/forums/viewforum.php] <br />
<br />
MONO&nbsp;Project:&nbsp; [http://www.mono-project.com/Main_Page www.mono-project.com/Main_Page]</div>Ssm2017http://opensimulator.org/wiki/DependenciesDependencies2016-06-28T06:56:02Z<p>Ssm2017: /* Linux and Mac OSX */ added mono versions into a table to have a better reading</p>
<hr />
<div>{{Quicklinks}}<br />
<br />
= Note =<br />
<br />
These instructions assume that OpenSimulator is running from the binary packages in standalone mode. If this is not the case or you have more complex requirements (e.g. you want to use the MySQL database rather than SQLite or you want to run in grid mode), then you will need to [[Configuration|configure]] OpenSimulator first.<br />
<br />
= Dependencies =<br />
In addition to the OpenSimulator code itself, certain other packages need to be installed on different platforms in order to get OpenSimulator binaries to run. <br />
<br />
As well as the information on this page (which should be expanded), you may find more information on dependencies in [[Build Instructions]] though this will also contain dependencies required only for building. This are also more hints in [[Troubleshooting]].<br />
<br />
After solving dependencies, you may need to configure the firewall installed in your system by default so that the viewers outside can access to OpenSimulator inside it. See [[Firewall Settings]] for more informations.<br />
<br />
[[NAT Loopback Routers]] Router and Nat Loopback Information to help you configure your Router / Modem.<br />
<br />
== Windows ==<br />
<br />
OpenSimulator 0.7.6 requires '''.NET Framework 3.5''' when running under Windows. If you run OpenSimulator on '''Windows 7''' or '''Windows Server 2008 R2''', it is already bundled so you can run OpenSimulator 0.7.1 out-of-the-box. On '''Windows Vista''', '''Windows Server 2008''', '''Windows Server 2003''' or '''Windows XP''', you'll need to upgrade it to 3.5, downloading from [http://msdn.microsoft.com/en-us/netframework/cc378097 Microsoft .NET Framework Download Page@.NET Framework Developer Center]. Note that prior versions of Windows(ex. NT or 2000) are NOT supported.<br />
<br />
If you run on Windows XP ensure it is updated to at least Service Pack 2 (SP2). <br />
<br />
Current OpenSimulator development code requires .NET Framework 4.0, as will the next OpenSimulator release.<br />
<br />
Double-click or execute on command prompt:<br />
*32-bit version of Windows: '''OpenSim.exe'''<br />
*64-bit version of Windows: '''OpenSim.32BitLaunch.exe'''<br />
Depending on your installation, you may have to run the program as administrator(right click -> 'Run as administrator'). It will pop up a window asking permission, select "Allow".<br />
<br />
== Linux and Mac OSX ==<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! scope="col"| Mono version<br />
! scope="col"| OpenSimulator version<br />
! scope="col"| Status<br />
! scope="col"| Notes<br />
|-<br />
! scope="row"| 2.4.3+<br />
| 0.7.6<br />
| Ok<br />
|<br />
|-<br />
! scope="row"| 2.6.x<br />
| *<br />
| Ok<br />
| Appears to be fine, though the mono VM does seem to have some issues (crashing with a native stacktrace) on simulators running many regions or lots of users/prims<br />
|-<br />
! scope="row"| 2.8.x<br />
| *<br />
| Not ok<br />
| Significant performance and scalability problems<br />
|-<br />
! scope="row"| 2.10.0<br />
| *<br />
| Not ok<br />
| Significant performance and scalability problems<br />
|-<br />
! scope="row"| 2.10.1<br />
| *<br />
| Not ok<br />
| Significant performance and scalability problems<br />
|-<br />
! scope="row"| 2.10.2<br />
| *<br />
| Ok<br />
|<br />
|-<br />
! scope="row"| 2.10.8<br />
| *<br />
| Ok (recommended)<br />
|<br />
|-<br />
! scope="row"| 2.10.9 > 3.0.3<br />
| *<br />
| Not ok<br />
| Major issues<br />
|-<br />
! scope="row"| 3.0.7<br />
| *<br />
| Ok<br />
|<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
OpenSimulator development code requires Mono 2.8 or later, with at least Mono 2.10.8 recommended.<br />
<br />
To run OpenSimulator with mono, execute <br />
<br />
mono --debug OpenSim.exe<br />
<br />
This is the same for 32 bit and 64 bit systems. The --debug switch isn't strictly necessary, but it will insert line numbers for stack traces if you ever need to make a bug report, and the overhead of using it is very small.<br />
<br />
=== Ubuntu ===<br />
<br />
sudo apt-get install mono-complete<br />
<br />
{{anchor|CentOS}}{{anchor|RedHat}}{{anchor|RHEL}}{{anchor|Fedora}}<br />
=== RHEL, Fedora, CentOS or Any Other RedHat-based Distributions ===<br />
<br />
First, run "yum info mono-core" to see the version of the mono packages in the core repository for your distribution. If it shows '''2.4.3''' or later, proceed to [[#Installing from Core Repository]]. If not, skip to [[#Installing from Mono Repository]]. Note that the current version you can get from yum repository for some distributions is lower than requirement (ex. '''1.2.4''' on CentOS). Unlike Ubuntu, RedHat-based distributions should be always conservative, therefore it is natural that they don't so often update their repository. What you can do to manage this problem is to add an extra repository for mono.<br />
<br />
==== Installing from Core Repository ====<br />
<br />
Just type:<br />
<pre><br />
sudo yum install mono-core mono-data-sqlite mono-extras libgdiplus<br />
</pre><br />
It will also install dependent modules. After that you can launch OpenSim.exe with mono out-of-the-box.<br />
<br />
==== Installing from Mono Repository ====<br />
<br />
This procedure is tested on CentOS 5.5 & 5.6 box with OpenSimulator 0.7.1.<br />
<br />
Go to yum config file folder and create new one for mono.<br />
<pre><br />
cd /etc/yum.repos.d<br />
sudo vi mono.repo<br />
</pre><br />
<br />
And then in mono.repo :<br />
<pre><br />
[mono]<br />
name = novell-mono<br />
baseurl=http://ftp.novell.com/pub/mono/download-stable/RHEL_5/<br />
enabled=1<br />
gpgcheck=0<br />
</pre><br />
<br />
Now, you can yum install the later version of mono from this repository. Additional note that make sure all of mono packages are i386(not IA64 build). If your box is 32bit, don't care and you can even install properly without ".i386" suffix.<br />
<pre><br />
sudo yum install mono-addon-core.i386 mono-addon-data.i386 mono-addon-data-sqlite.i386 \<br />
mono-addon-extras.i386 mono-addon-web.i386 mono-addon-winforms.i386 mono-addon-libgdiplus0.i386<br />
</pre><br />
<br />
Yum will install mono into /opt/novell/mono, so you can create a symbolic link to /usr/bin :<br />
<pre><br />
sudo ln -s /opt/novell/mono/bin/mono /usr/bin/mono<br />
</pre><br />
<br />
After that, you should be able to launch OpenSim.exe without any errors.<br />
<br />
=== Debian ===<br />
<br />
Debian 4 (Etch) is no longer supported by debian.org. Update at least to 5 (Lenny) before running OpenSimulator. See [http://www.debian.org/releases/lenny/i386/release-notes/ch-upgrading.html Upgrades from previous release@debian.org] for detail.<br />
<br />
For Debian 5 (Lenny) or later, just Type:<br />
<pre><br />
sudo aptitude install mono-runtime mono-gmcs libmono-microsoft8.0-cil \<br />
libmono-system-runtime2.0-cil libmono-i18n2.0-cil<br />
</pre><br />
<br />
You can even use apt-get instead of aptitude. They both will also install dependent packages.<br />
<br />
Tested on Debian 5(Lenny), Debian 6(Squeeze) and Debian 7(Wheezy) unstable.<br />
<br />
=== openSuSE ===<br />
<br />
Just type:<br />
<pre><br />
sudo zypper install mono-core mono-data-sqlite mono-extras libgdiplus<br />
</pre><br />
It will also install dependent modules. After that you can launch OpenSim.exe with mono out-of-the-box.<br />
<br />
=== Mac OS X ===<br />
<br />
All you have to do is to fetch Mono '''Runtime''' package from [http://www.go-mono.com/mono-downloads/download.html Mono Download Page] and install it. Alternatively, you can install mono with [http://mxcl.github.com/homebrew/ homebrew] with:<br />
<pre><br />
brew install mono<br />
</pre><br />
<br />
If you are using OS X 10.4, you should also install X11 from the OS X install CDs. In OS X 10.5, this is not required.<br />
<br />
= Locales and Regional Settings =<br />
OpenSimulator will only work properly when you run it with an English locale or regional setting. With other settings than English, you are likely to see a variety of issues, ranging from misbehaving scripts to crashes.<br />
<br />
== Linux ==<br />
In Linux, you can easily use the standard "C" locale just for running OpenSim.exe, as explained in [[Troubleshooting#ScriptEngine Issues]]:<br />
<pre><br />
env LANG=C mono OpenSim.exe<br />
</pre><br />
<br />
For information about changing your locale in a more general way, see [[Troubleshooting#Locales Issues]]<br />
<br />
== Windows ==<br />
If you are not using an English regional setting in Windows by default, then there is not a solution as easy as for Linux, unfortunately. I did it with an additional user account that I created just for OpenSimulator in which I set the regional setting to "English (US)". I run OpenSim.exe from my normal user account with "Run as..." (or check "Run with different credentials" in a shortcut's advanced properties) and specify the OpenSimulator account as the one to be used.<br />
<br />
= Additional Resources =<br />
<br />
OSGrid Technical Support Forum with many installation tutorials:&nbsp; [http://osgrid.org/forums/viewforum.php?f=14 osgrid.org/forums/viewforum.php] <br />
<br />
MONO&nbsp;Project:&nbsp; [http://www.mono-project.com/Main_Page www.mono-project.com/Main_Page]</div>Ssm2017http://opensimulator.org/wiki/Load_OarLoad Oar2016-01-07T07:55:47Z<p>Ssm2017: added a help message taken from irc</p>
<hr />
<div>{{Quicklinks}}<br />
<br />
= Load Oar Console Command =<br />
Once you have saved regions in OAR files, the 'load oar' console command will load the OAR file into the current region. There are many parameters that enable replacing the region's current contents or merging the OAR file's contents with the objects and terrain already in the region.<br />
<br />
'''Note: As of Opensimulator 0.9.0-dev the 'load oar' has changed slightly in order to support more features. Please see the [[Load Oar 0.9.0+]] page.'''<br />
<br />
<br />
== Parameters ==<br />
The load oar command has the format:<br />
<br />
<tt>load oar [parameters] OARFILE</tt><br />
<br />
where "OARFILE" is the path to the OAR file to read in, and "[parameters]" is zero or more optional parameters from the following list:<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
! style="width: 10em" | Parameter<br />
! Since<br />
! Description<br />
|-<br />
| --merge<br />
| 0.6.8<br />
| Specify to merge the contents of the reading OAR with the existing contents in the region.<br />
|-<br />
| --skip-assets<br />
| 0.6.9<br />
| If set, this will not load any of the assets from the OAR, though all other data will be loaded. This saves a lot of time and database operations if loading an OAR multiple times on a grid -- specify <tt>--skip-assets</tt> after the first time the OAR is loaded on a grid as the assets would have already been loaded the first time the OAR files was loaded.<br />
|-<br />
| --displacement<br />
| 0.8<br />
| Specify a displacement that is added to all objects in the OAR file as they are added to the region. The displacement MUST be specified as "<x,y,z>". So, for instance, to load an OAR from a 256x256 region into the middle of a larger 512x512 region, the parameter would be <tt>--displacement "<128,128,0>"</tt>. Note that you can specify a "Z" displacement which will move the objects up or down. Thus <tt>--displacement "<0,0,1000>"</tt> will put all the OAR's objects up high for a sky box.<br />
<br />
The displacement is also applied to the terrain if it is included. The 'z' component is added to the terrain's heights.<br />
|-<br />
| --rotation<br />
| 0.8<br />
| The degrees to rotate all the objects loaded from the OAR. <br />
|-<br />
| --rotation-center<br />
| 0.8<br />
| The center around which to rotate objects on load.<br />
|-<br />
| --no-objects<br />
| 0.8<br />
| Don't load any scene objects.<br />
|-<br />
| --force-terrain<br />
| 0.8<br />
| Force terrain loading on --merge. Normally, --merge does not overwrite the existing region's terrain.<br />
|-<br />
| --force-parcels<br />
| 0.8<br />
| Force parcel loading on --merge. Normally, --merge does not overwrite the existing region's parcel data.<br />
|-<br />
| --default-user "<first-name> <last-name>"<br />
| 0.8<br />
| Instead of setting object ownership to the estate owner, assign it to the named user. This only applies to objects that have UUIDs that do not match any user account in the receiving grid's installation. There is currently no option that will force a change of owner for all loaded objects no matter whether they match a user in the receiving installation. One workaround to achieve this would be to save the OAR with the --publish "save oar" option to strip owner information and then reload it.<br />
|}<br />
<br />
== Notes On Regions of Different Sizes ==<br />
With the addition of regions that have a size that can be a multiple of 256x256 (i.e. a [[Varregion]]) there is the possibility of loading OARs to and from regions of different sizes. In general, loading an OAR from a smaller region into a larger region will do what you expect. Trying to load a larger region into a smaller region will generate many errors although, if you have adjacent smaller regions, some of the objects will be loaded into the adjacent regions. Try at your own risk.<br />
<br />
= Example Uses =<br />
<br />
== Replacing a region's contents with what's in an OAR file ==<br />
Replacing a region with an OAR file for a region of the same size is as simple as:<br />
<br />
<tt>load oar NewRegion.oar</tt><br />
<br />
== Merging together four region's worth of contents ==<br />
Say you have four adjacent 256x256 region ('Region00.oar', 'Region01.oar', ...) and you want to load them into a new 512x512 [[Varregion]] ('BiggerRegion'). The commands would be:<br />
<br />
<tt>change region BiggerRegion</tt><br />
<tt>load oar Region0.oar</tt><br />
<tt>load oar --merge --force-terrain --displacement <0,256,0> Region01.oar</tt><br />
<tt>load oar --merge --force-terrain --displacement <256,0,0> Region10.oar</tt><br />
<tt>load oar --merge --force-terrain --displacement <256,256,0> Region11.oar</tt><br />
<br />
== Loading a 256x256 region's contents into the middle of a 512x512 sized region ==<br />
If you have an OAR file for a 256x256 region ('LegacyRegion.oar' for instance) and you want to set it into the middle of a 512x512 region with the loaded region rotated by 30 degrees without messing up the rest of the larger region, the command would be:<br />
<br />
<tt>load oar --merge --force-terrain --force-parcels --displacement <128,128,0> --rotation 30.0 --rotation-center <128,128,0> LegacyRegion.oar</tt><br />
<br />
= Notes =<br />
As seen in irc :<br />
<pre><br />
<shomon> hi nebadon are you there? I am trying to install the universal campus, and got some out of memory error that crashed my server even with 4gb of ram.. And I don't know where to send the error.<br />
<shomon> or report it.. also I imported all the oars within a single varregion so maybe I could also add that code to a page somewhere so others don't have to..<br />
<br />
<nebadon> try disable xengine and set physics to basic in OpenSim.ini<br />
<nebadon> then load the oar<br />
<nebadon> once oar finishes type "backup" on the console <br />
<nebadon> and wait for console to return<br />
<nebadon> then shut it down and re-enable stuff<br />
</pre></div>Ssm2017http://opensimulator.org/wiki/OpenSimulator_AvatarOpenSimulator Avatar2016-01-05T15:07:15Z<p>Ssm2017: added a link to another tutorial on the same subject</p>
<hr />
<div>__NOTOC__<br />
{{Quicklinks}}<br />
<br /><br />
<br />
This page is dedicated for creating a proposal that can act as a starting point for OpenSimulator avatars. The idea is to create one or more base models with blender which can be used as basis for Avatar modeling.<br />
<br />
Avatar is one of the most important immersion factors. To help the community to start creating high quality avatars we need your help to get the effort started. If you have any improvement ideas or corrections please fix this page. You can join the project by registering to the following discussion group and requesting for content repository commit rights: [http://groups.google.com/group/open-content-for-metaverse Open Content for Metaverse]<br />
<br />
Nice tutorials about using Blender to do avatar poses and animations. The biped model used in these tutorials is available as basis for further work at the model repository:<br />
<br />
* [http://download.blender.org/demo/movies/dvd anim/Rattling Bones preview.mov Posing]<br />
* [http://download.blender.org/demo/movies/dvd anim/Workflow preview.mov Animating]<br />
* [http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Tutorials/Animation/MoCap Creating an Animation Library from BVH files]<br />
<br />
Oh and we want to figure out how to play these with our avies: [http://mocap.cs.cmu.edu/movies.php CMU Graphics Lab Motion Capture Database]<br />
<br />
More bvh animations can be made with [http://www.qavimator.org/ Qavimator].<br />
<br />
Make Human is a project which can be used to create human avatar models. Combination of non linden based clients and OpenSimulator could support MakeHuman avatars directly: [http://www.makehuman.org/ MakeHuman]<br />
<br />
== Model Repository ==<br />
<br />
Model repository is available as google project:<br />
<br />
http://code.google.com/p/open-content-for-metaverse/source/browse/#svn/trunk/Models/Avatars/Biped/<br />
<br />
* I added Nathan Vegdahl's [http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=131079 public domain biped].blend as starting point for Avatar Modeling. - Tommi<br />
** Bone structure can be studied under overwiew/current scene/rig/armature <br />
** IK stands for inverse kinematics.<br />
** GZM stands for gizmo and refers to meshes which are helper clases for bone visualization.<br />
[[Image:Biped.png]]<br />
<br />
* Alice:<br />
<br />
[[Image:Alice.jpg]]<br />
<br />
== Best Practices ==<br />
<br />
* Use blender to create the avatar.<br />
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Edge loops Edge loops] based topology.<br />
* [http://zoomy.net/2008/04/02/modeling-with-edge-loops/ Modeling with Edge Loops] at Zoomy.net.<br />
[[Image:edgeloops2.jpg]]<br />
* Rational polygon count.<br />
* Use the default bone structure or update the default bone structure.<br />
<br />
== Default Bone Structure ==<br />
<br />
If you need more bones to achieve good result feel free to insert them here. Not all bones are necessarily needed and custom bones may be added to models. Viewers are more likely to support steering default bones.<br />
<br />
<pre><br />
Root<br />
Pelvis<br />
Spine<br />
Spine1<br />
Spine2<br />
Spine3<br />
Neck-Neck1-Neck2-Neck3-Head<br />
LeftClavicle-LeftUpperArm-LeftForearm-LeftHand<br />
LeftFinger0-LeftFinger01-LeftFinger02-LeftFinger0Nub<br />
LeftFinger1-LeftFinger11-LeftFinger12-LeftFinger1Nub<br />
LeftFinger2-LeftFinger21-LeftFinger22-LeftFinger2Nub<br />
LeftFinger3-LeftFinger31-LeftFinger32-LeftFinger3Nub<br />
LeftFinger4-LeftFinger41-LeftFinger42-LeftFinger4Nub<br />
RightClavicle-RightUpperArm-RightForearm-RightHand<br />
RightFinger0-RightFinger01-RightFinger02-RightFinger0Nub<br />
RightFinger1-RightFinger11-RightFinger12-RightFinger1Nub<br />
RightFinger2-RightFinger21-RightFinger22-RightFinger2Nub<br />
RightFinger3-RightFinger31-RightFinger32-RightFinger3Nub<br />
RightFinger4-RightFinger41-RightFinger42-RightFinger4Nub<br />
LeftThigh-LeftCalf-LeftFoot-LeftToe0-LeftToe0Nub (Connected to Spine)<br />
RightThigh-RightCalf-RightFoot-RightToe0-RightToe0Nub (Connected to Spine)<br />
</pre><br />
<br />
== TODO ==<br />
<br />
This task list contains tasks which need doing. Please add more tasks and claim tasks for yourself. If this list gets actively used we will probably move it to the google project issue tracking.<br />
<br />
* Edit the biped.blend to follow the bone structure naming convention and possibly add missing bones. It is also possible to edit the default bone structure to better reflect the biped.blend if it is more reasonable. (Task not claimed.)<br />
<br />
* LaeMing Ai has a rather involved wishlist page for OS avatars on her home site here: [http://home.exetel.com.au/impact/VRwishlist-avatarforms.shtml Proposal for new avatar body shapes]<br />
<br />
== Exporting from Blender to OpenSimulator ==<br />
<br />
The current proposal is that Blender files (.blend) will be exported to Collada format and stored as binary assets to OpenSimulator. Collada files can then be converted by client views or Viewers to browser specific formats.<br />
<br />
== See also ==<br />
[[Avatar]]</div>Ssm2017http://opensimulator.org/wiki/AvatarAvatar2016-01-05T15:04:42Z<p>Ssm2017: english translation of the french page Avatar/fr from Acryline</p>
<hr />
<div>{{Languages|Avatar}}<br />
= CREATE A MESHED HUMAN AVATAR FOR OPENSIMULATOR =<br />
<br />
I purpose you a method to create a meshed avatar for OpenSimulator. There are other one, i have tested several, but i did not find a better one, i always had an issue or this was not for free. So, i present you this one. This is a bit complex, but i have found it efficient.<br />
<br />
== Preriquires ==<br />
Install MakeHuman, Open Source software, free, available for Windows, Mac os and Linux. This is here : http://www.makehuman.org/<br />
<br />
Install Blender, the same, Open Source software, free, available for Windows, Mac os and Linux. This is here : https://www.blender.org/<br />
<br />
Download the Blender plugin to import MakeHuman models in Blender. You will find the link on the same page as MakeHuman.<br />
<br />
Download the file "Avatar Workbench" here http://blog.machinimatrix.org/avatar-workbench/<br />
<br />
== Versions used for this tutorial ==<br />
<br />
MakeHuman 1.0.2<br />
<br />
Blender 2.76b<br />
<br />
OpenSim 0.8.2<br />
<br />
= Install the Blender tools plugin =<br />
<br />
# Download plugin.<br />
# Unzip the plugin file.<br />
# Depending on your system, copy the files of the plugin in :(table source : http://3d-art.berghold.net/?page_id=199)<br />
{| cellspacing="0" border="1"<br />
|-<br />
! System<br />
! Destination <br />
|-<br />
|Windows 7<br />
|C:\Users\%username%\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.6x\scripts\addons<br />
|-<br />
|Windows XP<br />
|C:\Documents and Settings\%username%\Application Data\Blender Foundation\Blender\2.6x\scripts\addons<br />
|-<br />
|Vista<br />
|C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\%blenderversion%\scripts\addons<br />
|-<br />
|Linux<br />
|/home/USER/.blender/${VERSION}/scripts/addons<br />
|}<br />
<br />
* Activate the tools in Blender : File/ User Preferences/ , Add-ons tab<br />
** look for « make »<br />
** activate :<br />
*** Import : MakeHuman (.hmx)<br />
*** Make Clothes<br />
*** Make Target<br />
*** MakeWalk<br />
* Also activate the module Rigify<br />
* Open the File tab and check the box « Auto Run Python Scripts ».<br />
<br />
'''Note''': If you are using a linux sysex, you can refer to this Debian tutorial (in french) http://debian-facile.org/doc:media:makehuman, everything is clearly explained.<br />
<br />
= Create a model in MakeHuman =<br />
I advice you to make very simple for your first test. We will firstly create a nude avatar without hairs. Thereby, you will be able to create a wardrobe later. I think that a dressed avatar is less convenient.<br />
* Open MakeHuman : you can configure your language under the tab "Settings". You should restart to have your configuration updated.<br />
* Open the tab "Modeling / Main" and create a character.<br />
* Open the tab "Geometries / Clothes" un uncheck "Hide faces under clothes" : i recall you, do not add clothes. But if you decide to add some anyway, if this box is checked, in OpenSimulator, you will have empty spaces between the skin and the cloth.<br />
* Add eyebrows from "Geometries / Eyebrows" (You can add some other items but this tutorial i take care only about eyebrows).<br />
* In "Materials", select a material for the skin and another one for the eyes.<br />
* Now you can save your avatar in the mhx format to import it in Blender.<br />
** Go to "Files / Export"<br />
** On the left, select "Blender exchange (mhx)"<br />
** On the right, select "Feet on ground" and "meter" as scale unit.<br />
** On the top, select a folder to save the mhx file<br />
** Give a name to your file and click on "Export".<br />
<br />
= Prepare the mesh of your avatar in Blender =<br />
The issue with this method is that the avatar is not in T pose. So we need to give him his form in Blender before rigging it. To achieve this :<br />
<br />
* Open Blender and delete the cube from the default view and import your mhx file. (in file/import, you should have a "MakeHuman" entry). Your caracter have to appear surrounded with a lot of several figures that represent the armature.<br />
<br />
* We will use the armature to twist the arms like on images below.<br />
<br />
'''Face view :'''<br />
<br />
View before modification<br />
<br />
http://cogito.no-ip.info/cogito/tuto_avatars/avatar_avant.png<br />
<br />
View after modification<br />
<br />
http://cogito.no-ip.info/cogito/tuto_avatars/apres.png<br />
<br />
'''Top view :'''<br />
<br />
View before modification<br />
<br />
http://cogito.no-ip.info/cogito/tuto_avatars/avant_haut.png<br />
<br />
View after modification<br />
<br />
http://cogito.no-ip.info/cogito/tuto_avatars/apres_haut.png<br />
<br />
You can make some other adjustments, for example in the legs for a baby.<br />
<br />
* Now you will fix the modifications with applying the armature to the mesh of the avatar.<br />
** In "object mode", select only the avatar<br />
** On the right of a default Blender view, in the properties editor, in the list of modifiers (small wrench), apply the armature modifier. The mesh would not change anymore.<br />
<br />
* Now we would like to export the mesh only, without its armature, to use the file in avatar workbench. First of all, we need to be sure to not select the armature and do not forget the eyes and the eyebrows.<br />
** Select the body of the avatar, the eyes and the eyebrows et press H to hide them. If there is still one of these parts on the screen, restart the operation (select and press H) to hide them well.<br />
** Everything that stays on the screen is part of the armature. Select all the armature with the key A the delete it with the key del.<br />
** Press alt+H to make your avatar appear<br />
** Go in the properties editor and select the yellow little cube. Select the body, the eyebrows and the eyes of your avatar in object mode. You will be able to rename them in the editor. I have renamed mine as body, eyebrows and eyes to be original.<br />
** Save your Blender file et close it.<br />
<br />
= Rig the avatar in avatar workbench =<br />
<br />
* Open the avatar workbench file that you have downloaded (see preriquires), and save it under another name to make a copy. (The original one will still be usefull).<br />
* You should have a female avatar and an armature like this :<br />
<br />
Display in Blender<br />
<br />
http://cogito.no-ip.info/cogito/tuto_avatars/avatar%20workbench.png<br />
<br />
* We will import the mesh that we have prepared, in one of the Blender's layers.<br />
<br />
Blender's layers display tool<br />
<br />
http://cogito.no-ip.info/cogito/tuto_avatars/calques.png<br />
<br />
On the image above, we can see the Blender's layers display too for the file avatar workbench. The two layers on the right are selected when opening the file. At the top, this is the female avatar and at the bottom the armature used to rig the female avatars for OpenSimulator. You have the same thing on the third column for the male avatars. Select an empty layer (an empty small box) to add your mesh.<br />
<br />
* Go to File/Append and look for the Blender file you have created on the previous step. Select it. A list of folders appear.<br />
Open the Object folder and select (with pressing shift on the body, the eyebrows and the eyes of your avatar). Add these three items to your session.<br />
<br />
Folders appearing<br />
<br />
http://cogito.no-ip.info/cogito/tuto_avatars/dossiers.png<br />
<br />
* To make appear the armature that we will use to rig the avatar, click on its layer maintaining the button shift pressed. The avatar is not turned on the good orientation and it is very smaller. We will turn it and shrink it. We are in object mode. <br />
<br />
** Select only the body, the eyebrows and the eyes of the avatar<br />
** Open the properties panel with the key N to check if the rotation and the scale of the mesh are not locked. If they are, open the locker.<br />
Unlock the mesh<br />
<br />
http://cogito.no-ip.info/cogito/tuto_avatars/cadenas.png<br />
** To make the avatar turn, go to the top view (key 7 on the numpad) and make your mesh turn on 90° with the R key.<br />
** In the right ortho view, (key 3 of the keypad) scale the mesh to adjust it on the armature like the image below (key S).<br />
Avatar adjusted to the armature<br />
<br />
http://cogito.no-ip.info/cogito/tuto_avatars/agrandissement.png<br />
<br />
* Now that we have placed the avatar, we will adapt the armature to our model. We need to well place every bone of the armature on the front, side and top views. You can displace and shrink the bones like meshes using the keys G and S. To be able to correctly place your armature, i advice you strongly to watch the video from PouletFritesMayo here https://www.youtube.com/watch?v=WaPfWARwjRk (this channel contains a lot of good tutos (in french)).<br />
<br />
Here is the result that you should obtain :<br />
<br />
Face view<br />
<br />
http://cogito.no-ip.info/cogito/tuto_avatars/amrature-face.png<br />
<br />
Side view<br />
<br />
http://cogito.no-ip.info/cogito/tuto_avatars/armature-profil.png<br />
<br />
Top view<br />
<br />
http://cogito.no-ip.info/cogito/tuto_avatars/armature-haut.png<br />
<br />
* To rig the avatar, select first your avatar (body, eyebrows and eyes). To be sure to select everything, use the key A and then, maintaing the key shift pressed, deselect the armature. Still pressing the shift key, select again the armature (the armature should be selected at last and should be clearer than the mesh)<br />
<br />
Selection method<br />
<br />
http://cogito.no-ip.info/cogito/tuto_avatars/armature-mesh.png<br />
<br />
Push ctrl + P and select "with automatic weights".<br />
<br />
* To finish this part, we will refine the rigging (see or see again the PouletFritesMayo's video) :<br />
** To have the eyebrows follow the head, integrate their mesh to the associated group of the bone of the head of the avatar.<br />
** The bones of the eyes should not have any influence on the head. Only the right occular globe of the eye should be influenced by this bone. (Same principle for the left part.) <br />
** As seen in the video, you can add a maximal influence of the bone of the head on the head's mesh.<br />
Appuyez dur CTRL + P et choisissez « With automatic weights ». <br />
<br />
Influence of the bones of eyes on the eyes<br />
<br />
http://cogito.no-ip.info/cogito/tuto_avatars/yeux.png<br />
<br />
Influence of the bones of head on the head<br />
<br />
http://cogito.no-ip.info/cogito/tuto_avatars/tete.png<br />
<br />
Influence of the bones of eyes on the head<br />
<br />
http://cogito.no-ip.info/cogito/tuto_avatars/yeux-tete.png<br />
<br />
Influence of the bone of head on the eyes<br />
<br />
http://cogito.no-ip.info/cogito/tuto_avatars/yeux-tete-2.png<br />
<br />
* Adjust the size of your avatar :<br />
<br />
Another time, a genious video of PouletFritesMayo exists. Here is the link : https://www.youtube.com/watch?v=zN8jX0aqkXY <br />
<br />
* Export the mesh to the Collada format<br />
** To achieve this, select the different parts of the avatar and the armature. Go to File/export/Collada.<br />
** Down on the left menu, under "Export Collada", select SL+OpenSim Rigged.<br />
** Export your file in this format and see you in OpenSimulator. <br />
*<br />
= Import the human mesh in OpenSimulator =<br />
* Open your viewer. (On my side, i am using Singularity.)<br />
* Go to File/Upload Mesh and select your dae file.<br />
** Configure the upload<br />
** Open the tab "Level of details" : set the triangles and vertices as usual. On my side, i try to keep some low values but identical for all the levels to not have meshes distorded during a zoom.<br />
** Tab Upload options : check the 3 boxes.<br />
** Press on "Calculate weight & fee"<br />
** When the mesh is calculated, name your avatar and press Upload. The avatar should arrive in your inventory.<br />
* Import the textures of your avatar (You will find them in a folder named "textures" created by MakeHuman at the same time as the file hmx.). When selecting every part of the avatar one after the other, you will be able to add textures of the skin, the eyes, and eyebrows of your avatar.<br />
* When your avatar is completely textured, copy it in your inventory.<br />
* Create a new folder where you will put some new items for the avatar : shape, skin, hair, eyes, and an alpha avatar, and your mesh. Wear the whole content.<br />
* Voilà, it is finished for the body of your avatar.<br />
<br />
= Make some clothes for your avatar =<br />
<br />
I will not develop this part. Just notice that we can make some clothes like we did our avatar. Here are the main steps to follow :<br />
* Create a weared avatar in MakeHuman and export it in the hmx format.<br />
* Create from Blender an obj file containing only one cloth.<br />
* Add this cloth in the avatar workbench file that you have used to create your avatar.<br />
* Playing with the layers and the keys G,S and R, adapt your clothes to the avatar.<br />
* Use the armature of your avatar to rig the cloth (do not use the layer of the avatar) and export the cloth only in a dae file.<br />
* To import the cloth in OpenSimulator, under the tab "Upload options", just check the two first boxes. Then proceed the same as with the avatar.<br />
* You can apply a texture to your mesh.<br />
* Do not wear the cloth on your avatar in mesh but attach it to a part of a body. (on the chest for the T-shirt for example).<br />
<br />
Rigging of a T-shirt<br />
<br />
http://cogito.no-ip.info/cogito/tuto_avatars/t-short.png<br />
<br />
Rigging of a pair of jeans<br />
<br />
http://cogito.no-ip.info/cogito/tuto_avatars/jean.png<br />
<br />
I wish you beautifull and goog creations !</div>Ssm2017http://opensimulator.org/wiki/Artist_HomeArtist Home2015-12-15T20:59:46Z<p>Ssm2017: Added animations section with the "bvh mirror" tool from Thirza Ember's information</p>
<hr />
<div>{{Quicklinks}}<br />
<br />
== Content Collections ==<br />
<br />
Collections containing many different kinds of resources.<br />
<br />
* [http://zadaroo.com/ Zadaroo.com]: Everything from skins and animations to complete sims as OAR files.<br />
* [http://www.giessenict.nl/index.php/nl/opensimulator/opensimulator-downloads Giessen Opensimulator Projects]: Several kind of objects mostly under CC.<br />
* [http://www.outworldz.com/Opensim/ Outworldz.com]: A large collection of stuff that you need. Ranging from mesh items to complete regions!<br />
<br />
== Artist Documentation ==<br />
<br />
This page contains information about content creation for OpenSimulator including best practices, guides, tools, examples, collaborative projects and of course Creative Commons licensed content.<br />
<br />
Discussion group for people interested in creating content for Metaverse: [http://groups.google.com/group/open-content-for-metaverse Open Content for Metaverse]<br />
<br />
Some useful resources of free material:<br />
<br />
* A great summary sheet: [http://docs.google.com/View?docid=dgsbx7zg_9mzk6nxtc 3DCG for the hobbyist -- useful products and links]<br />
* A hobbyist animators blog with all kinds of goodies: [http://www.cgspeed.com/ cgspeed]<br />
* A source for free animations, 3d models, textures, etc.: [http://www.sharecg.com/ ShareCG]<br />
* A huge 3d graphics source: [http://www.renderosity.com/ Renderosity]<br />
* Runtime DNA: [http://www.runtimedna.com/forum/downloads.php www.runtimedna.com Free Downloads]<br />
<!-- * Lots of free, full perm content here: [http://www.lindakellie.com/ LindaKellie.com]<br />
This link should really be removed, the link now only redirects to Zadaroo, and even the future of zadaroo is uncertain --><br />
* [http://opengameart.org/ OpenGameArt] is an exceptional repository of permissively licensed content for game creation.<br />
<br />
This is not an exhaustive list, please add to it if you can!<br />
<br />
I have tried to include sites which have free Poser/Opensim compatible content which could be used for "personal use" in your own "world". You must check the licensing for any commercial uses.<br />
<br />
== Textures ==<br />
<br />
Textures are images used to cover surfaces of 3d models and terrain. Textures can be anything form 1x1 to 1024x1024 images. Most of the textures for buildings, items and clothes are usually 512x512.<br />
<br />
=== Best Practices ===<br />
<br />
=== Guides ===<br />
<!--<br />
* Creating tileable textures: http://www.gfxartist.com/features/tutorials/740 <br />
GFXArtist.com has shut down. This link returns a 404 --><br />
<!--<br />
* [http://robynhuffaker.com/sculptblender/2010/03/20/creating-and-using-shadow-maps/ Creating and Using Shadow Maps] by Robyn Huffaker<br />
This website has vanished. --><br />
<br />
=== Tools ===<br />
<br />
* [http://www.gimp.org/ GIMP] - GIMP is the GNU Image Manipulation Program for Linux, OS X and Windows.<br />
* [http://www.getpaint.net/ PaintNET] - Paint.NET is free image and photo editing software for Windows.<br />
* [http://www.spiralgraphics.biz/ WoodWorkshop] - Wood Workshop is a free seamless texture editor for Windows.<br />
<br />
=== Examples ===<br />
<br />
=== Projects ===<br />
<br />
=== Content Libraries ===<br />
* [http://torley.s3.amazonaws.com/Torley-Textures.zip Torley Textures] is a collection of over 600 textures by Torley Linden.<br />
* [http://www.cgtextures.com/ CGTextures] Some Great free textures (CC License)<br />
* tonytextures 4000 free textures and Tutorials for 3D Modelling. [http://www.tonytextures.com/ English] - [http://www.tonytextures.de/ Deutsch]<br />
<br />
== Models ==<br />
<br />
Models are 3 dimensional objects which are formed from faces and textures. OpenSimulator supports three types of model: parametrized primitives, and sculpted primitives, and uploaded vertex mesh files. <br />
<br />
To learn more about the model types, read the [[Models]] page.<br />
<br />
<br />
=== Best Practices ===<br />
<br />
=== Guides ===<br />
<!--<br />
* [http://robynhuffaker.com/sculptblender/tutorial/ Learn to Make Second Life Sculpties in Blender] by Robyn Huffaker<br />
Website has vanished --><br />
<br />
=== Tools ===<br />
<br />
* [http://www.blender.org/ Blender] - Blender is the free open source 3D content creation suite, available for all major operating systems under the GNU General Public License.<br />
* [http://www.makehuman.org/ makehuman] - Realistic 3d humans, open source for Windows, OSX, Linux.<br />
* [http://www.sketchup.com/ SketchUp] - SketchUp Make, free 3D drawing tool for OS X and Windows. <br />
* [http://www.wings3d.com/ Wings 3d] - Sculpty editor<br />
<br />
=== Examples ===<br />
[[File:Biped.jpg]]<br />
<br />
=== Projects ===<br />
<br />
* [[OpenSimulator Avatar]]<br />
<br />
=== Content Libraries ===<br />
<br />
== Terrain ==<br />
<br />
Currently OpenSimulator terrains consists of heightmap and textures for different directions and heights. OpenSimulator terrain can be imported in raw terrain format from several terrain editor tools.<br />
<br />
=== Best Practices ===<br />
<br />
=== Guides ===<br />
* [[Tips#Terrain Tidbits|Terrain Tips]]<br />
* [[Using L3DT]]<br />
* [[Terrain making]]<br />
* [[Detailed cross-region terrain making]]<br />
<br />
=== Tools ===<br />
<br />
* [http://www.bundysoft.com/L3DT/ L3DT] Windows-only tool to generate detailed terrain.<br />
* [http://terrain.party/ Terrain.Party] Web-based tool for turning terrain from a real life world map into a height map which can be imported into Opensim using "terrain load <texture_name>.png". Note that the textures require resizing, since they are exported as 1081x1081 png files<br />
<br />
=== Examples ===<br />
<br />
=== Projects ===<br />
<br />
=== Content Libraries ===<br />
<br />
* [[Free Terrains]]<br />
<br />
<br /><br />
<br />
=== Additional Terrain Resources ===<br />
<br />
'''TERRAIN EDITING''' <br />
<br />
There is now a Plugin made and available for the free program GIMP by Domino Designs which is easy to install and allows you to bring in RAW files and edit them. See http://dominodesigns.info/project/gimpterrain<br />
<br />
GIMP is available free and downloadable at http://www.gimp.org/downloads/<br />
GIMP is available for most Operating Systems and Platforms and is User Supported with many features and functions far beyond Terrain Editing. <br />
<br />
'''REFERENCES / SUPPLEMENTAL SOURCES amd APPLICATIONS:'''<br />
[[Tweaking]] Tutorial: Creating OpenSimulator terrain with Blender http://www.stringofbits.net/2009/09/tutorial-creating-opensim-terrain-with.html<br />
<br />
Some free and some non-free terrains at http://www.rexxed.com/category/terrain<br />
<br />
Tutorial on [http://tgib.co.uk/2010/05/07/how-to-create-raw-terrain-files-for-second-life-and-opensim-with-terragen/ creating terrain files with Terragen] as well as [http://tgib.co.uk/2010/06/05/how-to-create-megaregion-terrain-raw-files-for-second-life-and-opensim/ using Photoshop to edit terrain files and create megaregion terrain] with a library of [http://tgib.co.uk/category/creations/terrain-creations/ free terrain files] <br />
<br />
Spinmass Virtual Creations, has two products for terrain making and generation which are free downloads. Look at Terrain Sculptor and Bailiwick. They are available from http://www.spinmass.com <br />
<br />
'''Three easy to use Online Image Splitters''' <br />
<br />
* http://www.chami.com/html-kit/services/is<br />
<!-- * http://www.sliceimage.com<br />
Dead link --><br />
* http://www.makeuseof.com/dir/online-image-splitter<br />
<br />
== Sounds ==<br />
<br />
Sounds clips can be used within (scripted) objects and as part of gestures. Current OpenSimulator sound formats are PCM WAVE (.wav) 16-bit/44.1KHz/mono or stereo with a maximum length of 10.00 seconds.<br />
<br />
=== Best Practices ===<br />
<br />
=== Guides ===<br />
<br />
=== Tools ===<br />
<br />
* [http://audacity.sourceforge.net/ Audacity] - Audacity® is free, open source software for recording and editing sounds. It is available for Mac OS X, Microsoft Windows, GNU/Linux, and other operating systems.<br />
* [http://lmms.io/ LMMS] - Compose sound and music on Windows, Linux and OS X.<br />
<br />
=== Examples ===<br />
<br />
=== Projects ===<br />
<br />
=== Content Libraries ===<br />
<br />
* [http://www.freesound.org/ The Freesound Project] - The Freesound Project is a collaborative database of Creative Commons licensed sounds.<br />
<br />
== Music ==<br />
<br />
Music can be played via parcel media as either streamed or from a single music file.<br />
<br />
=== Best Practices ===<br />
<br />
=== Guides ===<br />
<br />
=== Tools ===<br />
<br />
* [http://lmms.io/ LMMS] - Compose sound and music on Windows, Linux and OS X.<br />
<br />
=== Examples ===<br />
<br />
=== Projects ===<br />
<br />
=== Content Libraries ===<br />
<br />
* [http://www.jamendo.com/ Jamendo] - Jamendo is a community of free, legal and unlimited music published under Creative Commons licenses.<br />
<br />
== Animations ==<br />
<br />
=== Best Practices ===<br />
<br />
=== Guides ===<br />
<br />
=== Tools ===<br />
* [http://davedub.co.uk/bvhacker/ BVHacker] - Animation for OpenSimulator avatars.<br />
* [http://www.qavimator.org/ QAvimator] - Animation for OpenSimulator avatars.<br />
* [http://tali.appspot.com/bvh/bvhmirror.html/ BVH Mirror] - This is an online service to mirror a BVH animation/pose file. That is, looking left becomes looking right, the pose of the left arm becomes the pose of the right arm, etc..<br />
<br />
=== Examples ===<br />
<br />
=== Projects ===<br />
<br />
=== Content Libraries ===</div>Ssm2017http://opensimulator.org/wiki/RemoteAdmin:admin_teleport_agentRemoteAdmin:admin teleport agent2015-08-05T16:53:27Z<p>Ssm2017: changed: user_firstname and user_lastname in php example</p>
<hr />
<div>'''admin_teleport_agent''' remotely teleport an agent to a given region and/or position <br />
<br />
<br />
=== Enabling admin_teleport_agent ===<br />
If not all functions are enabled, use admin_create_teleport_agent to enable the function in the [RemoteAdmin] section<br />
<source lang="csharp"><br />
enabled_methods = admin_teleport_agent,...<br />
</source><br />
<br />
<br />
== Parameters ==<br />
=== Required Parameters ===<br />
These parameters are required<br />
{| cellspacing="0" cellpadding="4" border="1"<br />
|-<br />
! parameter<br />
! Description<br />
! Values<br />
|-<br />
| ''region_name''<br />
| Name of the new region<br />
|<br />
|-<br />
| ''agent_id''<br />
| agent uuid, optionaly agent_first_name and agent_last_name<br />
|<br />
|}<br />
<br />
<br />
=== Optional Parameters ===<br />
These parameters are optional and do not need to be set<br />
<br />
{| cellspacing="0" cellpadding="4" border="1"<br />
|-<br />
! parameter<br />
! Description<br />
! Values<br />
|-<br />
| ''agent_first_name''<br />
| first name of agent<br />
|<br />
|-<br />
| ''agent_last_name''<br />
| last name of agent<br />
|<br />
|-<br />
| ''pos_x''<br />
| teleport to region position x<br />
|<br />
|-<br />
| ''pos_y''<br />
| teleport to region position y<br />
|<br />
|-<br />
| ''pos_z''<br />
| teleport to region position z<br />
|<br />
|-<br />
| ''lookat_x''<br />
| look in direction x<br />
|<br />
|-<br />
| ''lookat_y''<br />
| look in direction y<br />
|<br />
|-<br />
| ''lookat_z''<br />
| look in direction z<br />
|<br />
|}<br />
<br />
<br />
== Returned Parameters ==<br />
=== Returned Parameters ===<br />
These parameters are returned by Remote Admin<br />
<br />
{| cellspacing="0" cellpadding="4" border="1"<br />
|-<br />
! parameter<br />
! Description<br />
! Values<br />
|-<br />
| ''success''<br />
| <br />
| true<br />
|}<br />
<br />
<br />
=== Error messages ===<br />
No error messages<br />
<br />
<br />
== Notes ==<br />
* From commit 415b7b7 on Wed 7 Dec 2011 (OpenSimulator 0.7.3-dev)<br />
<br />
== Example ==<br />
=== PHP ===<br />
This example needs the RemoteAdmin PHP Class file available [http://code.google.com/p/opensimtools/wiki/RemoteAdminPHPClass here].<br />
<br />
<source lang="php"><br />
<?php<br />
<br />
This example needs the RemoteAdmin PHP Class file available [http://code.google.com/p/opensimtools/wiki/RemoteAdminPHPClass here]. <source lang="php"><br />
<br />
// Including the RemoteAdmin PHP class.<br />
include('RemoteAdmin.php');<br />
<br />
// Instantiate the class with parameters identical to the Python example above<br />
$myRemoteAdmin = new RemoteAdmin('127.0.0.1', 9000, 'secret');<br />
<br />
// Invoke admin_teleport_agent (multiple parameters)<br />
$parameters = array('region_name' => 'My Plaza', 'agent_first_name' => 'John', 'agent_last_name' => 'Doe', 'pos_x' => '15', 'pos_y' => '10');<br />
$myRemoteAdmin->SendCommand('admin_teleport_agent', $parameters);<br />
?><br />
</source><br />
<br />
=== Python ===<br />
<br />
<source lang="python"><br />
#!/usr/bin/python <br />
import xmlrpclib <br />
<br />
# XML-RPC URL (http_listener_port) <br />
simulatorURL = "http://127.0.0.1:5000"<br />
<br />
# instantiate server object <br />
simulator = xmlrpclib.Server(simulatorURL) <br />
<br />
# invoke admin_alert: requires password and message <br />
simulator.admin_teleport_agent({'password':'secret', 'agent_first_name':'John','agent_last_name':'Doe','region_name':'My Plaza', 'pos_x':'15', 'pos_y':'10'})<br />
</source><br />
<br />
[[RemoteAdmin]]<br />
[[RemoteAdmin:Commands]]</div>Ssm2017http://opensimulator.org/wiki/RemoteAdmin:admin_restartRemoteAdmin:admin restart2015-08-05T10:45:00Z<p>Ssm2017: changed : regionID to region_id in php example</p>
<hr />
<div>'''admin_restart''' remotely allows to triggers a region to restart. <br />
<br />
<br />
=== Enabling admin_restart ===<br />
If not all functions are enabled, use admin_restart to enable the function in the [RemoteAdmin] section<br />
<source lang="csharp"><br />
enabled_methods = admin_restart,...<br />
</source><br />
<br />
== Parameters ==<br />
=== Required Parameters ===<br />
These parameters are required<br />
{| cellspacing="0" cellpadding="4" border="1"<br />
|-<br />
! parameter<br />
! Description<br />
! Values<br />
|-<br />
| ''region_id''<br />
| region uuid of the region<br />
|<br />
|}<br />
<br />
=== Optional Parameters ===<br />
No optional parameters<br />
<br />
<br />
<br />
== Returned Parameters ==<br />
=== Returned Parameters ===<br />
These parameters are returned by Remote Admin<br />
<br />
{| cellspacing="0" cellpadding="4" border="1"<br />
|-<br />
! parameter<br />
! Description<br />
! Values<br />
|-<br />
| ''accepted''<br />
| true when accepted<br />
| true, false<br />
|-<br />
| ''success''<br />
| true when successfull<br />
| true, false<br />
|-<br />
|''error''<br />
| error message when not successfull <br />
|<br />
|-<br />
| ''rebooting''<br />
| true when region is restarting<br />
|true, false<br />
|}<br />
<br />
=== Error messages ===<br />
When an error occures the following error value are returned<br />
<br />
* region not found<br />
<br />
<br />
== Notes ==<br />
* ''accepted'' is an optional returned parameter, probably used prior to ''success'' <br />
<br />
<br />
== Example ==<br />
=== PHP ===<br />
This example needs the RemoteAdmin PHP Class file available [http://code.google.com/p/opensimtools/wiki/RemoteAdminPHPClass here].<br />
<br />
<source lang="php"><br />
<?php<br />
<br />
// Including the RemoteAdmin PHP class.<br />
include('RemoteAdmin.php');<br />
<br />
// Instantiate the class with parameters identical to the Python example above<br />
$myRemoteAdmin = new RemoteAdmin('127.0.0.1', 9000, 'secret');<br />
<br />
// Invoke admin_restart (multiple parameters)<br />
$parameters = array('region_id' => '000000-0000-0000-0000-00000000');<br />
$myRemoteAdmin->SendCommand('admin_restart', $parameters);<br />
?><br />
</source><br />
<br />
[[RemoteAdmin]]<br />
[[RemoteAdmin:Commands]]</div>Ssm2017http://opensimulator.org/wiki/IRCBridgeModuleIRCBridgeModule2015-02-27T17:39:24Z<p>Ssm2017: added "user" in params because without it, it is not working</p>
<hr />
<div>__NOTOC__<br />
{{Quicklinks}}<br />
<br /><br />
<br />
== Configuring IRCBridgeModule ==<br />
<br />
<code>IRCBridgeModule</code> allows you to relay chat from your OpenSimulator region to an IRC channel and vice versa. You can use this module to <br />
<br />
* make in-world chat available via a text-only interface such as IRC<br />
* control objects from IRC channels<br />
* use in-world objects to control bots attached via IRC<br />
* ...<br />
<br />
<code>IRCBridge</code> can be used in three modes: <br />
<br />
* in [[#Traditional IRCBridge mode|''traditional mode'']] where we relay all in-world chat from all regions to a single IRC channel on a single server, or<br />
* in [[#Multi-channel mode|''multi-channel mode'']] where we can relay in-world chat from a specific region to a specific channel (or even to a specific server)<br />
* in [[#Object chat relay mode|''object chat relay mode'']] where we only relay chat to and from private in-world channels<br />
<br />
In addition, we can [[#In-World Configuration|send commands]] to <code>IRCBridge</code> from in-world objects to re-configure <code>IRCBridge</code><br />
<br />
== Traditional IRCBridge mode ==<br />
<br />
In the traditional <code>IRCBridge</code> mode ("traditional" because<br />
that was the original <code>IRCBridge</code> ''modus operandi'') all<br />
in-world avatar chat from all regions is relayed to a specific IRC<br />
chat channel on a specific server. Chat from an avatar is reported by<br />
an OpenSimulator powered ''IRC bot'' in the IRC channel. Chat originating on the<br />
IRC channel is reported via "voice of god" in all regions (voice of<br />
god meaning that the in-world avatars will "hear" the chat but won't<br />
be able to see the originator anywhere in the region). <br />
<br />
To configure <code>IRCBridge</code> for traditional mode operation use<br />
the following configuration section in your <code>OpenSim.ini</code><br />
file (modifying as necessary, of course): <br />
<br />
<pre><br />
[IRC]<br />
enabled = true ; you need to set this otherwise it won't connect<br />
server = some.irc.server.net<br />
nick = OpenSinBot<br />
user = "USER OpenSimBot 8 * :I'm an OpenSim to IRC bot"<br />
channel = #opensin<br />
port = 6667<br />
relay_chat = true<br />
report_clients = true<br />
<br />
commands_enabled = false<br />
command_channel = 4711<br />
access_password = WuffWuff<br />
<br />
relay_private_channels = false<br />
relay_private_channel_out = 4712<br />
relay_private_channel_in = 4713<br />
<br />
<br />
;fallback_region = name of "default" region<br />
;MSGformat fields : 0=botnick, 1=user, 2=region, 3=message<br />
; must start with "PRIVMSG {0} : " or irc server will get upset<br />
;for <bot>:<user in region> :<message><br />
msgformat = "PRIVMSG {0} :<{1} in {2}>: {3}"<br />
;for <bot>:<message> - <user of region> :<br />
;msgformat = "PRIVMSG {0} : {1} [{2}]: {3}"<br />
;for <bot>:<message> - from <user> :<br />
;msgformat = "PRIVMSG {0} : {3} - from {1}"<br />
<br />
</pre><br />
<br />
Let’s go through the list of configuration options:<br />
<br />
{| align=”center” border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"<br />
|-<br />
! configuration variable<br />
! explanation<br />
|-<br />
| enabled <br />
| you need to set this to “true” otherwise <code>IRCBridgeModule</code> will not be enabled<br />
|-<br />
| server<br />
| the hostname of the IRC server that you intend to use<br />
|-<br />
| nick<br />
| the nickname which <code>IRCBridge</code> will use to connect to the IRC server <br />
|-<br />
| channel<br />
| the IRC channel to connect to<br />
|-<br />
| port<br />
| the port on the IRC server to conect to; this is usually port 6667<br />
|-<br />
| relay_chat<br />
| for traditional mode you need to set this to “true” to relay normal in-world chat <br />
|-<br />
| report_clients<br />
| if you set this to “true” then <code>IRCBridge</code> will notify the IRC channel whenever an avatar logs on, enters a region, leaves a region, and logs off<br />
|-<br />
| msgformat<br />
| select whichever message format you want <code>IRCBridge</code> to use for relaying in-world messages to the IRC channel.<br />
|-<br />
| commands_enabled<br />
| leave as is for traditional mode<br />
|-<br />
| command_channel<br />
| leave as is for traditional mode<br />
|-<br />
| relay_private_channels<br />
| leave as is for traditional mode<br />
|-<br />
| relay_private_channel_in<br />
| leave as is for traditional mode<br />
|-<br />
| relay_private_channel_out<br />
| leave as is for traditional mode<br />
|-<br />
| access_password<br />
| leave as is for traditional mode<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
<br />
== Multi-channel mode ==<br />
<br />
With multi-channel mode we can configure <code>IRCBridge</code> to<br />
relay chat from different regions into '''different IRC channels''' — or<br />
even into '''different IRC channels on different IRC servers'''!<br />
<br />
The following <code>OpenSim.ini</code> configuration file extract<br />
configures <code>IRCBridge</code> to relay chat from ''region A'' into<br />
IRC channel <code>#opensin-A-opensim.server.net</code><br />
<br />
<pre><br />
channel = "#opensim-[%region]-[%host]"<br />
</pre><br />
<br />
Let’s take a closer look at what’s going on here:<br />
<code>IRCBridge</code> allows us to apply run-time variable<br />
substitution (a quite powerful mechanism).<br />
<br />
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0" align="center"<br />
|-<br />
! align=”left” | configuration<br />
! align=”left” | explanation<br />
|-<br />
| width="40%" | channel = “#OS”<br />
| will connect all regions to the same channel; multiple opensim<br />
servers, specifying this same name would share the channel<br />
|-<br />
| channel = “#OS[%host]”<br />
| will connect all regions of a particular opensim server to the named<br />
channel; multiple hosts specifying this same pattern would each be<br />
connected to an unique host-name derived channel<br />
|-<br />
| channel = “#OS[%region]”<br />
| will result in each region being connected to a channel derived from<br />
the region's name; in effect, all regions will be connected to a<br />
unique channel; If two opensim servers were running an identically<br />
named region, then those regions would share the channel<br />
|- <br />
| channel = “#OS[%host]-[%region]”<br />
| will result in each server-region combination being connected to an<br />
unique channel; this offers the best guarantee of unique name across<br />
the internet as a whole <br />
|-<br />
| channel = “#OS[%region][%k]”<br />
| this configuration distinguishes consecutive activations of the same<br />
region by affixing an unique numeric to the end of the name<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
In all of these examples, the square brackets are eliminated by the<br />
substitution process. The '%' prefix indicates that this is a run-time<br />
variable. A value in square-brackets and not preceded by '%' indicates<br />
that the value may have been supplied as a value in the IRC ini<br />
configuration. For example, the existing mechanism for naming the<br />
channel could be made unnecessary complicated by specifying: <br />
<br />
<pre><br />
channel = “[channelid]”<br />
channelid = “#my-irc-channel”<br />
</pre><br />
<br />
The substitution process is exhaustive, so a configuration variable<br />
name may be constructed from run-time values. <br />
<br />
To illustrate this, assume that the .ini file contains:<br />
<br />
<pre><br />
channel = “[#[%region]]”<br />
#brief1 = “#chatter-1”<br />
#brief2 = “#chatter-2”<br />
</pre><br />
<br />
Then region ''brief1'' will be connected to channel ''#chatter-1'', ''brief2''<br />
will be connected to ''#chatter-2'', and all other regions will connect to<br />
channels with names identical to their region names. This is a trivial<br />
example, but becomes more meaningful when we consider all of the other<br />
parameters that might need to be unique per region (server, port<br />
etc). Using this mechanism we can create an ini file that has unique<br />
settings for all aspects of IRC for each region. <br />
<br />
The following run-time values are available to this process:<br />
<br />
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0" align="center" <br />
|-<br />
! variable<br />
! explanation<br />
|-<br />
| %host<br />
| external host name associated with a region<br />
|-<br />
| %region<br />
| region name<br />
|-<br />
| %locX<br />
| X coordinate of the region.<br />
|-<br />
| %locY<br />
| Y coordinate of the region.<br />
|-<br />
| %master1<br />
| Master Avatar's first name<br />
|-<br />
| %master2<br />
| Master Avatar's last name<br />
|-<br />
| %k<br />
| A unique numeric assigned to this region, e.g. “0”<br />
|}<br />
<br />
Finally, a more comprehensive example of a configuration file; we are<br />
assuming that we have two regions, ''Wonky'' and ''Borked'': <br />
<br />
<pre><br />
channel = “[%region]”<br />
server = “[[%region]-server]”<br />
port = “[[%region]-port]”<br />
nick = “[[%region]-nick]”<br />
<br />
Wonky-server = irc1.server.org<br />
Wonky-port = 1234<br />
Wonky-nick = WonkyBot<br />
<br />
Borked-server = irc2.anotherserver.net<br />
Borked-port = 1234<br />
Borked-nick = BorkedBot<br />
<br />
</pre><br />
<br />
The ''Wonky'' region will connect to IRC channel <code>#Wonky</code> <br />
via port 1234 of IRC server <code>irc1.server.org</code> and <code>IRCBridge</code><br />
will appear as ''WonkyBot''. Our ''Borked'' region will connect to IRC channel<br />
<code>#Borked</code> via port 1234 of IRC server<br />
<code>irc2.anotherserver.net</code> using the nickname ''BorkedBot''.<br />
<br />
== Object chat relay mode ==<br />
<br />
In object chat relay mode <code>IRCBridge</code> relays messages from<br />
and to in-world channels.<br />
<br />
To configure <code>IRCBridge</code> for this mode you need to use the<br />
following configuration:<br />
<br />
<pre><br />
[IRC]<br />
enabled = true ; you need to set this otherwise it won't connect<br />
server = some.irc.server.net<br />
nick = OpenSinBot<br />
channel = #opensin<br />
port = 6667<br />
relay_chat = false<br />
report_clients = false<br />
<br />
commands_enabled = false<br />
command_channel = 4711<br />
<br />
relay_private_channels = true<br />
relay_private_channel_out = 4712<br />
relay_private_channel_in = 4713<br />
<br />
access_password = WuffWuff<br />
<br />
;fallback_region = name of "default" region<br />
;MSGformat fields : 0=botnick, 1=user, 2=region, 3=message<br />
; must start with "PRIVMSG {0} : " or irc server will get upset<br />
;for <bot>:<user in region> :<message><br />
msgformat = "PRIVMSG {0} :<{1} in {2}>: {3}"<br />
;for <bot>:<message> - <user of region> :<br />
;msgformat = "PRIVMSG {0} : {1} [{2}]: {3}"<br />
;for <bot>:<message> - from <user> :<br />
;msgformat = "PRIVMSG {0} : {3} - from {1}"<br />
<br />
</pre><br />
<br />
The important configuration variables here are:<br />
<br />
{| align="center" border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"<br />
|-<br />
! configuration variable<br />
! explanation<br />
|-<br />
| relay_chat <br />
| needs to be disabled (well, you can keep it enabled if your in-world<br />
objects are silent and do not repeat what they heard)<br />
|-<br />
| report_clients<br />
| doesn’t really make sense if you’ve disabled relay_chat<br />
|-<br />
| relay_private_channels<br />
| needs to be set to “true”<br />
|-<br />
| relay_private_channel_in<br />
| all traffic from the IRC channel will be send on this private<br />
channel in-world<br />
|-<br />
| relay_private_channel_out<br />
| all chat on this private in-world channel is relayed to the IRC<br />
channel <br />
|-<br />
| access_password<br />
| set this to a password of your choice<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
Your in-world objects then need to use LSL code along the following lines:<br />
<br />
<pre><br />
llSay(command_channel, “access_password,from,message”);<br />
</pre><br />
<br />
to send messages to the IRC channel.<br />
<br />
== In-World configuration ==<br />
<br />
The last feature worth mentioning is that you can control <code>IRCBridge</code> from in-world by sending commands on a specific command channel. <br />
<br />
To enable this feature you need to use the following configuration instructions:<br />
<br />
<pre><br />
commands_enabled = true<br />
command_channel = 4711<br />
</pre><br />
<br />
{| align="center" border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"<br />
|-<br />
! configuration variable<br />
! explanation<br />
|-<br />
| commands_enabled<br />
| needs to be “true”<br />
|-<br />
| command_channel<br />
| set this to the private in-world channel number that you want to use<br />
|}<br />
<br />
<code>IRCBridge</code> understands the following commands:<br />
<br />
{| align="center" border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"<br />
|-<br />
! configuration variable<br />
! explanation<br />
|-<br />
| server hostname<br />
| change to the new IRC server “hostname”<br />
|-<br />
| port port-number<br />
| change the port used to connect to the IRC server<br />
|-<br />
| channel channel-name<br />
| change the channel name used<br />
|-<br />
| nick new-nick<br />
| change the nick name used<br />
|-<br />
| client-reporting true|false<br />
| enable client reporting<br />
|- <br />
| in-channel channel-number<br />
| change relay_private_channel_in to channel-number<br />
|-<br />
| out-channel channel-number<br />
| change relay_private_channel_out to channel-number<br />
|-<br />
| close<br />
| close the IRC connection<br />
|-<br />
| connect<br />
| open the IRC connection<br />
|-<br />
| reconnect<br />
| close and re-open the IRC connection<br />
|}<br />
<br />
== irc_admin XmlRpc method ==<br />
<br />
<code>IRCBridge</code> supports one XmlRpc method that allows you to obtain the <code>IRCBridge</code>configuration for a specific region. To enable this method you need to enable the <code>[RemoteAdmin]</code> module.<br />
<br />
<code>irc_admin</code> expects two parameters:<br />
<br />
{| align="center" border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"<br />
|-<br />
! parameter<br />
! explanation<br />
|-<br />
| password<br />
| the RemoteAdmin password<br />
|-<br />
| region<br />
| the region name for which you want to the IRC configuration<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
it will return <br />
<br />
{| align="center" border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"<br />
|-<br />
! parameter<br />
! explanation<br />
|-<br />
| server<br />
| the server name<br />
|-<br />
| port<br />
| the port name<br />
|-<br />
| user<br />
| the IRC user name being used<br />
|-<br />
| channel<br />
| the channel name being used<br />
|-<br />
| enabled<br />
| whether the IRC relay is enabled or not<br />
|-<br />
| connected<br />
| whether the IRC relay is connected or not<br />
|-<br />
| nickname<br />
| the current nickname<br />
|}<br />
<br />
here is sample python code showing how to invoke <code>irc_admin</code>:<br />
<br />
<pre><br />
import xmlrpclib<br />
s = xmlrpclib.Server('http://opensim.zurich.ibm.com:9000/admin')<br />
print s.irc_admin(dict(password = 'c00lstuff', region = 'zurela'))<br />
<br />
{'channel': '#opensim-lotus3d-zurela-opensim.zurich.ibm.com',<br />
'connected': True,<br />
'enabled': True,<br />
'nickname': 'lotus3dbot66',<br />
'port': '',<br />
'server': 'zurich.irc.ibm.com',<br />
'success': True,<br />
'user': "USER OpenSimBot 8 * :I'm an OpenSimulator to IRC bot"}<br />
</pre><br />
<br />
[[Category:Modules]]</div>Ssm2017http://opensimulator.org/wiki/IRCBridgeModuleIRCBridgeModule2015-02-27T17:38:49Z<p>Ssm2017: removed my ircbridgealert module link to github because it was integrated in core</p>
<hr />
<div>__NOTOC__<br />
{{Quicklinks}}<br />
<br /><br />
<br />
== Configuring IRCBridgeModule ==<br />
<br />
<code>IRCBridgeModule</code> allows you to relay chat from your OpenSimulator region to an IRC channel and vice versa. You can use this module to <br />
<br />
* make in-world chat available via a text-only interface such as IRC<br />
* control objects from IRC channels<br />
* use in-world objects to control bots attached via IRC<br />
* ...<br />
<br />
<code>IRCBridge</code> can be used in three modes: <br />
<br />
* in [[#Traditional IRCBridge mode|''traditional mode'']] where we relay all in-world chat from all regions to a single IRC channel on a single server, or<br />
* in [[#Multi-channel mode|''multi-channel mode'']] where we can relay in-world chat from a specific region to a specific channel (or even to a specific server)<br />
* in [[#Object chat relay mode|''object chat relay mode'']] where we only relay chat to and from private in-world channels<br />
<br />
In addition, we can [[#In-World Configuration|send commands]] to <code>IRCBridge</code> from in-world objects to re-configure <code>IRCBridge</code><br />
<br />
== Traditional IRCBridge mode ==<br />
<br />
In the traditional <code>IRCBridge</code> mode ("traditional" because<br />
that was the original <code>IRCBridge</code> ''modus operandi'') all<br />
in-world avatar chat from all regions is relayed to a specific IRC<br />
chat channel on a specific server. Chat from an avatar is reported by<br />
an OpenSimulator powered ''IRC bot'' in the IRC channel. Chat originating on the<br />
IRC channel is reported via "voice of god" in all regions (voice of<br />
god meaning that the in-world avatars will "hear" the chat but won't<br />
be able to see the originator anywhere in the region). <br />
<br />
To configure <code>IRCBridge</code> for traditional mode operation use<br />
the following configuration section in your <code>OpenSim.ini</code><br />
file (modifying as necessary, of course): <br />
<br />
<pre><br />
[IRC]<br />
enabled = true ; you need to set this otherwise it won't connect<br />
server = some.irc.server.net<br />
nick = OpenSinBot<br />
channel = #opensin<br />
port = 6667<br />
relay_chat = true<br />
report_clients = true<br />
<br />
commands_enabled = false<br />
command_channel = 4711<br />
access_password = WuffWuff<br />
<br />
relay_private_channels = false<br />
relay_private_channel_out = 4712<br />
relay_private_channel_in = 4713<br />
<br />
<br />
;fallback_region = name of "default" region<br />
;MSGformat fields : 0=botnick, 1=user, 2=region, 3=message<br />
; must start with "PRIVMSG {0} : " or irc server will get upset<br />
;for <bot>:<user in region> :<message><br />
msgformat = "PRIVMSG {0} :<{1} in {2}>: {3}"<br />
;for <bot>:<message> - <user of region> :<br />
;msgformat = "PRIVMSG {0} : {1} [{2}]: {3}"<br />
;for <bot>:<message> - from <user> :<br />
;msgformat = "PRIVMSG {0} : {3} - from {1}"<br />
<br />
</pre><br />
<br />
Let’s go through the list of configuration options:<br />
<br />
{| align=”center” border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"<br />
|-<br />
! configuration variable<br />
! explanation<br />
|-<br />
| enabled <br />
| you need to set this to “true” otherwise <code>IRCBridgeModule</code> will not be enabled<br />
|-<br />
| server<br />
| the hostname of the IRC server that you intend to use<br />
|-<br />
| nick<br />
| the nickname which <code>IRCBridge</code> will use to connect to the IRC server <br />
|-<br />
| channel<br />
| the IRC channel to connect to<br />
|-<br />
| port<br />
| the port on the IRC server to conect to; this is usually port 6667<br />
|-<br />
| relay_chat<br />
| for traditional mode you need to set this to “true” to relay normal in-world chat <br />
|-<br />
| report_clients<br />
| if you set this to “true” then <code>IRCBridge</code> will notify the IRC channel whenever an avatar logs on, enters a region, leaves a region, and logs off<br />
|-<br />
| msgformat<br />
| select whichever message format you want <code>IRCBridge</code> to use for relaying in-world messages to the IRC channel.<br />
|-<br />
| commands_enabled<br />
| leave as is for traditional mode<br />
|-<br />
| command_channel<br />
| leave as is for traditional mode<br />
|-<br />
| relay_private_channels<br />
| leave as is for traditional mode<br />
|-<br />
| relay_private_channel_in<br />
| leave as is for traditional mode<br />
|-<br />
| relay_private_channel_out<br />
| leave as is for traditional mode<br />
|-<br />
| access_password<br />
| leave as is for traditional mode<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
<br />
== Multi-channel mode ==<br />
<br />
With multi-channel mode we can configure <code>IRCBridge</code> to<br />
relay chat from different regions into '''different IRC channels''' — or<br />
even into '''different IRC channels on different IRC servers'''!<br />
<br />
The following <code>OpenSim.ini</code> configuration file extract<br />
configures <code>IRCBridge</code> to relay chat from ''region A'' into<br />
IRC channel <code>#opensin-A-opensim.server.net</code><br />
<br />
<pre><br />
channel = "#opensim-[%region]-[%host]"<br />
</pre><br />
<br />
Let’s take a closer look at what’s going on here:<br />
<code>IRCBridge</code> allows us to apply run-time variable<br />
substitution (a quite powerful mechanism).<br />
<br />
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0" align="center"<br />
|-<br />
! align=”left” | configuration<br />
! align=”left” | explanation<br />
|-<br />
| width="40%" | channel = “#OS”<br />
| will connect all regions to the same channel; multiple opensim<br />
servers, specifying this same name would share the channel<br />
|-<br />
| channel = “#OS[%host]”<br />
| will connect all regions of a particular opensim server to the named<br />
channel; multiple hosts specifying this same pattern would each be<br />
connected to an unique host-name derived channel<br />
|-<br />
| channel = “#OS[%region]”<br />
| will result in each region being connected to a channel derived from<br />
the region's name; in effect, all regions will be connected to a<br />
unique channel; If two opensim servers were running an identically<br />
named region, then those regions would share the channel<br />
|- <br />
| channel = “#OS[%host]-[%region]”<br />
| will result in each server-region combination being connected to an<br />
unique channel; this offers the best guarantee of unique name across<br />
the internet as a whole <br />
|-<br />
| channel = “#OS[%region][%k]”<br />
| this configuration distinguishes consecutive activations of the same<br />
region by affixing an unique numeric to the end of the name<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
In all of these examples, the square brackets are eliminated by the<br />
substitution process. The '%' prefix indicates that this is a run-time<br />
variable. A value in square-brackets and not preceded by '%' indicates<br />
that the value may have been supplied as a value in the IRC ini<br />
configuration. For example, the existing mechanism for naming the<br />
channel could be made unnecessary complicated by specifying: <br />
<br />
<pre><br />
channel = “[channelid]”<br />
channelid = “#my-irc-channel”<br />
</pre><br />
<br />
The substitution process is exhaustive, so a configuration variable<br />
name may be constructed from run-time values. <br />
<br />
To illustrate this, assume that the .ini file contains:<br />
<br />
<pre><br />
channel = “[#[%region]]”<br />
#brief1 = “#chatter-1”<br />
#brief2 = “#chatter-2”<br />
</pre><br />
<br />
Then region ''brief1'' will be connected to channel ''#chatter-1'', ''brief2''<br />
will be connected to ''#chatter-2'', and all other regions will connect to<br />
channels with names identical to their region names. This is a trivial<br />
example, but becomes more meaningful when we consider all of the other<br />
parameters that might need to be unique per region (server, port<br />
etc). Using this mechanism we can create an ini file that has unique<br />
settings for all aspects of IRC for each region. <br />
<br />
The following run-time values are available to this process:<br />
<br />
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0" align="center" <br />
|-<br />
! variable<br />
! explanation<br />
|-<br />
| %host<br />
| external host name associated with a region<br />
|-<br />
| %region<br />
| region name<br />
|-<br />
| %locX<br />
| X coordinate of the region.<br />
|-<br />
| %locY<br />
| Y coordinate of the region.<br />
|-<br />
| %master1<br />
| Master Avatar's first name<br />
|-<br />
| %master2<br />
| Master Avatar's last name<br />
|-<br />
| %k<br />
| A unique numeric assigned to this region, e.g. “0”<br />
|}<br />
<br />
Finally, a more comprehensive example of a configuration file; we are<br />
assuming that we have two regions, ''Wonky'' and ''Borked'': <br />
<br />
<pre><br />
channel = “[%region]”<br />
server = “[[%region]-server]”<br />
port = “[[%region]-port]”<br />
nick = “[[%region]-nick]”<br />
<br />
Wonky-server = irc1.server.org<br />
Wonky-port = 1234<br />
Wonky-nick = WonkyBot<br />
<br />
Borked-server = irc2.anotherserver.net<br />
Borked-port = 1234<br />
Borked-nick = BorkedBot<br />
<br />
</pre><br />
<br />
The ''Wonky'' region will connect to IRC channel <code>#Wonky</code> <br />
via port 1234 of IRC server <code>irc1.server.org</code> and <code>IRCBridge</code><br />
will appear as ''WonkyBot''. Our ''Borked'' region will connect to IRC channel<br />
<code>#Borked</code> via port 1234 of IRC server<br />
<code>irc2.anotherserver.net</code> using the nickname ''BorkedBot''.<br />
<br />
== Object chat relay mode ==<br />
<br />
In object chat relay mode <code>IRCBridge</code> relays messages from<br />
and to in-world channels.<br />
<br />
To configure <code>IRCBridge</code> for this mode you need to use the<br />
following configuration:<br />
<br />
<pre><br />
[IRC]<br />
enabled = true ; you need to set this otherwise it won't connect<br />
server = some.irc.server.net<br />
nick = OpenSinBot<br />
channel = #opensin<br />
port = 6667<br />
relay_chat = false<br />
report_clients = false<br />
<br />
commands_enabled = false<br />
command_channel = 4711<br />
<br />
relay_private_channels = true<br />
relay_private_channel_out = 4712<br />
relay_private_channel_in = 4713<br />
<br />
access_password = WuffWuff<br />
<br />
;fallback_region = name of "default" region<br />
;MSGformat fields : 0=botnick, 1=user, 2=region, 3=message<br />
; must start with "PRIVMSG {0} : " or irc server will get upset<br />
;for <bot>:<user in region> :<message><br />
msgformat = "PRIVMSG {0} :<{1} in {2}>: {3}"<br />
;for <bot>:<message> - <user of region> :<br />
;msgformat = "PRIVMSG {0} : {1} [{2}]: {3}"<br />
;for <bot>:<message> - from <user> :<br />
;msgformat = "PRIVMSG {0} : {3} - from {1}"<br />
<br />
</pre><br />
<br />
The important configuration variables here are:<br />
<br />
{| align="center" border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"<br />
|-<br />
! configuration variable<br />
! explanation<br />
|-<br />
| relay_chat <br />
| needs to be disabled (well, you can keep it enabled if your in-world<br />
objects are silent and do not repeat what they heard)<br />
|-<br />
| report_clients<br />
| doesn’t really make sense if you’ve disabled relay_chat<br />
|-<br />
| relay_private_channels<br />
| needs to be set to “true”<br />
|-<br />
| relay_private_channel_in<br />
| all traffic from the IRC channel will be send on this private<br />
channel in-world<br />
|-<br />
| relay_private_channel_out<br />
| all chat on this private in-world channel is relayed to the IRC<br />
channel <br />
|-<br />
| access_password<br />
| set this to a password of your choice<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
Your in-world objects then need to use LSL code along the following lines:<br />
<br />
<pre><br />
llSay(command_channel, “access_password,from,message”);<br />
</pre><br />
<br />
to send messages to the IRC channel.<br />
<br />
== In-World configuration ==<br />
<br />
The last feature worth mentioning is that you can control <code>IRCBridge</code> from in-world by sending commands on a specific command channel. <br />
<br />
To enable this feature you need to use the following configuration instructions:<br />
<br />
<pre><br />
commands_enabled = true<br />
command_channel = 4711<br />
</pre><br />
<br />
{| align="center" border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"<br />
|-<br />
! configuration variable<br />
! explanation<br />
|-<br />
| commands_enabled<br />
| needs to be “true”<br />
|-<br />
| command_channel<br />
| set this to the private in-world channel number that you want to use<br />
|}<br />
<br />
<code>IRCBridge</code> understands the following commands:<br />
<br />
{| align="center" border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"<br />
|-<br />
! configuration variable<br />
! explanation<br />
|-<br />
| server hostname<br />
| change to the new IRC server “hostname”<br />
|-<br />
| port port-number<br />
| change the port used to connect to the IRC server<br />
|-<br />
| channel channel-name<br />
| change the channel name used<br />
|-<br />
| nick new-nick<br />
| change the nick name used<br />
|-<br />
| client-reporting true|false<br />
| enable client reporting<br />
|- <br />
| in-channel channel-number<br />
| change relay_private_channel_in to channel-number<br />
|-<br />
| out-channel channel-number<br />
| change relay_private_channel_out to channel-number<br />
|-<br />
| close<br />
| close the IRC connection<br />
|-<br />
| connect<br />
| open the IRC connection<br />
|-<br />
| reconnect<br />
| close and re-open the IRC connection<br />
|}<br />
<br />
== irc_admin XmlRpc method ==<br />
<br />
<code>IRCBridge</code> supports one XmlRpc method that allows you to obtain the <code>IRCBridge</code>configuration for a specific region. To enable this method you need to enable the <code>[RemoteAdmin]</code> module.<br />
<br />
<code>irc_admin</code> expects two parameters:<br />
<br />
{| align="center" border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"<br />
|-<br />
! parameter<br />
! explanation<br />
|-<br />
| password<br />
| the RemoteAdmin password<br />
|-<br />
| region<br />
| the region name for which you want to the IRC configuration<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
it will return <br />
<br />
{| align="center" border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"<br />
|-<br />
! parameter<br />
! explanation<br />
|-<br />
| server<br />
| the server name<br />
|-<br />
| port<br />
| the port name<br />
|-<br />
| user<br />
| the IRC user name being used<br />
|-<br />
| channel<br />
| the channel name being used<br />
|-<br />
| enabled<br />
| whether the IRC relay is enabled or not<br />
|-<br />
| connected<br />
| whether the IRC relay is connected or not<br />
|-<br />
| nickname<br />
| the current nickname<br />
|}<br />
<br />
here is sample python code showing how to invoke <code>irc_admin</code>:<br />
<br />
<pre><br />
import xmlrpclib<br />
s = xmlrpclib.Server('http://opensim.zurich.ibm.com:9000/admin')<br />
print s.irc_admin(dict(password = 'c00lstuff', region = 'zurela'))<br />
<br />
{'channel': '#opensim-lotus3d-zurela-opensim.zurich.ibm.com',<br />
'connected': True,<br />
'enabled': True,<br />
'nickname': 'lotus3dbot66',<br />
'port': '',<br />
'server': 'zurich.irc.ibm.com',<br />
'success': True,<br />
'user': "USER OpenSimBot 8 * :I'm an OpenSimulator to IRC bot"}<br />
</pre><br />
<br />
[[Category:Modules]]</div>Ssm2017http://opensimulator.org/wiki/Configuration/frConfiguration/fr2014-09-11T14:52:17Z<p>Ssm2017: /* Fichier de configuration d'un simulateur OpenSimulator */ error in link</p>
<hr />
<div>{{Quicklinks}}<br />
<br /><br />
== Fichier de configuration d'un simulateur OpenSimulator ==<br />
La configuration des régions du simulateur est gérée en utilisant un fichier appellé OpenSim.ini. Ce fichier est utilisé dans tous les cas, que le simulateur soit exécuté en mode grid ou standalone. Ce fichier fait référence à quelques configurations additionnelles depuis le dossier config-include/. Les informations sur les différents réglages se trouvent dans le fichier OpenSim.ini. (ou OpenSim.ini.example pour référence).<br />
<br />
SVP notez que le nom OpenSim.ini peut être changé depuis les [[OpenSim.exe_Command_Line_Options|Options de ligne de commande de OpenSim.exe]].<br />
<br />
Il est aussi possible de distribuer les reglages du fichier ini dans deux fichiers. Ceci est utile si vous voulez lancer plusieurs processus OpenSimulator quand la plupart de vos réglages sont identiques sauf pour quelques uns. Le fichier maître est lu puis le fichier ini est lu. Les reglages définis dans le fichier ini écrasent les réglages du fichier maître. Le fichier maître possède le même format et mêmes mots clefs que le fichier ini donc la même documentation y fait référence.<br />
<br />
== Base de données ==<br />
<br />
Opensim supporte les moteurs de base de données suivants. Les informations sur les réglages peuvent être trouvés dans le fichier OpenSim.ini.example et les autres example du dossier bin/config-include. '''Si vous ne voulez pas utiliser la configuration par défaut en SQLite alors vous devrez configurer d'abord votre base de données avant d'aller plus loin'''. SQLite ne requiert pas de configuration supplémentaire. Voir [[Database Settings]] pour plus de détails.<br />
<br />
* '''SQLite''' (par defaut) - base de données légère fournie avec OpenSimulator et pouvant être utilisée sans avoir besoin de configuration supplémentaire. Elle est surtout fournie pour vous permettre de rapidement faire vos premiers pas mais pas en mode de production. Elle est vraiment plus lente que MySQL. Quelques options (comme la persistance des attachements) n'ont pas été pleinement implémentées. <br />
<br />
* '''MySQL''' (pleinement supportée) - C'est la base de données recommandée pour toute utilisation dépassant l'expérimentation ou de petites installations en standalone. La version minimale requise de MySQL est 5.1.<br />
::* '''Windows x64 systems:''' &nbsp;Il y a actuellement un bug non résolu [http://opensimulator.org/mantis/bug_view_advanced_page.php?bug_id=5294 bug_id=5294] trouvé en utilisant OpenSimulator avec MySQL 5.5 sur les systemes Windows x64.<br />
::* '''Opensim 0.7.0.2:''' &nbsp;Quelques utilisateurs ont reporté des problèmes avec MySQL 5.1.55 et supérieurs avec Opensim 0.7.0.2, voir [http://opensim-users.2152040.n2.nabble.com/OpenSim-1-7-0-2-and-MySQL-Versions-td6155064.html cette discussion] pour plus d'informations. Le probleme peut être résolu en utilisant une version mise à jour de MySql.Data.dll OU en installant une version plus ancienne de MySQL telle que [http://downloads.mysql.com/archives.php?p=mysql-5.1&v=5.1.52 MySQL 5.1.52] avec OpenSimulator version 0.7.0.2. &nbsp;<br />
<br />
* '''MSSQL''' (également supportée) - le support de la persistance pour certaines fonctionnalités récentes de OpenSimulator peuvent ne pas avoir été implémentées cependant la plupart d'entre elles sont supportées.<br />
<br />
== Standalone contre. Grid ==<br />
Nous vous recommandons de d'abord faire tourner OpenSimulator en mode standalone avant que vous assayiez de le connecter à une grille ou lancer votre propre grille.<br />
Sur les distributions binaires, OpenSimulator démarrera en mode standalone par défaut.<br />
<br />
Une configuration de OpenSimulator consite en régions (lancées par des simulateurs de régions) et en de données tierces (comme les utilisateurs, les assets et la gestion de l'inventaire).<br />
<br />
Un systeme lancé en '''mode standalone''' lance les régions du simulateur et tous les services de données tierces dans un processus unique quand vous lancez OpenSim.exe. Dans ce mode vous pouvez lancer autant de régions que vous voulez mais seulement sur une seule machine.<br />
<br />
[[Image:Opensim-standalone.png|frame|center|OpenSimulator lancé en mode standalone. Le simulateur et les services se lancent dans le même processus. (OpenSim.exe).]]<br />
<br />
En '''mode grid''', les services de données ne font pas partie du processus serveur de région. Au lieu de cela, ils sont lancés dans un exécutable séparé nommé Robust.exe. Une session Robust peut exécuter tous les services ou bien ils peuvent être séparés en plusieurs instances de Robust. Ceci les autorise à être exécutés sur des machines complètement différentes si nécéssaire. Dans ce mode, OpenSim.exe agit seulement en tant que serveur de régions, fournissant une ou plusieurs régions qui communiquent avec les services de données séparés. A cette étape, vous pouvez lancer plusieurs simulateurs de régions OpenSim.exe sur différentes machines.<br />
<br />
[[Image:Opensim-grid-simple.png|frame|center|OpenSimulator lancé en mode grid. Dans ce cas, tous les services sont exécutés dans un processus Robust.exe. Plusieurs copies de OpenSim.exe (souvent exécutées sur différentes machines) utilisent toutes les même services en commun.]]<br />
<br />
Exécuter en mode grid est plus compliqué qu'en mode standalone. Ceci requiert une compréhension des UUID, emplacements X,Y, échanges entre les serveurs, mots de passe, estates et estates owners et quelques autres réglages. Ceux ci requierent plus d'attention et de patience à configurer. Nous recommandons énormément de ne pas tenter cela tant que vous n'êtes pas extrèmement patient(e) et tres chevronné(e) techniquement.<br />
<br />
= Exécuter OpenSimulator en mode Standalone =<br />
<br />
Les distributions binaires de OpenSimulator sont configurées par défaut pour être exécutées en mode standalone.<br />
<br />
Cependant, si vous compilez OpenSimulator depuis les sources ou depuis le dépot git alors vous aurez besoin de:<br />
<br />
# Aller dans le dossier '''''bin'''''<br />
# Copier le fichier '''''OpenSim.ini.example''''' vers '''''OpenSim.ini'''''. Ceci configure le simulateur 3D en lui même.<br />
# Aller dans le dossier '''''bin/config-include'''''<br />
# Copier le fichier '''''StandaloneCommon.ini.example''''' vers '''''StandaloneCommon.ini'''''. Ceci configure les services internes de données utilisés par la configuration en standalone.<br />
# Dans la section '''[Architecture]''' de '''''OpenSim.ini''''', vers le bas du fichier, décommenter la ligne ''Standalone.ini''. Pour décommenter une ligne de code, retirez le point virgule (;) précédant la ligne qui devient:<br />
<br />
Include-Architecture = "config-include/Standalone.ini"<br />
<br />
<br />
Exécuter OpenSimulator revient juste à lancer OpenSim.exe. Cependant vous devez avoir installé toutes les dépendances avant cela. Voir [[Dependencies]] pour plus de détails. Apres cela, ouvrez une ligne de commande (pour les utilisateurs de windows, menu démarrer > exécuter > cmd) et naviguez vers le dossier bin de OpenSimulator.<br />
<br />
Sur '''Windows 32-bit''':<br />
OpenSim.exe<br />
Sur '''Windows 64-bit''', ODE ne peut pas encore être compilé pour le mode 64 bits, donc si vous utilisez le plugin de physique par défaut qui est ODE, exécutez :<br />
OpenSim.32BitLaunch.exe<br />
Sur '''Linux''':<br />
mono OpenSim.exe<br />
Ceci peut être fait en 32 ou 64 bits avec le moteur de physique ODE.<br />
<br />
== Lancer OpenSimulator pour la première fois ==<br />
<br />
Si vous lancez OpenSimulator pour la première fois, il va vous poser plusieurs question dans la console qui va configurer une seule région pour vous. Les options de configuration que vous entrez seront écrites dans le fichier bin/Regions/Regions.ini que vous pouvez ensuite éditer ultérieurement si vous avez besoin de faire des changements. <br />
<br />
La plupart des questions ont des valeurs par défaut. Voici quelques explications des questions posées:<br />
<br />
* '''New region name'''<br />
::Le nom de votre région. Ne pas laisser vide!<br />
* '''Region UUID'''<br />
::L'UUID unique de votre région. Dans la plupart des cas, vous accepterez d'utiliser celui par défaut généré aléatoirement entre crochets. La seule fois quand vous ne voudrez pas le faire sera quand vous essaierez de définir une configuration pour des données de région spécifiques. Mais dans ce cas, vous feriez alors mieux d'editer directement le fichier Regions.ini.<br />
* '''Region Location'''<br />
::Ceci est l'emplacement de la région sur la grille. En mode standalone vous pouvez sans crainte laisser ces valeurs par défaut (1000,1000). Si vous souhaitez ensuite ajouter des régions additionnelles dans le Regions.ini alors elles doivent avoir des coordonnées de grille différentes (ex: 1000,1001). Les régions OpenSimulator peuvent être placées n'importe où sur une grille de 65536 par 65536 mais les régions [[Hypergrid]] ont besoin d'une attention spécifique concernant l'emplacement de la région. Voir [[Installing and Running Hypergrid#The 4096 Regions Limit]] pour plus d'informations.<br />
* '''Internal IP address'''<br />
::Dans virtuellement tous les cas, cette option peut être laissée sur 0.0.0.0 (c'est un joker qui autorise OpenSimulator à écouter les connexions UDP sur n'importe quelle interface réseau). Si vous voulez restreindre les connexions UDP à seulement une interface réseau alors vous pouvez spécifier une adresse IP. Cette adresse est seulement utilisée en interne - l'option '''External host name''' est celle qui est passée au client (et donc la plus importante)<br />
* '''Internal port'''<br />
::Ceci est le port IP pour toutes les connexions de client. Le nom est un peu trompeur car il sera utilisé en externe (par un client Second Life par exemple) autant qu'en interne. Vous pouvez choisir le port que vous voulez mais il est plus sûr de laisser celui par défaut qui est 9000. Chaque région sur votre serveur doit avoir un port unique.<br />
* '''Allow alternate ports'''<br />
::Ceci est actuellement expérimental. SVP laissez le par defaut ou bien False.<br />
* '''External host name'''<br />
::Si vous laissez cette option par défaut 'SYSTEMIP' alors ceci deviendra l'adresse de réseau local LAN de votre machine (ex: 192.168.1.2). C'est suffisant si vous vous connectez seulement depuis votre réseau local. Si vous voulez vous connectez depuis un client sur internet alors cette option doit contenir l'adresse IP externe de votre routeur. Des Fully Qualified Domain Names (FQDNs) peuvent aussi être utilisés sachant qu'ils seront convertis en adresse IP numérique avant d'être envoyés au client.<br />
<br />
Les détails suivants sont aussi demandés dans les versions 0.6.9 et précédentes de OpenSimulator.<br />
<br />
* '''Master Avatar UUID'''<br />
::Ceci est une ancienne fonction de OpenSimulator qui peut être laissée par défaut : 00000000-0000-0000-0000-000000000000. Plus tard, vous pourriez vouloir changer cette valeur pour mettre votre propre UUID d'avatar dans le fichier Regions.ini directement si vous avez des problemes pour éditer le terrain.<br />
* '''Master Avatar first name'''<br />
::Ceci est une façon alternative de spécifier l'avatar maître par un nom plutot que son UUID. Si vous pressez entrée içi, le prénom et nom resteront vide. Acceptant que la valeur par défaut soit bonne - ceci peut toujours être changé plus tard dans le fichier Regions.ini.<br />
* '''Master Avatar last name'''<br />
::Le nom de famille de l'avatar maître.<br />
* '''Master Avatar sandbox password'''<br />
::Le mot de passe de l'avatar maître.<br />
<br />
Dans OpenSimulator 0.7 et supérieur, OpenSimulator vous demandera d'assigner chaque région à un estate pendant le processus de configuration.<br />
Si un estate a besoin d'être créé alors il vous demandera aussi d'assigner un estate manager. En mode standalone, un estate manger peut aussi être créé durant le processus de configuration.<br />
<br />
N'oubliez pas les détails du compte que vous avez entrés pour l'avatar maître (dans 0.6.9) ou l'estate manager (dans 0.7 et supérieur). Seulement cet utilisateur sera capable de configurer les réglages inworld pour cette région. C'est aussi un compte utilisateur que vous pouvez utiliser pour effectuer vos tests de connexion initiaux.<br />
<br />
Voir [[Configuring Regions]] pour plus d'information sur le fichier Regions.ini généré par ces questions.<br />
<br />
Si vous voulez créer un utilisateur autre que l'estate manager, vous pouvez alors taper dans la console:<br />
<br />
create user<br />
<br />
Ceci va vous poser une série de questions pour créer un utilisateur (comme le prénom, le nom et mot de passe).<br />
<br />
== Acces réseau pour l'installation en standalone ==<br />
En mode standalone, un client se connectant à votre installation a besoin des accès réseau suivant pour accéder à votre machine contenant l'installation.<br />
<br />
1. TCP sur le http_listener_port utilisé par votre simulateur. Ceci est défini dans la section [Network] de votre OpenSim.ini.<br />
<br />
<source lang="ini"><br />
[Network]<br />
http_listener_port = 9000<br />
</source><br />
<br />
La valeur par défaut est 9000 si vous ne l'avez pas changée.<br />
<br />
2. UDP sur tous les ports de chaque région définis par InternalPort comme configuré dans vos fichiers de région (comme Regions.ini) Par exemple, si vous avez configuré<br />
<br />
<source lang="ini"><br />
[test]<br />
RegionUUID = dd5b77f8-bf88-45ac-aace-35bd76426c81<br />
Location = 1000,1000<br />
InternalAddress = 0.0.0.0<br />
InternalPort = 9000<br />
AllowAlternatePorts = False<br />
ExternalHostName = mygrid.com<br />
<br />
[test2]<br />
RegionUUID = dd5b77f8-bf88-45ac-aace-35bd76426c82<br />
Location = 1000,1001<br />
InternalAddress = 0.0.0.0<br />
InternalPort = 9001<br />
AllowAlternatePorts = False<br />
ExternalHostName = mygrid.com<br />
</source><br />
<br />
alors vous aurez besoin d'ouvrir les ports 9000 et 9001 au traffic UDP.<br />
<br />
3. Les adresses réseau de la machine hébergeant l'installation de OpenSimulator doit être accessible aux client se connectant. Dans l'exemple ci dessus, la machine de l'installation est accessible depuis internet par le nom de domaine "mygrid.com". Si la même installation a besoin d'être accédée par des clients sur le même réseau, il leur doit être possible de résoudre ce nom de domaine (pas tous les routeurs, spécifiquement les routeurs grand public possèdent cette fonctionnalité de "loopback").<br />
<br />
Si l'installation a seulement besoin d'être accessible depuis le même LAN alors vous pouvez utiliser l'adresse IP locale du serveur (ex: 192.168.1.2).<br />
<br />
== Se connecter à une installation en standalone ==<br />
<br />
Pour se connecter à votre nouveau simulateur avec votre utilisateur, démarrez un client Second Life avec les options de ligne de commande suivantes :<br />
'''Client sur la même machine que OpenSim:'''<br />
-loginuri http://127.0.0.1:9000<br />
<br />
'''Client sur le même LAN que OpenSim:'''<br />
-loginuri http://lan_ip:9000<br />
<br />
'''Client sur une machine differente ou internet:'''<br />
-loginuri http://external_ip:9000<br />
<br />
Ensuite, entrez le nom d'utilisateur et mot de passe défini précédemment et votre utilisateur devrait se connecter.<br />
<br />
Mefiez vous des problemes de [http://osgrid.org/forums/viewtopic.php?f=5&t=400&start=0&st=0&sk=t&sd=a loopback] en lancant le client et serveur(s) sur la même machine en utilisant la configuration "external". (<u>'''Vous devriez noter un "waiting for region handshake" infini'''</u>.) Voir aussi [[Troubleshooting|troubleshoot hints]]. Si vous avez des problemes de connectivité réseau, [[Network Settings|assurez vous de bien lire la page sur le réseau]]. C'est important si vous avez des problemes de "Region handshake".<br />
<br />
= Running OpenSimulator in Grid mode =<br />
{|<br />
| style="background:LavenderBlush; color:black" |<br />
[[Image:Exclamation.png|left]]<br />
NOTE: 0.7 est la première version de OpenSimulator qui migre entièrement tous les services vers le shell serveur ROBUST. OpenSim.Grid.UserServer.exe et MessageServer.exe de OpenSimulator 0.6.9 ne sont plus nécéssaires. SVP voir [[0.7 Release|0.7 release notes]] pour plus de détails. Pour les détails sur comment définir les services de grille dans OpenSimulator 0.6.9 et versions précédentes, voir [[OpenSim 0.6.9 Grid Mode Configuration]]<br />
|}<br />
<br />
Exécuter OpenSimulator en mode grid est considérablement plus compliqué que de lancer une instance en standalone. A la place de lancer tout dans le même processus, les services de données tierces (asset, inventory, etc...) sont exécutés sur un ou plusieurs processus, souvent sur des machines différentes. Ceci permet à plusieurs instances OpenSim.exe d'utiliser les mêmes données d'asset et d'inventaire.<br />
<br />
== Etape 1: Configurer une instance de services ROBUST ==<br />
<br />
1. Dans le dossier bin, copier le fichier Robust.ini.example vers Robust.ini. Le fichier exemple est configuré pour exécuter tous les services dans une seule instance ROBUST.<br />
<br />
2. Configurer les [[Database Settings]] dans Robust.ini pour utiliser une base de données MySQL. Seul MySQL est supporté pour exécuter les services de grille. <br />
<br />
3. Lancer Robust.exe. <br />
<br />
mono Robust.exe (Linux, BSD, Mac OS X)<br />
<br />
ou<br />
<br />
Robust.exe (Windows)<br />
<br />
Si vous ne voyez pas d'erreur (en rouge) sur la console, alors vous pouvez aller à l'étape suivante.<br />
<br />
4. Chaque région doit appartenir à un estate et chaque estate doit avoir un owner qui est un compte utilisateur valide sur le service de comptes de OpenSimulator. Créer un utilisateur sur la console de ROBUST avec la commande suivante :<br />
<br />
create user<br />
<br />
Ceci vous demandera son nom, son mot de passe et le mail optionnel. Souvenez vous de ce nom car vous en aurez besoin lors que vous lancerez un simulateur pour la premiere fois.<br />
<br />
== Etape 2: Configurer OpenSim.exe pour utiliser les services ROBUST ==<br />
<br />
Dans le mode grid, comme en mode standalone, vous aurez besoin de configurer OpenSim.ini qui contrôle le simulateur en lui même.<br />
<br />
Cependant, au lieu d'utiliser et configurer le fichier config-include/StandaloneCommon.ini, un simulateur se connectant à une grille a besoin d'utiliser le fichier config-include/GridCommon.ini qui doit aussi être configuré dans le but de se connecter aux services de données de ROBUST hébergés à distance plutot que les processus internes locaux.<br />
<br />
Les étapes pour ces deux opérations sont comme suit :<br />
<br />
1. Copier bin/OpenSim.ini.example vers OpenSim.ini<br />
<br />
2. Trouver la section [Architecture] tout en bas du fichier OpenSim.ini. Soyez sûr(e) qu'une seule de ces lignes soit décommentée:<br />
<br />
Include-Architecture = "config-include/Grid.ini" (dans OpenSimulator 0.7.1 et supérieur)<br />
<br />
ou<br />
<br />
Include-Grid = "config-include/Grid.ini" (dans OpenSimulator 0.7.0.2 et précédent)<br />
<br />
Les autres devraient rester commentées.<br />
<br />
3. Aller dans bin/config-include et copier GridCommon.ini.example vers GridCommon.ini.<br />
<br />
4. Ouvrir GridCommon.ini dans un éditeur de texte. Vous verrez alors beaucoup d'entrées URL qui ont chacune des exemples par défaut comme http://myassetserver.com:8003, http://myinventoryserver.com:8003, etc. Vous devrez changer chacune pour pointer vers vos adresses d'instances ROBUST. Par exemple, si vous exécutez ROBUST sur une machine avec une adresse IP locale de 192.168.1.2 vous vous devrez alors changer l'adresse de AssetServerURI vers:<br />
<br />
AssetServerURI = "http://192.168.1.2:8003"<br />
<br />
5. Lancer OpenSim.exe. Si vous exécutez OpenSim.exe pour la première fois vous aurez les mêmes question sur la configuration de la région qui apparait la premiere fois en mode standalone. SVP voir la section standalone pour les instructions répondant à ceci ou lisez plus d'informations sur le fichier Regions.ini sur la page [[Configuring Regions]].<br />
<br />
Si tout est configuré correctement, au lancement de OpenSim.exe vous ne devriez pas voir d'erreurs. Vous devriez aussi voir la console ROBUST afficher des lignes d'historique dire que la région a été enregistrée par le grid service. Par exemple :<br />
<br />
21:43:45 - [GRID SERVICE]: Region t1 (176cc95e-f693-4b02-8e08-af86e2372faa) registered successfully at 256000-256000<br />
21:43:47 - [GRID SERVICE]: region t1 has 0 neighbours<br />
<br />
== Acces réseau pour une installation de grille ==<br />
En mode standalone, un client se connectant à votre installation a besoin d'accéder à :<br />
<br />
# Le service de login par TCP et autres services publics configurés (grid info, map).<br />
# Le port http_server_port par TCP de chaque simulateur configuré.<br />
# Le InternalPort et ExternalHostName de chaque région configurée.<br />
<br />
Les deux dernieres exigences sont les mêmes que pour les installations en standalone, excepté qu'elles s'appliquent à chaque serveur hébergeant un simulateur. SVP voir la section standalone pour plus de détails.<br />
<br />
Le service login est un peu différent. <br />
The login service is a little different. Alors qu'en standalone il utilise le même port http_server_port que le simulateur lui même, en mode grille il est exécuté par un service ROBUST séparé.<br />
<br />
Le port par défaut du service de login est 8002. Vous pouvez le voir utilisé dans la section [ServiceList] de Robust.ini.example.<br />
<br />
<source lang="ini"><br />
[ServiceList]<br />
AssetServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:AssetServiceConnector"<br />
InventoryInConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:XInventoryInConnector"<br />
GridServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:GridServiceConnector"<br />
GridInfoServerInConnector = "8002/OpenSim.Server.Handlers.dll:GridInfoServerInConnector"<br />
AuthenticationServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:AuthenticationServiceConnector"<br />
OpenIdServerConnector = "8002/OpenSim.Server.Handlers.dll:OpenIdServerConnector"<br />
AvatarServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:AvatarServiceConnector"<br />
LLLoginServiceInConnector = "8002/OpenSim.Server.Handlers.dll:LLLoginServiceInConnector"<br />
PresenceServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:PresenceServiceConnector"<br />
UserAccountServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:UserAccountServiceConnector"<br />
GridUserServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:GridUserServiceConnector"<br />
FriendsServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:FriendsServiceConnector"<br />
MapAddServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:MapAddServiceConnector"<br />
MapGetServiceConnector = "8002/OpenSim.Server.Handlers.dll:MapGetServiceConnector"<br />
</source><br />
<br />
Içi se trouvent tous les services publics (ceux vers lesquels le client se connecte directement au service) ecoutant sur le port 8002 avec les services internes sur le 8003. Alors vous devez vous assurer que le client puisse accéder au port 8002 par TCP mais vous ne voulez pas exposer le port 8003. Seuls les simulateurs devraient être capables de se connecter par le port 8003.<br />
<br />
== Se connecter à une installation de grille ==<br />
<br />
Votre ligne de lancement de votre client ressemblera à ceci :<br />
<br />
-loginuri http://mygrid.com:8002<br />
<br />
La loginuri doit être l'adresse du service de login. En mode standalone c'etait la même adresse que le simulateur de région et le port était 9000 par défaut. Cependant en mode grid ceci sera l'adresse du service de login hébergé par l'instance de ROBUST. Dans ce cas, l'adresse sera 192.168.1.2. Le numéro de port de 8002 est le port traditionnel pour le service de login de grille et est celui par défaut dans Robust.ini.example.<br />
<br />
Si le login se passe bien vous pourrez voir les lignes de la console de ROBUST concernant la connexion puis voir les lignes dans la console du simulateur de région (le processus de connexion demande au simulateur de se preparer à recevoir un avatar, dis au client l'adresse du simulateur de région puis le client commence à parler directement au simulateur.)<br />
<br />
= Exécuter plusieurs instances de services ROBUST =<br />
<br />
Si vous gérez une grille alors vous pouvez exécuter différents services (ex: asset, inventory) dans des instances différentes de ROBUST dans le but de répartir la charge.<br />
Pour faire cela, vous devez éditer le parametre de ServiceConnectors dans la section [Startup] de Robust.ini (ou Robust.HG.ini si vous utilisez Hypergrid). Les parametres de ServiceConnectors par defaut ressemblent à cela :<br />
<br />
<source lang="ini"><br />
[ServiceList]<br />
AssetServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:AssetServiceConnector"<br />
InventoryInConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:XInventoryInConnector"<br />
GridServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:GridServiceConnector"<br />
GridInfoServerInConnector = "8002/OpenSim.Server.Handlers.dll:GridInfoServerInConnector"<br />
AuthenticationServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:AuthenticationServiceConnector"<br />
OpenIdServerConnector = "8002/OpenSim.Server.Handlers.dll:OpenIdServerConnector"<br />
AvatarServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:AvatarServiceConnector"<br />
LLLoginServiceInConnector = "8002/OpenSim.Server.Handlers.dll:LLLoginServiceInConnector"<br />
PresenceServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:PresenceServiceConnector"<br />
UserAccountServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:UserAccountServiceConnector"<br />
GridUserServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:GridUserServiceConnector"<br />
FriendsServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:FriendsServiceConnector"<br />
MapAddServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:MapAddServiceConnector"<br />
MapGetServiceConnector = "8002/OpenSim.Server.Handlers.dll:MapGetServiceConnector"<br />
</source><br />
<br />
Chaque entrée est sous la forme : <br />
<br />
<port-number>/<dll>:<connector-class-name><br />
<br />
Par exemple, la première entrée au dessus<br />
<br />
8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:AssetServiceConnector<br />
<br />
dit de démarrer un AssetServiceConnector (et par conséquent un service d' asset) depuis OpenSim.Server.Handlers.dll et servir cela sur le port 8003.<br />
<br />
Par défaut, Robust.exe charge un fichier de configuration avec le même nom mais avec .ini à la fin à la place de .exe. Alors Robust.exe va chercher le fichier ini appellé Robust.ini. Vous pouvez changer cela en lui donnant un parametre dans la ligne de commande. Par exemple, pour démarrer Robust avec les parametres HG, on devrait utiliser :<br />
<br />
Robust.exe -inifile=Robust.HG.ini<br />
<br />
Donc si vous voulez lancer chaque connecteur séparément des assets dans une seule instance de ROBUST et le connector d'assets dans une autre instance, vous devriez avoir deux fichiers ini. Un pourrait être nommé Robust.ini possédant :<br />
<br />
<source lang="ini"><br />
[ServiceList]<br />
InventoryInConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:XInventoryInConnector"<br />
GridServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:GridServiceConnector"<br />
GridInfoServerInConnector = "8002/OpenSim.Server.Handlers.dll:GridInfoServerInConnector"<br />
AuthenticationServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:AuthenticationServiceConnector"<br />
OpenIdServerConnector = "8002/OpenSim.Server.Handlers.dll:OpenIdServerConnector"<br />
AvatarServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:AvatarServiceConnector"<br />
LLLoginServiceInConnector = "8002/OpenSim.Server.Handlers.dll:LLLoginServiceInConnector"<br />
PresenceServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:PresenceServiceConnector"<br />
UserAccountServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:UserAccountServiceConnector"<br />
GridUserServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:GridUserServiceConnector"<br />
FriendsServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:FriendsServiceConnector"<br />
MapAddServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:MapAddServiceConnector"<br />
MapGetServiceConnector = "8002/OpenSim.Server.Handlers.dll:MapGetServiceConnector"<br />
</source><br />
<br />
L'autre pourrait être appellé Robust.Assets.ini et posséder :<br />
<br />
<source lang="ini"><br />
[ServiceList]<br />
AssetServiceConnector = "8004/OpenSim.Server.Handlers.dll:AssetServiceConnector"<br />
</source><br />
<br />
Noter qu'il utiliser le port 8004 au lieu de 8003. Ceci est nécéssaire car un seul exécutable peut utiliser un port à la fois. Vous devez vous assurer que votre configuration de simulateur utilise le port 8004 pour le service d'assets bien sûr.<br />
<br />
Vous devrez aussi changer le port par défaut vers 8004 pour cette seconde copie de Robust.exe<br />
<br />
<pre><br />
[Network]<br />
port = 8004<br />
</pre><br />
<br />
Une fois que vous avez créé les deux fichiers de configuration de ROBUST (Robust.ini contenant tous les services autres que asset et Robust.Assets.ini contenant seulement le service d'assets) alors vous pouvez démarrer le premier Robust.exe comme d'habitude.<br />
<br />
Robust.exe<br />
<br />
Ceci va charger Robust.ini car nous n'avons pas spécifié de Robust.ini. Aussi le fichier de log qui sera utilisé sera Robust.log comme nous n'en avons pas spécifié un.<br />
<br />
La seconde instance de ROBUST devrait être démarée par<br />
<br />
Robust.exe -inifile=Robust.Assets.ini -logfile=Robust.Assets.log<br />
<br />
Le parametre -inifile dit à la seconde instance de Robust de charger sa configuration depuis Robust.Assets.ini plutot que Robust.ini. Le parametre -logfile dit à Robust.exe d'utiliser Robust.Assets.log en tant que fichier de log plutot que Robust.log par défaut. Si vous ne spécifiez pas ce parametre vous devriez alors voir des erreurs en console à propos d'un fichier de log verrouillé.<br />
<br />
A ce moment là vous devriez avoir deux instances de Robust.exe en cours d'exécution.<br />
<br />
Si vous posez des instances de ROBUST sur différentes machines, alors n'oubliez pas de changer les URI des services correspondantes dans chaque simulateur.<br />
<br />
Depuis que les services de OpenSimulator sont séparés (chaque requete est déconnectée des autres requetes tant qu'elle n'affecte pas la même donnée persistante quand nécéssaire) vous pouvez alors répartir la charge en démarrant une instance de ROBUST avec une copie du même service (ex: plusieurs services d'assets utilisant la même base de données). Les requetes peuvent utiliser du round robin entre les copies de services avec une implémentation reverse proxy http (nginx). Voir [[Performance#Services]] pour plus de détails.<br />
<br />
== Notes ==<br />
[http://opensimulator.org/pipermail/opensim-users/2012-October/011099.html Discussion intéréssante sur la séparation d'instances ROBUST]<br />
<br />
= Attacher votre sim à une grille de quelqu'un d'autre =<br />
<br />
Pour définir un serveur de région (ex: <tt>OpenSim.exe</tt>) afin de se connecter à une grille externe, suivre les données citées précédemment [[Configuration/fr#Etape 2: Configurer OpenSim.exe pour utiliser les services ROBUST]].<br />
<br />
La grille aura déjà fourni des services requis. Dans l'étape 2 vous aurez besoin d'utiliser les URL fournies pour ses services.<br />
<br />
Dans votre fichier bin/Regions.ini (ou un autre fichier de config de région) vous devrez alors avoir besoin de définir les coordonnées de région fournies par le gestionnaire de la grille. Voir [[Configuring Regions]] pour plus d'informations.<br />
<br />
= Exécuter une installation d'OpenSimulator en standalone ou grid avec Hypergrid activé =<br />
[[Hypergrid]] est une architecture émergeante supportée par OpenSimulator qui autorise un utilisateur avec un compte sur une standalone ou une grille de visiter d'autres standalones ou grilles compatibles hypergrid tout en permettant aux utilisateurs de chaque grille de visiter la sienne. Ceci ne requiert pas les deux installations pour partager des services de données (assets, inventory, etc...). SVP voir [[Installing and Running Hypergrid]] pour plus de détails.<br />
<br />
= Notes supplémentaires =<br />
<br />
== Dépannage ==<br />
<br />
Voir [[Troubleshooting]] <br />
<br />
== Exécuter OpenSimulator 0.6.7 à 0.7.6.1 en 64 bit Windows ==<br />
[[Image:Exclamation.png|left]]<br />
<br />
'''NOTE:''' ''Commits 3e5bc75 et e8ca900 ont déplacé ce fichier vers le dossier ./share/32BitLaunch car ils ne devraient plus être nécéssaires et sont voués à disparaitre du projet'<br />
<br />
Depuis OpenSimulator 0.6.7 et jusqu'à la release 0.7.6.1, le moteur physique par défaut a été défini comme étant le moteur ODE. Ceci car ODE etait le plugin de physique le plus avancé à cette époque. Malheureusement il y eut l'inconvénient que cette librairie n'etait pas compilable en 64 bits sous Windows.<br />
<br />
Cependant, afin de pouvoir lancer un simulateur de régions sous Windows 64bits pour les versions 0.6.7 à 0.7.6.1 utilisant ODE, les utilisateurs avaient besoin de lancer: <br />
<br />
OpenSim.32BitLaunch.exe<br />
<br />
au lieu de:<br />
<br />
OpenSim.exe<br />
<br />
Une alternative est d'utiliser le basicphysics engine à la place ou bien une des autres alternatives de moteurs de physique fournis avec OpenSimulator. Cependant, tous étaient moins fonctionnels que ODE.<br />
<br />
Depuis OpenSimulator 0.8 le moteur de physique par défaut est BulletSim.<br />
<br />
== Note à propos de Mono ==<br />
<br />
Mono et .NET possèdent leur propre threadpool. Par défaut, OpenSimulator est configuré pour utiliser un threadpool différent appellé SmartThreadPool pour plusieurs tâches partiellement à cause de problèmes avec les implémentations récentes du threadpool de Mono.<br />
<br />
Cependant meme avec ce reglage certaines opérations sont opérées avec le threadpool intégré. Au moins, dans certaines versions de mono (surtout celles avant 2.6), alors la configuration par defaut peut causer des problemes avec OpenSimulator - [http://www.mono-project.com/ThreadPool_DeadLocks ThreadPool_Deadlocks at the mono-project website].<br />
<br />
Si c'est un probleme ou si la threadpool s'exécute en dehors des threads disponibles alors le fonctionnement de votre simulateur commencera à s'effriter de toutes parts. Un symptome commun est le gel de toute activité lors de la connexion d'un avatar.<br />
<br />
Le parametre MONO_THREADS_PER_CPU affecte le nombre de workers des threadpools internes existantes en dessous desquels Mono génèrera un nouveau thread quand OpenSimulator ajoute une nouvelle tâche. C'est MONO_THREADS_PER_CPU * 4. Donc si défini sur 50, le nombre minimum de workers sera de 200.<br />
<br />
Au dessus de ce nombre, Mono fera une décision en interne qui est soit de générer un nouveau thread, ou attendre qu'un thread existant complete sa tâche.<br />
<br />
L'effet de ce parametre est extremement dépendant de chaque implémentation et dépendant des versions de Mono que vous utilisez. Avant 2.6 par exemple, il etait définitivement meilleur de définir un MONO_THREADS_PER_CPU à cause de problemes avec le thread pool de Mono. En théorie, les versions suivantes de Mono ne sont pas susceptibles d'avoir ce problème. Mono 2.10.8.1, par exemple a une valeur par defaut de MONO_THREADS_PER_CPU de 1 (malgré ce que dit la page erronée de la doc de Mono).<br />
<br />
Cependant, les gens reportent un bénéfice en définissant MONO_THREADS_PER_CPU plus grand que par défaut. Le nombre exact dépend de plusieurs facteurs incluant : le nombre de CPU dans votre machine, pour quoi d'autre utilisez vous votre machine, combien de regions avez vous sur votre simulateur, combien d'entre elles sont adjacentes, combien de scripts avez vous, et combien d'avatar vous attendez vous à accueillir en même temps. Comme référence, Wright Plaza sur OSGrid qui est exécutée sur un simulateur avec une seule région et frequemment héberge des réunions de 20 avatars utilise la valeur de 125.<br />
<br />
Par exemple: $ export MONO_THREADS_PER_CPU=125<br />
<br />
Donc si vous avez des problemes avec des avatars gelés et que votre hardware respecte bien les recommandations [[Performance]], alors vous devriez définir cette variable d'environnement.<br />
<br />
Il y a un programme tres basique pour afficher les réglages actuels de la configuration des threadpools sur https://github.com/justincc/opensimulator-tools/tree/master/analysis/threadpool-info. <br />
<br />
Tout ceci s'applique aux nombres de threadpools minimums, pas la quantité maximale de threads. OpenSimulator lui même tente d'ajuster la quantité maximale. Vous pouvez voir la sortie de ceci pres du début du fichier OpenSim.log.<br />
<br />
== Augmenter le stack reserve level en utilisant OpenDynamicsEngine on *nix ==<br />
<br />
Si vous avez des problemes en utilisant le OpenDynamicsEngine sous *nix, essayez de définir votre stack reserve level plus grand que celui par défaut avec la commande suivante:<br />
<tt>ulimit -s 262144</tt> Ou, lancez opensim-ode.sh pour démarrer OpenSimulator.<br />
<br />
== Pare feux ==<br />
Certaines systemes ou distributions utilisent leur propre pare feu par défaut. Si vous ne pouvez pas accéder à OpenSimulator depuis un client distant, vous aurez besoin de vérifier leurs réglages. Voir [[Firewall Settings]] pour plus de détails.<br />
<br />
== Information de configuration sur les versions précédentes ==<br />
Il y a certaines pages contenant quelques informations sur les versions précédentes.<br />
<br />
[[OpenSim 0.6.6 legacy configuration information]]<br />
<br />
== Tâches additionnelles optionnelles de configuration ==<br />
<br />
=== Aller plus loin dans la configuration de OpenSimulator ===<br />
Si vous avez regardé à travers OpenSim.ini.example ou n'importe quel autre fichier de config vous verrez qu'il y a un nombre tres large de parametres configurables éclatés dans les fichiers multiples. Voir [[Configuring Simulator Parameters]] pour plus de détails à propos de l'infrastructure de configuration et comment les reglages des sections nommées identiques (ex: [XEngine] sont mergées par OpenSimulator au lancement.<br />
<br />
=== Configurer une seconde région à lancer sur le même simulateur ===<br />
Voir [[Configuring Regions]].<br />
<br />
=== Lancer plusieurs instances de OpenSimulator en standalone sur le même serveur ===<br />
Pour chaque instance consécutive de OpenSimulator, changer le 'http_listener_port' dans OpenSim.ini à une valeur excluant 9000 et 'InternalPort' dans Regions.ini à une valeur excluant 9000. Verifier aussi que vos régions utilisent des ports différents comme expliqué dans [[Configuring Regions]].<br />
<br />
=== Charger du contenu de région ===<br />
Vous pouvez charger du contenu dans les régions en utilisant la commande [[OpenSim Archives|load oar]]. Pour charger des fichiers OAR individuellement dans chaque région, utiliser la commande 'change region [nomdelaregion]' puis 'load oar [emplacement-oar]'.<br />
<br />
=== options de ligne de commande de OpenSim.exe ===<br />
OpenSim.exe possède des options de ligne de commande qui vous permettent d'effectuer des actions comme lire les fichiers de configuration depuis un autre dossier. Voir [[OpenSim.exe Command Line Options]] pour plus de détails.<br />
<br />
=== Moteur de script ===<br />
OpenSimulator supporte plusieurs moteurs de script. Voir [[ScriptEngines]] pour les details. Si vous ne savez pas ce que cela veut dire alors le moteur de scripts par défaut sera tres bien. En fait, les versions récentes de OpenSimulator sont fournies avec un seul moteur de script, le XEngine.<br />
<br />
=== Configuration des permissions ===<br />
OpenSimulator possede un ensemble de gestion de permissions assez élaboré. Voir [[Permissions (Server)]] pour les details. Par défaut les permissions sont actives sur les simulateurs de régions.<br />
<br />
=== Historisation ===<br />
Par défaut, OpenSimulator ecrit des informations dans un fichier appellé OpenSim.log dans le dossier bin. Voir [[Logging]] pour les détails sur comment configurer plus en détails.<br />
<br />
=== Configurer les autres modules optionnels ===<br />
* [[IRCBridgeModule]]<br />
* [[Freeswitch Module]]<br />
* [[Offline Messaging]]<br />
* [[Enabling Groups]]<br />
* Voir aussi [[User_Documentation#Setup]]<br />
<br />
=== Configuration du serveur web et des pages ===<br />
OpenSimulator contient un serveur web qui peut fournir une variété de pages. Certaines proviennt de fichiers externes et d'autre sont générées en interne.<br />
* [[External Files]]<br />
* [[Internally Generated]]<br />
<br />
= où aller depuis içi =<br />
<br />
* [[NAT Loopback Routers]] Informations sur les routeurs et ne NAT loopback<br />
<br />
* [[Upgrading]] depuis une vieille version de OpenSimulator version une plus récente.<br />
<br />
* [[Server Commands]] pour créer des utilisateurs et contrôler le systeme.<br />
<br />
* Fixe le bug des genoux pliés: [[FAQ#Why are my knees bent when I stand idle.3F]]<br />
<br />
= References =<br />
<br />
* [http://dist.opensimulator.org/wiki/opensim-standalone.odg OpenOffice draw file for OpenSimulator standalone diagram]<br />
* [http://dist.opensimulator.org/wiki/opensim-grid-simple.odg OpenOffice draw file for OpenSimulator grid diagram]<br />
<br />
[[Category:Configuration]]</div>Ssm2017http://opensimulator.org/wiki/Configuration/frConfiguration/fr2014-09-11T14:50:24Z<p>Ssm2017: complete rewrite following the actual english page translation</p>
<hr />
<div>{{Quicklinks}}<br />
<br /><br />
== Fichier de configuration d'un simulateur OpenSimulator ==<br />
La configuration des régions du simulateur est gérée en utilisant un fichier appellé OpenSim.ini. Ce fichier est utilisé dans tous les cas, que le simulateur soit exécuté en mode grid ou standalone. Ce fichier fait référence à quelques configurations additionnelles depuis le dossier config-include/. Les informations sur les différents réglages se trouvent dans le fichier OpenSim.ini. (ou OpenSim.ini.example pour référence).<br />
<br />
SVP notez que le nom OpenSim.ini peut être changé depuis les [[Options de ligne de commande de OpenSim.exe|command line arguments]].<br />
<br />
Il est aussi possible de distribuer les reglages du fichier ini dans deux fichiers. Ceci est utile si vous voulez lancer plusieurs processus OpenSimulator quand la plupart de vos réglages sont identiques sauf pour quelques uns. Le fichier maître est lu puis le fichier ini est lu. Les reglages définis dans le fichier ini écrasent les réglages du fichier maître. Le fichier maître possède le même format et mêmes mots clefs que le fichier ini donc la même documentation y fait référence.<br />
<br />
== Base de données ==<br />
<br />
Opensim supporte les moteurs de base de données suivants. Les informations sur les réglages peuvent être trouvés dans le fichier OpenSim.ini.example et les autres example du dossier bin/config-include. '''Si vous ne voulez pas utiliser la configuration par défaut en SQLite alors vous devrez configurer d'abord votre base de données avant d'aller plus loin'''. SQLite ne requiert pas de configuration supplémentaire. Voir [[Database Settings]] pour plus de détails.<br />
<br />
* '''SQLite''' (par defaut) - base de données légère fournie avec OpenSimulator et pouvant être utilisée sans avoir besoin de configuration supplémentaire. Elle est surtout fournie pour vous permettre de rapidement faire vos premiers pas mais pas en mode de production. Elle est vraiment plus lente que MySQL. Quelques options (comme la persistance des attachements) n'ont pas été pleinement implémentées. <br />
<br />
* '''MySQL''' (pleinement supportée) - C'est la base de données recommandée pour toute utilisation dépassant l'expérimentation ou de petites installations en standalone. La version minimale requise de MySQL est 5.1.<br />
::* '''Windows x64 systems:''' &nbsp;Il y a actuellement un bug non résolu [http://opensimulator.org/mantis/bug_view_advanced_page.php?bug_id=5294 bug_id=5294] trouvé en utilisant OpenSimulator avec MySQL 5.5 sur les systemes Windows x64.<br />
::* '''Opensim 0.7.0.2:''' &nbsp;Quelques utilisateurs ont reporté des problèmes avec MySQL 5.1.55 et supérieurs avec Opensim 0.7.0.2, voir [http://opensim-users.2152040.n2.nabble.com/OpenSim-1-7-0-2-and-MySQL-Versions-td6155064.html cette discussion] pour plus d'informations. Le probleme peut être résolu en utilisant une version mise à jour de MySql.Data.dll OU en installant une version plus ancienne de MySQL telle que [http://downloads.mysql.com/archives.php?p=mysql-5.1&v=5.1.52 MySQL 5.1.52] avec OpenSimulator version 0.7.0.2. &nbsp;<br />
<br />
* '''MSSQL''' (également supportée) - le support de la persistance pour certaines fonctionnalités récentes de OpenSimulator peuvent ne pas avoir été implémentées cependant la plupart d'entre elles sont supportées.<br />
<br />
== Standalone contre. Grid ==<br />
Nous vous recommandons de d'abord faire tourner OpenSimulator en mode standalone avant que vous assayiez de le connecter à une grille ou lancer votre propre grille.<br />
Sur les distributions binaires, OpenSimulator démarrera en mode standalone par défaut.<br />
<br />
Une configuration de OpenSimulator consite en régions (lancées par des simulateurs de régions) et en de données tierces (comme les utilisateurs, les assets et la gestion de l'inventaire).<br />
<br />
Un systeme lancé en '''mode standalone''' lance les régions du simulateur et tous les services de données tierces dans un processus unique quand vous lancez OpenSim.exe. Dans ce mode vous pouvez lancer autant de régions que vous voulez mais seulement sur une seule machine.<br />
<br />
[[Image:Opensim-standalone.png|frame|center|OpenSimulator lancé en mode standalone. Le simulateur et les services se lancent dans le même processus. (OpenSim.exe).]]<br />
<br />
En '''mode grid''', les services de données ne font pas partie du processus serveur de région. Au lieu de cela, ils sont lancés dans un exécutable séparé nommé Robust.exe. Une session Robust peut exécuter tous les services ou bien ils peuvent être séparés en plusieurs instances de Robust. Ceci les autorise à être exécutés sur des machines complètement différentes si nécéssaire. Dans ce mode, OpenSim.exe agit seulement en tant que serveur de régions, fournissant une ou plusieurs régions qui communiquent avec les services de données séparés. A cette étape, vous pouvez lancer plusieurs simulateurs de régions OpenSim.exe sur différentes machines.<br />
<br />
[[Image:Opensim-grid-simple.png|frame|center|OpenSimulator lancé en mode grid. Dans ce cas, tous les services sont exécutés dans un processus Robust.exe. Plusieurs copies de OpenSim.exe (souvent exécutées sur différentes machines) utilisent toutes les même services en commun.]]<br />
<br />
Exécuter en mode grid est plus compliqué qu'en mode standalone. Ceci requiert une compréhension des UUID, emplacements X,Y, échanges entre les serveurs, mots de passe, estates et estates owners et quelques autres réglages. Ceux ci requierent plus d'attention et de patience à configurer. Nous recommandons énormément de ne pas tenter cela tant que vous n'êtes pas extrèmement patient(e) et tres chevronné(e) techniquement.<br />
<br />
= Exécuter OpenSimulator en mode Standalone =<br />
<br />
Les distributions binaires de OpenSimulator sont configurées par défaut pour être exécutées en mode standalone.<br />
<br />
Cependant, si vous compilez OpenSimulator depuis les sources ou depuis le dépot git alors vous aurez besoin de:<br />
<br />
# Aller dans le dossier '''''bin'''''<br />
# Copier le fichier '''''OpenSim.ini.example''''' vers '''''OpenSim.ini'''''. Ceci configure le simulateur 3D en lui même.<br />
# Aller dans le dossier '''''bin/config-include'''''<br />
# Copier le fichier '''''StandaloneCommon.ini.example''''' vers '''''StandaloneCommon.ini'''''. Ceci configure les services internes de données utilisés par la configuration en standalone.<br />
# Dans la section '''[Architecture]''' de '''''OpenSim.ini''''', vers le bas du fichier, décommenter la ligne ''Standalone.ini''. Pour décommenter une ligne de code, retirez le point virgule (;) précédant la ligne qui devient:<br />
<br />
Include-Architecture = "config-include/Standalone.ini"<br />
<br />
<br />
Exécuter OpenSimulator revient juste à lancer OpenSim.exe. Cependant vous devez avoir installé toutes les dépendances avant cela. Voir [[Dependencies]] pour plus de détails. Apres cela, ouvrez une ligne de commande (pour les utilisateurs de windows, menu démarrer > exécuter > cmd) et naviguez vers le dossier bin de OpenSimulator.<br />
<br />
Sur '''Windows 32-bit''':<br />
OpenSim.exe<br />
Sur '''Windows 64-bit''', ODE ne peut pas encore être compilé pour le mode 64 bits, donc si vous utilisez le plugin de physique par défaut qui est ODE, exécutez :<br />
OpenSim.32BitLaunch.exe<br />
Sur '''Linux''':<br />
mono OpenSim.exe<br />
Ceci peut être fait en 32 ou 64 bits avec le moteur de physique ODE.<br />
<br />
== Lancer OpenSimulator pour la première fois ==<br />
<br />
Si vous lancez OpenSimulator pour la première fois, il va vous poser plusieurs question dans la console qui va configurer une seule région pour vous. Les options de configuration que vous entrez seront écrites dans le fichier bin/Regions/Regions.ini que vous pouvez ensuite éditer ultérieurement si vous avez besoin de faire des changements. <br />
<br />
La plupart des questions ont des valeurs par défaut. Voici quelques explications des questions posées:<br />
<br />
* '''New region name'''<br />
::Le nom de votre région. Ne pas laisser vide!<br />
* '''Region UUID'''<br />
::L'UUID unique de votre région. Dans la plupart des cas, vous accepterez d'utiliser celui par défaut généré aléatoirement entre crochets. La seule fois quand vous ne voudrez pas le faire sera quand vous essaierez de définir une configuration pour des données de région spécifiques. Mais dans ce cas, vous feriez alors mieux d'editer directement le fichier Regions.ini.<br />
* '''Region Location'''<br />
::Ceci est l'emplacement de la région sur la grille. En mode standalone vous pouvez sans crainte laisser ces valeurs par défaut (1000,1000). Si vous souhaitez ensuite ajouter des régions additionnelles dans le Regions.ini alors elles doivent avoir des coordonnées de grille différentes (ex: 1000,1001). Les régions OpenSimulator peuvent être placées n'importe où sur une grille de 65536 par 65536 mais les régions [[Hypergrid]] ont besoin d'une attention spécifique concernant l'emplacement de la région. Voir [[Installing and Running Hypergrid#The 4096 Regions Limit]] pour plus d'informations.<br />
* '''Internal IP address'''<br />
::Dans virtuellement tous les cas, cette option peut être laissée sur 0.0.0.0 (c'est un joker qui autorise OpenSimulator à écouter les connexions UDP sur n'importe quelle interface réseau). Si vous voulez restreindre les connexions UDP à seulement une interface réseau alors vous pouvez spécifier une adresse IP. Cette adresse est seulement utilisée en interne - l'option '''External host name''' est celle qui est passée au client (et donc la plus importante)<br />
* '''Internal port'''<br />
::Ceci est le port IP pour toutes les connexions de client. Le nom est un peu trompeur car il sera utilisé en externe (par un client Second Life par exemple) autant qu'en interne. Vous pouvez choisir le port que vous voulez mais il est plus sûr de laisser celui par défaut qui est 9000. Chaque région sur votre serveur doit avoir un port unique.<br />
* '''Allow alternate ports'''<br />
::Ceci est actuellement expérimental. SVP laissez le par defaut ou bien False.<br />
* '''External host name'''<br />
::Si vous laissez cette option par défaut 'SYSTEMIP' alors ceci deviendra l'adresse de réseau local LAN de votre machine (ex: 192.168.1.2). C'est suffisant si vous vous connectez seulement depuis votre réseau local. Si vous voulez vous connectez depuis un client sur internet alors cette option doit contenir l'adresse IP externe de votre routeur. Des Fully Qualified Domain Names (FQDNs) peuvent aussi être utilisés sachant qu'ils seront convertis en adresse IP numérique avant d'être envoyés au client.<br />
<br />
Les détails suivants sont aussi demandés dans les versions 0.6.9 et précédentes de OpenSimulator.<br />
<br />
* '''Master Avatar UUID'''<br />
::Ceci est une ancienne fonction de OpenSimulator qui peut être laissée par défaut : 00000000-0000-0000-0000-000000000000. Plus tard, vous pourriez vouloir changer cette valeur pour mettre votre propre UUID d'avatar dans le fichier Regions.ini directement si vous avez des problemes pour éditer le terrain.<br />
* '''Master Avatar first name'''<br />
::Ceci est une façon alternative de spécifier l'avatar maître par un nom plutot que son UUID. Si vous pressez entrée içi, le prénom et nom resteront vide. Acceptant que la valeur par défaut soit bonne - ceci peut toujours être changé plus tard dans le fichier Regions.ini.<br />
* '''Master Avatar last name'''<br />
::Le nom de famille de l'avatar maître.<br />
* '''Master Avatar sandbox password'''<br />
::Le mot de passe de l'avatar maître.<br />
<br />
Dans OpenSimulator 0.7 et supérieur, OpenSimulator vous demandera d'assigner chaque région à un estate pendant le processus de configuration.<br />
Si un estate a besoin d'être créé alors il vous demandera aussi d'assigner un estate manager. En mode standalone, un estate manger peut aussi être créé durant le processus de configuration.<br />
<br />
N'oubliez pas les détails du compte que vous avez entrés pour l'avatar maître (dans 0.6.9) ou l'estate manager (dans 0.7 et supérieur). Seulement cet utilisateur sera capable de configurer les réglages inworld pour cette région. C'est aussi un compte utilisateur que vous pouvez utiliser pour effectuer vos tests de connexion initiaux.<br />
<br />
Voir [[Configuring Regions]] pour plus d'information sur le fichier Regions.ini généré par ces questions.<br />
<br />
Si vous voulez créer un utilisateur autre que l'estate manager, vous pouvez alors taper dans la console:<br />
<br />
create user<br />
<br />
Ceci va vous poser une série de questions pour créer un utilisateur (comme le prénom, le nom et mot de passe).<br />
<br />
== Acces réseau pour l'installation en standalone ==<br />
En mode standalone, un client se connectant à votre installation a besoin des accès réseau suivant pour accéder à votre machine contenant l'installation.<br />
<br />
1. TCP sur le http_listener_port utilisé par votre simulateur. Ceci est défini dans la section [Network] de votre OpenSim.ini.<br />
<br />
<source lang="ini"><br />
[Network]<br />
http_listener_port = 9000<br />
</source><br />
<br />
La valeur par défaut est 9000 si vous ne l'avez pas changée.<br />
<br />
2. UDP sur tous les ports de chaque région définis par InternalPort comme configuré dans vos fichiers de région (comme Regions.ini) Par exemple, si vous avez configuré<br />
<br />
<source lang="ini"><br />
[test]<br />
RegionUUID = dd5b77f8-bf88-45ac-aace-35bd76426c81<br />
Location = 1000,1000<br />
InternalAddress = 0.0.0.0<br />
InternalPort = 9000<br />
AllowAlternatePorts = False<br />
ExternalHostName = mygrid.com<br />
<br />
[test2]<br />
RegionUUID = dd5b77f8-bf88-45ac-aace-35bd76426c82<br />
Location = 1000,1001<br />
InternalAddress = 0.0.0.0<br />
InternalPort = 9001<br />
AllowAlternatePorts = False<br />
ExternalHostName = mygrid.com<br />
</source><br />
<br />
alors vous aurez besoin d'ouvrir les ports 9000 et 9001 au traffic UDP.<br />
<br />
3. Les adresses réseau de la machine hébergeant l'installation de OpenSimulator doit être accessible aux client se connectant. Dans l'exemple ci dessus, la machine de l'installation est accessible depuis internet par le nom de domaine "mygrid.com". Si la même installation a besoin d'être accédée par des clients sur le même réseau, il leur doit être possible de résoudre ce nom de domaine (pas tous les routeurs, spécifiquement les routeurs grand public possèdent cette fonctionnalité de "loopback").<br />
<br />
Si l'installation a seulement besoin d'être accessible depuis le même LAN alors vous pouvez utiliser l'adresse IP locale du serveur (ex: 192.168.1.2).<br />
<br />
== Se connecter à une installation en standalone ==<br />
<br />
Pour se connecter à votre nouveau simulateur avec votre utilisateur, démarrez un client Second Life avec les options de ligne de commande suivantes :<br />
'''Client sur la même machine que OpenSim:'''<br />
-loginuri http://127.0.0.1:9000<br />
<br />
'''Client sur le même LAN que OpenSim:'''<br />
-loginuri http://lan_ip:9000<br />
<br />
'''Client sur une machine differente ou internet:'''<br />
-loginuri http://external_ip:9000<br />
<br />
Ensuite, entrez le nom d'utilisateur et mot de passe défini précédemment et votre utilisateur devrait se connecter.<br />
<br />
Mefiez vous des problemes de [http://osgrid.org/forums/viewtopic.php?f=5&t=400&start=0&st=0&sk=t&sd=a loopback] en lancant le client et serveur(s) sur la même machine en utilisant la configuration "external". (<u>'''Vous devriez noter un "waiting for region handshake" infini'''</u>.) Voir aussi [[Troubleshooting|troubleshoot hints]]. Si vous avez des problemes de connectivité réseau, [[Network Settings|assurez vous de bien lire la page sur le réseau]]. C'est important si vous avez des problemes de "Region handshake".<br />
<br />
= Running OpenSimulator in Grid mode =<br />
{|<br />
| style="background:LavenderBlush; color:black" |<br />
[[Image:Exclamation.png|left]]<br />
NOTE: 0.7 est la première version de OpenSimulator qui migre entièrement tous les services vers le shell serveur ROBUST. OpenSim.Grid.UserServer.exe et MessageServer.exe de OpenSimulator 0.6.9 ne sont plus nécéssaires. SVP voir [[0.7 Release|0.7 release notes]] pour plus de détails. Pour les détails sur comment définir les services de grille dans OpenSimulator 0.6.9 et versions précédentes, voir [[OpenSim 0.6.9 Grid Mode Configuration]]<br />
|}<br />
<br />
Exécuter OpenSimulator en mode grid est considérablement plus compliqué que de lancer une instance en standalone. A la place de lancer tout dans le même processus, les services de données tierces (asset, inventory, etc...) sont exécutés sur un ou plusieurs processus, souvent sur des machines différentes. Ceci permet à plusieurs instances OpenSim.exe d'utiliser les mêmes données d'asset et d'inventaire.<br />
<br />
== Etape 1: Configurer une instance de services ROBUST ==<br />
<br />
1. Dans le dossier bin, copier le fichier Robust.ini.example vers Robust.ini. Le fichier exemple est configuré pour exécuter tous les services dans une seule instance ROBUST.<br />
<br />
2. Configurer les [[Database Settings]] dans Robust.ini pour utiliser une base de données MySQL. Seul MySQL est supporté pour exécuter les services de grille. <br />
<br />
3. Lancer Robust.exe. <br />
<br />
mono Robust.exe (Linux, BSD, Mac OS X)<br />
<br />
ou<br />
<br />
Robust.exe (Windows)<br />
<br />
Si vous ne voyez pas d'erreur (en rouge) sur la console, alors vous pouvez aller à l'étape suivante.<br />
<br />
4. Chaque région doit appartenir à un estate et chaque estate doit avoir un owner qui est un compte utilisateur valide sur le service de comptes de OpenSimulator. Créer un utilisateur sur la console de ROBUST avec la commande suivante :<br />
<br />
create user<br />
<br />
Ceci vous demandera son nom, son mot de passe et le mail optionnel. Souvenez vous de ce nom car vous en aurez besoin lors que vous lancerez un simulateur pour la premiere fois.<br />
<br />
== Etape 2: Configurer OpenSim.exe pour utiliser les services ROBUST ==<br />
<br />
Dans le mode grid, comme en mode standalone, vous aurez besoin de configurer OpenSim.ini qui contrôle le simulateur en lui même.<br />
<br />
Cependant, au lieu d'utiliser et configurer le fichier config-include/StandaloneCommon.ini, un simulateur se connectant à une grille a besoin d'utiliser le fichier config-include/GridCommon.ini qui doit aussi être configuré dans le but de se connecter aux services de données de ROBUST hébergés à distance plutot que les processus internes locaux.<br />
<br />
Les étapes pour ces deux opérations sont comme suit :<br />
<br />
1. Copier bin/OpenSim.ini.example vers OpenSim.ini<br />
<br />
2. Trouver la section [Architecture] tout en bas du fichier OpenSim.ini. Soyez sûr(e) qu'une seule de ces lignes soit décommentée:<br />
<br />
Include-Architecture = "config-include/Grid.ini" (dans OpenSimulator 0.7.1 et supérieur)<br />
<br />
ou<br />
<br />
Include-Grid = "config-include/Grid.ini" (dans OpenSimulator 0.7.0.2 et précédent)<br />
<br />
Les autres devraient rester commentées.<br />
<br />
3. Aller dans bin/config-include et copier GridCommon.ini.example vers GridCommon.ini.<br />
<br />
4. Ouvrir GridCommon.ini dans un éditeur de texte. Vous verrez alors beaucoup d'entrées URL qui ont chacune des exemples par défaut comme http://myassetserver.com:8003, http://myinventoryserver.com:8003, etc. Vous devrez changer chacune pour pointer vers vos adresses d'instances ROBUST. Par exemple, si vous exécutez ROBUST sur une machine avec une adresse IP locale de 192.168.1.2 vous vous devrez alors changer l'adresse de AssetServerURI vers:<br />
<br />
AssetServerURI = "http://192.168.1.2:8003"<br />
<br />
5. Lancer OpenSim.exe. Si vous exécutez OpenSim.exe pour la première fois vous aurez les mêmes question sur la configuration de la région qui apparait la premiere fois en mode standalone. SVP voir la section standalone pour les instructions répondant à ceci ou lisez plus d'informations sur le fichier Regions.ini sur la page [[Configuring Regions]].<br />
<br />
Si tout est configuré correctement, au lancement de OpenSim.exe vous ne devriez pas voir d'erreurs. Vous devriez aussi voir la console ROBUST afficher des lignes d'historique dire que la région a été enregistrée par le grid service. Par exemple :<br />
<br />
21:43:45 - [GRID SERVICE]: Region t1 (176cc95e-f693-4b02-8e08-af86e2372faa) registered successfully at 256000-256000<br />
21:43:47 - [GRID SERVICE]: region t1 has 0 neighbours<br />
<br />
== Acces réseau pour une installation de grille ==<br />
En mode standalone, un client se connectant à votre installation a besoin d'accéder à :<br />
<br />
# Le service de login par TCP et autres services publics configurés (grid info, map).<br />
# Le port http_server_port par TCP de chaque simulateur configuré.<br />
# Le InternalPort et ExternalHostName de chaque région configurée.<br />
<br />
Les deux dernieres exigences sont les mêmes que pour les installations en standalone, excepté qu'elles s'appliquent à chaque serveur hébergeant un simulateur. SVP voir la section standalone pour plus de détails.<br />
<br />
Le service login est un peu différent. <br />
The login service is a little different. Alors qu'en standalone il utilise le même port http_server_port que le simulateur lui même, en mode grille il est exécuté par un service ROBUST séparé.<br />
<br />
Le port par défaut du service de login est 8002. Vous pouvez le voir utilisé dans la section [ServiceList] de Robust.ini.example.<br />
<br />
<source lang="ini"><br />
[ServiceList]<br />
AssetServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:AssetServiceConnector"<br />
InventoryInConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:XInventoryInConnector"<br />
GridServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:GridServiceConnector"<br />
GridInfoServerInConnector = "8002/OpenSim.Server.Handlers.dll:GridInfoServerInConnector"<br />
AuthenticationServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:AuthenticationServiceConnector"<br />
OpenIdServerConnector = "8002/OpenSim.Server.Handlers.dll:OpenIdServerConnector"<br />
AvatarServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:AvatarServiceConnector"<br />
LLLoginServiceInConnector = "8002/OpenSim.Server.Handlers.dll:LLLoginServiceInConnector"<br />
PresenceServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:PresenceServiceConnector"<br />
UserAccountServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:UserAccountServiceConnector"<br />
GridUserServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:GridUserServiceConnector"<br />
FriendsServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:FriendsServiceConnector"<br />
MapAddServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:MapAddServiceConnector"<br />
MapGetServiceConnector = "8002/OpenSim.Server.Handlers.dll:MapGetServiceConnector"<br />
</source><br />
<br />
Içi se trouvent tous les services publics (ceux vers lesquels le client se connecte directement au service) ecoutant sur le port 8002 avec les services internes sur le 8003. Alors vous devez vous assurer que le client puisse accéder au port 8002 par TCP mais vous ne voulez pas exposer le port 8003. Seuls les simulateurs devraient être capables de se connecter par le port 8003.<br />
<br />
== Se connecter à une installation de grille ==<br />
<br />
Votre ligne de lancement de votre client ressemblera à ceci :<br />
<br />
-loginuri http://mygrid.com:8002<br />
<br />
La loginuri doit être l'adresse du service de login. En mode standalone c'etait la même adresse que le simulateur de région et le port était 9000 par défaut. Cependant en mode grid ceci sera l'adresse du service de login hébergé par l'instance de ROBUST. Dans ce cas, l'adresse sera 192.168.1.2. Le numéro de port de 8002 est le port traditionnel pour le service de login de grille et est celui par défaut dans Robust.ini.example.<br />
<br />
Si le login se passe bien vous pourrez voir les lignes de la console de ROBUST concernant la connexion puis voir les lignes dans la console du simulateur de région (le processus de connexion demande au simulateur de se preparer à recevoir un avatar, dis au client l'adresse du simulateur de région puis le client commence à parler directement au simulateur.)<br />
<br />
= Exécuter plusieurs instances de services ROBUST =<br />
<br />
Si vous gérez une grille alors vous pouvez exécuter différents services (ex: asset, inventory) dans des instances différentes de ROBUST dans le but de répartir la charge.<br />
Pour faire cela, vous devez éditer le parametre de ServiceConnectors dans la section [Startup] de Robust.ini (ou Robust.HG.ini si vous utilisez Hypergrid). Les parametres de ServiceConnectors par defaut ressemblent à cela :<br />
<br />
<source lang="ini"><br />
[ServiceList]<br />
AssetServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:AssetServiceConnector"<br />
InventoryInConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:XInventoryInConnector"<br />
GridServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:GridServiceConnector"<br />
GridInfoServerInConnector = "8002/OpenSim.Server.Handlers.dll:GridInfoServerInConnector"<br />
AuthenticationServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:AuthenticationServiceConnector"<br />
OpenIdServerConnector = "8002/OpenSim.Server.Handlers.dll:OpenIdServerConnector"<br />
AvatarServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:AvatarServiceConnector"<br />
LLLoginServiceInConnector = "8002/OpenSim.Server.Handlers.dll:LLLoginServiceInConnector"<br />
PresenceServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:PresenceServiceConnector"<br />
UserAccountServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:UserAccountServiceConnector"<br />
GridUserServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:GridUserServiceConnector"<br />
FriendsServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:FriendsServiceConnector"<br />
MapAddServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:MapAddServiceConnector"<br />
MapGetServiceConnector = "8002/OpenSim.Server.Handlers.dll:MapGetServiceConnector"<br />
</source><br />
<br />
Chaque entrée est sous la forme : <br />
<br />
<port-number>/<dll>:<connector-class-name><br />
<br />
Par exemple, la première entrée au dessus<br />
<br />
8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:AssetServiceConnector<br />
<br />
dit de démarrer un AssetServiceConnector (et par conséquent un service d' asset) depuis OpenSim.Server.Handlers.dll et servir cela sur le port 8003.<br />
<br />
Par défaut, Robust.exe charge un fichier de configuration avec le même nom mais avec .ini à la fin à la place de .exe. Alors Robust.exe va chercher le fichier ini appellé Robust.ini. Vous pouvez changer cela en lui donnant un parametre dans la ligne de commande. Par exemple, pour démarrer Robust avec les parametres HG, on devrait utiliser :<br />
<br />
Robust.exe -inifile=Robust.HG.ini<br />
<br />
Donc si vous voulez lancer chaque connecteur séparément des assets dans une seule instance de ROBUST et le connector d'assets dans une autre instance, vous devriez avoir deux fichiers ini. Un pourrait être nommé Robust.ini possédant :<br />
<br />
<source lang="ini"><br />
[ServiceList]<br />
InventoryInConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:XInventoryInConnector"<br />
GridServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:GridServiceConnector"<br />
GridInfoServerInConnector = "8002/OpenSim.Server.Handlers.dll:GridInfoServerInConnector"<br />
AuthenticationServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:AuthenticationServiceConnector"<br />
OpenIdServerConnector = "8002/OpenSim.Server.Handlers.dll:OpenIdServerConnector"<br />
AvatarServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:AvatarServiceConnector"<br />
LLLoginServiceInConnector = "8002/OpenSim.Server.Handlers.dll:LLLoginServiceInConnector"<br />
PresenceServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:PresenceServiceConnector"<br />
UserAccountServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:UserAccountServiceConnector"<br />
GridUserServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:GridUserServiceConnector"<br />
FriendsServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:FriendsServiceConnector"<br />
MapAddServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:MapAddServiceConnector"<br />
MapGetServiceConnector = "8002/OpenSim.Server.Handlers.dll:MapGetServiceConnector"<br />
</source><br />
<br />
L'autre pourrait être appellé Robust.Assets.ini et posséder :<br />
<br />
<source lang="ini"><br />
[ServiceList]<br />
AssetServiceConnector = "8004/OpenSim.Server.Handlers.dll:AssetServiceConnector"<br />
</source><br />
<br />
Noter qu'il utiliser le port 8004 au lieu de 8003. Ceci est nécéssaire car un seul exécutable peut utiliser un port à la fois. Vous devez vous assurer que votre configuration de simulateur utilise le port 8004 pour le service d'assets bien sûr.<br />
<br />
Vous devrez aussi changer le port par défaut vers 8004 pour cette seconde copie de Robust.exe<br />
<br />
<pre><br />
[Network]<br />
port = 8004<br />
</pre><br />
<br />
Une fois que vous avez créé les deux fichiers de configuration de ROBUST (Robust.ini contenant tous les services autres que asset et Robust.Assets.ini contenant seulement le service d'assets) alors vous pouvez démarrer le premier Robust.exe comme d'habitude.<br />
<br />
Robust.exe<br />
<br />
Ceci va charger Robust.ini car nous n'avons pas spécifié de Robust.ini. Aussi le fichier de log qui sera utilisé sera Robust.log comme nous n'en avons pas spécifié un.<br />
<br />
La seconde instance de ROBUST devrait être démarée par<br />
<br />
Robust.exe -inifile=Robust.Assets.ini -logfile=Robust.Assets.log<br />
<br />
Le parametre -inifile dit à la seconde instance de Robust de charger sa configuration depuis Robust.Assets.ini plutot que Robust.ini. Le parametre -logfile dit à Robust.exe d'utiliser Robust.Assets.log en tant que fichier de log plutot que Robust.log par défaut. Si vous ne spécifiez pas ce parametre vous devriez alors voir des erreurs en console à propos d'un fichier de log verrouillé.<br />
<br />
A ce moment là vous devriez avoir deux instances de Robust.exe en cours d'exécution.<br />
<br />
Si vous posez des instances de ROBUST sur différentes machines, alors n'oubliez pas de changer les URI des services correspondantes dans chaque simulateur.<br />
<br />
Depuis que les services de OpenSimulator sont séparés (chaque requete est déconnectée des autres requetes tant qu'elle n'affecte pas la même donnée persistante quand nécéssaire) vous pouvez alors répartir la charge en démarrant une instance de ROBUST avec une copie du même service (ex: plusieurs services d'assets utilisant la même base de données). Les requetes peuvent utiliser du round robin entre les copies de services avec une implémentation reverse proxy http (nginx). Voir [[Performance#Services]] pour plus de détails.<br />
<br />
== Notes ==<br />
[http://opensimulator.org/pipermail/opensim-users/2012-October/011099.html Discussion intéréssante sur la séparation d'instances ROBUST]<br />
<br />
= Attacher votre sim à une grille de quelqu'un d'autre =<br />
<br />
Pour définir un serveur de région (ex: <tt>OpenSim.exe</tt>) afin de se connecter à une grille externe, suivre les données citées précédemment [[Configuration/fr#Etape 2: Configurer OpenSim.exe pour utiliser les services ROBUST]].<br />
<br />
La grille aura déjà fourni des services requis. Dans l'étape 2 vous aurez besoin d'utiliser les URL fournies pour ses services.<br />
<br />
Dans votre fichier bin/Regions.ini (ou un autre fichier de config de région) vous devrez alors avoir besoin de définir les coordonnées de région fournies par le gestionnaire de la grille. Voir [[Configuring Regions]] pour plus d'informations.<br />
<br />
= Exécuter une installation d'OpenSimulator en standalone ou grid avec Hypergrid activé =<br />
[[Hypergrid]] est une architecture émergeante supportée par OpenSimulator qui autorise un utilisateur avec un compte sur une standalone ou une grille de visiter d'autres standalones ou grilles compatibles hypergrid tout en permettant aux utilisateurs de chaque grille de visiter la sienne. Ceci ne requiert pas les deux installations pour partager des services de données (assets, inventory, etc...). SVP voir [[Installing and Running Hypergrid]] pour plus de détails.<br />
<br />
= Notes supplémentaires =<br />
<br />
== Dépannage ==<br />
<br />
Voir [[Troubleshooting]] <br />
<br />
== Exécuter OpenSimulator 0.6.7 à 0.7.6.1 en 64 bit Windows ==<br />
[[Image:Exclamation.png|left]]<br />
<br />
'''NOTE:''' ''Commits 3e5bc75 et e8ca900 ont déplacé ce fichier vers le dossier ./share/32BitLaunch car ils ne devraient plus être nécéssaires et sont voués à disparaitre du projet'<br />
<br />
Depuis OpenSimulator 0.6.7 et jusqu'à la release 0.7.6.1, le moteur physique par défaut a été défini comme étant le moteur ODE. Ceci car ODE etait le plugin de physique le plus avancé à cette époque. Malheureusement il y eut l'inconvénient que cette librairie n'etait pas compilable en 64 bits sous Windows.<br />
<br />
Cependant, afin de pouvoir lancer un simulateur de régions sous Windows 64bits pour les versions 0.6.7 à 0.7.6.1 utilisant ODE, les utilisateurs avaient besoin de lancer: <br />
<br />
OpenSim.32BitLaunch.exe<br />
<br />
au lieu de:<br />
<br />
OpenSim.exe<br />
<br />
Une alternative est d'utiliser le basicphysics engine à la place ou bien une des autres alternatives de moteurs de physique fournis avec OpenSimulator. Cependant, tous étaient moins fonctionnels que ODE.<br />
<br />
Depuis OpenSimulator 0.8 le moteur de physique par défaut est BulletSim.<br />
<br />
== Note à propos de Mono ==<br />
<br />
Mono et .NET possèdent leur propre threadpool. Par défaut, OpenSimulator est configuré pour utiliser un threadpool différent appellé SmartThreadPool pour plusieurs tâches partiellement à cause de problèmes avec les implémentations récentes du threadpool de Mono.<br />
<br />
Cependant meme avec ce reglage certaines opérations sont opérées avec le threadpool intégré. Au moins, dans certaines versions de mono (surtout celles avant 2.6), alors la configuration par defaut peut causer des problemes avec OpenSimulator - [http://www.mono-project.com/ThreadPool_DeadLocks ThreadPool_Deadlocks at the mono-project website].<br />
<br />
Si c'est un probleme ou si la threadpool s'exécute en dehors des threads disponibles alors le fonctionnement de votre simulateur commencera à s'effriter de toutes parts. Un symptome commun est le gel de toute activité lors de la connexion d'un avatar.<br />
<br />
Le parametre MONO_THREADS_PER_CPU affecte le nombre de workers des threadpools internes existantes en dessous desquels Mono génèrera un nouveau thread quand OpenSimulator ajoute une nouvelle tâche. C'est MONO_THREADS_PER_CPU * 4. Donc si défini sur 50, le nombre minimum de workers sera de 200.<br />
<br />
Au dessus de ce nombre, Mono fera une décision en interne qui est soit de générer un nouveau thread, ou attendre qu'un thread existant complete sa tâche.<br />
<br />
L'effet de ce parametre est extremement dépendant de chaque implémentation et dépendant des versions de Mono que vous utilisez. Avant 2.6 par exemple, il etait définitivement meilleur de définir un MONO_THREADS_PER_CPU à cause de problemes avec le thread pool de Mono. En théorie, les versions suivantes de Mono ne sont pas susceptibles d'avoir ce problème. Mono 2.10.8.1, par exemple a une valeur par defaut de MONO_THREADS_PER_CPU de 1 (malgré ce que dit la page erronée de la doc de Mono).<br />
<br />
Cependant, les gens reportent un bénéfice en définissant MONO_THREADS_PER_CPU plus grand que par défaut. Le nombre exact dépend de plusieurs facteurs incluant : le nombre de CPU dans votre machine, pour quoi d'autre utilisez vous votre machine, combien de regions avez vous sur votre simulateur, combien d'entre elles sont adjacentes, combien de scripts avez vous, et combien d'avatar vous attendez vous à accueillir en même temps. Comme référence, Wright Plaza sur OSGrid qui est exécutée sur un simulateur avec une seule région et frequemment héberge des réunions de 20 avatars utilise la valeur de 125.<br />
<br />
Par exemple: $ export MONO_THREADS_PER_CPU=125<br />
<br />
Donc si vous avez des problemes avec des avatars gelés et que votre hardware respecte bien les recommandations [[Performance]], alors vous devriez définir cette variable d'environnement.<br />
<br />
Il y a un programme tres basique pour afficher les réglages actuels de la configuration des threadpools sur https://github.com/justincc/opensimulator-tools/tree/master/analysis/threadpool-info. <br />
<br />
Tout ceci s'applique aux nombres de threadpools minimums, pas la quantité maximale de threads. OpenSimulator lui même tente d'ajuster la quantité maximale. Vous pouvez voir la sortie de ceci pres du début du fichier OpenSim.log.<br />
<br />
== Augmenter le stack reserve level en utilisant OpenDynamicsEngine on *nix ==<br />
<br />
Si vous avez des problemes en utilisant le OpenDynamicsEngine sous *nix, essayez de définir votre stack reserve level plus grand que celui par défaut avec la commande suivante:<br />
<tt>ulimit -s 262144</tt> Ou, lancez opensim-ode.sh pour démarrer OpenSimulator.<br />
<br />
== Pare feux ==<br />
Certaines systemes ou distributions utilisent leur propre pare feu par défaut. Si vous ne pouvez pas accéder à OpenSimulator depuis un client distant, vous aurez besoin de vérifier leurs réglages. Voir [[Firewall Settings]] pour plus de détails.<br />
<br />
== Information de configuration sur les versions précédentes ==<br />
Il y a certaines pages contenant quelques informations sur les versions précédentes.<br />
<br />
[[OpenSim 0.6.6 legacy configuration information]]<br />
<br />
== Tâches additionnelles optionnelles de configuration ==<br />
<br />
=== Aller plus loin dans la configuration de OpenSimulator ===<br />
Si vous avez regardé à travers OpenSim.ini.example ou n'importe quel autre fichier de config vous verrez qu'il y a un nombre tres large de parametres configurables éclatés dans les fichiers multiples. Voir [[Configuring Simulator Parameters]] pour plus de détails à propos de l'infrastructure de configuration et comment les reglages des sections nommées identiques (ex: [XEngine] sont mergées par OpenSimulator au lancement.<br />
<br />
=== Configurer une seconde région à lancer sur le même simulateur ===<br />
Voir [[Configuring Regions]].<br />
<br />
=== Lancer plusieurs instances de OpenSimulator en standalone sur le même serveur ===<br />
Pour chaque instance consécutive de OpenSimulator, changer le 'http_listener_port' dans OpenSim.ini à une valeur excluant 9000 et 'InternalPort' dans Regions.ini à une valeur excluant 9000. Verifier aussi que vos régions utilisent des ports différents comme expliqué dans [[Configuring Regions]].<br />
<br />
=== Charger du contenu de région ===<br />
Vous pouvez charger du contenu dans les régions en utilisant la commande [[OpenSim Archives|load oar]]. Pour charger des fichiers OAR individuellement dans chaque région, utiliser la commande 'change region [nomdelaregion]' puis 'load oar [emplacement-oar]'.<br />
<br />
=== options de ligne de commande de OpenSim.exe ===<br />
OpenSim.exe possède des options de ligne de commande qui vous permettent d'effectuer des actions comme lire les fichiers de configuration depuis un autre dossier. Voir [[OpenSim.exe Command Line Options]] pour plus de détails.<br />
<br />
=== Moteur de script ===<br />
OpenSimulator supporte plusieurs moteurs de script. Voir [[ScriptEngines]] pour les details. Si vous ne savez pas ce que cela veut dire alors le moteur de scripts par défaut sera tres bien. En fait, les versions récentes de OpenSimulator sont fournies avec un seul moteur de script, le XEngine.<br />
<br />
=== Configuration des permissions ===<br />
OpenSimulator possede un ensemble de gestion de permissions assez élaboré. Voir [[Permissions (Server)]] pour les details. Par défaut les permissions sont actives sur les simulateurs de régions.<br />
<br />
=== Historisation ===<br />
Par défaut, OpenSimulator ecrit des informations dans un fichier appellé OpenSim.log dans le dossier bin. Voir [[Logging]] pour les détails sur comment configurer plus en détails.<br />
<br />
=== Configurer les autres modules optionnels ===<br />
* [[IRCBridgeModule]]<br />
* [[Freeswitch Module]]<br />
* [[Offline Messaging]]<br />
* [[Enabling Groups]]<br />
* Voir aussi [[User_Documentation#Setup]]<br />
<br />
=== Configuration du serveur web et des pages ===<br />
OpenSimulator contient un serveur web qui peut fournir une variété de pages. Certaines proviennt de fichiers externes et d'autre sont générées en interne.<br />
* [[External Files]]<br />
* [[Internally Generated]]<br />
<br />
= où aller depuis içi =<br />
<br />
* [[NAT Loopback Routers]] Informations sur les routeurs et ne NAT loopback<br />
<br />
* [[Upgrading]] depuis une vieille version de OpenSimulator version une plus récente.<br />
<br />
* [[Server Commands]] pour créer des utilisateurs et contrôler le systeme.<br />
<br />
* Fixe le bug des genoux pliés: [[FAQ#Why are my knees bent when I stand idle.3F]]<br />
<br />
= References =<br />
<br />
* [http://dist.opensimulator.org/wiki/opensim-standalone.odg OpenOffice draw file for OpenSimulator standalone diagram]<br />
* [http://dist.opensimulator.org/wiki/opensim-grid-simple.odg OpenOffice draw file for OpenSimulator grid diagram]<br />
<br />
[[Category:Configuration]]</div>Ssm2017http://opensimulator.org/wiki/AssetCacheAssetCache2014-09-11T09:23:21Z<p>Ssm2017: added quicklinks header</p>
<hr />
<div>{{Quicklinks}}<br />
<br />
=Introduction=<br />
OpenSimulator has an asset cache that stores the assets retrieved from an asset service. This reduces the load on a possibly remote asset service and improves OpenSimulator responsiveness.<br />
<br />
At the moment, there are technically four asset caches in OpenSimulator; Flotsam, Cenome, Core and GlynnTucker. However, Flotsam is both the default cache and the only one that gets development attention. The others may be removed in the future if this situation does not change.<br />
<br />
=General principles=<br />
* When OpenSimulator requires an asset (e.g. in response to a viewer request for a notecard), then it first asks the cache for this data. If the data is not found in the cache, then it asks the grid asset service (or possibly a foreign asset service in the case of Hypergrid). If the asset is found then it is both stored in the cache and returned to the user.<br />
* If an asset is uploaded to OpenSimulator (e.g. by the viewer uploading an animation), then the asset is immediately both kept in cache (if there is room and the asset is not temporary) and sent to the asset service (if the asset is not temporary).<br />
* Therefore, at any point you can wipe any temporary data stored by the asset cache (e.g. on the filesystem), since the next request for that asset will simply query the asset service as the asset will not be found in cache.<br />
<br />
=Flotsam asset cache=<br />
The flotsam asset cache, as mentioned above, is the default one in OpenSimulator and the one recommended for use. It can store assets on disk and/or in memory. By default, assets are only stored on disk and this is the recommended setting.<br />
<br />
Flotsam is configured via the bin/config/FlotsamCache.ini file. Copy this file from FlotsamCache.ini.example and adjust if you want to change the cache settings. See FlotsamCache.ini.example for more information on the various settings.<br />
<br />
==TODO==<br />
* At the moment, the amount of memory or filesystem storage used by the cache can only be limited via manual actions (wiping all or part of cached assets from the filesystem), by console commands (e.g. "fcache clear") or by timeout settings (e.g. FileCacheTimeout = 24 to automatically remove cache files not access for 24 hours). There should be an option to limit filesystem/memory usage by storage space (e.g. limit cache to 2GB).</div>Ssm2017http://opensimulator.org/wiki/AssetCache/frAssetCache/fr2014-09-11T09:22:21Z<p>Ssm2017: Created page with "{{Quicklinks}} =Introduction= OpenSimulator possède un cache des assets qui enregistre les assets récupérés depuis un service d'assets. Ceci réduit la charge sur un serv..."</p>
<hr />
<div>{{Quicklinks}}<br />
<br />
=Introduction=<br />
OpenSimulator possède un cache des assets qui enregistre les assets récupérés depuis un service d'assets. Ceci réduit la charge sur un service d'assets distant et améliore la réactivité de OpenSimulator.<br />
<br />
Pour le moment, il y techniquement quatre caches d'assets dans OpenSimulator; Flotsam, Cenome, Core et GlynnTucker. Cependant, Flotsam est celui par défaut et le seul qui a de l'attention de la part des développeurs. Les autres pourraient être retirés dans le futur si cette situation ne change pas.<br />
<br />
=Principes Généraux=<br />
* Quand OpenSimulator demande un asset (ex: en réponse à un client qui demande une notecard), alors il demande le cache de cette donnée. Si la donnée n'est pas trouvée dans le cache, alors il demande au service de grille (ou possiblement un service d'assets étranger dans le cas de hypergrid). Si l'asset est trouvé alors il est stocké dans le cache et retourné à l'utilisateur en même temps.<br />
* Si un asset est envoyé à un simulateur (ex : le client uploade une animation), alors l'asset est immédiatement gardé en cache (si il y a de la place et que l'asset n'est pas temporaire) et envoyé au service d'asset (si l'asset n'est pas temporaire).<br />
* Vous pouvez donc effacer n'importe quand, n'importe quelle donnée temporaire enregistrée dans le cache d'assets (ex: dans le systeme de fichiers), car les prochaines requetes pour ces assets vont simplement questionner le service d'assets car les assets ne seront pas trouvés dans le cache.<br />
<br />
=Flotsam asset cache=<br />
Le cache d'assets flotsam (comme mentionné au dessus) est celui par défaut de OpenSimulator et celui recommandé. Il peut enregistrer des assets sur le disque et/ou en mémoire. Par défaut, les assets sont seulement stockés dans le disque et ce sont les réglages recommandés.<br />
<br />
Flotsam est configuré par le fichier bin/config/FlotsamCache.ini file. Copier ce fichier depuis FlotsamCache.ini.example et l'ajuster si vous voulez changer les reglages de cache. Voir FlotsamCache.ini.example pour plus d'informations sur les différents réglages.<br />
<br />
==A faire==<br />
* Pour le moment, la quantité de mémoire ou d'espace de stockage utilisé par le cache peut être seulement limité par des actions manuelles (effaçant tout ou une partie du cache des assets depuis le systeme de fichiers), par des commandes de console (ex : "fcache clear") ou par les reglages de timeout (ex: FileCacheTimeout = 24 pour retirer automatiquement les fihiers non utilisés pendant 24 heures). Il devrait y avoir une option pour limiter l'utilisation de la memoire / systeme de fichier selon l'espace disponible (ex : limiter le cache à 2GO).</div>Ssm2017http://opensimulator.org/wiki/Shared_Services_ConfigurationShared Services Configuration2014-09-11T08:20:10Z<p>Ssm2017: added quicklinks header</p>
<hr />
<div>{{Quicklinks}}<br />
<br />
=Introduction=<br />
In some scenarios, one may want 2 or more separate installations of OpenSimulator rather than one large grid. However, this creates major inconvenience if users need access to both grids - a user account needs to be created on both and they will have entirely different inventory (and hence clothing, body parts and attachments) between OpenSimulator installations.<br />
<br />
One approach is to have a single user account on one of the grids and allow the user to travel to other grids via the [[Hypergrid]].<br />
<br />
Another approach, which we will detail here, is to share the user account, authentication, avatar, asset and inventory services between multiple installations but not other services, such as grid or griduser. This will allow the two grids to remain seperate (one will not be able to teleport between regions on different grids) whilst allow the user to retain the same account details, inventory and attachments between multiple OpenSimulator installations.<br />
<br />
'''This approach should be considered experimental. It is not officially supported by the OpenSimulator project at this time. I have seen it used successfully in a few situations but there may well be corner cases that cause issues. -- [[User:Justincc|Justincc]] ([[User talk:Justincc|talk]]) 22:35, 30 April 2014 (UTC)'''<br />
<br />
=Steps=<br />
<br />
These are steps for sharing services between two separate OpenSimulator installations (Grid A and Grid B). <br />
<br />
We make the following assumptions<br />
<br />
* Both installations are running in grid mode. <br />
* Each installation is hosted on a separate machine or set of machines. If both installations are on the same machine then you will need to adjust default port numbers on non-shared services so that they will not clash.<br />
* Hypergrid is inactive.<br />
* Grid A and Grid B are running on the same local network. The ROBUST service addresses are as follows.<br />
<br />
Grid A - 192.168.1.2 (8002 public port, 8003 private port)<br />
Grid B - 192.168.1.3 (8002 public port, 8003 private port)<br />
<br />
== Step 1: Decide which grid installation will host the shared services ==<br />
One grid's ROBUST instance (more in sophisticated setups) will host the services to be shared between multiple installations. The other grid's simulator and ROBUST configuration will be changed so that it uses the shared services rather than its own. In these instructions, Grid A will host the shared services.<br />
<br />
== Step 2: Configure the simulators on Grid B to use Grid A's services ==<br />
On Grid B, we need to configure the simulators so that they connected to Grid B for some service types but Grid A for others.<br />
<br />
The services that need to be shared are<br />
<br />
* Asset - to share asset used within inventory items.<br />
* Authentication - so that login passwords are authenticated against the same stored hashes.<br />
* Avatar - to share information about worn attachments, clothing and body parts.<br />
* Inventory - to share inventory items.<br />
* UserAccount - to share user account information.<br />
<br />
To do this, we configure the ServerURI in each relevant service section to connect to the Grid A services rather than Grid B. In this example, the configuration would be as follows<br />
<br />
<source lang="ini"><br />
[AssetService]<br />
AssetServerURI = "http://192.168.1.2:8003"<br />
<br />
[AuthenticationService]<br />
AuthenticationServerURI = "http://192.168.1.2:8003"<br />
<br />
[AvatarService]<br />
AvatarServerURI = "http://192.168.1.2:8003"<br />
<br />
[InventoryService]<br />
InventoryServerURI = "http://192.168.1.2:8003"<br />
<br />
[UserAccountService]<br />
UserAccountServerURI = "http://192.168.1.2:8003"<br />
</source><br />
<br />
==Step 3: Configure Grid B's LoginService to use Grid A services where appropriate==<br />
As well as redirecting Grid B's simulators to use Grid A's services, we need to configure Grid B's login service to use Grid A's services.<br />
<br />
We need to do this because the login service consults these other services either to identify and authenticate the user (Authentation and UserAccount services) or get information to populate the login response (Avatar, Inventory).<br />
<br />
The configuration here is more complex because we need to tell the Grid B login service to use connectors to access Grid A's services rather than instantiate it's own local service instances.<br />
<br />
===Step 3A: Configure the Login Service to use connectors for shared services===<br />
<br />
This is done in the [LoginService] section of Robust.ini. Instead of specifying services in local service DLLs, we ask the login service to instantiate connectors.<br />
<br />
For instance, the usual UserAccountService configuration here is<br />
<br />
<source lang="ini"><br />
[LoginService]<br />
UserAccountService = "OpenSim.Services.UserAccountService.dll:UserAccountService"<br />
</source><br />
<br />
which instantiates a local user account service from the OpenSim.Services.UserAccountService.dll. But for a connector configuration. this becomes<br />
<br />
<source lang="ini"><br />
[LoginService]<br />
UserAccountService = "OpenSim.Services.Connectors.dll:UserAccountServicesConnector"<br />
</source><br />
<br />
In all, the service sections of [LoginService] change from <br />
<br />
<source lang="ini"><br />
[LoginService]<br />
UserAccountService = "OpenSim.Services.UserAccountService.dll:UserAccountService"<br />
AuthenticationService = "OpenSim.Services.AuthenticationService.dll:PasswordAuthenticationService"<br />
InventoryService = "OpenSim.Services.InventoryService.dll:XInventoryService"<br />
AvatarService = "OpenSim.Services.AvatarService.dll:AvatarService"<br />
</source><br />
<br />
to<br />
<br />
<source lang="ini"><br />
[LoginService]<br />
UserAccountService = "OpenSim.Services.Connectors.dll:UserAccountServicesConnector"<br />
AuthenticationService = "OpenSim.Services.Connectors.dll:AuthenticationServicesConnector"<br />
InventoryService = "OpenSim.Services.Connectors.dll:XInventoryServicesConnector"<br />
AvatarService = "OpenSim.Services.Connectors.dll:AvatarServiceConnector"<br />
</source><br />
<br />
In this case, we don't need to configure the asset service since the login service doesn't need to access this.<br />
<br />
We also can't reconfigure the library service, since it doesn't currently have a connector. So grids connected in this manner must have identical library configurations.<br />
<br />
===Step 3B: Configure the connectors with Grid A's ROBUST service URIs===<br />
As well as getting the login service to use connectors to grid A's services, we need to tell those connectors which URIs to use. The configuration here is actually the same as for the simulator. So for each of the connectors we configured above, we need to add the relevant ServerURI entry.<br />
<br />
So for the user account service, for instance, we need to add<br />
<br />
<source lang="ini"><br />
[UserAccountService]<br />
UserAccountServerURI = "http://192.168.1.2:8003"<br />
</source><br />
<br />
So in total, the following entries need to be added<br />
<br />
<source lang="ini"><br />
[AuthenticationService]<br />
AuthenticationServerURI = "http://192.168.1.2:8003"<br />
<br />
[AvatarService]<br />
AvatarServerURI = "http://192.168.1.2:8003"<br />
<br />
[InventoryService]<br />
InventoryServerURI = "http://192.168.1.2:8003"<br />
<br />
[UserAccountService]<br />
UserAccountServerURI = "http://192.168.1.2:8003"<br />
</source><br />
<br />
Again, this is the same as for simulator cnofiguration above except that we don't need to configure the asset service.<br />
<br />
It's also a good idea to comment out all the other entries in those sections (e.g, LocalServiceModule). They very probably won't do any harm by being there but they are not used by the connectors.<br />
<br />
===Step 3C: Disable unused connectors on Grid B (optional)===<br />
This is technically an optional step, but I think that it's a very good idea to disable the Grid B services that are no longer required, in order to save confusion if anything is misconfigured. <br />
<br />
To do this, one comments out the connectors made available in the [ServiceList] section of Grid B's robust.ini file. In this case, these are service connectors made available to other parties. So the following connectors should be commented out.<br />
<br />
<source lang="ini"><br />
[ServiceList]<br />
;InventoryInConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:XInventoryInConnector"<br />
;AuthenticationServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:AuthenticationServiceConnector"<br />
;AvatarServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:AvatarServiceConnector"<br />
;UserAccountServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:UserAccountServiceConnector"<br />
;AvatarServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:AvatarServiceConnector"<br />
</source><br />
<br />
==Conclusion==<br />
You should now be able to use the same avatar account to log onto Grid A (via http://192.168.1.2:8002 in this example) and to Grid B (via http://192.168.1.3:8002). Users will have the same details, inventory and worn items/attachments on both grids. However, these grids are still conceptually separate - regions can overlap (e.g. grid A and grid B have different regions at 1000,1000) and there is no way to move directly between them without Hypergrid being active.<br />
<br />
=Discussion=<br />
<br />
==Disadvantages==<br />
<br />
===Not supported===<br />
To emphasise what was said in the introduction, this is not a configuration of OpenSimulator officially supported by the project. As it's not commonly used, you may run into bugs or other issues associated with this unusual setup. Changes over time may require configuration adjustment that is not documented elsewhere. It also means that this configuration is not well tested.<br />
<br />
Having said that, there's no reason to think that this will stop working. It relies on fundamental configuration requirements for OpenSimulator (distributed services and connectors) which are necessary for other functionality.<br />
<br />
===Hypergrid===<br />
It's unknown whether Hypergrid will work on this configuration. It may well be possible when each grid has its own service, though extra configuration will definitely be required (e.g. setting up connectors).<br />
<br />
===Access control===<br />
Once somebody has a user account they can move indiscrimnately between the installations sharing those services. It might be possible to limit this with a non-shared authentication service (or even an alternative authentication service implementation) that can control whether a user is allowed access to only Grid A or Grid B.<br />
<br />
Without this, if you need to access control you will need to do this either via the normal configuration options (e.g. region access lists) that you would use on a unified grid, or via Hypergrid instead which does have developed and developing access controls. It might also be possible to enforce some access control via network firewall configuration.<br />
<br />
===Friends Service===<br />
If the friends service is shared, then users will see friends who are at other grids. This may be confusing, since they won't be able to communicate with them as IMs are routed only to simulators in the same grid.<br />
<br />
On the other hand, if the friends service is not shared then users will have to manage a separate friends list on each server.<br />
<br />
==Advantages==<br />
<br />
===Conceptually simpler than the Hypergrid===<br />
The chief advantage relates to the other mechanism (the Hypergrid) for allowing users to keep the same account details and inventory on different grids. Unlike the Hypergrid, there are no non-Second Life concepts to understand, such as inventory suitcases or Hypergrid links.<br />
<br />
However, this approach doesn't allow a user to move between grids unless they logout from one grid and login back to another, even though those grids use the same account and authentication details. This makes it quite difficult to imagine scenarios where the naive service sharing described above is useful.<br />
<br />
===Scalability===<br />
The scalability issue is complex here.<br />
<br />
On the one hand, if one has to have multiple grids with shared user accounts/inventory rather than a single big grid, sharing services will still make efficiencies of scale possible. For instance, if one is using a deduplicating asset service, then deduplication will occur over multiple grids sharing an asset service instead of potentially having two copies of the same asset in 2 different grids.<br />
<br />
One could achieve this simply by sharing the asset service as above but none of the others.<br />
<br />
However, this same concentration of requests into a shared service may be a scalability problem, requiring the techniques in [[Performance]] to scale the shared services. This would not be an issue if the grids were completely separate or if the grid connectivity was achieved via Hypergrid, where both grids retain their own service instances.</div>Ssm2017http://opensimulator.org/wiki/Shared_Services_Configuration/frShared Services Configuration/fr2014-09-11T08:18:57Z<p>Ssm2017: Created page with "{{Quicklinks}} =Introduction= Dans certains cas, nous aimerions avoir 2 installations de OpenSimulator ou plus, plutot qu'une grille large. Cependant, ceci crée des inconvé..."</p>
<hr />
<div>{{Quicklinks}}<br />
<br />
=Introduction=<br />
Dans certains cas, nous aimerions avoir 2 installations de OpenSimulator ou plus, plutot qu'une grille large. Cependant, ceci crée des inconvénients majeurs si les utilisateurs tentent d'accéder aux deux grilles - un compte utilisateur a besoin d'être créé sur les deux et ils auraient deux inventaires totalement différents ( donc les vêtements, body parts et attachements )entre les installations de OpenSimulator.<br />
<br />
une approche consiste à avoir un seul compte utilisateur sur une des grilles et autoriser l'utilisateur à voyager vers les autres grilles à travers [[Hypergrid]].<br />
<br />
Une autre approche (que nous allons détailler içi) consiste à partager les services de compte utilisateur, autentification, avatar, asset, entre les multiples installation mais pas les autres services comme grid ou griduser. Ceci autorisera alors les deux grilles à être séparées (l'une d'elles ne sera pas capable de téléporter entre les régions de différentes grilles) tandis qu'on pourra autoriser l'utilisateur à conserver le même compte, inventaire et attachements entre les multiples installations de OpenSimulator.<br />
<br />
'''Cette approche doit être considérée comme expérimentale. Ceci n'est actuellement pas supporté par le projet OpenSimulator. Je l'ai vu utilisé avec succès dans quelques situations mais elle peut cacher des effets de bord causant des problèmes. -- [[User:Justincc|Justincc]] ([[User talk:Justincc|talk]]) 22:35, 30 April 2014 (UTC)'''<br />
<br />
=Etapes=<br />
<br />
Voici les étapes permettant de partager des services entre deux installations de OpenSimulator (Grille A et Grille B).<br />
<br />
Nous allons faire les hypothèses suivantes<br />
<br />
* Les deux installations sont exécutées en mode "grid". <br />
* Chaque installation est hébergée sur une machine séparée ou un ensemble de machines. Si les deux installations sont sur la même machine alors vous aurez besoin d'ajuster les numéros de ports par défaut sur les services non partagés afin qu'ils ne crashent pas.<br />
* Hypergrid est inactif.<br />
* Grille A et Grille B s'exécutent sur le même réseau local. Les adresses des services ROBUST sont comme suit :<br />
<br />
Grille A - 192.168.1.2 (8002 public port, 8003 private port)<br />
Grille B - 192.168.1.3 (8002 public port, 8003 private port)<br />
<br />
== Etape 1: Decider quelle installation de grille hébergera les services partagés ==<br />
Une instance de grille ROBUST (ou plus dans des configurations sophistiquées) hébergera les sservices devant être partagés entre les installations multiples. La configuration des autres simulateurs et ROBUST sera changée pour utiliser les services partagés plutot que les siens. Dans ces instructions, la grille A abritera les services partagés. <br />
<br />
== Etape 2: Configurer les simulateurs sur la Grille B afin d'utiliser les services de la grille A ==<br />
Sur la grille B, nous avons besoin de configurer les simulateurs afin qu'ils se connectent à la grille B pour quelques services mais garde la grille A pour les autres.<br />
<br />
Les services que nous avons besoin de partager sont :<br />
<br />
* Asset - pour partager les assets utilisés dans les éléments d'inventaires.<br />
* Authentication - afin que les logins et mots de passe soient autentifiés à partir des mêmes infos de connexion.<br />
* Avatar - pour partager l'information entre les attachements portés, les vêtements et les éléments du corps.<br />
* Inventaire - pour partager les éléments d'inventaire.<br />
* UserAccount - pour partager les informations utilisateur.<br />
<br />
Pour faire cela, nous configurons le ServerURI dans chaque section de service applicable pour connecter les services de la grille A plutot que la grille B. Dans cet exemple, la configuration serait comme suit :<br />
<br />
<source lang="ini"><br />
[AssetService]<br />
AssetServerURI = "http://192.168.1.2:8003"<br />
<br />
[AuthenticationService]<br />
AuthenticationServerURI = "http://192.168.1.2:8003"<br />
<br />
[AvatarService]<br />
AvatarServerURI = "http://192.168.1.2:8003"<br />
<br />
[InventoryService]<br />
InventoryServerURI = "http://192.168.1.2:8003"<br />
<br />
[UserAccountService]<br />
UserAccountServerURI = "http://192.168.1.2:8003"<br />
</source><br />
<br />
==Etape 3: Configurer le LoginService de la grille B pour utiliser les services de la grille A quand cela est approprié==<br />
Aussi bien que d'orienter les simulateurs de la grille B vers l'utilisation des services de la grille A, nous avons besoin de configurer le service de login de la grille B afin d'utiliser les services de la grille A.<br />
<br />
Nous avons besoin de faire cela car le service de login consulte ces autres services soit pour autentifier l'utilisateur (services Authentication et UserAccount), soit pour obtenir des informations afin de générer la réponse de login (Avatar, Inventory). <br />
<br />
La configuration içi est plus complexe car nous avons besoin de dire au service de login de la grille B d'utiliser des connecteurs afin d'accéder aux services de la grille A plutot que d'instancier ses propres services locaux.<br />
<br />
===Etape 3A: Configurer les Login Service pour utiliser des connecteurs afin de partager des services===<br />
<br />
Ceci est fait dans la section [LoginService] de Robust.ini. Plutot que de spécifier les services dans les DLL de services locaux, nous demandons aux service de login d'instancier des connecteurs.<br />
<br />
Par exemple, la configuration habituelle de UserAccountService est :<br />
<br />
<source lang="ini"><br />
[LoginService]<br />
UserAccountService = "OpenSim.Services.UserAccountService.dll:UserAccountService"<br />
</source><br />
<br />
Ce qui instancie un service local de compte utilisateur depuis OpenSim.Services.UserAccountService.dll. Mais pour une configuration de connecteur, ceci devient :<br />
<br />
<source lang="ini"><br />
[LoginService]<br />
UserAccountService = "OpenSim.Services.Connectors.dll:UserAccountServicesConnector"<br />
</source><br />
<br />
Les sections de service de [LoginService] change de :<br />
<br />
<source lang="ini"><br />
[LoginService]<br />
UserAccountService = "OpenSim.Services.UserAccountService.dll:UserAccountService"<br />
AuthenticationService = "OpenSim.Services.AuthenticationService.dll:PasswordAuthenticationService"<br />
InventoryService = "OpenSim.Services.InventoryService.dll:XInventoryService"<br />
AvatarService = "OpenSim.Services.AvatarService.dll:AvatarService"<br />
</source><br />
<br />
vers :<br />
<br />
<source lang="ini"><br />
[LoginService]<br />
UserAccountService = "OpenSim.Services.Connectors.dll:UserAccountServicesConnector"<br />
AuthenticationService = "OpenSim.Services.Connectors.dll:AuthenticationServicesConnector"<br />
InventoryService = "OpenSim.Services.Connectors.dll:XInventoryServicesConnector"<br />
AvatarService = "OpenSim.Services.Connectors.dll:AvatarServiceConnector"<br />
</source><br />
<br />
Dans ce cas, nous n'avons pas besoin de configurer le service des assets puisque le service de login n'a pas besoin d'y accéder.<br />
<br />
Nous ne pouvons pas non plus reconfigurer le service library puisqu'il n'a actuellement pas de connecteur. Alors les grilles connectées de cette manière doivent avoir des configuration identiques de la library.<br />
<br />
===Etape 3B: Configurer les connecteurs avec les URI des services de ROBUST de la grille A===<br />
Autant que d'obtenir que le login service utilise les connecteurs des services de la grille A, nous avons besoin de dire à ces connecteurs quels URI ils doivent utiliser. Ici la configuration est actuellement la même que pour le simulateur. Donc pour chacun des connecteurs que nous avons configurés auparavant, nous devons ajouter les entrées de ServerURI correspondantes.<br />
<br />
Donc pour le service de user account, par exemple, nous devons ajouter<br />
<br />
<source lang="ini"><br />
[UserAccountService]<br />
UserAccountServerURI = "http://192.168.1.2:8003"<br />
</source><br />
<br />
Donc au total, les entrées suivantes ont besoin d'être ajoutées :<br />
<br />
<source lang="ini"><br />
[AuthenticationService]<br />
AuthenticationServerURI = "http://192.168.1.2:8003"<br />
<br />
[AvatarService]<br />
AvatarServerURI = "http://192.168.1.2:8003"<br />
<br />
[InventoryService]<br />
InventoryServerURI = "http://192.168.1.2:8003"<br />
<br />
[UserAccountService]<br />
UserAccountServerURI = "http://192.168.1.2:8003"<br />
</source><br />
<br />
Encore une fois, c'est la même chose que la configuration des simulateurs sauf que nous n'avons pas besoin de configurer le service des assets.<br />
<br />
C'est aussi une bonne idée de commenter les entrées inutilisées de ces sections (comme LocalServiceModule). Elles ne feront surement pas de problème en étant présentes mais elles ne seront pas utilisées par les connecteurs.<br />
<br />
===Etape 3C: Désactiver les connecteurs non utilisés sur la grille B (optionnel)===<br />
Ceci est techniquement une étape optionnelle, mais je pense que c'est une tres bonne idée de désactiver les services de la grille B qui ne sont plus requis afin d'éviter des confusions si tout n'est pas bien configuré.<br />
<br />
Pour faire cela, commenter les connecteurs rendus disponibles dans la section [ServiceList] du fichier Robust.ini de la grille B. Dans ce cas, ce sont les connecteurs de service qui sont rendus disponibles aux autres parties. Alors les connecteurs suivants devraient être commentés :<br />
<br />
<source lang="ini"><br />
[ServiceList]<br />
;InventoryInConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:XInventoryInConnector"<br />
;AuthenticationServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:AuthenticationServiceConnector"<br />
;AvatarServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:AvatarServiceConnector"<br />
;UserAccountServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:UserAccountServiceConnector"<br />
;AvatarServiceConnector = "8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:AvatarServiceConnector"<br />
</source><br />
<br />
==Conclusion==<br />
Vous devriez maintenant être capable d'utiliser le même compte avatar pour vous connecter sur la grille A (via http://192.168.1.2:8002 dans cet exemple) et sur la grille B (via http://192.168.1.3:8002). Les utilisateurs auront les mêmes détails utilisateur, inventaire et attachements sur les deux grilles. Cependant ces deux grilles sont encore conceptuellement séparées - les régions peuvent se supperposer (ex : la grille A et la grille B ont des régions différentes à 1000,1000à et il y a aucun moyen de se déplacer de l'une à l'autre sans avoir hypergrid activé.<br />
<br />
=Discussion=<br />
<br />
==Inconvénients==<br />
<br />
===Non supporté===<br />
Pour mettre l'accent sur ce qui a été dit en introduction, ceci n'est pas une configuration de OpenSimulator officiellement supportée par le projet. Etant donné que ce n'est pas souvent utilisé, vous pouvez vous retrouver avec des bugs et des problemes multiples liés à cette configuration inhabituelle. Les changements au fil du temps nécéssiteront des ajustement de configuration qui ne sont pas documentés autre part. Ceci veut aussi dire que cette configuration n'a pas été bien testée.<br />
<br />
Ceci étant dit il n'y a pas de raison de penser que ceci s'arrêtera de fonctionner. Ceci repose sur les besoin fondamentaux de configuration de OpenSimulator (services distribués et connecteurs) qui sont nécéssaires aux autres fonctionnalités.<br />
<br />
===Hypergrid===<br />
Nous ne savons pas si Hypergrid fonctionnera avec cette configuration. Cela peut bien être possible quand chaque grille possède son propre service à partir d'une configuration supplémentaire nécessaire (comme définir les connecteurs).<br />
<br />
===Contrôle d'acces===<br />
Une fois que tout le monde possède un compte utilisateur, ils peuvent se déplacer entre les installations en partageant ces services. Il peut être possible de limiter cela avec un service non partagé d'autentification (ou bien une implémentation alternative) qui puisse contrôler si un utilisateur est autorisé à accéder à la grille A ou bien la grille B.<br />
<br />
Sans cela, si vous avez besoin de contrôler les acces vous aurez besoin de faire cela soit par les options normales de configuration (comme les listes d'acces des régions) que vous utiliseriez sur une grille unifiée ou par Hypergrid qui a développé et développe des contrôles d'acces. Il serait aussi possible de renforcer certains contrôles d'acces par la configuration réseau d'un pare feux.<br />
<br />
===Service Friends===<br />
Si le service d'amis est partagé, alors les utilisateurs veront les amis étant sur l'autre grille. Ceci peut être déroutant car ils ne seront pas capables de communiquer avec eux car les ims sont routés seulement entre simulateurs de la même grille.<br />
<br />
D'un autre côté, si le service friends n'est pas partagé alors les utilisateurs devront gérer une liste séparée d'amis sur chaque serveur.<br />
<br />
==Avantages==<br />
<br />
===Conceptuellement plus simple que Hypergrid===<br />
L'avantage principal se rapporte à l'autre mécanisme (l'hypergrid) pour autoriser les utilisateurs à garder les mêmes détails du compte utilisateur sur des grilles différentes. Contrairement à hypergrid, il n'y a pas de concept non-Second Life à comprendre comme le suitcase de l'inventaire ou les liens hypergrid.<br />
<br />
Cependant cette approche n'autorise par un utilisateur à se déplacer entre les grilles tant qu'il ne se déconnecte pas d'une grille pour se connecter sur l'autre, même si ces grilles utilisent les mêmes détails d'autentification.<br />
<br />
===Evolutivité===<br />
Le problème d'évolutivité est complexe içi.<br />
<br />
D'un côté, si on a plusieurs grilles avec les comptes/inventaires partagés plutot qu'une seule grande grille, les services partagés rendront encore l'evolutivité possible. Par exemple, si quelqu'un utilise un service d'assets de déduplication alors la déduplication sera active sur les différentes grilles en partageant le service d'assets plutot qu'avoir deux copies potentielles du même asset sur les différentes grilles.<br />
<br />
On pourrait faire cela en partageant simplement le service d'assets comme au dessus mais pas les autres.<br />
<br />
Cependant, cette même concentration de requetes dans un service partagé peut entrainer des problemes de mise à l'échelle nécéssitant des techniques de [[Performance]] pour dimensionner les services partagés. Ceci ne devrait pas être un problème si les grilles sont complètement séparées ou si la connectivité de la grille a été faite par Hypergrid, dans le cas où les deux grilles conservent leur propres instances de services.</div>Ssm2017http://opensimulator.org/wiki/Plugins/frPlugins/fr2014-08-18T16:29:39Z<p>Ssm2017: Created page with "{{Quicklinks}} == Vue d'ensemble == OpenSimulator utilise de nombreux mécaniqmes pour activer la configuration dynamique des fonctionnalités. Cette page décrit ces mécani..."</p>
<hr />
<div>{{Quicklinks}}<br />
== Vue d'ensemble ==<br />
<br />
OpenSimulator utilise de nombreux mécaniqmes pour activer la configuration dynamique des fonctionnalités. Cette page décrit ces mécanismes.<br />
<br />
== Plugins Dynamiques avec Mono.Addins ==<br />
<br />
Certains types de plugins sont découverts lors de l'exécution en utilisant des '''Extension Points''', et chargés en utilisant '''Mono.Addins'''. Ce mécanisme est décrit en détails [[How to create a dynamic plugin|ici]] et [[Dynamic Plugin Quickstart|ici]].<br />
<br />
Ces types de plugins sont utilisés quand il est nécessaire de charger '''tous''' les plugins d'un type particulier.<br />
<br />
<br />
Ce mécanisme est actuellement utilisé dans les cas suivants:<br />
<br />
'''/OpenSim/Startup''' - application plugins (IApplicationPlugin). Chargés par OpenSimBase quand OpenSimulator démarre. Les plugins sont chargés en utilisant PluginLoader.<br />
<br />
'''/OpenSim/RegionModules''' - region modules. Chargés par RegionModulesControllerPlugin, qui est lui même un plugin application. Les plugins sont chargés en appellant AddinManager directly (sans passer par PluginLoader).<br />
<br />
'''/OpenSim/WindModule''' - wind models. Chargés par WindModule, qui est lui même un module de région. Les plugins sont chargés en appellant AddinManager directement.<br />
<br />
<br />
==== Points d'extensions non utilisés ====<br />
<br />
Il y a quelques points d'extensions définis qui ne sont jamais chargés pour le moment. Par exemple, OpenSim.data.MySQL.addin.xml définit les plugins qui '''fournissent''' des implémentations pour des points d'extensions comme "/OpenSim/GridData" et "/OpenSim/AssetData". Cependant, personne ne charge actuellement ces points d'extension (à ce que je vois). Au lieu de cela, ces plugins sont chargés en utilisant la technique des config-files expliquée précédemment.<br />
<br />
Ces points ont été retirés du code OpenSimulator code apres 0.7.1.1.<br />
<br />
== Spécifier l'implémentation des Plugins dans la Configuration ==<br />
<br />
Pour la plupart des plugins, la classe qui devrait etre utilisée pour implémenter l'interface des plugins est spécifiée explicitement dans un des fichiers .INI. Ensuite l'application charge simplement l'assemblage (DLL); trouve la classe spécifiée; et l'instancie.<br />
<br />
Ces types de plugins sont utilisés quand il est évident de devoir charger une implémentation unique du plugin; non pas toutes les implémentations disponibles. Par exemple, un seul module d'acces à la base de données est utilisé. Donc les fichiers .INI contiennent les directives comme cela :<br />
<br />
[DatabaseService]<br />
StorageProvider = "OpenSim.Data.MySQL.dll"<br />
<br />
Parfois la définition spécifie aussi quelles classes utiliser. Par exemple:<br />
<br />
[InventoryService]<br />
LocalServiceModule = "OpenSim.Services.InventoryService.dll:XInventoryService"<br />
<br />
<br />
Voyons de plus près l'exemple du plugin data-access. La plupart des classes qui ont besoin d'accéder à la base de données possèdent une interface Data déjà définie. Par exemple, PresenceService définit IPresenceData. Cette interface possède l'implémentation de tous les supports de base de données de OpenSimulator. Quand le service démarre, il charge l'assemblage de base de données qui est spécifié dans la configuration, puis trouvent dans cet assemblage la classe qui implémente l'interface désirée (IPresenceData). Le code ressemble à celà (bien qu'il soit simplifié):<br />
<br />
IConfig dbConfig = config.Configs["DatabaseService"];<br />
string dllName = dbConfig.GetString("StorageProvider");<br />
IPresenceData m_Database = LoadPlugin<IPresenceData>(dllName);<br />
<br />
== Connecteurs ==<br />
<br />
Robust trouve et charge ses [[Connectors]] en les ayant spécifiés explicitement dans Robust.ini (dans la section "ServiceConnectors"). Etant donné que les plugins sont spécifiés, ceci fonctionne en chargeant les DLL manuellement. Cependant c'est quelque part similaire à à la technique Mono.Addins en cela que Robust charge '''tous''' les connectors spécifiés; non pas un seul. Peut être que cela pourrait être refait en utilisant de vrais Mono.Addins.<br />
<br />
Les connecteurs sont chargés en appellant ServerUtils.LoadPlugin<IServiceConnector>().</div>Ssm2017http://opensimulator.org/wiki/Grid_ListGrid List2014-06-12T06:10:38Z<p>Ssm2017: updated FrancoGrid's stats</p>
<hr />
<div>__NOTOC__<br />
{{Quicklinks}}<br />
<br />
== What is the Grid List? ==<br />
<br />
There are hundreds (thousands?) of OpenSimulator-based virtual worlds out there. Many of them are free to use and welcome new users. This grid list is a community-generated list of such worlds. If you would like to experience an OpenSimulator-based virtual world before installing your own, try one of these. <br />
<br />
'''IMPORTANT NOTE:''' The OpenSimulator project is not responsible for, nor in any way associated with, any grid listed on this page, nor for any grid's content or activities. Visit at your own risk. Also, there are no guarantees that these worlds are up and running.<br />
<br />
== Public grids ==<br />
<br />
'''Grid List Policy:''' Please list your grid only if uses OpenSimulator as a component. Do not include advertising language. The entries in the main list should just contain the grid name and the plain numbers as defined by the column headers. '''Please use [[Grid List/Template|this template]] for the subpages to keep the information in a comparable manner.''' Grids are listed in the order of appearance, so please add your entry to the bottom of the list. Anyone found inserting a grid up higher in the list will have their entry moved or removed. <br />
<br />
You may want provide a link on your world's website back to the project by using the [[OpenSim Graphics|Powered by OpenSimulator logo]]. Credit is appreciated but not required. <br />
<br />
If you own a grid and are interested in joining a grid association see this page: [[Grid Associations]] <br />
<br />
Hypergrid Business maintains a list of active grids, updated monthly: [http://www.hypergridbusiness.com/statistics/active-grids/ Active OpenSim grids]<br />
<br />
<br> <br />
<br />
{| cellspacing="0" cellpadding="5" border="1" align="center" style="width: 724px; height: 2270px;" class="sortable"<br />
|-<br />
! Grid Name <br />
! # Regions <br />
! Approx # Users <br />
! Unique last 30days<br />
|-<br />
| [[Grid List/OSGrid|OSGrid]] <br />
| 7178 <br />
| 64,296 <br />
| 3280<br />
|-<br />
| [[Grid List/Francogrid|FrancoGrid]] <br />
| 298<br />
| 5593<br />
| 298<br />
|-<br />
| [[Grid List/The New World Grid|The New World Grid]] <br />
| 330 <br />
| 5200 <br />
| 590<br />
|-<br />
| [[Grid List/3rd Rock Grid|3rd Rock Grid (Currency Enabled)]] <br />
| 368 <br />
| 9534 <br />
| 596<br />
|-<br />
| [[Grid List/Metropolis|Metropolis Metaversum (NO Money, never!)]] <br />
| 3760<br />
| 6046<br />
| 1245<br />
|-<br />
| [[Grid List/German Grid|German Grid(with OM¢)]] <br />
| 107 <br />
| 2353 <br />
| 385<br />
|-<br />
| [[Grid List/Open-Neuland|OpenSimulator-Club Open Neuland (with OM¢)]] <br />
| 216 <br />
| 384 <br />
| 60<br />
|-<br />
| [[Grid List/Wilder-Westen|OpenSimulator-Club Wilder Westen (with OM¢)]] <br />
| 41 <br />
| 122 <br />
| 36<br />
|-<br />
| [[Grid List/Myopengrid.com|Myopengrid (with M$ dollars)]] <br />
| &nbsp; <br />
| &nbsp; <br />
| &nbsp;<br />
|-<br />
| [[Grid List/Your Alternative Life|Your Alternative Life (with OM¢)]] <br />
| 47 <br />
| 2089 <br />
| 1458<br />
|-<br />
| [[Grid List/Openvue|Openvue]] <br />
| 16<br />
| 24<br />
| 64<br />
|-<br />
| [[Grid List/ScienceSim|ScienceSim]] <br />
| 25 <br />
| 30 <br />
| 15<br />
|-<br />
| [[Grid List/Unica|unica]] <br />
| 16 <br />
| 60 <br />
| 10<br />
|-<br />
| [[Grid List/LISAT|Lost-In-Space-And-Time( Free, H.G. 7.2 and wifi login)]] <br />
| &nbsp; <br />
| &nbsp; <br />
| &nbsp;<br />
|-<br />
| [[Grid List/Avination|Avination (w/economy and combat system]] <br />
| 1138 <br />
| 25860 <br />
| 8727<br />
|-<br />
| [[Grid List/SimValley NL|SimValley NL]] <br />
| 202 <br />
| 146 <br />
| 23<br />
|-<br />
| [[Grid List/OPENSIM NL|OPENSIM NL]] <br />
| 9 <br />
| 426 <br />
| 34<br />
|-<br />
| [[Grid List/RPGRID NL|RPGRID NL]] <br />
| 30 <br />
| 141 <br />
| 16<br />
|-<br />
| [[Grid List/VirtualFrance3D|VirtualFrance3D =&gt;WEB: http://virtualfrance3d.fr]] <br />
| 16 <br />
| 143 <br />
| 31<br />
|-<br />
| [[Grid List/Twisted Sky|Twisted Sky (with OM¢)]] <br />
| 60 <br />
| 290 <br />
| 68<br />
|-<br />
| [[Grid List/TertiaryGrid|Tertiary grid]] <br />
| 42 <br />
| 254<br />
| 34<br />
|-<br />
| [[Grid List/Logicamp|Logicamp® - Belgian Metaverse (Vivox Voice, Mesh Enabled, PayPal buy region enabled. )]] <br />
| 193<br />
| 1749 <br />
| 242<br />
|-<br />
| [[Grid List/virtyou|virtyou]] <br />
| 110 <br />
| 1676 <br />
| 70<br />
|-<br />
| [[Grid List/Jamgrid|Jamgrid]] <br />
| 15 <br />
| 55 <br />
| 15<br />
|-<br />
| [[Grid List/JOGrid|Japan Open Grid]] <br />
| &nbsp;<br />
| &nbsp; <br />
| &nbsp;<br />
|-<br />
| [[Grid List/Tlön|Tlön]] <br />
| 11 <br />
| 65 <br />
| 10<br />
|-<br />
| [[Grid List/PMGrid|PMGrid]] <br />
| 80 <br />
| 100 <br />
| 10<br />
|-<br />
| [[Grid List/Cybergrid|Cybergrid]] <br />
| 1 <br />
| 44 <br />
| &nbsp;<br />
|-<br />
| [[Grid List/jokaydiagrid|jokaydiaGRID]] <br />
| 20 <br />
| 253 <br />
| 75<br />
|-<br />
| [[Grid List/Rezzable Visions|Rezzable Visions]] <br />
| &nbsp; <br />
| &nbsp; <br />
| &nbsp;<br />
|-<br />
| [[Grid List/Craft|Craft]] <br />
| 180 <br />
| 900 <br />
| 290<br />
|-<br />
| [[Grid List/Virtual RP|Virtual RP - Roleplay - VRP Combat Meter - Free World]] <br />
| 17 <br />
| 714 <br />
| 55<br />
|-<br />
| [[Grid List/GerGrid|GerGrid (with OS$)]] <br />
| 50 <br />
| 84 <br />
| 15<br />
|-<br />
| [[Grid List/AlphaTowne|Alpha Towne w/G$ Hypergrid 1.5]] <br />
| 308 <br />
| 1172 <br />
| 909<br />
|-<br />
| [[Grid List/Annuna Grid|Annuna Grid]] <br />
| 60 <br />
| 60 <br />
| &nbsp;<br />
|-<br />
| [[Grid List/VeeSome|VeeSome]] <br />
| 48 <br />
| 106 <br />
| 53<br />
|-<br />
| [VirtuaLife|Virtualife http://www.virtualife.eu. Regions free.Economy , voice and rp.<br />
| 132 <br />
| 1000 <br />
| 500<br />
|-<br />
| [[Grid List/REDISIS|Redisis share knowledge]] <br />
| 130 <br />
| 60 <br />
| 20<br />
|-<br />
| [[Grid List/PearGrid|PearGrid]] <br />
| 18 <br />
| 34 <br />
| 8<br />
|-<br />
| [[Grid List/Island Oasis|Island Oasis P$]] <br />
| 211<br />
| 5053<br />
| 1195<br />
|-<br />
| [[Grid List/HAVEN: Your World|HAVEN: Your World]] <br />
| 13 <br />
| 11 <br />
| 7<br />
|-<br />
| [[Grid List/Flatlandia.cc|Flatlandia.cc]] <br />
| 33 <br />
| 177 <br />
| 110<br />
|-<br />
| [[Grid List/AnSky|AnSky]] <br />
| 10 <br />
| 112<br />
| 17<br />
|-<br />
| [[Grid List/Lisat|ArtGridOnLine]] <br />
| 12 <br />
| 48 <br />
| 15<br />
|-<br />
| [[Grid List/EU-Grid|EU-Grid]] <br />
| 10 <br />
| 350 <br />
| &nbsp;<br />
|-<br />
| [[Grid List/GiantGrid|GiantGrid]] <br />
| 169 <br />
| 261 <br />
| 157<br />
|-<br />
| [[Grid List/pseudospace|pseudospace]] <br />
| 12 <br />
| 46 <br />
| &nbsp;<br />
|-<br />
| [[Grid List/Metapocalypse|Metapocalypse Grid]] <br />
| &nbsp; <br />
| &nbsp; <br />
| &nbsp;<br />
|-<br />
| [[Grid List/UFSGrid|UFSGrid]] <br />
| 36 <br />
| 897 <br />
| +/-50<br />
|-<br />
| [[Grid List/Virtual Worlds Grid|Virtual Worlds Grid]] <br />
| 527 <br />
| 30 <br />
| 4<br />
|-<br />
| [[Grid List/3DGrid World|3DGrid World - formaly "The SecondLearning Grid"]] <br />
| 4 <br />
| 55 <br />
| 46<br />
|-<br />
| [[Grid List/slitalia|slitalia]] <br />
| 8 <br />
| 36 <br />
| 46<br />
|-<br />
| [[Grid List/Sofitek|Sofitek]] <br />
| 6 <br />
| 10 <br />
| 10<br />
|-<br />
| [[Grid List/AstralGrid|AstralGrid]] <br />
| 70 <br />
| 40 <br />
| 30<br />
|-<br />
| [[Grid List/MOSES|MOSES : Military Open Simulator Enterprise Strategy]] <br />
| 117 <br />
| 227 <br />
| 102<br />
|-<br />
| [[Grid List/Dorenas World|Dorenas World]] <br />
| 138<br />
| 335<br />
| 107<br />
|-<br />
| [[Grid List/Enakai|Enakai]] <br />
| 16 <br />
| 14 <br />
| 34<br />
|-<br />
| [[Grid List/Speculoos|Speculoos: belgian cookie flavored grid]] <br />
| 30<br />
| 50 <br />
| 35<br />
|-<br />
| [[Grid List/Greeklife|Greeklife: Virtual world hyper grid]] <br />
| 30<br />
| 50<br />
| 35<br />
|-<br />
| [[Grid List/EverWorlds.com|EverWorlds: Bringing People Together (Old name: Destiny Zero)]] <br />
| 17 <br />
| 2 <br />
| 3<br />
|-<br />
| [[Grid List/IcaruSRealmS|=IcaruS= RealmS]] <br />
| 26 <br />
| &nbsp; <br />
| 14<br />
|-<br />
| [[Grid List/lpgrid.com|Lost Paradise (Currency OM¢ / LP$)]] <br />
| 445<br />
| 416<br />
| 177<br />
|-<br />
| [[Grid List/Valhalla Virtual|Valhalla Virtual]] <br />
| 9 <br />
| 25 <br />
| 4<br />
|-<br />
| [http://SkyLineGrid.com SkyLine Grid] &#124; Currency enabled - Mesh enabled <br />
| 25 <br />
| 6 <br />
| 6<br />
|-<br />
| [[Grid List/Cyber Wrld|Cyber Wrld]] <br />
| 5 <br />
| 8 <br />
| 8<br />
|-<br />
| [[FleepGrid]] <br />
| 11 <br />
| 150 <br />
| <br />
|-<br />
| [[Grid List/My3dLife|My3dLife]] <br />
| 10 <br />
| 20 <br />
| 3<br />
|-<br />
| [[Grid List/www.daseinworld.com|DaseinWorld]] <br />
| 16 <br />
| 3 <br />
| 3<br />
|-<br />
| [[Grid List/You3D|You3D]] <br />
| 11 <br />
| 6 <br />
| 6<br />
|-<br />
| [[Grid List/Virtual Realms Grid|Virtual Realms Grid]] <br />
| 8 <br />
| 10 <br />
| 3<br />
|-<br />
| [[Grid List/Gor Grid|Gor grid]] <br />
| 8 <br />
| 10 <br />
| 10<br />
|-<br />
| [[Grid List/Pathlandia|Pathlandia]] <br />
| 4 <br />
| 1 <br />
| 30<br />
|-<br />
| [[Grid List/Austria|Austria]] <br />
| 9 <br />
| 6 <br />
| 9<br />
|-<br />
| [[Grid List/Psychedelia|Psychedelia]] <br />
| 5 <br />
| 7 <br />
| 11<br />
|-<br />
| [[Grid List/M001 | M001]]<br />
| 36<br />
| 4<br />
| 4<br />
|-<br />
| [[Grid List/OpenSim Creations Grid|OpenSim Creations Grid]] <br />
| 15 <br />
| 11<br />
| 10<br />
|-<br />
| [[Grid List/StarGates Matrix|StarGates Matrix]] <br />
| 5 <br />
| 7<br />
| 3<br />
|-<br />
| [[Grid List/Zairus Grid|Zairus Grid]] <br />
| 72 <br />
| 10<br />
| 3<br />
|-<br />
| [[Grid List/HyperGrid Plaza|HyperGrid Plaza]] <br />
| 1<br />
| 100<br />
| 10<br />
|-<br />
| [[Grid List/Ice Grid|Ice Grid]] <br />
| 40 <br />
| 32 <br />
| 5<br />
|-<br />
| [[Grid List/ART|ART]] <br />
| 3(real) <br />
| ? (real)<br />
| 150(real)<br />
|-<br />
| [[Grid List/Stone Grid|Stone Grid]] <br />
| 3<br />
| 4 <br />
| 4<br />
|-<br />
| [[Grid List/LifeStyle3D - ItalianGrid|LifeStyle3D - ItalianGrid]] <br />
| 32<br />
| 350 <br />
| 108<br />
|-<br />
| [http://adreans-world.from-fl.com/home/ Adreans-World] &#124; Currency & Voice enabled<br />
| 157<br />
| 187 <br />
| 32<br />
|-<br />
| [[Grid List/4AllGrid|4AllGrid- not active/down]] <br />
| 68<br />
| 6<br />
| 23<br />
|-<br />
| [[3rdlifegrid.com|3rd Life - Virtual Worlds, Avatars, Free 3D Chat]] <br />
| 204<br />
| 370 <br />
| 26<br />
<br />
|-<br />
| [[Grid List/EduGrid|EduGrid]] <br />
| 15<br />
| 2000<br />
| 50<br />
|-<br />
|[http://www.virtualhighway.us Virtual Highway] &#124; Inworld Currency, Mesh enabled, Combat Meter<br />
| 123<br />
| 780<br />
| 140<br />
|-<br />
|[http://www.jopensim.com jOpenSimWorld]&#124; Currency enabled, Mesh enabled, Voice enabled, Paypal, Free Land<br />
| 39<br />
| 327<br />
| 39<br />
|-<br />
|[http://www.clonelife.eu Clone Life]&#124; Mesh enabled, Voice enabled, NPcS <br />
| 29 <br />
| 5863 <br />
| 186<br />
|-<br />
|[[Grid List/Littlefield_Grid|Littlefield Grid]] &#124; 18+ only grid, Vivox Voice, Mesh Enabled, PayPal buy region enabled.<br />
| 246<br />
| 1156<br />
| 355<br />
|-<br />
|[[Grid List/Athabasca University|Athabasca University]] &#124; Educational Grid, all ages, Vivox Voice, Mesh Enabled. http://opensim.athabascau.ca:9000/wifi/<br />
| 16 <br />
| 15 (in development stage)<br />
| 15<br />
|-<br />
| [[Grid List/World4US|World4US(with OM¢)]] <br />
| 25 <br />
| 37 <br />
| 17<br />
|-<br />
| Gorean Life Style grid http://www.goreanlifestyle.com/<br />
|30<br />
|50<br />
|45<br />
|-<br />
| [[Grid List/COSIE Grid|COSIE Grid]] <br />
| 6 <br />
| 3<br />
| 3<br />
|-<br />
| [[Grid List/H omeland3D|Homeland3D]] <br />
| 40 <br />
| 4<br />
| 4<br />
|-<br />
|[http://hg.meetinstantly.com:8002/wifi MeetInstantly.com] <br />
| 32<br />
| 5<br />
| 5<br />
|-<br />
|[[Grid List/Traduverse|Traduverse]]<br />
| 49<br />
| 27<br />
| 27<br />
|-<br />
| [[Grid List/SkyLifeGrid|SkyLife® (Hypergrid) (SB$) (MESH) (Free Uploads) (MUCH MORE)]] <br />
| 75<br />
| 101 <br />
| 79<br />
|-<br />
|}<br />
<br> <br />
<br />
This is a list of Grids that been inactive for a few days and or have claimed to be inactive by the owner. <!-- MAJ le 30/12/2011 --> <br />
<br />
{| cellspacing="0" cellpadding="5" border="1" align="center" style="width: 724px; height: 2270px;" class="sortable"<br />
|-<br />
! Grid Name <br />
! # Regions <br />
! Approx # Users <br />
! Unique last 30days<br />
|-<br />
| [[Grid List/Uvatar|Uvatar.com]] <br />
| &nbsp;??? <br />
| &nbsp;??? <br />
| 0 <!-- Logins are disabled. Last update to the website was in 2012, many unfixed errors to the site. --><br />
|-<br />
| [[Grid List/Cyberlandia|Cyberlandia]] <br />
| 185 <br />
| 1600 <br />
| 269<br />
|-<br />
| [[Grid List/Avatar Hangout|Avatar Hangout (with OMC)]] <br />
| 73 <br />
| 8,626 <br />
| 58<br />
|-<br />
| [[Grid List/DGP Grid|DGP Grid]] <br />
| &nbsp; <br />
| &nbsp; <br />
| &nbsp;<br />
|-<br />
<br />
|-<br />
| [[Grid List/tescos.org.uk|tescos.org.uk (curency ƒ)]] <br />
| 30 <br />
| 20 <br />
| 20<br />
|-<br />
| [[Grid List/Role Play Worlds|Role Play Worlds - Your Fantasy, your world]] <br />
| 129 <br />
| 2276 <br />
| 298<br />
|-<br />
| [[Grid List/Avatrian|Avatrian]] <br />
| 11 <br />
| 25 <br />
| 150<br />
|-<br />
| [[Grid List/OSBEST|OSBEST]] <br />
| 12 <br />
| 8 <br />
| 8<br />
|-<br />
| [[Grid List/MCM Realm|MCM Realm]] <br />
| 22 <br />
| 73 <br />
| 23<br />
|-<br />
| [[Grid List/Oasis Grid|Oasis Grid]] <br />
| 89 <br />
| 3068 <br />
| 228<br />
|-<br />
| [[Grid List/AtMeeting|AtMeeting Grid]] <br />
| 20 <br />
| 30 <br />
| 25<br />
|-<br />
| [[Grid List/OpenUtopia|OpenUtopia Grid]] <br />
| 1 <br />
| 3 <br />
| 3<br />
|-<br />
| [[Grid List/Virtualgames3d|Virtualgames3d]] <br />
| 140 <br />
| 1350 <br />
| 500<br />
|-<br />
| [[Grid List/Grid4Us|Grid4Us]] <br />
| 22 <br />
| 130 <br />
| 50<br />
|-<br />
| [[Grid List/K-grid|K-grid]] <br />
| &nbsp; <br />
| &nbsp; <br />
| &nbsp;<br />
|-<br />
| [[Grid List/Le Monde de Darwin|Le Monde de Darwin]] <br />
| 73 <br />
| 83 <br />
| 36<br />
|-<br />
| [[Grid List/NeXtLife|NeXtLife Grid]] <br />
| 15 <br />
| 7 <br />
| 7<br />
|-<br />
| [[Grid List/Sensation Games|Sensation Games]] <br />
| 1 <br />
| 2 <br />
| 1<br />
|-<br />
| [[Grid List/SLI-Grid|SLI-Grid]] <br />
| 5 <br />
| &nbsp; <br />
| &nbsp;<br />
|-<br />
| [[Grid List/DSGrid|www.dsgrid.eu]] <br />
| 15 <br />
| 162 <br />
| 22<br />
|-<br />
| TGGrid <br />
| 11 <br />
| 9 <br />
| 13<br />
|-<br />
| [[Grid List/digsynth.com|World of the Free]] <br />
| 0 <br />
| 0 <br />
| 0<br />
<br />
|-<br />
<br />
|}<br />
<br />
== Other OpenSim-based Environments ==<br />
<br />
[[Grid List/Heritage Key|Heritage Key]] - OpenSim-based original 3D environment.<br />
<br />
<br />
== Office Hour ==<br />
<br />
Each week on Tuesday, OSGrid hosts an official Office Hour where the OpenSimulator developers meet and discuss the weeks software development activities. This is a good place to get to know what is going on with OpenSimulator.<br />
<br />
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0" align="center"<br />
!Grid<br />
!Region<br />
!Time<br />
|-<br />
|OSGrid<br />
|Wright Plaza<br />
|Tuesday 11:00AM Pacific Time (USA)<br />
|-<br />
|EU-Grid<br />
|EU-Grid Central Hub<br />
|Sat 15:00 to 19:00 MET<br />
|-<br />
|AUGrid / Asia Pacific Office Hours<br />
|Norgan Plaza<br />
|Friday's 11am2pm AEST (GMT/UTC + 10)<br />
|-<br />
|Cyberlandia Grid Italiana<br />
|Cyberlandia, Central Hub<br />
|Mercoledi and Venerdi<br />22:00 to 23:00 (GMT/UTC + 1)<br />
|-<br />
|WorldSim Terra<br />
|Lusitania Center<br />
|Saturdays 19:00 to 20:00 (GMT/UTC)<br />
|-<br />
|Avatar Hangout - Residents<br />
|Meeting Hall in Avatar Hangout region<br />
|Sundays 1pm to 3pm (InGame Time)<br />
|-<br />
|Avatar Hangout - Estate Owners<br />
|via Estate Owners group in Skype<br />
|Saturday 2pm to 4pm (InGame Time)<br />
|-<br />
|LISAT<br />
|&nbsp;<br />
|Saturday midnight "UTC"<br />Wednesday 1400(2pm)UTC<br />"Universal.Time.Coordinated"<br />
|-<br />
|[http://virtyou.com/ virtyou MainGrid]<br />
|Waterland01 <br />
|Tuesday 11:00 - 12:00 [http://en.wikipedia.org/wiki/Central_European_Time CET] (UTC+1),<br />Thursday 20:00 - 21:00 [http://en.wikipedia.org/wiki/Central_European_Time CET] (UTC+1)<br />
|-<br />
|[http://www.logicamp.com/ logicamp MainGrid]<br />
|Logicamp<br />
|Friday 11:00 - 12:00 GMT+1<br />
|-<br />
|[http://www.opensimulator-club.de/ Open Neuland / OpenSimulator-Club]<br />
|Neuland <br />
|Tuesday 19:30 - 21:00 [http://en.wikipedia.org/wiki/Central_European_Time CET] (UTC+1)<br />
|-<br />
|[http://www.griditaliaservice.com// GridItalia Metaverso Italiano]<br />
|GridItalia Orientation<br />
|Dal Lunedi' al Venerdi' 22:00 to 00:00 (GMT/UTC + 1)<br />
|-<br />
|[http://virtualhighway.us Virtual Highway]<br />
|Monthly Resident Meeting<br />
|First Sunday of the Month 1PM PSD<br />
|-<br />
|[http://www.lfgrid.com Littlefield Grid]<br />
|Monthly Grid Status Meeting - Smithville Region - lfgrid.com:8002:smithville<br />
|First Friday of the Month 1:30PM PSD<br />
|-<br />
|[http://www.hypergrid.org Metropolis Metaversum]<br />
|Weekly "Stammtisch" Meeting on Region *CenterWorld*<br />
|Every Wednesday 21:00 - 22:00 <br>(GMT/UTC + 1)<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Grid Test Hours ==<br />
<br />
Several grids provide valuable testing information for the project, each run a special 'test' hour to test capabilities of the platform. These are run at the same time every week. It may also be a good chance to meet people who can answer questions you may have.<br />
<br />
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0" align="center"<br />
!Grid<br />
!Region<br />
!Time<br />
|-<br />
|Apex Grid<br />
|Spaceport 2<br />
|Sat 1800 UTC<br />
|-<br />
|FrancoGrid<br />
|Orion<br />
|Everydays 2100GMT+1<br />
|-<br />
|New World Grid<br />
|Welcome<br />
|Every Tuesday at 2030 UTC<br />
|-<br />
|AUGrid<br />
|Norgan Plaza<br />
|Generally Tuesdays 11am~1pm and/or 2~5pm AEST (GMT/UTC+10)<br />[http://augrid.org/forum/index.php?topic=9.0]<br />
|-<br />
|WorldSim Terra<br />
|Lusitania Center<br />
|Generally Sundays 19:00 to 22.00(GMT/UTC)<br />[http://www.worldsimterra.com/index.php?option=com_agora&task=viewtopic&id=223 Next Test Hours]<br />
|-<br />
|VirtualFrance<br />
|versailles <br />
|Generally Mondays and Thursdays 2100GMT+1<br />[http://www.virtualfrance.0rg.fr]<br />
|-<br />
|Logicamp<br />
|Logicamp <br />
|Generally Mondays 0900 GMT+1<br />[http://www.logicamp.com]<br />
|-<br />
|AstralGrid<br />
|AstralGrid<br />
|Generally Mondays 21:00 GMT+1<br />[http://www.virtual.world.ch.vu]<br />
|}<br />
<br />
== Standalone sims ==<br />
<br />
Standalone sims have "generic" logins being from "Test User" .. "Testz User", with password "test". <br />
<br />
{| cellspacing="0" cellpadding="5" border="1" align="center"<br />
|-<br />
! Name <br />
! Login URI <br />
! Maintainer/Site<br />
|-<br />
| ART <br />
| opensim://art.no-ip.org:9000/ <br />
| Meeting Point for CyberArtists & More (mailto:hotelattraction@hotmail.com)<br />
|-<br />
| Ruth (Zion) <br />
| opensim://ruth.petitbe.be:9000/ <br />
| Dalien Talbot (dalien on IRC, or via blog - http://daltonic.blogspot.com/)<br />
|-<br />
| CyberSpacia <br />
| opensim://cyberspacia.net:9000/ <br />
| Spun Pty Ltd (mailto:the.grid@cyberspacia.net)<br />
|-<br />
| janoz <br />
| opensim://77.250.27.219:9000/ <br />
| (mailto:info@janoz.nl)<br />
|-<br />
| Opengrid <br />
| opensim://opengrid.fr:9000/ <br />
| Test grid for http://www.opensimulator.fr - 24/7 available<br />
|-<br />
| Phrearch <br />
| opensim://os-networks.net:9000/ <br />
| Phrearch: http://os-networks.net<br />
|-<br />
| Timecatcher Haven Lands( Not online 24/7) <br />
| opensim://timecatcher.ath.cx:9000/ <br />
| Timecatcher: (mailto:anon26841397@hotmail.co.uk)<br />
|-<br />
| Europeansim (NOW 24/7 ish:-) <br />
| opensim://82.30.71.119:8002/ <br />
| Edenrealm Sim(mailto:zoon@edenrealm.co.uk) BritGrid OpenSimulator 0.6.9 (Dev) - 26 regions - Hypergrid? - Avatar creation at: http://www.europeansim.thruhere.net Blog http://www.edenrealm.co.uk/<br />
|-<br />
| OpenSIM.de (24/7) <br />
| opensim://opensim.m34.mx-host.de:9090 <br />
| German Standalone-Sim with german (deutsch) speaking Live-Support and OpenSIM-Wiki at http://www.opensim.de<br />
|-<br />
| Viradu Science Fiction World<br />
| opensim://viradu.com:9000<br />
| [[Image:Vban.jpg|180px|thumb|left|Viradu.com Science Fiction Virtual World]]A Science Fiction Themed Virtual World since 1/7/2009, by Michael Blade, Sci-fi Blogger - 12 regions NOTE: Please read Blog for connect instructions ---&gt; http://viradu.com for more info. This world is now open for settlement to those who enjoy science fiction, rules apply. Also see hypergrid 1.5 list. Test User test<br />
|-<br />
| Lokir <br />
| opensim://lokir.org:9000 <br />
| A multicultural, multilanguage Bristol based art space and sandbox in the UK. Experimental servers testing new versions towards having hypergrid and megaregion functionality, but stable sim server version is currently 5.4, so quite old. See http://lokir.org/opensim for more info, or use the name and password "Test User test" to log in as a guest.<br />
|-<br />
| SPARTA! (open 24/7) <br />
| opensim://204.12.98.91:9000 <br />
| New (as of 2/20/2010) U.S. based sim. Right now this is more for my amusement than anything. Looking for testers or just bored people who have extra time on their hands. Should it become popular I'll consider expanding services. No registration required. Use any name you like. Questions? mailto:davidakaplan@gmail.com. THIS... IS... SPARTA!!!<br />
|-<br />
| [http://www.yoursimspot.com YourSimSpot.Com]<br /><br />
| YourSimSpot.com:9000<br />
| YourSimSpot is a hosting solution for 3D virtual worlds for business, education, collaboration, and individuals based on the OpenSimulator platform. We specialize in providing the technology needed for these environments. <br />
|-<br />
| Desert of Artlioch&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <br />
| [http://universi.servegame.org:9000 http://universi.servegame.org:9000]&nbsp; <br />
| A Science Fiction Desert world with hypergrid.&nbsp;Currently has no currency and only 2 regions.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br />
|-<br />
|Realms of Discordia<br />
| [http://irc.sinseer.com:9000 http://irc.sinseer.com:9000]&nbsp;<br />
|My small testing sim, open 24 hours, feel free to come by, visit, build, whatever. Newly Re-Opened! <br />
|-<br />
| [http://eucomvc.dlinkddns.com:9000/wifi IMAGENHARIAEAD]<br /><br />
| [http://eucomvc.dlinkddns.com:9000 http://eucomvc.dlinkddns.com:9000]&nbsp;<br />
|My Test grid, open sometime in the day, feel free to come by, visit, build, whatever. 4 Regions. 1 Sandbox IMAGENHARIAEAD 3 - The Internet as a tool of education. Learning is action. Otherwise it is just information. Moodel/Sloodle/Pivote - 24h Online – http://bitly.com/imagenharia - http://vendasmais.com/moodle<br />
|}<br />
<br />
= See Also =<br />
<br />
* [[Grid Associations]]<br />
* [[Public Hypergrid Nodes|HyperGrid Nodes]]<br />
<br />
[[Category:Grids]]</div>Ssm2017http://opensimulator.org/wiki/RemoteAdmin:admin_broadcastRemoteAdmin:admin broadcast2014-04-29T02:41:48Z<p>Ssm2017: added an xml example</p>
<hr />
<div>'''admin_broadcast''' remotely allows to broadcast a general alert to all agents in a region<br />
<br />
<br />
=== Enabling admin_broadcast ===<br />
If not all functions are enabled, use admin_dbroadcast to enable the function in the [RemoteAdmin] section<br />
<source lang="csharp"><br />
enabled_methods = admin_broadcast,...<br />
</source><br />
<br />
== Parameters ==<br />
=== Required Parameters ===<br />
These parameters are required<br />
{| cellspacing="0" cellpadding="4" border="1"<br />
|-<br />
! parameter<br />
! Description<br />
! Values<br />
|-<br />
| ''message ''<br />
| Message to be broadcasted<br />
|<br />
|}<br />
<br />
<br />
=== Optional Parameters ===<br />
There are no optional parameters<br />
<br />
<br />
== Returned Parameters ==<br />
=== Returned Parameters ===<br />
These parameters are returned by Remote Admin<br />
<br />
{| cellspacing="0" cellpadding="4" border="1"<br />
|-<br />
! parameter<br />
! Description<br />
! Values<br />
|-<br />
| ''success''<br />
| true when successfull<br />
| true, false<br />
|-<br />
|''error''<br />
| error message when not successfull <br />
|<br />
|}<br />
<br />
<br />
=== Error messages ===<br />
No error Messages<br />
<br />
== Notes ==<br />
* ''accepted'' is an optional returned parameter, probably used prior to ''success''<br />
<br />
<br />
== Example ==<br />
=== PHP ===<br />
This example needs the RemoteAdmin PHP Class file available [http://code.google.com/p/opensimtools/wiki/RemoteAdminPHPClass here].<br />
<br />
<source lang="php"><br />
<?php<br />
<br />
// Including the RemoteAdmin PHP class.<br />
include('RemoteAdmin.php');<br />
<br />
// Instantiate the class with parameters identical to the Python example above<br />
$myRemoteAdmin = new RemoteAdmin('127.0.0.1', 9000, 'secret');<br />
<br />
// Invoke admin_create_user (multiple parameters)<br />
$parameters = array('message' => 'Welcome in my region');<br />
$myRemoteAdmin->SendCommand('admin_broadcast', $parameters);<br />
?><br />
</source><br />
<br />
=== Python ===<br />
<br />
<source lang="python"><br />
# Author : DrScofield <br />
# Source : http://xyzzyxyzzy.net/2008/01/23/using-pythons-xmlrpclib-with-opensim/<br />
# License : BSD License<br />
<br />
#!/usr/bin/python <br />
import xmlrpclib <br />
<br />
# XML-RPC URL (http_listener_port) <br />
simulatorUrl = "http://127.0.0.1:9000"<br />
<br />
# instantiate server object <br />
simulator = xmlrpclib.Server(simulatorUrl) <br />
<br />
# invoke admin_alert: requires password and message <br />
simulator.admin_broadcast({'password': 'secret', 'message': 'the answer is 42'})<br />
</source><br />
<br />
=== C# ===<br />
<br />
This C# example is made as console project.<br />
you need to use the XMLRPC.DLL that you can find in the opensim packadge.<br />
<br />
<source lang="csharp"><br />
using System;<br />
using System.Collections;<br />
using System.Collections.Generic;<br />
using System.Data;<br />
using System.Linq;<br />
using System.Text;<br />
using Nwc.XmlRpc;<br />
<br />
namespace ConsoleApplication1<br />
{<br />
class Program<br />
{<br />
static void Main(string[] args)<br />
{<br />
var ht = new Hashtable();<br />
ht["password"] = "password";<br />
ht["message"] = "Hello World";<br />
var parameters = new List<Hashtable> { ht };<br />
var rpc = new XmlRpcRequest("admin_broadcast", parameters);<br />
rpc.Invoke("http://127.0.0.1:9999");<br />
}<br />
}<br />
}<br />
</source><br />
<br />
=== Xml ===<br />
==== Request ====<br />
<source lang="xml"><br />
<?xml version="1.0"?><br />
<methodCall><br />
<methodName>admin_broadcast</methodName><br />
<params><br />
<param><br />
<value><br />
<struct><br />
<member><br />
<name>password</name><br />
<value><br />
<string>abcd</string><br />
</value><br />
</member><br />
<member><br />
<name>message</name><br />
<value><br />
<string>test</string><br />
</value><br />
</member><br />
</struct><br />
</value><br />
</param><br />
</params><br />
</methodCall><br />
</source><br />
==== Response ====<br />
<source lang="xml"><br />
<?xml version="1.0"?><br />
<methodResponse><br />
<params><br />
<param><br />
<value><br />
<struct><br />
<member><br />
<name>accepted</name><br />
<value><br />
<boolean>1</boolean><br />
</value><br />
</member><br />
<member><br />
<name>success</name><br />
<value><br />
<boolean>1</boolean><br />
</value><br />
</member><br />
</struct><br />
</value><br />
</param><br />
</params><br />
</methodResponse><br />
</source><br />
[[RemoteAdmin]]<br />
[[RemoteAdmin:Commands]]</div>Ssm2017http://opensimulator.org/wiki/RemoteAdminRemoteAdmin2014-03-12T19:27:04Z<p>Ssm2017: compared wiki with 0.7.6.1 source code</p>
<hr />
<div>{{Quicklinks}}<br />
<br />
== Introduction ==<br />
<br />
RemoteAdmin is an interface for simulators that allows various operations to be executed from outside the simulator. '''Operations that relate to the simulator itself (e.g teleport user) are always available. Those that relate to grid services (user creation and updating) are only available in standalone mode. In grid mode, one has to use ROBUST level [[UserManipulation]] capabilities instead.'''<br />
<br />
== How to Setup the Remote Admin interface ==<br />
<br />
First you should enable the remote admin interface to do so just add the following lines to your OpenSim.ini file Port should be set to a nonzero value to have the remote admin on a different port <br />
<br />
As of r/16843 you can limit access to remote admin to specific IP addresses by using the optional access_ip_addresses. You can list all IP's allowed to access remote admin by seperating each IP by a comma. If access_ip_addresses isn't set, then all IP addresses can access RemoteAdmin. <br />
<br />
[RemoteAdmin]<br />
enabled = true<br />
access_password = secret<br />
enabled_methods = all<br />
<br />
See OpenSim.ini.example in the OpenSimulator distribution for more details.<br />
<br />
=== Further options ===<br />
<br />
You can also specify a different port for the XMLRPCAdmin command listener from the default simulator HTTP port<br />
<br />
[RemoteAdmin]<br />
port = <port-number><br />
<br />
== RemoteAdmin Commands ==<br />
<div style="background-color:#ffa0a0; padding:15px"><br />
'''Caution ! All commands using parameters for the uuid of a region use "region_id" as parameter. All other parameters eg. region_uuid or regionID will be removed after June 2012'''<br />
</div><br />
<br />
=== Agent management ===<br />
*[[Remoteadmin:admin teleport agent|admin_teleport_agent]]<br />
*[[Remoteadmin:admin get agents|admin_get_agents]] (post OpenSimulator 0.7.5)<br />
<br />
=== User account management ===<br />
*[[RemoteAdmin:admin create user|admin_create_user]] <br />
*[[RemoteAdmin:admin create user email|admin_create_user_email]] <br />
*[[RemoteAdmin:admin exists user|admin_exists_user]] <br />
*[[RemoteAdmin:admin update user|admin_update_user]]<br />
*[[RemoteAdmin:admin authenticate user|admin_authenticate_user]] (not in 0.7.6.1)<br />
<br />
=== Object management ===<br />
<br />
=== Parcel management ===<br />
<br />
=== Region management ===<br />
*[[RemoteAdmin:admin broadcast|admin_broadcast]] <br />
*[[RemoteAdmin:admin close region|admin_close_region]] <br />
*[[RemoteAdmin:admin create region|admin_create_region]] <br />
*[[RemoteAdmin:admin delete region|admin_delete_region]] <br />
*[[RemoteAdmin:admin modify region|admin_modify_region]] <br />
*[[RemoteAdmin:admin region query|admin_region_query]] <br />
*[[RemoteAdmin:admin restart|admin_restart]] <br />
*[[RemoteAdmin:admin shutdown|admin_shutdown]] <br />
<br />
=== Region file management ===<br />
{{multicol}}<br />
* [[RemoteAdmin:admin load heightmap|admin_load_heightmap]]<br />
* [[RemoteAdmin:admin load oar|admin_load_oar]] <br />
* [[RemoteAdmin:admin load xml|admin_load_xml]] <br />
* [[RemoteAdmin:admin save heightmap|admin_save_heightmap]] <br />
* [[RemoteAdmin:admin save oar|admin_save_oar]] <br />
* [[RemoteAdmin:admin save xml|admin_save_xml]]<br />
<br />
=== Region access management ===<br />
* [[RemoteAdmin:admin acl list|admin_acl_list]] <br />
* [[RemoteAdmin:admin acl clear|admin_acl_clear]] <br />
* [[RemoteAdmin:admin acl add|admin_acl_add]] <br />
* [[RemoteAdmin:admin acl remove|admin_acl_remove]]<br />
<br />
=== Estate management ===<br />
* [[RemoteAdmin:admin estate reload|admin_estate_reload]]<br />
<br />
=== Administration ===<br />
* [[RemoteAdmin:admin console command|admin_console_command]]<br />
<br />
== Subcategories ==<br />
<br />
* [[RemoteAdmin:RemoteAdmin Examples|RemoteAdmin Examples]] <br />
* [[RemoteAdmin:RemoteAdmin Proposals|RemoteAdmin Proposals]] <br />
* [[RemoteAdmin:RemoteAdmin Standards|RemoteAdmin Standards]]<br />
* [[RemoteAdmin:RemoteAdmin Implement new command|RemoteAdmin How to implement new commands]]<br />
<br />
[[Category:Development]]<br />
[[Category:RemoteAdmin]]</div>Ssm2017http://opensimulator.org/wiki/MonitoringMonitoring2013-11-08T10:17:00Z<p>Ssm2017: added quicklinks</p>
<hr />
<div>{{Quicklinks}}<br />
<br />
=Introduction=<br />
<br />
There are a number of ways of monitoring OpenSimulator. All of these relate to monitoring the simulator itself - there is currently no good way to extract statistics from ROBUST hosted services.<br />
<br />
This is an area under active evolution and there is currently a high degree of inconsistency between monitoring and statistics solutions. This should improve over time.<br />
<br />
= Internal monitoring =<br />
<br />
== Web Statistics Module ==<br />
A typical second life viewer will periodically send various performance metrics to the simulator (cpu usage, memory used by scene objects in the client, etc.). This can be recorded by OpenSimulator in an SQLite database for further analysis. This module also provides separate functionality to see some simulator information in web page format, though this functionality should in the future be moved into a separate module. See [[Web Statistics module]] for more information.<br />
<br />
== show stats ==<br />
A new statistics gathering mechanism is slowly being added to OpenSimulator to integrate previously separate and ad-hoc mechanisms. For this system, you can see a short statistics summary with the command "show stats" and a much longer list of statistics with the "show stats all" command (which unfortunately doesn't yet include those in the summary!).<br />
<br />
Use the "help show stats" command on the console for more information.<br />
<br />
== debug stats record ==<br />
This is an experimental facilty starting in OpenSimulator 0.7.6 which will record the results of "show stats all" to a log file every 5 seconds. The aim is to record statistical information throughout a session for later analysis. The logging is enabled with the console command<br />
<br />
debug stats record start<br />
<br />
and stopped with the command<br />
<br />
debug stats record stop<br />
<br />
The log file used has the same name as the main logfile for the executable with the word "Stats" appended. For instance, turning on stats logging for OpenSim.exe will write to the file OpenSimStats.log. For Robust.exe, this will write to RobustStats.log.<br />
<br />
The performance impact of such logging should be low, though the log file size can grow quite large.<br />
<br />
== show queues ==<br />
This console command displays data on the UDP packets transferred between the simulator and the viewer. A high number of resends as a proportion of total sends (say over 15%) for a single user can indicate a bad network connection between a particular viewer and the simulator. A high number of resends for all viewers could indicate a generally bad connection to the simulator.<br />
<br />
== xengine status ==<br />
This console command displays some information on the XEngine script engine, including the number of events queued for processing, the number of active sensors, etimers, etc. If the number of events queued is persistently high then this could indicate an overloaded simulator.<br />
<br />
= External monitoring =<br />
These are mechanisms which allow you to extract data about a simulator using external calls.<br />
<br />
== SimStatus ==<br />
<br />
If a simulator is running, a GET request to <br />
<br />
<pre>http://<sim-ip>:<sim-http-port>/simstatus/</pre><br />
<br />
will return<br />
<br />
OK<br />
<br />
in UTF8 if the simulator is running and the port is reachable by the network.<br />
<br />
== Monitoring Module ==<br />
<br />
The monitoring module allows one to retrieve region statistics via a URL. Unlike [[XSimStatus]] and [[UXSimStatus]] one can retrieve statistics per scene rather than just statistics for the scene which sents its stats data last.<br />
<br />
In OpenSimulator 0.7.2 this is always active. Data is provided in XML format. This is the recommended monitoring module.<br />
<br />
See [[Monitoring Module]]<br />
<br />
== Web Statistics Module ==<br />
<br />
The Web Statistics Module is a module in OpenSimulator that can provide human readable HTML pages of monitor stated updated dynamically via AJAX. It also stores some historical data (as mentioned above) which is not extractable via external calls. See [[Web Statistics Module]] for more details.<br />
<br />
== XSimStatus ==<br />
<br />
This old facility provides a way to retrieve some very basic region data and some more detailed information about the simulator as a whole. The data is returns is of low quality. It is always active. Data is provided in JSON format.<br />
<br />
See [[XSimStatus]].<br />
<br />
== UXSimStatus ==<br />
<br />
This returns identical data to the main simulator part of XSimStatus but allows you to explicitly set the URL for retrieving monitoring data rather than having to retrieve a handler with a random UUID. Data is provided in JSON format.<br />
<br />
See [[UXSimStatus]]<br />
<br />
= Other stats facilities =<br />
<br />
[[OsGetRegionStats]]<br />
<br />
[[ServerStats]]<br />
<br />
[[Cacti]]<br />
<br />
[[Collectd]]</div>Ssm2017http://opensimulator.org/wiki/Monitoring/frMonitoring/fr2013-11-08T10:15:59Z<p>Ssm2017: Created page with "{{Quicklinks}} =Introduction= Il existe plusieurs façons de monitorer OpenSimulator. Toutes ces solutions sont relatives au simulateur lui même - il y a actuellement aucune b..."</p>
<hr />
<div>{{Quicklinks}}<br />
<br />
=Introduction=<br />
<br />
Il existe plusieurs façons de monitorer OpenSimulator. Toutes ces solutions sont relatives au simulateur lui même - il y a actuellement aucune bonne façon d'extraire des statistiques depuis les services hébergés par ROBUST.<br />
<br />
Ceci est en évolution permanente et il y a actuellement un haut degres d'inconsistence entre le monitoring et les solutions de statistiques. Ceci devrait s'améliorer avec le temps.<br />
<br />
= Monitoring interne =<br />
<br />
== Web Statistics Module ==<br />
Un viewer second life typique va périodiquement envoyer des données variées de performances au simulateur (utilisation du cpu, la mémoire utilisée par les objets de la scène vers le client, etc.). Ceci peut être enregistré par OpenSimulator dans une base de données SQLite pour des analyses ultérieures. Ce module ournit aussi des fonctionnalités séparées pour voir quelques informations sous forme d'une page web, quoique à l'avenir, cette fonctionnalité sera déplacée dans un module séparée Voir [[Web Statistics module]] pour plus d'informations.<br />
<br />
== show stats ==<br />
Un nouveau mécanisme de collecte de statistiques est lentement ajouté à OpenSimulator pour intégrer les mécanismes ad-hoc précédemment intégrés. Pour ce systeme, vous pouvez voir un court résumé des statistiques avec la commande "show stats" et une liste plus longue de statistiques avec la commande "show stats all" (qui helas n'inclut pas celles fournies par le sommaire!).<br />
<br />
Utilisez la commande "help show stats" sur la console pour plus d'informations.<br />
<br />
== debug stats record ==<br />
Ceci est une facilité expérimentale démarrant avec OpenSimulator 0.7.6 qui enregistrera les résultats de "show stats all" dans un fichier de log toutes les 5 secondes. L'objectif est d'enregistrer les statistiques d'une session pour une analyse ultérieure. Le login est activé avec la commande de console<br />
<br />
debug stats record start<br />
<br />
et arreté avec la commande<br />
<br />
debug stats record stop<br />
<br />
Le fichier de log utilisé possède le même nom que le fichier de log principal suivi du mot "Stats". Par exemple, activer les logs de stats pour OpenSim.exe écrira dans le fichier OpenSimStats.log. Pour Robust.exe, il écrira dans RobustStats.log. <br />
<br />
L'impact de performance devrait être faible, quoique la taille des fichiers de log peut grandir enormément.<br />
<br />
== show queues ==<br />
Cette commande de console affiche les données sur les paquets UDP tranférés entre le simulateur et le viewer. Un grand nombre de resends proportionnellement au total sends (disons plus de 15%) pour un seul utilisateur peut signifier une mauvaise connexion entre un viewer particulier et le simulateur. Un grand nombre de resends pour tous les viewers pourrait indiquer une mauvaise connexion générale au simulateur.<br />
<br />
== xengine status ==<br />
<br />
Cette commande de console affiche quelques informations sur le moteur de scripts XEngine, incluant le nombre d'events en attente de traitement, le nombre de sensors actifs, les timeers etc... Si le nombre d'évents persiste à être haut, cela pourrait indiquer une surcharge du simulateur.<br />
<br />
= Monitoring externe =<br />
Ce sont des mécanismes qui vous autorisent à extraire des données sur un simulateur en utilisant des appels externes.<br />
<br />
== SimStatus ==<br />
<br />
Si un simulateur s'exécute, une requête GET à<br />
<br />
<pre>http://<sim-ip>:<sim-http-port>/simstatus/</pre><br />
<br />
retournera<br />
<br />
OK<br />
<br />
en UTF-8 si le simulateur tourne et que le port est accessible par le réseau.<br />
<br />
== Monitoring Module ==<br />
<br />
Le module de monitoring autorise à récupérer des statistiques de région par une URL. En comparant [[XSimStatus]] et [[UXSimStatus]] l'un peut récupérer les statistiques par scène plutot que seulement des statistiques pour la scène qui a envoyé ses données en dernier.<br />
<br />
Dans OpenSimulator 0.7.2 c'est toujours actif. Les données sont fournies dans le format XML. Il est le module recommandé pour le monitoring.<br />
<br />
Voir [[Monitoring Module]]<br />
<br />
== Web Statistics Module ==<br />
<br />
Le module de statistiques web est un module OpenSimulator qui peut fournir des pages HTML lisibles par un humain et mises à jour dynamiquement par AJAX. Il stocke aussi quelques formats de données hisoriquement (comme mentionné au dessus) qui ne sont pas accessible par des appels externes.<br />
<br />
Voir [[Web Statistics Module]] pour plus de détails.<br />
<br />
== XSimStatus ==<br />
<br />
Cette ancienne faculté fournit une façon de récupérer quelques données basiques de région et quelques autres données plus détaillées sur le simulateur lui même. Les données retournées sont limitées et de faible qualité. C'est toujours actif. Les données sont fournies dans le format JSON.<br />
<br />
Voir [[XSimStatus]].<br />
<br />
== UXSimStatus ==<br />
<br />
Ceci retourne les mêmes données que XSimStatus mais vous permet de spécifier l'URL pour récupérer les données de monitoring plutot qu'avoir à récupérer un gestionnaire avec une UUID aléatoire. Les données sont fournies dans le format JSON.<br />
<br />
Voir [[UXSimStatus]]<br />
<br />
= Autres facultés de monitoring =<br />
<br />
[[OsGetRegionStats]]<br />
<br />
[[ServerStats]]<br />
<br />
[[Cacti]]<br />
<br />
[[Collectd]]</div>Ssm2017http://opensimulator.org/wiki/XSimStatusXSimStatus2013-11-08T08:32:29Z<p>Ssm2017: added quicklinks</p>
<hr />
<div>{{Quicklinks}}<br />
<br />
This old facility provides a way to retrieve some very basic region data and some more detailed information about the simulator as a whole. It is always active.<br />
<br />
Each region will register a URL handler with a random UUID. There will also be a handler that will return data for the simulator as a whole. These UUIDs will be different on each restart of the simulator but are stored in the regionSecret field of the regions table. However, this is not useful for standalone simulators since they do not persist this table.<br />
<br />
So a two region simulator will have three handlers, one for each simulator and one for the simulator as a whole.<br />
<br />
Sending a GET request to a handler will return data in JSON format.<br />
<br />
You can see these handlers using the region console command<br />
<br />
show http-handlers<br />
<br />
In the last section you should see something like<br />
<br />
* StreamHandlers (7):<br />
POST:/friends<br />
GET:/map<br />
GET:/get_grid_info<br />
GET:/F27ED466A0D311F8A7B1F309F942437F3302D455<br />
GET:/493F5C64F8AF200E63C9A33EA92BD393D9232A61<br />
GET:/simstatus<br />
GET:/1B71AB5959171C2308F429E8F397F0390ADEF94D<br />
<br />
Here, F27ED466A0D311F8A7B1F309F942437F3302D455, 493F5C64F8AF200E63C9A33EA92BD393D9232A61 and 1B71AB5959171C2308F429E8F397F0390ADEF94D are XSimStatus handlers. Unfortunately, it's not possible to tell which are which except by pointing your browser at them. Let's suppose you are running a standalone on 192.168.1.2 with an HTTP listener port of 9000. In this case, going to <br />
<br />
<pre>http://192.168.1.2:9000/F27ED466A0D311F8A7B1F309F942437F3302D455</pre><br />
<br />
yields<br />
<br />
<pre><br />
{<br />
"OSStatsURI":"http://192.168.1.2:9000/1B71AB5959171C2308F429E8F397F0390ADEF94D/",<br />
"TimeZoneName":"GMT",<br />
"TimeZoneOffs":1.0,<br />
"UxTime":1318276065,<br />
"Memory":31.0,<br />
"Version":"OpenSimulator 0.7.3 Dev "<br />
}<br />
</pre><br />
<br />
This is data for a particular region. In the OSStatsURI field it does give the statistics handler for the simulator as a whole. Sending a get request to http://192.168.1.2:9000/1B71AB5959171C2308F429E8F397F0390ADEF94D/ returns<br />
<br />
<pre><br />
{<br />
"AssetsInCache":"0",<br />
"TimeAfterCacheMiss":"0",<br />
"BlockedMissingTextureRequests":"0",<br />
"AssetServiceRequestFailures":"0",<br />
"abnormalClientThreadTerminations":"0",<br />
"InventoryServiceRetrievalFailures":"0",<br />
"Dilatn":"1",<br />
"SimFPS":"56.67",<br />
"PhyFPS":"46.93",<br />
"AgntUp":"0",<br />
"RootAg":"0",<br />
"ChldAg":"0",<br />
"Prims":"1",<br />
"AtvPrm":"0",<br />
"AtvScr":"1",<br />
"ScrLPS":"0",<br />
"PktsIn":"0",<br />
"PktOut":"0",<br />
"PendDl":"0",<br />
"PendUl":"0",<br />
"UnackB":"0",<br />
"TotlFt":"0.67",<br />
"NetFt":"0",<br />
"PhysFt":"0.33",<br />
"OthrFt":"0",<br />
"AgntFt":"0.33",<br />
"ImgsFt":"0",<br />
"Memory":"21",<br />
"Uptime":"00:20:49.0991070",<br />
"Version":"OpenSimulator 0.7.3 Dev 013bf27"<br />
}<br />
</pre><br />
<br />
Unfortunately, the simulator stats here are only for one region. In a multi-region simulator which one this is is not defined and will change depending on exactly when the URL is called. Also, the top 6 statistics (AssetsInCache to InventoryServiceRetrievalFailures) are not currently in use.</div>Ssm2017http://opensimulator.org/wiki/XSimStatus/frXSimStatus/fr2013-11-08T08:31:08Z<p>Ssm2017: Created page with "{{Quicklinks}} Cette ancienne faculté fournit un moyen de récupérer quelques données basiques de région et quelques autres informations détaillées sur le simulateur dans ..."</p>
<hr />
<div>{{Quicklinks}}<br />
<br />
Cette ancienne faculté fournit un moyen de récupérer quelques données basiques de région et quelques autres informations détaillées sur le simulateur dans son ensemble. C'est tout le temps actif.<br />
<br />
Chaque région propose une URL avec un UUID aléatoire. Il y a aussi un gestionnaire qui retournera les données pour le simulateur dans son ensemble. Ces UUIDs seront différents à chaque redémarrage du simulateur mais sont stockés dans le champ regionSecret de la table de régions. Cependant, ce n'est pas utile pour les simulateurs standalone car ils ne gardent pas cette table de façon persistante.<br />
<br />
Donc un simulateur avec deux régions aura 3 gestionnaires, un pour chaque simulateur et un pour le simulateur lui même.<br />
<br />
Envoyer une requête GET à un gestionnaire renverra les données au format JSON.<br />
<br />
Vous pouvez voir ces gestionnaires en utilisant la commande de console<br />
<br />
show http-handlers<br />
<br />
Dans la denière section vous devriez voir quelque chose comme<br />
<br />
* StreamHandlers (7):<br />
POST:/friends<br />
GET:/map<br />
GET:/get_grid_info<br />
GET:/F27ED466A0D311F8A7B1F309F942437F3302D455<br />
GET:/493F5C64F8AF200E63C9A33EA92BD393D9232A61<br />
GET:/simstatus<br />
GET:/1B71AB5959171C2308F429E8F397F0390ADEF94D<br />
<br />
Ici, F27ED466A0D311F8A7B1F309F942437F3302D455, 493F5C64F8AF200E63C9A33EA92BD393D9232A61 et 1B71AB5959171C2308F429E8F397F0390ADEF94D sont les gestionnaires XSimStatus. Hélas ce n'est pas possible de savoir lesquel ils sont à part en envoyant votre navigateur dessus. Supposons que vous ayez une standalone sur 192.168.1.2 avec un port d'écoute HTTP de 9000. Dans ce cas, en allant à<br />
<br />
<pre>http://192.168.1.2:9000/F27ED466A0D311F8A7B1F309F942437F3302D455</pre><br />
<br />
retourne<br />
<br />
<pre><br />
{<br />
"OSStatsURI":"http://192.168.1.2:9000/1B71AB5959171C2308F429E8F397F0390ADEF94D/",<br />
"TimeZoneName":"GMT",<br />
"TimeZoneOffs":1.0,<br />
"UxTime":1318276065,<br />
"Memory":31.0,<br />
"Version":"OpenSimulator 0.7.3 Dev "<br />
}<br />
</pre><br />
<br />
Ce sont les données pour une région particulière. Dans le champ OSStatsURI il est donné le handler de statistiques pour le simulateur lui même. Envoyer une requête à http://192.168.1.2:9000/1B71AB5959171C2308F429E8F397F0390ADEF94D/ retourne<br />
<br />
<pre><br />
{<br />
"AssetsInCache":"0",<br />
"TimeAfterCacheMiss":"0",<br />
"BlockedMissingTextureRequests":"0",<br />
"AssetServiceRequestFailures":"0",<br />
"abnormalClientThreadTerminations":"0",<br />
"InventoryServiceRetrievalFailures":"0",<br />
"Dilatn":"1",<br />
"SimFPS":"56.67",<br />
"PhyFPS":"46.93",<br />
"AgntUp":"0",<br />
"RootAg":"0",<br />
"ChldAg":"0",<br />
"Prims":"1",<br />
"AtvPrm":"0",<br />
"AtvScr":"1",<br />
"ScrLPS":"0",<br />
"PktsIn":"0",<br />
"PktOut":"0",<br />
"PendDl":"0",<br />
"PendUl":"0",<br />
"UnackB":"0",<br />
"TotlFt":"0.67",<br />
"NetFt":"0",<br />
"PhysFt":"0.33",<br />
"OthrFt":"0",<br />
"AgntFt":"0.33",<br />
"ImgsFt":"0",<br />
"Memory":"21",<br />
"Uptime":"00:20:49.0991070",<br />
"Version":"OpenSimulator 0.7.3 Dev 013bf27"<br />
}<br />
</pre><br />
<br />
Malheurusement, les statistiques de simulateur sont seulement pour une région. Dans un simulateur avec de multiples régions celles ci ne seront pas définies et changeront selon le moment où l'URL est appelée. Aussi, les 6 statistiques supérieures (AssetsInCache to InventoryServiceRetrievalFailures) ne sont pas utilisées actuellement.</div>Ssm2017http://opensimulator.org/wiki/Web_Statistics_Module/frWeb Statistics Module/fr2013-11-08T08:01:15Z<p>Ssm2017: typo</p>
<hr />
<div>{{Quicklinks}}<br />
<br />
= Introduction =<br />
<br />
Le module de Statistiques Web fournit des statistiques sur les informations de région. Les données sont fournies sous forme de page html AJAX qui se met à jour automatiquement avec le temps. Cette page est accessible par le serveur web interne à OpenSimulator. Le module stocke aussi historiquement les données qui sont affichées sur ces pages web.<br />
<br />
== Activer les Statistiques Web ==<br />
<br />
Editer OpenSim.ini:<br />
<br />
<pre><br />
[WebStats]<br />
enabled=true<br />
</pre><br />
<br />
== Acceder aux Statistiques Web ==<br />
<br />
Vous pouvez acceder aux pages de statistiques web de région en pointant votre navigater sur:<br />
<br />
<pre><br />
http://<region-server-ip>:<http-port>/SStats/<br />
</pre><br />
<br />
Par exemple, si vous exécutez OpenSimulator à 192.168.1.2:9000, vous devriez aller à l'URL<br />
<br />
<pre><br />
http://192.168.1.2:9000/SStats/<br />
</pre><br />
<br />
Svp, notez que le / de fin est essentiel.<br />
<br />
== Voir les données enregistrées ==<br />
<br />
Le module Web Statistics enregistre aussi les statistiques du viewer uploadées par le viewer. Elles sont envoyées lors de la connexion puis toutes les 5 minutes et juste avant la deconnexion. Le client peut choisir de ne pas envoyer ces informations.<br />
<br />
Ces données sont stoquées dans une base de données sqlite3 dans bin/LocalUserStatistics.db.<br />
<br />
Les colonnes sont comme suit. Quelques explications ne sont pas claires car prises directement depuis les paquets clients plutot que générées par le simulateur lui même.<br />
<br />
{| border = "1"<br />
! Column !! Description<br />
|-<br />
| session_id || Client session id<br />
|-<br />
| agent_id || User ID<br />
|-<br />
| region_id || ID de la région sur laquelle l'utilisateur se trouvait.<br />
|-<br />
| last_updated || Probablement un timestamp unix du temps depuis lequel cet update a été envoyé.<br />
|-<br />
| remote_ip || Client IP<br />
|-<br />
| name_f || Prénom de l'utilisateur<br />
|-<br />
| name_l || Nom de l'utilisateur<br />
|-<br />
| avg_agents_in_view || Nombre moyen d'autres avatars dans la vue de cet utilisateur<br />
|-<br />
| min_agents_in_view || Nombre minimum d'autres avatars dans la vue de cet utilisateur<br />
|-<br />
| max_agents_in_view || Nombre maximum d'autres avatars dans la vue de cet utilisateur<br />
|-<br />
| mode_agents_in_view || Mode de nombre moyen d'autres avatars dans la vue de cet utilisateur<br />
|-<br />
| avg_fps || Fps moyen de cet utilisateur<br />
|-<br />
| min_fps || Fps minimum de cet utilisateur<br />
|-<br />
| max_fps || Fps maximum de cet utilisateur<br />
|-<br />
| mode_fps || Mode de fps de cet utilisateur<br />
|-<br />
| a_language || Inconnu, probablement la langue utilisée par le client<br />
|-<br />
| mem_use || Mémoire utilisateur du client<br />
|-<br />
| meters_traveled || Metres effectués par l'utilisateur<br />
|-<br />
| avg_ping || Ping moyen depuis le client vers les serveurs<br />
|-<br />
| min_ping || Ping minimum depuis le client vers les serveurs<br />
|-<br />
| max_ping || Ping maximum depuis le client vers les serveurs<br />
|-<br />
| mode_ping || Mode de ping depuis le client vers les serveurs<br />
|-<br />
| regions_visited || Nombre de régions que ce client a visité<br />
|-<br />
| run_time || Temps d'exécution du client<br />
|-<br />
| avg_sim_fps || Fps moyen des simulateurs sur lesquels a été le client<br />
|-<br />
| min_sim_fps || Fps minimum des simulateurs sur lesquels a été le client<br />
|-<br />
| max_sim_fps || Fps maximum des simulateurs sur lesquels a été le client<br />
|-<br />
| mode_sim_fps || Mode fps des simulateurs sur lesquels a été le client<br />
|-<br />
| start_time || Heure à laquelle le client a été lancé<br />
|-<br />
| client_version || Version du client<br />
|-<br />
| s_cpu || CPU de la machine exécutant le client<br />
|-<br />
| s_gpu || GPU de la machine exécutant le client<br />
|-<br />
| s_os || Système d'exploitation de la machine exécutant le client<br />
|-<br />
| s_ram || RAM de la machine exécutant le client<br />
|-<br />
| d_object_kb || Mémoire utilisée par les objets de la scène dans le client<br />
|-<br />
| d_texture_kb || Mémoire utilisée depuis les textures dand le client<br />
|-<br />
| d_world_kb || Mémoire utilisée par le monde depuis le client<br />
|-<br />
| n_in_kb || kb reçus par le client depuis les serveurs<br />
|-<br />
| n_in_pk || Paquets reçus par le client depuis les serveurs<br />
|-<br />
| n_out_kb || kb envoyés par le client aux serveurs<br />
|-<br />
| n_out_pk || Paquets envoyés par le client aux serveurs<br />
|-<br />
| f_dropped || Paquets supprimés (entrants?)<br />
|-<br />
| f_failed_resends || Paquets demandés mais non renvoyés par les serveurs (?)<br />
|-<br />
| f_invalid || Paquets invalides reçus<br />
|-<br />
| f_off_circuit || Paquets reçus et non associés à un circuit connu<br />
|-<br />
| f_resent || Paquets renvoyés au simulateur dûs à l'absence de ack<br />
|-<br />
| f_send_packets || Inconnu<br />
|-<br />
| session_key || Identique à session_id (?!)<br />
|-<br />
| agent_key || Identique à agent_id (?!)<br />
|-<br />
| region_key || Identique à region_id (?!)<br />
|}<br />
<br />
== Demande de fonctionnalité ==<br />
<br />
Svp notez que ce sont des demandes de fonctionnalités - elles ne sont pas (encore) implémentées!<br />
<br />
* XMLRPC access<br />
* Public JSON API pour acceder aux compteurs.<br />
* Compteur Uptime.<br />
* Region build version.<br />
* Nombre de visiteurs uniques pendant la dernière heure.<br />
* Nombre de visiteurs uniques pendant les dernières 24h.<br />
* Configuration depuis la grille.<br />
* Autorisation d'acces</div>Ssm2017http://opensimulator.org/wiki/UXSimStatusUXSimStatus2013-11-08T08:00:42Z<p>Ssm2017: added quicklinks</p>
<hr />
<div>{{Quicklinks}}<br />
<br />
As of OpenSimulator svn 9529 the xtended stats reporting will return a jsonp<br />
callback to allow popular javascript toolkits to use the returned data to<br />
create ajax monitoring applications in the browser. This is an advantage<br />
because after the page is loaded, the browser will interact directly with<br />
the region, eliminating traffic through the website (polling the region and<br />
servicing the browser). It also allows the creation of mashups to create<br />
mini-monitor apps in other pages.<br />
<br />
To enable your stats reporting, set the following in your OpenSim.ini...<br />
<br />
; Simulator Stats URI<br />
; Enable JSON simulator data by setting a URI name (case sensitive)<br />
Stats_URI = "jsonSimStats"<br />
<br />
...the URI can be anything you want, and is case sensitive. You can query<br />
the URI directly to return a json string to use in php, python, java, etc.<br />
or you may use one of the popular javascript toolkits to have OpenSimulator<br />
generate a callback for jsonp. The json serialization carries the following<br />
data...<br />
<br />
{"AssetsInCache":5.0,"TimeAfterCacheMiss":0.0,"BlockedMissingTextureRequests":0.0,"AssetServiceRequestFailures":0.0,<br />
"abnormalClientThreadTerminations":0.0,"InventoryServiceRetrievalFailures":0.0,"Dilatn":0.967380821704865,"SimFPS":55.0,<br />
"PhyFPS":47.1628913879395,"AgntUp":0.0,"RootAg":0.0,"ChldAg":0.0,"Prims":0.0,"AtvPrm":0.0,"AtvScr":0.0,"ScrLPS":0.0,<br />
"PktsIn":0.0,"PktOut":0.0,"PendDl":0.0,"PendUl":0.0,"UnackB":0.0,"TotlFt":0.0,"NetFt":0.0,"PhysFt":0.0,"OthrFt":0.0,<br />
"AgntFt":0.0,"ImgsFt":0.0,"Memory":"8","Uptime":"05:12:19.0365590","Version":"OpenSimulator Server 0.6.4.9533 "}<br />
<br />
<br />
<source lang="html4strict"><br />
<html><br />
<head><br />
<title>JSON Test</title><br />
<script src="http://ascent.bluewallgroup.com/jquery-1.3.2.js"></script><br />
<script src="http://ascent.bluewallgroup.com/timer.js"></script><br />
<script type="text/javascript" src="http://www.google.com/jsapi"></script><br />
<script type="text/javascript" language="JavaScript"><br />
SimFPS = 0;<br />
PhyFPS = 0;<br />
Memory = 0;<br />
RootAg = 0;<br />
ChldAg = 0;<br />
Uptime = "";<br />
Version = "";<br />
</script><br />
<br />
<br />
<script type="text/javascript" language="JavaScript"><br />
<br />
<br />
$.timer(15000, function(timer) {<br />
$.getJSON("http://ascent.bluewallgroup.com:9300/jsonSimStats/?callback=?",<br />
<br />
function(data){<br />
<br />
SimFPS = Math.round(data.SimFPS);<br />
PhyFPS = Math.round(data.PhyFPS);<br />
Memory = Math.round(data.Memory);<br />
ChldAg = data.ChldAg;<br />
RootAg = data.RootAg;<br />
Uptime = data.Uptime;<br />
Version = data.Version;<br />
drawChart();<br />
setTags();<br />
timer.reset(15000);<br />
});<br />
});<br />
</script><br />
<br />
<script type="text/javascript" language="JavaScript"><br />
<br />
google.load("visualization", "1", {packages:["gauge"]});<br />
google.setOnLoadCallback(drawChart);<br />
function drawChart() {<br />
var cdata = new google.visualization.DataTable();<br />
cdata.addColumn('string', 'Label');<br />
cdata.addColumn('number', 'Value');<br />
cdata.addRows(3);<br />
cdata.setValue(0, 0, 'SimFPS');<br />
cdata.setValue(0, 1, SimFPS);<br />
cdata.setValue(1, 0, 'PhyFPS');<br />
cdata.setValue(1, 1, PhyFPS);<br />
cdata.setValue(2, 0, 'Memory');<br />
cdata.setValue(2, 1, Memory);<br />
<br />
var chart = new<br />
google.visualization.Gauge(document.getElementById('chart_div'));<br />
var options = {width: 400, height: 120, redFrom: 90, redTo: 100,<br />
yellowFrom:75, yellowTo: 90, minorTicks: 5};<br />
chart.draw(cdata, options);<br />
}<br />
</script><br />
<br />
<script type="text/javascript" language="JavaScript"><br />
function setTags() {<br />
$("#par-uptime").text("Uptime: " + Uptime);<br />
$("#par-ragent").text("Root Agent: " + RootAg);<br />
$("#par-version").text("Version: " + Version);<br />
$("#par-cagent").text("Child Agent: " + ChldAg);<br />
}<br />
</script><br />
<br />
</head><br />
<body><br />
= BlueWall Development Region =<br />
<table><br />
<tr><td><br />
<div id="par-version">version</div><br />
</td><td><br />
<div id="par-ragent">root agent</div><br />
</td></tr><tr><td><br />
<div id="par-uptime">uptime</div><br />
</td><td><br />
<div id="par-cagent">child agent</div><br />
</td></tr><br />
</table><br />
<div id="chart_div"></div><br />
</body><br />
</html><br />
</source><br />
<br />
[[SSL in OpenSim]]<br />
<br />
== JSON Grid Simstats ==<br />
<br />
Python example to gain the region data from a grid service<br />
- should work but this version not tested -<br />
*reference material* <br />
<br />
<source lang="python"><br />
<br />
import hashlib<br />
import urllib2<br />
<br />
''' value shown is an example, get this from your grid database each time - regions.regionSecret '''<br />
regionsecret = 'fe21314b-6267-44f7-aa1e-6047e1c3f94a'<br />
<br />
''' My region host '''<br />
hostName = myregion.host.net<br />
<br />
''' My region port '''<br />
hostPort = 9000<br />
<br />
''' create an *UPPERCASE* SHA1 hash from the regionSecret '''<br />
resourceName = str(hashlib.sha1(regionsecret).hexdigest()).upper()<br />
<br />
regionuri = hostName + ":" + hostPort + "/" + resourceName + "/"<br />
<br />
''' data includes TimeZoneName , TimeZoneOffs, UxTime, Memory, Version and OSStatsURI '''<br />
regiondata = simplejson.load(urllib2.urlopen(regionuri))<br />
<br />
''' OSStatsURI is the uri to query the OpenSimulator instance. return same data as the user set uri '''<br />
simuri = regiondata['OSStatsURI']<br />
<br />
simdata = simplejson.load(urllib2.urlopen(simuri))<br />
<br />
</source></div>Ssm2017