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		<title>OpenSimulator - User contributions [en]</title>
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		<updated>2026-04-09T13:40:57Z</updated>
		<subtitle>User contributions</subtitle>
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		<id>http://opensimulator.org/wiki/0.9.3.1/fr</id>
		<title>0.9.3.1/fr</title>
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				<updated>2026-01-27T08:15:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Acryline: /* Changements et corrections */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ReleaseInfo}}&lt;br /&gt;
{{Quicklinks|0.9.3.1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Général =&lt;br /&gt;
''' VERSION EN COURS DE DÉVELOPPEMENT'''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Cette version nécessite l'utilisation de dotnet 8.&lt;br /&gt;
Si vous ne pouvez utiliser que Mono ou .Net4x, veuillez utiliser la version [[0.9.2.2]] ( http://opensimulator.org/dist ).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Voir aussi [http://opensimulator.org/wiki/0.9.3.0_Release 0.9.3.0 Release Notes].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Conditions nécessaires  =&lt;br /&gt;
OpenSimulator 0.9.3.1 nécessite :&lt;br /&gt;
* [https://dotnet.microsoft.com/en-us/download/dotnet/8.0 dotnet8] runtime pour votre plateforme (ainsi que le SDK si vous souhaitez compiler)  &lt;br /&gt;
* Sous Windows, il se peut que vous deviez installer les [https://docs.microsoft.com/en-us/cpp/windows/latest-supported-vc-redist?view=msvc-170 run time files for vc++].&lt;br /&gt;
* Sous Windows, vous devrez peut-être autoriser l'installation de l'ancien .NetFramework 3.5.&lt;br /&gt;
* sous linux, vous aurez besoin de libgdiplus&lt;br /&gt;
** si vous avez mono 6.x complet, vous avez déjà libgdiplus, &lt;br /&gt;
** sinon vous devez l'installer, par exemple sur debian :&lt;br /&gt;
  apt-get update &amp;amp;&amp;amp; apt-get install -y apt-utils libgdiplus libc6-dev&lt;br /&gt;
* Afin de permettre la prise en charge des viewers récents et anciens, les nouveaux viewers doivent demander des matérieux PBR  ou des textures de terrain en envoyant une requête pour une capacité fictive nommée « VETPBR » ( ViewerExtendedTerrainPBR). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En raison de la renumérotation de la migration de la base de données qui a eu lieu à la version 0.9.0.0, si vous mettez à jour une version d'OpenSimulator antérieure à 0.8.2.1, vous DEVEZ d'abord mettre à jour vers *0.8.2.1* et ensuite procéder à la mise à jour directement vers 0.9.3.0. Voir [[0.9.0.0_Release#Pivot_Release:_0.8.2.1]] pour plus d'informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Changements majeurs=&lt;br /&gt;
* Les scripts compilés avec des versions plus anciennes seront recompilés et leur état sera réinitialisé, soit au premier démarrage de la région après la mise à jour, soit lors d'une téléportation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=  Changements et corrections =&lt;br /&gt;
* nouvelle fonction OSSL [[osSetTerrainTextures]]. Cette fonction permet de modifier l'ensemble des textures du terrain pour les anciens viewers et générateurs de cartes, ou l'ensemble des textures ou des matériaux pour les nouveaux viewers, sans qu'il soit nécessaire d'utiliser un viewer différent pour chaque cas, ensemble de fonctions [[osListAs*]].&lt;br /&gt;
* Nouvelles fonctions LSL telles que llGetStartString, llRezObjectWithParams, llGetLinkSitFlags, llSetLinkSitFlags, osListFindListNext, llGetInventoryDesc, llGetSimStats, llGetHealth, llHMAC, llListFindListNext, llGetVisualParams, llMapBeacon, llGetRenderMaterial, llIsLinkGLTFMaterial, llWorldPosToHUD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Remerciements  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un grand merci à tous les développeurs (et leurs chats), testeurs et membres de la communauté qui ont contribué à cette version et qui aident OpenSimulator en général. Votre travail acharné rend tout cela possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Release Notes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:French Translations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://opensimulator.org/wiki/User_talk:Tampa</id>
		<title>User talk:Tampa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://opensimulator.org/wiki/User_talk:Tampa"/>
				<updated>2025-09-01T15:06:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Acryline: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hello Tampa &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On the [[Dependencies/fr]] page, at the end of the “On Linux” section, I added this paragraph. I don't know if it's necessary or correct. I had this error on my computer and corrected it this way.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«&lt;br /&gt;
Possible error under Linux: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When running the `opensim.sh` script, the following error may appear:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
-bash: ./opensim.sh : /bin/sh^M :  bad interpreter: No file or directory of this type&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This error indicates that there is a problem with the file format, often caused by incompatible line endings (e.g., Windows-style carriage returns).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To resolve this issue, you need to convert the file using the `dos2unix` command. Install dos2Unix:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
sudo apt install dos2unix&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Run the following command in the simulator's bin folder:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
dos2unix opensim.sh&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
»&lt;br /&gt;
Acryline&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The problem is likely that on your system /bin/sh doesn't exist. These days the proper shebang should be /bin/bash so that's something to be fixed in the script itself, which can thankfully be edited easily through nano or vim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dos2unix is not meant for that.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All opensim.sh really does is run dotnet OpenSim.dll which it does just on the terminal, so the moment that's closed the process is killed. Using screen or tmux is probably better advice to give to users, but that's sort of basic linux admin 101 so should know that already.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bin/sh is meant to be a symlink to the currently configured shell, so something is wrong on your system if that's not set. Debian and Ubuntu will point to dash, but that should still work fine given the commands in the script are normally available to all shells from zsh to bash.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tampa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
However, I use screen, and running dos2unix on the script solved the problem. But I only used it once. Now, opensim.sh launches fine. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I will delete the paragraph on the wiki page.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acryline&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Here is a version that calls bash instead:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
#!/bin/bash&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ulimit -s 1048576&lt;br /&gt;
ulimit -Hn 999999&lt;br /&gt;
ulimit -Sn 999999&lt;br /&gt;
dotnet OpenSim.dll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can manage screen sessions through bash scripts and essentially handle all administrative tasks through that, start, stop, running commands etc. That's a bit beyond the scope of what should be delivered though. Only reason the script is included is to make it ever so slightly easier to run multiple commands at once. Really if you set the ulimits globally doing dotnet OpenSim.dll works just as well.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I'll make a proposal to update the script in the binary to something a bit more useful, but it'll essentially be the same. Not sure if assuming or requiring bash is best, it is the most compatible of the shells I have used, but for example mac os uses zsh or a fork of that, though usually bash comes preinstalled there as well. Could be wrong but I think it's available on pretty much all the mainline distros and it's even available on windows through git bash.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The linux instructions are in a bit of flux at the moment given the uncertain nature of the libgdiplus dependency, hence why I changed them. Hopefully in future it'll be much easier when the bugs are fixed and using the vendor builds is an option again. If not may have to explore other options.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you have questions regarding those things feel free to reach out over discord or IRC :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tampa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----------------------------------------------&lt;br /&gt;
Thank you very much for your reply. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I just edited opensim.sh. I had already done so, but I hadn't seen  the line  #!/bin/sh. For me,  it was  #!/bin/bash. Sorry for my carelessness  and thank you for the new script. :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I used this configuration for  ubODE, is that right? &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 ulimit -s 262144&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Next time I'll try to come on IRC, but  since I'm not fluent in English, I often use a translator,  I'm always a little afraid of not being able to respond quickly enough in a conversation. I prefer exchanges that give me a little time. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For the same reasons, I don't attend the Tuesday meetings, and I  write reports on the OpenSim meetings in French to better understand the software's development.  I share them  here:   https://cogito.no-ip.info/cogito/OSWiki/index.php/Log_des_chats_des_réunions &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acryline&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The ulimit mainly has to do with caches and other open files that can cause problems if it runs out of. There is supposed to be an infinite number available if it is set to that, but realistically you never need more than what is set. I have only ever seen it once or twice that the limits were reached causing problems so for most it's a non-issue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No one will be mad if you take longer to respond, half of the folks at the meeting speak English as their second language as well, so nothing to be afraid of. On IRC or discord chances are it takes hours before you get a reply anyways, cause some of us have sleep cycles that are way off normal :) If you have questions feel free to drop in and ask them, always enjoy explaining things.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tampa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------------------------&lt;br /&gt;
Thanks :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acryline&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://opensimulator.org/wiki/User_talk:Tampa</id>
		<title>User talk:Tampa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://opensimulator.org/wiki/User_talk:Tampa"/>
				<updated>2025-09-01T14:08:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Acryline: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hello Tampa &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On the [[Dependencies/fr]] page, at the end of the “On Linux” section, I added this paragraph. I don't know if it's necessary or correct. I had this error on my computer and corrected it this way.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«&lt;br /&gt;
Possible error under Linux: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When running the `opensim.sh` script, the following error may appear:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
-bash: ./opensim.sh : /bin/sh^M :  bad interpreter: No file or directory of this type&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This error indicates that there is a problem with the file format, often caused by incompatible line endings (e.g., Windows-style carriage returns).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To resolve this issue, you need to convert the file using the `dos2unix` command. Install dos2Unix:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
sudo apt install dos2unix&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Run the following command in the simulator's bin folder:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
dos2unix opensim.sh&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
»&lt;br /&gt;
Acryline&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The problem is likely that on your system /bin/sh doesn't exist. These days the proper shebang should be /bin/bash so that's something to be fixed in the script itself, which can thankfully be edited easily through nano or vim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dos2unix is not meant for that.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All opensim.sh really does is run dotnet OpenSim.dll which it does just on the terminal, so the moment that's closed the process is killed. Using screen or tmux is probably better advice to give to users, but that's sort of basic linux admin 101 so should know that already.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bin/sh is meant to be a symlink to the currently configured shell, so something is wrong on your system if that's not set. Debian and Ubuntu will point to dash, but that should still work fine given the commands in the script are normally available to all shells from zsh to bash.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tampa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
However, I use screen, and running dos2unix on the script solved the problem. But I only used it once. Now, opensim.sh launches fine. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I will delete the paragraph on the wiki page.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acryline&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Here is a version that calls bash instead:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
#!/bin/bash&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ulimit -s 1048576&lt;br /&gt;
ulimit -Hn 999999&lt;br /&gt;
ulimit -Sn 999999&lt;br /&gt;
dotnet OpenSim.dll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can manage screen sessions through bash scripts and essentially handle all administrative tasks through that, start, stop, running commands etc. That's a bit beyond the scope of what should be delivered though. Only reason the script is included is to make it ever so slightly easier to run multiple commands at once. Really if you set the ulimits globally doing dotnet OpenSim.dll works just as well.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I'll make a proposal to update the script in the binary to something a bit more useful, but it'll essentially be the same. Not sure if assuming or requiring bash is best, it is the most compatible of the shells I have used, but for example mac os uses zsh or a fork of that, though usually bash comes preinstalled there as well. Could be wrong but I think it's available on pretty much all the mainline distros and it's even available on windows through git bash.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The linux instructions are in a bit of flux at the moment given the uncertain nature of the libgdiplus dependency, hence why I changed them. Hopefully in future it'll be much easier when the bugs are fixed and using the vendor builds is an option again. If not may have to explore other options.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you have questions regarding those things feel free to reach out over discord or IRC :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tampa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----------------------------------------------&lt;br /&gt;
Thank you very much for your reply. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I just edited opensim.sh. I had already done so, but I hadn't seen  the line  #!/bin/sh. For me,  it was  #!/bin/bash. Sorry for my carelessness  and thank you for the new script. :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I used this configuration for  ubODE, is that right? &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 ulimit -s 262144&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Next time I'll try to come on IRC, but  since I'm not fluent in English, I often use a translator,  I'm always a little afraid of not being able to respond quickly enough in a conversation. I prefer exchanges that give me a little time. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For the same reasons, I don't attend the Tuesday meetings, and I  write reports on the OpenSim meetings in French to better understand the software's development.  I share them  here:   https://cogito.no-ip.info/cogito/OSWiki/index.php/Log_des_chats_des_réunions &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acryline&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://opensimulator.org/wiki/User_talk:Tampa</id>
		<title>User talk:Tampa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://opensimulator.org/wiki/User_talk:Tampa"/>
				<updated>2025-09-01T14:06:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Acryline: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hello Tampa &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On the [[Dependencies/fr]] page, at the end of the “On Linux” section, I added this paragraph. I don't know if it's necessary or correct. I had this error on my computer and corrected it this way.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«&lt;br /&gt;
Possible error under Linux: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When running the `opensim.sh` script, the following error may appear:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
-bash: ./opensim.sh : /bin/sh^M :  bad interpreter: No file or directory of this type&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This error indicates that there is a problem with the file format, often caused by incompatible line endings (e.g., Windows-style carriage returns).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To resolve this issue, you need to convert the file using the `dos2unix` command. Install dos2Unix:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
sudo apt install dos2unix&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Run the following command in the simulator's bin folder:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
dos2unix opensim.sh&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
»&lt;br /&gt;
Acryline&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The problem is likely that on your system /bin/sh doesn't exist. These days the proper shebang should be /bin/bash so that's something to be fixed in the script itself, which can thankfully be edited easily through nano or vim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dos2unix is not meant for that.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All opensim.sh really does is run dotnet OpenSim.dll which it does just on the terminal, so the moment that's closed the process is killed. Using screen or tmux is probably better advice to give to users, but that's sort of basic linux admin 101 so should know that already.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bin/sh is meant to be a symlink to the currently configured shell, so something is wrong on your system if that's not set. Debian and Ubuntu will point to dash, but that should still work fine given the commands in the script are normally available to all shells from zsh to bash.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tampa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
However, I use screen, and running dos2unix on the script solved the problem. But I only used it once. Now, opensim.sh launches fine. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I will delete the paragraph on the wiki page.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acryline&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Here is a version that calls bash instead:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
#!/bin/bash&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ulimit -s 1048576&lt;br /&gt;
ulimit -Hn 999999&lt;br /&gt;
ulimit -Sn 999999&lt;br /&gt;
dotnet OpenSim.dll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can manage screen sessions through bash scripts and essentially handle all administrative tasks through that, start, stop, running commands etc. That's a bit beyond the scope of what should be delivered though. Only reason the script is included is to make it ever so slightly easier to run multiple commands at once. Really if you set the ulimits globally doing dotnet OpenSim.dll works just as well.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I'll make a proposal to update the script in the binary to something a bit more useful, but it'll essentially be the same. Not sure if assuming or requiring bash is best, it is the most compatible of the shells I have used, but for example mac os uses zsh or a fork of that, though usually bash comes preinstalled there as well. Could be wrong but I think it's available on pretty much all the mainline distros and it's even available on windows through git bash.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The linux instructions are in a bit of flux at the moment given the uncertain nature of the libgdiplus dependency, hence why I changed them. Hopefully in future it'll be much easier when the bugs are fixed and using the vendor builds is an option again. If not may have to explore other options.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you have questions regarding those things feel free to reach out over discord or IRC :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tampa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----------------------------------------------&lt;br /&gt;
Thank you very much for your reply. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I just edited opensim.sh. I had already done so, but I hadn't seen  the line  #!/bin/sh. For me,  it was  #!/bin/bash. Sorry for my carelessness  and thank you for the new script. :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I used this configuration for  ubODE, is that right? &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 ulimit -s 262144&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Next time I'll try to come on IRC, but  since I'm not fluent in English, I often use a translato,  I'm always a little afraid of not being able to respond quickly enough in a conversation. I prefer exchanges that give me a little time. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For the same reasons, I don't attend the Tuesday meetings, and I  write reports on the OpenSim meetings in French to better understand the software's development.  I share them  here:   https://cogito.no-ip.info/cogito/OSWiki/index.php/Log_des_chats_des_réunions &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acryline&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://opensimulator.org/wiki/Dependencies/fr</id>
		<title>Dependencies/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://opensimulator.org/wiki/Dependencies/fr"/>
				<updated>2025-08-31T21:35:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Acryline: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages|Dependencies}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Note =&lt;br /&gt;
Ces instructions supposent que vous voulez exécuter OpenSimulator en mode standalone à partir des paquets binaires. Si ce n'est pas le cas ou si vous avez des exigences plus complexes (par exemple vous préférez utiliser la base de données MySQL plutôt que SQLite  ou vous voulez lancer OpenSimulator en mode grille), alors , vous devez d'abord [[Configuration/fr|configurer]] OpenSimulator.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dépendances =&lt;br /&gt;
En plus du code OpenSimulator lui-même, certains autres paquets doivent être installés sur les différentes plates-formes afin de permettre l'exécution d'OpenSimulator.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outre les informations sur cette page (qui devraient être développées), vous pouvez trouver plus d'informations sur les dépendances dans [[Build_Instructions/fr]], bien que cette page contienne également des informations sur les dépendances requises uniquement pour la compilation des sources. Vous trouverez d'autres conseils en anglais à la page [[Troubleshooting]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir installé les dépendances, vous devrez peut-être configurer le pare-feu  installé sur votre système de manière à ce que les viewers extérieurs puissent accéder à OpenSimulator sur votre machine. Voir [[Firewall Settings]] pour plus d'informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[NAT Loopback Routers]] Informations sur le routeur et le Nat Loopback qui vous aideront à configurer votre routeur/modem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Version 0.9.3.0 et supérieure =&lt;br /&gt;
* runtime [https://dotnet.microsoft.com/en-us/download/dotnet/8.0 dotnet8] ou le runtime Desktop pour votre plateforme (ainsi que le SDK si vous souhaitez compiler)&lt;br /&gt;
== Sous Windows ==&lt;br /&gt;
*  vous devrez peut-être installer [https://docs.microsoft.com/en-us/cpp/windows/latest-supported-vc-redist?view=msvc-170 les fichiers d'exécution pour vc++].&lt;br /&gt;
* vous devrez peut-être autoriser l'installation de l'ancien .NetFramework 3.5&lt;br /&gt;
== Sous linux == &lt;br /&gt;
* dotnet peut être installé via les dépôts officiels de Microsoft, soit via leurs dépôts, soit via ppa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 add-apt-repository ppa:dotnet/backports&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 apt install dotnet-runtime-8.0&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*libgdiplus est requis. &lt;br /&gt;
Actuellement, la meilleure source est l'ancien dépôt mono. Les versions plus récentes présentent à ce jour des bogues qui nuisent au bon fonctionnement. La version 6.0.5 est réputée être une bonne version.&lt;br /&gt;
Évitez les versions 6.1 et 6.0.4, elles sont soit défectueuses, soit elles provoquent des fuites de mémoire. Malheureusement, l'ancienne libgdiplus dépend également de libtiff5, qui doit donc également être installée.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Récupérez les paquets .deb directement à partir de leurs sources :&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 wget https://security.ubuntu.com/ubuntu/pool/main/t/tiff/libtiff5_4.3.0-6ubuntu0.11_amd64.deb&lt;br /&gt;
 wget https://download.mono-project.com/repo/ubuntu/pool/main/libg/libgdiplus/libgdiplus_6.0.5-0xamarin1+ubuntu2004b1_amd64.deb&lt;br /&gt;
 dpkg -i libtiff5_4.3.0-6ubuntu0.11_amd64.deb&lt;br /&gt;
 dpkg -i libgdiplus_6.0.5-0xamarin1+ubuntu2004b1_amd64.deb&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez que la version correcte est présente :&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 apt list --installed | grep &amp;quot;libgdiplus&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 libgdiplus/stable-focal,now 6.0.5-0xamarin1+ubuntu2004b1 amd64 [installed,upgradable to: 6.1+dfsg-1build3]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marquez les paquets comme conservés afin qu'apt ne les mette pas à jour.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 apt-mark hold libgdiplus&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sous Mac OS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Installez dotnet via le programme d'installation fourni par Microsoft pour les plateformes Intel ou ARM : https://dotnet.microsoft.com/en-us/download/dotnet/8.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
libgdiplus peut être installé via brew.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
/bin/bash -c &amp;quot;$(curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/Homebrew/install/HEAD/install.sh)&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
echo 'export PATH=&amp;quot;/opt/homebrew/bin:$PATH&amp;quot;' &amp;gt;&amp;gt; ~/.zshrc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
source ~/.zshrc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
brew install mono-libgdiplus&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Si libgdiplus n'est pas trouvé, il peut être copié à partir de l'emplacement où Homebrew l'a installé, généralement :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;cp /opt/homebrew/Cellar/mono-libgdiplus/6.2/lib/libgdiplus.dylib libgdiplus.dylib&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Après avoir téléchargé des binaires ou compilé certaines dylibs, celles-ci peuvent être mises en quarantaine. Si cela se produit, elles peuvent être réactivées :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;xattr -d com.apple.quarantine lib64/libsqlite3.dylib&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faites cela pour chaque dylib qui est bloqué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Versions antérieures =&lt;br /&gt;
== Windows ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La version actuelle d'OpenSimulator nécessite .NET Framework 4.6.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vous devrez peut-être aussi installer les fichiers [https://docs.microsoft.com/fr-FR/cpp/windows/latest-supported-vc-redist?view=msvc-170 runtime pour vc++].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Double-cliquez ou exécutez à l'invite de commandes :&lt;br /&gt;
*'''OpenSim.exe'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur les machines 64bit, vous pouvez exécuter les petites régions en mode 32bit, double-cliquez ou exécutez sur l'invite de commande :&lt;br /&gt;
*'''OpenSim32.exe'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon votre installation, vous devrez exécuter le programme en tant qu'administrateur (clic droit -&amp;gt; 'Exécuter en tant qu'administrateur'). Cela affichera une fenêtre pour vous demander l'autorisation, sélectionnez &amp;quot;Autoriser&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== GNU/Linux et Mac OSX ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Version de Mono &lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Version d'OpenSimulator&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Status&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2.4.3+&lt;br /&gt;
| 0.7.6&lt;br /&gt;
|OK&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2.6.x&lt;br /&gt;
| &amp;lt; 0.7.6&lt;br /&gt;
| OK&lt;br /&gt;
| Semble fonctionner, bien que mono VM semble présenter quelques problèmes (crash avec stacktrace native) sur des simulateurs lançant de nombreuses régions ou avec de nombreux utilisateurs/primitives.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2.8.x&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Pas OK&lt;br /&gt;
| Problèmes de performance et d'évolutivité importants&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2.10.0&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Pas OK&lt;br /&gt;
| Problèmes de performance et d'évolutivité importants&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2.10.1&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Pas OK&lt;br /&gt;
| Problèmes de performance et d'évolutivité importants&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2.10.2&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| OK&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2.10.8&lt;br /&gt;
| &amp;lt; 0.9&lt;br /&gt;
| OK (recommandé)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2.10.9 &amp;gt; 3.0.3&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Pas OK&lt;br /&gt;
| Problèmes majeurs.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 3.0.7&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| OK&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 4.0&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Pas Ok&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 4.0.4&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Ok&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 4.3.2&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Ok&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 4.4.2&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Pas OK&lt;br /&gt;
| Certains problèmes sur Robust comme NameResolutionFailure&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 4.6.2.16&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Pas Ok&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 5.x&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Semble fonctionner&lt;br /&gt;
| Mais : http://opensimulator.org/mantis/view.php?id=8251&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| &amp;gt;=5.12&lt;br /&gt;
| &amp;gt;=0.9.1&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le code de développement d'OpenSimulator nécessite Mono 5.12 ou plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour lancer OpenSimulator avec mono, exécutez dans le dossier ../bin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ./opensim.sh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez modifier ce script shell si vous le souhaitez, pour changer les paramètres régionaux (voir ci-dessous) ou d'autres paramètres comme la taille de la pile pour les moteurs physiques basés sur ODE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur Mac Os avec mono5.x vous pouvez exécuter OpenSimulator en mode 32bit en changeant la ligne d'exécution mono de ce script en :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mono --desktop --arch=32 OpenSim.exe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Installation de Mono===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez installer mono à partir de [https://www.mono-project.com/download/stable/ la page de téléchargement officielle de Mono]. Si votre système n'est pas supporté, vous devrez obtenir ses sources et compiler sur celui-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Docker ==&lt;br /&gt;
À des fins de test, vous pouvez même exécuter OpenSimulator dans un conteneur Docker. Le moyen le plus rapide est d'utiliser [https://hub.docker.com/_/mono/ official mono image] comme image de base. Pour éviter les questions posées à la première  installation, vous devez préparer une série de fichiers ini et les déployer dans le conteneur. Par exemple, si vous exécutez le binaire 0.9.0.0-rc1 en mode standalone sur Mono 4.6.2.16:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
FROM mono:4.6.2.16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RUN curl http://dist.opensimulator.org/opensim-0.9.0.0-rc1.tar.gz -s | tar xzf -&lt;br /&gt;
COPY Regions.ini /opensim-0.9.0.0-rc1/bin/Regions/Regions.ini&lt;br /&gt;
COPY OpenSim.ini /opensim-0.9.0.0-rc1/bin/OpenSim.ini&lt;br /&gt;
EXPOSE 9000&lt;br /&gt;
WORKDIR /opensim-0.9.0.0-rc1/bin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CMD [ &amp;quot;mono&amp;quot;,  &amp;quot;./OpenSim.exe&amp;quot; ]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la plupart des cas, vous devez définir &amp;quot;ExternalHostName&amp;quot; dans Regions.ini. Cette valeur devrait être un nom d'hôte valide accessible de l'extérieur de la machine Docker. En général, ce sera &amp;quot;localhost&amp;quot; ou le nom d'hôte de la machine Docker dans laquelle se trouve le conteneur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite compilez les sources et lancez ainsi. Notez que vous devrez rediriger le port TCP/UDP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
$ docker build -t opensim .&lt;br /&gt;
$ docker run --name=opensim -p 9000:9000 -p 9000:9000/udp -d opensim&lt;br /&gt;
or&lt;br /&gt;
$ docker run --name=opensim -it -p 9000:9000 -p 9000:9000/udp opensim&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous trouverez un exemple complet du projet Dockerfile à l'adresse [https://github.com/Makopo/docker-opensimulator-simple makopo/docker-opensimulator-sample].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Paramètres locaux et régionaux =&lt;br /&gt;
OpenSimulator fonctionne correctement seulement si vous le lancez avec un paramètre local ou régional anglais. Avec les autres paramètres, vous pouvez rencontrer certains problèmes,  allant de l'erreur de script au crash.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== GNU/Linux ==&lt;br /&gt;
Dans GNU/Linux, vous pouvez utiliser facilement le paramètre standard local &amp;quot;C&amp;quot; seulement pour lancer OpenSim.exe, comme expliqué dans  [[Troubleshooting#ScriptEngine Issues]]:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
env LANG=C mono OpenSim.exe&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus d'informations sur la modification plus générale de votre paramètre local, voir [[Troubleshooting#Locales Issues]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Windows ==&lt;br /&gt;
Si vous n'utilisez pas par défaut de paramètre régional anglais dans Windows, il n'existe pas de solution aussi simple que pour GNU/Linux, malheureusement. Je l'ai fait avec un compte utilisateur supplémentaire que j'ai créé juste pour OpenSimulator dans lequel j'ai configuré le paramètre régional à &amp;quot;Anglais (US)&amp;quot;. Je lance OpenSim.exe à partir de mon compte d'utilisateur normal avec &amp;quot;Exécuter comme ...&amp;quot; (ou cochez &amp;quot;Exécuter avec différentes informations d'identification&amp;quot; dans les propriétés avancées d'un raccourci) et spécifiez le compte OpenSimulator comme étant celui à utiliser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ressources supplémentaires =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forum de support technique d'OSGrid avec de nombreux tutoriels sur l'installation :&amp;amp;nbsp; [http://osgrid.org/forums/viewforum.php?f=14 osgrid.org/forums/viewforum.php] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projet MONO  [http://www.mono-project.com/Main_Page www.mono-project.com/Main_Page]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:French Translations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://opensimulator.org/wiki/User_talk:Tampa</id>
		<title>User talk:Tampa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://opensimulator.org/wiki/User_talk:Tampa"/>
				<updated>2025-08-31T21:34:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Acryline: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hello Tampa &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On the [[Dependencies/fr]] page, at the end of the “On Linux” section, I added this paragraph. I don't know if it's necessary or correct. I had this error on my computer and corrected it this way.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«&lt;br /&gt;
Possible error under Linux: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When running the `opensim.sh` script, the following error may appear:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
-bash: ./opensim.sh : /bin/sh^M :  bad interpreter: No file or directory of this type&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This error indicates that there is a problem with the file format, often caused by incompatible line endings (e.g., Windows-style carriage returns).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To resolve this issue, you need to convert the file using the `dos2unix` command. Install dos2Unix:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
sudo apt install dos2unix&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Run the following command in the simulator's bin folder:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
dos2unix opensim.sh&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
»&lt;br /&gt;
Acryline&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The problem is likely that on your system /bin/sh doesn't exist. These days the proper shebang should be /bin/bash so that's something to be fixed in the script itself, which can thankfully be edited easily through nano or vim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dos2unix is not meant for that.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All opensim.sh really does is run dotnet OpenSim.dll which it does just on the terminal, so the moment that's closed the process is killed. Using screen or tmux is probably better advice to give to users, but that's sort of basic linux admin 101 so should know that already.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bin/sh is meant to be a symlink to the currently configured shell, so something is wrong on your system if that's not set. Debian and Ubuntu will point to dash, but that should still work fine given the commands in the script are normally available to all shells from zsh to bash.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tampa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
However, I use screen, and running dos2unix on the script solved the problem. But I only used it once. Now, opensim.sh launches fine. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I will delete the paragraph on the wiki page.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acryline&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://opensimulator.org/wiki/User_talk:Tampa</id>
		<title>User talk:Tampa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://opensimulator.org/wiki/User_talk:Tampa"/>
				<updated>2025-08-31T14:54:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Acryline: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hello Tampa &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On the [[Dependencies/fr]] page, at the end of the “On Linux” section, I added this paragraph. I don't know if it's necessary or correct. I had this error on my computer and corrected it this way.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«&lt;br /&gt;
Possible error under Linux: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When running the `opensim.sh` script, the following error may appear:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
-bash: ./opensim.sh : /bin/sh^M :  bad interpreter: No file or directory of this type&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This error indicates that there is a problem with the file format, often caused by incompatible line endings (e.g., Windows-style carriage returns).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To resolve this issue, you need to convert the file using the `dos2unix` command. Install dos2Unix:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
sudo apt install dos2unix&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Run the following command in the simulator's bin folder:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
dos2unix opensim.sh&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acryline&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://opensimulator.org/wiki/User_talk:Tampa</id>
		<title>User talk:Tampa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://opensimulator.org/wiki/User_talk:Tampa"/>
				<updated>2025-08-31T14:53:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Acryline: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hello Tampa &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On the [[Dependencies/fr]] page, at the end of the “On Linux” section, I added this paragraph. I don't know if it's necessary or correct. I had this error on my computer and corrected it this way.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«&lt;br /&gt;
Possible error under Linux: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When running the `opensim.sh` script, the following error may appear:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
-bash: ./opensim.sh : /bin/sh^M : mauvais interpréteur: Aucun fichier ou répertoire de ce type&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This error indicates that there is a problem with the file format, often caused by incompatible line endings (e.g., Windows-style carriage returns).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To resolve this issue, you need to convert the file using the `dos2unix` command. Install dos2Unix:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
sudo apt install dos2unix&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Run the following command in the simulator's bin folder:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
dos2unix opensim.sh&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acryline&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://opensimulator.org/wiki/User_talk:Tampa</id>
		<title>User talk:Tampa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://opensimulator.org/wiki/User_talk:Tampa"/>
				<updated>2025-08-31T14:52:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Acryline: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hello Tampa &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On the Dependencies/ page, at the end of the “On Linux” section, I added this paragraph. I don't know if it's necessary or correct. I had this error on my computer and corrected it this way.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«&lt;br /&gt;
Possible error under Linux: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When running the `opensim.sh` script, the following error may appear:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
-bash: ./opensim.sh : /bin/sh^M : mauvais interpréteur: Aucun fichier ou répertoire de ce type&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This error indicates that there is a problem with the file format, often caused by incompatible line endings (e.g., Windows-style carriage returns).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To resolve this issue, you need to convert the file using the `dos2unix` command. Install dos2Unix:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
sudo apt install dos2unix&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Run the following command in the simulator's bin folder:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
dos2unix opensim.sh&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acryline&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://opensimulator.org/wiki/User_talk:Tampa</id>
		<title>User talk:Tampa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://opensimulator.org/wiki/User_talk:Tampa"/>
				<updated>2025-08-31T14:52:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Acryline: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hello Tampa &lt;br /&gt;
On the Dependencies/ page, at the end of the “On Linux” section, I added this paragraph. I don't know if it's necessary or correct. I had this error on my computer and corrected it this way.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«&lt;br /&gt;
Possible error under Linux: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When running the `opensim.sh` script, the following error may appear:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
-bash: ./opensim.sh : /bin/sh^M : mauvais interpréteur: Aucun fichier ou répertoire de ce type&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This error indicates that there is a problem with the file format, often caused by incompatible line endings (e.g., Windows-style carriage returns).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To resolve this issue, you need to convert the file using the `dos2unix` command. Install dos2Unix:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
sudo apt install dos2unix&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Run the following command in the simulator's bin folder:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
dos2unix opensim.sh&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acryline&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://opensimulator.org/wiki/User_talk:Tampa</id>
		<title>User talk:Tampa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://opensimulator.org/wiki/User_talk:Tampa"/>
				<updated>2025-08-31T14:50:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Acryline: Question about the Dependencies page on the wiki.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hello Tampa &lt;br /&gt;
On the Dependencies/ page, at the end of the “On Linux” section, I added this paragraph. I don't know if it's necessary or correct. I had this error on my computer and corrected it this way.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«&lt;br /&gt;
Possible error under Linux: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When running the `opensim.sh` script, the following error may appear:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
-bash: ./opensim.sh : /bin/sh^M : mauvais interpréteur: Aucun fichier ou répertoire de ce type&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This error indicates that there is a problem with the file format, often caused by incompatible line endings (e.g., Windows-style carriage returns).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To resolve this issue, you need to convert the file using the `dos2unix` command. Install dos2Unix:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
sudo apt install dos2unix&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Run the following command in the simulator's bin folder:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
dos2unix opensim.sh&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
»&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://opensimulator.org/wiki/Dependencies/fr</id>
		<title>Dependencies/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://opensimulator.org/wiki/Dependencies/fr"/>
				<updated>2025-08-31T14:41:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Acryline: /* Sous Mac OS */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages|Dependencies}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Note =&lt;br /&gt;
Ces instructions supposent que vous voulez exécuter OpenSimulator en mode standalone à partir des paquets binaires. Si ce n'est pas le cas ou si vous avez des exigences plus complexes (par exemple vous préférez utiliser la base de données MySQL plutôt que SQLite  ou vous voulez lancer OpenSimulator en mode grille), alors , vous devez d'abord [[Configuration/fr|configurer]] OpenSimulator.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dépendances =&lt;br /&gt;
En plus du code OpenSimulator lui-même, certains autres paquets doivent être installés sur les différentes plates-formes afin de permettre l'exécution d'OpenSimulator.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outre les informations sur cette page (qui devraient être développées), vous pouvez trouver plus d'informations sur les dépendances dans [[Build_Instructions/fr]], bien que cette page contienne également des informations sur les dépendances requises uniquement pour la compilation des sources. Vous trouverez d'autres conseils en anglais à la page [[Troubleshooting]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir installé les dépendances, vous devrez peut-être configurer le pare-feu  installé sur votre système de manière à ce que les viewers extérieurs puissent accéder à OpenSimulator sur votre machine. Voir [[Firewall Settings]] pour plus d'informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[NAT Loopback Routers]] Informations sur le routeur et le Nat Loopback qui vous aideront à configurer votre routeur/modem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Version 0.9.3.0 et supérieure =&lt;br /&gt;
* runtime [https://dotnet.microsoft.com/en-us/download/dotnet/8.0 dotnet8] ou le runtime Desktop pour votre plateforme (ainsi que le SDK si vous souhaitez compiler)&lt;br /&gt;
== Sous Windows ==&lt;br /&gt;
*  vous devrez peut-être installer [https://docs.microsoft.com/en-us/cpp/windows/latest-supported-vc-redist?view=msvc-170 les fichiers d'exécution pour vc++].&lt;br /&gt;
* vous devrez peut-être autoriser l'installation de l'ancien .NetFramework 3.5&lt;br /&gt;
== Sous linux == &lt;br /&gt;
* dotnet peut être installé via les dépôts officiels de Microsoft, soit via leurs dépôts, soit via ppa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 add-apt-repository ppa:dotnet/backports&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 apt install dotnet-runtime-8.0&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*libgdiplus est requis. &lt;br /&gt;
Actuellement, la meilleure source est l'ancien dépôt mono. Les versions plus récentes présentent à ce jour des bogues qui nuisent au bon fonctionnement. La version 6.0.5 est réputée être une bonne version.&lt;br /&gt;
Évitez les versions 6.1 et 6.0.4, elles sont soit défectueuses, soit elles provoquent des fuites de mémoire. Malheureusement, l'ancienne libgdiplus dépend également de libtiff5, qui doit donc également être installée.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Récupérez les paquets .deb directement à partir de leurs sources :&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 wget https://security.ubuntu.com/ubuntu/pool/main/t/tiff/libtiff5_4.3.0-6ubuntu0.11_amd64.deb&lt;br /&gt;
 wget https://download.mono-project.com/repo/ubuntu/pool/main/libg/libgdiplus/libgdiplus_6.0.5-0xamarin1+ubuntu2004b1_amd64.deb&lt;br /&gt;
 dpkg -i libtiff5_4.3.0-6ubuntu0.11_amd64.deb&lt;br /&gt;
 dpkg -i libgdiplus_6.0.5-0xamarin1+ubuntu2004b1_amd64.deb&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez que la version correcte est présente :&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 apt list --installed | grep &amp;quot;libgdiplus&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 libgdiplus/stable-focal,now 6.0.5-0xamarin1+ubuntu2004b1 amd64 [installed,upgradable to: 6.1+dfsg-1build3]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marquez les paquets comme conservés afin qu'apt ne les mette pas à jour.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 apt-mark hold libgdiplus&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Erreur possible sous Linux''' :&lt;br /&gt;
Lors de l'exécution du script `opensim.sh`, l'erreur suivante peut s'afficher &lt;br /&gt;
 &amp;lt;pre&amp;gt;-bash: ./opensim.sh : /bin/sh^M : mauvais interpréteur: Aucun fichier ou répertoire de ce type&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette erreur indique qu'il y a un problème avec le format du fichier, souvent causé par des caractères de fin de ligne incompatibles (par exemple, des retours chariot de style Windows). &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Pour résoudre ce problème, il est nécessaire de convertir le fichier en utilisant la commande `dos2unix`. Installez  dos2Unix &lt;br /&gt;
 sudo apt install dos2unix&lt;br /&gt;
Exécutez la commande suivante dans dossier bin du simulateur :&lt;br /&gt;
 dos2unix opensim.sh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sous Mac OS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Installez dotnet via le programme d'installation fourni par Microsoft pour les plateformes Intel ou ARM : https://dotnet.microsoft.com/en-us/download/dotnet/8.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
libgdiplus peut être installé via brew.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
/bin/bash -c &amp;quot;$(curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/Homebrew/install/HEAD/install.sh)&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
echo 'export PATH=&amp;quot;/opt/homebrew/bin:$PATH&amp;quot;' &amp;gt;&amp;gt; ~/.zshrc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
source ~/.zshrc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
brew install mono-libgdiplus&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Si libgdiplus n'est pas trouvé, il peut être copié à partir de l'emplacement où Homebrew l'a installé, généralement :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;cp /opt/homebrew/Cellar/mono-libgdiplus/6.2/lib/libgdiplus.dylib libgdiplus.dylib&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Après avoir téléchargé des binaires ou compilé certaines dylibs, celles-ci peuvent être mises en quarantaine. Si cela se produit, elles peuvent être réactivées :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;xattr -d com.apple.quarantine lib64/libsqlite3.dylib&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faites cela pour chaque dylib qui est bloqué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Versions antérieures =&lt;br /&gt;
== Windows ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La version actuelle d'OpenSimulator nécessite .NET Framework 4.6.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vous devrez peut-être aussi installer les fichiers [https://docs.microsoft.com/fr-FR/cpp/windows/latest-supported-vc-redist?view=msvc-170 runtime pour vc++].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Double-cliquez ou exécutez à l'invite de commandes :&lt;br /&gt;
*'''OpenSim.exe'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur les machines 64bit, vous pouvez exécuter les petites régions en mode 32bit, double-cliquez ou exécutez sur l'invite de commande :&lt;br /&gt;
*'''OpenSim32.exe'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon votre installation, vous devrez exécuter le programme en tant qu'administrateur (clic droit -&amp;gt; 'Exécuter en tant qu'administrateur'). Cela affichera une fenêtre pour vous demander l'autorisation, sélectionnez &amp;quot;Autoriser&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== GNU/Linux et Mac OSX ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Version de Mono &lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Version d'OpenSimulator&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Status&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2.4.3+&lt;br /&gt;
| 0.7.6&lt;br /&gt;
|OK&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2.6.x&lt;br /&gt;
| &amp;lt; 0.7.6&lt;br /&gt;
| OK&lt;br /&gt;
| Semble fonctionner, bien que mono VM semble présenter quelques problèmes (crash avec stacktrace native) sur des simulateurs lançant de nombreuses régions ou avec de nombreux utilisateurs/primitives.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2.8.x&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Pas OK&lt;br /&gt;
| Problèmes de performance et d'évolutivité importants&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2.10.0&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Pas OK&lt;br /&gt;
| Problèmes de performance et d'évolutivité importants&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2.10.1&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Pas OK&lt;br /&gt;
| Problèmes de performance et d'évolutivité importants&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2.10.2&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| OK&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2.10.8&lt;br /&gt;
| &amp;lt; 0.9&lt;br /&gt;
| OK (recommandé)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2.10.9 &amp;gt; 3.0.3&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Pas OK&lt;br /&gt;
| Problèmes majeurs.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 3.0.7&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| OK&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 4.0&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Pas Ok&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 4.0.4&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Ok&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 4.3.2&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Ok&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 4.4.2&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Pas OK&lt;br /&gt;
| Certains problèmes sur Robust comme NameResolutionFailure&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 4.6.2.16&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Pas Ok&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 5.x&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Semble fonctionner&lt;br /&gt;
| Mais : http://opensimulator.org/mantis/view.php?id=8251&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| &amp;gt;=5.12&lt;br /&gt;
| &amp;gt;=0.9.1&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le code de développement d'OpenSimulator nécessite Mono 5.12 ou plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour lancer OpenSimulator avec mono, exécutez dans le dossier ../bin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ./opensim.sh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez modifier ce script shell si vous le souhaitez, pour changer les paramètres régionaux (voir ci-dessous) ou d'autres paramètres comme la taille de la pile pour les moteurs physiques basés sur ODE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur Mac Os avec mono5.x vous pouvez exécuter OpenSimulator en mode 32bit en changeant la ligne d'exécution mono de ce script en :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mono --desktop --arch=32 OpenSim.exe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Installation de Mono===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez installer mono à partir de [https://www.mono-project.com/download/stable/ la page de téléchargement officielle de Mono]. Si votre système n'est pas supporté, vous devrez obtenir ses sources et compiler sur celui-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Docker ==&lt;br /&gt;
À des fins de test, vous pouvez même exécuter OpenSimulator dans un conteneur Docker. Le moyen le plus rapide est d'utiliser [https://hub.docker.com/_/mono/ official mono image] comme image de base. Pour éviter les questions posées à la première  installation, vous devez préparer une série de fichiers ini et les déployer dans le conteneur. Par exemple, si vous exécutez le binaire 0.9.0.0-rc1 en mode standalone sur Mono 4.6.2.16:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
FROM mono:4.6.2.16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RUN curl http://dist.opensimulator.org/opensim-0.9.0.0-rc1.tar.gz -s | tar xzf -&lt;br /&gt;
COPY Regions.ini /opensim-0.9.0.0-rc1/bin/Regions/Regions.ini&lt;br /&gt;
COPY OpenSim.ini /opensim-0.9.0.0-rc1/bin/OpenSim.ini&lt;br /&gt;
EXPOSE 9000&lt;br /&gt;
WORKDIR /opensim-0.9.0.0-rc1/bin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CMD [ &amp;quot;mono&amp;quot;,  &amp;quot;./OpenSim.exe&amp;quot; ]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la plupart des cas, vous devez définir &amp;quot;ExternalHostName&amp;quot; dans Regions.ini. Cette valeur devrait être un nom d'hôte valide accessible de l'extérieur de la machine Docker. En général, ce sera &amp;quot;localhost&amp;quot; ou le nom d'hôte de la machine Docker dans laquelle se trouve le conteneur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite compilez les sources et lancez ainsi. Notez que vous devrez rediriger le port TCP/UDP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
$ docker build -t opensim .&lt;br /&gt;
$ docker run --name=opensim -p 9000:9000 -p 9000:9000/udp -d opensim&lt;br /&gt;
or&lt;br /&gt;
$ docker run --name=opensim -it -p 9000:9000 -p 9000:9000/udp opensim&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous trouverez un exemple complet du projet Dockerfile à l'adresse [https://github.com/Makopo/docker-opensimulator-simple makopo/docker-opensimulator-sample].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Paramètres locaux et régionaux =&lt;br /&gt;
OpenSimulator fonctionne correctement seulement si vous le lancez avec un paramètre local ou régional anglais. Avec les autres paramètres, vous pouvez rencontrer certains problèmes,  allant de l'erreur de script au crash.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== GNU/Linux ==&lt;br /&gt;
Dans GNU/Linux, vous pouvez utiliser facilement le paramètre standard local &amp;quot;C&amp;quot; seulement pour lancer OpenSim.exe, comme expliqué dans  [[Troubleshooting#ScriptEngine Issues]]:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
env LANG=C mono OpenSim.exe&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus d'informations sur la modification plus générale de votre paramètre local, voir [[Troubleshooting#Locales Issues]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Windows ==&lt;br /&gt;
Si vous n'utilisez pas par défaut de paramètre régional anglais dans Windows, il n'existe pas de solution aussi simple que pour GNU/Linux, malheureusement. Je l'ai fait avec un compte utilisateur supplémentaire que j'ai créé juste pour OpenSimulator dans lequel j'ai configuré le paramètre régional à &amp;quot;Anglais (US)&amp;quot;. Je lance OpenSim.exe à partir de mon compte d'utilisateur normal avec &amp;quot;Exécuter comme ...&amp;quot; (ou cochez &amp;quot;Exécuter avec différentes informations d'identification&amp;quot; dans les propriétés avancées d'un raccourci) et spécifiez le compte OpenSimulator comme étant celui à utiliser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ressources supplémentaires =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forum de support technique d'OSGrid avec de nombreux tutoriels sur l'installation :&amp;amp;nbsp; [http://osgrid.org/forums/viewforum.php?f=14 osgrid.org/forums/viewforum.php] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projet MONO  [http://www.mono-project.com/Main_Page www.mono-project.com/Main_Page]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:French Translations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://opensimulator.org/wiki/Dependencies/fr</id>
		<title>Dependencies/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://opensimulator.org/wiki/Dependencies/fr"/>
				<updated>2025-08-31T14:36:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Acryline: /* Sous linux */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages|Dependencies}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Note =&lt;br /&gt;
Ces instructions supposent que vous voulez exécuter OpenSimulator en mode standalone à partir des paquets binaires. Si ce n'est pas le cas ou si vous avez des exigences plus complexes (par exemple vous préférez utiliser la base de données MySQL plutôt que SQLite  ou vous voulez lancer OpenSimulator en mode grille), alors , vous devez d'abord [[Configuration/fr|configurer]] OpenSimulator.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dépendances =&lt;br /&gt;
En plus du code OpenSimulator lui-même, certains autres paquets doivent être installés sur les différentes plates-formes afin de permettre l'exécution d'OpenSimulator.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outre les informations sur cette page (qui devraient être développées), vous pouvez trouver plus d'informations sur les dépendances dans [[Build_Instructions/fr]], bien que cette page contienne également des informations sur les dépendances requises uniquement pour la compilation des sources. Vous trouverez d'autres conseils en anglais à la page [[Troubleshooting]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir installé les dépendances, vous devrez peut-être configurer le pare-feu  installé sur votre système de manière à ce que les viewers extérieurs puissent accéder à OpenSimulator sur votre machine. Voir [[Firewall Settings]] pour plus d'informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[NAT Loopback Routers]] Informations sur le routeur et le Nat Loopback qui vous aideront à configurer votre routeur/modem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Version 0.9.3.0 et supérieure =&lt;br /&gt;
* runtime [https://dotnet.microsoft.com/en-us/download/dotnet/8.0 dotnet8] ou le runtime Desktop pour votre plateforme (ainsi que le SDK si vous souhaitez compiler)&lt;br /&gt;
== Sous Windows ==&lt;br /&gt;
*  vous devrez peut-être installer [https://docs.microsoft.com/en-us/cpp/windows/latest-supported-vc-redist?view=msvc-170 les fichiers d'exécution pour vc++].&lt;br /&gt;
* vous devrez peut-être autoriser l'installation de l'ancien .NetFramework 3.5&lt;br /&gt;
== Sous linux == &lt;br /&gt;
* dotnet peut être installé via les dépôts officiels de Microsoft, soit via leurs dépôts, soit via ppa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 add-apt-repository ppa:dotnet/backports&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 apt install dotnet-runtime-8.0&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*libgdiplus est requis. &lt;br /&gt;
Actuellement, la meilleure source est l'ancien dépôt mono. Les versions plus récentes présentent à ce jour des bogues qui nuisent au bon fonctionnement. La version 6.0.5 est réputée être une bonne version.&lt;br /&gt;
Évitez les versions 6.1 et 6.0.4, elles sont soit défectueuses, soit elles provoquent des fuites de mémoire. Malheureusement, l'ancienne libgdiplus dépend également de libtiff5, qui doit donc également être installée.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Récupérez les paquets .deb directement à partir de leurs sources :&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 wget https://security.ubuntu.com/ubuntu/pool/main/t/tiff/libtiff5_4.3.0-6ubuntu0.11_amd64.deb&lt;br /&gt;
 wget https://download.mono-project.com/repo/ubuntu/pool/main/libg/libgdiplus/libgdiplus_6.0.5-0xamarin1+ubuntu2004b1_amd64.deb&lt;br /&gt;
 dpkg -i libtiff5_4.3.0-6ubuntu0.11_amd64.deb&lt;br /&gt;
 dpkg -i libgdiplus_6.0.5-0xamarin1+ubuntu2004b1_amd64.deb&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez que la version correcte est présente :&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 apt list --installed | grep &amp;quot;libgdiplus&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 libgdiplus/stable-focal,now 6.0.5-0xamarin1+ubuntu2004b1 amd64 [installed,upgradable to: 6.1+dfsg-1build3]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marquez les paquets comme conservés afin qu'apt ne les mette pas à jour.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 apt-mark hold libgdiplus&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Erreur possible sous Linux''' :&lt;br /&gt;
Lors de l'exécution du script `opensim.sh`, l'erreur suivante peut s'afficher &lt;br /&gt;
 &amp;lt;pre&amp;gt;-bash: ./opensim.sh : /bin/sh^M : mauvais interpréteur: Aucun fichier ou répertoire de ce type&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette erreur indique qu'il y a un problème avec le format du fichier, souvent causé par des caractères de fin de ligne incompatibles (par exemple, des retours chariot de style Windows). &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Pour résoudre ce problème, il est nécessaire de convertir le fichier en utilisant la commande `dos2unix`. Installez  dos2Unix &lt;br /&gt;
 sudo apt install dos2unix&lt;br /&gt;
Exécutez la commande suivante dans dossier bin du simulateur :&lt;br /&gt;
 dos2unix opensim.sh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Versions antérieures =&lt;br /&gt;
== Windows ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La version actuelle d'OpenSimulator nécessite .NET Framework 4.6.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vous devrez peut-être aussi installer les fichiers [https://docs.microsoft.com/fr-FR/cpp/windows/latest-supported-vc-redist?view=msvc-170 runtime pour vc++].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Double-cliquez ou exécutez à l'invite de commandes :&lt;br /&gt;
*'''OpenSim.exe'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur les machines 64bit, vous pouvez exécuter les petites régions en mode 32bit, double-cliquez ou exécutez sur l'invite de commande :&lt;br /&gt;
*'''OpenSim32.exe'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon votre installation, vous devrez exécuter le programme en tant qu'administrateur (clic droit -&amp;gt; 'Exécuter en tant qu'administrateur'). Cela affichera une fenêtre pour vous demander l'autorisation, sélectionnez &amp;quot;Autoriser&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== GNU/Linux et Mac OSX ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Version de Mono &lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Version d'OpenSimulator&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Status&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2.4.3+&lt;br /&gt;
| 0.7.6&lt;br /&gt;
|OK&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2.6.x&lt;br /&gt;
| &amp;lt; 0.7.6&lt;br /&gt;
| OK&lt;br /&gt;
| Semble fonctionner, bien que mono VM semble présenter quelques problèmes (crash avec stacktrace native) sur des simulateurs lançant de nombreuses régions ou avec de nombreux utilisateurs/primitives.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2.8.x&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Pas OK&lt;br /&gt;
| Problèmes de performance et d'évolutivité importants&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2.10.0&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Pas OK&lt;br /&gt;
| Problèmes de performance et d'évolutivité importants&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2.10.1&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Pas OK&lt;br /&gt;
| Problèmes de performance et d'évolutivité importants&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2.10.2&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| OK&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2.10.8&lt;br /&gt;
| &amp;lt; 0.9&lt;br /&gt;
| OK (recommandé)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2.10.9 &amp;gt; 3.0.3&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Pas OK&lt;br /&gt;
| Problèmes majeurs.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 3.0.7&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| OK&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 4.0&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Pas Ok&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 4.0.4&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Ok&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 4.3.2&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Ok&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 4.4.2&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Pas OK&lt;br /&gt;
| Certains problèmes sur Robust comme NameResolutionFailure&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 4.6.2.16&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Pas Ok&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 5.x&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Semble fonctionner&lt;br /&gt;
| Mais : http://opensimulator.org/mantis/view.php?id=8251&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| &amp;gt;=5.12&lt;br /&gt;
| &amp;gt;=0.9.1&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le code de développement d'OpenSimulator nécessite Mono 5.12 ou plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour lancer OpenSimulator avec mono, exécutez dans le dossier ../bin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ./opensim.sh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez modifier ce script shell si vous le souhaitez, pour changer les paramètres régionaux (voir ci-dessous) ou d'autres paramètres comme la taille de la pile pour les moteurs physiques basés sur ODE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur Mac Os avec mono5.x vous pouvez exécuter OpenSimulator en mode 32bit en changeant la ligne d'exécution mono de ce script en :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mono --desktop --arch=32 OpenSim.exe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Installation de Mono===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez installer mono à partir de [https://www.mono-project.com/download/stable/ la page de téléchargement officielle de Mono]. Si votre système n'est pas supporté, vous devrez obtenir ses sources et compiler sur celui-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Docker ==&lt;br /&gt;
À des fins de test, vous pouvez même exécuter OpenSimulator dans un conteneur Docker. Le moyen le plus rapide est d'utiliser [https://hub.docker.com/_/mono/ official mono image] comme image de base. Pour éviter les questions posées à la première  installation, vous devez préparer une série de fichiers ini et les déployer dans le conteneur. Par exemple, si vous exécutez le binaire 0.9.0.0-rc1 en mode standalone sur Mono 4.6.2.16:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
FROM mono:4.6.2.16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RUN curl http://dist.opensimulator.org/opensim-0.9.0.0-rc1.tar.gz -s | tar xzf -&lt;br /&gt;
COPY Regions.ini /opensim-0.9.0.0-rc1/bin/Regions/Regions.ini&lt;br /&gt;
COPY OpenSim.ini /opensim-0.9.0.0-rc1/bin/OpenSim.ini&lt;br /&gt;
EXPOSE 9000&lt;br /&gt;
WORKDIR /opensim-0.9.0.0-rc1/bin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CMD [ &amp;quot;mono&amp;quot;,  &amp;quot;./OpenSim.exe&amp;quot; ]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la plupart des cas, vous devez définir &amp;quot;ExternalHostName&amp;quot; dans Regions.ini. Cette valeur devrait être un nom d'hôte valide accessible de l'extérieur de la machine Docker. En général, ce sera &amp;quot;localhost&amp;quot; ou le nom d'hôte de la machine Docker dans laquelle se trouve le conteneur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite compilez les sources et lancez ainsi. Notez que vous devrez rediriger le port TCP/UDP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
$ docker build -t opensim .&lt;br /&gt;
$ docker run --name=opensim -p 9000:9000 -p 9000:9000/udp -d opensim&lt;br /&gt;
or&lt;br /&gt;
$ docker run --name=opensim -it -p 9000:9000 -p 9000:9000/udp opensim&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous trouverez un exemple complet du projet Dockerfile à l'adresse [https://github.com/Makopo/docker-opensimulator-simple makopo/docker-opensimulator-sample].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Paramètres locaux et régionaux =&lt;br /&gt;
OpenSimulator fonctionne correctement seulement si vous le lancez avec un paramètre local ou régional anglais. Avec les autres paramètres, vous pouvez rencontrer certains problèmes,  allant de l'erreur de script au crash.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== GNU/Linux ==&lt;br /&gt;
Dans GNU/Linux, vous pouvez utiliser facilement le paramètre standard local &amp;quot;C&amp;quot; seulement pour lancer OpenSim.exe, comme expliqué dans  [[Troubleshooting#ScriptEngine Issues]]:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
env LANG=C mono OpenSim.exe&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus d'informations sur la modification plus générale de votre paramètre local, voir [[Troubleshooting#Locales Issues]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Windows ==&lt;br /&gt;
Si vous n'utilisez pas par défaut de paramètre régional anglais dans Windows, il n'existe pas de solution aussi simple que pour GNU/Linux, malheureusement. Je l'ai fait avec un compte utilisateur supplémentaire que j'ai créé juste pour OpenSimulator dans lequel j'ai configuré le paramètre régional à &amp;quot;Anglais (US)&amp;quot;. Je lance OpenSim.exe à partir de mon compte d'utilisateur normal avec &amp;quot;Exécuter comme ...&amp;quot; (ou cochez &amp;quot;Exécuter avec différentes informations d'identification&amp;quot; dans les propriétés avancées d'un raccourci) et spécifiez le compte OpenSimulator comme étant celui à utiliser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ressources supplémentaires =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forum de support technique d'OSGrid avec de nombreux tutoriels sur l'installation :&amp;amp;nbsp; [http://osgrid.org/forums/viewforum.php?f=14 osgrid.org/forums/viewforum.php] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projet MONO  [http://www.mono-project.com/Main_Page www.mono-project.com/Main_Page]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:French Translations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://opensimulator.org/wiki/Dependencies/fr</id>
		<title>Dependencies/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://opensimulator.org/wiki/Dependencies/fr"/>
				<updated>2025-08-31T14:25:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Acryline: /* Version 0.9.3.0 et supérieure */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages|Dependencies}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Note =&lt;br /&gt;
Ces instructions supposent que vous voulez exécuter OpenSimulator en mode standalone à partir des paquets binaires. Si ce n'est pas le cas ou si vous avez des exigences plus complexes (par exemple vous préférez utiliser la base de données MySQL plutôt que SQLite  ou vous voulez lancer OpenSimulator en mode grille), alors , vous devez d'abord [[Configuration/fr|configurer]] OpenSimulator.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dépendances =&lt;br /&gt;
En plus du code OpenSimulator lui-même, certains autres paquets doivent être installés sur les différentes plates-formes afin de permettre l'exécution d'OpenSimulator.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outre les informations sur cette page (qui devraient être développées), vous pouvez trouver plus d'informations sur les dépendances dans [[Build_Instructions/fr]], bien que cette page contienne également des informations sur les dépendances requises uniquement pour la compilation des sources. Vous trouverez d'autres conseils en anglais à la page [[Troubleshooting]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir installé les dépendances, vous devrez peut-être configurer le pare-feu  installé sur votre système de manière à ce que les viewers extérieurs puissent accéder à OpenSimulator sur votre machine. Voir [[Firewall Settings]] pour plus d'informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[NAT Loopback Routers]] Informations sur le routeur et le Nat Loopback qui vous aideront à configurer votre routeur/modem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Version 0.9.3.0 et supérieure =&lt;br /&gt;
* runtime [https://dotnet.microsoft.com/en-us/download/dotnet/8.0 dotnet8] ou le runtime Desktop pour votre plateforme (ainsi que le SDK si vous souhaitez compiler)&lt;br /&gt;
== Sous Windows ==&lt;br /&gt;
*  vous devrez peut-être installer [https://docs.microsoft.com/en-us/cpp/windows/latest-supported-vc-redist?view=msvc-170 les fichiers d'exécution pour vc++].&lt;br /&gt;
* vous devrez peut-être autoriser l'installation de l'ancien .NetFramework 3.5&lt;br /&gt;
== Sous linux''' == &lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;'''Vous aurez besoin de libgdiplus'''. &lt;br /&gt;
* si vous avez mono-complete 6.x installé, vous avez déjà libgdiplus, &lt;br /&gt;
*  sinon vous devez l'installer, par exemple sur debian :&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;sudo apt-get update &amp;amp;&amp;amp; apt-get install -y apt-utils libgdiplus libc6-dev  &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; '''Erreur possible sous Linux''' :&lt;br /&gt;
Lors de l'exécution du script `opensim.sh`, l'erreur suivante peut s'afficher &lt;br /&gt;
 &amp;lt;pre&amp;gt;-bash: ./opensim.sh : /bin/sh^M : mauvais interpréteur: Aucun fichier ou répertoire de ce type&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette erreur indique qu'il y a un problème avec le format du fichier, souvent causé par des caractères de fin de ligne incompatibles (par exemple, des retours chariot de style Windows). &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Pour résoudre ce problème, il est nécessaire de convertir le fichier en utilisant la commande `dos2unix`. Installez  dos2Unix &lt;br /&gt;
 sudo apt install dos2unix&lt;br /&gt;
Exécutez la commande suivante dans dossier bin du simulateur :&lt;br /&gt;
 dos2unix opensim.sh&lt;br /&gt;
&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Versions antérieures =&lt;br /&gt;
== Windows ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La version actuelle d'OpenSimulator nécessite .NET Framework 4.6.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vous devrez peut-être aussi installer les fichiers [https://docs.microsoft.com/fr-FR/cpp/windows/latest-supported-vc-redist?view=msvc-170 runtime pour vc++].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Double-cliquez ou exécutez à l'invite de commandes :&lt;br /&gt;
*'''OpenSim.exe'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur les machines 64bit, vous pouvez exécuter les petites régions en mode 32bit, double-cliquez ou exécutez sur l'invite de commande :&lt;br /&gt;
*'''OpenSim32.exe'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon votre installation, vous devrez exécuter le programme en tant qu'administrateur (clic droit -&amp;gt; 'Exécuter en tant qu'administrateur'). Cela affichera une fenêtre pour vous demander l'autorisation, sélectionnez &amp;quot;Autoriser&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== GNU/Linux et Mac OSX ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Version de Mono &lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Version d'OpenSimulator&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Status&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2.4.3+&lt;br /&gt;
| 0.7.6&lt;br /&gt;
|OK&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2.6.x&lt;br /&gt;
| &amp;lt; 0.7.6&lt;br /&gt;
| OK&lt;br /&gt;
| Semble fonctionner, bien que mono VM semble présenter quelques problèmes (crash avec stacktrace native) sur des simulateurs lançant de nombreuses régions ou avec de nombreux utilisateurs/primitives.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2.8.x&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Pas OK&lt;br /&gt;
| Problèmes de performance et d'évolutivité importants&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2.10.0&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Pas OK&lt;br /&gt;
| Problèmes de performance et d'évolutivité importants&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2.10.1&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Pas OK&lt;br /&gt;
| Problèmes de performance et d'évolutivité importants&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2.10.2&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| OK&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2.10.8&lt;br /&gt;
| &amp;lt; 0.9&lt;br /&gt;
| OK (recommandé)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2.10.9 &amp;gt; 3.0.3&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Pas OK&lt;br /&gt;
| Problèmes majeurs.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 3.0.7&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| OK&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 4.0&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Pas Ok&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 4.0.4&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Ok&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 4.3.2&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Ok&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 4.4.2&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Pas OK&lt;br /&gt;
| Certains problèmes sur Robust comme NameResolutionFailure&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 4.6.2.16&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Pas Ok&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 5.x&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Semble fonctionner&lt;br /&gt;
| Mais : http://opensimulator.org/mantis/view.php?id=8251&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| &amp;gt;=5.12&lt;br /&gt;
| &amp;gt;=0.9.1&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le code de développement d'OpenSimulator nécessite Mono 5.12 ou plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour lancer OpenSimulator avec mono, exécutez dans le dossier ../bin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ./opensim.sh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez modifier ce script shell si vous le souhaitez, pour changer les paramètres régionaux (voir ci-dessous) ou d'autres paramètres comme la taille de la pile pour les moteurs physiques basés sur ODE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur Mac Os avec mono5.x vous pouvez exécuter OpenSimulator en mode 32bit en changeant la ligne d'exécution mono de ce script en :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mono --desktop --arch=32 OpenSim.exe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Installation de Mono===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez installer mono à partir de [https://www.mono-project.com/download/stable/ la page de téléchargement officielle de Mono]. Si votre système n'est pas supporté, vous devrez obtenir ses sources et compiler sur celui-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Docker ==&lt;br /&gt;
À des fins de test, vous pouvez même exécuter OpenSimulator dans un conteneur Docker. Le moyen le plus rapide est d'utiliser [https://hub.docker.com/_/mono/ official mono image] comme image de base. Pour éviter les questions posées à la première  installation, vous devez préparer une série de fichiers ini et les déployer dans le conteneur. Par exemple, si vous exécutez le binaire 0.9.0.0-rc1 en mode standalone sur Mono 4.6.2.16:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
FROM mono:4.6.2.16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RUN curl http://dist.opensimulator.org/opensim-0.9.0.0-rc1.tar.gz -s | tar xzf -&lt;br /&gt;
COPY Regions.ini /opensim-0.9.0.0-rc1/bin/Regions/Regions.ini&lt;br /&gt;
COPY OpenSim.ini /opensim-0.9.0.0-rc1/bin/OpenSim.ini&lt;br /&gt;
EXPOSE 9000&lt;br /&gt;
WORKDIR /opensim-0.9.0.0-rc1/bin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CMD [ &amp;quot;mono&amp;quot;,  &amp;quot;./OpenSim.exe&amp;quot; ]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la plupart des cas, vous devez définir &amp;quot;ExternalHostName&amp;quot; dans Regions.ini. Cette valeur devrait être un nom d'hôte valide accessible de l'extérieur de la machine Docker. En général, ce sera &amp;quot;localhost&amp;quot; ou le nom d'hôte de la machine Docker dans laquelle se trouve le conteneur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite compilez les sources et lancez ainsi. Notez que vous devrez rediriger le port TCP/UDP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
$ docker build -t opensim .&lt;br /&gt;
$ docker run --name=opensim -p 9000:9000 -p 9000:9000/udp -d opensim&lt;br /&gt;
or&lt;br /&gt;
$ docker run --name=opensim -it -p 9000:9000 -p 9000:9000/udp opensim&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous trouverez un exemple complet du projet Dockerfile à l'adresse [https://github.com/Makopo/docker-opensimulator-simple makopo/docker-opensimulator-sample].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Paramètres locaux et régionaux =&lt;br /&gt;
OpenSimulator fonctionne correctement seulement si vous le lancez avec un paramètre local ou régional anglais. Avec les autres paramètres, vous pouvez rencontrer certains problèmes,  allant de l'erreur de script au crash.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== GNU/Linux ==&lt;br /&gt;
Dans GNU/Linux, vous pouvez utiliser facilement le paramètre standard local &amp;quot;C&amp;quot; seulement pour lancer OpenSim.exe, comme expliqué dans  [[Troubleshooting#ScriptEngine Issues]]:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
env LANG=C mono OpenSim.exe&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus d'informations sur la modification plus générale de votre paramètre local, voir [[Troubleshooting#Locales Issues]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Windows ==&lt;br /&gt;
Si vous n'utilisez pas par défaut de paramètre régional anglais dans Windows, il n'existe pas de solution aussi simple que pour GNU/Linux, malheureusement. Je l'ai fait avec un compte utilisateur supplémentaire que j'ai créé juste pour OpenSimulator dans lequel j'ai configuré le paramètre régional à &amp;quot;Anglais (US)&amp;quot;. Je lance OpenSim.exe à partir de mon compte d'utilisateur normal avec &amp;quot;Exécuter comme ...&amp;quot; (ou cochez &amp;quot;Exécuter avec différentes informations d'identification&amp;quot; dans les propriétés avancées d'un raccourci) et spécifiez le compte OpenSimulator comme étant celui à utiliser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ressources supplémentaires =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forum de support technique d'OSGrid avec de nombreux tutoriels sur l'installation :&amp;amp;nbsp; [http://osgrid.org/forums/viewforum.php?f=14 osgrid.org/forums/viewforum.php] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projet MONO  [http://www.mono-project.com/Main_Page www.mono-project.com/Main_Page]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:French Translations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://opensimulator.org/wiki/0.9.3.1/fr</id>
		<title>0.9.3.1/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://opensimulator.org/wiki/0.9.3.1/fr"/>
				<updated>2025-08-31T14:18:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Acryline: /* Conditions nécessaires */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ReleaseInfo}}&lt;br /&gt;
{{Quicklinks|0.9.3.1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Général =&lt;br /&gt;
''' VERSION EN COURS DE DÉVELOPPEMENT'''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Cette version nécessite l'utilisation de dotnet 8.&lt;br /&gt;
Si vous ne pouvez utiliser que Mono ou .Net4x, veuillez utiliser la version [[0.9.2.2]] ( http://opensimulator.org/dist ).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Voir aussi [http://opensimulator.org/wiki/0.9.3.0_Release 0.9.3.0 Release Notes].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Conditions nécessaires  =&lt;br /&gt;
OpenSimulator 0.9.3.1 nécessite :&lt;br /&gt;
* [https://dotnet.microsoft.com/en-us/download/dotnet/8.0 dotnet8] runtime pour votre plateforme (ainsi que le SDK si vous souhaitez compiler)  &lt;br /&gt;
* Sous Windows, il se peut que vous deviez installer les [https://docs.microsoft.com/en-us/cpp/windows/latest-supported-vc-redist?view=msvc-170 run time files for vc++].&lt;br /&gt;
* Sous Windows, vous devrez peut-être autoriser l'installation de l'ancien .NetFramework 3.5.&lt;br /&gt;
* sous linux, vous aurez besoin de libgdiplus&lt;br /&gt;
** si vous avez mono 6.x complet, vous avez déjà libgdiplus, &lt;br /&gt;
** sinon vous devez l'installer, par exemple sur debian :&lt;br /&gt;
  apt-get update &amp;amp;&amp;amp; apt-get install -y apt-utils libgdiplus libc6-dev&lt;br /&gt;
* Afin de permettre la prise en charge des viewers récents et anciens, les nouveaux viewers doivent demander des matérieux PBR  ou des textures de terrain en envoyant une requête pour une capacité fictive nommée « VETPBR » ( ViewerExtendedTerrainPBR). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En raison de la renumérotation de la migration de la base de données qui a eu lieu à la version 0.9.0.0, si vous mettez à jour une version d'OpenSimulator antérieure à 0.8.2.1, vous DEVEZ d'abord mettre à jour vers *0.8.2.1* et ensuite procéder à la mise à jour directement vers 0.9.3.0. Voir [[0.9.0.0_Release#Pivot_Release:_0.8.2.1]] pour plus d'informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Changements majeurs=&lt;br /&gt;
* Les scripts compilés avec des versions plus anciennes seront recompilés et leur état sera réinitialisé, soit au premier démarrage de la région après la mise à jour, soit lors d'une téléportation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=  Changements et corrections =&lt;br /&gt;
* nouvelle fonction [[osSetTerrainTextures]]. Cette fonction permet de modifier l'ensemble des textures du terrain pour les anciens viewers et générateurs de cartes, ou l'ensemble des textures ou des matériaux pour les nouveaux viewers, sans qu'il soit nécessaire d'utiliser un viewer différent pour chaque cas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Remerciements  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un grand merci à tous les développeurs (et leurs chats), testeurs et membres de la communauté qui ont contribué à cette version et qui aident OpenSimulator en général. Votre travail acharné rend tout cela possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Release Notes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:French Translations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://opensimulator.org/wiki/0.9.3.1/fr</id>
		<title>0.9.3.1/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://opensimulator.org/wiki/0.9.3.1/fr"/>
				<updated>2025-05-08T05:45:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Acryline: /* Conditions nécessaires */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ReleaseInfo}}&lt;br /&gt;
{{Quicklinks|0.9.3.1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Général =&lt;br /&gt;
''' VERSION EN COURS DE DÉVELOPPEMENT'''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Cette version nécessite l'utilisation de dotnet 8.&lt;br /&gt;
Si vous ne pouvez utiliser que Mono ou .Net4x, veuillez utiliser la version [[0.9.2.2]] ( http://opensimulator.org/dist ).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Voir aussi [http://opensimulator.org/wiki/0.9.3.0_Release 0.9.3.0 Release Notes].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Conditions nécessaires  =&lt;br /&gt;
OpenSimulator 0.9.3.1 nécessite :&lt;br /&gt;
* [https://dotnet.microsoft.com/en-us/download/dotnet/8.0 dotnet8] runtime pour votre plateforme (ainsi que le SDK si vous souhaitez compiler)  &lt;br /&gt;
* Sous Windows, il se peut que vous deviez installer les [https://docs.microsoft.com/en-us/cpp/windows/latest-supported-vc-redist?view=msvc-170 run time files for vc++].&lt;br /&gt;
* Sous Windows, vous devrez peut-être autoriser l'installation de l'ancien .NetFramework 3.5.&lt;br /&gt;
* sous linux, vous aurez besoin de libgdiplus&lt;br /&gt;
** si vous avez mono 6.x complet, vous avez déjà libgdiplus, &lt;br /&gt;
** sinon vous devez l'installer, par exemple sur debian :&lt;br /&gt;
  apt-get update &amp;amp;&amp;amp; apt-get install -y apt-utils libgdiplus libc6-dev&lt;br /&gt;
* Afin de permettre la prise en charge des viewers récents et anciens, les nouveaux viewers doivent demander des matérieux PBR  ou des textures de terrain en envoyant une requête pour une capacité fictive nommée « VETPBR » ( ViewerExtendedTerrainPBR). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En raison de la renumérotation de la migration de la base de données qui a eu lieu à la version 0.9.0.0, si vous mettez à jour une version d'OpenSimulator antérieure à 0.8.2.1, vous DEVEZ d'abord mettre à jour vers *0.8.2.1* et ensuite procéder à la mise à jour directement vers 0.9.3.0. Voir [[0.9.0.0_Release#Pivot_Release:_0.8.2.1]] pour plus d'informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=  Changements et corrections =&lt;br /&gt;
* nouvelle fonction [[osSetTerrainTextures]]. Cette fonction permet de modifier l'ensemble des textures du terrain pour les anciens viewers et générateurs de cartes, ou l'ensemble des textures ou des matériaux pour les nouveaux viewers, sans qu'il soit nécessaire d'utiliser un viewer différent pour chaque cas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Remerciements  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un grand merci à tous les développeurs (et leurs chats), testeurs et membres de la communauté qui ont contribué à cette version et qui aident OpenSimulator en général. Votre travail acharné rend tout cela possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Release Notes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:French Translations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://opensimulator.org/wiki/0.9.3.1/fr</id>
		<title>0.9.3.1/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://opensimulator.org/wiki/0.9.3.1/fr"/>
				<updated>2025-05-08T05:02:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Acryline: /* Conditions nécessaires */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ReleaseInfo}}&lt;br /&gt;
{{Quicklinks|0.9.3.1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Général =&lt;br /&gt;
''' VERSION EN COURS DE DÉVELOPPEMENT'''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Cette version nécessite l'utilisation de dotnet 8.&lt;br /&gt;
Si vous ne pouvez utiliser que Mono ou .Net4x, veuillez utiliser la version [[0.9.2.2]] ( http://opensimulator.org/dist ).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Voir aussi [http://opensimulator.org/wiki/0.9.3.0_Release 0.9.3.0 Release Notes].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Conditions nécessaires  =&lt;br /&gt;
OpenSimulator 0.9.3.1 nécessite :&lt;br /&gt;
* [https://dotnet.microsoft.com/en-us/download/dotnet/8.0 dotnet8] runtime pour votre plateforme (ainsi que le SDK si vous souhaitez compiler)  &lt;br /&gt;
* Sous Windows, il se peut que vous deviez installer les [https://docs.microsoft.com/en-us/cpp/windows/latest-supported-vc-redist?view=msvc-170 run time files for vc++].&lt;br /&gt;
* Sous Windows, vous devrez peut-être autoriser l'installation de l'ancien .NetFramework 3.5.&lt;br /&gt;
* sous linux, vous aurez besoin de libgdiplus&lt;br /&gt;
** si vous avez mono 6.x complet, vous avez déjà libgdiplus, &lt;br /&gt;
** sinon vous devez l'installer, par exemple sur debian :&lt;br /&gt;
  apt-get update &amp;amp;&amp;amp; apt-get install -y apt-utils libgdiplus libc6-dev&lt;br /&gt;
* Afin de permettre la prise en charge des viewers récents et anciens, les nouveaux viewers doivent demander des matérieux ou des textures PBR de terrain en envoyant une requête pour une capacité fictive nommée « VETPBR » ( ViewerExtendedTerrainPBR). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En raison de la renumérotation de la migration de la base de données qui a eu lieu à la version 0.9.0.0, si vous mettez à jour une version d'OpenSimulator antérieure à 0.8.2.1, vous DEVEZ d'abord mettre à jour vers *0.8.2.1* et ensuite procéder à la mise à jour directement vers 0.9.3.0. Voir [[0.9.0.0_Release#Pivot_Release:_0.8.2.1]] pour plus d'informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=  Changements et corrections =&lt;br /&gt;
* nouvelle fonction [[osSetTerrainTextures]]. Cette fonction permet de modifier l'ensemble des textures du terrain pour les anciens viewers et générateurs de cartes, ou l'ensemble des textures ou des matériaux pour les nouveaux viewers, sans qu'il soit nécessaire d'utiliser un viewer différent pour chaque cas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Remerciements  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un grand merci à tous les développeurs (et leurs chats), testeurs et membres de la communauté qui ont contribué à cette version et qui aident OpenSimulator en général. Votre travail acharné rend tout cela possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Release Notes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:French Translations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://opensimulator.org/wiki/0.9.3.1/fr</id>
		<title>0.9.3.1/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://opensimulator.org/wiki/0.9.3.1/fr"/>
				<updated>2025-05-08T04:58:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Acryline: /* Changements et corrections */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ReleaseInfo}}&lt;br /&gt;
{{Quicklinks|0.9.3.1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Général =&lt;br /&gt;
''' VERSION EN COURS DE DÉVELOPPEMENT'''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Cette version nécessite l'utilisation de dotnet 8.&lt;br /&gt;
Si vous ne pouvez utiliser que Mono ou .Net4x, veuillez utiliser la version [[0.9.2.2]] ( http://opensimulator.org/dist ).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Voir aussi [http://opensimulator.org/wiki/0.9.3.0_Release 0.9.3.0 Release Notes].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Conditions nécessaires  =&lt;br /&gt;
OpenSimulator 0.9.3.1 nécessite :&lt;br /&gt;
* [https://dotnet.microsoft.com/en-us/download/dotnet/8.0 dotnet8] runtime pour votre plateforme (ainsi que le SDK si vous souhaitez compiler)  &lt;br /&gt;
* Sous Windows, il se peut que vous deviez installer les [https://docs.microsoft.com/en-us/cpp/windows/latest-supported-vc-redist?view=msvc-170 run time files for vc++].&lt;br /&gt;
* Sous Windows, vous devrez peut-être autoriser l'installation de l'ancien .NetFramework 3.5.&lt;br /&gt;
* sous linux, vous aurez besoin de libgdiplus&lt;br /&gt;
** si vous avez mono 6.x complet, vous avez déjà libgdiplus, &lt;br /&gt;
** sinon vous devez l'installer, par exemple sur debian :&lt;br /&gt;
  apt-get update &amp;amp;&amp;amp; apt-get install -y apt-utils libgdiplus libc6-dev&lt;br /&gt;
* Afin de permettre la prise en charge des viewers récents et anciens, les nouveaux viewers doivent faire une demande pour les matériaux PBR de terrain en envoyant une requête pour une capacité fictive nommée « VETPBR » ( ViewerExtendedTerrainPBR). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En raison de la renumérotation de la migration de la base de données qui a eu lieu à la version 0.9.0.0, si vous mettez à jour une version d'OpenSimulator antérieure à 0.8.2.1, vous DEVEZ d'abord mettre à jour vers *0.8.2.1* et ensuite procéder à la mise à jour directement vers 0.9.3.0. Voir [[0.9.0.0_Release#Pivot_Release:_0.8.2.1]] pour plus d'informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=  Changements et corrections =&lt;br /&gt;
* nouvelle fonction [[osSetTerrainTextures]]. Cette fonction permet de modifier l'ensemble des textures du terrain pour les anciens viewers et générateurs de cartes, ou l'ensemble des textures ou des matériaux pour les nouveaux viewers, sans qu'il soit nécessaire d'utiliser un viewer différent pour chaque cas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Remerciements  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un grand merci à tous les développeurs (et leurs chats), testeurs et membres de la communauté qui ont contribué à cette version et qui aident OpenSimulator en général. Votre travail acharné rend tout cela possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Release Notes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:French Translations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://opensimulator.org/wiki/Server_Commands/fr</id>
		<title>Server Commands/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://opensimulator.org/wiki/Server_Commands/fr"/>
				<updated>2025-03-19T10:54:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Acryline: /* Commandes des assets */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Quicklinks|Server Commands}}&lt;br /&gt;
=Que sont les commandes serveur ? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les commandes du serveur sont des commandes que vous pouvez taper dans la console pour faire faire diverses choses au serveur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les commandes peuvent être divisées en commandes qui s'appliquent au simulateur (commandes du simulateur) et celles qui s'appliquent aux services de la grille (commandes des services).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur un système standalone, les commandes de simulateur et de service seront disponibles dans la console unique de la standalone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur une architecture de grille, les commandes de simulateur seront disponibles dans les simulateurs, tandis que les commandes de service seront disponibles dans la console ROBUST.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Avertissement : certaines commandes peuvent ne pas fonctionner comme prévu, certaines peuvent ne pas fonctionner du tout, et il est possible que vous perdiez tous vos paramètres/contenus. Ce résumé est rapidement obsolète - le meilleur endroit pour trouver des commandes est de taper &amp;quot;help&amp;quot; dans la console de région. '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sauf indication contraire, cette liste devrait être exacte à partir de la version 0.7.1 d'OpenSimulator.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Commandes=&lt;br /&gt;
== Commandes générales du serveur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces commandes sont disponibles à la fois dans le simulateur et dans les consoles robustes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Général ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* command-script [fichier de script] - Exécuter un script de commandes contenant des commandes de console.&lt;br /&gt;
* quit - Arrêter le serveur.&lt;br /&gt;
* show info - Afficher les informations du serveur (version et chemin de démarrage).  Avant OpenSimulator 0.7.5, ceci n'est disponible que sur la console du simulateur.&lt;br /&gt;
* show uptime - Afficher l'heure de démarrage du serveur et la durée de connexion.   Avant OpenSimulator 0.7.5, ceci n'est disponible que sur la console du simulateur.&lt;br /&gt;
* show version -  Afficher la version du serveur.   Avant OpenSimulator 0.7.5, ceci n'est disponible que sur la console du simulateur.&lt;br /&gt;
* shutdown - Synonyme de &amp;quot;quit&amp;quot; &lt;br /&gt;
* get log level - Dans OpenSimulator 0.7.5 et plus, affiche le niveau de journalisation actuel de la console.  Dans OpenSimulator 0.7.4 et antérieurs, veuillez utiliser la commande &amp;quot;set log level&amp;quot; sans paramètre de niveau.&lt;br /&gt;
* set log level [level] - modifier le niveau de journalisation de la console uniquement. Par exemple, off ou debug. Voir [[Logging/fr]] pour plus d'informations.  Dans OpenSimulator 0.7.4 et antérieur, si elle est appelée sans l'argument de niveau, elle affiche le niveau actuel.  Dans OpenSimulator 0.7.5 et plus, veuillez utiliser la commande &amp;quot;get log level&amp;quot; à la place.  Disponible uniquement sur la console ROBUST à partir d'OpenSimulator 0.7.5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Débogage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* debug http [&amp;lt;niveau&amp;gt;] - Active/désactive (on/off) la journalisation supplémentaire pour le débogage des requêtes HTTP.  Disponible uniquement dans la console robuste à partir du commit 94517c8 (code de développement post 0.7.3.1).  Dans le code de développement actuel (pour OpenSimulator 0.7.5), il s'agit de debug http in|out|all [&amp;lt;level&amp;gt;] puisque les messages HTTP sortants peuvent également être enregistrés (cela n'était possible que pour les messages entrants auparavant). Pour plus d'informations sur cette commande, voir [[Debugging]].&lt;br /&gt;
* debug threadpool level &amp;lt;niveau&amp;gt; -Activez/désactivez (on/off) la journalisation de l'activité dans le pool de threads principal. Pour plus d'informations, voir [[General-Purpose Threadpool]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Commandes du simulateur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Général ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* change region &amp;lt;nom de la région&amp;gt; - les commandes entrées après cette opération s'appliqueront uniquement à la région sélectionnée. Si le nom de la région est &amp;quot;root&amp;quot;, toutes les régions sont sélectionnées.&lt;br /&gt;
* debug packet &amp;lt;niveau&amp;gt; - Activez le débogage des paquets, où OpenSimulator imprime des résumés des paquets entrants et sortants pour les viewers, en fonction du niveau défini.&lt;br /&gt;
* emergency-monitoring - activer ou désactiver le mode de surveillance du débogage d'urgence.&lt;br /&gt;
* help [&amp;lt;commande&amp;gt;] - Obtenir la liste générale des commandes ou une aide plus détaillée sur une commande spécifique ou un ensemble de commandes.&lt;br /&gt;
* link-mapping [&amp;lt;x&amp;gt; &amp;lt;y&amp;gt;] - Définir une coordonnée de grille locale pour établir un lien avec une hypergrille distante &lt;br /&gt;
* link-region &amp;lt;Xloc&amp;gt; &amp;lt;Yloc&amp;gt; &amp;lt;ServerURI&amp;gt; - Lier une région HyperGrid. Je ne suis pas sûr de la différence avec le link-mapping.&lt;br /&gt;
* modules list - Liste des modules&lt;br /&gt;
* modules load &amp;lt;nom&amp;gt; - Charger un module&lt;br /&gt;
* modules unload &amp;lt;nom&amp;gt; - Supprimer un module&lt;br /&gt;
* monitor report - Renvoie une série de statistiques sur la région et/ou le simulateur concerné.&lt;br /&gt;
* set terrain heights &amp;lt;coin&amp;gt; &amp;lt;min&amp;gt; &amp;lt;max&amp;gt; [&amp;lt;x&amp;gt;] [&amp;lt;y&amp;gt;] - Définit les hauteurs de texture du terrain sur le coin #&amp;lt;corner&amp;gt; à &amp;lt;min&amp;gt;/&amp;lt;max&amp;gt;, si &amp;lt;x&amp;gt; ou &amp;lt;y&amp;gt; sont spécifiés, il ne le définira que sur les régions avec une coordonnée correspondante. Spécifiez -1 dans &amp;lt;x&amp;gt; ou &amp;lt;y&amp;gt; pour donner un caractère générique à cette coordonnée. Coin # SW = 0, NW = 1, SE = 2, NE = 3.&lt;br /&gt;
* set terrain texture &amp;lt;numéro&amp;gt; &amp;lt;uuid&amp;gt; [&amp;lt;x&amp;gt;] [&amp;lt;y&amp;gt;] - Définit le terrain &amp;lt;numéro&amp;gt; à &amp;lt;uuid&amp;gt;, si &amp;lt;x&amp;gt; ou &amp;lt;y&amp;gt; sont spécifiés, il ne le définira que sur les régions avec une coordonnée correspondante. Spécifiez -1 dans &amp;lt;x&amp;gt; ou &amp;lt;y&amp;gt; pour remplacer cette coordonnée par un joker.&lt;br /&gt;
* show caps - montrer toutes les URLs de capacités enregistrées&lt;br /&gt;
:NOTE : Dans OpenSimulator 0.7.1, &amp;quot;show capabilities&amp;quot; est affiché comme résultat de la commande help, mais en réalité seul &amp;quot;show caps&amp;quot; sera accepté. ([http://opensimulator.org/mantis/view.php?id=5467 #5467])&lt;br /&gt;
* set water height # - définit la hauteur de l'eau pour l'ensemble du simulateur ou pour une seule région si vous avez utilisé la commande &amp;quot;change region&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* show circuits - afficher les données du circuit de l'agent&lt;br /&gt;
* show connections - affiche les  données de connexion&lt;br /&gt;
* show http-handlers - affiche tous les gestionnaires http enregistrés&lt;br /&gt;
* show hyperlinks - liste les régions hg&lt;br /&gt;
* show modules - afficher les données des modules&lt;br /&gt;
* show pending-objects - afficher le nombre d'objets en attente dans les files d'attente de tous les viewers.&lt;br /&gt;
* show pqueues [full] - afficher les données de la file d'attente prioritaire pour chaque client. Sans l'option 'full', seuls les agents racine sont affichés. Avec l'option 'full', les agents enfants sont également affichés.&lt;br /&gt;
* show queues - Afficher les données de la file d'attente pour les connexions des agents.&lt;br /&gt;
* show threads - affiche les threads persistants enregistrés dans le système. N'inclut pas les threads du pool de threads. &lt;br /&gt;
* show throttles [full] - Affiche les données relatives à l'accélération pour chaque connexion client, ainsi que le maximum autorisé pour chaque connexion par le serveur. Sans l'option 'full', seuls les agents root sont affichés. Avec l'option 'full', les agents enfants sont également affichés.&lt;br /&gt;
* unlink-region &amp;lt;nom local&amp;gt; - délier une région hypergrid&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes d'apparence ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* appearance find &amp;lt;uuid-ou-début-d'-uuid&amp;gt; - trouve s'il existe l'avatar qui utilise un asset donné comme texture.&lt;br /&gt;
* appearance rebake &amp;lt;prénom&amp;gt; &amp;lt;nom&amp;gt; - Envoyez une demande au viewer de l'utilisateur pour qu'il reconstruise et recharge ses textures d'apparence.&lt;br /&gt;
* appearance send [&amp;lt;prénom&amp;gt; &amp;lt;nom&amp;gt;] - Envoyez les données d'apparence de chaque avatar du simulateur aux autres viewers.&lt;br /&gt;
* appearance show [&amp;lt;prénom&amp;gt; &amp;lt;nom&amp;gt;] - Afficher des informations sur l'apparence des avatars.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes d'archivage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* load iar &amp;lt;prénom&amp;gt; &amp;lt;nom&amp;gt; &amp;lt;chemin d'inventaire&amp;gt; &amp;lt;mot de passe&amp;gt; [&amp;lt;chemin de l'archive&amp;gt;] - Charger une archive d'inventaire de l'utilisateur. Voir [[Inventory Archives]].&lt;br /&gt;
* load oar [nom de fichier] - charger une archive OpenSimulator. Celle-ci remplace entièrement la région courante. Le nom de fichier par défaut est '''region.oar'''. Voir [[OpenSim Archives]].&lt;br /&gt;
* load xml [&amp;lt;nom de fichier&amp;gt; [-newUID [&amp;lt;x&amp;gt; &amp;lt;y&amp;gt; &amp;lt;z&amp;gt;]]] - Charge les données d'une région à partir du format XML (0.7.* : DÉPRÉCIÉ et pourrait être supprimé bientôt. Utilisez &amp;quot;load xml2&amp;quot; à la place)&lt;br /&gt;
:ces xml sont le résultat de l'export save ou *export save-all&lt;br /&gt;
* load xml2 [nom de fichier] - paramètres facultatifs non pris en charge pour le format XML2 au 1er juillet 2008  &lt;br /&gt;
* save iar &amp;lt;prénom&amp;gt; &amp;lt;nom&amp;gt; &amp;lt;chemin de l'inventaire&amp;gt; &amp;lt;mot de passe&amp;gt; [&amp;lt;chemin de l'archive&amp;gt;] - sauvegarde une archive de l'inventaire d'utilisateur. Voir [[Inventory Archives]]&lt;br /&gt;
* save oar [nom de fichier] - Sauvegarde la région courante dans une archive OpenSimulator. Le nom de fichier par défaut est '''region.oar'''. Voir [[OpenSim Archives]].&lt;br /&gt;
* save prims xml2 [&amp;lt;nom de prim&amp;gt; &amp;lt;nom de fichier&amp;gt;] - Sauvegarder le prim nommé au format XML2&lt;br /&gt;
* save xml [nom de fichier] - sauvegarder les prims au format XML &lt;br /&gt;
* save xml2 [nom de fichier] - sauvegarde des prims au format XML (Format 2 - réarrangement de certains noeuds, pour faciliter le chargement/sauvegarde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes des assets ===&lt;br /&gt;
Les commandes fcache n'apparaissent actuellement que si vous utilisez le cache d'assets fcache.  C'est le cas par défaut dans OpenSimulator.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* fcache assets - Tente une analyse approfondie et une mise en cache de tous les assets dans toutes les scènes.&lt;br /&gt;
* fcache clear [fichier] [mémoire] - Supprime tous les assets dans le cache.  Si le fichier ou la mémoire est spécifié, seul ce cache est effacé.&lt;br /&gt;
* fcache clearnegatives - efface simplement les entrées de cache négatives si elles sont activées.&lt;br /&gt;
* fcache expire &amp;lt;datetime(mm/dd/YYYY)&amp;gt; - Purge les assets en cache plus anciens que la date et l'heure spécifiées.&lt;br /&gt;
* fcache status - Affiche l'état du cache&lt;br /&gt;
* j2k decode &amp;lt;ID&amp;gt; - Effectue le décodage JPEG2000 d'un asset. L'identifiant de l'asset doit contenir des données JPEG2000.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes de configuration ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* config get [&amp;lt;section&amp;gt;] [&amp;lt;key&amp;gt;] - Affiche la configuration actuelle, que ce soit pour une clé particulière, une section particulière ou la configuration entière.&lt;br /&gt;
* config save &amp;lt;chemin&amp;gt; - Sauvegarde la configuration actuelle dans un fichier.&lt;br /&gt;
* config set &amp;lt;section&amp;gt; &amp;lt;key&amp;gt; - Définir une valeur de configuration particulière. En général, ceci est inutile puisque ni OpenSimulator ni les modules ne rechargent dynamiquement les valeurs de configuration.&lt;br /&gt;
* config show [&amp;lt;section&amp;gt;] [&amp;lt;key&amp;gt;] - Synonyme de &amp;quot;config get&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes de parcels ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* land show - Montre toutes les parcelles de la région actuelle.&lt;br /&gt;
* land clear - Supprime toutes les parcelles du terrain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes de cartes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* export-map [&amp;lt;chemin&amp;gt;] - Sauvegarde une image de la carte du monde (le nom par défaut est exportmap.jpg)&lt;br /&gt;
* generate map - Régénère et stocke l'image de la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes des objets ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* backup - Conserve immédiatement les modifications d'objets non sauvegardées au lieu d'attendre l'appel normal de permanence.  Cela ne devrait normalement pas être nécessaire - le simulateur conserve les objets de la région automatiquement à intervalles réguliers et à la fermeture.&lt;br /&gt;
* delete object creator &amp;lt;UUID&amp;gt; - Supprimer de la scène les objets d'un créateur. La commande demandera une confirmation avant de poursuivre. &lt;br /&gt;
* delete object name [--regex] &amp;lt;nom&amp;gt; - Supprime un objet de scène par son nom.&lt;br /&gt;
* delete object outside - Supprime tous les objets de la scène en dehors des limites de la région.  Ceci est actuellement le cas si z &amp;lt; 0 ou z &amp;gt; 10000.  Les objets en dehors de ces limites sont connus pour causer des problèmes avec l'utilisation par OpenSimulator de certains moteurs physiques (tels que l'Open Dynamics Engine).La commande demandera une confirmation avant de poursuivre. &lt;br /&gt;
* delete object owner &amp;lt;UUID&amp;gt; - Supprimer de la scène les objets d'un propriétaire. La commande demandera une confirmation avant de poursuivre. &lt;br /&gt;
* delete object id &amp;lt;UUID-or-localID&amp;gt; - Supprime un objet de la scène via son uuid ou son localID. Avant la version 0.7.5, il s'agissait de « delete object uuid ».&lt;br /&gt;
* delete object uuid &amp;lt;UUID&amp;gt; - Supprime un objet de la scène par son uuid. Pour trouver l'ID, utiliser &amp;quot;show object id[--full] &amp;lt;UUID-ou-localID&amp;gt;&amp;quot; qui permet également l'utilisation d'un ID local.  La commande demandera une confirmation avant de poursuivre. &lt;br /&gt;
* dump object id &amp;lt;UUID-ou-localID&amp;gt; - Transfert de la sérialisation de l'objet donné vers un fichier à des fins de débogage.&lt;br /&gt;
* edit scale &amp;lt;nom&amp;gt; &amp;lt;x&amp;gt; &amp;lt;y&amp;gt; &amp;lt;z&amp;gt; - Modifie les dimensions d'une prim nommée.&lt;br /&gt;
* force update - Force la région à envoyer à tous les clients des mises à jour concernant tous les objets.&lt;br /&gt;
* show object name [--full] [--regex] &amp;lt;nom&amp;gt; - Affiche les détails des objets de la scène portant le nom donné.&lt;br /&gt;
* show object uuid &amp;lt;UUID&amp;gt; - Affiche les détails d'un objet de la scène avec l'UUID donné.  Dans le code de développement actuel (post 0.7.5), cette commande est remplacée par &amp;quot;show object id  [--full] &amp;lt;UUID-ou-localID&amp;gt;&amp;quot; qui permet également l'utilisation d'un ID local.&lt;br /&gt;
* show part name [--regex] &amp;lt;nom&amp;gt; - Affiche les détails des parties de l'objet nommé de la scène.	&lt;br /&gt;
* show part id &amp;lt;UUID-or-localID&amp;gt; - Affiche les détails des parties d'un objet de scène ayant l'UUID ou l'ID local donné. Avant la version 0.7.5, il s'agissait de « show part uuid ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes de domaines ===&lt;br /&gt;
* reload estate - recharger les données du domaine.&lt;br /&gt;
* estate link region &amp;lt;estate ID&amp;gt; &amp;lt;region ID&amp;gt; - Attache la région spécifiée au domaine spécifié.&lt;br /&gt;
* estate show - Cette commande affiche le nom, l'ID et le propriétaire du domaine pour les régions en cours d'exécution dans le simulateur. Cette liste n'inclut pas nécessairement tous les domaines présents dans la base de données.  &lt;br /&gt;
Exemple d'utilisation : &lt;br /&gt;
 estate show &amp;lt;entrée&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Informations sur le domaine  pour la région TestRegion&lt;br /&gt;
 Nom du domaine ID   Proprietaire&lt;br /&gt;
 Mon domaine    103  Test Utilisateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* estate set name &amp;lt;ID du domaine&amp;gt; &amp;lt;nouveau nom&amp;gt; - renomme un domaine.&lt;br /&gt;
* estate set owner &amp;lt;ID du domaine &amp;gt; &amp;lt;Prénom&amp;gt; &amp;lt;Nom&amp;gt; - Change le propriétaire d'un domaine. Cette commande prend en charge deux formes ; celle-ci utilise le nom du propriétaire.&lt;br /&gt;
* estate set owner &amp;lt;ID du domaine&amp;gt; &amp;lt;UUID du propriétaire&amp;gt; - Change le propriétaire d'un domaine. Cette commande supporte deux formes ; celle-ci utilise l'UUID du propriétaire.&lt;br /&gt;
* estate create &amp;lt;UUID du propriétaire&amp;gt; &amp;lt;nom du domaine&amp;gt; - Doit être un UUID utilisateur que vous pouvez trouver avec la commande 'show names'.Le nom du domaine doit être unique.&lt;br /&gt;
=== Commandes de régions ===&lt;br /&gt;
* change region &amp;lt;nom de la région&amp;gt; - les commandes suivantes s'appliqueront uniquement à la région spécifiée. Si le nom de la région est &amp;quot;root&amp;quot;, toutes les régions sont sélectionnées.&lt;br /&gt;
* create region [&amp;quot;region name&amp;quot;] &amp;lt;fichier_region.ini&amp;gt; - crée une nouvelle région. Si fichier_region.ini n'existe pas, il sera créé.&lt;br /&gt;
* delete-region &amp;lt;nom&amp;gt; - Supprimer une région du disque.&lt;br /&gt;
* region get - Post OpenSimulator 0.8.0.*.  Affiche les paramètres de la région (nom de la région, UUID de la région, emplacement, URI, ID du propriétaire, flags).&lt;br /&gt;
* region restart abort [&amp;lt;message&amp;gt;] - Abandonner un redémarrage programmé de la région, avec un message facultatif.&lt;br /&gt;
* region restart bluebox &amp;lt;message&amp;gt; &amp;lt;delta seconds&amp;gt;+ - Planifie le redémarrage d'une région. Si un delta est donné, la région est redémarrée dans le delta de secondes. L'heure du redémarrage est envoyée aux utilisateurs de la région sous la forme d'un avis Bluebox révocable. Si plusieurs deltas sont donnés, un avis est envoyé lorsque nous atteignons chaque delta.&lt;br /&gt;
* region restart notice &amp;lt;message&amp;gt; &amp;lt;delta seconds&amp;gt;+ - Planifie le redémarrage d'une région. Identique au précédent, sauf qu'il affiche un avis volatil au lieu d'une boîte bleue à renvoyer.&lt;br /&gt;
* region set - Post OpenSimulator 0.8.0.*.  Définir certains paramètres de la région.  Actuellement, peut définir :&lt;br /&gt;
** agent-limit - La limite du nombre d'avatars pour la région.  Le plus souvent, cette limite est définie dans la boîte de dialogue région/état d'un viewer classique.  Elle persiste lors des redémarrages du simulateur.&lt;br /&gt;
** max-agent-limit - La valeur maximale que peut prendre agent-limit.  Malheureusement, cette valeur ne persiste pas actuellement lors des redémarrages du serveur.  Pour cela, il doit être défini séparément comme paramètre MaxAgents dans le fichier de configuration de la région.&lt;br /&gt;
* remove-region - supprime une région du simulateur.&lt;br /&gt;
* restart - Redémarre toutes les régions de cette instance.&lt;br /&gt;
* restart region -Redémarre une seule région dans une instance. Réglez la console sur le nom de la région d'abord, avec 'change region &amp;lt;nom de la région&amp;gt;', ou toutes les régions redémarreront.&lt;br /&gt;
* set region flags &amp;lt;nom de la région&amp;gt; &amp;lt;flags&amp;gt; - Définir les flags de la base de données pour la région&lt;br /&gt;
:Flags peut être l'un des éléments suivants :&lt;br /&gt;
:'''DefaultRegion'''	Utilisé pour les nouveaux Rez. Aléatoire si plusieurs sont définis.&lt;br /&gt;
:'''FallbackRegion'''	Régions d'arrivée lorsque la destination est en panne.&lt;br /&gt;
:'''RegionOnline'''	Défini lorsqu'une région est mise en ligne, non défini lorsqu'elle se désinscrit et que DeleteOnUnregister est false.&lt;br /&gt;
:'''NoDirectLogin'''	Région non disponible pour les connexions directes (par nom)&lt;br /&gt;
:'''Persistent'''	Ne pas supprimer lors du désenregistrement&lt;br /&gt;
:'''LockedOut'''	Ne pas autoriser l'enregistrement&lt;br /&gt;
:'''NoMove'''           Ne pas autoriser le déplacement de cette région&lt;br /&gt;
:'''Reservation'''	Il s'agit d'une réservation inactive&lt;br /&gt;
:'''Authenticate'''	Exiger l'authentification&lt;br /&gt;
:'''Hyperlink'''	L'enregistrement représente un lien HG&lt;br /&gt;
:'''DefaultHGRegion'''	L'enregistrement représente une région par défaut pour les téléports hypergrides uniquement.&lt;br /&gt;
:Note: les flags sont additifs, il n'y a aucun moyen de les désactiver à partir de la console.&lt;br /&gt;
* show neighbours - Montre les voisins des régions locales&lt;br /&gt;
* show ratings - Afficher les données d'évaluation&lt;br /&gt;
* show region - Afficher les paramètres de la région (nom de la région, UUID de la région, emplacement, URI, ID du propriétaire, flags).&lt;br /&gt;
* show regions - Afficher les données des régions (Noms des régions, coordonnées XLocation YLocation, Ports des régions, Noms des domaines)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes de scènes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* debug scene - Activer le débogage de la scène&lt;br /&gt;
* rotate scene &amp;lt;degrés&amp;gt; - Rotates scene around 128,128 axis by x degrees where x=0-360.&lt;br /&gt;
* scale scene &amp;lt;facteur&amp;gt; - Met à l'échelle tous les objets de la scène par un facteur où la taille originale =1.0.&lt;br /&gt;
* translate scene &amp;lt;x,y,z&amp;gt; - Déplace la scène entière vers de nouvelles coordonnées. Utile pour déplacer une scène à un endroit différent dans une région Mega ou Variable .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Veuillez sauvegarder votre région avant d'utiliser l'une de ces commandes et soyez conscient des erreurs possibles plus les virgule flottante sont utilisées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes de scripts ===&lt;br /&gt;
Ces commandes n'existent que dans le code de développement git master d'OpenSimulator après la version 0.7.2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* scripts resume [&amp;lt;uuid-item-script&amp;gt;] - Relance tous les scripts suspendus&lt;br /&gt;
* scripts show [&amp;lt;uuid-item-script&amp;gt;] -Affiche les informations du script. L'option &amp;lt;uuid-item-script&amp;gt; n'existe qu'à partir de git master 82f0e19 (2012-01-14) (après OpenSimulator 0.7.2).&lt;br /&gt;
* scripts start [&amp;lt;uuid-item-script&amp;gt;] - Démarre tous les scripts arrêtés.&lt;br /&gt;
* scripts stop [&amp;lt;uuid-item-script&amp;gt;] - Arrête tous les scripts en cours d'exécution.&lt;br /&gt;
* scripts suspend [&amp;lt;uuid-item-script&amp;gt;] - Suspendre tous les scripts en cours d'exécution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes de statistiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* show stats - afficher des informations statistiques utiles pour ce serveur. Voir [[#Signification des statistiques|Signification des statistiques]] ci-dessous pour plus d'informations.&lt;br /&gt;
* stats show - un synonyme de &amp;quot;show stats&amp;quot; (code de développement OpenSimulator seulement après le 19 mars 2014).&lt;br /&gt;
* stats record start|stop - enregistre périodiquement les statistiques dans un fichier journal séparé.&lt;br /&gt;
* stats save &amp;lt;chemin&amp;gt; - enregistrer un instantané des statistiques actuelles dans un fichier (code de développement OpenSimulator uniquement après le 19 mars 2014).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes de terrains ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certaines de ces commandes  peuvent nécessiter un redémarrage de la simulation pour donner le résultat escompté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heightmap : image en nuance de gris représentant la carte de niveau de la région &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* terrain load - Charge un terrain à partir d'un fichier d'une heightmap spécifié. (voir note1)&lt;br /&gt;
* terrain load-tile - Charge un terrain à partir d'une section d'un fichier plus grand.&lt;br /&gt;
* terrain save - Sauvegarde la heightmap actuelle dans un fichier spécifié.&lt;br /&gt;
* terrain save-tile - Enregistre la heightmap actuelle dans le plus grand fichier.&lt;br /&gt;
* terrain fill - Remplit la heightmap  actuelle avec une valeur spécifiée.&lt;br /&gt;
* terrain elevate - Augmente la hauteur de la heightmap actuelle de la quantité spécifiée..&lt;br /&gt;
* terrain lower - Abaisse la hauteur de la heightmap actuelle de la quantité spécifiée.&lt;br /&gt;
* terrain multiply - Multiplie la heightmap par la valeur spécifiée.&lt;br /&gt;
* terrain bake - Sauvegarde le terrain actuel dans la baked map des régions.&lt;br /&gt;
* terrain revert - Charge le terrain de la baked map dans la heightmap de la région.&lt;br /&gt;
* terrain newbrushes - Active les brosses expérimentales qui remplacent les brosses de terrain standard.&lt;br /&gt;
* terrain show - Indique la hauteur du terrain à une coordonnée donnée.&lt;br /&gt;
* terrain stats - Affiche certaines informations sur la heightmap des régions à des fins de débogage.&lt;br /&gt;
* terrain effect - Exécute un effet de plugin spécifié&lt;br /&gt;
* terrain flip - Fait pivoter  le terrain actuel autour de l'axe X ou Y.&lt;br /&gt;
* terrain rescale - Redimensionne le terrain actuel pour qu'il s'insère entre les hauteurs min et max données.&lt;br /&gt;
* terrain min - Définit la hauteur minimale du terrain à la valeur spécifiée.&lt;br /&gt;
* terrain max - Définit la hauteur maximale du terrain à la valeur spécifiée.&lt;br /&gt;
* terrain modify - Fournit plusieurs commandes de terraformation de zone d'effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note1 : Si vous avez une simulation avec plusieurs régions et que vous voulez que toutes les régions de cette simulation correspondent à une seule image plus grande, vous pouvez utiliser 'terrain load &amp;lt;fichier&amp;gt; &amp;lt;largeur de la région&amp;gt; &amp;lt;hauteur de la régions&amp;gt; &amp;lt;regionX&amp;gt; &amp;lt;regionY&amp;gt; où regionX et regionY sont les coordonnées de la région en bas à gauche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes des arbres===&lt;br /&gt;
(Ndrl: Je vous avoue que c'est un peu flou pour moi ...). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* tree active &amp;lt;true|false&amp;gt; -  changement d'état d'activité pour le module arbres.&lt;br /&gt;
* tree freeze &amp;lt;copie&amp;gt; &amp;lt;true|false&amp;gt; - fige/défige l'activité d'un &amp;quot;copse&amp;quot; défini.&lt;br /&gt;
* tree load - Charger la définition d'un &amp;quot;copse&amp;quot; à partir d'un fichier xml&lt;br /&gt;
* tree plant - Commencez la plantation dans &amp;quot;copse&amp;quot;&lt;br /&gt;
* tree rate - Réinitialiser le taux de mise à jour de l'arbre (mSec)&lt;br /&gt;
* tree reload - Recharger les définitions du &amp;quot;copse&amp;quot; à partir des arbres de la scène.&lt;br /&gt;
* tree remove - Suppression de la définition d'un &amp;quot;copse&amp;quot; et de tous ses arbres dans la scène.&lt;br /&gt;
* tree statistics - Statistiques sur les arbres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes des utilisateurs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* alert &amp;lt;message&amp;gt; - envoyer une alerte dans le monde à tous les utilisateurs présents.&lt;br /&gt;
* alert-user &amp;lt;prénom&amp;gt; &amp;lt;nom&amp;gt; &amp;lt;message&amp;gt; - envoyer une alerte dans le monde à un utilisateur spécifique.&lt;br /&gt;
* bypass permissions &amp;lt;true / false&amp;gt; - Contourner les contrôles d'autorisation dans le monde &lt;br /&gt;
* debug permissions - Active le débogage des permissions&lt;br /&gt;
* force permissions - Active ou désactive les permissions.&lt;br /&gt;
* kick user &amp;lt;prénom&amp;gt; &amp;lt;nom&amp;gt; [message]: - sortir un utilisateur du simulateur&lt;br /&gt;
* login disable - Désactiver l'accès  à ce simulateur&lt;br /&gt;
* login enable - Autoriser l'accès  à ce simulateur&lt;br /&gt;
* login status - Afficher si les connexions à ce simulateur sont activées ou désactivées&lt;br /&gt;
* show users [full]- affiche des informations sur les utilisateurs actuellement connectés à cette région. Sans l'option 'full', seuls les utilisateurs actuellement sur la région sont affichés. Avec l'option 'full', les agents enfants des utilisateurs des régions voisines sont également affichés.&lt;br /&gt;
* teleport user &amp;lt;destination&amp;gt; - Téléporte un utilisateur présent sur ce simulateur vers une destination spécifique.  Actuellement seulement dans le code de développement d'OpenSimulator après la version 0.7.3.1 (commit bf0b817).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes Windlight/[[LightShare]]  ===&lt;br /&gt;
* windlight load - Chargeer le profil windlight à partir de la base de données et diffusion&lt;br /&gt;
* windlight enable - Activer le plugin  windlight &lt;br /&gt;
* windlight disable - Désactiver le plugin windlight&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes [[YEngine]] ===&lt;br /&gt;
* yeng help&lt;br /&gt;
* yeng reset -all | &amp;lt;part-of-script-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
* yeng resume - reprendre le traitement des scripts&lt;br /&gt;
* yeng suspend - suspendre le traitement des scripts &lt;br /&gt;
* yeng ls -full -max=&amp;lt;nombre&amp;gt; -out=&amp;lt;nom de fichier&amp;gt; -queues -topcpu&lt;br /&gt;
* yeng cvv - montrer la valeur de la version du compilateur&lt;br /&gt;
* yeng mvv [&amp;lt;newvalue&amp;gt;] - montrer la valeur de la version de migration&lt;br /&gt;
* yeng tracecalls [yes | no]&lt;br /&gt;
* yeng verbose [yes | no]&lt;br /&gt;
* yeng pev -all | &amp;lt;part-of-script-name&amp;gt; &amp;lt;event-name&amp;gt; &amp;lt;params...&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Commandes de service ROBUST ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut également y accéder sur la console de commande du simulateur lui-même en mode standalone. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Service des assets ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* delete asset &amp;lt;ID&amp;gt; - Supprime un asset de la base de données. Ne semble pas être implémenté. &lt;br /&gt;
* dump asset &amp;lt;ID&amp;gt; - Transfert un asset vers un fichier.  À partir de la version 0.7.3 d'OpenSimulator.&lt;br /&gt;
* show digest &amp;lt;ID&amp;gt; - Affiche des informations sommaires sur un asset. À partir d'OpenSimulator 0.7.3, cette option sera renommée &amp;quot;show asset&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Service de grille===&lt;br /&gt;
* set region flags &amp;lt;nom de région&amp;gt; &amp;lt;flags&amp;gt; - Définit les flags de la base de données pour la région.&lt;br /&gt;
* show region &amp;lt;nom de région&amp;gt; - Affiche les détails d'une région donnée. Cette commande est renommée en &amp;quot;show region name &amp;lt;nom de région&amp;gt;&amp;quot; dans les nouvelles versions d'OpenSimulator. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les commandes suivantes n'existent actuellement que dans les versions de développement d'OpenSimulator (post 0.7.3.1). Elles se trouvent dans la section d'aide &amp;quot;Regions&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* deregister region id &amp;lt;UUID de région&amp;gt; - Désenregistre une région manuellement. Cela peut être utile si une région n'a pas été correctement supprimée en raison d'un mauvais arrêt du simulateur et que le simulateur n'a pas été redémarré depuis ou que sa configuration de région a été modifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* show region at &amp;lt;x-coord&amp;gt; &amp;lt;y-coord&amp;gt; - Affiche des détails sur une région à la coordonnée donnée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* show region name &amp;lt;nom de région&amp;gt; - Affiche les détails d'une région.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* show regions - Affiche des détails sur toutes les régions. En mode standalone, cette version de la commande n'est pas disponible actuellement - la version simulateur de &amp;quot;show regions&amp;quot; est utilisée à la place et affiche des informations similaires. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Service utilisateur ===&lt;br /&gt;
* create user [prénom] [nom] [mot de passe] [Email] [UUID de l'utilisateur] [Model] - crée un nouvel utilisateur ou simplement : create user - et le serveur demande toutes les données.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'UUID est nul ou contient des espaces, un UUID sera généré pour vous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le modèle est le &amp;quot;prénom nom&amp;quot; d'un autre utilisateur, l'équipement de cet utilisateur sera cloné vers le nouvel utilisateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* reset user password[&amp;lt;prénom&amp;gt; [&amp;lt;nom&amp;gt; [&amp;lt;mot de passe&amp;gt;]]] - Cette commande définit un nouveau mot de passe pour un utilisateur et met directement à jour la base de données. Elle ne réinitialise pas le mot de passe à une valeur par défaut ou temporaire, comme le terme pourrait le suggérer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* show account &amp;lt;prénom&amp;gt; &amp;lt;nom&amp;gt; - affiche les détails du compte pour le nom d'utilisateur donné (0.7.2-dev)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Service de connexion  ===&lt;br /&gt;
* login level &amp;lt;niveau&amp;gt; - Définit le minimum de niveau d'utilisateur autorisé à se connecter (voir [[Userlevel|User Level]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* login reset - réinitialise le niveau de connexion à sa valeur par défaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* login text &amp;lt;texte à imprimer lors de la connexion&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* set user level &amp;lt;prénom&amp;gt; &amp;lt;nom&amp;gt; &amp;lt;niveau&amp;gt; - Définit le niveau de l'utilisateur, qui détermine si un utilisateur a un compte god ou peut se connecter à tout (0.7.2-dev) (voir [[Userlevel|User Level]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Détails des commandes du module de terrain==&lt;br /&gt;
==== terrain load ====&lt;br /&gt;
Charge un terrain à partir d'un fichier spécifié.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paramètres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*filename (Chaîne) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fichier à partir duquel vous souhaitez charger le terrain. L'extension du fichier détermine le chargeur à utiliser. Les extensions prises en charge sont les suivantes : .r32 (RAW32) .f32 (RAW32) .ter (Terragen) .raw (LL/SL RAW) .jpg (JPEG) .jpeg (JPEG) .bmp (BMP) .png (PNG) .gif (GIF) .tif (TIFF) .tiff (TIFF)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== terrain load-tile ====&lt;br /&gt;
Charge un terrain à partir d'une section d'un fichier plus grand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paramètres&lt;br /&gt;
* filename (Chaîne)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fichier à partir duquel vous souhaitez charger le terrain. L'extension du fichier détermine le chargeur à utiliser. Les extensions prises en charge sont les suivantes : .r32 (RAW32) .f32 (RAW32) .ter (Terragen) .raw (LL/SL RAW) .jpg (JPEG) .jpeg (JPEG) .bmp (BMP) .png (PNG) .gif (GIF) .tif (TIFF) .tiff (TIFF)&lt;br /&gt;
* Largeur du fichier (Entier)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	La largeur du fichier en carreaux&lt;br /&gt;
* Hauteur du fichier (nombre entier)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	La hauteur du fichier en carreaux&lt;br /&gt;
* Carreau X minimum (Entier)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	La coordonnée X de la région de la première section du fichier.&lt;br /&gt;
* Minimum Y tile (Entier)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	La coordonnée Y de la région de la première section du fichier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== terrain save ====&lt;br /&gt;
Sauvegarde la heightmap actuelle dans un fichier spécifié.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paramètres&lt;br /&gt;
*filename (Chaîne) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nom du fichier de destination de votre heightmap. L'extension du fichier détermine le format d'enregistrement. Les extensions prises en charge sont les suivantes : .r32 (RAW32) .f32 (RAW32) .ter (Terragen) .raw (LL/SL RAW) .jpg (JPEG) .jpeg (JPEG) .bmp (BMP) .png (PNG) .gif (GIF) .tif (TIFF) .tiff (TIFF)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== terrain fill ====&lt;br /&gt;
Remplit la heightmap actuelle avec une valeur spécifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paramètres&lt;br /&gt;
*value (Double) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valeur numérique de la hauteur à laquelle vous souhaitez configurer votre région.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== terrain elevate ====&lt;br /&gt;
Relève la heightmap actuelle de la valeur spécifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paramètres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* amount (Double)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== terrain lower ====&lt;br /&gt;
Abaisse la heightmap concernée de la quantité spécifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paramètres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* amount (Double) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauteur de l'abaissement du terrain en mètres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== terrain multiply ====&lt;br /&gt;
Multiplie la heightmap par la valeur spécifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paramètres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* value (Double) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La valeur par laquelle il faut multiplier la heightmap.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== terrain bake ====&lt;br /&gt;
Sauvegarde le terrain dans la carte de restauration des régions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== terrain revert ====&lt;br /&gt;
Charge la carte de restauration du terrain dans la heightmap de la région.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== terrain stats ====&lt;br /&gt;
Affiche quelques informations sur la heightmap des régions à des fins de débogage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== terrain effect ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exécute un effet de plugin spécifié.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paramètres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* name (Chaîne) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Effet du plugin que vous souhaitez exécuter, ou 'list' pour afficher tous les plugins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== terrain modify ====&lt;br /&gt;
Permet d'obtenir une zone d'effet et un effilage  avec des manipulations standard de heightmap.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilisation générale de la commande :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Terrain modify &amp;lt;operation&amp;gt; valeur [&amp;lt;mask&amp;gt;] [-taper=&amp;lt;valeur2&amp;gt;]''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Paramètres&lt;br /&gt;
:* value : valeur de base à utiliser pour appliquer l'opération&lt;br /&gt;
:* mask :&lt;br /&gt;
:** -rec=x1,y1,dx[,dy] crée un masque rectangulaire basé sur x1,y1.&lt;br /&gt;
:** -ell=x0,y0,rx[,ry] crée un masque elliptique centré sur x0,y0&lt;br /&gt;
:* effilage :&lt;br /&gt;
:** les masques rectangulaires s'effilent comme des pyramides&lt;br /&gt;
:** les masques elliptiques s'effilent en cônes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manipulation du terrain (fill, min, max)&lt;br /&gt;
:* valeur représente la hauteur de la cible (au centre de la plage)&lt;br /&gt;
:* valeur2 représente la hauteur de la cible (sur les bords de la plage)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Terrain Movement(augmentation, diminution, bruit)&lt;br /&gt;
La valeur représente une valeur delta (au centre de la plage).&lt;br /&gt;
:* valeur2 représente une valeur delta (sur les bords de la plage)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Terrain Smoothing (smooth)&lt;br /&gt;
:L'opération de lissage est quelque peu différente des autres, car elle ne traite pas les valeurs d'élévation, mais plutôt les valeurs de force (dans la plage de 0,01 à 0,99).  L'algorithme est simpliste en faisant la moyenne des valeurs autour d'un point, et est implémenté comme suit :&lt;br /&gt;
:Le paramètre &amp;quot;strength&amp;quot; spécifie la proportion du résultat par rapport à la valeur originale (&amp;quot;strength&amp;quot; * map[x,y]).&lt;br /&gt;
:Le paramètre &amp;quot;taper&amp;quot; spécifie la part du reste provenant du premier anneau entourant le point (1.0 - &amp;quot;strength&amp;quot;) * &amp;quot;taper&amp;quot;. Il y a 8 éléments dans le premier anneau.&lt;br /&gt;
La contribution restante provient du deuxième anneau entourant le point.  Il y a 16 éléments dans le deuxième anneau.&lt;br /&gt;
:Par exemple&lt;br /&gt;
:''terrain modify smooth 0.5 -taper=0.6'' :* l'élément d'origine contribuera pour 0,5 % à l'amélioration du terrain.&lt;br /&gt;
:* l'élément original contribuera 0.5 * map[x0,y0]&lt;br /&gt;
:* chaque élément à 1m du point contribuera ((1-0.5)*0.6)/8 * map[x1,y1]&lt;br /&gt;
:* chaque élément situé à 2 m du point contribuera ((1-0.5)*0.4)/16 * map[x2,y2].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notes :&lt;br /&gt;
:La valeur de l'&amp;quot;effilement&amp;quot; peut être exagérée en raison du calcul des nombres entiers utilisé dans les cartes.&lt;br /&gt;
:Par exemple, pour créer une île var 512x512 :&lt;br /&gt;
:''terrain modify min 30 -ell=256,256,240 -taper=-29''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
: https://www.youtube.com/watch?v=pehyqr3H8I0 (lien mort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Détails des commandes Hypergrid ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus de détails et d'explications sur les commandes Hypergrid, consultez la page [[Installing_and_Running_Hypergrid]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' show hyperlinks'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette commande affichera une liste de toutes les régions liées à Hypergrid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''link-region &amp;lt;Xloc&amp;gt; &amp;lt;Yloc&amp;gt; &amp;lt;ServerURI&amp;gt; [&amp;lt;NomDeLaRégionDistante &amp;gt;]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Utilisez des coordonnées Xloc et Yloc qui ont une cohérence avec votre monde, c'est-à-dire proches de vos régions, mais pas adjacentes.&lt;br /&gt;
* Remplacez &amp;lt;nowiki&amp;gt;http://osl2.nac.uci.edu:9006&amp;lt;/nowiki&amp;gt; par le nom de domaine / l'adresse IP et le port de la région à laquelle vous voulez vous lier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple : link-region 8998 8998 &amp;lt;nowiki&amp;gt;http://osl2.nac.uci.edu:9006&amp;lt;/nowiki&amp;gt; Passerelle OSGrid &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''unlink-region &amp;lt;nom local de région&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette commande va délier la région hypergrid spécifiée - assurez-vous d'utiliser le nom local exact tel que rapporté par la commande &amp;quot;show hyperlinks&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''link-mapping [&amp;lt;x&amp;gt; &amp;lt;y&amp;gt;]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Définir les coordonnées locales pour mettre en relation les régions HG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Signification des statistiques==&lt;br /&gt;
Les étiquettes des valeurs de statistiques de trame affichées par la commande de console &amp;quot;show stats&amp;quot; sont un peu obscures. Voici une liste de la signification de ces valeurs : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dilatn - dilatation du temps&lt;br /&gt;
* SimFPS - images par seconde du simulateur&lt;br /&gt;
* PhyFPS - images physiques par seconde&lt;br /&gt;
* AgntUp - # de mises à jour des agents&lt;br /&gt;
* RootAg - # des agents root&lt;br /&gt;
* ChldAg - # d'agents enfants&lt;br /&gt;
* Prims - # de prims totales&lt;br /&gt;
* AtvPrm - # de prims actives&lt;br /&gt;
* AtvScr - # de scripts actifs&lt;br /&gt;
* ScrLPS - # de lignes de script par seconde&lt;br /&gt;
* PktsIn - # de paquets entrants par seconde&lt;br /&gt;
* PktOut - # de paquets sortants par seconde&lt;br /&gt;
* PendDl - # de téléchargements en attente&lt;br /&gt;
* PendUl - # de transferts en attente&lt;br /&gt;
* UnackB - # d'octets non reconnus&lt;br /&gt;
* TotlFt - temps total de la frame&lt;br /&gt;
* NetFt -  net frame time&lt;br /&gt;
* PhysFt - délai des rendus physics &lt;br /&gt;
* OthrFt - autres délais de rendu&lt;br /&gt;
* AgntFt - délai de rendu d'agent &lt;br /&gt;
* ImgsFt - délai de rendu d'image&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:French Translations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://opensimulator.org/wiki/Server_Commands/fr</id>
		<title>Server Commands/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://opensimulator.org/wiki/Server_Commands/fr"/>
				<updated>2025-03-19T10:52:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Acryline: /* Commandes des objets */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Quicklinks|Server Commands}}&lt;br /&gt;
=Que sont les commandes serveur ? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les commandes du serveur sont des commandes que vous pouvez taper dans la console pour faire faire diverses choses au serveur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les commandes peuvent être divisées en commandes qui s'appliquent au simulateur (commandes du simulateur) et celles qui s'appliquent aux services de la grille (commandes des services).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur un système standalone, les commandes de simulateur et de service seront disponibles dans la console unique de la standalone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur une architecture de grille, les commandes de simulateur seront disponibles dans les simulateurs, tandis que les commandes de service seront disponibles dans la console ROBUST.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Avertissement : certaines commandes peuvent ne pas fonctionner comme prévu, certaines peuvent ne pas fonctionner du tout, et il est possible que vous perdiez tous vos paramètres/contenus. Ce résumé est rapidement obsolète - le meilleur endroit pour trouver des commandes est de taper &amp;quot;help&amp;quot; dans la console de région. '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sauf indication contraire, cette liste devrait être exacte à partir de la version 0.7.1 d'OpenSimulator.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Commandes=&lt;br /&gt;
== Commandes générales du serveur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces commandes sont disponibles à la fois dans le simulateur et dans les consoles robustes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Général ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* command-script [fichier de script] - Exécuter un script de commandes contenant des commandes de console.&lt;br /&gt;
* quit - Arrêter le serveur.&lt;br /&gt;
* show info - Afficher les informations du serveur (version et chemin de démarrage).  Avant OpenSimulator 0.7.5, ceci n'est disponible que sur la console du simulateur.&lt;br /&gt;
* show uptime - Afficher l'heure de démarrage du serveur et la durée de connexion.   Avant OpenSimulator 0.7.5, ceci n'est disponible que sur la console du simulateur.&lt;br /&gt;
* show version -  Afficher la version du serveur.   Avant OpenSimulator 0.7.5, ceci n'est disponible que sur la console du simulateur.&lt;br /&gt;
* shutdown - Synonyme de &amp;quot;quit&amp;quot; &lt;br /&gt;
* get log level - Dans OpenSimulator 0.7.5 et plus, affiche le niveau de journalisation actuel de la console.  Dans OpenSimulator 0.7.4 et antérieurs, veuillez utiliser la commande &amp;quot;set log level&amp;quot; sans paramètre de niveau.&lt;br /&gt;
* set log level [level] - modifier le niveau de journalisation de la console uniquement. Par exemple, off ou debug. Voir [[Logging/fr]] pour plus d'informations.  Dans OpenSimulator 0.7.4 et antérieur, si elle est appelée sans l'argument de niveau, elle affiche le niveau actuel.  Dans OpenSimulator 0.7.5 et plus, veuillez utiliser la commande &amp;quot;get log level&amp;quot; à la place.  Disponible uniquement sur la console ROBUST à partir d'OpenSimulator 0.7.5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Débogage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* debug http [&amp;lt;niveau&amp;gt;] - Active/désactive (on/off) la journalisation supplémentaire pour le débogage des requêtes HTTP.  Disponible uniquement dans la console robuste à partir du commit 94517c8 (code de développement post 0.7.3.1).  Dans le code de développement actuel (pour OpenSimulator 0.7.5), il s'agit de debug http in|out|all [&amp;lt;level&amp;gt;] puisque les messages HTTP sortants peuvent également être enregistrés (cela n'était possible que pour les messages entrants auparavant). Pour plus d'informations sur cette commande, voir [[Debugging]].&lt;br /&gt;
* debug threadpool level &amp;lt;niveau&amp;gt; -Activez/désactivez (on/off) la journalisation de l'activité dans le pool de threads principal. Pour plus d'informations, voir [[General-Purpose Threadpool]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Commandes du simulateur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Général ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* change region &amp;lt;nom de la région&amp;gt; - les commandes entrées après cette opération s'appliqueront uniquement à la région sélectionnée. Si le nom de la région est &amp;quot;root&amp;quot;, toutes les régions sont sélectionnées.&lt;br /&gt;
* debug packet &amp;lt;niveau&amp;gt; - Activez le débogage des paquets, où OpenSimulator imprime des résumés des paquets entrants et sortants pour les viewers, en fonction du niveau défini.&lt;br /&gt;
* emergency-monitoring - activer ou désactiver le mode de surveillance du débogage d'urgence.&lt;br /&gt;
* help [&amp;lt;commande&amp;gt;] - Obtenir la liste générale des commandes ou une aide plus détaillée sur une commande spécifique ou un ensemble de commandes.&lt;br /&gt;
* link-mapping [&amp;lt;x&amp;gt; &amp;lt;y&amp;gt;] - Définir une coordonnée de grille locale pour établir un lien avec une hypergrille distante &lt;br /&gt;
* link-region &amp;lt;Xloc&amp;gt; &amp;lt;Yloc&amp;gt; &amp;lt;ServerURI&amp;gt; - Lier une région HyperGrid. Je ne suis pas sûr de la différence avec le link-mapping.&lt;br /&gt;
* modules list - Liste des modules&lt;br /&gt;
* modules load &amp;lt;nom&amp;gt; - Charger un module&lt;br /&gt;
* modules unload &amp;lt;nom&amp;gt; - Supprimer un module&lt;br /&gt;
* monitor report - Renvoie une série de statistiques sur la région et/ou le simulateur concerné.&lt;br /&gt;
* set terrain heights &amp;lt;coin&amp;gt; &amp;lt;min&amp;gt; &amp;lt;max&amp;gt; [&amp;lt;x&amp;gt;] [&amp;lt;y&amp;gt;] - Définit les hauteurs de texture du terrain sur le coin #&amp;lt;corner&amp;gt; à &amp;lt;min&amp;gt;/&amp;lt;max&amp;gt;, si &amp;lt;x&amp;gt; ou &amp;lt;y&amp;gt; sont spécifiés, il ne le définira que sur les régions avec une coordonnée correspondante. Spécifiez -1 dans &amp;lt;x&amp;gt; ou &amp;lt;y&amp;gt; pour donner un caractère générique à cette coordonnée. Coin # SW = 0, NW = 1, SE = 2, NE = 3.&lt;br /&gt;
* set terrain texture &amp;lt;numéro&amp;gt; &amp;lt;uuid&amp;gt; [&amp;lt;x&amp;gt;] [&amp;lt;y&amp;gt;] - Définit le terrain &amp;lt;numéro&amp;gt; à &amp;lt;uuid&amp;gt;, si &amp;lt;x&amp;gt; ou &amp;lt;y&amp;gt; sont spécifiés, il ne le définira que sur les régions avec une coordonnée correspondante. Spécifiez -1 dans &amp;lt;x&amp;gt; ou &amp;lt;y&amp;gt; pour remplacer cette coordonnée par un joker.&lt;br /&gt;
* show caps - montrer toutes les URLs de capacités enregistrées&lt;br /&gt;
:NOTE : Dans OpenSimulator 0.7.1, &amp;quot;show capabilities&amp;quot; est affiché comme résultat de la commande help, mais en réalité seul &amp;quot;show caps&amp;quot; sera accepté. ([http://opensimulator.org/mantis/view.php?id=5467 #5467])&lt;br /&gt;
* set water height # - définit la hauteur de l'eau pour l'ensemble du simulateur ou pour une seule région si vous avez utilisé la commande &amp;quot;change region&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* show circuits - afficher les données du circuit de l'agent&lt;br /&gt;
* show connections - affiche les  données de connexion&lt;br /&gt;
* show http-handlers - affiche tous les gestionnaires http enregistrés&lt;br /&gt;
* show hyperlinks - liste les régions hg&lt;br /&gt;
* show modules - afficher les données des modules&lt;br /&gt;
* show pending-objects - afficher le nombre d'objets en attente dans les files d'attente de tous les viewers.&lt;br /&gt;
* show pqueues [full] - afficher les données de la file d'attente prioritaire pour chaque client. Sans l'option 'full', seuls les agents racine sont affichés. Avec l'option 'full', les agents enfants sont également affichés.&lt;br /&gt;
* show queues - Afficher les données de la file d'attente pour les connexions des agents.&lt;br /&gt;
* show threads - affiche les threads persistants enregistrés dans le système. N'inclut pas les threads du pool de threads. &lt;br /&gt;
* show throttles [full] - Affiche les données relatives à l'accélération pour chaque connexion client, ainsi que le maximum autorisé pour chaque connexion par le serveur. Sans l'option 'full', seuls les agents root sont affichés. Avec l'option 'full', les agents enfants sont également affichés.&lt;br /&gt;
* unlink-region &amp;lt;nom local&amp;gt; - délier une région hypergrid&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes d'apparence ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* appearance find &amp;lt;uuid-ou-début-d'-uuid&amp;gt; - trouve s'il existe l'avatar qui utilise un asset donné comme texture.&lt;br /&gt;
* appearance rebake &amp;lt;prénom&amp;gt; &amp;lt;nom&amp;gt; - Envoyez une demande au viewer de l'utilisateur pour qu'il reconstruise et recharge ses textures d'apparence.&lt;br /&gt;
* appearance send [&amp;lt;prénom&amp;gt; &amp;lt;nom&amp;gt;] - Envoyez les données d'apparence de chaque avatar du simulateur aux autres viewers.&lt;br /&gt;
* appearance show [&amp;lt;prénom&amp;gt; &amp;lt;nom&amp;gt;] - Afficher des informations sur l'apparence des avatars.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes d'archivage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* load iar &amp;lt;prénom&amp;gt; &amp;lt;nom&amp;gt; &amp;lt;chemin d'inventaire&amp;gt; &amp;lt;mot de passe&amp;gt; [&amp;lt;chemin de l'archive&amp;gt;] - Charger une archive d'inventaire de l'utilisateur. Voir [[Inventory Archives]].&lt;br /&gt;
* load oar [nom de fichier] - charger une archive OpenSimulator. Celle-ci remplace entièrement la région courante. Le nom de fichier par défaut est '''region.oar'''. Voir [[OpenSim Archives]].&lt;br /&gt;
* load xml [&amp;lt;nom de fichier&amp;gt; [-newUID [&amp;lt;x&amp;gt; &amp;lt;y&amp;gt; &amp;lt;z&amp;gt;]]] - Charge les données d'une région à partir du format XML (0.7.* : DÉPRÉCIÉ et pourrait être supprimé bientôt. Utilisez &amp;quot;load xml2&amp;quot; à la place)&lt;br /&gt;
:ces xml sont le résultat de l'export save ou *export save-all&lt;br /&gt;
* load xml2 [nom de fichier] - paramètres facultatifs non pris en charge pour le format XML2 au 1er juillet 2008  &lt;br /&gt;
* save iar &amp;lt;prénom&amp;gt; &amp;lt;nom&amp;gt; &amp;lt;chemin de l'inventaire&amp;gt; &amp;lt;mot de passe&amp;gt; [&amp;lt;chemin de l'archive&amp;gt;] - sauvegarde une archive de l'inventaire d'utilisateur. Voir [[Inventory Archives]]&lt;br /&gt;
* save oar [nom de fichier] - Sauvegarde la région courante dans une archive OpenSimulator. Le nom de fichier par défaut est '''region.oar'''. Voir [[OpenSim Archives]].&lt;br /&gt;
* save prims xml2 [&amp;lt;nom de prim&amp;gt; &amp;lt;nom de fichier&amp;gt;] - Sauvegarder le prim nommé au format XML2&lt;br /&gt;
* save xml [nom de fichier] - sauvegarder les prims au format XML &lt;br /&gt;
* save xml2 [nom de fichier] - sauvegarde des prims au format XML (Format 2 - réarrangement de certains noeuds, pour faciliter le chargement/sauvegarde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes des assets ===&lt;br /&gt;
Les commandes fcache n'apparaissent actuellement que si vous utilisez le cache d'assets fcache.  C'est le cas par défaut dans OpenSimulator.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* fcache assets - Tente une analyse approfondie et une mise en cache de tous les assets dans toutes les scènes.&lt;br /&gt;
* fcache clear [fichier] [mémoire] - Supprime tous les assets dans le cache.  Si le fichier ou la mémoire est spécifié, seul ce cache est effacé.&lt;br /&gt;
* fcache expire &amp;lt;datetime(mm/dd/YYYY)&amp;gt; - Purge les assets en cache plus anciens que la date et l'heure spécifiées.&lt;br /&gt;
* fcache status - Affiche l'état du cache&lt;br /&gt;
* j2k decode &amp;lt;ID&amp;gt; - Effectue le décodage JPEG2000 d'un asset. L'identifiant de l'asset doit contenir des données JPEG2000.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes de configuration ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* config get [&amp;lt;section&amp;gt;] [&amp;lt;key&amp;gt;] - Affiche la configuration actuelle, que ce soit pour une clé particulière, une section particulière ou la configuration entière.&lt;br /&gt;
* config save &amp;lt;chemin&amp;gt; - Sauvegarde la configuration actuelle dans un fichier.&lt;br /&gt;
* config set &amp;lt;section&amp;gt; &amp;lt;key&amp;gt; - Définir une valeur de configuration particulière. En général, ceci est inutile puisque ni OpenSimulator ni les modules ne rechargent dynamiquement les valeurs de configuration.&lt;br /&gt;
* config show [&amp;lt;section&amp;gt;] [&amp;lt;key&amp;gt;] - Synonyme de &amp;quot;config get&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes de parcels ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* land show - Montre toutes les parcelles de la région actuelle.&lt;br /&gt;
* land clear - Supprime toutes les parcelles du terrain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes de cartes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* export-map [&amp;lt;chemin&amp;gt;] - Sauvegarde une image de la carte du monde (le nom par défaut est exportmap.jpg)&lt;br /&gt;
* generate map - Régénère et stocke l'image de la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes des objets ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* backup - Conserve immédiatement les modifications d'objets non sauvegardées au lieu d'attendre l'appel normal de permanence.  Cela ne devrait normalement pas être nécessaire - le simulateur conserve les objets de la région automatiquement à intervalles réguliers et à la fermeture.&lt;br /&gt;
* delete object creator &amp;lt;UUID&amp;gt; - Supprimer de la scène les objets d'un créateur. La commande demandera une confirmation avant de poursuivre. &lt;br /&gt;
* delete object name [--regex] &amp;lt;nom&amp;gt; - Supprime un objet de scène par son nom.&lt;br /&gt;
* delete object outside - Supprime tous les objets de la scène en dehors des limites de la région.  Ceci est actuellement le cas si z &amp;lt; 0 ou z &amp;gt; 10000.  Les objets en dehors de ces limites sont connus pour causer des problèmes avec l'utilisation par OpenSimulator de certains moteurs physiques (tels que l'Open Dynamics Engine).La commande demandera une confirmation avant de poursuivre. &lt;br /&gt;
* delete object owner &amp;lt;UUID&amp;gt; - Supprimer de la scène les objets d'un propriétaire. La commande demandera une confirmation avant de poursuivre. &lt;br /&gt;
* delete object id &amp;lt;UUID-or-localID&amp;gt; - Supprime un objet de la scène via son uuid ou son localID. Avant la version 0.7.5, il s'agissait de « delete object uuid ».&lt;br /&gt;
* delete object uuid &amp;lt;UUID&amp;gt; - Supprime un objet de la scène par son uuid. Pour trouver l'ID, utiliser &amp;quot;show object id[--full] &amp;lt;UUID-ou-localID&amp;gt;&amp;quot; qui permet également l'utilisation d'un ID local.  La commande demandera une confirmation avant de poursuivre. &lt;br /&gt;
* dump object id &amp;lt;UUID-ou-localID&amp;gt; - Transfert de la sérialisation de l'objet donné vers un fichier à des fins de débogage.&lt;br /&gt;
* edit scale &amp;lt;nom&amp;gt; &amp;lt;x&amp;gt; &amp;lt;y&amp;gt; &amp;lt;z&amp;gt; - Modifie les dimensions d'une prim nommée.&lt;br /&gt;
* force update - Force la région à envoyer à tous les clients des mises à jour concernant tous les objets.&lt;br /&gt;
* show object name [--full] [--regex] &amp;lt;nom&amp;gt; - Affiche les détails des objets de la scène portant le nom donné.&lt;br /&gt;
* show object uuid &amp;lt;UUID&amp;gt; - Affiche les détails d'un objet de la scène avec l'UUID donné.  Dans le code de développement actuel (post 0.7.5), cette commande est remplacée par &amp;quot;show object id  [--full] &amp;lt;UUID-ou-localID&amp;gt;&amp;quot; qui permet également l'utilisation d'un ID local.&lt;br /&gt;
* show part name [--regex] &amp;lt;nom&amp;gt; - Affiche les détails des parties de l'objet nommé de la scène.	&lt;br /&gt;
* show part id &amp;lt;UUID-or-localID&amp;gt; - Affiche les détails des parties d'un objet de scène ayant l'UUID ou l'ID local donné. Avant la version 0.7.5, il s'agissait de « show part uuid ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes de domaines ===&lt;br /&gt;
* reload estate - recharger les données du domaine.&lt;br /&gt;
* estate link region &amp;lt;estate ID&amp;gt; &amp;lt;region ID&amp;gt; - Attache la région spécifiée au domaine spécifié.&lt;br /&gt;
* estate show - Cette commande affiche le nom, l'ID et le propriétaire du domaine pour les régions en cours d'exécution dans le simulateur. Cette liste n'inclut pas nécessairement tous les domaines présents dans la base de données.  &lt;br /&gt;
Exemple d'utilisation : &lt;br /&gt;
 estate show &amp;lt;entrée&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Informations sur le domaine  pour la région TestRegion&lt;br /&gt;
 Nom du domaine ID   Proprietaire&lt;br /&gt;
 Mon domaine    103  Test Utilisateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* estate set name &amp;lt;ID du domaine&amp;gt; &amp;lt;nouveau nom&amp;gt; - renomme un domaine.&lt;br /&gt;
* estate set owner &amp;lt;ID du domaine &amp;gt; &amp;lt;Prénom&amp;gt; &amp;lt;Nom&amp;gt; - Change le propriétaire d'un domaine. Cette commande prend en charge deux formes ; celle-ci utilise le nom du propriétaire.&lt;br /&gt;
* estate set owner &amp;lt;ID du domaine&amp;gt; &amp;lt;UUID du propriétaire&amp;gt; - Change le propriétaire d'un domaine. Cette commande supporte deux formes ; celle-ci utilise l'UUID du propriétaire.&lt;br /&gt;
* estate create &amp;lt;UUID du propriétaire&amp;gt; &amp;lt;nom du domaine&amp;gt; - Doit être un UUID utilisateur que vous pouvez trouver avec la commande 'show names'.Le nom du domaine doit être unique.&lt;br /&gt;
=== Commandes de régions ===&lt;br /&gt;
* change region &amp;lt;nom de la région&amp;gt; - les commandes suivantes s'appliqueront uniquement à la région spécifiée. Si le nom de la région est &amp;quot;root&amp;quot;, toutes les régions sont sélectionnées.&lt;br /&gt;
* create region [&amp;quot;region name&amp;quot;] &amp;lt;fichier_region.ini&amp;gt; - crée une nouvelle région. Si fichier_region.ini n'existe pas, il sera créé.&lt;br /&gt;
* delete-region &amp;lt;nom&amp;gt; - Supprimer une région du disque.&lt;br /&gt;
* region get - Post OpenSimulator 0.8.0.*.  Affiche les paramètres de la région (nom de la région, UUID de la région, emplacement, URI, ID du propriétaire, flags).&lt;br /&gt;
* region restart abort [&amp;lt;message&amp;gt;] - Abandonner un redémarrage programmé de la région, avec un message facultatif.&lt;br /&gt;
* region restart bluebox &amp;lt;message&amp;gt; &amp;lt;delta seconds&amp;gt;+ - Planifie le redémarrage d'une région. Si un delta est donné, la région est redémarrée dans le delta de secondes. L'heure du redémarrage est envoyée aux utilisateurs de la région sous la forme d'un avis Bluebox révocable. Si plusieurs deltas sont donnés, un avis est envoyé lorsque nous atteignons chaque delta.&lt;br /&gt;
* region restart notice &amp;lt;message&amp;gt; &amp;lt;delta seconds&amp;gt;+ - Planifie le redémarrage d'une région. Identique au précédent, sauf qu'il affiche un avis volatil au lieu d'une boîte bleue à renvoyer.&lt;br /&gt;
* region set - Post OpenSimulator 0.8.0.*.  Définir certains paramètres de la région.  Actuellement, peut définir :&lt;br /&gt;
** agent-limit - La limite du nombre d'avatars pour la région.  Le plus souvent, cette limite est définie dans la boîte de dialogue région/état d'un viewer classique.  Elle persiste lors des redémarrages du simulateur.&lt;br /&gt;
** max-agent-limit - La valeur maximale que peut prendre agent-limit.  Malheureusement, cette valeur ne persiste pas actuellement lors des redémarrages du serveur.  Pour cela, il doit être défini séparément comme paramètre MaxAgents dans le fichier de configuration de la région.&lt;br /&gt;
* remove-region - supprime une région du simulateur.&lt;br /&gt;
* restart - Redémarre toutes les régions de cette instance.&lt;br /&gt;
* restart region -Redémarre une seule région dans une instance. Réglez la console sur le nom de la région d'abord, avec 'change region &amp;lt;nom de la région&amp;gt;', ou toutes les régions redémarreront.&lt;br /&gt;
* set region flags &amp;lt;nom de la région&amp;gt; &amp;lt;flags&amp;gt; - Définir les flags de la base de données pour la région&lt;br /&gt;
:Flags peut être l'un des éléments suivants :&lt;br /&gt;
:'''DefaultRegion'''	Utilisé pour les nouveaux Rez. Aléatoire si plusieurs sont définis.&lt;br /&gt;
:'''FallbackRegion'''	Régions d'arrivée lorsque la destination est en panne.&lt;br /&gt;
:'''RegionOnline'''	Défini lorsqu'une région est mise en ligne, non défini lorsqu'elle se désinscrit et que DeleteOnUnregister est false.&lt;br /&gt;
:'''NoDirectLogin'''	Région non disponible pour les connexions directes (par nom)&lt;br /&gt;
:'''Persistent'''	Ne pas supprimer lors du désenregistrement&lt;br /&gt;
:'''LockedOut'''	Ne pas autoriser l'enregistrement&lt;br /&gt;
:'''NoMove'''           Ne pas autoriser le déplacement de cette région&lt;br /&gt;
:'''Reservation'''	Il s'agit d'une réservation inactive&lt;br /&gt;
:'''Authenticate'''	Exiger l'authentification&lt;br /&gt;
:'''Hyperlink'''	L'enregistrement représente un lien HG&lt;br /&gt;
:'''DefaultHGRegion'''	L'enregistrement représente une région par défaut pour les téléports hypergrides uniquement.&lt;br /&gt;
:Note: les flags sont additifs, il n'y a aucun moyen de les désactiver à partir de la console.&lt;br /&gt;
* show neighbours - Montre les voisins des régions locales&lt;br /&gt;
* show ratings - Afficher les données d'évaluation&lt;br /&gt;
* show region - Afficher les paramètres de la région (nom de la région, UUID de la région, emplacement, URI, ID du propriétaire, flags).&lt;br /&gt;
* show regions - Afficher les données des régions (Noms des régions, coordonnées XLocation YLocation, Ports des régions, Noms des domaines)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes de scènes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* debug scene - Activer le débogage de la scène&lt;br /&gt;
* rotate scene &amp;lt;degrés&amp;gt; - Rotates scene around 128,128 axis by x degrees where x=0-360.&lt;br /&gt;
* scale scene &amp;lt;facteur&amp;gt; - Met à l'échelle tous les objets de la scène par un facteur où la taille originale =1.0.&lt;br /&gt;
* translate scene &amp;lt;x,y,z&amp;gt; - Déplace la scène entière vers de nouvelles coordonnées. Utile pour déplacer une scène à un endroit différent dans une région Mega ou Variable .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Veuillez sauvegarder votre région avant d'utiliser l'une de ces commandes et soyez conscient des erreurs possibles plus les virgule flottante sont utilisées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes de scripts ===&lt;br /&gt;
Ces commandes n'existent que dans le code de développement git master d'OpenSimulator après la version 0.7.2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* scripts resume [&amp;lt;uuid-item-script&amp;gt;] - Relance tous les scripts suspendus&lt;br /&gt;
* scripts show [&amp;lt;uuid-item-script&amp;gt;] -Affiche les informations du script. L'option &amp;lt;uuid-item-script&amp;gt; n'existe qu'à partir de git master 82f0e19 (2012-01-14) (après OpenSimulator 0.7.2).&lt;br /&gt;
* scripts start [&amp;lt;uuid-item-script&amp;gt;] - Démarre tous les scripts arrêtés.&lt;br /&gt;
* scripts stop [&amp;lt;uuid-item-script&amp;gt;] - Arrête tous les scripts en cours d'exécution.&lt;br /&gt;
* scripts suspend [&amp;lt;uuid-item-script&amp;gt;] - Suspendre tous les scripts en cours d'exécution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes de statistiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* show stats - afficher des informations statistiques utiles pour ce serveur. Voir [[#Signification des statistiques|Signification des statistiques]] ci-dessous pour plus d'informations.&lt;br /&gt;
* stats show - un synonyme de &amp;quot;show stats&amp;quot; (code de développement OpenSimulator seulement après le 19 mars 2014).&lt;br /&gt;
* stats record start|stop - enregistre périodiquement les statistiques dans un fichier journal séparé.&lt;br /&gt;
* stats save &amp;lt;chemin&amp;gt; - enregistrer un instantané des statistiques actuelles dans un fichier (code de développement OpenSimulator uniquement après le 19 mars 2014).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes de terrains ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certaines de ces commandes  peuvent nécessiter un redémarrage de la simulation pour donner le résultat escompté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heightmap : image en nuance de gris représentant la carte de niveau de la région &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* terrain load - Charge un terrain à partir d'un fichier d'une heightmap spécifié. (voir note1)&lt;br /&gt;
* terrain load-tile - Charge un terrain à partir d'une section d'un fichier plus grand.&lt;br /&gt;
* terrain save - Sauvegarde la heightmap actuelle dans un fichier spécifié.&lt;br /&gt;
* terrain save-tile - Enregistre la heightmap actuelle dans le plus grand fichier.&lt;br /&gt;
* terrain fill - Remplit la heightmap  actuelle avec une valeur spécifiée.&lt;br /&gt;
* terrain elevate - Augmente la hauteur de la heightmap actuelle de la quantité spécifiée..&lt;br /&gt;
* terrain lower - Abaisse la hauteur de la heightmap actuelle de la quantité spécifiée.&lt;br /&gt;
* terrain multiply - Multiplie la heightmap par la valeur spécifiée.&lt;br /&gt;
* terrain bake - Sauvegarde le terrain actuel dans la baked map des régions.&lt;br /&gt;
* terrain revert - Charge le terrain de la baked map dans la heightmap de la région.&lt;br /&gt;
* terrain newbrushes - Active les brosses expérimentales qui remplacent les brosses de terrain standard.&lt;br /&gt;
* terrain show - Indique la hauteur du terrain à une coordonnée donnée.&lt;br /&gt;
* terrain stats - Affiche certaines informations sur la heightmap des régions à des fins de débogage.&lt;br /&gt;
* terrain effect - Exécute un effet de plugin spécifié&lt;br /&gt;
* terrain flip - Fait pivoter  le terrain actuel autour de l'axe X ou Y.&lt;br /&gt;
* terrain rescale - Redimensionne le terrain actuel pour qu'il s'insère entre les hauteurs min et max données.&lt;br /&gt;
* terrain min - Définit la hauteur minimale du terrain à la valeur spécifiée.&lt;br /&gt;
* terrain max - Définit la hauteur maximale du terrain à la valeur spécifiée.&lt;br /&gt;
* terrain modify - Fournit plusieurs commandes de terraformation de zone d'effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note1 : Si vous avez une simulation avec plusieurs régions et que vous voulez que toutes les régions de cette simulation correspondent à une seule image plus grande, vous pouvez utiliser 'terrain load &amp;lt;fichier&amp;gt; &amp;lt;largeur de la région&amp;gt; &amp;lt;hauteur de la régions&amp;gt; &amp;lt;regionX&amp;gt; &amp;lt;regionY&amp;gt; où regionX et regionY sont les coordonnées de la région en bas à gauche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes des arbres===&lt;br /&gt;
(Ndrl: Je vous avoue que c'est un peu flou pour moi ...). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* tree active &amp;lt;true|false&amp;gt; -  changement d'état d'activité pour le module arbres.&lt;br /&gt;
* tree freeze &amp;lt;copie&amp;gt; &amp;lt;true|false&amp;gt; - fige/défige l'activité d'un &amp;quot;copse&amp;quot; défini.&lt;br /&gt;
* tree load - Charger la définition d'un &amp;quot;copse&amp;quot; à partir d'un fichier xml&lt;br /&gt;
* tree plant - Commencez la plantation dans &amp;quot;copse&amp;quot;&lt;br /&gt;
* tree rate - Réinitialiser le taux de mise à jour de l'arbre (mSec)&lt;br /&gt;
* tree reload - Recharger les définitions du &amp;quot;copse&amp;quot; à partir des arbres de la scène.&lt;br /&gt;
* tree remove - Suppression de la définition d'un &amp;quot;copse&amp;quot; et de tous ses arbres dans la scène.&lt;br /&gt;
* tree statistics - Statistiques sur les arbres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes des utilisateurs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* alert &amp;lt;message&amp;gt; - envoyer une alerte dans le monde à tous les utilisateurs présents.&lt;br /&gt;
* alert-user &amp;lt;prénom&amp;gt; &amp;lt;nom&amp;gt; &amp;lt;message&amp;gt; - envoyer une alerte dans le monde à un utilisateur spécifique.&lt;br /&gt;
* bypass permissions &amp;lt;true / false&amp;gt; - Contourner les contrôles d'autorisation dans le monde &lt;br /&gt;
* debug permissions - Active le débogage des permissions&lt;br /&gt;
* force permissions - Active ou désactive les permissions.&lt;br /&gt;
* kick user &amp;lt;prénom&amp;gt; &amp;lt;nom&amp;gt; [message]: - sortir un utilisateur du simulateur&lt;br /&gt;
* login disable - Désactiver l'accès  à ce simulateur&lt;br /&gt;
* login enable - Autoriser l'accès  à ce simulateur&lt;br /&gt;
* login status - Afficher si les connexions à ce simulateur sont activées ou désactivées&lt;br /&gt;
* show users [full]- affiche des informations sur les utilisateurs actuellement connectés à cette région. Sans l'option 'full', seuls les utilisateurs actuellement sur la région sont affichés. Avec l'option 'full', les agents enfants des utilisateurs des régions voisines sont également affichés.&lt;br /&gt;
* teleport user &amp;lt;destination&amp;gt; - Téléporte un utilisateur présent sur ce simulateur vers une destination spécifique.  Actuellement seulement dans le code de développement d'OpenSimulator après la version 0.7.3.1 (commit bf0b817).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes Windlight/[[LightShare]]  ===&lt;br /&gt;
* windlight load - Chargeer le profil windlight à partir de la base de données et diffusion&lt;br /&gt;
* windlight enable - Activer le plugin  windlight &lt;br /&gt;
* windlight disable - Désactiver le plugin windlight&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes [[YEngine]] ===&lt;br /&gt;
* yeng help&lt;br /&gt;
* yeng reset -all | &amp;lt;part-of-script-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
* yeng resume - reprendre le traitement des scripts&lt;br /&gt;
* yeng suspend - suspendre le traitement des scripts &lt;br /&gt;
* yeng ls -full -max=&amp;lt;nombre&amp;gt; -out=&amp;lt;nom de fichier&amp;gt; -queues -topcpu&lt;br /&gt;
* yeng cvv - montrer la valeur de la version du compilateur&lt;br /&gt;
* yeng mvv [&amp;lt;newvalue&amp;gt;] - montrer la valeur de la version de migration&lt;br /&gt;
* yeng tracecalls [yes | no]&lt;br /&gt;
* yeng verbose [yes | no]&lt;br /&gt;
* yeng pev -all | &amp;lt;part-of-script-name&amp;gt; &amp;lt;event-name&amp;gt; &amp;lt;params...&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Commandes de service ROBUST ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut également y accéder sur la console de commande du simulateur lui-même en mode standalone. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Service des assets ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* delete asset &amp;lt;ID&amp;gt; - Supprime un asset de la base de données. Ne semble pas être implémenté. &lt;br /&gt;
* dump asset &amp;lt;ID&amp;gt; - Transfert un asset vers un fichier.  À partir de la version 0.7.3 d'OpenSimulator.&lt;br /&gt;
* show digest &amp;lt;ID&amp;gt; - Affiche des informations sommaires sur un asset. À partir d'OpenSimulator 0.7.3, cette option sera renommée &amp;quot;show asset&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Service de grille===&lt;br /&gt;
* set region flags &amp;lt;nom de région&amp;gt; &amp;lt;flags&amp;gt; - Définit les flags de la base de données pour la région.&lt;br /&gt;
* show region &amp;lt;nom de région&amp;gt; - Affiche les détails d'une région donnée. Cette commande est renommée en &amp;quot;show region name &amp;lt;nom de région&amp;gt;&amp;quot; dans les nouvelles versions d'OpenSimulator. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les commandes suivantes n'existent actuellement que dans les versions de développement d'OpenSimulator (post 0.7.3.1). Elles se trouvent dans la section d'aide &amp;quot;Regions&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* deregister region id &amp;lt;UUID de région&amp;gt; - Désenregistre une région manuellement. Cela peut être utile si une région n'a pas été correctement supprimée en raison d'un mauvais arrêt du simulateur et que le simulateur n'a pas été redémarré depuis ou que sa configuration de région a été modifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* show region at &amp;lt;x-coord&amp;gt; &amp;lt;y-coord&amp;gt; - Affiche des détails sur une région à la coordonnée donnée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* show region name &amp;lt;nom de région&amp;gt; - Affiche les détails d'une région.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* show regions - Affiche des détails sur toutes les régions. En mode standalone, cette version de la commande n'est pas disponible actuellement - la version simulateur de &amp;quot;show regions&amp;quot; est utilisée à la place et affiche des informations similaires. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Service utilisateur ===&lt;br /&gt;
* create user [prénom] [nom] [mot de passe] [Email] [UUID de l'utilisateur] [Model] - crée un nouvel utilisateur ou simplement : create user - et le serveur demande toutes les données.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'UUID est nul ou contient des espaces, un UUID sera généré pour vous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le modèle est le &amp;quot;prénom nom&amp;quot; d'un autre utilisateur, l'équipement de cet utilisateur sera cloné vers le nouvel utilisateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* reset user password[&amp;lt;prénom&amp;gt; [&amp;lt;nom&amp;gt; [&amp;lt;mot de passe&amp;gt;]]] - Cette commande définit un nouveau mot de passe pour un utilisateur et met directement à jour la base de données. Elle ne réinitialise pas le mot de passe à une valeur par défaut ou temporaire, comme le terme pourrait le suggérer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* show account &amp;lt;prénom&amp;gt; &amp;lt;nom&amp;gt; - affiche les détails du compte pour le nom d'utilisateur donné (0.7.2-dev)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Service de connexion  ===&lt;br /&gt;
* login level &amp;lt;niveau&amp;gt; - Définit le minimum de niveau d'utilisateur autorisé à se connecter (voir [[Userlevel|User Level]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* login reset - réinitialise le niveau de connexion à sa valeur par défaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* login text &amp;lt;texte à imprimer lors de la connexion&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* set user level &amp;lt;prénom&amp;gt; &amp;lt;nom&amp;gt; &amp;lt;niveau&amp;gt; - Définit le niveau de l'utilisateur, qui détermine si un utilisateur a un compte god ou peut se connecter à tout (0.7.2-dev) (voir [[Userlevel|User Level]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Détails des commandes du module de terrain==&lt;br /&gt;
==== terrain load ====&lt;br /&gt;
Charge un terrain à partir d'un fichier spécifié.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paramètres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*filename (Chaîne) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fichier à partir duquel vous souhaitez charger le terrain. L'extension du fichier détermine le chargeur à utiliser. Les extensions prises en charge sont les suivantes : .r32 (RAW32) .f32 (RAW32) .ter (Terragen) .raw (LL/SL RAW) .jpg (JPEG) .jpeg (JPEG) .bmp (BMP) .png (PNG) .gif (GIF) .tif (TIFF) .tiff (TIFF)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== terrain load-tile ====&lt;br /&gt;
Charge un terrain à partir d'une section d'un fichier plus grand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paramètres&lt;br /&gt;
* filename (Chaîne)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fichier à partir duquel vous souhaitez charger le terrain. L'extension du fichier détermine le chargeur à utiliser. Les extensions prises en charge sont les suivantes : .r32 (RAW32) .f32 (RAW32) .ter (Terragen) .raw (LL/SL RAW) .jpg (JPEG) .jpeg (JPEG) .bmp (BMP) .png (PNG) .gif (GIF) .tif (TIFF) .tiff (TIFF)&lt;br /&gt;
* Largeur du fichier (Entier)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	La largeur du fichier en carreaux&lt;br /&gt;
* Hauteur du fichier (nombre entier)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	La hauteur du fichier en carreaux&lt;br /&gt;
* Carreau X minimum (Entier)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	La coordonnée X de la région de la première section du fichier.&lt;br /&gt;
* Minimum Y tile (Entier)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	La coordonnée Y de la région de la première section du fichier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== terrain save ====&lt;br /&gt;
Sauvegarde la heightmap actuelle dans un fichier spécifié.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paramètres&lt;br /&gt;
*filename (Chaîne) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nom du fichier de destination de votre heightmap. L'extension du fichier détermine le format d'enregistrement. Les extensions prises en charge sont les suivantes : .r32 (RAW32) .f32 (RAW32) .ter (Terragen) .raw (LL/SL RAW) .jpg (JPEG) .jpeg (JPEG) .bmp (BMP) .png (PNG) .gif (GIF) .tif (TIFF) .tiff (TIFF)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== terrain fill ====&lt;br /&gt;
Remplit la heightmap actuelle avec une valeur spécifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paramètres&lt;br /&gt;
*value (Double) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valeur numérique de la hauteur à laquelle vous souhaitez configurer votre région.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== terrain elevate ====&lt;br /&gt;
Relève la heightmap actuelle de la valeur spécifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paramètres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* amount (Double)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== terrain lower ====&lt;br /&gt;
Abaisse la heightmap concernée de la quantité spécifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paramètres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* amount (Double) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauteur de l'abaissement du terrain en mètres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== terrain multiply ====&lt;br /&gt;
Multiplie la heightmap par la valeur spécifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paramètres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* value (Double) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La valeur par laquelle il faut multiplier la heightmap.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== terrain bake ====&lt;br /&gt;
Sauvegarde le terrain dans la carte de restauration des régions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== terrain revert ====&lt;br /&gt;
Charge la carte de restauration du terrain dans la heightmap de la région.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== terrain stats ====&lt;br /&gt;
Affiche quelques informations sur la heightmap des régions à des fins de débogage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== terrain effect ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exécute un effet de plugin spécifié.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paramètres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* name (Chaîne) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Effet du plugin que vous souhaitez exécuter, ou 'list' pour afficher tous les plugins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== terrain modify ====&lt;br /&gt;
Permet d'obtenir une zone d'effet et un effilage  avec des manipulations standard de heightmap.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilisation générale de la commande :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Terrain modify &amp;lt;operation&amp;gt; valeur [&amp;lt;mask&amp;gt;] [-taper=&amp;lt;valeur2&amp;gt;]''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Paramètres&lt;br /&gt;
:* value : valeur de base à utiliser pour appliquer l'opération&lt;br /&gt;
:* mask :&lt;br /&gt;
:** -rec=x1,y1,dx[,dy] crée un masque rectangulaire basé sur x1,y1.&lt;br /&gt;
:** -ell=x0,y0,rx[,ry] crée un masque elliptique centré sur x0,y0&lt;br /&gt;
:* effilage :&lt;br /&gt;
:** les masques rectangulaires s'effilent comme des pyramides&lt;br /&gt;
:** les masques elliptiques s'effilent en cônes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manipulation du terrain (fill, min, max)&lt;br /&gt;
:* valeur représente la hauteur de la cible (au centre de la plage)&lt;br /&gt;
:* valeur2 représente la hauteur de la cible (sur les bords de la plage)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Terrain Movement(augmentation, diminution, bruit)&lt;br /&gt;
La valeur représente une valeur delta (au centre de la plage).&lt;br /&gt;
:* valeur2 représente une valeur delta (sur les bords de la plage)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Terrain Smoothing (smooth)&lt;br /&gt;
:L'opération de lissage est quelque peu différente des autres, car elle ne traite pas les valeurs d'élévation, mais plutôt les valeurs de force (dans la plage de 0,01 à 0,99).  L'algorithme est simpliste en faisant la moyenne des valeurs autour d'un point, et est implémenté comme suit :&lt;br /&gt;
:Le paramètre &amp;quot;strength&amp;quot; spécifie la proportion du résultat par rapport à la valeur originale (&amp;quot;strength&amp;quot; * map[x,y]).&lt;br /&gt;
:Le paramètre &amp;quot;taper&amp;quot; spécifie la part du reste provenant du premier anneau entourant le point (1.0 - &amp;quot;strength&amp;quot;) * &amp;quot;taper&amp;quot;. Il y a 8 éléments dans le premier anneau.&lt;br /&gt;
La contribution restante provient du deuxième anneau entourant le point.  Il y a 16 éléments dans le deuxième anneau.&lt;br /&gt;
:Par exemple&lt;br /&gt;
:''terrain modify smooth 0.5 -taper=0.6'' :* l'élément d'origine contribuera pour 0,5 % à l'amélioration du terrain.&lt;br /&gt;
:* l'élément original contribuera 0.5 * map[x0,y0]&lt;br /&gt;
:* chaque élément à 1m du point contribuera ((1-0.5)*0.6)/8 * map[x1,y1]&lt;br /&gt;
:* chaque élément situé à 2 m du point contribuera ((1-0.5)*0.4)/16 * map[x2,y2].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notes :&lt;br /&gt;
:La valeur de l'&amp;quot;effilement&amp;quot; peut être exagérée en raison du calcul des nombres entiers utilisé dans les cartes.&lt;br /&gt;
:Par exemple, pour créer une île var 512x512 :&lt;br /&gt;
:''terrain modify min 30 -ell=256,256,240 -taper=-29''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
: https://www.youtube.com/watch?v=pehyqr3H8I0 (lien mort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Détails des commandes Hypergrid ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus de détails et d'explications sur les commandes Hypergrid, consultez la page [[Installing_and_Running_Hypergrid]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' show hyperlinks'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette commande affichera une liste de toutes les régions liées à Hypergrid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''link-region &amp;lt;Xloc&amp;gt; &amp;lt;Yloc&amp;gt; &amp;lt;ServerURI&amp;gt; [&amp;lt;NomDeLaRégionDistante &amp;gt;]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Utilisez des coordonnées Xloc et Yloc qui ont une cohérence avec votre monde, c'est-à-dire proches de vos régions, mais pas adjacentes.&lt;br /&gt;
* Remplacez &amp;lt;nowiki&amp;gt;http://osl2.nac.uci.edu:9006&amp;lt;/nowiki&amp;gt; par le nom de domaine / l'adresse IP et le port de la région à laquelle vous voulez vous lier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple : link-region 8998 8998 &amp;lt;nowiki&amp;gt;http://osl2.nac.uci.edu:9006&amp;lt;/nowiki&amp;gt; Passerelle OSGrid &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''unlink-region &amp;lt;nom local de région&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette commande va délier la région hypergrid spécifiée - assurez-vous d'utiliser le nom local exact tel que rapporté par la commande &amp;quot;show hyperlinks&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''link-mapping [&amp;lt;x&amp;gt; &amp;lt;y&amp;gt;]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Définir les coordonnées locales pour mettre en relation les régions HG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Signification des statistiques==&lt;br /&gt;
Les étiquettes des valeurs de statistiques de trame affichées par la commande de console &amp;quot;show stats&amp;quot; sont un peu obscures. Voici une liste de la signification de ces valeurs : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dilatn - dilatation du temps&lt;br /&gt;
* SimFPS - images par seconde du simulateur&lt;br /&gt;
* PhyFPS - images physiques par seconde&lt;br /&gt;
* AgntUp - # de mises à jour des agents&lt;br /&gt;
* RootAg - # des agents root&lt;br /&gt;
* ChldAg - # d'agents enfants&lt;br /&gt;
* Prims - # de prims totales&lt;br /&gt;
* AtvPrm - # de prims actives&lt;br /&gt;
* AtvScr - # de scripts actifs&lt;br /&gt;
* ScrLPS - # de lignes de script par seconde&lt;br /&gt;
* PktsIn - # de paquets entrants par seconde&lt;br /&gt;
* PktOut - # de paquets sortants par seconde&lt;br /&gt;
* PendDl - # de téléchargements en attente&lt;br /&gt;
* PendUl - # de transferts en attente&lt;br /&gt;
* UnackB - # d'octets non reconnus&lt;br /&gt;
* TotlFt - temps total de la frame&lt;br /&gt;
* NetFt -  net frame time&lt;br /&gt;
* PhysFt - délai des rendus physics &lt;br /&gt;
* OthrFt - autres délais de rendu&lt;br /&gt;
* AgntFt - délai de rendu d'agent &lt;br /&gt;
* ImgsFt - délai de rendu d'image&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:French Translations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://opensimulator.org/wiki/Server_Commands</id>
		<title>Server Commands</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://opensimulator.org/wiki/Server_Commands"/>
				<updated>2025-03-19T10:37:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Acryline: /* User Service */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Quicklinks|Server_Commands}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= What are server commands? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Server commands are those you can type on the console to make the server do various things.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Commands can be divided up into those that apply to the simulator (simulator commands) and those that apply to grid services (service commands).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On a standalone system, both simulator and service commands will be available on the single standalone system console.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On a grid architecture, the simulator commands will be available on the simulators, whilst the service commands will be available on the ROBUST console.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Disclaimer''': some commands may not work as expected, some may not work at all, and there is a chance that you may even lose all your settings/contents. This summary quickly goes out of date - the best place to find commands is by typing &amp;quot;help&amp;quot; on the region console.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Except where noted, this list should be accurate for OpenSimulator 0.7.1 onwards.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Commands =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== General Server Commands ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These commands are available in both simulator and robust consoles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== General ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* command-script [scriptfile] - Runs a command script containing console commands.&lt;br /&gt;
* quit - shutdown the server.&lt;br /&gt;
* show info - show server information (version and startup path).  Before OpenSimulator 0.7.5 this is only available on the simulator console.&lt;br /&gt;
* show uptime - show server startup time and uptime.  Before OpenSimulator 0.7.5 this is only available on the simulator console.&lt;br /&gt;
* show version - show server version.  Before OpenSimulator 0.7.5 this is only available on the simulator console.&lt;br /&gt;
* shutdown - synonym for quit&lt;br /&gt;
* get log level - In OpenSimulator 0.7.5 and later, print the current console logging level.  In OpenSimulator 0.7.4 and earlier please use the &amp;quot;set log level&amp;quot; command instead without a level parameter.&lt;br /&gt;
* set log level [level] - change the console logging level only. For example, off or debug. See [[Logging]] for more information.  In OpenSimulator 0.7.4 and earlier, if called without the level argument prints the current level.  In OpenSimulator 0.7.5 and later please use the &amp;quot;get log level&amp;quot; command instead.  Only available on ROBUST console from OpenSimulator 0.7.5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Debug ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* debug http [&amp;lt;level&amp;gt;] - Turn on/off extra logging for HTTP request debugging.  Only available on robust console from commit 94517c8 (dev code post 0.7.3.1).  In current development code (for OpenSimulator 0.7.5) this is debug http in|out|all [&amp;lt;level&amp;gt;] since outbound HTTP messages can also now be logged (this was only possible for inbound before). For more information on this command, see [[Debugging]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* debug threadpool level &amp;lt;level&amp;gt; - Turn on/off logging of activity in the main threadpool. For more information, see [[General-Purpose Threadpool]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Simulator Commands ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== General ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* change region &amp;lt;region name&amp;gt; - subsequent commands apply only to the specified region. If region name is &amp;quot;root&amp;quot; then all regions are selected&lt;br /&gt;
* debug packet &amp;lt;level&amp;gt; - Turn on packet debugging, where OpenSimulator prints out summaries of incoming and outgoing packets for viewers, depending on the level set&lt;br /&gt;
* emergency-monitoring - turn emergency debugging monitoring mode on or off.&lt;br /&gt;
* help [&amp;lt;command&amp;gt;] - Get general command list or more detailed help on a specific command or set of commands&lt;br /&gt;
* link-mapping - Set a local grid co-ordinate to link to a remote hypergrid &lt;br /&gt;
* link-region - Link a HyperGrid region. Not sure how this differs from link-mapping&lt;br /&gt;
* modules list - List modules&lt;br /&gt;
* modules load &amp;lt;name&amp;gt; - Load a module&lt;br /&gt;
* modules unload &amp;lt;name&amp;gt; - Unload a module&lt;br /&gt;
* monitor report - Returns a variety of statistics about the current region and/or simulator&lt;br /&gt;
* set terrain heights &amp;lt;corner&amp;gt; &amp;lt;min&amp;gt; &amp;lt;max&amp;gt; [&amp;lt;x&amp;gt;] [&amp;lt;y&amp;gt;] - Sets the terrain texture heights on corner #&amp;lt;corner&amp;gt; to &amp;lt;min&amp;gt;/&amp;lt;max&amp;gt;, if &amp;lt;x&amp;gt; or &amp;lt;y&amp;gt; are specified, it will only set it on regions with a matching coordinate. Specify -1 in &amp;lt;x&amp;gt; or &amp;lt;y&amp;gt; to wildcard that coordinate. Corner # SW = 0, NW = 1, SE = 2, NE = 3.&lt;br /&gt;
* set terrain texture &amp;lt;number&amp;gt; &amp;lt;uuid&amp;gt; [&amp;lt;x&amp;gt;] [&amp;lt;y&amp;gt;] - Sets the terrain &amp;lt;number&amp;gt; to &amp;lt;uuid&amp;gt;, if &amp;lt;x&amp;gt; or &amp;lt;y&amp;gt; are specified, it will only set it on regions with a matching coordinate. Specify -1 in &amp;lt;x&amp;gt; or &amp;lt;y&amp;gt; to wildcard that coordinate.&lt;br /&gt;
* show caps - show all registered capabilities URLs&lt;br /&gt;
:NOTE: In OpenSimulator 0.7.1, &amp;quot;show capabilities&amp;quot; is shown as a result for help command, but actually only &amp;quot;show caps&amp;quot; will be accepted. ([http://opensimulator.org/mantis/view.php?id=5467 #5467])&lt;br /&gt;
* set water height # - sets the height simulator wide or single region if you use change region.&lt;br /&gt;
* show circuits - Show agent circuit data&lt;br /&gt;
* show connections - show connections data&lt;br /&gt;
* show http-handlers - show all registered http handlers&lt;br /&gt;
* show hyperlinks - list hg regions&lt;br /&gt;
* show modules - show module data&lt;br /&gt;
* show pending-objects - show number of objects in the pending queues of all viewers&lt;br /&gt;
* show pqueues [full] - show priority queue data for each client. Without the 'full' option, only root agents are shown. With the 'full' option child agents are also shown.&lt;br /&gt;
* show queues - Show queue data for agent connections.&lt;br /&gt;
* show threads - shows the persistent threads registered with the system. Does not include threadpool threads. &lt;br /&gt;
* show throttles [full] - Show throttle data for each client connection, and the maximum allowed for each connection by the server. Without the 'full' option, only root agents are shown. With the 'full' option child agents are also shown.&lt;br /&gt;
* unlink-region &amp;lt;local name&amp;gt; - unlink a hypergrid region&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Appearance Commands ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* appearance find &amp;lt;uuid-or-start-of-uuid&amp;gt; - Find out which avatar uses the given asset as a baked texture, if any.&lt;br /&gt;
* appearance rebake &amp;lt;first-name&amp;gt; &amp;lt;last-name&amp;gt; - Send a request to the user's viewer for it to rebake and reupload its appearance textures.&lt;br /&gt;
* appearance send [&amp;lt;first-name&amp;gt; &amp;lt;last-name&amp;gt;] - Send appearance data for each avatar in the simulator to other viewers.&lt;br /&gt;
* appearance show [&amp;lt;first-name&amp;gt; &amp;lt;last-name&amp;gt;] - Show appearance information for avatars.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Only exists in development code at the moment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Archive Commands ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* load iar &amp;lt;first&amp;gt; &amp;lt;last&amp;gt; &amp;lt;inventory path&amp;gt; &amp;lt;password&amp;gt; [&amp;lt;archive path&amp;gt;] - Load user inventory archive. See [[Inventory Archives]].&lt;br /&gt;
* load oar [filename] - load an OpenSimulator archive. This entirely replaces the current region. Default filename is '''region.oar'''. See [[OpenSim Archives]].&lt;br /&gt;
* load xml [-newIDs [&amp;lt;x&amp;gt; &amp;lt;y&amp;gt; &amp;lt;z&amp;gt;]] - Load a region's data from XML format (0.7.*: DEPRECATED and may be REMOVED soon. Use &amp;quot;load xml2&amp;quot; instead)&lt;br /&gt;
:those xml are the result of the export save or *export save-all&lt;br /&gt;
* load xml2 [filename] - optional parameters not supported for XML2 format as at 1-Jul-2008 &lt;br /&gt;
* save iar &amp;lt;first&amp;gt; &amp;lt;last&amp;gt; &amp;lt;inventory path&amp;gt; &amp;lt;password&amp;gt; [&amp;lt;archive path&amp;gt;] - Save user inventory archive. See [[Inventory Archives]]&lt;br /&gt;
* save oar [filename] - save the current region to an OpenSimulator archive. Default filename is '''region.oar'''. See [[OpenSim Archives]].&lt;br /&gt;
* save prims xml2 [&amp;lt;prim name&amp;gt; &amp;lt;file name&amp;gt;] - Save named prim to XML2&lt;br /&gt;
* save xml [filename] - save prims to XML &lt;br /&gt;
* save xml2 [filename] - save prims to XML (Format 2 - rearrangement of some nodes, to make loading/saving easier) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Asset Commands ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The fcache commands only currently appearance if you are using the fcache asset cache.  This is the default on OpenSimulator.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* fcache assets - Attempt a deep scan and cache of all assets in all scenes&lt;br /&gt;
* fcache clear [file] [memory] - Remove all assets in the cache.  If file or memory is specified then only this cache is cleared.&lt;br /&gt;
* fcache clearnegatives - just clear negative cache entries if enabled&lt;br /&gt;
* fcache expire &amp;lt;datetime&amp;gt; - Purge cached assets older then the specified date/time&lt;br /&gt;
* fcache status - Display cache status&lt;br /&gt;
* j2k decode &amp;lt;ID&amp;gt; - Do JPEG2000 decoding of an asset.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Config Commands ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* config get [&amp;lt;section&amp;gt;] [&amp;lt;key&amp;gt;] - Get the current configuration, either for a particular key, a particular section or the whole config.&lt;br /&gt;
* config save &amp;lt;path&amp;gt; - Save the current configuration to a file.&lt;br /&gt;
* config set &amp;lt;section&amp;gt; &amp;lt;key&amp;gt; - Set a particular configuration value. On the whole, this is useless since neither OpenSimulator nor modules dynamically reload config values.&lt;br /&gt;
* config show [&amp;lt;section&amp;gt;] [&amp;lt;key&amp;gt;] - Synonym for 'config get'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Land Commands ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* land show - Shows all parcels on the current region.&lt;br /&gt;
* land clear - Clears all parcels on the land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Map Commands ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* export-map [&amp;lt;path&amp;gt;] - Save an image of the world map (default name is exportmap.jpg)&lt;br /&gt;
* generate map - Regenerates and stores map tile.  Only in development code post 0.7.6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Object Commands ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* backup - Persist currently unsaved object changes immediately instead of waiting for the normal persistence call.  This shouldn't normally be required - the simulator persists region objects automatically at regular intervals and on shutdown.&lt;br /&gt;
* delete object creator &amp;lt;UUID&amp;gt; - Delete a scene object by creator&lt;br /&gt;
* delete object name [--regex] &amp;lt;name&amp;gt; - Delete a scene object by name.&lt;br /&gt;
* delete object outside - Delete all scene objects outside region boundaries.  This is currently if z &amp;lt; 0 or z &amp;gt; 10000.  Object outside these bounds have been known to cause issues with OpenSimulator's use of some physics engines (such as the Open Dynamics Engine).&lt;br /&gt;
* delete object owner &amp;lt;UUID&amp;gt; - Delete a scene object by owner&lt;br /&gt;
* delete object id &amp;lt;UUID-or-localID&amp;gt; - Delete a scene object by uuid or localID. Pre 0.7.5, this was &amp;quot;delete object uuid&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* dump object id &amp;lt;UUID-or-localID&amp;gt; - Dump the serialization of the given object to a file for debug purposes.&lt;br /&gt;
* edit scale &amp;lt;name&amp;gt; &amp;lt;x&amp;gt; &amp;lt;y&amp;gt; &amp;lt;z&amp;gt; - Change the scale of a named prim&lt;br /&gt;
* force update - Force the region to send all clients updates about all objects.&lt;br /&gt;
* show object name [--regex] &amp;lt;name&amp;gt; - Show details of scene objects with the given name.&lt;br /&gt;
* show object id &amp;lt;UUID-or-localID&amp;gt; - Show details of a scene object with the given UUID or localID. Pre 0.7.5, this was &amp;quot;show object uuid&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* show part name [--regex] &amp;lt;name&amp;gt; - Show details of scene object parts with the given name.&lt;br /&gt;
* show part id &amp;lt;UUID-or-localID&amp;gt; - Show details of a scene object parts with the given UUID or localID. Pre 0.7.5, this was &amp;quot;show part uuid&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estate Commands ===&lt;br /&gt;
* reload estate - reload estate data&lt;br /&gt;
* estate link region &amp;lt;estate ID&amp;gt; &amp;lt;region ID&amp;gt; - Attaches the specified region to the specified estate.&lt;br /&gt;
* estate show - This command will show the estate name, ID, and owner for regions currently running in the simulator. This list does not necessarily include all estates that are present in the database.  &lt;br /&gt;
Sample usage: &lt;br /&gt;
 estate show&amp;lt;enter&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Estate information for region TestRegion&lt;br /&gt;
 Estate Name ID Owner&lt;br /&gt;
 My Estate 103 Test User&lt;br /&gt;
* estate set name &amp;lt;estate ID&amp;gt; &amp;lt;new name&amp;gt; - Rename an estate&lt;br /&gt;
* estate set owner &amp;lt;estate ID&amp;gt; &amp;lt;FirstName&amp;gt; &amp;lt;LastName&amp;gt; - Change the owner of an estate. This command supports two forms; this one uses the owner's name.&lt;br /&gt;
* estate set owner &amp;lt;estate ID&amp;gt; &amp;lt;owner UUID&amp;gt; - Change the owner of an estate. This command supports two forms; this one uses the owner's UUID.&lt;br /&gt;
* estate create &amp;lt;owner UUID&amp;gt; &amp;lt;estate name&amp;gt; - Must be a user UUID which you can get from 'show names'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Region Commands ===&lt;br /&gt;
* change region &amp;lt;region name&amp;gt; - subsequent commands apply only to the specified region. If region name is &amp;quot;root&amp;quot; then all regions are selected&lt;br /&gt;
* create region [name] [filename] - Create a new region &lt;br /&gt;
* delete-region &amp;lt;name&amp;gt; - Delete a region from disk.&lt;br /&gt;
* region get - Post OpenSimulator 0.8.0.*.  Show region parameters (Region Name, Region UUID, Location, URI, Owner ID, Flags).&lt;br /&gt;
* region restart abort [&amp;lt;message&amp;gt;] - Abort a scheduled region restart, with an optional message&lt;br /&gt;
* region restart bluebox &amp;lt;message&amp;gt; &amp;lt;delta seconds&amp;gt;+ - Schedule a region restart. If one delta is given then the region is restarted in delta seconds time. A time to restart is sent to users in the region as a dismissable bluebox notice. If multiple deltas are given then a notice is sent when we reach each delta.&lt;br /&gt;
* region restart notice &amp;lt;message&amp;gt; &amp;lt;delta seconds&amp;gt;+ - Schedule a region restart. Same as above except showing a transient notice instead of a dismissable bluebox.&lt;br /&gt;
* region set - Post OpenSimulator 0.8.0.*.  Set certain region parameters.  Currently, can set&lt;br /&gt;
** agent-limit - The current avatar limit for the region.  More usually this is set via the region/estate dialog in a typical viewer.  This persists over simulator restarts.&lt;br /&gt;
** max-agent-limit - The maximum value that agent-limit can have.  Unfortunately, setting it here does not currently persist over server restarts.  For that to happen it must be separately set as the MaxAgents parameter in the region config file.&lt;br /&gt;
* remove-region - remove a region from the simulator&lt;br /&gt;
* restart - Restarts all sims in this instance&lt;br /&gt;
* restart region &amp;lt;regionname&amp;gt; - Restarts just one sim in an instance. Set the console to the region name first, with 'change region &amp;lt;regionname&amp;gt;', or all regions will restart.&lt;br /&gt;
* set region flags &amp;lt;Region name&amp;gt; &amp;lt;flags&amp;gt; - Set database flags for region&lt;br /&gt;
:Flags can be one of the following:&lt;br /&gt;
:'''DefaultRegion'''	Used for new Rez. Random if multiple defined&lt;br /&gt;
:'''FallbackRegion'''	Regions we redirect to when the destination is down&lt;br /&gt;
:'''RegionOnline'''	Set when a region comes online, unset when it unregisters and DeleteOnUnregister is false&lt;br /&gt;
:'''NoDirectLogin'''	Region unavailable for direct logins (by name)&lt;br /&gt;
:'''Persistent'''	Don't remove on unregister&lt;br /&gt;
:'''LockedOut'''	Don't allow registration&lt;br /&gt;
:'''NoMove	'''Don't allow moving this region&lt;br /&gt;
:'''Reservation'''	This is an inactive reservation&lt;br /&gt;
:'''Authenticate'''	Require authentication&lt;br /&gt;
:'''Hyperlink'''	Record represents a HG link&lt;br /&gt;
:'''DefaultHGRegion'''	Record represents a default region for hypergrid teleports only.&lt;br /&gt;
:Note: flags are additive, there is no way to unset them from the console.&lt;br /&gt;
* show neighbours - Shows the local regions' neighbours&lt;br /&gt;
* show ratings - Show rating data&lt;br /&gt;
* show region - Show region parameters (Region Name, Region UUID, Location, URI, Owner ID, Flags).&lt;br /&gt;
* show regions - Show regions data (Region Names, XLocation YLocation coordinates, Region Ports, Estate Names)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Scene Commands ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* debug scene - Turn on scene debugging&lt;br /&gt;
* rotate scene &amp;lt;degrees&amp;gt; - Rotates scene around 128,128 axis by x degrees where x=0-360.&lt;br /&gt;
* scale scene &amp;lt;factor&amp;gt; - Scales all scene objects by a factor where original size =1.0.&lt;br /&gt;
* translate scene &amp;lt;x,y,z&amp;gt; - Translate (move) the entire scene to a new coordinate. Useful for moving a scene to a different location on either a Mega or Variable region. &lt;br /&gt;
(please back up your region before using any of these commands and be aware of possible floating point errors the more they are used.)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Script Commands ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These currently only exist in git master OpenSimulator development code post the 0.7.2 release.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* scripts resume [&amp;lt;script-item-uuid&amp;gt;] - Resumes all suspended scripts&lt;br /&gt;
* scripts show [&amp;lt;script-item-uuid&amp;gt;] - Show script information. &amp;lt;script-item-uuid&amp;gt; option only exists from git master 82f0e19 (2012-01-14) onwards (post OpenSimulator 0.7.2).&lt;br /&gt;
* scripts start [&amp;lt;script-item-uuid&amp;gt;] - Starts all stopped scripts&lt;br /&gt;
* scripts stop [&amp;lt;script-item-uuid&amp;gt;] - Stops all running scripts&lt;br /&gt;
* scripts suspend [&amp;lt;script-item-uuid&amp;gt;] - Suspends all running scripts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stats Commands ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* show stats - show useful statistical information for this server. See [[#Frame Statistics Values|Frame Statistics Values]] below for more information.&lt;br /&gt;
* stats show - a synonym for &amp;quot;show stats&amp;quot; (OpenSimulator dev code only post 19th March 2014).&lt;br /&gt;
* stats record - record stats periodically to a separate log file.&lt;br /&gt;
* stats save - save a snapshot of current stats to a file (OpenSimulator dev code only post 19th March 2014).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terrain Commands ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some of these may require a sim restart to show properly.&lt;br /&gt;
* terrain load - Loads a terrain from a specified file. (see note1)&lt;br /&gt;
* terrain load-tile - Loads a terrain from a section of a larger file.&lt;br /&gt;
* terrain save - Saves the current heightmap to a specified file.&lt;br /&gt;
* terrain save-tile - Saves the current heightmap to the larger file.&lt;br /&gt;
* terrain fill - Fills the current heightmap with a specified value.&lt;br /&gt;
* terrain elevate - Raises the current heightmap by the specified amount.&lt;br /&gt;
* terrain lower - Lowers the current heightmap by the specified amount.&lt;br /&gt;
* terrain multiply - Multiplies the heightmap by the value specified.&lt;br /&gt;
* terrain bake - Saves the current terrain into the regions baked map.&lt;br /&gt;
* terrain revert - Loads the baked map terrain into the regions heightmap.&lt;br /&gt;
* terrain newbrushes - Enables experimental brushes which replace the standard terrain brushes.&lt;br /&gt;
* terrain show - Shows terrain height at a given co-ordinate.&lt;br /&gt;
* terrain stats - Shows some information about the regions heightmap for debugging purposes.&lt;br /&gt;
* terrain effect - Runs a specified plugin effect&lt;br /&gt;
* terrain flip - Flips the current terrain about the X or Y axis&lt;br /&gt;
* terrain rescale - Rescales the current terrain to fit between the given min and max heights&lt;br /&gt;
* terrain min - Sets the minimum terrain height to the specified value.&lt;br /&gt;
* terrain max - Sets the maximum terrain height to the specified value.&lt;br /&gt;
* terrain modify - Provides several area-of-effect terraforming commands.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note1 : If you have a sim with multiple regions and you want to set all regions on that sim to be from one larger image you can use 'terrain load &amp;lt;file&amp;gt; &amp;lt;width in regions&amp;gt; &amp;lt;height in regions&amp;gt; &amp;lt;regionX&amp;gt; &amp;lt;regionY&amp;gt; where regionX and regionY are the coordinates of the bottom-left region.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tree Commands ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* tree active - Change activity state for the trees module&lt;br /&gt;
* tree freeze - Freeze/Unfreeze activity for a defined copse&lt;br /&gt;
* tree load - Load a copse definition from an xml file&lt;br /&gt;
* tree plant - Start the planting on a copse&lt;br /&gt;
* tree rate - Reset the tree update rate (mSec)&lt;br /&gt;
* tree reload - Reload copse definitions from the in-scene trees&lt;br /&gt;
* tree remove - Remove a copse definition and all its in-scene trees&lt;br /&gt;
* tree statistics - Log statistics about the trees&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== User Commands ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* alert &amp;lt;message&amp;gt; - send an in-world alert to everyone&lt;br /&gt;
* alert-user &amp;lt;first&amp;gt; &amp;lt;last&amp;gt; &amp;lt;message&amp;gt; - send an an in-world alert to a specific user&lt;br /&gt;
* bypass permissions &amp;amp;lt;true / false&amp;amp;gt; - Bypass in-world permission checks &lt;br /&gt;
* debug permissions - Turn on permissions debugging&lt;br /&gt;
* force permissions - Force permissions on or off.&lt;br /&gt;
* kick user &amp;lt;first&amp;gt; &amp;lt;last&amp;gt; [message]: - Kick a user off the simulator&lt;br /&gt;
* login disable - Disable user entry to this simulator&lt;br /&gt;
* login enable - Enable user entry to this simulator&lt;br /&gt;
* login status - Show whether logins to this simulator are enabled or disabled&lt;br /&gt;
* show users [full]- show info about currently connected users to this region. Without the 'full' option, only users actually on the region are shown. With the 'full' option child agents of users in neighbouring regions are also shown.&lt;br /&gt;
* teleport user &amp;lt;destination&amp;gt; - Teleport a user on this simulator to a specific destination.  Currently only in OpenSimulator development code after the 0.7.3.1 release (commit bf0b817).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Windlight/[[LightShare]] Commands ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* windlight load - Load windlight profile from the database and broadcast&lt;br /&gt;
* windlight enable - Enable the windlight plugin&lt;br /&gt;
* windlight disable - Disable the windlight plugin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[YEngine]] Commands ===&lt;br /&gt;
* yeng help&lt;br /&gt;
* yeng reset -all | &amp;lt;part-of-script-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
* yeng resume - resume script processing&lt;br /&gt;
* yeng suspend - suspend script processing&lt;br /&gt;
* yeng ls -full -max=&amp;lt;number&amp;gt; -out=&amp;lt;filename&amp;gt; -queues -topcpu&lt;br /&gt;
* yeng cvv - show compiler version value&lt;br /&gt;
* yeng mvv [&amp;lt;newvalue&amp;gt;] - show migration version value&lt;br /&gt;
* yeng tracecalls [yes | no]&lt;br /&gt;
* yeng verbose [yes | no]&lt;br /&gt;
* yeng pev -all | &amp;lt;part-of-script-name&amp;gt; &amp;lt;event-name&amp;gt; &amp;lt;params...&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ROBUST Service Commands ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These can also be accessed on the simulator command console itself in standalone mode.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Asset Service ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* delete asset &amp;lt;ID&amp;gt; - Delete an asset from the database. Doesn't appear to be implemented.&lt;br /&gt;
* dump asset &amp;lt;ID&amp;gt; - Dump an asset to the filesystem.  OpenSimulator 0.7.3 onwards.&lt;br /&gt;
* show digest &amp;lt;ID&amp;gt; - Show summary information about an asset. From OpenSimulator 0.7.3 onwards this will be renamed to &amp;quot;show asset&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grid Service ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* set region flags &amp;lt;Region name&amp;gt; &amp;lt;flags&amp;gt; - Set database flags for region&lt;br /&gt;
* show region &amp;lt;Region name&amp;gt; - Show the details of a given region.  This command is renamed to &amp;quot;show region name&amp;quot; in development versions of OpenSimulator.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The following commands currently only exist in development versions of OpenSimulator (post 0.7.3.1).  These are currently found in the &amp;quot;Regions&amp;quot; help section.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* deregister region id &amp;lt;Region UUID&amp;gt; - Deregister a region manually.  This can be helpful if a region was not properly removed due to bad simulator shutdown and the simulator has not since been restarted or its region configuration has been changed.&lt;br /&gt;
* show region at &amp;lt;x-coord&amp;gt; &amp;lt;y-coord&amp;gt; - Show details on a region at the given co-ordinate.&lt;br /&gt;
* show region name &amp;lt;Region name&amp;gt; - Show details on a region&lt;br /&gt;
* show regions - Show details on all regions.  In standalone mode this version of the command is not currently available - the simulator version of &amp;quot;show regions&amp;quot; is used instead, which shows similar information.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== User Service ===&lt;br /&gt;
* create user [first] [last] [passw] [Email] [Primary UUID] [Model} - creates a new user&lt;br /&gt;
:or just: create user - and server prompts for all data&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
:If UUID is nul or whitespace a UUID will be generated for you.&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
:Model is the &amp;quot;first lastname&amp;quot; of another user, that user's outfit will be cloned to the new user.&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
* reset user password[&amp;lt;firstname&amp;gt; [&amp;lt;lastname&amp;gt; [&amp;lt;password&amp;gt;]]] - This command ''sets'' a new password for a user and directly updates the database. It does not ''reset'' the password to a default or temporary value, as the term might suggest.&lt;br /&gt;
* show account &amp;lt;firstname&amp;gt; &amp;lt;lastname&amp;gt; - show account details for the given user name (0.7.2-dev)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Login Service ===&lt;br /&gt;
* login level &amp;lt;value&amp;gt; - Set the miminim userlevel allowed to login (see [[Userlevel|User Level]]).&lt;br /&gt;
* login reset - reset the login level to its default value.&lt;br /&gt;
* login text &amp;lt;text to print during the login&amp;gt;&lt;br /&gt;
* set user level &amp;lt;firstname&amp;gt; &amp;lt;lastname&amp;gt; &amp;lt;level&amp;gt; - Set UserLevel for the user, which determines whether a user has a god account or can login at all (0.7.2-dev) (see [[Userlevel|User Level]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Details of Terrain Module Commands ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== terrain load ====&lt;br /&gt;
Loads a terrain from a specified file.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameters&lt;br /&gt;
* filename (String)&lt;br /&gt;
	The file you wish to load from, the file extension determines the loader to be used. Supported extensions include: .r32 (RAW32) .f32 (RAW32) .ter (Terragen) .raw (LL/SL RAW) .jpg (JPEG) .jpeg (JPEG) .bmp (BMP) .png (PNG) .gif (GIF) .tif (TIFF) .tiff (TIFF)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== terrain load-tile ====&lt;br /&gt;
Loads a terrain from a section of a larger file.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameters&lt;br /&gt;
* filename (String)&lt;br /&gt;
	The file you wish to load from, the file extension determines the loader to be used. Supported extensions include: .r32 (RAW32) .f32 (RAW32) .ter (Terragen) .raw (LL/SL RAW) .jpg (JPEG) .jpeg (JPEG) .bmp (BMP) .png (PNG) .gif (GIF) .tif (TIFF) .tiff (TIFF)&lt;br /&gt;
* file width (Integer)&lt;br /&gt;
	The width of the file in tiles&lt;br /&gt;
* file height (Integer)&lt;br /&gt;
	The height of the file in tiles&lt;br /&gt;
* minimum X tile (Integer)&lt;br /&gt;
	The X region coordinate of the first section on the file&lt;br /&gt;
* minimum Y tile (Integer)&lt;br /&gt;
	The Y region coordinate of the first section on the file&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== terrain save ====&lt;br /&gt;
Saves the current heightmap to a specified file.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameters&lt;br /&gt;
* filename (String)&lt;br /&gt;
	The destination filename for your heightmap, the file extension determines the format to save in. Supported extensions include: .r32 (RAW32) .f32 (RAW32) .ter (Terragen) .raw (LL/SL RAW) .jpg (JPEG) .jpeg (JPEG) .bmp (BMP) .png (PNG) .gif (GIF) .tif (TIFF) .tiff (TIFF)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== terrain fill ====&lt;br /&gt;
Fills the current heightmap with a specified value.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameters&lt;br /&gt;
* value (Double)&lt;br /&gt;
	The numeric value of the height you wish to set your region to.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== terrain elevate ====&lt;br /&gt;
Raises the current heightmap by the specified amount.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameters&lt;br /&gt;
* amount (Double)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== terrain lower ====&lt;br /&gt;
Lowers the current heightmap by the specified amount.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameters&lt;br /&gt;
* amount (Double)&lt;br /&gt;
	The amount of height to remove from the terrain in meters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== terrain multiply ====&lt;br /&gt;
Multiplies the heightmap by the value specified.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameters&lt;br /&gt;
* value (Double)&lt;br /&gt;
	The value to multiply the heightmap by.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== terrain bake ====&lt;br /&gt;
Saves the current terrain into the regions revert map.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== terrain revert ====&lt;br /&gt;
Loads the revert map terrain into the regions heightmap.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== terrain newbrushes ====&lt;br /&gt;
Enables experimental brushes which replace the standard terrain brushes. WARNING: This is a debug setting and may be removed at any time.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameters&lt;br /&gt;
* Enabled? (Boolean)&lt;br /&gt;
	true / false - Enable new brushes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== terrain stats ====&lt;br /&gt;
Shows some information about the regions heightmap for debugging purposes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== terrain effect ====&lt;br /&gt;
Runs a specified plugin effect&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameters&lt;br /&gt;
* name (String)&lt;br /&gt;
	The plugin effect you wish to run, or 'list' to see all plugins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== terrain modify ====&lt;br /&gt;
Allows area-of-effect and tapering with standard heightmap manipulations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
General command usage:&lt;br /&gt;
:''terrain modify &amp;lt;operation&amp;gt; value [&amp;lt;mask&amp;gt;] [-taper=&amp;lt;value2&amp;gt;]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Parameters&lt;br /&gt;
:* value: base value to use in applying operation&lt;br /&gt;
:* mask:&lt;br /&gt;
:** -rec=x1,y1,dx[,dy] creates a rectangular mask based at x1,y1&lt;br /&gt;
:** -ell=x0,y0,rx[,ry] creates an elliptical mask centred at x0,y0&lt;br /&gt;
:* taper:&lt;br /&gt;
:** rectangular masks taper as pyramids&lt;br /&gt;
:** elliptical masks taper as cones&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Terrain Manipulation (fill, min, max)&lt;br /&gt;
:* value represents target height (at centre of range)&lt;br /&gt;
:* value2 represents target height (at edges of range)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Terrain Movement (raise, lower, noise)&lt;br /&gt;
:* value represents a delta amount (at centre of range)&lt;br /&gt;
:* value2 represents a delta amount (at edges of range)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Terrain Smoothing (smooth)&lt;br /&gt;
:The smoothing operation is somewhat different than the others, as it does not deal with elevation values, but rather with strength values (in the range of 0.01 to 0.99).  The algorithm is simplistic in averaging the values around a point, and is implemented as follows:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:The &amp;quot;strength&amp;quot; parameter specifies how much of the result is from the original value (&amp;quot;strength&amp;quot; * map[x,y]).&lt;br /&gt;
:The &amp;quot;taper&amp;quot; parameter specifies how much of the remainder is from the first ring surrounding the point (1.0 - &amp;quot;strength&amp;quot;) * &amp;quot;taper&amp;quot;. There are 8 elements in the first ring.&lt;br /&gt;
:The remaining contribution is made from the second ring surrounding the point.  There are 16 elements in the second ring.&lt;br /&gt;
:e.g.&lt;br /&gt;
:''terrain modify smooth 0.5 -taper=0.6''&lt;br /&gt;
:* the original element will contribute 0.5 * map[x0,y0]&lt;br /&gt;
:* each element 1m from the point will contribute ((1-0.5)*0.6)/8 * map[x1,y1]&lt;br /&gt;
:* each element 2m from the point will contribute ((1-0.5)*0.4)/16 * map[x2,y2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notes:&lt;br /&gt;
:The &amp;quot;taper&amp;quot; value may need to be exaggerated due to the integer math used in maps.&lt;br /&gt;
:e.g. To create a 512x512 var island:&lt;br /&gt;
:''terrain modify min 30 -ell=256,256,240 -taper=-29''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example:&lt;br /&gt;
: https://www.youtube.com/watch?v=pehyqr3H8I0 (dead link)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Details of Hypergrid Commands ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For full details and explanations of Hypergrid Commands, see the [http://opensimulator.org/wiki/Installing_and_Running_Hypergrid#Linking_regions_.28Optional.29 Linking Regions] sections of the [http://opensimulator.org/wiki/Installing_and_Running_Hypergrid Installing and Running Hypergrid] page.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''show hyperlinks''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This command will show a list of all hypergrid linked regions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''link-region &amp;lt;Xloc&amp;gt; &amp;lt;Yloc&amp;gt; &amp;lt;host&amp;gt; &amp;lt;port&amp;gt; &amp;lt;location-name&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Use Xloc and Yloc that make sense to your world, i.e. close to your regions, but not adjacent.&lt;br /&gt;
* replace osl2.nac.uci.edu and 9006 with the domain name / ip address and the port of the region you want to link to&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E.g. link-region 8998 8998 osl2.nac.uci.edu 9006 OSGrid Gateway&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''unlink-region &amp;lt;local region name&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This command will unlink the specified hypergrid linked region - be sure to use the exact local name as reported by the &amp;quot;show hyperlinks&amp;quot; command.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
link-mapping - Link a HyperGrid region. Not sure how this differs from link-mapping.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Frame Statistics Values ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The labels of the Frame Statistics values shown by the console command &amp;quot;show stats&amp;quot; are a bit cryptic. Here is a list of the meanings of these values:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dilatn - time dilation&lt;br /&gt;
* SimFPS - simulator frames per second&lt;br /&gt;
* PhyFPS - physics frames per second&lt;br /&gt;
* AgntUp - # of agent updates&lt;br /&gt;
* RootAg - # of root agents&lt;br /&gt;
* ChldAg - # of child agents&lt;br /&gt;
* Prims - # of total prims&lt;br /&gt;
* AtvPrm - # of active prims&lt;br /&gt;
* AtvScr - # of active scripts&lt;br /&gt;
* ScrLPS - # of script lines per second&lt;br /&gt;
* PktsIn - # of in packets per second&lt;br /&gt;
* PktOut - # of out packets per second&lt;br /&gt;
* PendDl - # of pending downloads&lt;br /&gt;
* PendUl - # of pending uploads&lt;br /&gt;
* UnackB - # of unacknowledged bytes&lt;br /&gt;
* TotlFt - total frame time&lt;br /&gt;
* NetFt - net frame time&lt;br /&gt;
* PhysFt - physics frame time&lt;br /&gt;
* OthrFt - other frame time&lt;br /&gt;
* AgntFt - agent frame time&lt;br /&gt;
* ImgsFt - image frame time&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Support]]&lt;br /&gt;
[[Category:Help]]&lt;br /&gt;
[[Category:Configuration]]&lt;br /&gt;
[[Category:Getting Started]]&lt;br /&gt;
[[Category:Development]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://opensimulator.org/wiki/Server_Commands/fr</id>
		<title>Server Commands/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://opensimulator.org/wiki/Server_Commands/fr"/>
				<updated>2025-03-19T10:35:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Acryline: /* Service utilisateur */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Quicklinks|Server Commands}}&lt;br /&gt;
=Que sont les commandes serveur ? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les commandes du serveur sont des commandes que vous pouvez taper dans la console pour faire faire diverses choses au serveur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les commandes peuvent être divisées en commandes qui s'appliquent au simulateur (commandes du simulateur) et celles qui s'appliquent aux services de la grille (commandes des services).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur un système standalone, les commandes de simulateur et de service seront disponibles dans la console unique de la standalone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur une architecture de grille, les commandes de simulateur seront disponibles dans les simulateurs, tandis que les commandes de service seront disponibles dans la console ROBUST.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Avertissement : certaines commandes peuvent ne pas fonctionner comme prévu, certaines peuvent ne pas fonctionner du tout, et il est possible que vous perdiez tous vos paramètres/contenus. Ce résumé est rapidement obsolète - le meilleur endroit pour trouver des commandes est de taper &amp;quot;help&amp;quot; dans la console de région. '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sauf indication contraire, cette liste devrait être exacte à partir de la version 0.7.1 d'OpenSimulator.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Commandes=&lt;br /&gt;
== Commandes générales du serveur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces commandes sont disponibles à la fois dans le simulateur et dans les consoles robustes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Général ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* command-script [fichier de script] - Exécuter un script de commandes contenant des commandes de console.&lt;br /&gt;
* quit - Arrêter le serveur.&lt;br /&gt;
* show info - Afficher les informations du serveur (version et chemin de démarrage).  Avant OpenSimulator 0.7.5, ceci n'est disponible que sur la console du simulateur.&lt;br /&gt;
* show uptime - Afficher l'heure de démarrage du serveur et la durée de connexion.   Avant OpenSimulator 0.7.5, ceci n'est disponible que sur la console du simulateur.&lt;br /&gt;
* show version -  Afficher la version du serveur.   Avant OpenSimulator 0.7.5, ceci n'est disponible que sur la console du simulateur.&lt;br /&gt;
* shutdown - Synonyme de &amp;quot;quit&amp;quot; &lt;br /&gt;
* get log level - Dans OpenSimulator 0.7.5 et plus, affiche le niveau de journalisation actuel de la console.  Dans OpenSimulator 0.7.4 et antérieurs, veuillez utiliser la commande &amp;quot;set log level&amp;quot; sans paramètre de niveau.&lt;br /&gt;
* set log level [level] - modifier le niveau de journalisation de la console uniquement. Par exemple, off ou debug. Voir [[Logging/fr]] pour plus d'informations.  Dans OpenSimulator 0.7.4 et antérieur, si elle est appelée sans l'argument de niveau, elle affiche le niveau actuel.  Dans OpenSimulator 0.7.5 et plus, veuillez utiliser la commande &amp;quot;get log level&amp;quot; à la place.  Disponible uniquement sur la console ROBUST à partir d'OpenSimulator 0.7.5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Débogage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* debug http [&amp;lt;niveau&amp;gt;] - Active/désactive (on/off) la journalisation supplémentaire pour le débogage des requêtes HTTP.  Disponible uniquement dans la console robuste à partir du commit 94517c8 (code de développement post 0.7.3.1).  Dans le code de développement actuel (pour OpenSimulator 0.7.5), il s'agit de debug http in|out|all [&amp;lt;level&amp;gt;] puisque les messages HTTP sortants peuvent également être enregistrés (cela n'était possible que pour les messages entrants auparavant). Pour plus d'informations sur cette commande, voir [[Debugging]].&lt;br /&gt;
* debug threadpool level &amp;lt;niveau&amp;gt; -Activez/désactivez (on/off) la journalisation de l'activité dans le pool de threads principal. Pour plus d'informations, voir [[General-Purpose Threadpool]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Commandes du simulateur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Général ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* change region &amp;lt;nom de la région&amp;gt; - les commandes entrées après cette opération s'appliqueront uniquement à la région sélectionnée. Si le nom de la région est &amp;quot;root&amp;quot;, toutes les régions sont sélectionnées.&lt;br /&gt;
* debug packet &amp;lt;niveau&amp;gt; - Activez le débogage des paquets, où OpenSimulator imprime des résumés des paquets entrants et sortants pour les viewers, en fonction du niveau défini.&lt;br /&gt;
* emergency-monitoring - activer ou désactiver le mode de surveillance du débogage d'urgence.&lt;br /&gt;
* help [&amp;lt;commande&amp;gt;] - Obtenir la liste générale des commandes ou une aide plus détaillée sur une commande spécifique ou un ensemble de commandes.&lt;br /&gt;
* link-mapping [&amp;lt;x&amp;gt; &amp;lt;y&amp;gt;] - Définir une coordonnée de grille locale pour établir un lien avec une hypergrille distante &lt;br /&gt;
* link-region &amp;lt;Xloc&amp;gt; &amp;lt;Yloc&amp;gt; &amp;lt;ServerURI&amp;gt; - Lier une région HyperGrid. Je ne suis pas sûr de la différence avec le link-mapping.&lt;br /&gt;
* modules list - Liste des modules&lt;br /&gt;
* modules load &amp;lt;nom&amp;gt; - Charger un module&lt;br /&gt;
* modules unload &amp;lt;nom&amp;gt; - Supprimer un module&lt;br /&gt;
* monitor report - Renvoie une série de statistiques sur la région et/ou le simulateur concerné.&lt;br /&gt;
* set terrain heights &amp;lt;coin&amp;gt; &amp;lt;min&amp;gt; &amp;lt;max&amp;gt; [&amp;lt;x&amp;gt;] [&amp;lt;y&amp;gt;] - Définit les hauteurs de texture du terrain sur le coin #&amp;lt;corner&amp;gt; à &amp;lt;min&amp;gt;/&amp;lt;max&amp;gt;, si &amp;lt;x&amp;gt; ou &amp;lt;y&amp;gt; sont spécifiés, il ne le définira que sur les régions avec une coordonnée correspondante. Spécifiez -1 dans &amp;lt;x&amp;gt; ou &amp;lt;y&amp;gt; pour donner un caractère générique à cette coordonnée. Coin # SW = 0, NW = 1, SE = 2, NE = 3.&lt;br /&gt;
* set terrain texture &amp;lt;numéro&amp;gt; &amp;lt;uuid&amp;gt; [&amp;lt;x&amp;gt;] [&amp;lt;y&amp;gt;] - Définit le terrain &amp;lt;numéro&amp;gt; à &amp;lt;uuid&amp;gt;, si &amp;lt;x&amp;gt; ou &amp;lt;y&amp;gt; sont spécifiés, il ne le définira que sur les régions avec une coordonnée correspondante. Spécifiez -1 dans &amp;lt;x&amp;gt; ou &amp;lt;y&amp;gt; pour remplacer cette coordonnée par un joker.&lt;br /&gt;
* show caps - montrer toutes les URLs de capacités enregistrées&lt;br /&gt;
:NOTE : Dans OpenSimulator 0.7.1, &amp;quot;show capabilities&amp;quot; est affiché comme résultat de la commande help, mais en réalité seul &amp;quot;show caps&amp;quot; sera accepté. ([http://opensimulator.org/mantis/view.php?id=5467 #5467])&lt;br /&gt;
* set water height # - définit la hauteur de l'eau pour l'ensemble du simulateur ou pour une seule région si vous avez utilisé la commande &amp;quot;change region&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* show circuits - afficher les données du circuit de l'agent&lt;br /&gt;
* show connections - affiche les  données de connexion&lt;br /&gt;
* show http-handlers - affiche tous les gestionnaires http enregistrés&lt;br /&gt;
* show hyperlinks - liste les régions hg&lt;br /&gt;
* show modules - afficher les données des modules&lt;br /&gt;
* show pending-objects - afficher le nombre d'objets en attente dans les files d'attente de tous les viewers.&lt;br /&gt;
* show pqueues [full] - afficher les données de la file d'attente prioritaire pour chaque client. Sans l'option 'full', seuls les agents racine sont affichés. Avec l'option 'full', les agents enfants sont également affichés.&lt;br /&gt;
* show queues - Afficher les données de la file d'attente pour les connexions des agents.&lt;br /&gt;
* show threads - affiche les threads persistants enregistrés dans le système. N'inclut pas les threads du pool de threads. &lt;br /&gt;
* show throttles [full] - Affiche les données relatives à l'accélération pour chaque connexion client, ainsi que le maximum autorisé pour chaque connexion par le serveur. Sans l'option 'full', seuls les agents root sont affichés. Avec l'option 'full', les agents enfants sont également affichés.&lt;br /&gt;
* unlink-region &amp;lt;nom local&amp;gt; - délier une région hypergrid&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes d'apparence ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* appearance find &amp;lt;uuid-ou-début-d'-uuid&amp;gt; - trouve s'il existe l'avatar qui utilise un asset donné comme texture.&lt;br /&gt;
* appearance rebake &amp;lt;prénom&amp;gt; &amp;lt;nom&amp;gt; - Envoyez une demande au viewer de l'utilisateur pour qu'il reconstruise et recharge ses textures d'apparence.&lt;br /&gt;
* appearance send [&amp;lt;prénom&amp;gt; &amp;lt;nom&amp;gt;] - Envoyez les données d'apparence de chaque avatar du simulateur aux autres viewers.&lt;br /&gt;
* appearance show [&amp;lt;prénom&amp;gt; &amp;lt;nom&amp;gt;] - Afficher des informations sur l'apparence des avatars.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes d'archivage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* load iar &amp;lt;prénom&amp;gt; &amp;lt;nom&amp;gt; &amp;lt;chemin d'inventaire&amp;gt; &amp;lt;mot de passe&amp;gt; [&amp;lt;chemin de l'archive&amp;gt;] - Charger une archive d'inventaire de l'utilisateur. Voir [[Inventory Archives]].&lt;br /&gt;
* load oar [nom de fichier] - charger une archive OpenSimulator. Celle-ci remplace entièrement la région courante. Le nom de fichier par défaut est '''region.oar'''. Voir [[OpenSim Archives]].&lt;br /&gt;
* load xml [&amp;lt;nom de fichier&amp;gt; [-newUID [&amp;lt;x&amp;gt; &amp;lt;y&amp;gt; &amp;lt;z&amp;gt;]]] - Charge les données d'une région à partir du format XML (0.7.* : DÉPRÉCIÉ et pourrait être supprimé bientôt. Utilisez &amp;quot;load xml2&amp;quot; à la place)&lt;br /&gt;
:ces xml sont le résultat de l'export save ou *export save-all&lt;br /&gt;
* load xml2 [nom de fichier] - paramètres facultatifs non pris en charge pour le format XML2 au 1er juillet 2008  &lt;br /&gt;
* save iar &amp;lt;prénom&amp;gt; &amp;lt;nom&amp;gt; &amp;lt;chemin de l'inventaire&amp;gt; &amp;lt;mot de passe&amp;gt; [&amp;lt;chemin de l'archive&amp;gt;] - sauvegarde une archive de l'inventaire d'utilisateur. Voir [[Inventory Archives]]&lt;br /&gt;
* save oar [nom de fichier] - Sauvegarde la région courante dans une archive OpenSimulator. Le nom de fichier par défaut est '''region.oar'''. Voir [[OpenSim Archives]].&lt;br /&gt;
* save prims xml2 [&amp;lt;nom de prim&amp;gt; &amp;lt;nom de fichier&amp;gt;] - Sauvegarder le prim nommé au format XML2&lt;br /&gt;
* save xml [nom de fichier] - sauvegarder les prims au format XML &lt;br /&gt;
* save xml2 [nom de fichier] - sauvegarde des prims au format XML (Format 2 - réarrangement de certains noeuds, pour faciliter le chargement/sauvegarde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes des assets ===&lt;br /&gt;
Les commandes fcache n'apparaissent actuellement que si vous utilisez le cache d'assets fcache.  C'est le cas par défaut dans OpenSimulator.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* fcache assets - Tente une analyse approfondie et une mise en cache de tous les assets dans toutes les scènes.&lt;br /&gt;
* fcache clear [fichier] [mémoire] - Supprime tous les assets dans le cache.  Si le fichier ou la mémoire est spécifié, seul ce cache est effacé.&lt;br /&gt;
* fcache expire &amp;lt;datetime(mm/dd/YYYY)&amp;gt; - Purge les assets en cache plus anciens que la date et l'heure spécifiées.&lt;br /&gt;
* fcache status - Affiche l'état du cache&lt;br /&gt;
* j2k decode &amp;lt;ID&amp;gt; - Effectue le décodage JPEG2000 d'un asset. L'identifiant de l'asset doit contenir des données JPEG2000.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes de configuration ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* config get [&amp;lt;section&amp;gt;] [&amp;lt;key&amp;gt;] - Affiche la configuration actuelle, que ce soit pour une clé particulière, une section particulière ou la configuration entière.&lt;br /&gt;
* config save &amp;lt;chemin&amp;gt; - Sauvegarde la configuration actuelle dans un fichier.&lt;br /&gt;
* config set &amp;lt;section&amp;gt; &amp;lt;key&amp;gt; - Définir une valeur de configuration particulière. En général, ceci est inutile puisque ni OpenSimulator ni les modules ne rechargent dynamiquement les valeurs de configuration.&lt;br /&gt;
* config show [&amp;lt;section&amp;gt;] [&amp;lt;key&amp;gt;] - Synonyme de &amp;quot;config get&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes de parcels ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* land show - Montre toutes les parcelles de la région actuelle.&lt;br /&gt;
* land clear - Supprime toutes les parcelles du terrain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes de cartes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* export-map [&amp;lt;chemin&amp;gt;] - Sauvegarde une image de la carte du monde (le nom par défaut est exportmap.jpg)&lt;br /&gt;
* generate map - Régénère et stocke l'image de la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes des objets ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* backup - Conserve immédiatement les modifications d'objets non sauvegardées au lieu d'attendre l'appel normal de permanence.  Cela ne devrait normalement pas être nécessaire - le simulateur conserve les objets de la région automatiquement à intervalles réguliers et à la fermeture.&lt;br /&gt;
* delete object creator &amp;lt;UUID&amp;gt; - Supprimer de la scène les objets d'un créateur. La commande demandera une confirmation avant de poursuivre. &lt;br /&gt;
* delete object name [--regex] &amp;lt;nom&amp;gt; - Supprime un objet de scène par son nom.&lt;br /&gt;
* delete object outside - Supprime tous les objets de la scène en dehors des limites de la région.  Ceci est actuellement le cas si z &amp;lt; 0 ou z &amp;gt; 10000.  Les objets en dehors de ces limites sont connus pour causer des problèmes avec l'utilisation par OpenSimulator de certains moteurs physiques (tels que l'Open Dynamics Engine).La commande demandera une confirmation avant de poursuivre. &lt;br /&gt;
* delete object owner &amp;lt;UUID&amp;gt; - Supprimer de la scène les objets d'un propriétaire. La commande demandera une confirmation avant de poursuivre. &lt;br /&gt;
* delete object uuid &amp;lt;UUID&amp;gt; - Supprime un objet de la scène par son uuid. Pour trouver l'ID, utiliser &amp;quot;show object id[--full] &amp;lt;UUID-ou-localID&amp;gt;&amp;quot; qui permet également l'utilisation d'un ID local.  La commande demandera une confirmation avant de poursuivre. &lt;br /&gt;
* dump object id &amp;lt;UUID-ou-localID&amp;gt; - Transfert de la sérialisation de l'objet donné vers un fichier à des fins de débogage.&lt;br /&gt;
* edit scale &amp;lt;nom&amp;gt; &amp;lt;x&amp;gt; &amp;lt;y&amp;gt; &amp;lt;z&amp;gt; - Modifie les dimensions d'une prim nommée.&lt;br /&gt;
* force update - Force la région à envoyer à tous les clients des mises à jour concernant tous les objets.&lt;br /&gt;
* show object name [--full] [--regex] &amp;lt;nom&amp;gt; - Affiche les détails des objets de la scène portant le nom donné.&lt;br /&gt;
* show object uuid &amp;lt;UUID&amp;gt; - Affiche les détails d'un objet de la scène avec l'UUID donné.  Dans le code de développement actuel (post 0.7.5), cette commande est remplacée par &amp;quot;show object id  [--full] &amp;lt;UUID-ou-localID&amp;gt;&amp;quot; qui permet également l'utilisation d'un ID local.&lt;br /&gt;
* show part name [--regex] &amp;lt;nom&amp;gt; - Affiche les détails des parties de l'objet nommé de la scène.&lt;br /&gt;
* show part uuid &amp;lt;UUID&amp;gt; - Montre les détails d'une partie d'un objet de scène avec l'UUID donné.  Dans le code de développement actuel (post 0.7.5), il s'agit de &amp;quot;show object id [--full] &amp;lt;UUID-ou-localID&amp;gt;&amp;quot; qui permet également l'utilisation d'un ID local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes de domaines ===&lt;br /&gt;
* reload estate - recharger les données du domaine.&lt;br /&gt;
* estate link region &amp;lt;estate ID&amp;gt; &amp;lt;region ID&amp;gt; - Attache la région spécifiée au domaine spécifié.&lt;br /&gt;
* estate show - Cette commande affiche le nom, l'ID et le propriétaire du domaine pour les régions en cours d'exécution dans le simulateur. Cette liste n'inclut pas nécessairement tous les domaines présents dans la base de données.  &lt;br /&gt;
Exemple d'utilisation : &lt;br /&gt;
 estate show &amp;lt;entrée&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Informations sur le domaine  pour la région TestRegion&lt;br /&gt;
 Nom du domaine ID   Proprietaire&lt;br /&gt;
 Mon domaine    103  Test Utilisateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* estate set name &amp;lt;ID du domaine&amp;gt; &amp;lt;nouveau nom&amp;gt; - renomme un domaine.&lt;br /&gt;
* estate set owner &amp;lt;ID du domaine &amp;gt; &amp;lt;Prénom&amp;gt; &amp;lt;Nom&amp;gt; - Change le propriétaire d'un domaine. Cette commande prend en charge deux formes ; celle-ci utilise le nom du propriétaire.&lt;br /&gt;
* estate set owner &amp;lt;ID du domaine&amp;gt; &amp;lt;UUID du propriétaire&amp;gt; - Change le propriétaire d'un domaine. Cette commande supporte deux formes ; celle-ci utilise l'UUID du propriétaire.&lt;br /&gt;
* estate create &amp;lt;UUID du propriétaire&amp;gt; &amp;lt;nom du domaine&amp;gt; - Doit être un UUID utilisateur que vous pouvez trouver avec la commande 'show names'.Le nom du domaine doit être unique.&lt;br /&gt;
=== Commandes de régions ===&lt;br /&gt;
* change region &amp;lt;nom de la région&amp;gt; - les commandes suivantes s'appliqueront uniquement à la région spécifiée. Si le nom de la région est &amp;quot;root&amp;quot;, toutes les régions sont sélectionnées.&lt;br /&gt;
* create region [&amp;quot;region name&amp;quot;] &amp;lt;fichier_region.ini&amp;gt; - crée une nouvelle région. Si fichier_region.ini n'existe pas, il sera créé.&lt;br /&gt;
* delete-region &amp;lt;nom&amp;gt; - Supprimer une région du disque.&lt;br /&gt;
* region get - Post OpenSimulator 0.8.0.*.  Affiche les paramètres de la région (nom de la région, UUID de la région, emplacement, URI, ID du propriétaire, flags).&lt;br /&gt;
* region restart abort [&amp;lt;message&amp;gt;] - Abandonner un redémarrage programmé de la région, avec un message facultatif.&lt;br /&gt;
* region restart bluebox &amp;lt;message&amp;gt; &amp;lt;delta seconds&amp;gt;+ - Planifie le redémarrage d'une région. Si un delta est donné, la région est redémarrée dans le delta de secondes. L'heure du redémarrage est envoyée aux utilisateurs de la région sous la forme d'un avis Bluebox révocable. Si plusieurs deltas sont donnés, un avis est envoyé lorsque nous atteignons chaque delta.&lt;br /&gt;
* region restart notice &amp;lt;message&amp;gt; &amp;lt;delta seconds&amp;gt;+ - Planifie le redémarrage d'une région. Identique au précédent, sauf qu'il affiche un avis volatil au lieu d'une boîte bleue à renvoyer.&lt;br /&gt;
* region set - Post OpenSimulator 0.8.0.*.  Définir certains paramètres de la région.  Actuellement, peut définir :&lt;br /&gt;
** agent-limit - La limite du nombre d'avatars pour la région.  Le plus souvent, cette limite est définie dans la boîte de dialogue région/état d'un viewer classique.  Elle persiste lors des redémarrages du simulateur.&lt;br /&gt;
** max-agent-limit - La valeur maximale que peut prendre agent-limit.  Malheureusement, cette valeur ne persiste pas actuellement lors des redémarrages du serveur.  Pour cela, il doit être défini séparément comme paramètre MaxAgents dans le fichier de configuration de la région.&lt;br /&gt;
* remove-region - supprime une région du simulateur.&lt;br /&gt;
* restart - Redémarre toutes les régions de cette instance.&lt;br /&gt;
* restart region -Redémarre une seule région dans une instance. Réglez la console sur le nom de la région d'abord, avec 'change region &amp;lt;nom de la région&amp;gt;', ou toutes les régions redémarreront.&lt;br /&gt;
* set region flags &amp;lt;nom de la région&amp;gt; &amp;lt;flags&amp;gt; - Définir les flags de la base de données pour la région&lt;br /&gt;
:Flags peut être l'un des éléments suivants :&lt;br /&gt;
:'''DefaultRegion'''	Utilisé pour les nouveaux Rez. Aléatoire si plusieurs sont définis.&lt;br /&gt;
:'''FallbackRegion'''	Régions d'arrivée lorsque la destination est en panne.&lt;br /&gt;
:'''RegionOnline'''	Défini lorsqu'une région est mise en ligne, non défini lorsqu'elle se désinscrit et que DeleteOnUnregister est false.&lt;br /&gt;
:'''NoDirectLogin'''	Région non disponible pour les connexions directes (par nom)&lt;br /&gt;
:'''Persistent'''	Ne pas supprimer lors du désenregistrement&lt;br /&gt;
:'''LockedOut'''	Ne pas autoriser l'enregistrement&lt;br /&gt;
:'''NoMove'''           Ne pas autoriser le déplacement de cette région&lt;br /&gt;
:'''Reservation'''	Il s'agit d'une réservation inactive&lt;br /&gt;
:'''Authenticate'''	Exiger l'authentification&lt;br /&gt;
:'''Hyperlink'''	L'enregistrement représente un lien HG&lt;br /&gt;
:'''DefaultHGRegion'''	L'enregistrement représente une région par défaut pour les téléports hypergrides uniquement.&lt;br /&gt;
:Note: les flags sont additifs, il n'y a aucun moyen de les désactiver à partir de la console.&lt;br /&gt;
* show neighbours - Montre les voisins des régions locales&lt;br /&gt;
* show ratings - Afficher les données d'évaluation&lt;br /&gt;
* show region - Afficher les paramètres de la région (nom de la région, UUID de la région, emplacement, URI, ID du propriétaire, flags).&lt;br /&gt;
* show regions - Afficher les données des régions (Noms des régions, coordonnées XLocation YLocation, Ports des régions, Noms des domaines)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes de scènes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* debug scene - Activer le débogage de la scène&lt;br /&gt;
* rotate scene &amp;lt;degrés&amp;gt; - Rotates scene around 128,128 axis by x degrees where x=0-360.&lt;br /&gt;
* scale scene &amp;lt;facteur&amp;gt; - Met à l'échelle tous les objets de la scène par un facteur où la taille originale =1.0.&lt;br /&gt;
* translate scene &amp;lt;x,y,z&amp;gt; - Déplace la scène entière vers de nouvelles coordonnées. Utile pour déplacer une scène à un endroit différent dans une région Mega ou Variable .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Veuillez sauvegarder votre région avant d'utiliser l'une de ces commandes et soyez conscient des erreurs possibles plus les virgule flottante sont utilisées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes de scripts ===&lt;br /&gt;
Ces commandes n'existent que dans le code de développement git master d'OpenSimulator après la version 0.7.2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* scripts resume [&amp;lt;uuid-item-script&amp;gt;] - Relance tous les scripts suspendus&lt;br /&gt;
* scripts show [&amp;lt;uuid-item-script&amp;gt;] -Affiche les informations du script. L'option &amp;lt;uuid-item-script&amp;gt; n'existe qu'à partir de git master 82f0e19 (2012-01-14) (après OpenSimulator 0.7.2).&lt;br /&gt;
* scripts start [&amp;lt;uuid-item-script&amp;gt;] - Démarre tous les scripts arrêtés.&lt;br /&gt;
* scripts stop [&amp;lt;uuid-item-script&amp;gt;] - Arrête tous les scripts en cours d'exécution.&lt;br /&gt;
* scripts suspend [&amp;lt;uuid-item-script&amp;gt;] - Suspendre tous les scripts en cours d'exécution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes de statistiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* show stats - afficher des informations statistiques utiles pour ce serveur. Voir [[#Signification des statistiques|Signification des statistiques]] ci-dessous pour plus d'informations.&lt;br /&gt;
* stats show - un synonyme de &amp;quot;show stats&amp;quot; (code de développement OpenSimulator seulement après le 19 mars 2014).&lt;br /&gt;
* stats record start|stop - enregistre périodiquement les statistiques dans un fichier journal séparé.&lt;br /&gt;
* stats save &amp;lt;chemin&amp;gt; - enregistrer un instantané des statistiques actuelles dans un fichier (code de développement OpenSimulator uniquement après le 19 mars 2014).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes de terrains ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certaines de ces commandes  peuvent nécessiter un redémarrage de la simulation pour donner le résultat escompté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heightmap : image en nuance de gris représentant la carte de niveau de la région &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* terrain load - Charge un terrain à partir d'un fichier d'une heightmap spécifié. (voir note1)&lt;br /&gt;
* terrain load-tile - Charge un terrain à partir d'une section d'un fichier plus grand.&lt;br /&gt;
* terrain save - Sauvegarde la heightmap actuelle dans un fichier spécifié.&lt;br /&gt;
* terrain save-tile - Enregistre la heightmap actuelle dans le plus grand fichier.&lt;br /&gt;
* terrain fill - Remplit la heightmap  actuelle avec une valeur spécifiée.&lt;br /&gt;
* terrain elevate - Augmente la hauteur de la heightmap actuelle de la quantité spécifiée..&lt;br /&gt;
* terrain lower - Abaisse la hauteur de la heightmap actuelle de la quantité spécifiée.&lt;br /&gt;
* terrain multiply - Multiplie la heightmap par la valeur spécifiée.&lt;br /&gt;
* terrain bake - Sauvegarde le terrain actuel dans la baked map des régions.&lt;br /&gt;
* terrain revert - Charge le terrain de la baked map dans la heightmap de la région.&lt;br /&gt;
* terrain newbrushes - Active les brosses expérimentales qui remplacent les brosses de terrain standard.&lt;br /&gt;
* terrain show - Indique la hauteur du terrain à une coordonnée donnée.&lt;br /&gt;
* terrain stats - Affiche certaines informations sur la heightmap des régions à des fins de débogage.&lt;br /&gt;
* terrain effect - Exécute un effet de plugin spécifié&lt;br /&gt;
* terrain flip - Fait pivoter  le terrain actuel autour de l'axe X ou Y.&lt;br /&gt;
* terrain rescale - Redimensionne le terrain actuel pour qu'il s'insère entre les hauteurs min et max données.&lt;br /&gt;
* terrain min - Définit la hauteur minimale du terrain à la valeur spécifiée.&lt;br /&gt;
* terrain max - Définit la hauteur maximale du terrain à la valeur spécifiée.&lt;br /&gt;
* terrain modify - Fournit plusieurs commandes de terraformation de zone d'effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note1 : Si vous avez une simulation avec plusieurs régions et que vous voulez que toutes les régions de cette simulation correspondent à une seule image plus grande, vous pouvez utiliser 'terrain load &amp;lt;fichier&amp;gt; &amp;lt;largeur de la région&amp;gt; &amp;lt;hauteur de la régions&amp;gt; &amp;lt;regionX&amp;gt; &amp;lt;regionY&amp;gt; où regionX et regionY sont les coordonnées de la région en bas à gauche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes des arbres===&lt;br /&gt;
(Ndrl: Je vous avoue que c'est un peu flou pour moi ...). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* tree active &amp;lt;true|false&amp;gt; -  changement d'état d'activité pour le module arbres.&lt;br /&gt;
* tree freeze &amp;lt;copie&amp;gt; &amp;lt;true|false&amp;gt; - fige/défige l'activité d'un &amp;quot;copse&amp;quot; défini.&lt;br /&gt;
* tree load - Charger la définition d'un &amp;quot;copse&amp;quot; à partir d'un fichier xml&lt;br /&gt;
* tree plant - Commencez la plantation dans &amp;quot;copse&amp;quot;&lt;br /&gt;
* tree rate - Réinitialiser le taux de mise à jour de l'arbre (mSec)&lt;br /&gt;
* tree reload - Recharger les définitions du &amp;quot;copse&amp;quot; à partir des arbres de la scène.&lt;br /&gt;
* tree remove - Suppression de la définition d'un &amp;quot;copse&amp;quot; et de tous ses arbres dans la scène.&lt;br /&gt;
* tree statistics - Statistiques sur les arbres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes des utilisateurs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* alert &amp;lt;message&amp;gt; - envoyer une alerte dans le monde à tous les utilisateurs présents.&lt;br /&gt;
* alert-user &amp;lt;prénom&amp;gt; &amp;lt;nom&amp;gt; &amp;lt;message&amp;gt; - envoyer une alerte dans le monde à un utilisateur spécifique.&lt;br /&gt;
* bypass permissions &amp;lt;true / false&amp;gt; - Contourner les contrôles d'autorisation dans le monde &lt;br /&gt;
* debug permissions - Active le débogage des permissions&lt;br /&gt;
* force permissions - Active ou désactive les permissions.&lt;br /&gt;
* kick user &amp;lt;prénom&amp;gt; &amp;lt;nom&amp;gt; [message]: - sortir un utilisateur du simulateur&lt;br /&gt;
* login disable - Désactiver l'accès  à ce simulateur&lt;br /&gt;
* login enable - Autoriser l'accès  à ce simulateur&lt;br /&gt;
* login status - Afficher si les connexions à ce simulateur sont activées ou désactivées&lt;br /&gt;
* show users [full]- affiche des informations sur les utilisateurs actuellement connectés à cette région. Sans l'option 'full', seuls les utilisateurs actuellement sur la région sont affichés. Avec l'option 'full', les agents enfants des utilisateurs des régions voisines sont également affichés.&lt;br /&gt;
* teleport user &amp;lt;destination&amp;gt; - Téléporte un utilisateur présent sur ce simulateur vers une destination spécifique.  Actuellement seulement dans le code de développement d'OpenSimulator après la version 0.7.3.1 (commit bf0b817).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes Windlight/[[LightShare]]  ===&lt;br /&gt;
* windlight load - Chargeer le profil windlight à partir de la base de données et diffusion&lt;br /&gt;
* windlight enable - Activer le plugin  windlight &lt;br /&gt;
* windlight disable - Désactiver le plugin windlight&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commandes [[YEngine]] ===&lt;br /&gt;
* yeng help&lt;br /&gt;
* yeng reset -all | &amp;lt;part-of-script-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
* yeng resume - reprendre le traitement des scripts&lt;br /&gt;
* yeng suspend - suspendre le traitement des scripts &lt;br /&gt;
* yeng ls -full -max=&amp;lt;nombre&amp;gt; -out=&amp;lt;nom de fichier&amp;gt; -queues -topcpu&lt;br /&gt;
* yeng cvv - montrer la valeur de la version du compilateur&lt;br /&gt;
* yeng mvv [&amp;lt;newvalue&amp;gt;] - montrer la valeur de la version de migration&lt;br /&gt;
* yeng tracecalls [yes | no]&lt;br /&gt;
* yeng verbose [yes | no]&lt;br /&gt;
* yeng pev -all | &amp;lt;part-of-script-name&amp;gt; &amp;lt;event-name&amp;gt; &amp;lt;params...&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Commandes de service ROBUST ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut également y accéder sur la console de commande du simulateur lui-même en mode standalone. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Service des assets ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* delete asset &amp;lt;ID&amp;gt; - Supprime un asset de la base de données. Ne semble pas être implémenté. &lt;br /&gt;
* dump asset &amp;lt;ID&amp;gt; - Transfert un asset vers un fichier.  À partir de la version 0.7.3 d'OpenSimulator.&lt;br /&gt;
* show digest &amp;lt;ID&amp;gt; - Affiche des informations sommaires sur un asset. À partir d'OpenSimulator 0.7.3, cette option sera renommée &amp;quot;show asset&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Service de grille===&lt;br /&gt;
* set region flags &amp;lt;nom de région&amp;gt; &amp;lt;flags&amp;gt; - Définit les flags de la base de données pour la région.&lt;br /&gt;
* show region &amp;lt;nom de région&amp;gt; - Affiche les détails d'une région donnée. Cette commande est renommée en &amp;quot;show region name &amp;lt;nom de région&amp;gt;&amp;quot; dans les nouvelles versions d'OpenSimulator. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les commandes suivantes n'existent actuellement que dans les versions de développement d'OpenSimulator (post 0.7.3.1). Elles se trouvent dans la section d'aide &amp;quot;Regions&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* deregister region id &amp;lt;UUID de région&amp;gt; - Désenregistre une région manuellement. Cela peut être utile si une région n'a pas été correctement supprimée en raison d'un mauvais arrêt du simulateur et que le simulateur n'a pas été redémarré depuis ou que sa configuration de région a été modifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* show region at &amp;lt;x-coord&amp;gt; &amp;lt;y-coord&amp;gt; - Affiche des détails sur une région à la coordonnée donnée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* show region name &amp;lt;nom de région&amp;gt; - Affiche les détails d'une région.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* show regions - Affiche des détails sur toutes les régions. En mode standalone, cette version de la commande n'est pas disponible actuellement - la version simulateur de &amp;quot;show regions&amp;quot; est utilisée à la place et affiche des informations similaires. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Service utilisateur ===&lt;br /&gt;
* create user [prénom] [nom] [mot de passe] [Email] [UUID de l'utilisateur] [Model] - crée un nouvel utilisateur ou simplement : create user - et le serveur demande toutes les données.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'UUID est nul ou contient des espaces, un UUID sera généré pour vous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le modèle est le &amp;quot;prénom nom&amp;quot; d'un autre utilisateur, l'équipement de cet utilisateur sera cloné vers le nouvel utilisateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* reset user password[&amp;lt;prénom&amp;gt; [&amp;lt;nom&amp;gt; [&amp;lt;mot de passe&amp;gt;]]] - Cette commande définit un nouveau mot de passe pour un utilisateur et met directement à jour la base de données. Elle ne réinitialise pas le mot de passe à une valeur par défaut ou temporaire, comme le terme pourrait le suggérer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* show account &amp;lt;prénom&amp;gt; &amp;lt;nom&amp;gt; - affiche les détails du compte pour le nom d'utilisateur donné (0.7.2-dev)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Service de connexion  ===&lt;br /&gt;
* login level &amp;lt;niveau&amp;gt; - Définit le minimum de niveau d'utilisateur autorisé à se connecter (voir [[Userlevel|User Level]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* login reset - réinitialise le niveau de connexion à sa valeur par défaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* login text &amp;lt;texte à imprimer lors de la connexion&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* set user level &amp;lt;prénom&amp;gt; &amp;lt;nom&amp;gt; &amp;lt;niveau&amp;gt; - Définit le niveau de l'utilisateur, qui détermine si un utilisateur a un compte god ou peut se connecter à tout (0.7.2-dev) (voir [[Userlevel|User Level]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Détails des commandes du module de terrain==&lt;br /&gt;
==== terrain load ====&lt;br /&gt;
Charge un terrain à partir d'un fichier spécifié.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paramètres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*filename (Chaîne) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fichier à partir duquel vous souhaitez charger le terrain. L'extension du fichier détermine le chargeur à utiliser. Les extensions prises en charge sont les suivantes : .r32 (RAW32) .f32 (RAW32) .ter (Terragen) .raw (LL/SL RAW) .jpg (JPEG) .jpeg (JPEG) .bmp (BMP) .png (PNG) .gif (GIF) .tif (TIFF) .tiff (TIFF)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== terrain load-tile ====&lt;br /&gt;
Charge un terrain à partir d'une section d'un fichier plus grand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paramètres&lt;br /&gt;
* filename (Chaîne)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fichier à partir duquel vous souhaitez charger le terrain. L'extension du fichier détermine le chargeur à utiliser. Les extensions prises en charge sont les suivantes : .r32 (RAW32) .f32 (RAW32) .ter (Terragen) .raw (LL/SL RAW) .jpg (JPEG) .jpeg (JPEG) .bmp (BMP) .png (PNG) .gif (GIF) .tif (TIFF) .tiff (TIFF)&lt;br /&gt;
* Largeur du fichier (Entier)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	La largeur du fichier en carreaux&lt;br /&gt;
* Hauteur du fichier (nombre entier)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	La hauteur du fichier en carreaux&lt;br /&gt;
* Carreau X minimum (Entier)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	La coordonnée X de la région de la première section du fichier.&lt;br /&gt;
* Minimum Y tile (Entier)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	La coordonnée Y de la région de la première section du fichier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== terrain save ====&lt;br /&gt;
Sauvegarde la heightmap actuelle dans un fichier spécifié.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paramètres&lt;br /&gt;
*filename (Chaîne) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nom du fichier de destination de votre heightmap. L'extension du fichier détermine le format d'enregistrement. Les extensions prises en charge sont les suivantes : .r32 (RAW32) .f32 (RAW32) .ter (Terragen) .raw (LL/SL RAW) .jpg (JPEG) .jpeg (JPEG) .bmp (BMP) .png (PNG) .gif (GIF) .tif (TIFF) .tiff (TIFF)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== terrain fill ====&lt;br /&gt;
Remplit la heightmap actuelle avec une valeur spécifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paramètres&lt;br /&gt;
*value (Double) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valeur numérique de la hauteur à laquelle vous souhaitez configurer votre région.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== terrain elevate ====&lt;br /&gt;
Relève la heightmap actuelle de la valeur spécifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paramètres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* amount (Double)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== terrain lower ====&lt;br /&gt;
Abaisse la heightmap concernée de la quantité spécifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paramètres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* amount (Double) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauteur de l'abaissement du terrain en mètres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== terrain multiply ====&lt;br /&gt;
Multiplie la heightmap par la valeur spécifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paramètres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* value (Double) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La valeur par laquelle il faut multiplier la heightmap.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== terrain bake ====&lt;br /&gt;
Sauvegarde le terrain dans la carte de restauration des régions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== terrain revert ====&lt;br /&gt;
Charge la carte de restauration du terrain dans la heightmap de la région.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== terrain stats ====&lt;br /&gt;
Affiche quelques informations sur la heightmap des régions à des fins de débogage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== terrain effect ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exécute un effet de plugin spécifié.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paramètres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* name (Chaîne) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Effet du plugin que vous souhaitez exécuter, ou 'list' pour afficher tous les plugins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== terrain modify ====&lt;br /&gt;
Permet d'obtenir une zone d'effet et un effilage  avec des manipulations standard de heightmap.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilisation générale de la commande :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Terrain modify &amp;lt;operation&amp;gt; valeur [&amp;lt;mask&amp;gt;] [-taper=&amp;lt;valeur2&amp;gt;]''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Paramètres&lt;br /&gt;
:* value : valeur de base à utiliser pour appliquer l'opération&lt;br /&gt;
:* mask :&lt;br /&gt;
:** -rec=x1,y1,dx[,dy] crée un masque rectangulaire basé sur x1,y1.&lt;br /&gt;
:** -ell=x0,y0,rx[,ry] crée un masque elliptique centré sur x0,y0&lt;br /&gt;
:* effilage :&lt;br /&gt;
:** les masques rectangulaires s'effilent comme des pyramides&lt;br /&gt;
:** les masques elliptiques s'effilent en cônes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manipulation du terrain (fill, min, max)&lt;br /&gt;
:* valeur représente la hauteur de la cible (au centre de la plage)&lt;br /&gt;
:* valeur2 représente la hauteur de la cible (sur les bords de la plage)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Terrain Movement(augmentation, diminution, bruit)&lt;br /&gt;
La valeur représente une valeur delta (au centre de la plage).&lt;br /&gt;
:* valeur2 représente une valeur delta (sur les bords de la plage)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Terrain Smoothing (smooth)&lt;br /&gt;
:L'opération de lissage est quelque peu différente des autres, car elle ne traite pas les valeurs d'élévation, mais plutôt les valeurs de force (dans la plage de 0,01 à 0,99).  L'algorithme est simpliste en faisant la moyenne des valeurs autour d'un point, et est implémenté comme suit :&lt;br /&gt;
:Le paramètre &amp;quot;strength&amp;quot; spécifie la proportion du résultat par rapport à la valeur originale (&amp;quot;strength&amp;quot; * map[x,y]).&lt;br /&gt;
:Le paramètre &amp;quot;taper&amp;quot; spécifie la part du reste provenant du premier anneau entourant le point (1.0 - &amp;quot;strength&amp;quot;) * &amp;quot;taper&amp;quot;. Il y a 8 éléments dans le premier anneau.&lt;br /&gt;
La contribution restante provient du deuxième anneau entourant le point.  Il y a 16 éléments dans le deuxième anneau.&lt;br /&gt;
:Par exemple&lt;br /&gt;
:''terrain modify smooth 0.5 -taper=0.6'' :* l'élément d'origine contribuera pour 0,5 % à l'amélioration du terrain.&lt;br /&gt;
:* l'élément original contribuera 0.5 * map[x0,y0]&lt;br /&gt;
:* chaque élément à 1m du point contribuera ((1-0.5)*0.6)/8 * map[x1,y1]&lt;br /&gt;
:* chaque élément situé à 2 m du point contribuera ((1-0.5)*0.4)/16 * map[x2,y2].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notes :&lt;br /&gt;
:La valeur de l'&amp;quot;effilement&amp;quot; peut être exagérée en raison du calcul des nombres entiers utilisé dans les cartes.&lt;br /&gt;
:Par exemple, pour créer une île var 512x512 :&lt;br /&gt;
:''terrain modify min 30 -ell=256,256,240 -taper=-29''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
: https://www.youtube.com/watch?v=pehyqr3H8I0 (lien mort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Détails des commandes Hypergrid ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus de détails et d'explications sur les commandes Hypergrid, consultez la page [[Installing_and_Running_Hypergrid]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' show hyperlinks'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette commande affichera une liste de toutes les régions liées à Hypergrid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''link-region &amp;lt;Xloc&amp;gt; &amp;lt;Yloc&amp;gt; &amp;lt;ServerURI&amp;gt; [&amp;lt;NomDeLaRégionDistante &amp;gt;]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Utilisez des coordonnées Xloc et Yloc qui ont une cohérence avec votre monde, c'est-à-dire proches de vos régions, mais pas adjacentes.&lt;br /&gt;
* Remplacez &amp;lt;nowiki&amp;gt;http://osl2.nac.uci.edu:9006&amp;lt;/nowiki&amp;gt; par le nom de domaine / l'adresse IP et le port de la région à laquelle vous voulez vous lier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple : link-region 8998 8998 &amp;lt;nowiki&amp;gt;http://osl2.nac.uci.edu:9006&amp;lt;/nowiki&amp;gt; Passerelle OSGrid &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''unlink-region &amp;lt;nom local de région&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette commande va délier la région hypergrid spécifiée - assurez-vous d'utiliser le nom local exact tel que rapporté par la commande &amp;quot;show hyperlinks&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''link-mapping [&amp;lt;x&amp;gt; &amp;lt;y&amp;gt;]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Définir les coordonnées locales pour mettre en relation les régions HG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Signification des statistiques==&lt;br /&gt;
Les étiquettes des valeurs de statistiques de trame affichées par la commande de console &amp;quot;show stats&amp;quot; sont un peu obscures. Voici une liste de la signification de ces valeurs : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dilatn - dilatation du temps&lt;br /&gt;
* SimFPS - images par seconde du simulateur&lt;br /&gt;
* PhyFPS - images physiques par seconde&lt;br /&gt;
* AgntUp - # de mises à jour des agents&lt;br /&gt;
* RootAg - # des agents root&lt;br /&gt;
* ChldAg - # d'agents enfants&lt;br /&gt;
* Prims - # de prims totales&lt;br /&gt;
* AtvPrm - # de prims actives&lt;br /&gt;
* AtvScr - # de scripts actifs&lt;br /&gt;
* ScrLPS - # de lignes de script par seconde&lt;br /&gt;
* PktsIn - # de paquets entrants par seconde&lt;br /&gt;
* PktOut - # de paquets sortants par seconde&lt;br /&gt;
* PendDl - # de téléchargements en attente&lt;br /&gt;
* PendUl - # de transferts en attente&lt;br /&gt;
* UnackB - # d'octets non reconnus&lt;br /&gt;
* TotlFt - temps total de la frame&lt;br /&gt;
* NetFt -  net frame time&lt;br /&gt;
* PhysFt - délai des rendus physics &lt;br /&gt;
* OthrFt - autres délais de rendu&lt;br /&gt;
* AgntFt - délai de rendu d'agent &lt;br /&gt;
* ImgsFt - délai de rendu d'image&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:French Translations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://opensimulator.org/wiki/Inventory_Archives/fr</id>
		<title>Inventory Archives/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://opensimulator.org/wiki/Inventory_Archives/fr"/>
				<updated>2025-03-19T10:26:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Acryline: /* save iar */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Quicklinks|Inventory Archives}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Introduction =&lt;br /&gt;
Les archives d'inventaire d'OpenSimulator (IAR) sont un moyen par lequel les dossiers d'inventaire et les éléments peuvent être sauvegardés hors ligne dans un fichier unique (un IAR). Ce fichier peut ensuite être chargé dans une autre installation d'OpenSimulator.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme les [[Archives OpenSim]], les IARs sauvegardent toutes les données d'assets nécessaires à la restauration complète des éléments, y compris les textures, les sons, les scripts et les objets contenus dans l'inventaire d'autres objets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les IARs sont activés dans OpenSimulator depuis la révision Git 5a64ca (OpenSimulator 0.6.7 et plus).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Usage =&lt;br /&gt;
Les IAR sont sauvegardés et chargés à partir de la console de région.  Par défaut, ils sont enregistrés dans le répertoire /bin de votre installation, et un fichier IAR doit se trouver dans le répertoire /bin pour être importé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== save iar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La commande pour sauvegarder un IAR sur la console de la région est la suivante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 save iar [-h|--home=&amp;lt;url&amp;gt;] [-v|--verbose] [--noassets] [--perm=&amp;lt;permissions&amp;gt;] [--skipbadassets] &amp;lt;user-name&amp;gt; &amp;lt;path&amp;gt; &amp;lt;password&amp;gt; [&amp;lt;filename&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Où &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;user-name&amp;gt; est le nom de l'utilisateur dont l'inventaire doit être sauvegardé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;path&amp;gt; est le chemin d'accès à un élément ou à un dossier de l'inventaire. Si le chemin d'accès est celui d'un dossier, ce dossier et tout son contenu (dossiers et éléments descendants) sont enregistrés. Si le chemin d'accès est celui d'un élément, seul cet élément est enregistré. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les composants du chemin sont séparés par une barre oblique (&amp;quot;/&amp;quot;). Si vous devez spécifier un chemin avec des espaces, vous pouvez entourer le tout de guillemets doubles (par exemple, &amp;quot;Dossier A/Dossier B&amp;quot;). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez spécifier que le contenu d'un dossier doit être enregistré plutôt que le dossier lui-même en utilisant le caractère générique *. Par exemple, &amp;quot;a/b/*&amp;quot; enregistrera le contenu du dossier b mais pas le dossier b lui-même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un nom ou un dossier contient une barre oblique (&amp;quot;/&amp;quot;), il est possible de l'échapper avec la barre oblique inverse (par exemple, &amp;quot;\/&amp;quot;) afin qu'elle ne soit pas considérée comme un séparateur de chemin. Les barres obliques inverses doivent elles-mêmes être échappées par une autre barre oblique inversée (par exemple, &amp;quot;\\&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un autre problème est qu'il n'est pas possible de faire la distinction entre des dossiers ou des éléments nommés de manière identique dans le chemin d'accès - la solution consiste à renommer vos éléments/dossiers si vous devez les spécifier dans le chemin d'accès :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;password&amp;gt; est le mot de passe de l'utilisateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;filename&amp;gt; est un nom de fichier facultatif pour l'IAR. Si aucun nom n'est fourni, alors le nom de fichier user-inventory.iar est utilisé dans le répertoire courant. Je recommande que les IAR aient l'extension .iar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Switches ===&lt;br /&gt;
* Si l'option --skipbadassets est ajoutée, cela ignorera les objets d'inventaire avec des parties manquantes ou vides. Uniquement dans le code après la version 0.9.3 (dev) commit #b13c4c en date du [2025-02-10 22:52:53].&lt;br /&gt;
* Si l'option --noassets est spécifiée, l'archive sera sauvegardée sans les assets. Cela peut être pratique si vous sauvegardez la base de données des assets séparément et que vous ne voulez pas avoir à inclure tous les assets dans chaque archive.&lt;br /&gt;
* --home=&amp;lt;url&amp;gt; est l'URL du service de profil de ce monde. Il n'est pas nécessaire que le service de profil soit opérationnel ; l'information sera sauvegardée, et elle sera affichée partout où l'archive sera chargée. NOTE : l'ancienne option --profile (le nom précédent de ce switch) produisait des IARs qui ne sont pas compatibles avec OpenSimulator 0.7.0.2 et antérieur ; n'utilisez pas cette option si vous voulez produire un IAR compatible.&lt;br /&gt;
* --verbose affiche des messages d'enregistrement verbeux.&lt;br /&gt;
* Si l'option --perm est spécifiée, les éléments avec des permissions insuffisantes ne seront pas sauvegardés dans l'IAR. Cela peut être utile pour les grilles qui permettent à leurs clients d'exporter leurs inventaires vers les IAR, car cela garantit que l'exportation vers les IAR ne peut pas être utilisée pour contourner les permissions de contenu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;permissions&amp;gt; spécifie quelles sont les permissions requises. C'est une chaîne qui contient un ou plusieurs de ces caractères :&lt;br /&gt;
* &amp;quot;C&amp;quot; = Copie&lt;br /&gt;
* &amp;quot;T&amp;quot; = Transfert&lt;br /&gt;
* &amp;quot;M&amp;quot; = Modifier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exemples ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici un exemple. Supposons que vous ayez une structure d'inventaire comme celle-ci&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Mon inventaire&lt;br /&gt;
   |&lt;br /&gt;
   +-- DossierA&lt;br /&gt;
         |  &lt;br /&gt;
         +-- DossierB&lt;br /&gt;
         | |&lt;br /&gt;
         | +-- ItemX&lt;br /&gt;
         |&lt;br /&gt;
         +-- ItemY&lt;br /&gt;
Si vous tapez &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 save iar Jean Dupond DossierA MOTDEPASSE mes-items.iar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
alors le DossierA et tout ce qui se trouve dans le DossierA (DossierB, ItemX et ItemY) seront sauvegardés dans un IAR appelé mes-items.iar. D'autre part, si vous tapez&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 save iar Jean Dupond DossierA/DossierB/ItemX MOTDEPASSE mes-items.iar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
alors seul ItemX sera sauvegardé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S'il y a un espace dans le chemin d'accès à l'élément, par exemple si le dossier de Jean Dupond s'appelle &amp;quot;Dossier A&amp;quot; au lieu de &amp;quot;DossierA&amp;quot;, il faut mettre des guillemets autour du chemin d'accès sur la ligne de commande :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 save iar Jean Dupond &amp;quot;Dossier A/DossierB/ItemX&amp;quot; MOTDEPASSE mes-items.iar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sauvegarde de l'inventaire complet d'un utilisateur ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec save iar, vous pouvez sauvegarder l'ensemble de votre inventaire ainsi que le contenu de dossiers particuliers ou d'éléments individuels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple, en tapant&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 save iar Jean Dupond /* motdepasse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela sauvegardera votre inventaire complet dans user-inventory.iar (puisqu'aucun nom de fichier n'a été donné).  Ceci peut être restauré plus tard en utilisant le commutateur --merge dans la commande load iar.  Pour plus de détails, veuillez consulter la section &amp;quot;Restauration de l'inventaire complet d'un utilisateur&amp;quot; ci-dessous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Veuillez noter que pour OpenSimulator 0.7.5 et avant, le chemin pour sauvegarder l'iar doit être spécifié comme &amp;quot;/*&amp;quot; et pas seulement &amp;quot;/&amp;quot;.  En spécifiant seulement &amp;quot;/&amp;quot;, l'inventaire entier sera toujours sauvegardé mais il y aura un dossier de base appelé &amp;quot;My Inventory&amp;quot;, qui sera créé lors du rechargement sous le dossier &amp;quot;My Inventory&amp;quot; existant de l'utilisateur.''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Depuis le commit git master dev code d54d3180 (Sat Feb 16 00:49:06 2013) d'OpenSimulator, &amp;quot;/&amp;quot; sauvegardera également à la place l'inventaire complet de l'utilisateur sans le dossier &amp;quot;My Inventory&amp;quot;.  Ceci est dû au fait que &amp;quot;My Inventory&amp;quot; n'est pas un vrai dossier mais plutôt le nom de l'inventaire de l'utilisateur.  Je pense que c'est plus intuitif et cela signifie que les inventaires sauvegardés en utilisant / peuvent être restaurés en utilisant la fonction load iar --merge également.  Ce changement sera dans la prochaine version d'OpenSimulator (0.7.6). -- [[User:Justincc|Justincc]] 02:26, 16 Février 2013 (UTC)''''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== load iar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un IAR peut être rechargé dans une instance d'OpenSimulator avec la commande load iar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 load iar [-m|--merge] &amp;lt;user-name&amp;gt; &amp;lt;path&amp;gt; &amp;lt;password&amp;gt; [&amp;lt;filename&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
où&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;user name&amp;gt; est le nom de l'utilisateur pour qui charger l'inventaire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;path&amp;gt; est le chemin vers lequel l'IAR doit être chargé. Il doit s'agir d'un dossier qui existe déjà dans &amp;quot;My Inventory&amp;quot;. Voir la commande save iar pour plus de détails.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;password&amp;gt; est le mot de passe de l'utilisateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [&amp;lt;filename&amp;gt;] est un nom de fichier facultatif pour l'IAR. Si aucun n'est spécifié, le nom de fichier est supposé être user-inventory.iar dans le répertoire courant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Switches ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Si l'option --merge est donnée, alors les éléments IAR sont chargés dans la structure de dossiers existante lorsque cela est possible, au lieu de toujours créer de nouveaux dossiers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exemples ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.  Supposons que &amp;quot;David Hume&amp;quot; ait reçu le fichier mes-items.iar enregistré ci-dessus contenant DossierA, DossierB, ItemX et ItemY. David Hume a déjà une structure d'inventaire comme celle-ci. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Mon inventaire&lt;br /&gt;
  |&lt;br /&gt;
  +-- Dossier1&lt;br /&gt;
        |  &lt;br /&gt;
        +-- Dossier2&lt;br /&gt;
        |      &lt;br /&gt;
        +-- Dossier 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
David veut charger l'IAR dans le Dossier3, donc sur la console de la région il exécute &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 load iar David Hume Dossier1/Dossier3 motdepasse mes-items.iar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au bout d'un moment, il se retrouve avec la structure de dossiers suivante &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Mon inventaire&lt;br /&gt;
  |&lt;br /&gt;
  +-- Dossier 1&lt;br /&gt;
        |  &lt;br /&gt;
        +-- Dossier 2&lt;br /&gt;
        |&lt;br /&gt;
        +-- Dossier 3 &lt;br /&gt;
              |&lt;br /&gt;
              +-- Dossier A&lt;br /&gt;
              |  &lt;br /&gt;
              +-- DossierB&lt;br /&gt;
              |       |&lt;br /&gt;
              |       +-- ItemX&lt;br /&gt;
              |&lt;br /&gt;
              +-- ItemY&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
où ItemX et ItemY sont prêts à être rezzés. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S'il y a un espace dans le chemin d'accès de l'item, par exemple si le dossier de David s'appelle &amp;quot;Dossier 1&amp;quot; au lieu de &amp;quot;Dossier1&amp;quot;, des guillemets autour du chemin d'accès sont nécessaires sur la ligne de commande :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 load iar David Hume &amp;quot;Dossier 1/Dossier3&amp;quot; motdepasse mes-items.iar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À partir d'OpenSimulator 0.7, vous pouvez également charger les IAR directement à partir d'adresses web. Par exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 load iar Betrand Russell Dossier2 MOTDEPASSE http://justincc.org/downloads/iars/my-great-items.iar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
chargera le fichier my-great-items.iar depuis le web dans le dossier 2 de l'utilisateur &amp;quot;Bertrand Russell&amp;quot;.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.  Supposons qu'un utilisateur appelé Albert Camus possède une structure d'inventaire existante &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Mon inventaire&lt;br /&gt;
  |&lt;br /&gt;
  +-- DossierA&lt;br /&gt;
  |      |&lt;br /&gt;
  |      +-- Item1&lt;br /&gt;
  |&lt;br /&gt;
  +-- DossierC&lt;br /&gt;
        |&lt;br /&gt;
        +-- Item2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
et nous exécutons &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 load iar --merge Albert Camus / MOTDEPASSE mes-items.iar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
avec l'IAR enregistré ci-dessus. Au lieu de créer un double du DossierA, cela donnera la structure d'inventaire suivante &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Mon Inventaire&lt;br /&gt;
  |&lt;br /&gt;
  +-- DossierA&lt;br /&gt;
  |     |&lt;br /&gt;
  |     +-- DossierB&lt;br /&gt;
  |     |      |&lt;br /&gt;
  |     |      +-- ItemX&lt;br /&gt;
  |     |&lt;br /&gt;
  |     +-- Item1&lt;br /&gt;
  |     |&lt;br /&gt;
  |     +-- ItemY&lt;br /&gt;
  |&lt;br /&gt;
  +-- DossierC&lt;br /&gt;
        |&lt;br /&gt;
        +-- Item2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Restauration de l'inventaire complet d'un utilisateur ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'option --merge est utile si vous restaurez un inventaire sauvegardé sur un nouveau compte utilisateur, puisque les dossiers de base (Gestures, Landmarks, Objects, etc.) ne seront pas dupliqués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple, si vous avez sauvegardé l'inventaire complet d'un utilisateur comme indiqué ci-dessus, vous pouvez le restaurer dans l'inventaire d'un utilisateur nouvellement créé avec la commande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 load iar --merge Albert Camus / MOTDEPASSE mon-inventaire.iar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Cas d'utilisation =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilisations possibles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Pour distribuer du contenu à d'autres installations OpenSimulator sans avoir à transférer des régions entières. Un inconvénient des IAR pour ce cas d'utilisation est que les noms des créateurs ne sont pas préservés, sauf si l'utilisateur a un profil sur l'installation cible. Une solution de contournement consiste à inclure une notecard détaillant le créateur et les conditions de licence du contenu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Pour sauvegarder l'inventaire d'un utilisateur. Actuellement, les IARs ne sont pas le plus pratique pour faire cela. On peut sauvegarder un inventaire entier en indiquant un chemin d'accès &amp;quot;/&amp;quot; dans la commande iar de sauvegarde. Mais le chargement de ce type d'IAR signifie que les dossiers enfants 'standard' de la racine (Objects, Textures, Clothing, etc.) seront dupliqués. Les dossiers chargés n'auront pas d'icônes de type.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NDLR : dans ce cas il faudrait utiliser --merge ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Limites actuelles ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le chargement et la sauvegarde des IAR sont actuellement effectués sur un seul thread. Cela peut bloquer la console pendant un certain temps avec des IARs très volumineux. Ce problème devrait être résolu à l'avenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Les noms des créateurs ne sont pas préservés si le profil n'existe pas sur le système cible. Ce problème pourrait être résolu à l'avenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Format des IAR  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le format OpenSimulator [[Inventory Archives|Inventory Archive (IAR)]] est conçu avec trois objectifs en tête :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Faciliter la lecture et la mise à jour d'éléments individuels, d'assets, etc. au sein d'une archive.&lt;br /&gt;
# Faciliter la composition de deux archives d'inventaire en une seule archive d'inventaire.&lt;br /&gt;
# Faciliter la composition d'archives à partir de zéro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par conséquent, toutes les différentes entités (asstes, items, etc.) sont regroupées dans des fichiers individuels (par exemple, un pour chaque asset) avec des noms de fichiers lisibles par l'homme et des extensions lisibles par la machine (par exemple, .jp2 pour les textures, .txt pour les fiches).&lt;br /&gt;
* [[IAR Format 0.1]]&lt;br /&gt;
* [[IAR Format 0.2]]&lt;br /&gt;
* [[IAR Format 0.3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bogues =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Please search the OpenSimulator Mantis for information on current IAR bugs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
23.FÉV. 2010 : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a une légère &amp;quot;bizarrerie&amp;quot;&amp;amp;nbsp;avec MySql en ce qui concerne la taille Max_Allowed_Packet, qui est par défaut de 1 Megabyte.&amp;amp;nbsp ; C'est trop petit pour certains des plus grands blobs de données stockées.&amp;amp;nbsp ; Il est recommandé d'augmenter la valeur par défaut à 16 Megabytes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Localisez votre MY.ini pour MySql (EXEMPLE, sous Windows, il est situé à &amp;quot;C:\Program Files\MySQL\MySQL Server 5.1&amp;quot;)&amp;amp;nbsp ; Modifiez ce fichier pour inclure ce qui suit dans la section mysqld : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[mysqld]'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Le port TCP/IP sur lequel le serveur MySQL écoutera&amp;lt;br /&amp;gt;port=3306&amp;lt;br /&amp;gt;max_allowed_packet = 16M&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Référence supplémentaire''':&amp;amp;nbsp ; [http://dev.mysql.com/doc/refman/5.1/en/packet-too-large.html dev.mysql.com/doc/refman/5.1/fr/packet-too-large.html]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Situation actuelle =&lt;br /&gt;
Opérationnel. Les rapports de bogues sont appréciés via les canaux habituels de Mantis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien que nous nous efforcions de maintenir la compatibilité des anciennes archives avec les nouvelles versions d'OpenSimulator, veuillez ne pas compter sur ces archives comme votre seule sauvegarde pour l'inventaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fichiers IAR téléchargeables  =&lt;br /&gt;
{{Template:Translation_note_fr|Tous ces liens sont cassés}}&lt;br /&gt;
* http://justincc.org/downloads/iars/my-great-items.iar - l'exemple initial de justincc IAR.&lt;br /&gt;
* http://www.aviefactory.com/Gene_Jacobs_Clothes.iar -  Collection de vêtements pour hommes de Gene Jacobs (Créateur original)&lt;br /&gt;
* http://www.aviefactory.com/Genes_Female_Stuff.iar - Peaux et formes de femmes (Trouvé sur le web)&lt;br /&gt;
* http://www.gridhop.net/IAR/lightshare.iar - Contrôleur LightShare de [[User:Thomax|txOh]]. Utile uniquement si vous avez activé [[LightShare]] dans OpenSim.ini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N'hésitez pas à placer des liens vers d'autres IARs ici.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Liens externes =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://justincc.org/blog/category/iars/ http://justincc.org/blog/category/iars/] - articles de justincc sur les IAR, y compris des didacticiels, des informations générales et des développements futurs possibles. (lien cassé)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.metaverseink.com/blog/?p=29 The OpenSimulator Library just got more interesting] - L'article de Diva Canto sur la façon d'étendre la bibliothèque OpenSimulator en utilisant les IAR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voir aussi =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[OpenSim Archives|Comment utiliser les archives d'OpenSimulator (OAR)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Users]]&lt;br /&gt;
[[Category:Support]]&lt;br /&gt;
[[Category:Tech Reference]]&lt;br /&gt;
[[Category:Help]]&lt;br /&gt;
[[Category:Configuration]]&lt;br /&gt;
[[Category:Getting Started]]&lt;br /&gt;
[[Category:Development]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Organisation]]&lt;br /&gt;
[[Category:French Translations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://opensimulator.org/wiki/Load_Oar_0.9.0%2B/fr</id>
		<title>Load Oar 0.9.0+/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://opensimulator.org/wiki/Load_Oar_0.9.0%2B/fr"/>
				<updated>2025-03-19T10:08:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Acryline: /* Paramètres */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Quicklinks|Load Oar 0.9.0+}}&lt;br /&gt;
= Commande de console Load Oar =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette page fournit des informations au sujet de la commande de console 'load oar' à partir de la version 0.9.0 d'OpenSimulator. C'est une traduction de la version anglaise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous enregistrez une régions dans un fichier OAR, la commande de console 'load oar' pourra charger le fichier OAR dans la région du simulateur. Il existe de plusieurs paramètres qui permettent de remplacer le contenu d'une région par un OAR ou de fusionner le contenu d'un fichier OAR  avec les objets,le terrain et les parcelles qui existent dans la région de destination.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Note: Si vous utilisez une version d'OpenSimulator antérieure à 0.9.0, alors, veuillez vous référer à la page originale [[Load Oar]] (en anglais).'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette page est la traduction de la version anglaise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètres ==&lt;br /&gt;
La commande load oar à partir de la version 0.9.0 d'OpenSimulator prend le format:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tt&amp;gt;load oar [parameters] OARFILE&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Où &amp;quot;OARFILE&amp;quot; est l'adresse du fichier OAR qui sera lu, et &amp;quot;[parameters]&amp;quot; est compé de zero  à plusieurs paramètres optionnels listés ci-dessous:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Paramètre&lt;br /&gt;
! Depuis la version&lt;br /&gt;
! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;--merge&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 0.6.8&lt;br /&gt;
| Utilisé pour fusionner le contenu de l'OAR chargé avec le contenu existant sur la région de destination.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;--skip-assets&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 0.6.9&lt;br /&gt;
| Ce paramètre permet, s'il est utilisé, de ne charger aucun asset de l'OAR, en revanche, toutes les autres données le seront. Cela permet de gagner beaucoup de temps et d'éviter de nombreuses opérations sur la base de données lorsqu'on charge un  OAR  plusieurs fois sur une grille -- specifier &amp;lt;tt&amp;gt;--skip-assets&amp;lt;/tt&amp;gt; dès le deuxième chargement d'un OAR sur une grille puisque les assets ont déjà été chargés au premier chargement de l'OAR.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;--rotation&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 0.8&lt;br /&gt;
| Degrés de rotation de tous les objets contenus dans l'OAR source. Ce paramètre fait tourner le terrain, les parcelles et les objets (prims) suivant un angle exprimé en degré dans le sens antihoraire.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;--rotation-center&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 0.8,  mais obsolète depuis 0.9&lt;br /&gt;
| Le centre autour duquel les objets tournent au chargement.Depuis la version 0.9.0, les données de la régions source sont toujours mises en rotation autour de son centre. Ce paramètre sera probablement supprimé dans la version 0.9.1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;--bounding-origin&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 0.9&lt;br /&gt;
| Le coin SO du parallélépipède englobant qui est utilisé pour &amp;quot;découper&amp;quot; les données de l'OAR source.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;--bounding-size&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 0.9&lt;br /&gt;
| La taille du parallélépipède englobant qui est utilisé pour &amp;quot;découper&amp;quot; les données de l'OAR source.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;--displacement&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 0.8&lt;br /&gt;
| Spécifie un déplacement ajouté à toutes les données qui sont ajoutées à la région de destination. Le déplacement DOIT avoir la forme &amp;quot;&amp;lt;x,y,z&amp;gt;&amp;quot;. Aussi, par exemple, pour charger un OAR d'une région de 256x256 au milieu d'une région plus grande de  512x512, le paramètre serait &amp;lt;tt&amp;gt;--displacement &amp;quot;&amp;lt;128,128,0&amp;gt;&amp;quot;&amp;lt;/tt&amp;gt;. Notez que vous pouvez spécifier un déplacement &amp;quot;Z&amp;quot; qui déplacera les objets vers le haut ou le bas. Ainsi, &amp;lt;tt&amp;gt;--displacement &amp;quot;&amp;lt;0,0,1000&amp;gt;&amp;quot;&amp;lt;/tt&amp;gt; placera tous les objets de l'OAR à la hauteur d'une sky box.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le déplacement est aussi appliqué au terrain s'il est inclu. La composante 'z' est ajoutée aux hauteurs du terrain.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| 0.9&lt;br /&gt;
|Le déplacement est le décalage dans la région de destination  après que la rotation et le recadrage  des données de la région source aient été appliqués.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;--no-objects&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 0.8&lt;br /&gt;
| Ne charge aucun objet de la scène.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;--force-assets&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 0.9.3 dev&lt;br /&gt;
|Si vous ajoutez l'option --force-assets au chargement de l'oar, cela forcera le remplacement des actifs dans le cache de la région (cela essaiera également de télécharger mais le service refusera très probablement). Evitez d'utiliser cette option si vous n'essayez pas de faire une récupération. Actuellement dans Dev Master au commit #af75c37543eda [2025-02-11 01:00:35]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;--force-terrain&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 0.8&lt;br /&gt;
| Force le chargement du terrain avec --merge.  Normalement, --merge ne remplace pas le terrain de la région de destination.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;--force-parcels&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 0.8&lt;br /&gt;
| Force le chargement des parcelles avec --merge.  Normalement, --merge ne remplace pas les parcelles qui existent sur la région de destination.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;--default-user &amp;quot;&amp;lt;first-name&amp;gt; &amp;lt;last-name&amp;gt;&amp;quot;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 0.8&lt;br /&gt;
|Au lieu de définir comme propriétaire des objets l'&amp;quot;estat owner&amp;quot;, ce paramètre permet de les assigner à l'utilisateur désigné. Cela s'applique uniquement aux objets qui ont des UUIDs qui ne correspondent à aucun compte utilisateur de la grille de connexion de la région. Actuellement, il n'y a pas d'option qui forcerait l'attribution de tous les objets chargés à un utilisateur sans prendre en compte leur appartenance à d'éventuels utilisateurs de l'installation de destination. Une façon d'arriver à ce résultat, serait de sauvegarder un OAR avec l'option --publish de la commande &amp;quot;save oar&amp;quot;  pour supprimer les informations des propriétaires et avant de recharger l'OAR.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;--debug&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 0.9&lt;br /&gt;
| Quand le paramètre --debug est spécifié, la commande envoie dans la console des informations complémentaires sur la localisation des objets et des parcelles de la région. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notes sur les moteurs physiques d'OpenSim ==&lt;br /&gt;
Les objets BulletSim Mesh ne sont pas convertis en objets ubODE Mesh, pas  l'inverse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les régions qui ont été créées avec le moteur physique BulletSim ne fonctionnent parfois pas avec les simulateurs qui utilisent le moteur physique ubODE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les  Meshes Collada doivent être téléchargés à nouveau lorsque le moteur physique change.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notes sur les régions de tailles différentes ==&lt;br /&gt;
En plus de pouvoir donner aux régions des dimensions multiples de 256x256 (c'est à dire une [[Varregion/fr]]) il est possible de charger des OARs vers ou depuis une région de taille différente.&lt;br /&gt;
Maintenant, la commande de chargement d'oar supporte cela entièrement et peut aussi bien charger des petites régions dans de plus grandes et (couper) des morceaux de grandes régions dans de plus petites. Les données des parcelles sont traitées correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Exemples d'utilisation =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Remplacement du contenu d'une région avec ce qu'il y a dans un fichier OAR ==&lt;br /&gt;
Remplacer une région avec un fichier OAR de la même taille est aussi simple que : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tt&amp;gt;load oar NewRegion.oar&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fusionner ensemble le contenu de quatre régions ==&lt;br /&gt;
Disons que vous avez quatre régions adjacentes de 256x256 ('Region00.oar', 'Region01.oar', ...) et vous voulez les charger dans une nouvelle [[Varregion/fr]] ('GrandeRegion') de 512x512 .La commande sera :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tt&amp;gt;change region BiggerRegion&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tt&amp;gt;load oar Region00.oar&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tt&amp;gt;load oar --merge --force-terrain --force-parcels --displacement &amp;lt;0,256,0&amp;gt; Region01.oar&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tt&amp;gt;load oar --merge --force-terrain --force-parcels --displacement &amp;lt;256,0,0&amp;gt; Region10.oar&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tt&amp;gt;load oar --merge --force-terrain --force-parcels --displacement &amp;lt;256,256,0&amp;gt; Region11.oar&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Chargement du contenu d'une région de 256x256 au centre d'une région de  512x512 ==&lt;br /&gt;
Si vous avez un fichier OAR d'une région de 256x256 ('LegacyRegion.oar' par exemple) et vous voulez la placer au centre d'une région de 512x512. Vous voulez également donner une rotation de 30 degrés à la région chargée sans gâcher le reste de la plus grande région, la commande sera :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tt&amp;gt;load oar --merge --force-terrain --force-parcels --rotation 30 --displacement &amp;lt;128,128,0&amp;gt;  LegacyRegion.oar&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charger une partie d'une VarRegion de 512x512 VarRegion  dans une région de taille standard 256x256  ==&lt;br /&gt;
Disons que vous avez une [[Varregion/fr]] 512x512 avec une île au milieu qui a à peu près la taille d'une région standard (256x256m). Vous pouvez utiliser la commande suivante pour faire tourner la région source, la découper et la placer dans la région standard : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tt&amp;gt;load oar --rotation 90 --bounding-origin &amp;lt;128,128,0&amp;gt; --bounding-size &amp;lt;256,256,4096&amp;gt; VarRegion.oar&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Visualisation du fonctionnement =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les nouveaux paramètres de 'load oar' s'appliquent dans un ordre précis ce qui est *important à mémoriser* :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tt&amp;gt;--rotation&amp;lt;/tt&amp;gt; -359 à +359 degrés. La région source pivote de l'angle défini en degrés dans le sens antihoraire. Si le paramètre n'est pas spécifié, alors aucune rotation n'est appliquée. Les coordonnées au centre de la région source restent inchangées après la rotation. Ainsi, par exemple, le centre d'une région de 256x256 sera toujours à  &amp;lt;128, 128&amp;gt; après une rotation de 45 degrés, mais le coin SO d'origine sera aux nouvelles coordonnées  &amp;lt;128, -53&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tt&amp;gt;--bounding-origin &amp;lt;x, y, z&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tt&amp;gt;--bounding-size &amp;lt;x, y, z&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt; La région source (potentiellement pivotée) est ensuite copiée dans un cube ou un parallélépipède rectangle défini par les coordonnées indiquées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le  parallélépipède résultant est alors placé aux coordonnées &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;0, 0, 0&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt; dans la région de destination sauf modification par :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tt&amp;gt;--displacement &amp;lt;x, y, z&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt; Les données de rotation et de cadrage sont décalées dans la région de destination en fonction des indications.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certaines choses à noter :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tt&amp;gt;--rotation&amp;lt;/tt&amp;gt; s'applique à toutes les données de la région source, c'est à dire le terrain, les parcelles et les objets (prims). Les terrains et plus encore les parcelles ne pivotent pas bien pour des rotations arbitraires comme 45 degrés, les bords risquent d'être en dents de scie. Mais c'est toujours pris en charge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== En images ==&lt;br /&gt;
Les diagrammes suivants tentent de montrer des exemples de processus de travail pour différentes combinaisons de taille de région source et de région de destination :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://imagebin.ca/2NZGoAZffOgl/standard-to-standard.png&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://imagebin.ca/2NZJfk0nsoap/standard-to-var.png&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://imagebin.ca/2NZJxXOH6lue/var-to-standard.png&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://imagebin.ca/2NZKAL35VFdk/var-to-var.png&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Users]]&lt;br /&gt;
[[Category:Support]]&lt;br /&gt;
[[Category:Tech Reference]]&lt;br /&gt;
[[Category:Help]]&lt;br /&gt;
[[Category:Configuration]]&lt;br /&gt;
[[Category:Getting Started]]&lt;br /&gt;
[[Category:Development]]&lt;br /&gt;
[[Category:French Translations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://opensimulator.org/wiki/Office_hours/fr</id>
		<title>Office hours/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://opensimulator.org/wiki/Office_hours/fr"/>
				<updated>2025-03-09T13:43:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Acryline: /* Mardi - Office Hour */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Quicklinks|Office hours}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Réunions =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenSimulator organise des réunions hebdomadaires, en anglais,  pour discuter des différents domaines du projet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mardi - '''Office Hour''' ==&lt;br /&gt;
Cette réunion est une réunion technique générale pour la communauté opensim. Tout le monde est invité à y participer, mais soyez prévenus, elle est centrée sur les développeurs, donc l'attention est principalement portée sur les objectifs de développement à court terme du projet, et ceux qui contribuent au code pour atteindre ces objectifs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En général, nous avons tendance à suivre un format d'agenda assez simple pour notre heure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tout d'abord, les développeurs sont encouragés à aborder tous les sujets qu'ils souhaitent. Aider les développeurs à concentrer nos efforts est le premier objectif.&lt;br /&gt;
* Ensuite, les testeurs et les utilisateurs sont encouragés à soulever des sujets d'intérêt communautaire qui aideront au développement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de cette réunion, tout ce qui a été mentionné précédemment peut être discuté pendant le reste de la réunion. Essayons de garder le rythme, même au détriment de la réponse à toutes les questions, car nous avons un temps limité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cette réunion est prévue à 11h00, heure de la grille (19h00 UTC si l'heure de la grille est PST ou 18h00 UTC si l'heure de la grille est PDT, tenez compte des changements d'heure d'été et d'hiver à des dates différentes selon le continent.) &lt;br /&gt;
&amp;lt;!--sur la région Dev&amp;amp;nbsp;Outreach de OSGrid (osgrid.org). http://hg.osgrid.org:80:Dev&amp;amp;nbsp;Outreach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''NOTE:'''&lt;br /&gt;
En cas de problème avec la région Dev Outreach, la réunion se tiendra à Hurliman Plaza. Si OSGrid n'est pas disponible, la réunion pourrait se tenir sur http://hg.zetaworlds.com:80/OpenSim ou http://grid.xmir.org:8002/barcola.--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt; En raison de l'instabilité actuelle d'OSGrid, les réunions auront lieu à l'adresse http://hg.zetaworlds.com:80/OpenSim&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Logs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template:Translation_note_fr | La traduction d'un chat est très longue, c'est pourquoi l'utilisation d'un traducteur comme DeepL est nécessaire pour automatiser le travail. Bien que ces traductions soient relues, les erreurs, fautes de frappe dans le chat rendent ce travail déliquat. Cette traduction existe pour donner une vue d'ensemble de ce qui se passe pendant  ces réunions aux non anglophones. La version anglaise reste  la seule source fiable. &amp;lt;br&amp;gt;Si vous trouvez des erreurs, n'hésitez pas à les corriger. Merci ! }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- &lt;br /&gt;
Placez la traduction du journal dans des balises &amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;, afin de ne pas avoir à ajouter autant de balises &amp;lt;br /&amp;gt;.&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
===2022===&lt;br /&gt;
* [[Chat log from the meeting on 2022-08-16/fr|Log du chat  de la réunion du 16-08-2022]]&lt;br /&gt;
* [[Chat log from the meeting on 2022-08-09/fr|Log du chat  de la réunion du 09-08-2022]]&lt;br /&gt;
* [[Chat log from the meeting on 2022-08-02/fr|Log du chat  de la réunion du 02-08-2022]]&lt;br /&gt;
* [[Chat log from the meeting on 2022-07-26/fr|Log du chat  de la réunion du 26-07-2022]]&lt;br /&gt;
* [[Chat log from the meeting on 2022-07-19/fr|Log du chat  de la réunion du 19-07-2022]]&lt;br /&gt;
* [[Chat log from the meeting on 2022-07-12/fr|Log du chat  de la réunion du 12-07-2022]]&lt;br /&gt;
* [[Chat log from the meeting on 2022-07-05/fr|Log du chat  de la réunion du 05-07-2022]]&lt;br /&gt;
* [[Chat log from the meeting on 2022-06-28/fr|Log du chat  de la réunion du 28-06-2022]]&lt;br /&gt;
* [[Chat log from the meeting on 2022-06-21/fr|Log du chat  de la réunion du 21-06-2022]]&lt;br /&gt;
* [[Chat log from the meeting on 2022-06-14/fr|Log du chat  de la réunion du 14-06-2022]]&lt;br /&gt;
* [[Chat log from the meeting on 2022-06-07/fr|Log du chat  de la réunion du 07-06-2022]]&lt;br /&gt;
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* [[Chat log from the meeting on 2022-01-04/fr|Log du chat  de la réunion du 04-01-2022]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2021===&lt;br /&gt;
* [[Chat log from the meeting on 2021-12-28/fr|Log du chat  de la réunion du 28-12-2021]]&lt;br /&gt;
* [[Chat log from the meeting on 2021-12-21/fr|Log du chat  de la réunion du 21-12-2021]]&lt;br /&gt;
* [[Chat log from the meeting on 2021-12-14/fr|Log du chat  de la réunion du 14-12-2021]]&lt;br /&gt;
* [[Chat log from the meeting on 2021-12-07/fr|Log du chat  de la réunion du 07-12-2021]]&lt;br /&gt;
* [[Chat log from the meeting on 2021-11-30/fr|Log du chat  de la réunion du 30-11-2021]]&lt;br /&gt;
*  Pas de log  le  23 -11-2021 :  Aucune réunion n'a eu lieu le 23 novembre car osgrid était en panne pour maintenance. &lt;br /&gt;
* [[Chat log from the meeting on 2021-11-16/fr|Log du chat  de la réunion du 16-11-2021]]&lt;br /&gt;
* [[Chat log from the meeting on 2021-11-09/fr|Log du chat  de la réunion du 09-11-2021]]&lt;br /&gt;
* [[Chat log from the meeting on 2021-11-02/fr|Log du chat  de la réunion du 02-11-2021]]&lt;br /&gt;
* [[Chat log from the meeting on 2021-10-26/fr|Log du chat  de la réunion du 26-10-2021]]&lt;br /&gt;
*  Pas de log le 19 -10-2021&lt;br /&gt;
* [[Chat log from the meeting on 2021-10-12/fr|Log du chat  de la réunion du 12-10-2021]]&lt;br /&gt;
* [[Chat log from the meeting on 2021-10-05/fr|Log du chat  de la réunion du 05-10-2021]]&lt;br /&gt;
* [[Chat log from the meeting on 2021-09-28/fr|Log du chat  de la réunion du 28-09-2021]]&lt;br /&gt;
* [[Chat log from the meeting on 2021-09-21/fr|Log du chat  de la réunion du 21-09-2021]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les anciens journaux de chat peuvent être consultés en anglais sur la page [[Office_hours]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Samedi - '''Q&amp;amp;A Hour''' ==&lt;br /&gt;
'''Cette réunion n'a pas lieu actuellement, si vous souhaitez diriger cette réunion, veuillez visiter notre canal IRC #osgrid sur [https://web.libera.chat/?channel=#osgrid libera.chat ] '''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cette réunion essaie de conduire les tests sur OpenSimulator. Tous les membres de la communauté opensim sont les bienvenus pour participer. Grâce à vos tests, nous créons un meilleur projet. Aussi la possibilité d'obtenir des réponses des questions que vous auriez sur la mise en place de votre propre Grid ou de connecter votre région à l'OSGrid. Cette réunion est moins structurée que les &amp;quot;Office Hour&amp;quot; et se concentre sur les utilisateurs et les adhérents plutôt que sur les développeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Premièrement, toute annonce par les administrateurs d'OSGrid.&lt;br /&gt;
* Deuxièmement, toute information à partager qui aide les autres grilles.&lt;br /&gt;
* troisièmement, tout sujet concernant les utilisateurs ou les testeurs que quelqu'un souhaite aborder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cette réunion a toujours lieu à 19:00 UTC/GMT (voir calendrier google ci-dessous) au Wright Plaza.''' Une fois l'heure écoulée, chacun est invité à poursuivre la réunion aussi longtemps qu'il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Logs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Development]]&lt;br /&gt;
[[Category:Office Hours]]&lt;br /&gt;
[[Category:French Translations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://opensimulator.org/wiki/Configuring_Regions</id>
		<title>Configuring Regions</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://opensimulator.org/wiki/Configuring_Regions"/>
				<updated>2025-02-26T11:07:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Acryline: /* OpenSimulator 0.9 and later */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Quicklinks|Configuring_Regions}}&lt;br /&gt;
= OpenSimulator 0.9 and later =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
By default, regions are configured in a file named Regions.ini in the bin/Regions directory. If you started a completely fresh installation of OpenSim, it will ask you a series of questions to set up your first region. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Here's an example of a Regions.ini file &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [Big Fat Region]&lt;br /&gt;
 RegionUUID = 5ce85740-6460-43d3-ba4c-29207b010072&lt;br /&gt;
 Location = 1000,1000&lt;br /&gt;
 InternalAddress = 0.0.0.0&lt;br /&gt;
 InternalPort = 9000&lt;br /&gt;
 AllowAlternatePorts = False&lt;br /&gt;
 ExternalHostName = mymachine.something.org&lt;br /&gt;
 SizeX = 512&lt;br /&gt;
 SizeY = 512&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This is a list of settings that must be present for a region to operate. When you start OpenSimulator for the first time without an existing Regions.ini file, you'll be asked for an entry for each setting in order to set up your initial region. For more details, see [[Configuration#Running OpenSimulator for the first time]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;sortable&amp;quot; width=&amp;quot;90%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Attribute &lt;br /&gt;
! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [Big Fat Region] &lt;br /&gt;
| The name of the region.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| RegionUUID &lt;br /&gt;
| The unique ID of the region.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Location &lt;br /&gt;
| The (x, y) location of the region on the grid.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| InternalAddress &lt;br /&gt;
| 0.0.0.0 if you have more than one NIC on the server and you don't care which IP address OpenSimulator listens on (this is the usual setting). Alternatively, you can set to a specific IP.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| InternalPort &lt;br /&gt;
| IP port for all incoming client connections.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| AllowAlternatePorts &lt;br /&gt;
| Not Used. Leave it always False.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ExternalHostName &lt;br /&gt;
| External IP Address of the router or FQDN. (must be the same for all regions of the simulator.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SizeX and SizeY&lt;br /&gt;
| The region size, must be a multiple of 256, and equal. If not present will be 256m&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you want to add another region you can &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* enter another section in Regions.ini &lt;br /&gt;
* create another separate .ini file in bin/Regions &lt;br /&gt;
* create an old format OpenSimulator xml file (these still work with current OpenSim) &lt;br /&gt;
* or use the create region command on the region console (I don't recommend this since it seems to be a bit buggy).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Here's an example where a second region has been added to Regions.ini &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [Big Fat Region]&lt;br /&gt;
 RegionUUID = 5ce85740-6460-43d3-ba4c-29207b010072&lt;br /&gt;
 Location = 1000,1000&lt;br /&gt;
 InternalAddress = 0.0.0.0&lt;br /&gt;
 InternalPort = 9000&lt;br /&gt;
 AllowAlternatePorts = False&lt;br /&gt;
 ExternalHostName = mymachine.something.org&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [Greek Wedding]&lt;br /&gt;
 RegionUUID = 5c445740-6460-43d3-ba4c-444444445555&lt;br /&gt;
 Location = 1000,1001&lt;br /&gt;
 InternalAddress = 0.0.0.0&lt;br /&gt;
 InternalPort = 9001&lt;br /&gt;
 AllowAlternatePorts = False&lt;br /&gt;
 ExternalHostName = mymachine.something.org&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As you can see, the Second region is named Greek Wedding and has a different UUID. It has a different location (1000,1001) and a different InternalPort (9001). Other than that, the details are the same. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To create a new UUID you can either tweak an existing one by hand (e.g. by changing one character so that the new one is in the range [0-9][A-F] or a  generator can be found at uuidgen webpage. On Unix, you can also use the &amp;lt;tt&amp;gt;uuidgen&amp;lt;/tt&amp;gt; command. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As well as the critical entries above, there are some additional optional ones that can change the properties of a region. These are &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;sortable&amp;quot; width=&amp;quot;90%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Attribute &lt;br /&gt;
! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MaxAgents &lt;br /&gt;
| The maximum number of agents that can be in the in the region at any given time. The default is 100. As of 4/22/2011 this option only exists in the current git master.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MaxPrims &lt;br /&gt;
| The maximum number of prims that the region will be listed as supporting. However, this limit is not currently enforced by OpenSimulator. Due to LL protocol constraints, the maximum limit that can be shown is 45000.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MaxPrimsPerUser &lt;br /&gt;
| Max prims per user (per parcel).Negative values will disable the check.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PhysicalPrimMax &lt;br /&gt;
| The maximum dimensions of a physical prim. This is a single number which applies to X, Y and Z co-ordinates. This will affect resizing of existing prims. Default is 10. This setting can also be used in the [Startup] section of OpenSim.ini. If the region setting exists then it will override the OpenSim.ini setting.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| NonPhysicalPrimMax &lt;br /&gt;
| The maximum dimensions for a non-physical prim. This is a single number which applies to X, Y and Z co-ordinates. This will affect resizing of existing prims. Default is 256. This setting can also be used in the [Startup] section of OpenSim.ini. If the region setting exists then it will override the OpenSim.ini setting.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ClampPrimSize &lt;br /&gt;
| If true then if a viewer attempts to create a prim which has any dimension larger than the NonphysicalPrimMax, then that dimension is reduced to NonphysicalPrimMax. Default is false; This setting can also be used in the [Startup] section of OpenSim.ini. If the region setting exists then it will override the OpenSim.ini setting.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| RegionType &lt;br /&gt;
| The region type as shown in the Covenant tab of the Region/Estate dialog in a standard Second Life viewer. Can be used to specify Mainland, Estate, etc. based on type of grid.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MaptileStaticUUID&lt;br /&gt;
| UUID of texture to use as a maptile for this region. Only set if you have disabled dynamic generation of the map tile from the region contents in OpenSim.ini as well: &lt;br /&gt;
  MapImageModule = &amp;quot;MapImageModule&amp;quot;&lt;br /&gt;
  GenerateMaptiles = false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MaptileStaticFile &lt;br /&gt;
|External image files of the right size and supported formats (bmp,png,jpg in RGB 24bpp format) to use as a maptile for this region.The following things must be set in the [Map] section of OpenSim.ini: &lt;br /&gt;
  MapImageModule = &amp;quot;MapImageModule&amp;quot;&lt;br /&gt;
  GenerateMaptiles = true&lt;br /&gt;
Example : MaptileStaticFile = &amp;quot;maptiles/UnFichier.png&amp;quot; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Other Tasks ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Configuring Multiple Regions on a Single Server Instance ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To configure multiple regions on one server (i.e. a 4x4 server), edit the Regions.ini file to include multiples of the single entry already there. Make sure the RegionUUID and InternalPort are different on each one, or it won't work. To load individual OAR files into each region, use the 'change region [regionname]' command and then 'load oar [oar-location]'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Loading from the web ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenSim.exe can read the region definitions from the web using the following settings :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    [Startup]&lt;br /&gt;
        region_info_source = &amp;quot;web&amp;quot;&lt;br /&gt;
        regionload_webserver_url = &amp;quot;http://example.com/regions.xml&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The following format has been reported to work with OpenSimulator 0.8.* :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Nini&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;Section Name=&amp;quot;My region Name&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;Key Name=&amp;quot;RegionUUID&amp;quot; Value=&amp;quot;4208aa66-ce9b-4f49-a4da-06a27d95f001&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;Key Name=&amp;quot;Location&amp;quot; Value=&amp;quot;7000,7000&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;Key Name=&amp;quot;InternalAddress&amp;quot; Value=&amp;quot;0.0.0.0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;Key Name=&amp;quot;InternalPort&amp;quot; Value=&amp;quot;9016&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;Key Name=&amp;quot;AllowAlternatePorts&amp;quot; Value=&amp;quot;False&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;Key Name=&amp;quot;ExternalHostName&amp;quot; Value=&amp;quot;mygrid.org&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;Key Name=&amp;quot;MaxPrims&amp;quot; Value=&amp;quot;15000&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;Key Name=&amp;quot;MaxAgents&amp;quot; Value=&amp;quot;40&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;Key Name=&amp;quot;RegionType&amp;quot; Value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;Key Name=&amp;quot;SizeX&amp;quot; Value=&amp;quot;256&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;Key Name=&amp;quot;SizeY&amp;quot; Value=&amp;quot;256&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;Key Name=&amp;quot;MaptileStaticUUID&amp;quot; Value=&amp;quot;00000000-0000-0000-0000-000000000000&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;/Section&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/Nini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tools =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* A powerful region generator is available at: [[RegionGenerator]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Configuration]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://opensimulator.org/wiki/Configuring_Regions/fr</id>
		<title>Configuring Regions/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://opensimulator.org/wiki/Configuring_Regions/fr"/>
				<updated>2025-02-26T11:04:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Acryline: /* OpenSimulator 0.9 et plus */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Quicklinks|Configuring_Regions}}&lt;br /&gt;
= OpenSimulator 0.9 et plus =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par défaut, les régions sont configurées dans un fichier nommé Regions.ini dans le répertoire bin/Regions. Si vous avez commencé une installation complètement nouvelle d'OpenSim, il vous posera une série de questions pour configurer votre première région. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici un exemple de fichier Regions.ini &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [Ma belle region]&lt;br /&gt;
 RegionUUID = 5ce85740-6460-43d3-ba4c-29207b010072&lt;br /&gt;
 Location = 1000,1000&lt;br /&gt;
 InternalAddress = 0.0.0.0&lt;br /&gt;
 InternalPort = 9000&lt;br /&gt;
 AllowAlternatePorts = False&lt;br /&gt;
 ExternalHostName = mymachine.something.org&lt;br /&gt;
 SizeX = 512&lt;br /&gt;
 SizeY = 512&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s'agit d'une liste de paramètres qui doivent être présents pour qu'une région puisse fonctionner. Lorsque vous démarrez OpenSimulator pour la première fois sans fichier Regions.ini existant, une question vous sera posée dans la console pour chaque paramètre afin de configurer votre région initiale. Pour plus de détails, voir [[Configuration#Lancer OpenSimulator pour la première fois]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;sortable&amp;quot; width=&amp;quot;90%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Attribut &lt;br /&gt;
! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [Ma belle region] &lt;br /&gt;
| Le nom de la région.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| RegionUUID &lt;br /&gt;
| L'identifiant unique de la région.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Location &lt;br /&gt;
| L'emplacement (x, y) de la région sur la grille.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| InternalAddress &lt;br /&gt;
| 0.0.0.0 si vous avez plus d'une carte réseau sur le serveur et que vous ne vous souciez pas de l'adresse IP sur laquelle OpenSimulator écoute (c'est le paramètre habituel). Vous pouvez également définir une adresse IP spécifique.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| InternalPort &lt;br /&gt;
| Port IP pour toutes les connexions clients entrantes.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| AllowAlternatePorts &lt;br /&gt;
| Non utilisé. Laissez toujours False.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ExternalHostName &lt;br /&gt;
| Adresse IP externe du routeur ou FQDN (nom de domaine pleinement qualifié), identique pour toutes les régions du simulateur.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SizeX et SizeY&lt;br /&gt;
| La taille de la région, doit être un multiple de 256, et égale. Si elle n'est pas présente, elle sera de 256m&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous voulez ajouter une autre région, vous pouvez soit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* entrer une autre section dans Regions.ini &lt;br /&gt;
* créer un autre fichier .ini séparé dans bin/Regions &lt;br /&gt;
* Créez un fichier xml OpenSimulator de l'ancien format (ceux-ci fonctionnent toujours avec OpenSim actuel). &lt;br /&gt;
* ou utiliser la commande create region sur la console region (je ne recommande pas cette méthode car elle semble être un peu boguée).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici un exemple où une deuxième région a été ajoutée à Regions.ini &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [Ma belle region]&lt;br /&gt;
 RegionUUID = 5ce85740-6460-43d3-ba4c-29207b010072&lt;br /&gt;
 Location = 1000,1000&lt;br /&gt;
 InternalAddress = 0.0.0.0&lt;br /&gt;
 InternalPort = 9000&lt;br /&gt;
 AllowAlternatePorts = False&lt;br /&gt;
 ExternalHostName = mymachine.something.org&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [Greek Wedding]&lt;br /&gt;
 RegionUUID = 5c445740-6460-43d3-ba4c-444444445555&lt;br /&gt;
 Location = 1000,1001&lt;br /&gt;
 InternalAddress = 0.0.0.0&lt;br /&gt;
 InternalPort = 9001&lt;br /&gt;
 AllowAlternatePorts = False&lt;br /&gt;
 ExternalHostName = mymachine.something.org&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme vous pouvez le voir, la deuxième région s'appelle Greek Wedding et a un UUID différent. Elle a un emplacement différent (1000,1001) et un InternalPort différent (9001). A part cela, les détails sont les mêmes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour créer un nouvel UUID, vous pouvez soit modifier un UUID existant à la main (par exemple en changeant un caractère pour que le nouveau soit dans la plage [0-9][A-F] ou un générateur peut être trouvé sur la page web uuidgen. Sous Unix, vous pouvez également utiliser la commande &amp;lt;tt&amp;gt;uuidgen&amp;lt;/tt&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En plus des entrées obligatoires ci-dessus, il existe d'autres entrées facultatives qui peuvent modifier les propriétés d'une région. Il s'agit des éléments suivants &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;sortable&amp;quot; width=&amp;quot;90%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Attribut &lt;br /&gt;
! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MaxAgents &lt;br /&gt;
| Le nombre maximum d'agents pouvant se trouver dans la région à un moment donné. La valeur par défaut est 100. A partir du 22/04/2011, cette option n'existe que dans le master git.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MaxPrims &lt;br /&gt;
| Le nombre maximum de prims que la région pourra supporter. Actuellement, cette limite n'est pas appliquée par OpenSimulator. En raison des contraintes du protocole LL, la limite maximale qui peut être affichée est de 45000 prims.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MaxPrimsPerUser&lt;br /&gt;
|Nombre maximum de prims par utilisateur (par parcelle). Une valeur négative désactive la commande.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PhysicalPrimMax &lt;br /&gt;
| Les dimensions maximales d'un prim physique. Il s'agit d'un nombre unique qui s'applique aux coordonnées X, Y et Z. Ceci affectera le redimensionnement des prims existantes. La valeur par défaut est 10. Ce paramètre peut également être utilisé dans la section [Startup] d'OpenSim.ini. Si le paramètre de la région existe, il remplacera le paramètre d'OpenSim.ini.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| NonPhysicalPrimMax &lt;br /&gt;
| Les dimensions maximales d'une primitive non physique. Il s'agit d'un nombre unique qui s'applique aux coordonnées X, Y et Z. Ceci affectera le redimensionnement des prims existantes. La valeur par défaut est 256.  Ce paramètre peut également être utilisé dans la section [Startup] d'OpenSim.ini. Si le paramètre de la région existe, il remplacera le paramètre d'OpenSim.ini.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ClampPrimSize &lt;br /&gt;
| Si ce paramètre est true alors, si un viewer tente de créer une prim dont la dimension est supérieure à NonphysicalPrimMax, alors cette dimension est réduite à NonphysicalPrimMax. La valeur par défaut est false ; ce paramètre peut également être utilisé dans la section [Startup] du fichier OpenSim.ini.  Si le paramètre de la région existe, il remplacera le paramètre d'OpenSim.ini.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| RegionType &lt;br /&gt;
| Le type de région tel qu'il apparaît dans l'onglet Covenant de la boîte de dialogue Region/Estate dans un viewer standard de Second Life. Peut être utilisé pour spécifier Mainland, Estate, etc. en fonction du type de grille.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MaptileStaticUUID&lt;br /&gt;
| UUID de la texture à utiliser comme miniature de  carte pour cette région. Uniquement défini si vous avez désactivé la génération dynamique de la miniature de la carte à partir du contenu de la région dans OpenSim.ini ainsi :&lt;br /&gt;
  MapImageModule = &amp;quot;MapImageModule&amp;quot;&lt;br /&gt;
  GenerateMaptiles = false&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|MaptileStaticFile&lt;br /&gt;
|Fichier image de taille adéquate à utiliser comme miniature de carte pour cette région. Formats pris en charge (bmp, png, jpg au format RGB 24bpp). Pour cela, les éléments suivants doivent être définis dans la section [Map] d'OpenSim.ini :&lt;br /&gt;
  MapImageModule = &amp;quot;MapImageModule&amp;quot;&lt;br /&gt;
  GenerateMaptiles = true&lt;br /&gt;
Exemple : MaptileStaticFile = &amp;quot;maptiles/UnFichier.png&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Autres Tâches ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Configuration de plusieurs régions sur une seule instance de serveur ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour configurer plusieurs régions sur un serveur (par exemple, un serveur 4x4), éditez le fichier Regions.ini afin d'ajouter plusieurs entrée unique à celle qui existe déjà. Assurez-vous que les RegionUUID et InternalPort sont différents pour chacune d'entre elles, sinon cela ne fonctionnera pas. Pour charger des fichiers OAR individuels dans chaque région, utilisez la commande 'change region [nom-de-la-region]' et ensuite 'load oar [oar-location]'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chargement depuis le web ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenSim.exe peut lire les définitions de région à partir du Web en utilisant les paramètres suivants :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    [Startup]&lt;br /&gt;
        region_info_source = &amp;quot;web&amp;quot;&lt;br /&gt;
        regionload_webserver_url = &amp;quot;http://example.com/regions.xml&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le format suivant a été signalé comme fonctionnant avec OpenSimulator 0.8.* :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Nini&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;Section Name=&amp;quot;My region Name&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;Key Name=&amp;quot;RegionUUID&amp;quot; Value=&amp;quot;4208aa66-ce9b-4f49-a4da-06a27d95f001&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;Key Name=&amp;quot;Location&amp;quot; Value=&amp;quot;7000,7000&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;Key Name=&amp;quot;InternalAddress&amp;quot; Value=&amp;quot;0.0.0.0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;Key Name=&amp;quot;InternalPort&amp;quot; Value=&amp;quot;9016&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;Key Name=&amp;quot;AllowAlternatePorts&amp;quot; Value=&amp;quot;False&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;Key Name=&amp;quot;ExternalHostName&amp;quot; Value=&amp;quot;mygrid.org&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;Key Name=&amp;quot;MaxPrims&amp;quot; Value=&amp;quot;15000&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;Key Name=&amp;quot;MaxAgents&amp;quot; Value=&amp;quot;40&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;Key Name=&amp;quot;RegionType&amp;quot; Value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;Key Name=&amp;quot;SizeX&amp;quot; Value=&amp;quot;256&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;Key Name=&amp;quot;SizeY&amp;quot; Value=&amp;quot;256&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;Key Name=&amp;quot;MaptileStaticUUID&amp;quot; Value=&amp;quot;00000000-0000-0000-0000-000000000000&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;/Section&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/Nini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Outils =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un puissant générateur de régions est disponible à l'adresse suivante: [[RegionGenerator]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Configuration]]&lt;br /&gt;
[[Category:French Translations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://opensimulator.org/wiki/Trees_Module/fr</id>
		<title>Trees Module/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://opensimulator.org/wiki/Trees_Module/fr"/>
				<updated>2025-02-13T03:13:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Acryline: /* Modèles de végétation disponibles */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{Quicklinks|Trees Module}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Introduction =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juillet 2017, le module des arbres a subi une cure de rajeunissement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color:#FFA0A0; padding:10px; padding-bottom:5px; border: 1px #FF544F solid&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Attention !''' Configuration modifiée dans OpenSimDefaults.ini.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Template:Translation_note_fr | J'ai modifié la traduction pour refléter ma compréhension et mes observations lors de l'utilisation du module des arbres. Je vais continuer à effectuer des tests pour clarifier ces points. Il est possible que mes interprétations ne soient pas entièrement correctes, mais je pense qu'elles reflètent bien ce que j'ai observé.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OpenSimDefaults.ini ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Trees]&lt;br /&gt;
    ; activer le module Tree. defaut true&lt;br /&gt;
    enabled = true&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    ; active_trees permet au module de modifier ses arbres au fil du temps.&lt;br /&gt;
    ; certains seront supprimés, d'autres créés et le reste peut croître&lt;br /&gt;
    ; la valeur par défaut est false. Vous pouvez le changer avec la commande de console tree active true|false plus tard.&lt;br /&gt;
    active_trees = false&lt;br /&gt;
    ; le taux de temps d'exécution des changements d'arbres (en ms)&lt;br /&gt;
    update_rate = 1000 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    ; permettre aux arbres de pousser.&lt;br /&gt;
    ; DANGEREUX&lt;br /&gt;
    ; cette option entraîne une utilisation élevée du réseau, de l'ordre de &lt;br /&gt;
    ; NombreD_Arbres * NombreAvatars * 1000 / update_rate paquets udp par seconde&lt;br /&gt;
    allowGrow = false&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oak.xml ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;Copse&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_name&amp;gt;Oak&amp;lt;/m_name&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_frozen&amp;gt;false&amp;lt;/m_frozen&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_tree_type&amp;gt;Oak&amp;lt;/m_tree_type&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_tree_quantity&amp;gt;100&amp;lt;/m_tree_quantity&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_treeline_low&amp;gt;21&amp;lt;/m_treeline_low&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_treeline_high&amp;gt;31&amp;lt;/m_treeline_high&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_seed_point&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;128&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;128&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;0&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_seed_point&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_range&amp;gt;120&amp;lt;/m_range&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_initial_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;4&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;4&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;4&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_initial_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_maximum_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;15&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;15&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;20&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_maximum_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_rate&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;0.01&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;0.01&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;0.01&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_rate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Copse&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Installation =&lt;br /&gt;
* Copier la section [Trees] de opensimDefaults dans  opensim.ini (ci-dessus la version de OpenSim 0.9.3.0)&lt;br /&gt;
* Créer des fichiers xml (copier l'exemple ci-dessus et le modifier) pour chaque type d'arbre souhaité et pour chaque emplacement. (On peut créer un dossier spécial et accessible).&lt;br /&gt;
* Démarrer la région avec le module activé (par défaut). &lt;br /&gt;
* Quand le simulateur est lancé, vérifier que le module est activé en utilisant la commande &amp;quot;tree statistics&amp;quot; dans la console.&lt;br /&gt;
  tree statistitcs&lt;br /&gt;
* Si ce n'est pas le cas activez le depuis la console :&lt;br /&gt;
  tree active true &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Utilisation =&lt;br /&gt;
Dans la console et pour chacun des fichiers XML, en observant le résultat dans le monde :&lt;br /&gt;
* Chargez l'arbre via son fichier avec la commande &lt;br /&gt;
  tree load nomDeFichierXML.extension&lt;br /&gt;
* Puis plantez les arbres  avec &lt;br /&gt;
  tree plant LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML &lt;br /&gt;
* Exemple avec le fichier  Oak.xml&lt;br /&gt;
  tree load &amp;lt;chemin vers le fichier&amp;gt;/Oak.xml&lt;br /&gt;
  tree plant Oak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le monde, vous devriez voir vos arbres. Attendez jusqu’à ce que le nombre demandé soit atteint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le fichier Oak.xm, &amp;lt;m_tree_quantity&amp;gt; 100 &amp;lt;/m_tree_quantity&amp;gt; indique que 100 arbres seront plantés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour obtenir les statistiques de votre plantation utilisez cette commande :&lt;br /&gt;
  tree statistics shows the number.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regardez autour de vous pour voir si vous aimez le résultat si ce n'est pas le cas, supprimez ce type d'abres, tapez  :&lt;br /&gt;
  tree remove LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML &lt;br /&gt;
et reprenez depuis le début.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous aimez le resultat tapez &lt;br /&gt;
 tree freeze LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML  true &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
et passez au fichier xml suivant. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous avez terminé, désactivez le module Tree&lt;br /&gt;
  tree active false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintenant, les arbres vont se comporter comme d'autres prims dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n'avez pas l'intention de changer vos plantations avant longtemps, mettez enabled de la section [Tree] à false dans opensim.ini&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fermez la région et redémarrez. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À partir du moment où le module est inactif, vous pouvez ajuster certains arbres pour les améliorer, comme, par exemple, supprimer ceux qui sont dans les maisons .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Commandes de console du module =&lt;br /&gt;
Pour afficher les commandes disponibles pour ce module dans la console tapez :&lt;br /&gt;
 help tree&lt;br /&gt;
Vous obtiendrez une liste de commandes avec un descriptif en anglais. Je vais essayer de vous traduire ces descriptifs ici:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== tree ===&lt;br /&gt;
* tree active - Change l'état de l'activité pour le module arbres (true/false)&lt;br /&gt;
* tree freeze - Gèle ou dégèle l'activité sur un groupe de plantes spécifique.&lt;br /&gt;
* tree load - Charge une définition d'un groupe de plantes à partir d'un fichier XML.&lt;br /&gt;
* tree plant - Commence la plantation d'un groupe de plantes.&lt;br /&gt;
* tree rate -  Réinitialise le taux de mise à jour des arbres (en millisecondes).&lt;br /&gt;
* tree reload - Recharge les groupes de plantes à partir des arbres présents dans la scène&lt;br /&gt;
* tree remove - Supprime une définition d'un groupe de plantes ainsi que tous ses arbres présents dans la scène.&lt;br /&gt;
* tree statistics - Renvoie des statistiques concernant les arbres.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Modèles de végétation disponibles =&lt;br /&gt;
Vous trouverez les modèles de végétation disponibles (&amp;lt;m_tree_type&amp;gt;&amp;lt;/m_tree_type&amp;gt;) soit dans l'éditeur de prims de votre viewer soit dans le fichier app_settings/tree.xml&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Pine 1, Oak, Tropical Bush 1, Palm 1, Dogwood, Tropical Bush 2, Palm 2, Cypress 1, Cypress 2, Pine 2, Plumeria, Winter Pine 1, &lt;br /&gt;
 Winter Aspen, Winter Pine 2, Eucalyptus, Fern, Eelgrass, Sea Sword, Kelp 1, Beach Grass 1, Kelp 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plantes dont le nom est composé génèrent une erreur lors du chargement du modèle dans la console.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si on supprime l'espace dans Pine 1, Kelp 1, Kelp 2 cela fonctionne, il faut encore tester les autres modèles pour voir si c'est le cas pour tous les noms composés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Note =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce module n'est donc pas très pratique, même si vous êtes le seul utilisateur d'une région.&lt;br /&gt;
Mais il peut être utile pour la création initiale de zones arborées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Modules]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:French Translations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://opensimulator.org/wiki/Performance/fr</id>
		<title>Performance/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://opensimulator.org/wiki/Performance/fr"/>
				<updated>2025-02-12T15:32:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Acryline: /* Introduction */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Quicklinks|Performance}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Introduction =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les performances de OpenSimulator sont un problème trés complexe.  Les performances peuvent être affectées par un grand nombre de choses, incluant le nombre de prims sur une région, le nombre de régions, le nombre d'avatars, la qualité du réseau entre le serveur et le client, la qualité du réseau entre le simulateur et les services de la grille, etc...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous pouvons décomposer  les domaines d'influence sur  les performances  ainsi :  &lt;br /&gt;
# les problèmes liés au réseau (bande passante et latence entre viewer et simulateur, entre les simulateurs, entre un simulateur et les services de grille).&lt;br /&gt;
# les problèmes liés au simulateur (par exemple, nombre d'objets dans la scène, nombre de textures, nombre de scripts)&lt;br /&gt;
# les problèmes liés à la grille  (principalement le dimensionnement de services comme les assets, l'inventaire, etc... pour servir plus de simulateurs et utilisateurs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les problèmes les plus importants sont probablement les problèmes de réseau et de simulateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour lancer un simulateur vous devez avoir une bonne bande passante (pour charger les textures), une bonne latence (de sorte que les mouvements et les actions soient traités au bon moment sans provoquer de lag) et une bonne qualité (de sorte qu'une perte aléatoire de paquets ne provoque pas de perte d'action ou d'autres problèmes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez aussi faire attention aux capacités de votre matériel. Plus vous avez d'objets, de scripts et d'avatars dans la scène, plus la mémoire et les CPU seront utilisés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les problèmes de grille sont moins importants si vous n'atteignez pas la taille d'une grille plus grande (par exemple, plus de 60 utilisateurs simultanés).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Monitoring des performences=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La collecte des données en vue d'analyser les problèmes de performence d'OpenSimulator est un domaine qui évolue. Nous pouvons la diviser en deux sous-domaines : &lt;br /&gt;
* [[client side monitoring|'''la surveillance côté client (en)''']] ( par exemple : les statistiques que vous pouvez voir dans la fenêtre des statistiques du viewer), &lt;br /&gt;
* [[Monitoring/fr|'''l'analyse des performences côté serveur''']]. Elle impliquera la surveillance du serveur OpenSimulator et l'utilisation d'outils systèmes généraux (par exemple sous GNU/Linux le programme &amp;quot;top&amp;quot; surveille les besoins CPU/mémoire des processus et des outils de surveillance plus généraux tels que Zabbix).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Conseils généraux =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dans la mesure du possible, quand vous pensez que quelque chose est un goulet d'étranglement, mesurez le! Vous pouvez penser que votre base d'assets est grande, par exemple, mais même une grande base de données d'assets peut rarement causer de réels problemes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Faites autant le plus d'objets fantômes possibles. Les objets fantômes n'ont pas besoin d'être testés pour les collisions avec les avatars et les autres objets, ce qui réduit le temps  de frame physique et améliore les performences.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Faites aussi peu d'objets physics que possible (par exemple: soumis à la gravité, déplacement par des avatars). Les objets physics ont besoin de beaucoup plus de tests de collision que les objets ordinaires non fantômes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il peut être difficile de pratiquer des mesures actuellement étant donné que peu d'outils de mesure existent. Cependant, l'un d'eux est [[pCampbot]] qui est fourni avec OpenSimulator. Il peut instancier un certain nombre de clients libomv sur un simulateur qui peuvent effectuer certaines actions comme cliquer sur les objets et sautiller tout autour. Leur aspect (ex : apparence) est actuellement assez buggé et génère beaucoup de problemes de connexion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Si vos avatars se heurtent beaucoup ou volent de façon incontrôlable, c'est souvent le signe d'une perte de paquets dûe à un problème de réseau. Le simulateur essaie d'envoyer 3 fois les paquets importants, mais après cela,il les abandonne. Dans la console du simulateur, la commande &amp;quot;show queues&amp;quot; (afficher les files d'attente) indiquera le nombre de paquets que le simulateur doit renvoyer et le nombre total de paquets envoyés. Si le nombre total renvoyé est supérieur à 10% c'est le signe qu'il y a un problème de réseau, au moins entre un viewer particulier et le simulateur. Le poblème peut se situer côté utilisateur (par exemple : utilisation du wifi  via un routeur défectueux, un FAI peu performant). Dans ce cas, il est difficile de trouver des solutions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3 types de Ticks===&lt;br /&gt;
Si vous mesurez le temps en C#, sachez que le mot &amp;quot;Tick&amp;quot; est surchargé : il y a 3 usages différents pour Tick et il est important de ne pas les mélanger.&lt;br /&gt;
# '''Chronomètre''' - les résolutions dépendent du système d'exploitation. Stopwatch.Frequency contient le nombre de ticks par seconde. Pour Windows, il s'agit d'environ 300 ticks par milliseconde.&lt;br /&gt;
# '''TimeSpan''' - 10,000 ticks = 1 milliseconde &lt;br /&gt;
# '''Environment.TickCount''' - 1 tick = 1 milliseconde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est recommandé d'utiliser la classe '''Stopwatch''' pour le chronométrage parce qu'elle peut mesurer des temps inférieurs à la milliseconde. Vous pouvez obtenir la valeur du chronomètre en ms en appelant '''Stopwatch.ElapsedMilliseconds'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous voulez ajouter des temps, par exemple pour obtenir le temps d'exécution d'un script, puis cumuler les résultats de l'utilisation de Ticks de Stopwatch : à nouveau, car c'est la seule minuterie haute résolution disponible. En faisant cela, vous obtiendrez une variable 'longue' qui contient le nombre de ticks. Si vous souhaitez convertir cette valeur en temps écoulé, utilisez un code comme celui-ci :  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 long numStopwatchTicks = xxxx;&lt;br /&gt;
 TimeSpan elapsed = TimeSpan.FromMilliseconds((numStopwatchTicks * 1000) / Stopwatch.Frequency);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== MetricsCollectorTime  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La classe MetricsCollectorTime peut vous être utile. Elle implémente une fenêtre mobile qui collecte les indicateurs de performance. Par exemple, elle est utilisée pour calculer le temps d'exécution total au cours des 30 dernières secondes pour chaque script. Par exemple, instanciez-la comme suit : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 MetricsCollectorTime executionTime = new MetricsCollectorTime(30000, 10);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela crée une fenêtre mobile qui couvre 30 secondes (30000 ms), et a 10 &amp;quot;buckets&amp;quot;. Ces derniers déterminent la granularité de la fenêtre : dans ce cas, c'est 30/10 = 3 secondes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque fois que vous obtenez un échantillon de chronométrage, ajoutez-le au collecteur :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Stopwatch timer = new Stopwatch();&lt;br /&gt;
 // Mesurer quelque chose avec 'timer'...&lt;br /&gt;
 collector.AddSample(timer);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque fois que vous voulez obtenir la valeur totale dans la fenêtre de collection, appelez :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 int elapsedMS = collector.GetSumTime().TotalMilliseconds;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MetricsCollectorTime est en fait une sous-classe de la classe générique MetricsCollector. La classe générique peut utiliser n'importe quel type de données comme valeur d'échantillon. Elle utilise un tampon circulaire pour ses buckets, ce qui la rend très efficace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sujets liés à la performance du viewer=&lt;br /&gt;
Les problèmes de performance peuvent  être aussi résolus côté viewer. Cela implique généralement d'abaisser les paramètres graphiques du viewer (par exemple réduire la distance d'affichage du viewer). Pour plus d'informations, voir cette page en anglais :  https://community.secondlife.com/knowledgebase/english/how-to-improve-viewer-performance-r601/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Sujets liés à la performance du simulateur =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besoins matériels ==&lt;br /&gt;
Malheureusement, c'est une question tres difficile à la lumière de tous les facteurs mentionnés dans l'introduction. Les éléments les plus importants sont listés et développés ci-dessous :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CPU ===&lt;br /&gt;
Cependant, nous pouvons dire qu'OpenSimulator ne fonctionne pas bien quand il a seulement accès à un seul CPU - vous devriez penser au minimum à une machine dual-core.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une règle approximative de base consiste à dire qu'il faudrait avoir un core par région normalement utilisée avec un total minimum de 2 cores. Ainsi, un simulateur de 4 régions aurait besoin de 4 cores. Cependant, cela suppose une utilisation continue de ces régions - on peut probablement s'en sortir avec un nombre de régions plus élevé si ces régions sont moins utilisées (ou ne sont pas utilisées simultanément).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur OpenSimulator 0.7.6, nous avons également observé qu'une région peu active (avec très peu de scripts, tous inactifs et sans avatar sur la région même et les régions voisines) requiert approximativement 2,5% de CPU. Les besoins avant OpenSimulator 0.7.6 étaient plus élevés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous pouvons aussi dire, encore une fois de façon très approximative, que chaque avatar actif utilisise 8% de CPU. Un avatar actif est un avatar qui se déplace et la cause principale de cette charge est le traitement des physics par le plugin ODE, moteur de physics. D'autres moteurs de physics, comme Bulletsim, nécessitent moins de CPU.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les scripts qui fonctionnent en continu (comme les scripts avec timer)vont également générer une charge CPU continue pour la région. Quelques scripts de ce type ne vont probablement pas avoir trop d'impact, mais un nombre plus important de scripts va commencer à consommer plus de ressources CPU.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finalement, les objets physiques (qui ont la case à cocher physics activée dans le viewer et qui peuvent être déplacés par la gravité ou des collisions) généreront aussi une charge CPU physic pour le simulateur, s'ils ne sont pas au repos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mémoire===&lt;br /&gt;
En règle générale, une région avec beaucoup d'avatars, 15000 ou plus de primitives et 2000 scripts peut utiliser 1 Go de mémoire. Donc un simulateur avec 4 régions de ce type peut avoir besoin de 4 Go. Mais on peut utiliser moins de mémoire, si toutes les régions ne sont pas occupées simultanément par des avatars, ou par exemple, s'il y a moins de scripts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Disque===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au niveau du simulateur, les performances de stockage ne sont pas un gros problème, à moins d'utiliser des scripts qui nécessitent des performances extrêmement élevées pour rezzer et dérezzer des objets. Même dans ce cas, les disques durs de bureau ( 7200 trs/min, 3.5&amp;quot;) devraient suffire. Les problèmes commencent seulement avec des disques dur moins performants, tels que ceux trouvés dans des ordinateurs portables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au niveau de la grille, un stockage plus rapide peut être utile lorsque vous devez gérer un grand nombre de requêtes sur les assets, les inventaires  ou autres services.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Réseau===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les bandes passantes ascendante et descendante et la latence (lag) sont importants. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'utilisation la plus importante de bande passante de transfert (du point de vue serveur) concerne l'envoi des textures aux viewers. Ainsi, un réseau domestique avec une faible bande passante (par exemple 384 kbits) impliquera un mauvais résultat côté viewers, au moins, jusqu'à ce qu'ils aient reçu toutes les données de texture. Les besoins de bande passante de transfert sont au maximum quand un viewer entre dans une région pour la première fois ou après un nettoyage de cache. La quantité de bande passante nécessaire varie considérablement avec le nombre de textures sur la région. Une règle de base très approximative est d'avoir 500 kbit par avatar enregistré simultanément sur une région, du fait que tous les avatars vont charger les textures de cette région au même moment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'utilisation la plus importante en bande passante de téléchargement (point de vue serveur) concerne la réception continue des messages UDP des mouvements des avatars connectés. Cependant, par rapport au téléchargement de textures, la bande passante requise est bien moindre : une règle approximative la définit à 10k (80 kbit) par avatar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La latence est essentielle au téléchargement et au transfert vers le simulateur, car tout retard affectera les paquets liés au mouvement de l'avatar (téléchargement sur le serveur depuis le viewer) et les mises à jour du viewer pour les changements de position des autres objets/avatars (transfert du serveur vers le viewer). Il est plus difficile de donner des conseils dans ce cas, bien que des pings de plus de 350 millisecondes commenceront à dégrader l'expérience de l'utilisateur pour le déplacement de leur avatar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Exemples===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ci dessous, voici quelques examples de machines que des personnes ont utilisé/possédé. S'il vous plait, n'hésitez pas à en ajouter à la liste (sur la page anglaise) ou ajouter toute information dans les études de performances et la section des articles de blogs. '''Ceci sont des exemples pour vous aider dans votre sélection et ne sont pas des recommandations nécessaires.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elements d'objets ~= # prim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les capteurs et timers sont généralement plus intensifs que les scripts simples, donc spécifiez la quantité de chacun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|  class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;font-size:0.8em;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Systeme d'exploitation (svp, ajoutez la version de Mono si approprié)&lt;br /&gt;
!version de OpenSimulator&lt;br /&gt;
!RAM/AVG_USE_%&lt;br /&gt;
!CPU&lt;br /&gt;
!#/type de regions&lt;br /&gt;
!# avs simultanés&lt;br /&gt;
!#scripts/timers/Capteurs&lt;br /&gt;
!Emplacement&lt;br /&gt;
!#Elements d'objets&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Xen VPS hébergé&lt;br /&gt;
|Ubuntu Intrepid (8.10)&lt;br /&gt;
|Inconnu&lt;br /&gt;
|540MB/?&lt;br /&gt;
|1x quad-core 2.5GHz Xeon (L5420)&lt;br /&gt;
|1 region + 9 voids&lt;br /&gt;
|généralement 1-2&lt;br /&gt;
|few&lt;br /&gt;
|Knifejaw Atoll &amp;amp; surrounding on OSGrid&lt;br /&gt;
|?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Xen VPS hébergé&lt;br /&gt;
|Ubuntu Jaunty (9.04)&lt;br /&gt;
|Inconnu&lt;br /&gt;
|360MB/?&lt;br /&gt;
|2x dual-core 2.0GHz Xeon (5130)&lt;br /&gt;
|1 void&lt;br /&gt;
|généralement 1-2&lt;br /&gt;
|aucun&lt;br /&gt;
|Knifejaw Road on OSGrid&lt;br /&gt;
|?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Serveur dédié de A+&lt;br /&gt;
|Windows Server 2003&lt;br /&gt;
|Inconnu&lt;br /&gt;
|1 Meg&lt;br /&gt;
|1x single-core 2.8GHz Celeron&lt;br /&gt;
|2regions per server&lt;br /&gt;
|6 at once with no issues&lt;br /&gt;
|Waterfalls, texture anims, window texture switchers, lots of sound loops&lt;br /&gt;
|Pleasure Planet Welcome center &amp;amp; Region Pleasure Planet in OSGrid&lt;br /&gt;
|20000 prims per region&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Amazon EC2 &amp;quot;high-CPU medium instance&amp;quot; (Xen VM)&lt;br /&gt;
|Windows Server 2003&lt;br /&gt;
|Inconnu&lt;br /&gt;
|1.7GB&lt;br /&gt;
|1x dual-core 2.3GHz (Intel E5345)&lt;br /&gt;
|1 region with sailing race course&lt;br /&gt;
|7 avs, 4 in boats&lt;br /&gt;
|scripted start line&lt;br /&gt;
|Castle Rock, OSGrid&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Serveur dédié de simhost.com&lt;br /&gt;
|SuSe 11.2 x64&lt;br /&gt;
|Inconnu&lt;br /&gt;
|8gb / 50%&lt;br /&gt;
|4x Core2Quad Q9300 2.6ghz&lt;br /&gt;
|1 region (Wright Plaza) utilise approximativement 4gb ram&lt;br /&gt;
|20-25 utilisateurs&lt;br /&gt;
|Magasin de freebies / Centre de conférences / Cinéma&lt;br /&gt;
|@osgrid.org Simulateur tres utilisé&lt;br /&gt;
|17500 prims aprox 1500 scripts&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Machine à la maison&lt;br /&gt;
|Windows XP SP3&lt;br /&gt;
|0.7.0.1 (Diva r13558)&lt;br /&gt;
|3GB / 15-40% incl. Opensim and MySQL&lt;br /&gt;
|4x Core2Quad Q6600 2.4 GHz. Utilisation: generalement, 0-10%&lt;br /&gt;
|11 regions&lt;br /&gt;
|1-6 utilisateurs&lt;br /&gt;
|Beaucoup d'objets scriptés (1934 scripts)&lt;br /&gt;
|[http://zonjacapalini.wordpress.com/2010/08/25/condensation-land-a-status-report/ Condensation Land]&lt;br /&gt;
|38,065 prims&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Machine à la maison&lt;br /&gt;
|Ubuntu Lucid 10.04 (32 bit pae)&lt;br /&gt;
|0.7.0.1 (Diva r13558)&lt;br /&gt;
|160Mb no users, add 5Mb/user incl Opensim and MySQL&lt;br /&gt;
|I7-920 (dual threaded quad core), 3.8Ghz, 6Gb RAM, 0-10% de charge&lt;br /&gt;
|4 regions (Config par défaut de Diva)&lt;br /&gt;
|1-4 utilisateurs (approx 20Kb/sec bande passante/utilisateur)&lt;br /&gt;
|Peu d'objets scriptés (&amp;lt;10)&lt;br /&gt;
|[http://mars-simulator.hobby-site.org:9000/wifi Mars Simulation]- Based on [http://metatek.blogspot.com/2010/06/mars-simulation-for-distribution.html Erik Nauman's Open Blackboard]&lt;br /&gt;
|158 prims&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hosted Parallels Virtuozzo 4.5&lt;br /&gt;
|Win/Net (32 run)&lt;br /&gt;
|0.7.0.2 (D2)&lt;br /&gt;
|420Mb total, incl OS, Opensim and MySQL&lt;br /&gt;
|i7 Quad 950 (Bloomfield) 3.07GHz, 8 Core, 2Gb RAM, 0-2% Avg Load&lt;br /&gt;
|16 regions (4x4 mega-region)&lt;br /&gt;
|&amp;lt;6 utilisateurs&lt;br /&gt;
|ojets scriptés de véhicules (&amp;lt;5)&lt;br /&gt;
|[http://metaversesailing.com:9000/wifi Metaverse Sailing]&lt;br /&gt;
|&amp;lt;1000 prims&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|VPS&lt;br /&gt;
|Debian Lenny 5 (mono 2.4.2.3)&lt;br /&gt;
|OSgrid 0.7.1 (Dev) cd4d7a7: 2010-10-15&lt;br /&gt;
|655MB average out of 1722MB RAM, incl. MySQL&lt;br /&gt;
|Intel Quadcore 2.5 Ghz (1 core assigné au vps) utilisation moyenne: 40-45%&lt;br /&gt;
|20 regions&lt;br /&gt;
|&amp;lt;4 utilisateurs&lt;br /&gt;
|environs 20 scripts différents d'éclairage, mais nous expérimentons aussi avec des scripts HUD plus lourds (timers, beaucoup de ll(Get/Set)PrimitiveParams et de grosses listes) et un relai IRC perso&lt;br /&gt;
|Phoenix Rising Isles on OsGrid&lt;br /&gt;
|3727 prims&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Base de données ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par défaut, OpenSimulator est configuré pour utiliser une base de données SQLite. C'est vraiment pratique pour une expérience immédiate car cela ne nécessite pas de configuration. Cependant, ce n'est pas conçu pour une utilisation lourde, donc si vous construisez tres vite ou avez plus que quelques personnes sur votre simulateur alors vous commencerez à voir des problèmes de performances.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par conséquent, nous vous recommandons de basculer sur MySQL aussi tôt que possible. Ceci fournira une bien meilleure expérience mais prendra un petit peu de travail pour la configuration.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malheureusement, les outils pour migrer les données SQLite d'OpenSimulator vers MySQL sont actuellement limités. La migration est également possible en sauvegardant les OAR/ IAR de vos données à partir de sqlite et en les chargeant après avoir reconfiguré votre installation pour utiliser MySQL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a aussi un plugin pour MSSQL mais il n'est pas bien maintenu entre les versions de OpenSimulator.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En mode standalone, les services et le simulateur lui-même peuvent utiliser SQLite. En mode grille, SQLite n'est pris en charge que pour les données du simulateur, les instances ROBUST doivent utiliser une base de données MySQL (ou MSSQL). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En général, une seule instance MySQL pour l'ensemble des  instances des services ROBUST servira parfaitement les petits, moyennes et grandes grilles. C'est une configuration largement utilisée même pour des sites assez volumineux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Scripts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voir [[Scripts Performance]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bidouilles de configuration ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a quelques bidouilles de configuration d'OpenSimulator que vous pouvez faire pour augmenter significativement les performances de charge des scripts dans certaines situations. Ces bidouilles peuvent être faites dans votre fichier de configuration OpenSim.ini. Ceux ci s'appliquent au code actuel de developpement (0.7.3) d'OpenSimulator et peuvent être appliquées à 0.7.2 mais certainement pas en dessous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Définir DeleteScriptsOnStartup = false===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [XEngine]&lt;br /&gt;
 DeleteScriptsOnStartup = false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci veut dire que OpenSimulator ne supprimera pas toutes les DLL des scripts compilés au démarrage (ne vous inquiétez pas, ce réglage ne touche pas les scripts LSL actuels dans votre région). Ceci va énormément faire progresser les performances de démarrage. Cependant, si vous faites des mises à jour de OpenSimulator sur place (par exemple, si vous mettez fréquemment à jour votre installation de OpenSimulator depuis le code de développement) , alors vous pouvez occasionnellement voir des problèmes si le code change et vos DLL précédemment compilées peuvent ne pas trouver leurs anciennes références.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, vous pouvez définir DeleteScriptsOnStartup = true pour un redémarrage dans le but de nettoyer et recompiler les DLL de scripts ou bien vous pouvez supprimer manuellement les fichiers bin/ScriptEngines/&amp;lt;region-uuid&amp;gt;/*.dll.*, qui forceront OpenSimulator à les recompiler. Vous pourriez aussi supprimer le dossier bin/ScriptEngines/&amp;lt;region-uuid&amp;gt; au complet mais vous perdrez tous les états persistants de script (qui sont gardés dans les fichiers &amp;lt;script-item-id&amp;gt;.state).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Définir AppDomainLoading = false===&lt;br /&gt;
 [XEngine]&lt;br /&gt;
 AppDomainLoading = false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mettre cette option à true a un coût élevé sur la performance. Le croisement d'information entre les domaines d'application devient très lent, une opération de quelques microsecondes peut se transformer en une opération de plusieurs ms. Il est préférable de mettre cette option à false et de redémarrer la région périodiquement pour éviter les problèmes d'utilisation excessive de  mémoire, car les scritps ne sont jamais supprimés de la mémoire. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le moteur de script Yengine n'a pas cette option ou ces problèmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Augmenter MaxPoolThreads dans [Startup]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actuellement, OpenSimulator utilise jusqu'à plusieurs types de threads pour ses opérations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Premièrement, le threadpool principal par défaut de .net est utilisé par les méthodes du framework .net, comme IO etc, certaines méthodes d'OpenSimulator l'utilisent également, ou peuvent y être invitées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deuxièmement, un paquet de threadpool tiers appelé SmartThreadPool est utilisé. C'est le pool par défaut utilisé, et il est utilisé par plusieurs parties d'opensim (comme Xengine).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'utilisation de ce pool permet la réutilisation des threads, épargnant ainsi beaucoup d'opérations très coûteuses de création et de destruction de threads.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SmartThreadPool a une option pour définir le nombre maximum de threads qu'il peut utiliser. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [Startup]&lt;br /&gt;
 MaxPoolThreads = 300&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que chaque thread a un coût, à la fois en termes de ressources, mais aussi en termes de CPU pour la gestion. Le fait d'en autoriser trop dégradera les performances, au lieu de les améliorer. Le point d'inflexion dépend du nombre de cœurs de processeur, et du nombre d'applications qui en ont besoin sur la machine. Beaucoup de mauvaises utilisations de threads dans les versions précédentes d'opensim ont été corrigées, faisant une utilisation plus efficace de chaque thread. Actuellement, un grand nombre de threads est encore nécessaire pour gérer les opérations IO lentes (comme le réseau), ceci devra être amélioré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Changer async_call_method dans [Startup]===&lt;br /&gt;
Par défaut, il est configuré pour utiliser SmartThreadPool. Alternativement, vous pouvez changer cela  pour utiliser le threadpool principal de .net ou même pour utiliser un nouveau thread.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le pool de threads principal de .net s'est beaucoup amélioré, mais certains rapportent des situations où il induit lui-même la disparition des threads et cesse totalement de fonctionner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour l'utiliser : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [Startup]&lt;br /&gt;
 async_call_method = UnsafeQueueUserWorkItems&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'utilisation d'un nouveau thread n'est pas recommandée, car la création d'un thread est une opération coûteuse, d'où l'introduction des pools. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 [Startup]&lt;br /&gt;
 async_call_method = Thread&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que plusieurs composants d'opensim ont un usage codé en dur d'un type particulier de pool.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Sujets liés à la performance de la grille =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Agrandir une grille est une tâche tres complexe et tres portée sur la technique. C'est aussi un endroit étudié attentivement. Le conseil suivant va considérablement changer dans le temps car OpenSimulator et son environnement changent et nous apprenons plus à propos des problèmes de performances.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand souhaitez-vous commencer à répondre à des questions d'échelle de grille ? Tout comme une règle pessimiste et arbitraire au doigt mouillé, vous allez probablement commencer à penser aux choses quand vous dépasserez 50 régions contenant un grand nombre de prims ou 50 utilisateurs simultanés avec de grands inventaires, mais ceci sera plus ou moins énorme dépendant de votre situation. Si vous avez des milliers de régions avec seulement quelques prims est beaucoup plus supportable que 50 régions avec chacune 45000 prims.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous allez rencontrer des problèmes à deux endroits - la base de données et les services.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Base de données ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Assets ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le problème ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En raison de l'architecture distribuée de OpenSimulator, quand les régions exécutent depuis un certain nombre de machines au travers d'un réseau, il est extrèmement difficile d'identifier les assets qui ne sont pas utilisés et qui peuvent donc être supprimés. De plus, le nombre d'assets augmente continuellement  dans la base de données des assets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En théorie, on pourrait identifier les assets inutilisés si on pouvait identifier toutes les références dans les simulateurs et les inventaires des utilisateurs. Cependant, c'est tres difficile car les machines sont distribuées sur un réseau. Si une grille possède seulement quelques simulateurs tous controlés par la même entité formant une grille, alors ils deviennent plus facilement traçables mais cela impliquerait une certaine durée de mise hors service. Pour des grilles autonomes, ou pour des environnements où les assets ne sont pas passés entre les grilles (c'est à dire : donner une texture à un ami sur une autre grille),  Wizardry and Steamworks fournissent un script expérimental qui ferait exactement cela. Ce projet de  nettoyage d'assets et publié sous licence MIT.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'effacement des assets serait plus facile pour une grille avec un seul simulateur ou une standalone. Cependant, meme le code à implémenter pour la destruction des assets sur les standalones n'a pas été implémenté et nécéssiterait un temps d'arrêt significatif du simulateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un terrain de recherches prometteur implique l'amélioration de l'enregistrement des temps d'acces aux assets d'OpenSimulator (ex : enregistrer les assets périodiquement). Alors les assets qui ne sont pas utilisés depuis une longue durée (comme une année) pourraient être supprimés ou déplacés vers un autre enregistrement comme un dvd. Ceci n'evite pas le probleme des assets cachés en permanence par les simulateurs mais peut ceci peut être résolu par les simulateurs effectuant un &amp;quot;ping&amp;quot; occasionnel au service d'assets l'informant sur les assets qu'ils ont en cache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une autre étape pour réduite la taille de la base de données des assets est d'éliminer les doubles par le &amp;quot;hashing&amp;quot;. Il existe [[Deduplicating Asset Service|un service s'asset expérimental en développement]] pour cela. D'autres services comme [[https://github.com/coyled/sras SRAS]] font aussi cela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Solutions possibles  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[FSAssets_Service/fr|FSAssets]] est destiné aux grandes grilles pour lesquelles la taille de la base de données dépasse les 50 Go. Cette option va placer les assets dans un système de fichiers à l'opposé du service par défaut qui stocke tous les assets au format blob dans la base de données. Elle permet aussi de dédupliquer les assets. Chaque asset sera haché quand il arrive pour être stocké et si cet asset existe déjà, le service d'asset va le lier au fichier existant au lieu de stocker une deuxième copie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ne rien faire.  MySQL peut stocker une tres grande quantité de données avant de recontrer des problemes - apres tout, il est utilisé pour des sites web énormes et d'autres applications. Ceci assume que vous ayez l'espace disque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Utiliser un service externe comme [[https://github.com/coyled/sras SRAS]].  SRAS, en particulier, est un service d'assets tiers partie qui effectue une déduplication et enregistre les assets sur le disque au lieu de la base de données. Il possède aussi des fonctionnalités interessantes comme la prévention de fourniture d'assets sans les supprimer. Il est utilisé par OsGrid par exemple. Cependant il fonctionne d'une façon différente au service d'assets fourni avec OpenSimulator (ex : enregistrer les assets sur le disque nécessites des étapes supplémentaires comparé au simple stockage en base de données). Il nécessite aussi une étape de migration qui peut prendre un temps considérable si vous avez une collection d'assets déjà existante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sauver chaque région dans un OAR et chaque inventaire utilisateur dans un IAR. Nous estimons que c'est équivalent à trouver chaque asset référencé et peut être fait manuellement. Cependant, c'est tres laborieux pour les installations avec un grand nombre d'utilisateurs et nécessite un temps d'arrêt de la grille. Des outils peuvent être écrits pour améliorer cela, particulierement en sauvant systématiquement les inventaires de tous les utilisateurs dans des IARs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autres bases de données ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'emplacement requis par les assets l'emporte sur les besoins de stockage donc seules les données des assets est généralement un problème.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Services ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le problème ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'autre problème est de supporter le nombre de requetes  aux services quand le nombre de simulateurs ou utilisateurs grandit. Le service d'assets n'est généralement pas un problème car les simulateurs mettent en cache tous les assets utilisés, par contre il peut y avoir un étranglement lors d'upload des OAR. Le plus gros problème est généralement causé par les utilisateurs, principalement dû à l'acces à l'inventaire et peut être lors de la mise à jour de la derniere position dans le service GridUser (et la table de la base de données).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ROBUST utilise un [[http://webserver.codeplex.com/ serveur HTTP en C#]] intégré.  Les comparaisons de performances avec les autres serveurs web comme Apache n'ont pas été réalisées (?) mais les réponses apparaissent vraiment plus lentes. Comme il a été interrompu, il y a peu de chances que ses performances soient améliorées. Dans le futur, OpenSimulator devrait intégrer un autre serveur HTTP mais ce n'est pas du tout prévu à court terme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Solutions possibles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* FSAssets est destiné aux grilles plus importantes où la taille de la base de données devrait dépasser 50 Go. Cette option permet d'enregistrer les ressources dans un système de fichiers, contrairement au service par défaut qui stocke les ressources sous forme de blobs dans la base de données. Cette option fournit également des capacités de déduplication, chaque ressource est hachée lorsqu'elle est reçue pour le stockage et si la ressource existe déjà, le service de ressources établira un lien vers le fichier existant plutôt que de stocker deux copies. AVERTISSEMENT : ceci utilise à la fois une base de données et des fichiers sur le système de fichiers. Vous devez sauvegarder les DEUX&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  Si vous gérez une grille pour vous-même ou si vous gérez une grille où vous ne donnez pas votre contenu, alors le nettoyeur d'assets de Wizardry et Steamworks peut être une bonne solution pour traquer les assets perdus et les supprimer automatiquement de la base de données. Il est basé sur le dumping des OAR et des IAR, comme pour la deuxième option de cette section, mais après les avoir dumpés, il effectue automatiquement la recherche pour vous et vous invite à supprimer plusieurs assets supportés. Le développement actuel vise à exporter automatiquement les OAR et les IAR depuis PHP afin que la procédure soit transparente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sauvegarder chaque région dans un OAR et l'inventaire de chaque utilisateur dans un IAR. Nous pensons que cela équivaut à trouver tous les actifs référencés et peut être fait manuellement. Cependant, c'est très laborieux pour les installations avec un grand nombre d'utilisateurs et nécessite un temps d'arrêt du réseau. Des outils pourraient être écrits pour améliorer cela, notamment en sauvegardant systématiquement tous les inventaires des utilisateurs dans les IAR. À des fins de sauvegarde, assurez-vous qu'ils stockent bien les assets, en utilisant les options correctes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ne rien faire. MySQL peut stocker une très grande quantité de données avant de rencontrer des problèmes - MySQL est utilisé pour des sites web et d'autres applications extrêmement volumineux après tout. Cela suppose que vous disposiez de l'espace disque nécessaire. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  Utilisez un service de ressources externe tel que [SRAS]. SRAS, en particulier, est un service de ressources tiers qui effectue la déduplication, la compression des ressources, et stocke les ressources sur le disque plutôt que dans une base de données. Il possède également des fonctionnalités intéressantes, comme empêcher les ressources d'être fournies sans les supprimer. Il est utilisé par OSGrid, par exemple. Cependant, son fonctionnement est différent de celui du service d'assets intégré d'OpenSimulator (par exemple, la sauvegarde des assets sur disque implique des étapes supplémentaires par rapport à la simple sauvegarde d'une base de données). Il nécessite également une étape de migration qui peut prendre un temps considérable si vous avez une collection d'assets existante. Notez que FSassets écrit en c# et inclus dans opensim  ressemble beaucoup à SRAS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Etudes de performances et articles de blogs =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceux ci fournissent des données intéressantes sur les limitations de performance d' OpenSimulator à différents moments dans le temps.&lt;br /&gt;
* [https://lists.berlios.de/pipermail/opensim-users/2010-August/005189.html https://lists.berlios.de/pipermail/opensim-users/2010-August/005189.html] - Quelques informations intéressantes de M. Blue.  Les objets physiques et les avatars maximum sont limités par les performances d'un seul thread dans OpenSimulator.&lt;br /&gt;
* [[NHibernate Performance Testing]] — SQLite et MySQL test de performance avec NHibernate.&lt;br /&gt;
* [[LibSecondLife performance problems]] - Autre vieille page de November 2007 détaillant les problèmes avec libsecondlife (maintenant appellé libopenmetaverse).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Conseils au sujet des performances==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici quelques mesures spécifiques que vous pourriez prendre pour améliorer vos performances :&lt;br /&gt;
===Exécuter Squid sur votre serveur de région en tant que reverse proxy du serveur d'assets===&lt;br /&gt;
1. Télécharger et installer le Proxy Squid (CentOS/RHEL/Fedora: &amp;quot;dnf install squid&amp;quot;, Debian: &amp;quot;apt install squid&amp;quot;) &lt;br /&gt;
2. Créer votre fichier de configuration [[squid.conf]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Changer votre configuration de serveur d'assets dans votre OpenSim.ini pour pointer vers http://localhost:3128/&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. Démarrez le tout!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintenant les assets seront mis en cache dans le cache de squid sur le serveur de région, et seront servis beaucoup plus rapidement, spécialement au moment des redémarrages de région.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:French Translations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://opensimulator.org/wiki/Trees_Module/fr</id>
		<title>Trees Module/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://opensimulator.org/wiki/Trees_Module/fr"/>
				<updated>2025-02-12T15:28:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Acryline: /* OpenSimDefaults.ini */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{Quicklinks|Trees Module}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Introduction =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juillet 2017, le module des arbres a subi une cure de rajeunissement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color:#FFA0A0; padding:10px; padding-bottom:5px; border: 1px #FF544F solid&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Attention !''' Configuration modifiée dans OpenSimDefaults.ini.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Template:Translation_note_fr | J'ai modifié la traduction pour refléter ma compréhension et mes observations lors de l'utilisation du module des arbres. Je vais continuer à effectuer des tests pour clarifier ces points. Il est possible que mes interprétations ne soient pas entièrement correctes, mais je pense qu'elles reflètent bien ce que j'ai observé.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OpenSimDefaults.ini ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Trees]&lt;br /&gt;
    ; activer le module Tree. defaut true&lt;br /&gt;
    enabled = true&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    ; active_trees permet au module de modifier ses arbres au fil du temps.&lt;br /&gt;
    ; certains seront supprimés, d'autres créés et le reste peut croître&lt;br /&gt;
    ; la valeur par défaut est false. Vous pouvez le changer avec la commande de console tree active true|false plus tard.&lt;br /&gt;
    active_trees = false&lt;br /&gt;
    ; le taux de temps d'exécution des changements d'arbres (en ms)&lt;br /&gt;
    update_rate = 1000 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    ; permettre aux arbres de pousser.&lt;br /&gt;
    ; DANGEREUX&lt;br /&gt;
    ; cette option entraîne une utilisation élevée du réseau, de l'ordre de &lt;br /&gt;
    ; NombreD_Arbres * NombreAvatars * 1000 / update_rate paquets udp par seconde&lt;br /&gt;
    allowGrow = false&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oak.xml ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;Copse&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_name&amp;gt;Oak&amp;lt;/m_name&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_frozen&amp;gt;false&amp;lt;/m_frozen&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_tree_type&amp;gt;Oak&amp;lt;/m_tree_type&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_tree_quantity&amp;gt;100&amp;lt;/m_tree_quantity&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_treeline_low&amp;gt;21&amp;lt;/m_treeline_low&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_treeline_high&amp;gt;31&amp;lt;/m_treeline_high&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_seed_point&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;128&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;128&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;0&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_seed_point&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_range&amp;gt;120&amp;lt;/m_range&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_initial_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;4&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;4&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;4&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_initial_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_maximum_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;15&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;15&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;20&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_maximum_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_rate&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;0.01&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;0.01&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;0.01&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_rate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Copse&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Installation =&lt;br /&gt;
* Copier la section [Trees] de opensimDefaults dans  opensim.ini (ci-dessus la version de OpenSim 0.9.3.0)&lt;br /&gt;
* Créer des fichiers xml (copier l'exemple ci-dessus et le modifier) pour chaque type d'arbre souhaité et pour chaque emplacement. (On peut créer un dossier spécial et accessible).&lt;br /&gt;
* Démarrer la région avec le module activé (par défaut). &lt;br /&gt;
* Quand le simulateur est lancé, vérifier que le module est activé en utilisant la commande &amp;quot;tree statistics&amp;quot; dans la console.&lt;br /&gt;
  tree statistitcs&lt;br /&gt;
* Si ce n'est pas le cas activez le depuis la console :&lt;br /&gt;
  tree active true &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Utilisation =&lt;br /&gt;
Dans la console et pour chacun des fichiers XML, en observant le résultat dans le monde :&lt;br /&gt;
* Chargez l'arbre via son fichier avec la commande &lt;br /&gt;
  tree load nomDeFichierXML.extension&lt;br /&gt;
* Puis plantez les arbres  avec &lt;br /&gt;
  tree plant LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML &lt;br /&gt;
* Exemple avec le fichier  Oak.xml&lt;br /&gt;
  tree load &amp;lt;chemin vers le fichier&amp;gt;/Oak.xml&lt;br /&gt;
  tree plant Oak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le monde, vous devriez voir vos arbres. Attendez jusqu’à ce que le nombre demandé soit atteint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le fichier Oak.xm, &amp;lt;m_tree_quantity&amp;gt; 100 &amp;lt;/m_tree_quantity&amp;gt; indique que 100 arbres seront plantés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour obtenir les statistiques de votre plantation utilisez cette commande :&lt;br /&gt;
  tree statistics shows the number.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regardez autour de vous pour voir si vous aimez le résultat si ce n'est pas le cas, supprimez ce type d'abres, tapez  :&lt;br /&gt;
  tree remove LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML &lt;br /&gt;
et reprenez depuis le début.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous aimez le resultat tapez &lt;br /&gt;
 tree freeze LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML  true &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
et passez au fichier xml suivant. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous avez terminé, désactivez le module Tree&lt;br /&gt;
  tree active false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintenant, les arbres vont se comporter comme d'autres prims dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n'avez pas l'intention de changer vos plantations avant longtemps, mettez enabled de la section [Tree] à false dans opensim.ini&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fermez la région et redémarrez. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À partir du moment où le module est inactif, vous pouvez ajuster certains arbres pour les améliorer, comme, par exemple, supprimer ceux qui sont dans les maisons .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Commandes de console du module =&lt;br /&gt;
Pour afficher les commandes disponibles pour ce module dans la console tapez :&lt;br /&gt;
 help tree&lt;br /&gt;
Vous obtiendrez une liste de commandes avec un descriptif en anglais. Je vais essayer de vous traduire ces descriptifs ici:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== tree ===&lt;br /&gt;
* tree active - Change l'état de l'activité pour le module arbres (true/false)&lt;br /&gt;
* tree freeze - Gèle ou dégèle l'activité sur un groupe de plantes spécifique.&lt;br /&gt;
* tree load - Charge une définition d'un groupe de plantes à partir d'un fichier XML.&lt;br /&gt;
* tree plant - Commence la plantation d'un groupe de plantes.&lt;br /&gt;
* tree rate -  Réinitialise le taux de mise à jour des arbres (en millisecondes).&lt;br /&gt;
* tree reload - Recharge les groupes de plantes à partir des arbres présents dans la scène&lt;br /&gt;
* tree remove - Supprime une définition d'un groupe de plantes ainsi que tous ses arbres présents dans la scène.&lt;br /&gt;
* tree statistics - Renvoie des statistiques concernant les arbres.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Modèles de végétation disponibles =&lt;br /&gt;
Vous trouverez les modèles de végétation disponibles soit dans l'éditeur de prims de votre viewer soit dans le fichier app_settings/tree.xml&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Pine 1, Oak, Tropical Bush 1, Palm 1, Dogwood, Tropical Bush 2, Palm 2, Cypress 1, Cypress 2, Pine 2, Plumeria, Winter Pine 1, &lt;br /&gt;
 Winter Aspen, Winter Pine 2, Eucalyptus, Fern, Eelgrass, Sea Sword, Kelp 1, Beach Grass 1, Kelp 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plantes dont le nom est composé génèrent une erreur lors du chargement du modèle dans la console.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si on supprime l'espace dans Pine 1, Kelp 1, Kelp 2 cela fonctionne, il faut encore tester les autres modèles pour voir si c'est le cas pour tous les noms composés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Note =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce module n'est donc pas très pratique, même si vous êtes le seul utilisateur d'une région.&lt;br /&gt;
Mais il peut être utile pour la création initiale de zones arborées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Modules]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:French Translations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://opensimulator.org/wiki/Trees_Module/fr</id>
		<title>Trees Module/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://opensimulator.org/wiki/Trees_Module/fr"/>
				<updated>2025-02-12T15:25:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Acryline: /* Modèles de végétation disponibles */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{Quicklinks|Trees Module}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Introduction =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juillet 2017, le module des arbres a subi une cure de rajeunissement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color:#FFA0A0; padding:10px; padding-bottom:5px; border: 1px #FF544F solid&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Attention !''' Configuration modifiée dans OpenSimDefaults.ini.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Template:Translation_note_fr | J'ai modifié la traduction pour refléter ma compréhension et mes observations lors de l'utilisation du module des arbres. Je vais continuer à effectuer des tests pour clarifier ces points. Il est possible que mes interprétations ne soient pas entièrement correctes, mais je pense qu'elles reflètent bien ce que j'ai observé.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OpenSimDefaults.ini ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Trees]&lt;br /&gt;
    ; activer le module Tree. defaut true&lt;br /&gt;
    enabled = true&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    ; active_trees permet au module de modifier ses arbres au fil du temps.&lt;br /&gt;
    ; certains seront supprimés, d'autres créés et le reste peut croître&lt;br /&gt;
    ; la valeur par défaut est false. Vous pouvez le changer avec la commande console tree active true|false plus tard.&lt;br /&gt;
    active_trees = false&lt;br /&gt;
    ; le taux de temps d'exécution des changements d'arbres (en ms); the trees change execution time rate (in ms)&lt;br /&gt;
    update_rate = 1000 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    ; permettre aux arbres de pousser.&lt;br /&gt;
    ; DANGEREUX&lt;br /&gt;
    ; cette option entraîne une utilisation élevée du réseau, de l'ordre de &lt;br /&gt;
    ; NombreD_Arbres * NombreAvatars * 1000 / update_rate paquets udp par seconde&lt;br /&gt;
    allowGrow = false&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oak.xml ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;Copse&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_name&amp;gt;Oak&amp;lt;/m_name&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_frozen&amp;gt;false&amp;lt;/m_frozen&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_tree_type&amp;gt;Oak&amp;lt;/m_tree_type&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_tree_quantity&amp;gt;100&amp;lt;/m_tree_quantity&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_treeline_low&amp;gt;21&amp;lt;/m_treeline_low&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_treeline_high&amp;gt;31&amp;lt;/m_treeline_high&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_seed_point&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;128&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;128&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;0&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_seed_point&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_range&amp;gt;120&amp;lt;/m_range&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_initial_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;4&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;4&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;4&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_initial_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_maximum_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;15&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;15&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;20&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_maximum_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_rate&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;0.01&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;0.01&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;0.01&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_rate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Copse&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Installation =&lt;br /&gt;
* Copier la section [Trees] de opensimDefaults dans  opensim.ini (ci-dessus la version de OpenSim 0.9.3.0)&lt;br /&gt;
* Créer des fichiers xml (copier l'exemple ci-dessus et le modifier) pour chaque type d'arbre souhaité et pour chaque emplacement. (On peut créer un dossier spécial et accessible).&lt;br /&gt;
* Démarrer la région avec le module activé (par défaut). &lt;br /&gt;
* Quand le simulateur est lancé, vérifier que le module est activé en utilisant la commande &amp;quot;tree statistics&amp;quot; dans la console.&lt;br /&gt;
  tree statistitcs&lt;br /&gt;
* Si ce n'est pas le cas activez le depuis la console :&lt;br /&gt;
  tree active true &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Utilisation =&lt;br /&gt;
Dans la console et pour chacun des fichiers XML, en observant le résultat dans le monde :&lt;br /&gt;
* Chargez l'arbre via son fichier avec la commande &lt;br /&gt;
  tree load nomDeFichierXML.extension&lt;br /&gt;
* Puis plantez les arbres  avec &lt;br /&gt;
  tree plant LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML &lt;br /&gt;
* Exemple avec le fichier  Oak.xml&lt;br /&gt;
  tree load &amp;lt;chemin vers le fichier&amp;gt;/Oak.xml&lt;br /&gt;
  tree plant Oak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le monde, vous devriez voir vos arbres. Attendez jusqu’à ce que le nombre demandé soit atteint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le fichier Oak.xm, &amp;lt;m_tree_quantity&amp;gt; 100 &amp;lt;/m_tree_quantity&amp;gt; indique que 100 arbres seront plantés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour obtenir les statistiques de votre plantation utilisez cette commande :&lt;br /&gt;
  tree statistics shows the number.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regardez autour de vous pour voir si vous aimez le résultat si ce n'est pas le cas, supprimez ce type d'abres, tapez  :&lt;br /&gt;
  tree remove LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML &lt;br /&gt;
et reprenez depuis le début.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous aimez le resultat tapez &lt;br /&gt;
 tree freeze LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML  true &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
et passez au fichier xml suivant. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous avez terminé, désactivez le module Tree&lt;br /&gt;
  tree active false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintenant, les arbres vont se comporter comme d'autres prims dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n'avez pas l'intention de changer vos plantations avant longtemps, mettez enabled de la section [Tree] à false dans opensim.ini&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fermez la région et redémarrez. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À partir du moment où le module est inactif, vous pouvez ajuster certains arbres pour les améliorer, comme, par exemple, supprimer ceux qui sont dans les maisons .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Commandes de console du module =&lt;br /&gt;
Pour afficher les commandes disponibles pour ce module dans la console tapez :&lt;br /&gt;
 help tree&lt;br /&gt;
Vous obtiendrez une liste de commandes avec un descriptif en anglais. Je vais essayer de vous traduire ces descriptifs ici:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== tree ===&lt;br /&gt;
* tree active - Change l'état de l'activité pour le module arbres (true/false)&lt;br /&gt;
* tree freeze - Gèle ou dégèle l'activité sur un groupe de plantes spécifique.&lt;br /&gt;
* tree load - Charge une définition d'un groupe de plantes à partir d'un fichier XML.&lt;br /&gt;
* tree plant - Commence la plantation d'un groupe de plantes.&lt;br /&gt;
* tree rate -  Réinitialise le taux de mise à jour des arbres (en millisecondes).&lt;br /&gt;
* tree reload - Recharge les groupes de plantes à partir des arbres présents dans la scène&lt;br /&gt;
* tree remove - Supprime une définition d'un groupe de plantes ainsi que tous ses arbres présents dans la scène.&lt;br /&gt;
* tree statistics - Renvoie des statistiques concernant les arbres.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Modèles de végétation disponibles =&lt;br /&gt;
Vous trouverez les modèles de végétation disponibles soit dans l'éditeur de prims de votre viewer soit dans le fichier app_settings/tree.xml&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Pine 1, Oak, Tropical Bush 1, Palm 1, Dogwood, Tropical Bush 2, Palm 2, Cypress 1, Cypress 2, Pine 2, Plumeria, Winter Pine 1, &lt;br /&gt;
 Winter Aspen, Winter Pine 2, Eucalyptus, Fern, Eelgrass, Sea Sword, Kelp 1, Beach Grass 1, Kelp 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plantes dont le nom est composé génèrent une erreur lors du chargement du modèle dans la console.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si on supprime l'espace dans Pine 1, Kelp 1, Kelp 2 cela fonctionne, il faut encore tester les autres modèles pour voir si c'est le cas pour tous les noms composés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Note =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce module n'est donc pas très pratique, même si vous êtes le seul utilisateur d'une région.&lt;br /&gt;
Mais il peut être utile pour la création initiale de zones arborées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Modules]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:French Translations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://opensimulator.org/wiki/Trees_Module/fr</id>
		<title>Trees Module/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://opensimulator.org/wiki/Trees_Module/fr"/>
				<updated>2025-02-10T20:20:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Acryline: /* Modèles de végétation disponibles */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{Quicklinks|Trees Module}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Introduction =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juillet 2017, le module des arbres a subi une cure de rajeunissement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color:#FFA0A0; padding:10px; padding-bottom:5px; border: 1px #FF544F solid&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Attention !''' Configuration modifiée dans OpenSimDefaults.ini.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Template:Translation_note_fr | J'ai modifié la traduction pour refléter ma compréhension et mes observations lors de l'utilisation du module des arbres. Je vais continuer à effectuer des tests pour clarifier ces points. Il est possible que mes interprétations ne soient pas entièrement correctes, mais je pense qu'elles reflètent bien ce que j'ai observé.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OpenSimDefaults.ini ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Trees]&lt;br /&gt;
    ; activer le module Tree. defaut true&lt;br /&gt;
    enabled = true&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    ; active_trees permet au module de modifier ses arbres au fil du temps.&lt;br /&gt;
    ; certains seront supprimés, d'autres créés et le reste peut croître&lt;br /&gt;
    ; la valeur par défaut est false. Vous pouvez le changer avec la commande console tree active true|false plus tard.&lt;br /&gt;
    active_trees = false&lt;br /&gt;
    ; le taux de temps d'exécution des changements d'arbres (en ms); the trees change execution time rate (in ms)&lt;br /&gt;
    update_rate = 1000 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    ; permettre aux arbres de pousser.&lt;br /&gt;
    ; DANGEREUX&lt;br /&gt;
    ; cette option entraîne une utilisation élevée du réseau, de l'ordre de &lt;br /&gt;
    ; NombreD_Arbres * NombreAvatars * 1000 / update_rate paquets udp par seconde&lt;br /&gt;
    allowGrow = false&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oak.xml ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;Copse&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_name&amp;gt;Oak&amp;lt;/m_name&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_frozen&amp;gt;false&amp;lt;/m_frozen&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_tree_type&amp;gt;Oak&amp;lt;/m_tree_type&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_tree_quantity&amp;gt;100&amp;lt;/m_tree_quantity&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_treeline_low&amp;gt;21&amp;lt;/m_treeline_low&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_treeline_high&amp;gt;31&amp;lt;/m_treeline_high&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_seed_point&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;128&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;128&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;0&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_seed_point&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_range&amp;gt;120&amp;lt;/m_range&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_initial_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;4&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;4&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;4&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_initial_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_maximum_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;15&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;15&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;20&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_maximum_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_rate&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;0.01&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;0.01&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;0.01&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_rate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Copse&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Installation =&lt;br /&gt;
* Copier la section [Trees] de opensimDefaults dans  opensim.ini (ci-dessus la version de OpenSim 0.9.3.0)&lt;br /&gt;
* Créer des fichiers xml (copier l'exemple ci-dessus et le modifier) pour chaque type d'arbre souhaité et pour chaque emplacement. (On peut créer un dossier spécial et accessible).&lt;br /&gt;
* Démarrer la région avec le module activé (par défaut). &lt;br /&gt;
* Quand le simulateur est lancé, vérifier que le module est activé en utilisant la commande &amp;quot;tree statistics&amp;quot; dans la console.&lt;br /&gt;
  tree statistitcs&lt;br /&gt;
* Si ce n'est pas le cas activez le depuis la console :&lt;br /&gt;
  tree active true &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Utilisation =&lt;br /&gt;
Dans la console et pour chacun des fichiers XML, en observant le résultat dans le monde :&lt;br /&gt;
* Chargez l'arbre via son fichier avec la commande &lt;br /&gt;
  tree load nomDeFichierXML.extension&lt;br /&gt;
* Puis plantez les arbres  avec &lt;br /&gt;
  tree plant LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML &lt;br /&gt;
* Exemple avec le fichier  Oak.xml&lt;br /&gt;
  tree load &amp;lt;chemin vers le fichier&amp;gt;/Oak.xml&lt;br /&gt;
  tree plant Oak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le monde, vous devriez voir vos arbres. Attendez jusqu’à ce que le nombre demandé soit atteint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le fichier Oak.xm, &amp;lt;m_tree_quantity&amp;gt; 100 &amp;lt;/m_tree_quantity&amp;gt; indique que 100 arbres seront plantés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour obtenir les statistiques de votre plantation utilisez cette commande :&lt;br /&gt;
  tree statistics shows the number.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regardez autour de vous pour voir si vous aimez le résultat si ce n'est pas le cas, supprimez ce type d'abres, tapez  :&lt;br /&gt;
  tree remove LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML &lt;br /&gt;
et reprenez depuis le début.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous aimez le resultat tapez &lt;br /&gt;
 tree freeze LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML  true &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
et passez au fichier xml suivant. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous avez terminé, désactivez le module Tree&lt;br /&gt;
  tree active false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintenant, les arbres vont se comporter comme d'autres prims dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n'avez pas l'intention de changer vos plantations avant longtemps, mettez enabled de la section [Tree] à false dans opensim.ini&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fermez la région et redémarrez. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À partir du moment où le module est inactif, vous pouvez ajuster certains arbres pour les améliorer, comme, par exemple, supprimer ceux qui sont dans les maisons .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Commandes de console du module =&lt;br /&gt;
Pour afficher les commandes disponibles pour ce module dans la console tapez :&lt;br /&gt;
 help tree&lt;br /&gt;
Vous obtiendrez une liste de commandes avec un descriptif en anglais. Je vais essayer de vous traduire ces descriptifs ici:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== tree ===&lt;br /&gt;
* tree active - Change l'état de l'activité pour le module arbres (true/false)&lt;br /&gt;
* tree freeze - Gèle ou dégèle l'activité sur un groupe de plantes spécifique.&lt;br /&gt;
* tree load - Charge une définition d'un groupe de plantes à partir d'un fichier XML.&lt;br /&gt;
* tree plant - Commence la plantation d'un groupe de plantes.&lt;br /&gt;
* tree rate -  Réinitialise le taux de mise à jour des arbres (en millisecondes).&lt;br /&gt;
* tree reload - Recharge les groupes de plantes à partir des arbres présents dans la scène&lt;br /&gt;
* tree remove - Supprime une définition d'un groupe de plantes ainsi que tous ses arbres présents dans la scène.&lt;br /&gt;
* tree statistics - Renvoie des statistiques concernant les arbres.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Modèles de végétation disponibles =&lt;br /&gt;
Vous trouverez les modèles de végétation disponibles soit dans l'éditeur de prims de votre viewer soit dans le fichier app_settings/tree.xml&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Pine 1, Oak, Tropical Bush 1, Palm 1, Dogwood, Tropical Bush 2, Palm 2, Cypress 1, Cypress 2, Pine 2, Plumeria, Winter Pine 1, &lt;br /&gt;
 Winter Aspen, Winter Pine 2, Eucalyptus, Fern, Eelgrass, Sea Sword, Kelp 1, Beach Grass 1, Kelp 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plantes dont le nom est composé génèrent une erreur lors du chargement du modèle dans la console.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si on supprime l'espace dans Pine 1, Kelp 1, Kelp 2 cela fonctionne, il faut encore tester les autres modèles pour voir si c'est le cas pour tous les noms composés de plante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Note =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce module n'est donc pas très pratique, même si vous êtes le seul utilisateur d'une région.&lt;br /&gt;
Mais il peut être utile pour la création initiale de zones arborées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Modules]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:French Translations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://opensimulator.org/wiki/Trees_Module/fr</id>
		<title>Trees Module/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://opensimulator.org/wiki/Trees_Module/fr"/>
				<updated>2025-02-10T19:55:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Acryline: /* Modèles de végétation disponibles */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{Quicklinks|Trees Module}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Introduction =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juillet 2017, le module des arbres a subi une cure de rajeunissement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color:#FFA0A0; padding:10px; padding-bottom:5px; border: 1px #FF544F solid&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Attention !''' Configuration modifiée dans OpenSimDefaults.ini.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Template:Translation_note_fr | J'ai modifié la traduction pour refléter ma compréhension et mes observations lors de l'utilisation du module des arbres. Je vais continuer à effectuer des tests pour clarifier ces points. Il est possible que mes interprétations ne soient pas entièrement correctes, mais je pense qu'elles reflètent bien ce que j'ai observé.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OpenSimDefaults.ini ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Trees]&lt;br /&gt;
    ; activer le module Tree. defaut true&lt;br /&gt;
    enabled = true&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    ; active_trees permet au module de modifier ses arbres au fil du temps.&lt;br /&gt;
    ; certains seront supprimés, d'autres créés et le reste peut croître&lt;br /&gt;
    ; la valeur par défaut est false. Vous pouvez le changer avec la commande console tree active true|false plus tard.&lt;br /&gt;
    active_trees = false&lt;br /&gt;
    ; le taux de temps d'exécution des changements d'arbres (en ms); the trees change execution time rate (in ms)&lt;br /&gt;
    update_rate = 1000 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    ; permettre aux arbres de pousser.&lt;br /&gt;
    ; DANGEREUX&lt;br /&gt;
    ; cette option entraîne une utilisation élevée du réseau, de l'ordre de &lt;br /&gt;
    ; NombreD_Arbres * NombreAvatars * 1000 / update_rate paquets udp par seconde&lt;br /&gt;
    allowGrow = false&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oak.xml ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;Copse&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_name&amp;gt;Oak&amp;lt;/m_name&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_frozen&amp;gt;false&amp;lt;/m_frozen&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_tree_type&amp;gt;Oak&amp;lt;/m_tree_type&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_tree_quantity&amp;gt;100&amp;lt;/m_tree_quantity&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_treeline_low&amp;gt;21&amp;lt;/m_treeline_low&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_treeline_high&amp;gt;31&amp;lt;/m_treeline_high&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_seed_point&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;128&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;128&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;0&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_seed_point&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_range&amp;gt;120&amp;lt;/m_range&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_initial_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;4&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;4&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;4&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_initial_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_maximum_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;15&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;15&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;20&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_maximum_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_rate&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;0.01&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;0.01&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;0.01&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_rate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Copse&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Installation =&lt;br /&gt;
* Copier la section [Trees] de opensimDefaults dans  opensim.ini (ci-dessus la version de OpenSim 0.9.3.0)&lt;br /&gt;
* Créer des fichiers xml (copier l'exemple ci-dessus et le modifier) pour chaque type d'arbre souhaité et pour chaque emplacement. (On peut créer un dossier spécial et accessible).&lt;br /&gt;
* Démarrer la région avec le module activé (par défaut). &lt;br /&gt;
* Quand le simulateur est lancé, vérifier que le module est activé en utilisant la commande &amp;quot;tree statistics&amp;quot; dans la console.&lt;br /&gt;
  tree statistitcs&lt;br /&gt;
* Si ce n'est pas le cas activez le depuis la console :&lt;br /&gt;
  tree active true &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Utilisation =&lt;br /&gt;
Dans la console et pour chacun des fichiers XML, en observant le résultat dans le monde :&lt;br /&gt;
* Chargez l'arbre via son fichier avec la commande &lt;br /&gt;
  tree load nomDeFichierXML.extension&lt;br /&gt;
* Puis plantez les arbres  avec &lt;br /&gt;
  tree plant LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML &lt;br /&gt;
* Exemple avec le fichier  Oak.xml&lt;br /&gt;
  tree load &amp;lt;chemin vers le fichier&amp;gt;/Oak.xml&lt;br /&gt;
  tree plant Oak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le monde, vous devriez voir vos arbres. Attendez jusqu’à ce que le nombre demandé soit atteint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le fichier Oak.xm, &amp;lt;m_tree_quantity&amp;gt; 100 &amp;lt;/m_tree_quantity&amp;gt; indique que 100 arbres seront plantés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour obtenir les statistiques de votre plantation utilisez cette commande :&lt;br /&gt;
  tree statistics shows the number.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regardez autour de vous pour voir si vous aimez le résultat si ce n'est pas le cas, supprimez ce type d'abres, tapez  :&lt;br /&gt;
  tree remove LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML &lt;br /&gt;
et reprenez depuis le début.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous aimez le resultat tapez &lt;br /&gt;
 tree freeze LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML  true &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
et passez au fichier xml suivant. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous avez terminé, désactivez le module Tree&lt;br /&gt;
  tree active false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintenant, les arbres vont se comporter comme d'autres prims dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n'avez pas l'intention de changer vos plantations avant longtemps, mettez enabled de la section [Tree] à false dans opensim.ini&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fermez la région et redémarrez. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À partir du moment où le module est inactif, vous pouvez ajuster certains arbres pour les améliorer, comme, par exemple, supprimer ceux qui sont dans les maisons .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Commandes de console du module =&lt;br /&gt;
Pour afficher les commandes disponibles pour ce module dans la console tapez :&lt;br /&gt;
 help tree&lt;br /&gt;
Vous obtiendrez une liste de commandes avec un descriptif en anglais. Je vais essayer de vous traduire ces descriptifs ici:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== tree ===&lt;br /&gt;
* tree active - Change l'état de l'activité pour le module arbres (true/false)&lt;br /&gt;
* tree freeze - Gèle ou dégèle l'activité sur un groupe de plantes spécifique.&lt;br /&gt;
* tree load - Charge une définition d'un groupe de plantes à partir d'un fichier XML.&lt;br /&gt;
* tree plant - Commence la plantation d'un groupe de plantes.&lt;br /&gt;
* tree rate -  Réinitialise le taux de mise à jour des arbres (en millisecondes).&lt;br /&gt;
* tree reload - Recharge les groupes de plantes à partir des arbres présents dans la scène&lt;br /&gt;
* tree remove - Supprime une définition d'un groupe de plantes ainsi que tous ses arbres présents dans la scène.&lt;br /&gt;
* tree statistics - Renvoie des statistiques concernant les arbres.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Modèles de végétation disponibles =&lt;br /&gt;
Vous trouverez les modèles de végétation disponibles soit dans l'éditeur de prims de votre viewer soit dans le fichier app_settings/tree.xml&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Pine 1, Oak, Tropical Bush 1, Palm 1, Dogwood, Tropical Bush 2, Palm 2, Cypress 1, Cypress 2, Pine 2, Plumeria, Winter Pine 1, &lt;br /&gt;
 Winter Aspen, Winter Pine 2, Eucalyptus, Fern, Eelgrass, Sea Sword, Kelp 1, Beach Grass 1, Kelp 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plantes dont le nom est composé génèrent une erreur lors du chargement du modèle dans la console.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si on supprime l'espace dans Pine 1, Kelp 1, Kelp 2 cela fonctionne, il faut encore tester les autres modèles pour voir si c'est le cas pour tous les nom composés de plante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Note =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce module n'est donc pas très pratique, même si vous êtes le seul utilisateur d'une région.&lt;br /&gt;
Mais il peut être utile pour la création initiale de zones arborées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Modules]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:French Translations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://opensimulator.org/wiki/Trees_Module/fr</id>
		<title>Trees Module/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://opensimulator.org/wiki/Trees_Module/fr"/>
				<updated>2025-02-10T18:52:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Acryline: /* Modèles de végétation disponibles */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{Quicklinks|Trees Module}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Introduction =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juillet 2017, le module des arbres a subi une cure de rajeunissement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color:#FFA0A0; padding:10px; padding-bottom:5px; border: 1px #FF544F solid&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Attention !''' Configuration modifiée dans OpenSimDefaults.ini.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Template:Translation_note_fr | J'ai modifié la traduction pour refléter ma compréhension et mes observations lors de l'utilisation du module des arbres. Je vais continuer à effectuer des tests pour clarifier ces points. Il est possible que mes interprétations ne soient pas entièrement correctes, mais je pense qu'elles reflètent bien ce que j'ai observé.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OpenSimDefaults.ini ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Trees]&lt;br /&gt;
    ; activer le module Tree. defaut true&lt;br /&gt;
    enabled = true&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    ; active_trees permet au module de modifier ses arbres au fil du temps.&lt;br /&gt;
    ; certains seront supprimés, d'autres créés et le reste peut croître&lt;br /&gt;
    ; la valeur par défaut est false. Vous pouvez le changer avec la commande console tree active true|false plus tard.&lt;br /&gt;
    active_trees = false&lt;br /&gt;
    ; le taux de temps d'exécution des changements d'arbres (en ms); the trees change execution time rate (in ms)&lt;br /&gt;
    update_rate = 1000 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    ; permettre aux arbres de pousser.&lt;br /&gt;
    ; DANGEREUX&lt;br /&gt;
    ; cette option entraîne une utilisation élevée du réseau, de l'ordre de &lt;br /&gt;
    ; NombreD_Arbres * NombreAvatars * 1000 / update_rate paquets udp par seconde&lt;br /&gt;
    allowGrow = false&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oak.xml ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;Copse&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_name&amp;gt;Oak&amp;lt;/m_name&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_frozen&amp;gt;false&amp;lt;/m_frozen&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_tree_type&amp;gt;Oak&amp;lt;/m_tree_type&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_tree_quantity&amp;gt;100&amp;lt;/m_tree_quantity&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_treeline_low&amp;gt;21&amp;lt;/m_treeline_low&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_treeline_high&amp;gt;31&amp;lt;/m_treeline_high&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_seed_point&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;128&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;128&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;0&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_seed_point&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_range&amp;gt;120&amp;lt;/m_range&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_initial_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;4&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;4&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;4&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_initial_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_maximum_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;15&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;15&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;20&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_maximum_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_rate&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;0.01&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;0.01&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;0.01&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_rate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Copse&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Installation =&lt;br /&gt;
* Copier la section [Trees] de opensimDefaults dans  opensim.ini (ci-dessus la version de OpenSim 0.9.3.0)&lt;br /&gt;
* Créer des fichiers xml (copier l'exemple ci-dessus et le modifier) pour chaque type d'arbre souhaité et pour chaque emplacement. (On peut créer un dossier spécial et accessible).&lt;br /&gt;
* Démarrer la région avec le module activé (par défaut). &lt;br /&gt;
* Quand le simulateur est lancé, vérifier que le module est activé en utilisant la commande &amp;quot;tree statistics&amp;quot; dans la console.&lt;br /&gt;
  tree statistitcs&lt;br /&gt;
* Si ce n'est pas le cas activez le depuis la console :&lt;br /&gt;
  tree active true &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Utilisation =&lt;br /&gt;
Dans la console et pour chacun des fichiers XML, en observant le résultat dans le monde :&lt;br /&gt;
* Chargez l'arbre via son fichier avec la commande &lt;br /&gt;
  tree load nomDeFichierXML.extension&lt;br /&gt;
* Puis plantez les arbres  avec &lt;br /&gt;
  tree plant LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML &lt;br /&gt;
* Exemple avec le fichier  Oak.xml&lt;br /&gt;
  tree load &amp;lt;chemin vers le fichier&amp;gt;/Oak.xml&lt;br /&gt;
  tree plant Oak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le monde, vous devriez voir vos arbres. Attendez jusqu’à ce que le nombre demandé soit atteint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le fichier Oak.xm, &amp;lt;m_tree_quantity&amp;gt; 100 &amp;lt;/m_tree_quantity&amp;gt; indique que 100 arbres seront plantés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour obtenir les statistiques de votre plantation utilisez cette commande :&lt;br /&gt;
  tree statistics shows the number.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regardez autour de vous pour voir si vous aimez le résultat si ce n'est pas le cas, supprimez ce type d'abres, tapez  :&lt;br /&gt;
  tree remove LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML &lt;br /&gt;
et reprenez depuis le début.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous aimez le resultat tapez &lt;br /&gt;
 tree freeze LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML  true &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
et passez au fichier xml suivant. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous avez terminé, désactivez le module Tree&lt;br /&gt;
  tree active false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintenant, les arbres vont se comporter comme d'autres prims dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n'avez pas l'intention de changer vos plantations avant longtemps, mettez enabled de la section [Tree] à false dans opensim.ini&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fermez la région et redémarrez. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À partir du moment où le module est inactif, vous pouvez ajuster certains arbres pour les améliorer, comme, par exemple, supprimer ceux qui sont dans les maisons .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Commandes de console du module =&lt;br /&gt;
Pour afficher les commandes disponibles pour ce module dans la console tapez :&lt;br /&gt;
 help tree&lt;br /&gt;
Vous obtiendrez une liste de commandes avec un descriptif en anglais. Je vais essayer de vous traduire ces descriptifs ici:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== tree ===&lt;br /&gt;
* tree active - Change l'état de l'activité pour le module arbres (true/false)&lt;br /&gt;
* tree freeze - Gèle ou dégèle l'activité sur un groupe de plantes spécifique.&lt;br /&gt;
* tree load - Charge une définition d'un groupe de plantes à partir d'un fichier XML.&lt;br /&gt;
* tree plant - Commence la plantation d'un groupe de plantes.&lt;br /&gt;
* tree rate -  Réinitialise le taux de mise à jour des arbres (en millisecondes).&lt;br /&gt;
* tree reload - Recharge les groupes de plantes à partir des arbres présents dans la scène&lt;br /&gt;
* tree remove - Supprime une définition d'un groupe de plantes ainsi que tous ses arbres présents dans la scène.&lt;br /&gt;
* tree statistics - Renvoie des statistiques concernant les arbres.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Modèles de végétation disponibles =&lt;br /&gt;
Vous trouverez les modèles de végétation disponibles soit dans l'éditeur de prims de votre viewer soit dans le fichier app_settings/tree.xml&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Pine 1, Oak, Tropical Bush 1, Palm 1, Dogwood, Tropical Bush 2, Palm 2, Cypress 1, Cypress 2, Pine 2, Plumeria, Winter Pine 1, &lt;br /&gt;
 Winter Aspen, Winter Pine 2, Eucalyptus, Fern, Eelgrass, Sea Sword, Kelp 1, Beach Grass 1, Kelp 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plantes dont le nom est composé génèrent une erreur lors du chargement du modèle dans la console.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si on supprime l'espace dans Pine 1, cela fonctionne, il faut encore tester les autres modèles pour voir si c'est le cas pour tous les nom composés de plantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Note =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce module n'est donc pas très pratique, même si vous êtes le seul utilisateur d'une région.&lt;br /&gt;
Mais il peut être utile pour la création initiale de zones arborées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Modules]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:French Translations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://opensimulator.org/wiki/Trees_Module/fr</id>
		<title>Trees Module/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://opensimulator.org/wiki/Trees_Module/fr"/>
				<updated>2025-02-10T17:03:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Acryline: /* Commandes de console du module */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{Quicklinks|Trees Module}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Introduction =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juillet 2017, le module des arbres a subi une cure de rajeunissement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color:#FFA0A0; padding:10px; padding-bottom:5px; border: 1px #FF544F solid&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Attention !''' Configuration modifiée dans OpenSimDefaults.ini.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Template:Translation_note_fr | J'ai modifié la traduction pour refléter ma compréhension et mes observations lors de l'utilisation du module des arbres. Je vais continuer à effectuer des tests pour clarifier ces points. Il est possible que mes interprétations ne soient pas entièrement correctes, mais je pense qu'elles reflètent bien ce que j'ai observé.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OpenSimDefaults.ini ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Trees]&lt;br /&gt;
    ; activer le module Tree. defaut true&lt;br /&gt;
    enabled = true&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    ; active_trees permet au module de modifier ses arbres au fil du temps.&lt;br /&gt;
    ; certains seront supprimés, d'autres créés et le reste peut croître&lt;br /&gt;
    ; la valeur par défaut est false. Vous pouvez le changer avec la commande console tree active true|false plus tard.&lt;br /&gt;
    active_trees = false&lt;br /&gt;
    ; le taux de temps d'exécution des changements d'arbres (en ms); the trees change execution time rate (in ms)&lt;br /&gt;
    update_rate = 1000 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    ; permettre aux arbres de pousser.&lt;br /&gt;
    ; DANGEREUX&lt;br /&gt;
    ; cette option entraîne une utilisation élevée du réseau, de l'ordre de &lt;br /&gt;
    ; NombreD_Arbres * NombreAvatars * 1000 / update_rate paquets udp par seconde&lt;br /&gt;
    allowGrow = false&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oak.xml ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;Copse&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_name&amp;gt;Oak&amp;lt;/m_name&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_frozen&amp;gt;false&amp;lt;/m_frozen&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_tree_type&amp;gt;Oak&amp;lt;/m_tree_type&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_tree_quantity&amp;gt;100&amp;lt;/m_tree_quantity&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_treeline_low&amp;gt;21&amp;lt;/m_treeline_low&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_treeline_high&amp;gt;31&amp;lt;/m_treeline_high&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_seed_point&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;128&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;128&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;0&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_seed_point&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_range&amp;gt;120&amp;lt;/m_range&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_initial_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;4&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;4&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;4&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_initial_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_maximum_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;15&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;15&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;20&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_maximum_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_rate&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;0.01&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;0.01&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;0.01&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_rate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Copse&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Installation =&lt;br /&gt;
* Copier la section [Trees] de opensimDefaults dans  opensim.ini (ci-dessus la version de OpenSim 0.9.3.0)&lt;br /&gt;
* Créer des fichiers xml (copier l'exemple ci-dessus et le modifier) pour chaque type d'arbre souhaité et pour chaque emplacement. (On peut créer un dossier spécial et accessible).&lt;br /&gt;
* Démarrer la région avec le module activé (par défaut). &lt;br /&gt;
* Quand le simulateur est lancé, vérifier que le module est activé en utilisant la commande &amp;quot;tree statistics&amp;quot; dans la console.&lt;br /&gt;
  tree statistitcs&lt;br /&gt;
* Si ce n'est pas le cas activez le depuis la console :&lt;br /&gt;
  tree active true &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Utilisation =&lt;br /&gt;
Dans la console et pour chacun des fichiers XML, en observant le résultat dans le monde :&lt;br /&gt;
* Chargez l'arbre via son fichier avec la commande &lt;br /&gt;
  tree load nomDeFichierXML.extension&lt;br /&gt;
* Puis plantez les arbres  avec &lt;br /&gt;
  tree plant LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML &lt;br /&gt;
* Exemple avec le fichier  Oak.xml&lt;br /&gt;
  tree load &amp;lt;chemin vers le fichier&amp;gt;/Oak.xml&lt;br /&gt;
  tree plant Oak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le monde, vous devriez voir vos arbres. Attendez jusqu’à ce que le nombre demandé soit atteint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le fichier Oak.xm, &amp;lt;m_tree_quantity&amp;gt; 100 &amp;lt;/m_tree_quantity&amp;gt; indique que 100 arbres seront plantés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour obtenir les statistiques de votre plantation utilisez cette commande :&lt;br /&gt;
  tree statistics shows the number.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regardez autour de vous pour voir si vous aimez le résultat si ce n'est pas le cas, supprimez ce type d'abres, tapez  :&lt;br /&gt;
  tree remove LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML &lt;br /&gt;
et reprenez depuis le début.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous aimez le resultat tapez &lt;br /&gt;
 tree freeze LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML  true &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
et passez au fichier xml suivant. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous avez terminé, désactivez le module Tree&lt;br /&gt;
  tree active false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintenant, les arbres vont se comporter comme d'autres prims dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n'avez pas l'intention de changer vos plantations avant longtemps, mettez enabled de la section [Tree] à false dans opensim.ini&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fermez la région et redémarrez. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À partir du moment où le module est inactif, vous pouvez ajuster certains arbres pour les améliorer, comme, par exemple, supprimer ceux qui sont dans les maisons .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Commandes de console du module =&lt;br /&gt;
Pour afficher les commandes disponibles pour ce module dans la console tapez :&lt;br /&gt;
 help tree&lt;br /&gt;
Vous obtiendrez une liste de commandes avec un descriptif en anglais. Je vais essayer de vous traduire ces descriptifs ici:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== tree ===&lt;br /&gt;
* tree active - Change l'état de l'activité pour le module arbres (true/false)&lt;br /&gt;
* tree freeze - Gèle ou dégèle l'activité sur un groupe de plantes spécifique.&lt;br /&gt;
* tree load - Charge une définition d'un groupe de plantes à partir d'un fichier XML.&lt;br /&gt;
* tree plant - Commence la plantation d'un groupe de plantes.&lt;br /&gt;
* tree rate -  Réinitialise le taux de mise à jour des arbres (en millisecondes).&lt;br /&gt;
* tree reload - Recharge les groupes de plantes à partir des arbres présents dans la scène&lt;br /&gt;
* tree remove - Supprime une définition d'un groupe de plantes ainsi que tous ses arbres présents dans la scène.&lt;br /&gt;
* tree statistics - Renvoie des statistiques concernant les arbres.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Modèles de végétation disponibles =&lt;br /&gt;
Vous trouverez les modèles de végétation disponibles soit dans l'éditeur de prims de votre viewer soit dans le fichier app_settings/tree.xml&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Pine 1, Oak, Tropical Bush 1, Palm 1, Dogwood, Tropical Bush 2, Palm 2, Cypress 1, Cypress 2, Pine 2, Plumeria, Winter Pine 1, &lt;br /&gt;
 Winter Aspen, Winter Pine 2, Eucalyptus, Fern, Eelgrass, Sea Sword, Kelp 1, Beach Grass 1, Kelp 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plantes dont le nom est composé génèrent une erreur lors du chargement du modèle dans la console.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Note =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce module n'est donc pas très pratique, même si vous êtes le seul utilisateur d'une région.&lt;br /&gt;
Mais il peut être utile pour la création initiale de zones arborées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Modules]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:French Translations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://opensimulator.org/wiki/Trees_Module/fr</id>
		<title>Trees Module/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://opensimulator.org/wiki/Trees_Module/fr"/>
				<updated>2025-02-10T17:02:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Acryline: /* Commandes de console du module */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{Quicklinks|Trees Module}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Introduction =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juillet 2017, le module des arbres a subi une cure de rajeunissement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color:#FFA0A0; padding:10px; padding-bottom:5px; border: 1px #FF544F solid&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Attention !''' Configuration modifiée dans OpenSimDefaults.ini.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Template:Translation_note_fr | J'ai modifié la traduction pour refléter ma compréhension et mes observations lors de l'utilisation du module des arbres. Je vais continuer à effectuer des tests pour clarifier ces points. Il est possible que mes interprétations ne soient pas entièrement correctes, mais je pense qu'elles reflètent bien ce que j'ai observé.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OpenSimDefaults.ini ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Trees]&lt;br /&gt;
    ; activer le module Tree. defaut true&lt;br /&gt;
    enabled = true&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    ; active_trees permet au module de modifier ses arbres au fil du temps.&lt;br /&gt;
    ; certains seront supprimés, d'autres créés et le reste peut croître&lt;br /&gt;
    ; la valeur par défaut est false. Vous pouvez le changer avec la commande console tree active true|false plus tard.&lt;br /&gt;
    active_trees = false&lt;br /&gt;
    ; le taux de temps d'exécution des changements d'arbres (en ms); the trees change execution time rate (in ms)&lt;br /&gt;
    update_rate = 1000 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    ; permettre aux arbres de pousser.&lt;br /&gt;
    ; DANGEREUX&lt;br /&gt;
    ; cette option entraîne une utilisation élevée du réseau, de l'ordre de &lt;br /&gt;
    ; NombreD_Arbres * NombreAvatars * 1000 / update_rate paquets udp par seconde&lt;br /&gt;
    allowGrow = false&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oak.xml ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;Copse&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_name&amp;gt;Oak&amp;lt;/m_name&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_frozen&amp;gt;false&amp;lt;/m_frozen&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_tree_type&amp;gt;Oak&amp;lt;/m_tree_type&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_tree_quantity&amp;gt;100&amp;lt;/m_tree_quantity&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_treeline_low&amp;gt;21&amp;lt;/m_treeline_low&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_treeline_high&amp;gt;31&amp;lt;/m_treeline_high&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_seed_point&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;128&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;128&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;0&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_seed_point&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_range&amp;gt;120&amp;lt;/m_range&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_initial_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;4&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;4&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;4&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_initial_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_maximum_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;15&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;15&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;20&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_maximum_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_rate&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;0.01&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;0.01&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;0.01&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_rate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Copse&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Installation =&lt;br /&gt;
* Copier la section [Trees] de opensimDefaults dans  opensim.ini (ci-dessus la version de OpenSim 0.9.3.0)&lt;br /&gt;
* Créer des fichiers xml (copier l'exemple ci-dessus et le modifier) pour chaque type d'arbre souhaité et pour chaque emplacement. (On peut créer un dossier spécial et accessible).&lt;br /&gt;
* Démarrer la région avec le module activé (par défaut). &lt;br /&gt;
* Quand le simulateur est lancé, vérifier que le module est activé en utilisant la commande &amp;quot;tree statistics&amp;quot; dans la console.&lt;br /&gt;
  tree statistitcs&lt;br /&gt;
* Si ce n'est pas le cas activez le depuis la console :&lt;br /&gt;
  tree active true &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Utilisation =&lt;br /&gt;
Dans la console et pour chacun des fichiers XML, en observant le résultat dans le monde :&lt;br /&gt;
* Chargez l'arbre via son fichier avec la commande &lt;br /&gt;
  tree load nomDeFichierXML.extension&lt;br /&gt;
* Puis plantez les arbres  avec &lt;br /&gt;
  tree plant LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML &lt;br /&gt;
* Exemple avec le fichier  Oak.xml&lt;br /&gt;
  tree load &amp;lt;chemin vers le fichier&amp;gt;/Oak.xml&lt;br /&gt;
  tree plant Oak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le monde, vous devriez voir vos arbres. Attendez jusqu’à ce que le nombre demandé soit atteint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le fichier Oak.xm, &amp;lt;m_tree_quantity&amp;gt; 100 &amp;lt;/m_tree_quantity&amp;gt; indique que 100 arbres seront plantés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour obtenir les statistiques de votre plantation utilisez cette commande :&lt;br /&gt;
  tree statistics shows the number.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regardez autour de vous pour voir si vous aimez le résultat si ce n'est pas le cas, supprimez ce type d'abres, tapez  :&lt;br /&gt;
  tree remove LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML &lt;br /&gt;
et reprenez depuis le début.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous aimez le resultat tapez &lt;br /&gt;
 tree freeze LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML  true &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
et passez au fichier xml suivant. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous avez terminé, désactivez le module Tree&lt;br /&gt;
  tree active false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintenant, les arbres vont se comporter comme d'autres prims dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n'avez pas l'intention de changer vos plantations avant longtemps, mettez enabled de la section [Tree] à false dans opensim.ini&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fermez la région et redémarrez. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À partir du moment où le module est inactif, vous pouvez ajuster certains arbres pour les améliorer, comme, par exemple, supprimer ceux qui sont dans les maisons .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Commandes de console du module =&lt;br /&gt;
Pour afficher les commandes disponibles pour ce module dans la console tapez :&lt;br /&gt;
 help tree&lt;br /&gt;
Vous obtiendrez une liste de commandes avec un descriptif en anglais. Je vais essayer de vous traduire ces descriptifs ici:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== tree ===&lt;br /&gt;
* tree active - Change l'état de l'activité pour le module arbres (true/false)&lt;br /&gt;
* tree freeze - Gèle ou dégèle l'activité sur un groupe de plantes spécifique.&lt;br /&gt;
* tree load - Charge une définition d'un groupe de plantes à partir d'un fichier XML.&lt;br /&gt;
* tree plant - Commence la plantation d'un groupe de plantes.&lt;br /&gt;
* tree rate -  Réinitialise le taux de mise à jour des arbres (en millisecondes).&lt;br /&gt;
* tree reload - Recharge les groupes de plantes à partir des arbres présents dans la scène&lt;br /&gt;
* tree remove - Supprime une définition d'un groupe de plantes ainsi que tous ses arbres présents dans la scène.&lt;br /&gt;
* tree statistics - Enregistre des statistiques concernant les arbres.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Modèles de végétation disponibles =&lt;br /&gt;
Vous trouverez les modèles de végétation disponibles soit dans l'éditeur de prims de votre viewer soit dans le fichier app_settings/tree.xml&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Pine 1, Oak, Tropical Bush 1, Palm 1, Dogwood, Tropical Bush 2, Palm 2, Cypress 1, Cypress 2, Pine 2, Plumeria, Winter Pine 1, &lt;br /&gt;
 Winter Aspen, Winter Pine 2, Eucalyptus, Fern, Eelgrass, Sea Sword, Kelp 1, Beach Grass 1, Kelp 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plantes dont le nom est composé génèrent une erreur lors du chargement du modèle dans la console.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Note =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce module n'est donc pas très pratique, même si vous êtes le seul utilisateur d'une région.&lt;br /&gt;
Mais il peut être utile pour la création initiale de zones arborées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Modules]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:French Translations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://opensimulator.org/wiki/Trees_Module/fr</id>
		<title>Trees Module/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://opensimulator.org/wiki/Trees_Module/fr"/>
				<updated>2025-02-10T16:58:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Acryline: /* Modèles de végétation disponibles */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{Quicklinks|Trees Module}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Introduction =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juillet 2017, le module des arbres a subi une cure de rajeunissement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color:#FFA0A0; padding:10px; padding-bottom:5px; border: 1px #FF544F solid&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Attention !''' Configuration modifiée dans OpenSimDefaults.ini.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Template:Translation_note_fr | J'ai modifié la traduction pour refléter ma compréhension et mes observations lors de l'utilisation du module des arbres. Je vais continuer à effectuer des tests pour clarifier ces points. Il est possible que mes interprétations ne soient pas entièrement correctes, mais je pense qu'elles reflètent bien ce que j'ai observé.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OpenSimDefaults.ini ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Trees]&lt;br /&gt;
    ; activer le module Tree. defaut true&lt;br /&gt;
    enabled = true&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    ; active_trees permet au module de modifier ses arbres au fil du temps.&lt;br /&gt;
    ; certains seront supprimés, d'autres créés et le reste peut croître&lt;br /&gt;
    ; la valeur par défaut est false. Vous pouvez le changer avec la commande console tree active true|false plus tard.&lt;br /&gt;
    active_trees = false&lt;br /&gt;
    ; le taux de temps d'exécution des changements d'arbres (en ms); the trees change execution time rate (in ms)&lt;br /&gt;
    update_rate = 1000 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    ; permettre aux arbres de pousser.&lt;br /&gt;
    ; DANGEREUX&lt;br /&gt;
    ; cette option entraîne une utilisation élevée du réseau, de l'ordre de &lt;br /&gt;
    ; NombreD_Arbres * NombreAvatars * 1000 / update_rate paquets udp par seconde&lt;br /&gt;
    allowGrow = false&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oak.xml ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;Copse&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_name&amp;gt;Oak&amp;lt;/m_name&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_frozen&amp;gt;false&amp;lt;/m_frozen&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_tree_type&amp;gt;Oak&amp;lt;/m_tree_type&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_tree_quantity&amp;gt;100&amp;lt;/m_tree_quantity&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_treeline_low&amp;gt;21&amp;lt;/m_treeline_low&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_treeline_high&amp;gt;31&amp;lt;/m_treeline_high&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_seed_point&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;128&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;128&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;0&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_seed_point&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_range&amp;gt;120&amp;lt;/m_range&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_initial_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;4&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;4&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;4&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_initial_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_maximum_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;15&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;15&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;20&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_maximum_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_rate&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;0.01&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;0.01&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;0.01&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_rate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Copse&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Installation =&lt;br /&gt;
* Copier la section [Trees] de opensimDefaults dans  opensim.ini (ci-dessus la version de OpenSim 0.9.3.0)&lt;br /&gt;
* Créer des fichiers xml (copier l'exemple ci-dessus et le modifier) pour chaque type d'arbre souhaité et pour chaque emplacement. (On peut créer un dossier spécial et accessible).&lt;br /&gt;
* Démarrer la région avec le module activé (par défaut). &lt;br /&gt;
* Quand le simulateur est lancé, vérifier que le module est activé en utilisant la commande &amp;quot;tree statistics&amp;quot; dans la console.&lt;br /&gt;
  tree statistitcs&lt;br /&gt;
* Si ce n'est pas le cas activez le depuis la console :&lt;br /&gt;
  tree active true &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Utilisation =&lt;br /&gt;
Dans la console et pour chacun des fichiers XML, en observant le résultat dans le monde :&lt;br /&gt;
* Chargez l'arbre via son fichier avec la commande &lt;br /&gt;
  tree load nomDeFichierXML.extension&lt;br /&gt;
* Puis plantez les arbres  avec &lt;br /&gt;
  tree plant LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML &lt;br /&gt;
* Exemple avec le fichier  Oak.xml&lt;br /&gt;
  tree load &amp;lt;chemin vers le fichier&amp;gt;/Oak.xml&lt;br /&gt;
  tree plant Oak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le monde, vous devriez voir vos arbres. Attendez jusqu’à ce que le nombre demandé soit atteint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le fichier Oak.xm, &amp;lt;m_tree_quantity&amp;gt; 100 &amp;lt;/m_tree_quantity&amp;gt; indique que 100 arbres seront plantés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour obtenir les statistiques de votre plantation utilisez cette commande :&lt;br /&gt;
  tree statistics shows the number.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regardez autour de vous pour voir si vous aimez le résultat si ce n'est pas le cas, supprimez ce type d'abres, tapez  :&lt;br /&gt;
  tree remove LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML &lt;br /&gt;
et reprenez depuis le début.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous aimez le resultat tapez &lt;br /&gt;
 tree freeze LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML  true &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
et passez au fichier xml suivant. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous avez terminé, désactivez le module Tree&lt;br /&gt;
  tree active false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintenant, les arbres vont se comporter comme d'autres prims dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n'avez pas l'intention de changer vos plantations avant longtemps, mettez enabled de la section [Tree] à false dans opensim.ini&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fermez la région et redémarrez. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À partir du moment où le module est inactif, vous pouvez ajuster certains arbres pour les améliorer, comme, par exemple, supprimer ceux qui sont dans les maisons .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Commandes de console du module =&lt;br /&gt;
Pour afficher les commandes disponnibles pour ce module dans la console tapez :&lt;br /&gt;
 help tree&lt;br /&gt;
Vous obtiendrez une liste de commandes avec un descriptif en anglais. Je vais essayer de vous traduire ces descriptifs ici:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== tree ===&lt;br /&gt;
* tree active - Change l'état de l'activité pour le module arbres (true/false)&lt;br /&gt;
* tree freeze - Gèle ou dégèle l'activité sur un groupe de plantes spécifique.&lt;br /&gt;
* tree load - Charge une définition d'un groupe de plantes à partir d'un fichier XML.&lt;br /&gt;
* tree plant - Commence la plantation d'un groupe de plantes.&lt;br /&gt;
* tree rate -  Réinitialise le taux de mise à jour des arbres (en millisecondes).&lt;br /&gt;
* tree reload - Recharge les groupes de plantes à partir des arbres présents dans la scène&lt;br /&gt;
* tree remove - Supprime une définition d'un groupe de plantes ainsi que tous ses arbres présents dans la scène.&lt;br /&gt;
* tree statistics - Enregistre des statistiques concernant les arbres.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Modèles de végétation disponibles =&lt;br /&gt;
Vous trouverez les modèles de végétation disponibles soit dans l'éditeur de prims de votre viewer soit dans le fichier app_settings/tree.xml&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Pine 1, Oak, Tropical Bush 1, Palm 1, Dogwood, Tropical Bush 2, Palm 2, Cypress 1, Cypress 2, Pine 2, Plumeria, Winter Pine 1, &lt;br /&gt;
 Winter Aspen, Winter Pine 2, Eucalyptus, Fern, Eelgrass, Sea Sword, Kelp 1, Beach Grass 1, Kelp 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plantes dont le nom est composé génèrent une erreur lors du chargement du modèle dans la console.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Note =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce module n'est donc pas très pratique, même si vous êtes le seul utilisateur d'une région.&lt;br /&gt;
Mais il peut être utile pour la création initiale de zones arborées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Modules]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:French Translations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://opensimulator.org/wiki/Trees_Module/fr</id>
		<title>Trees Module/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://opensimulator.org/wiki/Trees_Module/fr"/>
				<updated>2025-02-10T09:48:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Acryline: /* Modèles de végétation disponibles */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{Quicklinks|Trees Module}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Introduction =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juillet 2017, le module des arbres a subi une cure de rajeunissement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color:#FFA0A0; padding:10px; padding-bottom:5px; border: 1px #FF544F solid&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Attention !''' Configuration modifiée dans OpenSimDefaults.ini.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Template:Translation_note_fr | J'ai modifié la traduction pour refléter ma compréhension et mes observations lors de l'utilisation du module des arbres. Je vais continuer à effectuer des tests pour clarifier ces points. Il est possible que mes interprétations ne soient pas entièrement correctes, mais je pense qu'elles reflètent bien ce que j'ai observé.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OpenSimDefaults.ini ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Trees]&lt;br /&gt;
    ; activer le module Tree. defaut true&lt;br /&gt;
    enabled = true&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    ; active_trees permet au module de modifier ses arbres au fil du temps.&lt;br /&gt;
    ; certains seront supprimés, d'autres créés et le reste peut croître&lt;br /&gt;
    ; la valeur par défaut est false. Vous pouvez le changer avec la commande console tree active true|false plus tard.&lt;br /&gt;
    active_trees = false&lt;br /&gt;
    ; le taux de temps d'exécution des changements d'arbres (en ms); the trees change execution time rate (in ms)&lt;br /&gt;
    update_rate = 1000 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    ; permettre aux arbres de pousser.&lt;br /&gt;
    ; DANGEREUX&lt;br /&gt;
    ; cette option entraîne une utilisation élevée du réseau, de l'ordre de &lt;br /&gt;
    ; NombreD_Arbres * NombreAvatars * 1000 / update_rate paquets udp par seconde&lt;br /&gt;
    allowGrow = false&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oak.xml ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;Copse&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_name&amp;gt;Oak&amp;lt;/m_name&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_frozen&amp;gt;false&amp;lt;/m_frozen&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_tree_type&amp;gt;Oak&amp;lt;/m_tree_type&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_tree_quantity&amp;gt;100&amp;lt;/m_tree_quantity&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_treeline_low&amp;gt;21&amp;lt;/m_treeline_low&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_treeline_high&amp;gt;31&amp;lt;/m_treeline_high&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_seed_point&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;128&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;128&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;0&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_seed_point&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_range&amp;gt;120&amp;lt;/m_range&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_initial_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;4&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;4&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;4&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_initial_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_maximum_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;15&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;15&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;20&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_maximum_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_rate&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;0.01&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;0.01&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;0.01&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_rate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Copse&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Installation =&lt;br /&gt;
* Copier la section [Trees] de opensimDefaults dans  opensim.ini (ci-dessus la version de OpenSim 0.9.3.0)&lt;br /&gt;
* Créer des fichiers xml (copier l'exemple ci-dessus et le modifier) pour chaque type d'arbre souhaité et pour chaque emplacement. (On peut créer un dossier spécial et accessible).&lt;br /&gt;
* Démarrer la région avec le module activé (par défaut). &lt;br /&gt;
* Quand le simulateur est lancé, vérifier que le module est activé en utilisant la commande &amp;quot;tree statistics&amp;quot; dans la console.&lt;br /&gt;
  tree statistitcs&lt;br /&gt;
* Si ce n'est pas le cas activez le depuis la console :&lt;br /&gt;
  tree active true &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Utilisation =&lt;br /&gt;
Dans la console et pour chacun des fichiers XML, en observant le résultat dans le monde :&lt;br /&gt;
* Chargez l'arbre via son fichier avec la commande &lt;br /&gt;
  tree load nomDeFichierXML.extension&lt;br /&gt;
* Puis plantez les arbres  avec &lt;br /&gt;
  tree plant LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML &lt;br /&gt;
* Exemple avec le fichier  Oak.xml&lt;br /&gt;
  tree load &amp;lt;chemin vers le fichier&amp;gt;/Oak.xml&lt;br /&gt;
  tree plant Oak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le monde, vous devriez voir vos arbres. Attendez jusqu’à ce que le nombre demandé soit atteint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le fichier Oak.xm, &amp;lt;m_tree_quantity&amp;gt; 100 &amp;lt;/m_tree_quantity&amp;gt; indique que 100 arbres seront plantés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour obtenir les statistiques de votre plantation utilisez cette commande :&lt;br /&gt;
  tree statistics shows the number.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regardez autour de vous pour voir si vous aimez le résultat si ce n'est pas le cas, supprimez ce type d'abres, tapez  :&lt;br /&gt;
  tree remove LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML &lt;br /&gt;
et reprenez depuis le début.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous aimez le resultat tapez &lt;br /&gt;
 tree freeze LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML  true &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
et passez au fichier xml suivant. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous avez terminé, désactivez le module Tree&lt;br /&gt;
  tree active false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintenant, les arbres vont se comporter comme d'autres prims dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n'avez pas l'intention de changer vos plantations avant longtemps, mettez enabled de la section [Tree] à false dans opensim.ini&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fermez la région et redémarrez. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À partir du moment où le module est inactif, vous pouvez ajuster certains arbres pour les améliorer, comme, par exemple, supprimer ceux qui sont dans les maisons .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Commandes de console du module =&lt;br /&gt;
Pour afficher les commandes disponnibles pour ce module dans la console tapez :&lt;br /&gt;
 help tree&lt;br /&gt;
Vous obtiendrez une liste de commandes avec un descriptif en anglais. Je vais essayer de vous traduire ces descriptifs ici:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== tree ===&lt;br /&gt;
* tree active - Change l'état de l'activité pour le module arbres (true/false)&lt;br /&gt;
* tree freeze - Gèle ou dégèle l'activité sur un groupe de plantes spécifique.&lt;br /&gt;
* tree load - Charge une définition d'un groupe de plantes à partir d'un fichier XML.&lt;br /&gt;
* tree plant - Commence la plantation d'un groupe de plantes.&lt;br /&gt;
* tree rate -  Réinitialise le taux de mise à jour des arbres (en millisecondes).&lt;br /&gt;
* tree reload - Recharge les groupes de plantes à partir des arbres présents dans la scène&lt;br /&gt;
* tree remove - Supprime une définition d'un groupe de plantes ainsi que tous ses arbres présents dans la scène.&lt;br /&gt;
* tree statistics - Enregistre des statistiques concernant les arbres.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Modèles de végétation disponibles =&lt;br /&gt;
Vous trouverez les modèles de végétation disponibles soit dans l'éditeur de prims de votre vivewer soit dans le fichier app_settings/tree.xml&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Pine 1, Oak, Tropical Bush 1, Palm 1, Dogwood, Tropical Bush 2, Palm 2, Cypress 1, Cypress 2, Pine 2, Plumeria, Winter Pine 1, &lt;br /&gt;
 Winter Aspen, Winter Pine 2, Eucalyptus, Fern, Eelgrass, Sea Sword, Kelp 1, Beach Grass 1, Kelp 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plantes dont le nom est composé génèrent une erreur lors du chargement du modèle dans la console.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Note =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce module n'est donc pas très pratique, même si vous êtes le seul utilisateur d'une région.&lt;br /&gt;
Mais il peut être utile pour la création initiale de zones arborées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Modules]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:French Translations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://opensimulator.org/wiki/Trees_Module/fr</id>
		<title>Trees Module/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://opensimulator.org/wiki/Trees_Module/fr"/>
				<updated>2025-02-10T08:24:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Acryline: /* Modèles de végétation disponibles */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{Quicklinks|Trees Module}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Introduction =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juillet 2017, le module des arbres a subi une cure de rajeunissement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color:#FFA0A0; padding:10px; padding-bottom:5px; border: 1px #FF544F solid&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Attention !''' Configuration modifiée dans OpenSimDefaults.ini.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Template:Translation_note_fr | J'ai modifié la traduction pour refléter ma compréhension et mes observations lors de l'utilisation du module des arbres. Je vais continuer à effectuer des tests pour clarifier ces points. Il est possible que mes interprétations ne soient pas entièrement correctes, mais je pense qu'elles reflètent bien ce que j'ai observé.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OpenSimDefaults.ini ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Trees]&lt;br /&gt;
    ; activer le module Tree. defaut true&lt;br /&gt;
    enabled = true&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    ; active_trees permet au module de modifier ses arbres au fil du temps.&lt;br /&gt;
    ; certains seront supprimés, d'autres créés et le reste peut croître&lt;br /&gt;
    ; la valeur par défaut est false. Vous pouvez le changer avec la commande console tree active true|false plus tard.&lt;br /&gt;
    active_trees = false&lt;br /&gt;
    ; le taux de temps d'exécution des changements d'arbres (en ms); the trees change execution time rate (in ms)&lt;br /&gt;
    update_rate = 1000 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    ; permettre aux arbres de pousser.&lt;br /&gt;
    ; DANGEREUX&lt;br /&gt;
    ; cette option entraîne une utilisation élevée du réseau, de l'ordre de &lt;br /&gt;
    ; NombreD_Arbres * NombreAvatars * 1000 / update_rate paquets udp par seconde&lt;br /&gt;
    allowGrow = false&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oak.xml ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;Copse&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_name&amp;gt;Oak&amp;lt;/m_name&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_frozen&amp;gt;false&amp;lt;/m_frozen&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_tree_type&amp;gt;Oak&amp;lt;/m_tree_type&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_tree_quantity&amp;gt;100&amp;lt;/m_tree_quantity&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_treeline_low&amp;gt;21&amp;lt;/m_treeline_low&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_treeline_high&amp;gt;31&amp;lt;/m_treeline_high&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_seed_point&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;128&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;128&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;0&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_seed_point&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_range&amp;gt;120&amp;lt;/m_range&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_initial_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;4&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;4&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;4&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_initial_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_maximum_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;15&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;15&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;20&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_maximum_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_rate&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;0.01&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;0.01&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;0.01&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_rate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Copse&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Installation =&lt;br /&gt;
* Copier la section [Trees] de opensimDefaults dans  opensim.ini (ci-dessus la version de OpenSim 0.9.3.0)&lt;br /&gt;
* Créer des fichiers xml (copier l'exemple ci-dessus et le modifier) pour chaque type d'arbre souhaité et pour chaque emplacement. (On peut créer un dossier spécial et accessible).&lt;br /&gt;
* Démarrer la région avec le module activé (par défaut). &lt;br /&gt;
* Quand le simulateur est lancé, vérifier que le module est activé en utilisant la commande &amp;quot;tree statistics&amp;quot; dans la console.&lt;br /&gt;
  tree statistitcs&lt;br /&gt;
* Si ce n'est pas le cas activez le depuis la console :&lt;br /&gt;
  tree active true &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Utilisation =&lt;br /&gt;
Dans la console et pour chacun des fichiers XML, en observant le résultat dans le monde :&lt;br /&gt;
* Chargez l'arbre via son fichier avec la commande &lt;br /&gt;
  tree load nomDeFichierXML.extension&lt;br /&gt;
* Puis plantez les arbres  avec &lt;br /&gt;
  tree plant LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML &lt;br /&gt;
* Exemple avec le fichier  Oak.xml&lt;br /&gt;
  tree load &amp;lt;chemin vers le fichier&amp;gt;/Oak.xml&lt;br /&gt;
  tree plant Oak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le monde, vous devriez voir vos arbres. Attendez jusqu’à ce que le nombre demandé soit atteint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le fichier Oak.xm, &amp;lt;m_tree_quantity&amp;gt; 100 &amp;lt;/m_tree_quantity&amp;gt; indique que 100 arbres seront plantés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour obtenir les statistiques de votre plantation utilisez cette commande :&lt;br /&gt;
  tree statistics shows the number.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regardez autour de vous pour voir si vous aimez le résultat si ce n'est pas le cas, supprimez ce type d'abres, tapez  :&lt;br /&gt;
  tree remove LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML &lt;br /&gt;
et reprenez depuis le début.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous aimez le resultat tapez &lt;br /&gt;
 tree freeze LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML  true &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
et passez au fichier xml suivant. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous avez terminé, désactivez le module Tree&lt;br /&gt;
  tree active false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintenant, les arbres vont se comporter comme d'autres prims dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n'avez pas l'intention de changer vos plantations avant longtemps, mettez enabled de la section [Tree] à false dans opensim.ini&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fermez la région et redémarrez. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À partir du moment où le module est inactif, vous pouvez ajuster certains arbres pour les améliorer, comme, par exemple, supprimer ceux qui sont dans les maisons .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Commandes de console du module =&lt;br /&gt;
Pour afficher les commandes disponnibles pour ce module dans la console tapez :&lt;br /&gt;
 help tree&lt;br /&gt;
Vous obtiendrez une liste de commandes avec un descriptif en anglais. Je vais essayer de vous traduire ces descriptifs ici:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== tree ===&lt;br /&gt;
* tree active - Change l'état de l'activité pour le module arbres (true/false)&lt;br /&gt;
* tree freeze - Gèle ou dégèle l'activité sur un groupe de plantes spécifique.&lt;br /&gt;
* tree load - Charge une définition d'un groupe de plantes à partir d'un fichier XML.&lt;br /&gt;
* tree plant - Commence la plantation d'un groupe de plantes.&lt;br /&gt;
* tree rate -  Réinitialise le taux de mise à jour des arbres (en millisecondes).&lt;br /&gt;
* tree reload - Recharge les groupes de plantes à partir des arbres présents dans la scène&lt;br /&gt;
* tree remove - Supprime une définition d'un groupe de plantes ainsi que tous ses arbres présents dans la scène.&lt;br /&gt;
* tree statistics - Enregistre des statistiques concernant les arbres.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Modèles de végétation disponibles =&lt;br /&gt;
Vous trouverez les modèles de végétation disponibles soit dans l'éditeur de prims de votre vivewer soit dans le fichier app_settings/tree.xml&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Pine 1, Oak, Tropical Bush 1, Palm 1, Dogwood, Tropical Bush 2, Palm 2, Cypress 1, Cypress 2, Pine 2, Plumeria, Winter Pine 1, &lt;br /&gt;
 Winter Aspen, Winter Pine 2, Eucalyptus, Fern, Eelgrass, Sea Sword, Kelp 1, Beach Grass 1, Kelp 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plantes dont le nom est composé génèrent une erreur lors du chargement du modèle dans la console.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Apparemment, seul le modèle 'Oak' fonctionne correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Les modèles utilisant une plante dont le nom est un seul mot, autre que 'Oak', ne produisent qu'une seule plante, même si la valeur de m_tree_quantity est supérieure à 1. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Note =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce module n'est donc pas très pratique, même si vous êtes le seul utilisateur d'une région.&lt;br /&gt;
Mais il peut être utile pour la création initiale de zones arborées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Modules]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:French Translations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://opensimulator.org/wiki/Trees_Module/fr</id>
		<title>Trees Module/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://opensimulator.org/wiki/Trees_Module/fr"/>
				<updated>2025-02-10T08:11:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Acryline: /* Modèles de végétation disponibles */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{Quicklinks|Trees Module}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Introduction =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juillet 2017, le module des arbres a subi une cure de rajeunissement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color:#FFA0A0; padding:10px; padding-bottom:5px; border: 1px #FF544F solid&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Attention !''' Configuration modifiée dans OpenSimDefaults.ini.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Template:Translation_note_fr | J'ai modifié la traduction pour refléter ma compréhension et mes observations lors de l'utilisation du module des arbres. Je vais continuer à effectuer des tests pour clarifier ces points. Il est possible que mes interprétations ne soient pas entièrement correctes, mais je pense qu'elles reflètent bien ce que j'ai observé.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OpenSimDefaults.ini ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Trees]&lt;br /&gt;
    ; activer le module Tree. defaut true&lt;br /&gt;
    enabled = true&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    ; active_trees permet au module de modifier ses arbres au fil du temps.&lt;br /&gt;
    ; certains seront supprimés, d'autres créés et le reste peut croître&lt;br /&gt;
    ; la valeur par défaut est false. Vous pouvez le changer avec la commande console tree active true|false plus tard.&lt;br /&gt;
    active_trees = false&lt;br /&gt;
    ; le taux de temps d'exécution des changements d'arbres (en ms); the trees change execution time rate (in ms)&lt;br /&gt;
    update_rate = 1000 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    ; permettre aux arbres de pousser.&lt;br /&gt;
    ; DANGEREUX&lt;br /&gt;
    ; cette option entraîne une utilisation élevée du réseau, de l'ordre de &lt;br /&gt;
    ; NombreD_Arbres * NombreAvatars * 1000 / update_rate paquets udp par seconde&lt;br /&gt;
    allowGrow = false&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oak.xml ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;Copse&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_name&amp;gt;Oak&amp;lt;/m_name&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_frozen&amp;gt;false&amp;lt;/m_frozen&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_tree_type&amp;gt;Oak&amp;lt;/m_tree_type&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_tree_quantity&amp;gt;100&amp;lt;/m_tree_quantity&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_treeline_low&amp;gt;21&amp;lt;/m_treeline_low&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_treeline_high&amp;gt;31&amp;lt;/m_treeline_high&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_seed_point&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;128&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;128&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;0&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_seed_point&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_range&amp;gt;120&amp;lt;/m_range&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_initial_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;4&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;4&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;4&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_initial_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_maximum_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;15&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;15&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;20&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_maximum_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_rate&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;0.01&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;0.01&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;0.01&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_rate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Copse&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Installation =&lt;br /&gt;
* Copier la section [Trees] de opensimDefaults dans  opensim.ini (ci-dessus la version de OpenSim 0.9.3.0)&lt;br /&gt;
* Créer des fichiers xml (copier l'exemple ci-dessus et le modifier) pour chaque type d'arbre souhaité et pour chaque emplacement. (On peut créer un dossier spécial et accessible).&lt;br /&gt;
* Démarrer la région avec le module activé (par défaut). &lt;br /&gt;
* Quand le simulateur est lancé, vérifier que le module est activé en utilisant la commande &amp;quot;tree statistics&amp;quot; dans la console.&lt;br /&gt;
  tree statistitcs&lt;br /&gt;
* Si ce n'est pas le cas activez le depuis la console :&lt;br /&gt;
  tree active true &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Utilisation =&lt;br /&gt;
Dans la console et pour chacun des fichiers XML, en observant le résultat dans le monde :&lt;br /&gt;
* Chargez l'arbre via son fichier avec la commande &lt;br /&gt;
  tree load nomDeFichierXML.extension&lt;br /&gt;
* Puis plantez les arbres  avec &lt;br /&gt;
  tree plant LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML &lt;br /&gt;
* Exemple avec le fichier  Oak.xml&lt;br /&gt;
  tree load &amp;lt;chemin vers le fichier&amp;gt;/Oak.xml&lt;br /&gt;
  tree plant Oak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le monde, vous devriez voir vos arbres. Attendez jusqu’à ce que le nombre demandé soit atteint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le fichier Oak.xm, &amp;lt;m_tree_quantity&amp;gt; 100 &amp;lt;/m_tree_quantity&amp;gt; indique que 100 arbres seront plantés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour obtenir les statistiques de votre plantation utilisez cette commande :&lt;br /&gt;
  tree statistics shows the number.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regardez autour de vous pour voir si vous aimez le résultat si ce n'est pas le cas, supprimez ce type d'abres, tapez  :&lt;br /&gt;
  tree remove LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML &lt;br /&gt;
et reprenez depuis le début.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous aimez le resultat tapez &lt;br /&gt;
 tree freeze LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML  true &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
et passez au fichier xml suivant. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous avez terminé, désactivez le module Tree&lt;br /&gt;
  tree active false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintenant, les arbres vont se comporter comme d'autres prims dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n'avez pas l'intention de changer vos plantations avant longtemps, mettez enabled de la section [Tree] à false dans opensim.ini&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fermez la région et redémarrez. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À partir du moment où le module est inactif, vous pouvez ajuster certains arbres pour les améliorer, comme, par exemple, supprimer ceux qui sont dans les maisons .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Commandes de console du module =&lt;br /&gt;
Pour afficher les commandes disponnibles pour ce module dans la console tapez :&lt;br /&gt;
 help tree&lt;br /&gt;
Vous obtiendrez une liste de commandes avec un descriptif en anglais. Je vais essayer de vous traduire ces descriptifs ici:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== tree ===&lt;br /&gt;
* tree active - Change l'état de l'activité pour le module arbres (true/false)&lt;br /&gt;
* tree freeze - Gèle ou dégèle l'activité sur un groupe de plantes spécifique.&lt;br /&gt;
* tree load - Charge une définition d'un groupe de plantes à partir d'un fichier XML.&lt;br /&gt;
* tree plant - Commence la plantation d'un groupe de plantes.&lt;br /&gt;
* tree rate -  Réinitialise le taux de mise à jour des arbres (en millisecondes).&lt;br /&gt;
* tree reload - Recharge les groupes de plantes à partir des arbres présents dans la scène&lt;br /&gt;
* tree remove - Supprime une définition d'un groupe de plantes ainsi que tous ses arbres présents dans la scène.&lt;br /&gt;
* tree statistics - Enregistre des statistiques concernant les arbres.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Modèles de végétation disponibles =&lt;br /&gt;
Vous trouverez les modèles de végétation disponibles soit dans l'éditeur de prims de votre vivewer soit dans le fichier app_settings/tree.xml&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Pine 1, Oak, Tropical Bush 1, Palm 1, Dogwood, Tropical Bush 2, Palm 2, Cypress 1, Cypress 2, Pine 2, Plumeria, Winter Pine 1, &lt;br /&gt;
 Winter Aspen, Winter Pine 2, Eucalyptus, Fern, Eelgrass, Sea Sword, Kelp 1, Beach Grass 1, Kelp 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apparemment, seul le modèle 'Oak' fonctionne correctement.&lt;br /&gt;
* Les plantes dont le nom est composé génèrent une erreur lors du chargement du modèle dans la console.&lt;br /&gt;
* Les modèles utilisant une plante dont le nom est un seul mot, autre que 'Oak', ne produisent qu'une seule plante, même si la valeur de m_tree_quantity est supérieure à 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Note =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce module n'est donc pas très pratique, même si vous êtes le seul utilisateur d'une région.&lt;br /&gt;
Mais il peut être utile pour la création initiale de zones arborées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Modules]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:French Translations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://opensimulator.org/wiki/Trees_Module/fr</id>
		<title>Trees Module/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://opensimulator.org/wiki/Trees_Module/fr"/>
				<updated>2025-02-10T08:11:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Acryline: /* Modèles de végétation disponibles */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{Quicklinks|Trees Module}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Introduction =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juillet 2017, le module des arbres a subi une cure de rajeunissement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color:#FFA0A0; padding:10px; padding-bottom:5px; border: 1px #FF544F solid&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Attention !''' Configuration modifiée dans OpenSimDefaults.ini.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Template:Translation_note_fr | J'ai modifié la traduction pour refléter ma compréhension et mes observations lors de l'utilisation du module des arbres. Je vais continuer à effectuer des tests pour clarifier ces points. Il est possible que mes interprétations ne soient pas entièrement correctes, mais je pense qu'elles reflètent bien ce que j'ai observé.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OpenSimDefaults.ini ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Trees]&lt;br /&gt;
    ; activer le module Tree. defaut true&lt;br /&gt;
    enabled = true&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    ; active_trees permet au module de modifier ses arbres au fil du temps.&lt;br /&gt;
    ; certains seront supprimés, d'autres créés et le reste peut croître&lt;br /&gt;
    ; la valeur par défaut est false. Vous pouvez le changer avec la commande console tree active true|false plus tard.&lt;br /&gt;
    active_trees = false&lt;br /&gt;
    ; le taux de temps d'exécution des changements d'arbres (en ms); the trees change execution time rate (in ms)&lt;br /&gt;
    update_rate = 1000 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    ; permettre aux arbres de pousser.&lt;br /&gt;
    ; DANGEREUX&lt;br /&gt;
    ; cette option entraîne une utilisation élevée du réseau, de l'ordre de &lt;br /&gt;
    ; NombreD_Arbres * NombreAvatars * 1000 / update_rate paquets udp par seconde&lt;br /&gt;
    allowGrow = false&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oak.xml ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;Copse&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_name&amp;gt;Oak&amp;lt;/m_name&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_frozen&amp;gt;false&amp;lt;/m_frozen&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_tree_type&amp;gt;Oak&amp;lt;/m_tree_type&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_tree_quantity&amp;gt;100&amp;lt;/m_tree_quantity&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_treeline_low&amp;gt;21&amp;lt;/m_treeline_low&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_treeline_high&amp;gt;31&amp;lt;/m_treeline_high&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_seed_point&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;128&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;128&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;0&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_seed_point&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_range&amp;gt;120&amp;lt;/m_range&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_initial_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;4&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;4&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;4&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_initial_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_maximum_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;15&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;15&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;20&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_maximum_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_rate&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;0.01&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;0.01&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;0.01&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_rate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Copse&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Installation =&lt;br /&gt;
* Copier la section [Trees] de opensimDefaults dans  opensim.ini (ci-dessus la version de OpenSim 0.9.3.0)&lt;br /&gt;
* Créer des fichiers xml (copier l'exemple ci-dessus et le modifier) pour chaque type d'arbre souhaité et pour chaque emplacement. (On peut créer un dossier spécial et accessible).&lt;br /&gt;
* Démarrer la région avec le module activé (par défaut). &lt;br /&gt;
* Quand le simulateur est lancé, vérifier que le module est activé en utilisant la commande &amp;quot;tree statistics&amp;quot; dans la console.&lt;br /&gt;
  tree statistitcs&lt;br /&gt;
* Si ce n'est pas le cas activez le depuis la console :&lt;br /&gt;
  tree active true &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Utilisation =&lt;br /&gt;
Dans la console et pour chacun des fichiers XML, en observant le résultat dans le monde :&lt;br /&gt;
* Chargez l'arbre via son fichier avec la commande &lt;br /&gt;
  tree load nomDeFichierXML.extension&lt;br /&gt;
* Puis plantez les arbres  avec &lt;br /&gt;
  tree plant LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML &lt;br /&gt;
* Exemple avec le fichier  Oak.xml&lt;br /&gt;
  tree load &amp;lt;chemin vers le fichier&amp;gt;/Oak.xml&lt;br /&gt;
  tree plant Oak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le monde, vous devriez voir vos arbres. Attendez jusqu’à ce que le nombre demandé soit atteint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le fichier Oak.xm, &amp;lt;m_tree_quantity&amp;gt; 100 &amp;lt;/m_tree_quantity&amp;gt; indique que 100 arbres seront plantés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour obtenir les statistiques de votre plantation utilisez cette commande :&lt;br /&gt;
  tree statistics shows the number.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regardez autour de vous pour voir si vous aimez le résultat si ce n'est pas le cas, supprimez ce type d'abres, tapez  :&lt;br /&gt;
  tree remove LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML &lt;br /&gt;
et reprenez depuis le début.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous aimez le resultat tapez &lt;br /&gt;
 tree freeze LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML  true &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
et passez au fichier xml suivant. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous avez terminé, désactivez le module Tree&lt;br /&gt;
  tree active false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintenant, les arbres vont se comporter comme d'autres prims dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n'avez pas l'intention de changer vos plantations avant longtemps, mettez enabled de la section [Tree] à false dans opensim.ini&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fermez la région et redémarrez. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À partir du moment où le module est inactif, vous pouvez ajuster certains arbres pour les améliorer, comme, par exemple, supprimer ceux qui sont dans les maisons .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Commandes de console du module =&lt;br /&gt;
Pour afficher les commandes disponnibles pour ce module dans la console tapez :&lt;br /&gt;
 help tree&lt;br /&gt;
Vous obtiendrez une liste de commandes avec un descriptif en anglais. Je vais essayer de vous traduire ces descriptifs ici:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== tree ===&lt;br /&gt;
* tree active - Change l'état de l'activité pour le module arbres (true/false)&lt;br /&gt;
* tree freeze - Gèle ou dégèle l'activité sur un groupe de plantes spécifique.&lt;br /&gt;
* tree load - Charge une définition d'un groupe de plantes à partir d'un fichier XML.&lt;br /&gt;
* tree plant - Commence la plantation d'un groupe de plantes.&lt;br /&gt;
* tree rate -  Réinitialise le taux de mise à jour des arbres (en millisecondes).&lt;br /&gt;
* tree reload - Recharge les groupes de plantes à partir des arbres présents dans la scène&lt;br /&gt;
* tree remove - Supprime une définition d'un groupe de plantes ainsi que tous ses arbres présents dans la scène.&lt;br /&gt;
* tree statistics - Enregistre des statistiques concernant les arbres.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Modèles de végétation disponibles =&lt;br /&gt;
Vous trouverez les modèles de végétation disponibles soit dans l'éditeur de prims de votre vivewer soit dans le fichier app_settings/tree.xml&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Pine 1, Oak, Tropical Bush 1, Palm 1, Dogwood, Tropical Bush 2, Palm 2, Cypress 1, Cypress 2, Pine 2, Plumeria, Winter Pine 1, &lt;br /&gt;
 Winter Aspen, Winter Pine 2, Eucalyptus, Fern, Eelgrass, Sea Sword, Kelp 1, Beach Grass 1, Kelp 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apparemment, seul le modèle 'Oak' fonctionne correctement.&lt;br /&gt;
* Les plantes dont le nom est composé génèrent une erreur lors du chargement du modèle dans la console.&lt;br /&gt;
* Les modèles utilisant une plante dont le nom est un seul mot, autre que 'Oak', ne produisent qu'une seule plante, même si la valeur de m_tree_quantity est supérieure à 1.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Note =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce module n'est donc pas très pratique, même si vous êtes le seul utilisateur d'une région.&lt;br /&gt;
Mais il peut être utile pour la création initiale de zones arborées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Modules]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:French Translations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://opensimulator.org/wiki/Trees_Module/fr</id>
		<title>Trees Module/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://opensimulator.org/wiki/Trees_Module/fr"/>
				<updated>2025-02-10T07:55:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Acryline: /* Modèles de végétation disponibles */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{Quicklinks|Trees Module}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Introduction =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juillet 2017, le module des arbres a subi une cure de rajeunissement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color:#FFA0A0; padding:10px; padding-bottom:5px; border: 1px #FF544F solid&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Attention !''' Configuration modifiée dans OpenSimDefaults.ini.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Template:Translation_note_fr | J'ai modifié la traduction pour refléter ma compréhension et mes observations lors de l'utilisation du module des arbres. Je vais continuer à effectuer des tests pour clarifier ces points. Il est possible que mes interprétations ne soient pas entièrement correctes, mais je pense qu'elles reflètent bien ce que j'ai observé.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OpenSimDefaults.ini ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Trees]&lt;br /&gt;
    ; activer le module Tree. defaut true&lt;br /&gt;
    enabled = true&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    ; active_trees permet au module de modifier ses arbres au fil du temps.&lt;br /&gt;
    ; certains seront supprimés, d'autres créés et le reste peut croître&lt;br /&gt;
    ; la valeur par défaut est false. Vous pouvez le changer avec la commande console tree active true|false plus tard.&lt;br /&gt;
    active_trees = false&lt;br /&gt;
    ; le taux de temps d'exécution des changements d'arbres (en ms); the trees change execution time rate (in ms)&lt;br /&gt;
    update_rate = 1000 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    ; permettre aux arbres de pousser.&lt;br /&gt;
    ; DANGEREUX&lt;br /&gt;
    ; cette option entraîne une utilisation élevée du réseau, de l'ordre de &lt;br /&gt;
    ; NombreD_Arbres * NombreAvatars * 1000 / update_rate paquets udp par seconde&lt;br /&gt;
    allowGrow = false&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oak.xml ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;Copse&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_name&amp;gt;Oak&amp;lt;/m_name&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_frozen&amp;gt;false&amp;lt;/m_frozen&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_tree_type&amp;gt;Oak&amp;lt;/m_tree_type&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_tree_quantity&amp;gt;100&amp;lt;/m_tree_quantity&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_treeline_low&amp;gt;21&amp;lt;/m_treeline_low&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_treeline_high&amp;gt;31&amp;lt;/m_treeline_high&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_seed_point&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;128&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;128&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;0&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_seed_point&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_range&amp;gt;120&amp;lt;/m_range&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_initial_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;4&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;4&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;4&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_initial_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_maximum_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;15&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;15&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;20&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_maximum_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_rate&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;0.01&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;0.01&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;0.01&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_rate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Copse&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Installation =&lt;br /&gt;
* Copier la section [Trees] de opensimDefaults dans  opensim.ini (ci-dessus la version de OpenSim 0.9.3.0)&lt;br /&gt;
* Créer des fichiers xml (copier l'exemple ci-dessus et le modifier) pour chaque type d'arbre souhaité et pour chaque emplacement. (On peut créer un dossier spécial et accessible).&lt;br /&gt;
* Démarrer la région avec le module activé (par défaut). &lt;br /&gt;
* Quand le simulateur est lancé, vérifier que le module est activé en utilisant la commande &amp;quot;tree statistics&amp;quot; dans la console.&lt;br /&gt;
  tree statistitcs&lt;br /&gt;
* Si ce n'est pas le cas activez le depuis la console :&lt;br /&gt;
  tree active true &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Utilisation =&lt;br /&gt;
Dans la console et pour chacun des fichiers XML, en observant le résultat dans le monde :&lt;br /&gt;
* Chargez l'arbre via son fichier avec la commande &lt;br /&gt;
  tree load nomDeFichierXML.extension&lt;br /&gt;
* Puis plantez les arbres  avec &lt;br /&gt;
  tree plant LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML &lt;br /&gt;
* Exemple avec le fichier  Oak.xml&lt;br /&gt;
  tree load &amp;lt;chemin vers le fichier&amp;gt;/Oak.xml&lt;br /&gt;
  tree plant Oak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le monde, vous devriez voir vos arbres. Attendez jusqu’à ce que le nombre demandé soit atteint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le fichier Oak.xm, &amp;lt;m_tree_quantity&amp;gt; 100 &amp;lt;/m_tree_quantity&amp;gt; indique que 100 arbres seront plantés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour obtenir les statistiques de votre plantation utilisez cette commande :&lt;br /&gt;
  tree statistics shows the number.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regardez autour de vous pour voir si vous aimez le résultat si ce n'est pas le cas, supprimez ce type d'abres, tapez  :&lt;br /&gt;
  tree remove LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML &lt;br /&gt;
et reprenez depuis le début.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous aimez le resultat tapez &lt;br /&gt;
 tree freeze LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML  true &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
et passez au fichier xml suivant. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous avez terminé, désactivez le module Tree&lt;br /&gt;
  tree active false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintenant, les arbres vont se comporter comme d'autres prims dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n'avez pas l'intention de changer vos plantations avant longtemps, mettez enabled de la section [Tree] à false dans opensim.ini&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fermez la région et redémarrez. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À partir du moment où le module est inactif, vous pouvez ajuster certains arbres pour les améliorer, comme, par exemple, supprimer ceux qui sont dans les maisons .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Commandes de console du module =&lt;br /&gt;
Pour afficher les commandes disponnibles pour ce module dans la console tapez :&lt;br /&gt;
 help tree&lt;br /&gt;
Vous obtiendrez une liste de commandes avec un descriptif en anglais. Je vais essayer de vous traduire ces descriptifs ici:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== tree ===&lt;br /&gt;
* tree active - Change l'état de l'activité pour le module arbres (true/false)&lt;br /&gt;
* tree freeze - Gèle ou dégèle l'activité sur un groupe de plantes spécifique.&lt;br /&gt;
* tree load - Charge une définition d'un groupe de plantes à partir d'un fichier XML.&lt;br /&gt;
* tree plant - Commence la plantation d'un groupe de plantes.&lt;br /&gt;
* tree rate -  Réinitialise le taux de mise à jour des arbres (en millisecondes).&lt;br /&gt;
* tree reload - Recharge les groupes de plantes à partir des arbres présents dans la scène&lt;br /&gt;
* tree remove - Supprime une définition d'un groupe de plantes ainsi que tous ses arbres présents dans la scène.&lt;br /&gt;
* tree statistics - Enregistre des statistiques concernant les arbres.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Modèles de végétation disponibles =&lt;br /&gt;
Vous trouverez les modèles de végétation disponibles soit dans l'éditeur de prims de votre vivewer soit dans le fichier app_settings/tree.xml&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Pine 1, Oak, Tropical Bush 1, Palm 1, Dogwood, Tropical Bush 2, Palm 2, Cypress 1, Cypress 2, Pine 2, Plumeria, Winter Pine 1, &lt;br /&gt;
 Winter Aspen, Winter Pine 2, Eucalyptus, Fern, Eelgrass, Sea Sword, Kelp 1, Beach Grass 1, Kelp 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apparemment seul Oak fonctionne correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Note =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce module n'est donc pas très pratique, même si vous êtes le seul utilisateur d'une région.&lt;br /&gt;
Mais il peut être utile pour la création initiale de zones arborées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Modules]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:French Translations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://opensimulator.org/wiki/0.9.3.1/fr</id>
		<title>0.9.3.1/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://opensimulator.org/wiki/0.9.3.1/fr"/>
				<updated>2025-02-10T06:54:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Acryline: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ReleaseInfo}}&lt;br /&gt;
{{Quicklinks|0.9.3.1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Général =&lt;br /&gt;
''' VERSION EN COURS DE DÉVELOPPEMENT'''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Cette version nécessite l'utilisation de dotnet 8.&lt;br /&gt;
Si vous ne pouvez utiliser que Mono ou .Net4x, veuillez utiliser la version [[0.9.2.2]] ( http://opensimulator.org/dist ).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Voir aussi [http://opensimulator.org/wiki/0.9.3.0_Release 0.9.3.0 Release Notes].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Conditions nécessaires  =&lt;br /&gt;
OpenSimulator 0.9.3.1 nécessite :&lt;br /&gt;
* [https://dotnet.microsoft.com/en-us/download/dotnet/8.0 dotnet8] runtime pour votre plateforme (ainsi que le SDK si vous souhaitez compiler)  &lt;br /&gt;
* Sous Windows, il se peut que vous deviez installer les [https://docs.microsoft.com/en-us/cpp/windows/latest-supported-vc-redist?view=msvc-170 run time files for vc++].&lt;br /&gt;
* Sous Windows, vous devrez peut-être autoriser l'installation de l'ancien .NetFramework 3.5.&lt;br /&gt;
* sous linux, vous aurez besoin de libgdiplus&lt;br /&gt;
** si vous avez mono 6.x complet, vous avez déjà libgdiplus, &lt;br /&gt;
** sinon vous devez l'installer, par exemple sur debian :&lt;br /&gt;
  apt-get update &amp;amp;&amp;amp; apt-get install -y apt-utils libgdiplus libc6-dev&lt;br /&gt;
* Afin de permettre la prise en charge des viewers récents et anciens, les nouveaux viewers doivent faire une demande pour les matériaux PBR de terrain en envoyant une requête pour une capacité fictive nommée « VETPBR » ( ViewerExtendedTerrainPBR). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En raison de la renumérotation de la migration de la base de données qui a eu lieu à la version 0.9.0.0, si vous mettez à jour une version d'OpenSimulator antérieure à 0.8.2.1, vous DEVEZ d'abord mettre à jour vers *0.8.2.1* et ensuite procéder à la mise à jour directement vers 0.9.3.0. Voir [[0.9.0.0_Release#Pivot_Release:_0.8.2.1]] pour plus d'informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=  Changements et corrections =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Remerciements  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un grand merci à tous les développeurs (et leurs chats), testeurs et membres de la communauté qui ont contribué à cette version et qui aident OpenSimulator en général. Votre travail acharné rend tout cela possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Release Notes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:French Translations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://opensimulator.org/wiki/0.9.3.0/fr</id>
		<title>0.9.3.0/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://opensimulator.org/wiki/0.9.3.0/fr"/>
				<updated>2025-02-10T06:53:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Acryline: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ReleaseInfo}}&lt;br /&gt;
{{Quicklinks|0.9.3.0}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Général  =&lt;br /&gt;
Cette version nécessite dotnet 8. Si vous ne pouvez utiliser que Mono ou .Net4x, veuillez utiliser la version [[0.9.2.2]] ( http://opensimulator.org/dist ).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Voir aussi [http://opensimulator.org/wiki/0.9.2.2/fr les notes de version 0.9.2.2 ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Modifications importantes =&lt;br /&gt;
* La distribution Diva n'est pas supportée pour le moment car elle n'a pas été adaptée à dotnet 8.&lt;br /&gt;
* XEngine n'est plus supporté. Certains scripts avec une syntaxe particulière (ou des choses comme des divisions par zéro, des casts implicites abusifs, etc), auront besoin d'être corrigés.&lt;br /&gt;
* L'ancien ODE n'est plus supporté. Les anciens objets, en particulier les véhicules lsl, peuvent ne pas fonctionner sous Bullet ou ubODE.&lt;br /&gt;
* La fonction LSL llList2ListStrided a été modifiée pour correspondre à la spécification. L'ancienne fonction a été rajoutée avec le nom osOldList2ListStrided.&lt;br /&gt;
* La fonction LSL llListFindList a été modifiée pour correspondre à la spécification. Certains anciens scripts peuvent ne pas fonctionner comme avant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Problèmes connus =&lt;br /&gt;
* À partir de maintenant, il y a deux ensembles de textures de terrain. Les anciens viewers verront et changeront l'un, les nouveaux viewers avec le terrain PBR verront et changeront l'autre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les générateurs d'images de cartes et les fonctions de script ne fonctionnent toujours qu'avec l'ensemble des textures de terrain des anciens viewers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jusqu'à ce que nous changions cela, les utilisateurs doivent maintenir les deux ensembles de textures cohérents en utilisant les deux types de viewers, ou le nouveau viewer et les scripts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Conditions nécessaires  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenSimulator 0.9.3.0 nécessite :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://dotnet.microsoft.com/en-us/download/dotnet/8.0 dotnet8] runtime pour votre plateforme (ainsi que le SDK si vous souhaitez compiler)  &lt;br /&gt;
* Sous Windows, il se peut que vous deviez installer les [https://docs.microsoft.com/en-us/cpp/windows/latest-supported-vc-redist?view=msvc-170 run time files for vc++].&lt;br /&gt;
* Sous Windows, vous devrez peut-être autoriser l'installation de l'ancien .NetFramework 3.5.&lt;br /&gt;
* sous linux, vous aurez besoin de libgdiplus&lt;br /&gt;
** si vous avez mono 6.x complet, vous avez déjà libgdiplus, &lt;br /&gt;
** sinon vous devez l'installer, par exemple sur debian :&lt;br /&gt;
  apt-get update &amp;amp;&amp;amp; apt-get install -y apt-utils libgdiplus libc6-dev&lt;br /&gt;
* Afin de permettre la prise en charge des viewers récents et anciens, les nouveaux viewers doivent faire une demande pour les matériaux PBR de terrain en envoyant une requête pour une capacité fictive nommée « VETPBR » ( ViewerExtendedTerrainPBR). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En raison de la renumérotation de la migration de la base de données qui a eu lieu à la version 0.9.0.0, si vous mettez à jour une version d'OpenSimulator antérieure à 0.8.2.1, vous DEVEZ d'abord mettre à jour vers *0.8.2.1* et ensuite procéder à la mise à jour directement vers 0.9.3.0. Voir [[0.9.0.0_Release#Pivot_Release:_0.8.2.1]] pour plus d'informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=  Changements et corrections =&lt;br /&gt;
* Prise en charge de certaines fonctionnalités récentes du viewer telles que les matériaux PBR.&lt;br /&gt;
* Nouvelles fonctions OSSL : voir [[OSSL Implemented | OSSL functions]]. &lt;br /&gt;
* Nouvelles fonctions LSL : llLinear2sRGB, llsRGB2Linear, llListSortStrided, llList2ListSlice et llListFindStrided, llGetCameraAspect, llGetCameraFOV, llGetInventoryAcquireTime, plusieurs fonctions de données linkset, etc.&lt;br /&gt;
* La fonction LSL llList2ListStrided a été modifiée pour être plus compatible avec la spécification. L'ancienne fonction a été rajoutée sous le nom osOldList2ListStrided.&lt;br /&gt;
* Matériaux PBR pour les objets. &lt;br /&gt;
* Sondes de réflexion, y compris les types de miroirs.&lt;br /&gt;
* Matériaux PBR du terrain pour les viewers compatibles avec les spécifications d'Opensimulator.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Remerciements  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un grand merci à tous les développeurs (et leurs chats), testeurs et membres de la communauté qui ont contribué à cette version et qui aident OpenSimulator en général. Votre travail acharné rend tout cela possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Release Notes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:French Translations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://opensimulator.org/wiki/Trees_Module/fr</id>
		<title>Trees Module/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://opensimulator.org/wiki/Trees_Module/fr"/>
				<updated>2025-02-10T06:52:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Acryline: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{Quicklinks|Trees Module}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Introduction =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juillet 2017, le module des arbres a subi une cure de rajeunissement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color:#FFA0A0; padding:10px; padding-bottom:5px; border: 1px #FF544F solid&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Attention !''' Configuration modifiée dans OpenSimDefaults.ini.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Template:Translation_note_fr | J'ai modifié la traduction pour refléter ma compréhension et mes observations lors de l'utilisation du module des arbres. Je vais continuer à effectuer des tests pour clarifier ces points. Il est possible que mes interprétations ne soient pas entièrement correctes, mais je pense qu'elles reflètent bien ce que j'ai observé.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OpenSimDefaults.ini ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Trees]&lt;br /&gt;
    ; activer le module Tree. defaut true&lt;br /&gt;
    enabled = true&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    ; active_trees permet au module de modifier ses arbres au fil du temps.&lt;br /&gt;
    ; certains seront supprimés, d'autres créés et le reste peut croître&lt;br /&gt;
    ; la valeur par défaut est false. Vous pouvez le changer avec la commande console tree active true|false plus tard.&lt;br /&gt;
    active_trees = false&lt;br /&gt;
    ; le taux de temps d'exécution des changements d'arbres (en ms); the trees change execution time rate (in ms)&lt;br /&gt;
    update_rate = 1000 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    ; permettre aux arbres de pousser.&lt;br /&gt;
    ; DANGEREUX&lt;br /&gt;
    ; cette option entraîne une utilisation élevée du réseau, de l'ordre de &lt;br /&gt;
    ; NombreD_Arbres * NombreAvatars * 1000 / update_rate paquets udp par seconde&lt;br /&gt;
    allowGrow = false&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oak.xml ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;Copse&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_name&amp;gt;Oak&amp;lt;/m_name&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_frozen&amp;gt;false&amp;lt;/m_frozen&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_tree_type&amp;gt;Oak&amp;lt;/m_tree_type&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_tree_quantity&amp;gt;100&amp;lt;/m_tree_quantity&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_treeline_low&amp;gt;21&amp;lt;/m_treeline_low&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_treeline_high&amp;gt;31&amp;lt;/m_treeline_high&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_seed_point&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;128&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;128&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;0&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_seed_point&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_range&amp;gt;120&amp;lt;/m_range&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_initial_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;4&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;4&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;4&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_initial_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_maximum_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;15&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;15&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;20&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_maximum_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_rate&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;0.01&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;0.01&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;0.01&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_rate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Copse&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Installation =&lt;br /&gt;
* Copier la section [Trees] de opensimDefaults dans  opensim.ini (ci-dessus la version de OpenSim 0.9.3.0)&lt;br /&gt;
* Créer des fichiers xml (copier l'exemple ci-dessus et le modifier) pour chaque type d'arbre souhaité et pour chaque emplacement. (On peut créer un dossier spécial et accessible).&lt;br /&gt;
* Démarrer la région avec le module activé (par défaut). &lt;br /&gt;
* Quand le simulateur est lancé, vérifier que le module est activé en utilisant la commande &amp;quot;tree statistics&amp;quot; dans la console.&lt;br /&gt;
  tree statistitcs&lt;br /&gt;
* Si ce n'est pas le cas activez le depuis la console :&lt;br /&gt;
  tree active true &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Utilisation =&lt;br /&gt;
Dans la console et pour chacun des fichiers XML, en observant le résultat dans le monde :&lt;br /&gt;
* Chargez l'arbre via son fichier avec la commande &lt;br /&gt;
  tree load nomDeFichierXML.extension&lt;br /&gt;
* Puis plantez les arbres  avec &lt;br /&gt;
  tree plant LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML &lt;br /&gt;
* Exemple avec le fichier  Oak.xml&lt;br /&gt;
  tree load &amp;lt;chemin vers le fichier&amp;gt;/Oak.xml&lt;br /&gt;
  tree plant Oak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le monde, vous devriez voir vos arbres. Attendez jusqu’à ce que le nombre demandé soit atteint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le fichier Oak.xm, &amp;lt;m_tree_quantity&amp;gt; 100 &amp;lt;/m_tree_quantity&amp;gt; indique que 100 arbres seront plantés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour obtenir les statistiques de votre plantation utilisez cette commande :&lt;br /&gt;
  tree statistics shows the number.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regardez autour de vous pour voir si vous aimez le résultat si ce n'est pas le cas, supprimez ce type d'abres, tapez  :&lt;br /&gt;
  tree remove LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML &lt;br /&gt;
et reprenez depuis le début.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous aimez le resultat tapez &lt;br /&gt;
 tree freeze LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML  true &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
et passez au fichier xml suivant. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous avez terminé, désactivez le module Tree&lt;br /&gt;
  tree active false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintenant, les arbres vont se comporter comme d'autres prims dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n'avez pas l'intention de changer vos plantations avant longtemps, mettez enabled de la section [Tree] à false dans opensim.ini&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fermez la région et redémarrez. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À partir du moment où le module est inactif, vous pouvez ajuster certains arbres pour les améliorer, comme, par exemple, supprimer ceux qui sont dans les maisons .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Commandes de console du module =&lt;br /&gt;
Pour afficher les commandes disponnibles pour ce module dans la console tapez :&lt;br /&gt;
 help tree&lt;br /&gt;
Vous obtiendrez une liste de commandes avec un descriptif en anglais. Je vais essayer de vous traduire ces descriptifs ici:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== tree ===&lt;br /&gt;
* tree active - Change l'état de l'activité pour le module arbres (true/false)&lt;br /&gt;
* tree freeze - Gèle ou dégèle l'activité sur un groupe de plantes spécifique.&lt;br /&gt;
* tree load - Charge une définition d'un groupe de plantes à partir d'un fichier XML.&lt;br /&gt;
* tree plant - Commence la plantation d'un groupe de plantes.&lt;br /&gt;
* tree rate -  Réinitialise le taux de mise à jour des arbres (en millisecondes).&lt;br /&gt;
* tree reload - Recharge les groupes de plantes à partir des arbres présents dans la scène&lt;br /&gt;
* tree remove - Supprime une définition d'un groupe de plantes ainsi que tous ses arbres présents dans la scène.&lt;br /&gt;
* tree statistics - Enregistre des statistiques concernant les arbres.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Modèles de végétation disponibles =&lt;br /&gt;
Vous trouverez les modèles de végétation disponibles soit dans l'éditeur de prims de votre vivewer soit dans le fichier app_settings/tree.xml&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Pine 1, Oak, Tropical Bush 1, Palm 1, Dogwood, Tropical Bush 2, Palm 2, Cypress 1, Cypress 2, Pine 2, Plumeria, Winter Pine 1, &lt;br /&gt;
 Winter Aspen, Winter Pine 2, Eucalyptus, Fern, Eelgrass, Sea Sword, Kelp 1, Beach Grass 1, Kelp 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Note =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce module n'est donc pas très pratique, même si vous êtes le seul utilisateur d'une région.&lt;br /&gt;
Mais il peut être utile pour la création initiale de zones arborées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Modules]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:French Translations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://opensimulator.org/wiki/Trees_Module/fr</id>
		<title>Trees Module/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://opensimulator.org/wiki/Trees_Module/fr"/>
				<updated>2025-02-10T06:46:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Acryline: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{Quicklinks|Trees Module}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Introduction =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juillet 2017, le module des arbres a subi une cure de rajeunissement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color:#FFA0A0; padding:10px; padding-bottom:5px; border: 1px #FF544F solid&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Attention !''' Configuration modifiée dans OpenSimDefaults.ini.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Template:Translation_note_fr | J'ai modifié la traduction pour refléter ma compréhension et mes observations lors de l'utilisation du module des arbres. Je vais continuer à effectuer des tests pour clarifier ces points. Il est possible que mes interprétations ne soient pas entièrement correctes, mais je pense qu'elles reflètent bien ce que j'ai observé.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OpenSimDefaults.ini ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Trees]&lt;br /&gt;
    ; activer le module Tree. defaut true&lt;br /&gt;
    enabled = true&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    ; active_trees permet au module de modifier ses arbres au fil du temps.&lt;br /&gt;
    ; certains seront supprimés, d'autres créés et le reste peut croître&lt;br /&gt;
    ; la valeur par défaut est false. Vous pouvez le changer avec la commande console tree active true|false plus tard.&lt;br /&gt;
    active_trees = false&lt;br /&gt;
    ; le taux de temps d'exécution des changements d'arbres (en ms); the trees change execution time rate (in ms)&lt;br /&gt;
    update_rate = 1000 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    ; permettre aux arbres de pousser.&lt;br /&gt;
    ; DANGEREUX&lt;br /&gt;
    ; cette option entraîne une utilisation élevée du réseau, de l'ordre de &lt;br /&gt;
    ; NombreD_Arbres * NombreAvatars * 1000 / update_rate paquets udp par seconde&lt;br /&gt;
    allowGrow = false&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oak.xml ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;Copse&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_name&amp;gt;Oak&amp;lt;/m_name&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_frozen&amp;gt;false&amp;lt;/m_frozen&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_tree_type&amp;gt;Oak&amp;lt;/m_tree_type&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_tree_quantity&amp;gt;100&amp;lt;/m_tree_quantity&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_treeline_low&amp;gt;21&amp;lt;/m_treeline_low&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_treeline_high&amp;gt;31&amp;lt;/m_treeline_high&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_seed_point&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;128&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;128&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;0&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_seed_point&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_range&amp;gt;120&amp;lt;/m_range&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_initial_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;4&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;4&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;4&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_initial_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_maximum_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;15&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;15&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;20&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_maximum_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_rate&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;0.01&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;0.01&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;0.01&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_rate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Copse&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Installation =&lt;br /&gt;
* Copier la section [Trees] de opensimDefaults dans  opensim.ini (ci-dessus la version de OpenSim 0.9.3.0)&lt;br /&gt;
* Créer des fichiers xml (copier l'exemple ci-dessus et le modifier) pour chaque type d'arbre souhaité et pour chaque emplacement. (On peut créer un dossier spécial et accessible).&lt;br /&gt;
* Démarrer la région avec le module activé (par défaut). &lt;br /&gt;
* Quand le simulateur est lancé, vérifier que le module est activé en utilisant la commande &amp;quot;tree statistics&amp;quot; dans la console.&lt;br /&gt;
  tree statistitcs&lt;br /&gt;
* Si ce n'est pas le cas activez le depuis la console :&lt;br /&gt;
  tree active true &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Utilisation =&lt;br /&gt;
Dans la console et pour chacun des fichiers XML, en observant le résultat dans le monde :&lt;br /&gt;
* Chargez l'arbre via son fichier avec la commande &lt;br /&gt;
  tree load nomDeFichierXML.extension&lt;br /&gt;
* Puis plantez les arbres  avec &lt;br /&gt;
  tree plant LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML &lt;br /&gt;
* Exemple avec le fichier  Oak.xml&lt;br /&gt;
  tree load &amp;lt;chemin vers le fichier&amp;gt;/Oak.xml&lt;br /&gt;
  tree plant Oak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le monde, vous devriez voir vos arbres. Attendez jusqu’à ce que le nombre demandé soit atteint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le fichier Oak.xm, &amp;lt;m_tree_quantity&amp;gt; 100 &amp;lt;/m_tree_quantity&amp;gt; indique que 100 arbres seront plantés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour obtenir les statistiques de votre plantation utilisez cette commande :&lt;br /&gt;
  tree statistics shows the number.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regardez autour de vous pour voir si vous aimez le résultat si ce n'est pas le cas, supprimez ce type d'abres, tapez  :&lt;br /&gt;
  tree remove LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML &lt;br /&gt;
et reprenez depuis le début.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous aimez le resultat tapez &lt;br /&gt;
 tree freeze LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML  true &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
et passez au fichier xml suivant. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous avez terminé, désactivez le module Tree&lt;br /&gt;
  tree active false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintenant, les arbres vont se comporter comme d'autres prims dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n'avez pas l'intention de changer vos plantations avant longtemps, mettez enabled de la section [Tree] à false dans opensim.ini&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fermez la région et redémarrez. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À partir du moment où le module est inactif, vous pouvez ajuster certains arbres pour les améliorer, comme, par exemple, supprimer ceux qui sont dans les maisons .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Commandes de console du module =&lt;br /&gt;
Pour afficher les commandes disponnibles pour ce module dans la console tapez :&lt;br /&gt;
 help tree&lt;br /&gt;
Vous obtiendrez une liste de commandes avec un descriptif en anglais. Je vais essayer de vous traduire ces descriptifs ici:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== tree ===&lt;br /&gt;
* tree active - Change l'état de l'activité pour le module arbres (true/false)&lt;br /&gt;
* tree freeze - Gèle ou dégèle l'activité sur un groupe de plantes spécifique.&lt;br /&gt;
* tree load - Charge une définition d'un groupe de plantes à partir d'un fichier XML.&lt;br /&gt;
* tree plant - Commence la plantation d'un groupe de plantes.&lt;br /&gt;
* tree rate -  Réinitialise le taux de mise à jour des arbres (en millisecondes).&lt;br /&gt;
* tree reload - Recharge les groupes de plantes à partir des arbres présents dans la scène&lt;br /&gt;
* tree remove - Supprime une définition d'un groupe de plantes ainsi que tous ses arbres présents dans la scène.&lt;br /&gt;
* tree statistics - Enregistre des statistiques concernant les arbres.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Modèles de végétation disponibles =&lt;br /&gt;
Vous trouverez les modèles de végétation disponibles soit dans l'éditeur de prims de votre vivewer soit dans le fichier app_settings/tree.xml&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Pine 1, Oak, Tropical Bush 1, Palm 1, Dogwood, Tropical Bush 2, Palm 2, Cypress 1, Cypress 2, Pine 2, Plumeria, Winter Pine 1, &lt;br /&gt;
 Winter Aspen, Winter Pine 2, Eucalyptus, Fern, Eelgrass, Sea Sword, Kelp 1, Beach Grass 1, Kelp 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Note =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce module n'est donc pas très pratique, même si vous êtes le seul utilisateur d'une région.&lt;br /&gt;
Mais il peut être utile pour la création initiale de zones arborées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Modules]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://opensimulator.org/wiki/Trees_Module/fr</id>
		<title>Trees Module/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://opensimulator.org/wiki/Trees_Module/fr"/>
				<updated>2025-02-10T06:38:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Acryline: /* Utilisation */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{Quicklinks|Trees Module}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Introduction =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juillet 2017, le module des arbres a subi une cure de rajeunissement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color:#FFA0A0; padding:10px; padding-bottom:5px; border: 1px #FF544F solid&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Attention !''' Configuration modifiée dans OpenSimDefaults.ini.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Notice|style=background-color: #FFCCCB; border: 1px solid #FF0000; padding: 10px; border-radius: 5px;|&lt;br /&gt;
'''Remarque :''' J'ai modifié la traduction pour refléter ma compréhension et mes observations lors de l'utilisation du module des arbres. Je vais continuer à effectuer des tests pour clarifier ces points. Il est possible que mes interprétations ne soient pas entièrement correctes, mais je pense qu'elles reflètent bien ce que j'ai observé.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OpenSimDefaults.ini ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Trees]&lt;br /&gt;
    ; activer le module Tree. defaut true&lt;br /&gt;
    enabled = true&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    ; active_trees permet au module de modifier ses arbres au fil du temps.&lt;br /&gt;
    ; certains seront supprimés, d'autres créés et le reste peut croître&lt;br /&gt;
    ; la valeur par défaut est false. Vous pouvez le changer avec la commande console tree active true|false plus tard.&lt;br /&gt;
    active_trees = false&lt;br /&gt;
    ; le taux de temps d'exécution des changements d'arbres (en ms); the trees change execution time rate (in ms)&lt;br /&gt;
    update_rate = 1000 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    ; permettre aux arbres de pousser.&lt;br /&gt;
    ; DANGEREUX&lt;br /&gt;
    ; cette option entraîne une utilisation élevée du réseau, de l'ordre de &lt;br /&gt;
    ; NombreD_Arbres * NombreAvatars * 1000 / update_rate paquets udp par seconde&lt;br /&gt;
    allowGrow = false&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oak.xml ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;Copse&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_name&amp;gt;Oak&amp;lt;/m_name&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_frozen&amp;gt;false&amp;lt;/m_frozen&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_tree_type&amp;gt;Oak&amp;lt;/m_tree_type&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_tree_quantity&amp;gt;100&amp;lt;/m_tree_quantity&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_treeline_low&amp;gt;21&amp;lt;/m_treeline_low&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_treeline_high&amp;gt;31&amp;lt;/m_treeline_high&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_seed_point&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;128&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;128&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;0&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_seed_point&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_range&amp;gt;120&amp;lt;/m_range&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_initial_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;4&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;4&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;4&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_initial_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_maximum_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;15&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;15&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;20&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_maximum_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_rate&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;0.01&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;0.01&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;0.01&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_rate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Copse&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Installation =&lt;br /&gt;
* Copier la section [Trees] de opensimDefaults dans  opensim.ini (ci-dessus la version de OpenSim 0.9.3.0)&lt;br /&gt;
* Créer des fichiers xml (copier l'exemple ci-dessus et le modifier) pour chaque type d'arbre souhaité et pour chaque emplacement. (On peut créer un dossier spécial et accessible).&lt;br /&gt;
* Démarrer la région avec le module activé (par défaut). &lt;br /&gt;
* Quand le simulateur est lancé, vérifier que le module est activé en utilisant la commande &amp;quot;tree statistics&amp;quot; dans la console.&lt;br /&gt;
  tree statistitcs&lt;br /&gt;
* Si ce n'est pas le cas activez le depuis la console :&lt;br /&gt;
  tree active true &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Utilisation =&lt;br /&gt;
Dans la console et pour chacun des fichiers XML, en observant le résultat dans le monde :&lt;br /&gt;
* Chargez l'arbre via son fichier avec la commande &lt;br /&gt;
  tree load nomDeFichierXML.extension&lt;br /&gt;
* Puis plantez les arbres  avec &lt;br /&gt;
  tree plant LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML &lt;br /&gt;
* Exemple avec le fichier  Oak.xml&lt;br /&gt;
  tree load &amp;lt;chemin vers le fichier&amp;gt;/Oak.xml&lt;br /&gt;
  tree plant Oak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le monde, vous devriez voir vos arbres. Attendez jusqu’à ce que le nombre demandé soit atteint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le fichier Oak.xm, &amp;lt;m_tree_quantity&amp;gt; 100 &amp;lt;/m_tree_quantity&amp;gt; indique que 100 arbres seront plantés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour obtenir les statistiques de votre plantation utilisez cette commande :&lt;br /&gt;
  tree statistics shows the number.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regardez autour de vous pour voir si vous aimez le résultat si ce n'est pas le cas, supprimez ce type d'abres, tapez  :&lt;br /&gt;
  tree remove LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML &lt;br /&gt;
et reprenez depuis le début.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous aimez le resultat tapez &lt;br /&gt;
 tree freeze LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML  true &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
et passez au fichier xml suivant. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous avez terminé, désactivez le module Tree&lt;br /&gt;
  tree active false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintenant, les arbres vont se comporter comme d'autres prims dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n'avez pas l'intention de changer vos plantations avant longtemps, mettez enabled de la section [Tree] à false dans opensim.ini&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fermez la région et redémarrez. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À partir du moment où le module est inactif, vous pouvez ajuster certains arbres pour les améliorer, comme, par exemple, supprimer ceux qui sont dans les maisons .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Commandes de console du module =&lt;br /&gt;
Pour afficher les commandes disponnibles pour ce module dans la console tapez :&lt;br /&gt;
 help tree&lt;br /&gt;
Vous obtiendrez une liste de commandes avec un descriptif en anglais. Je vais essayer de vous traduire ces descriptifs ici:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== tree ===&lt;br /&gt;
* tree active - Change l'état de l'activité pour le module arbres (true/false)&lt;br /&gt;
* tree freeze - Gèle ou dégèle l'activité sur un groupe de plantes spécifique.&lt;br /&gt;
* tree load - Charge une définition d'un groupe de plantes à partir d'un fichier XML.&lt;br /&gt;
* tree plant - Commence la plantation d'un groupe de plantes.&lt;br /&gt;
* tree rate -  Réinitialise le taux de mise à jour des arbres (en millisecondes).&lt;br /&gt;
* tree reload - Recharge les groupes de plantes à partir des arbres présents dans la scène&lt;br /&gt;
* tree remove - Supprime une définition d'un groupe de plantes ainsi que tous ses arbres présents dans la scène.&lt;br /&gt;
* tree statistics - Enregistre des statistiques concernant les arbres.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Modèles de végétation disponibles =&lt;br /&gt;
Vous trouverez les modèles de végétation disponibles soit dans l'éditeur de prims de votre vivewer soit dans le fichier app_settings/tree.xml&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Pine 1, Oak, Tropical Bush 1, Palm 1, Dogwood, Tropical Bush 2, Palm 2, Cypress 1, Cypress 2, Pine 2, Plumeria, Winter Pine 1, &lt;br /&gt;
 Winter Aspen, Winter Pine 2, Eucalyptus, Fern, Eelgrass, Sea Sword, Kelp 1, Beach Grass 1, Kelp 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Note =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce module n'est donc pas très pratique, même si vous êtes le seul utilisateur d'une région.&lt;br /&gt;
Mais il peut être utile pour la création initiale de zones arborées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Modules]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://opensimulator.org/wiki/Trees_Module/fr</id>
		<title>Trees Module/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://opensimulator.org/wiki/Trees_Module/fr"/>
				<updated>2025-02-10T06:37:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Acryline: /* Commandes de console du module */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{Quicklinks|Trees Module}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Introduction =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juillet 2017, le module des arbres a subi une cure de rajeunissement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color:#FFA0A0; padding:10px; padding-bottom:5px; border: 1px #FF544F solid&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Attention !''' Configuration modifiée dans OpenSimDefaults.ini.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Notice|style=background-color: #FFCCCB; border: 1px solid #FF0000; padding: 10px; border-radius: 5px;|&lt;br /&gt;
'''Remarque :''' J'ai modifié la traduction pour refléter ma compréhension et mes observations lors de l'utilisation du module des arbres. Je vais continuer à effectuer des tests pour clarifier ces points. Il est possible que mes interprétations ne soient pas entièrement correctes, mais je pense qu'elles reflètent bien ce que j'ai observé.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OpenSimDefaults.ini ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Trees]&lt;br /&gt;
    ; activer le module Tree. defaut true&lt;br /&gt;
    enabled = true&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    ; active_trees permet au module de modifier ses arbres au fil du temps.&lt;br /&gt;
    ; certains seront supprimés, d'autres créés et le reste peut croître&lt;br /&gt;
    ; la valeur par défaut est false. Vous pouvez le changer avec la commande console tree active true|false plus tard.&lt;br /&gt;
    active_trees = false&lt;br /&gt;
    ; le taux de temps d'exécution des changements d'arbres (en ms); the trees change execution time rate (in ms)&lt;br /&gt;
    update_rate = 1000 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    ; permettre aux arbres de pousser.&lt;br /&gt;
    ; DANGEREUX&lt;br /&gt;
    ; cette option entraîne une utilisation élevée du réseau, de l'ordre de &lt;br /&gt;
    ; NombreD_Arbres * NombreAvatars * 1000 / update_rate paquets udp par seconde&lt;br /&gt;
    allowGrow = false&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oak.xml ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;Copse&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_name&amp;gt;Oak&amp;lt;/m_name&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_frozen&amp;gt;false&amp;lt;/m_frozen&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_tree_type&amp;gt;Oak&amp;lt;/m_tree_type&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_tree_quantity&amp;gt;100&amp;lt;/m_tree_quantity&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_treeline_low&amp;gt;21&amp;lt;/m_treeline_low&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_treeline_high&amp;gt;31&amp;lt;/m_treeline_high&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_seed_point&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;128&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;128&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;0&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_seed_point&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_range&amp;gt;120&amp;lt;/m_range&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_initial_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;4&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;4&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;4&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_initial_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_maximum_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;15&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;15&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;20&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_maximum_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_rate&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;0.01&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;0.01&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;0.01&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_rate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Copse&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Installation =&lt;br /&gt;
* Copier la section [Trees] de opensimDefaults dans  opensim.ini (ci-dessus la version de OpenSim 0.9.3.0)&lt;br /&gt;
* Créer des fichiers xml (copier l'exemple ci-dessus et le modifier) pour chaque type d'arbre souhaité et pour chaque emplacement. (On peut créer un dossier spécial et accessible).&lt;br /&gt;
* Démarrer la région avec le module activé (par défaut). &lt;br /&gt;
* Quand le simulateur est lancé, vérifier que le module est activé en utilisant la commande &amp;quot;tree statistics&amp;quot; dans la console.&lt;br /&gt;
  tree statistitcs&lt;br /&gt;
* Si ce n'est pas le cas activez le depuis la console :&lt;br /&gt;
  tree active true &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Utilisation =&lt;br /&gt;
Dans la console et pour chacun de ces fichiers, en observant le résultat dans le monde :&lt;br /&gt;
* Chargez l'arbre via son fichier avec la commande &lt;br /&gt;
  tree load nomDeFichierXML.extension&lt;br /&gt;
* Puis plantez les arbres  avec &lt;br /&gt;
  tree plant LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML &lt;br /&gt;
* Exemple avec le fichier  Oak.xml&lt;br /&gt;
  tree load &amp;lt;chemin vers le fichier&amp;gt;/Oak.xml&lt;br /&gt;
  tree plant Oak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le monde, vous devriez voir vos arbres. Attendez jusqu’à ce que le nombre demandé soit atteint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le fichier Oak.xm, &amp;lt;m_tree_quantity&amp;gt; 100 &amp;lt;/m_tree_quantity&amp;gt; indique que 100 arbres seront plantés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour obtenir les statistiques de votre plantation utilisez cette commande :&lt;br /&gt;
  tree statistics shows the number.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regardez autour de vous pour voir si vous aimez le résultat si ce n'est pas le cas, supprimez ce type d'abres, tapez  :&lt;br /&gt;
  tree remove LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML &lt;br /&gt;
et reprenez depuis le début.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous aimez le resultat tapez &lt;br /&gt;
 tree freeze LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML  true &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
et passez au fichier xml suivant. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous avez terminé, désactivez le module Tree&lt;br /&gt;
  tree active false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintenant, les arbres vont se comporter comme d'autres prims dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n'avez pas l'intention de changer vos plantations avant longtemps, mettez enabled de la section [Tree] à false dans opensim.ini&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fermez la région et redémarrez. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À partir du moment où le module est inactif, vous pouvez ajuster certains arbres pour les améliorer, comme, par exemple, supprimer ceux qui sont dans les maisons .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Commandes de console du module =&lt;br /&gt;
Pour afficher les commandes disponnibles pour ce module dans la console tapez :&lt;br /&gt;
 help tree&lt;br /&gt;
Vous obtiendrez une liste de commandes avec un descriptif en anglais. Je vais essayer de vous traduire ces descriptifs ici:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== tree ===&lt;br /&gt;
* tree active - Change l'état de l'activité pour le module arbres (true/false)&lt;br /&gt;
* tree freeze - Gèle ou dégèle l'activité sur un groupe de plantes spécifique.&lt;br /&gt;
* tree load - Charge une définition d'un groupe de plantes à partir d'un fichier XML.&lt;br /&gt;
* tree plant - Commence la plantation d'un groupe de plantes.&lt;br /&gt;
* tree rate -  Réinitialise le taux de mise à jour des arbres (en millisecondes).&lt;br /&gt;
* tree reload - Recharge les groupes de plantes à partir des arbres présents dans la scène&lt;br /&gt;
* tree remove - Supprime une définition d'un groupe de plantes ainsi que tous ses arbres présents dans la scène.&lt;br /&gt;
* tree statistics - Enregistre des statistiques concernant les arbres.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Modèles de végétation disponibles =&lt;br /&gt;
Vous trouverez les modèles de végétation disponibles soit dans l'éditeur de prims de votre vivewer soit dans le fichier app_settings/tree.xml&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Pine 1, Oak, Tropical Bush 1, Palm 1, Dogwood, Tropical Bush 2, Palm 2, Cypress 1, Cypress 2, Pine 2, Plumeria, Winter Pine 1, &lt;br /&gt;
 Winter Aspen, Winter Pine 2, Eucalyptus, Fern, Eelgrass, Sea Sword, Kelp 1, Beach Grass 1, Kelp 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Note =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce module n'est donc pas très pratique, même si vous êtes le seul utilisateur d'une région.&lt;br /&gt;
Mais il peut être utile pour la création initiale de zones arborées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Modules]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://opensimulator.org/wiki/Trees_Module/fr</id>
		<title>Trees Module/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://opensimulator.org/wiki/Trees_Module/fr"/>
				<updated>2025-02-10T06:36:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Acryline: Created page with &amp;quot;      __NOTOC__ {{Quicklinks|Trees Module}}  = Introduction =  En juillet 2017, le module des arbres a subi une cure de rajeunissement.   &amp;lt;div style=&amp;quot;background-color:#FFA0A0;...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{Quicklinks|Trees Module}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Introduction =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juillet 2017, le module des arbres a subi une cure de rajeunissement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color:#FFA0A0; padding:10px; padding-bottom:5px; border: 1px #FF544F solid&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Attention !''' Configuration modifiée dans OpenSimDefaults.ini.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Notice|style=background-color: #FFCCCB; border: 1px solid #FF0000; padding: 10px; border-radius: 5px;|&lt;br /&gt;
'''Remarque :''' J'ai modifié la traduction pour refléter ma compréhension et mes observations lors de l'utilisation du module des arbres. Je vais continuer à effectuer des tests pour clarifier ces points. Il est possible que mes interprétations ne soient pas entièrement correctes, mais je pense qu'elles reflètent bien ce que j'ai observé.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OpenSimDefaults.ini ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Trees]&lt;br /&gt;
    ; activer le module Tree. defaut true&lt;br /&gt;
    enabled = true&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    ; active_trees permet au module de modifier ses arbres au fil du temps.&lt;br /&gt;
    ; certains seront supprimés, d'autres créés et le reste peut croître&lt;br /&gt;
    ; la valeur par défaut est false. Vous pouvez le changer avec la commande console tree active true|false plus tard.&lt;br /&gt;
    active_trees = false&lt;br /&gt;
    ; le taux de temps d'exécution des changements d'arbres (en ms); the trees change execution time rate (in ms)&lt;br /&gt;
    update_rate = 1000 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    ; permettre aux arbres de pousser.&lt;br /&gt;
    ; DANGEREUX&lt;br /&gt;
    ; cette option entraîne une utilisation élevée du réseau, de l'ordre de &lt;br /&gt;
    ; NombreD_Arbres * NombreAvatars * 1000 / update_rate paquets udp par seconde&lt;br /&gt;
    allowGrow = false&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oak.xml ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;Copse&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_name&amp;gt;Oak&amp;lt;/m_name&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_frozen&amp;gt;false&amp;lt;/m_frozen&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_tree_type&amp;gt;Oak&amp;lt;/m_tree_type&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_tree_quantity&amp;gt;100&amp;lt;/m_tree_quantity&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_treeline_low&amp;gt;21&amp;lt;/m_treeline_low&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_treeline_high&amp;gt;31&amp;lt;/m_treeline_high&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_seed_point&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;128&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;128&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;0&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_seed_point&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_range&amp;gt;120&amp;lt;/m_range&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_initial_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;4&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;4&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;4&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_initial_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_maximum_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;15&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;15&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;20&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_maximum_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;m_rate&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;X&amp;gt;0.01&amp;lt;/X&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Y&amp;gt;0.01&amp;lt;/Y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;Z&amp;gt;0.01&amp;lt;/Z&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/m_rate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Copse&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Installation =&lt;br /&gt;
* Copier la section [Trees] de opensimDefaults dans  opensim.ini (ci-dessus la version de OpenSim 0.9.3.0)&lt;br /&gt;
* Créer des fichiers xml (copier l'exemple ci-dessus et le modifier) pour chaque type d'arbre souhaité et pour chaque emplacement. (On peut créer un dossier spécial et accessible).&lt;br /&gt;
* Démarrer la région avec le module activé (par défaut). &lt;br /&gt;
* Quand le simulateur est lancé, vérifier que le module est activé en utilisant la commande &amp;quot;tree statistics&amp;quot; dans la console.&lt;br /&gt;
  tree statistitcs&lt;br /&gt;
* Si ce n'est pas le cas activez le depuis la console :&lt;br /&gt;
  tree active true &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Utilisation =&lt;br /&gt;
Dans la console et pour chacun de ces fichiers, en observant le résultat dans le monde :&lt;br /&gt;
* Chargez l'arbre via son fichier avec la commande &lt;br /&gt;
  tree load nomDeFichierXML.extension&lt;br /&gt;
* Puis plantez les arbres  avec &lt;br /&gt;
  tree plant LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML &lt;br /&gt;
* Exemple avec le fichier  Oak.xml&lt;br /&gt;
  tree load &amp;lt;chemin vers le fichier&amp;gt;/Oak.xml&lt;br /&gt;
  tree plant Oak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le monde, vous devriez voir vos arbres. Attendez jusqu’à ce que le nombre demandé soit atteint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le fichier Oak.xm, &amp;lt;m_tree_quantity&amp;gt; 100 &amp;lt;/m_tree_quantity&amp;gt; indique que 100 arbres seront plantés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour obtenir les statistiques de votre plantation utilisez cette commande :&lt;br /&gt;
  tree statistics shows the number.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regardez autour de vous pour voir si vous aimez le résultat si ce n'est pas le cas, supprimez ce type d'abres, tapez  :&lt;br /&gt;
  tree remove LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML &lt;br /&gt;
et reprenez depuis le début.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous aimez le resultat tapez &lt;br /&gt;
 tree freeze LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML  true &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
et passez au fichier xml suivant. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous avez terminé, désactivez le module Tree&lt;br /&gt;
  tree active false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintenant, les arbres vont se comporter comme d'autres prims dans le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n'avez pas l'intention de changer vos plantations avant longtemps, mettez enabled de la section [Tree] à false dans opensim.ini&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fermez la région et redémarrez. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À partir du moment où le module est inactif, vous pouvez ajuster certains arbres pour les améliorer, comme, par exemple, supprimer ceux qui sont dans les maisons .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Commandes de console du module =&lt;br /&gt;
Pour afficher les commandes disponnibles pour ce module dans la console tapez :&lt;br /&gt;
 help tree&lt;br /&gt;
Vous obtiendrez une liste de commande avec un descriptif en anglais. Je vais essayer de vous traduire ces descriptifs ici:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== tree ===&lt;br /&gt;
* tree active - Change l'état de l'activité pour le module arbres (true/false)&lt;br /&gt;
* tree freeze - Gèle ou dégèle l'activité sur un groupe de plantes spécifique.&lt;br /&gt;
* tree load - Charge une définition d'un groupe de plantes à partir d'un fichier XML.&lt;br /&gt;
* tree plant - Commence la plantation d'un groupe de plantes.&lt;br /&gt;
* tree rate -  Réinitialise le taux de mise à jour des arbres (en millisecondes).&lt;br /&gt;
* tree reload - Recharge les groupes de plantes à partir des arbres présents dans la scène&lt;br /&gt;
* tree remove - Supprime une définition d'un groupe de plantes ainsi que tous ses arbres présents dans la scène.&lt;br /&gt;
* tree statistics - Enregistre des statistiques concernant les arbres.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Modèles de végétation disponibles =&lt;br /&gt;
Vous trouverez les modèles de végétation disponibles soit dans l'éditeur de prims de votre vivewer soit dans le fichier app_settings/tree.xml&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Pine 1, Oak, Tropical Bush 1, Palm 1, Dogwood, Tropical Bush 2, Palm 2, Cypress 1, Cypress 2, Pine 2, Plumeria, Winter Pine 1, &lt;br /&gt;
 Winter Aspen, Winter Pine 2, Eucalyptus, Fern, Eelgrass, Sea Sword, Kelp 1, Beach Grass 1, Kelp 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Note =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce module n'est donc pas très pratique, même si vous êtes le seul utilisateur d'une région.&lt;br /&gt;
Mais il peut être utile pour la création initiale de zones arborées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Modules]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://opensimulator.org/wiki/Dependencies</id>
		<title>Dependencies</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://opensimulator.org/wiki/Dependencies"/>
				<updated>2025-01-31T17:30:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Acryline: /* Version 0.9.3.0 and above */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Quicklinks}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Note =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These instructions assume that OpenSimulator is running from the binary packages in standalone mode.  If this is not the case or you have more complex requirements (e.g. you want to use the MySQL database rather than SQLite or you want to run in grid mode), then you will need to [[Configuration|configure]] OpenSimulator first.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dependencies =&lt;br /&gt;
In addition to the OpenSimulator code itself, certain other packages need to be installed on different platforms in order to get OpenSimulator binaries to run. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As well as the information on this page (which should be expanded), you may find more information on dependencies in [[Build Instructions]] though this will also contain dependencies required only for building. This are also more hints in [[Troubleshooting]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After solving dependencies, you may need to configure the firewall installed in your system by default so that the viewers outside can access to OpenSimulator inside it. See [[Firewall Settings]] for more informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[NAT Loopback Routers]] Router and Nat Loopback Information to help you configure your Router / Modem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Version 0.9.3.0 and above =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://dotnet.microsoft.com/en-us/download/dotnet/8.0 dotnet8] runtime or Desktop runtime for your platform (also the SDK if you wish to compile) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== On Windows: ==&lt;br /&gt;
* On Windows you may need to install the [https://docs.microsoft.com/en-us/cpp/windows/latest-supported-vc-redist?view=msvc-170 run time files for vc++]&lt;br /&gt;
* On windows you may need to authorize the install of older .NetFramework 3.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== On Linux: ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;'''You will need libgdiplus.'''&lt;br /&gt;
*if you have mono 6.x complete installed, you already have libgdiplus, &lt;br /&gt;
* Otherwise you need to install it for example on debian:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt; apt-get update &amp;amp;&amp;amp; apt-get install -y apt-utils libgdiplus libc6-dev&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;'''Possible error on Linux:''' (Translated from the French version by translator)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When running the script `opensim.sh`, the following error may appear:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;-bash: ./opensim.sh: /bin/sh^M: bad interpreter: No such file or directory&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This error indicates that there is a problem with the file format, often caused by incompatible line ending characters (e.g., Windows-style carriage returns).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To resolve this issue, it is necessary to convert the file using the `dos2unix` command. Install dos2Unix:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;sudo apt install dos2unix&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Run the following command in the simulator's bin folder:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;dos2unix opensim.sh&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Older Versions =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Windows ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenSimulator 0.9.2.2 release code requires requires .NET Framework 4.6.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
You may also need to install the [https://docs.microsoft.com/en-us/cpp/windows/latest-supported-vc-redist?view=msvc-170 run time files for vc++]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Double-click or execute on command prompt:&lt;br /&gt;
*'''OpenSim.exe'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On 64bit machines you can run small regions in 32bit mode, double-click or execute on command prompt:&lt;br /&gt;
*'''OpenSim32.exe'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depending on your installation, you may have to run the program as administrator(right click -&amp;gt; 'Run as administrator'). It will pop up a window asking permission, select &amp;quot;Allow&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linux and Mac OSX ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Mono version&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot;| OpenSimulator version&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Status&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2.4.3+&lt;br /&gt;
| 0.7.6&lt;br /&gt;
| Ok&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2.6.x&lt;br /&gt;
| &amp;lt; 0.7.6&lt;br /&gt;
| Ok&lt;br /&gt;
| Appears to be fine, though the mono VM does seem to have some issues (crashing with a native stacktrace) on simulators running many regions or lots of users/prims&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2.8.x&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Not ok&lt;br /&gt;
| Significant performance and scalability problems&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2.10.0&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Not ok&lt;br /&gt;
| Significant performance and scalability problems&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2.10.1&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Not ok&lt;br /&gt;
| Significant performance and scalability problems&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2.10.2&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Ok&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2.10.8&lt;br /&gt;
| &amp;lt; 0.9&lt;br /&gt;
| Ok (recommended)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2.10.9 &amp;gt; 3.0.3&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Not ok&lt;br /&gt;
| Major issues&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 3.0.7&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Ok&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 4.0&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Not Ok&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 4.0.4&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Ok&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 4.3.2&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Ok&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 4.4.2&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Not Ok&lt;br /&gt;
| Some issues on Robust like NameResolutionFailure&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 4.6.2.16&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Not Ok&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 5.x&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| seems to work &lt;br /&gt;
| but : http://opensimulator.org/mantis/view.php?id=8251&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| &amp;gt;=5.12&lt;br /&gt;
| &amp;gt;=0.9.1&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenSimulator development code requires Mono 5.12 or later.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To run OpenSimulator with mono, execute on folder ../bin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ./opensim.sh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can edit that shell script if you need, to change Regional Setting (see bellow) or other parameters like stack size for ODE based physics engines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On Mac Os with mono5.x you can run OpenSimulator in 32bit mode changing the mono execution line on that script to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mono --desktop --arch=32 OpenSim.exe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Getting Mono ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can install mono from [https://www.mono-project.com/download/stable/ Mono Official Download Page].&lt;br /&gt;
If you system is not supported, you will need to get its sources and compile on it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Docker ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For testing purposes, you can even run OpenSimulator as Docker containers. The quickest way would be to use [https://hub.docker.com/_/mono/ official docker mono image] as base image. To avoid first-run questionaries, you need to prepare a series of ini files and deploy them on the container. For example, if you run 0.9.0.0-rc1 binary in Standalone mode on Mono 4.6.2.16:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
FROM mono:4.6.2.16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RUN curl http://dist.opensimulator.org/opensim-0.9.0.0-rc1.tar.gz -s | tar xzf -&lt;br /&gt;
COPY Regions.ini /opensim-0.9.0.0-rc1/bin/Regions/Regions.ini&lt;br /&gt;
COPY OpenSim.ini /opensim-0.9.0.0-rc1/bin/OpenSim.ini&lt;br /&gt;
EXPOSE 9000&lt;br /&gt;
WORKDIR /opensim-0.9.0.0-rc1/bin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CMD [ &amp;quot;mono&amp;quot;,  &amp;quot;./OpenSim.exe&amp;quot; ]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In most cases, you should care about &amp;quot;ExternalHostName&amp;quot; in Regions.ini. The value should be valid hostname which can be accessed from outside of docker machine. In general, it would be &amp;quot;localhost&amp;quot; or the hostname of the docker machine which the container resides in.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Then build it and run like that. Note that you will need to forward both TCP and UDP port.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
$ docker build -t opensim .&lt;br /&gt;
$ docker run --name=opensim -p 9000:9000 -p 9000:9000/udp -d opensim&lt;br /&gt;
or&lt;br /&gt;
$ docker run --name=opensim -it -p 9000:9000 -p 9000:9000/udp opensim&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can find full sample Dockerfile project at [https://github.com/Makopo/docker-opensimulator-simple makopo/docker-opensimulator-sample].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Locales and Regional Settings =&lt;br /&gt;
OpenSimulator will only work properly when you run it with an English locale or regional setting. With other settings than English, you are likely to see a variety of issues, ranging from misbehaving scripts to crashes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linux ==&lt;br /&gt;
In Linux, you can easily use the standard &amp;quot;C&amp;quot; locale just for running OpenSim.exe, as explained in [[Troubleshooting#ScriptEngine Issues]]:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
env LANG=C mono OpenSim.exe&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For information about changing your locale in a more general way, see [[Troubleshooting#Locales Issues]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Windows ==&lt;br /&gt;
If you are not using an English regional setting in Windows by default, then there is not a solution as easy as for Linux, unfortunately. I did it with an additional user account that I created just for OpenSimulator in which I set the regional setting to &amp;quot;English (US)&amp;quot;. I run OpenSim.exe from my normal user account with &amp;quot;Run as...&amp;quot; (or check &amp;quot;Run with different credentials&amp;quot; in a shortcut's advanced properties) and specify the OpenSimulator account as the one to be used.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Additional Resources =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSGrid Technical Support Forum with many installation tutorials:&amp;amp;nbsp; [http://osgrid.org/forums/viewforum.php?f=14 osgrid.org/forums/viewforum.php] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MONO&amp;amp;nbsp;Project:&amp;amp;nbsp; [http://www.mono-project.com/Main_Page www.mono-project.com/Main_Page]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://opensimulator.org/wiki/Dependencies/fr</id>
		<title>Dependencies/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://opensimulator.org/wiki/Dependencies/fr"/>
				<updated>2025-01-31T17:18:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Acryline: /* Sous linux = */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Languages|Dependencies}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Note =&lt;br /&gt;
Ces instructions supposent que vous voulez exécuter OpenSimulator en mode standalone à partir des paquets binaires. Si ce n'est pas le cas ou si vous avez des exigences plus complexes (par exemple vous préférez utiliser la base de données MySQL plutôt que SQLite  ou vous voulez lancer OpenSimulator en mode grille), alors , vous devez d'abord [[Configuration/fr|configurer]] OpenSimulator.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dépendances =&lt;br /&gt;
En plus du code OpenSimulator lui-même, certains autres paquets doivent être installés sur les différentes plates-formes afin de permettre l'exécution d'OpenSimulator.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outre les informations sur cette page (qui devraient être développées), vous pouvez trouver plus d'informations sur les dépendances dans [[Build_Instructions/fr]], bien que cette page contienne également des informations sur les dépendances requises uniquement pour la compilation des sources. Vous trouverez d'autres conseils en anglais à la page [[Troubleshooting]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir installé les dépendances, vous devrez peut-être configurer le pare-feu  installé sur votre système de manière à ce que les viewers extérieurs puissent accéder à OpenSimulator sur votre machine. Voir [[Firewall Settings]] pour plus d'informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[NAT Loopback Routers]] Informations sur le routeur et le Nat Loopback qui vous aideront à configurer votre routeur/modem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Version 0.9.3.0 et supérieure =&lt;br /&gt;
Dépendances :&lt;br /&gt;
* runtime [https://dotnet.microsoft.com/en-us/download/dotnet/8.0 dotnet8] ou le runtime Desktop pour votre plateforme (ainsi que le SDK si vous souhaitez compiler)&lt;br /&gt;
== Sous Windows ==&lt;br /&gt;
*  vous devrez peut-être installer [https://docs.microsoft.com/en-us/cpp/windows/latest-supported-vc-redist?view=msvc-170 les fichiers d'exécution pour vc++].&lt;br /&gt;
* vous devrez peut-être autoriser l'installation de l'ancien .NetFramework 3.5&lt;br /&gt;
== Sous linux''' == &lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;'''Vous aurez besoin de libgdiplus'''. &lt;br /&gt;
* si vous avez mono-complete 6.x installé, vous avez déjà libgdiplus, &lt;br /&gt;
*  sinon vous devez l'installer, par exemple sur debian :&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;sudo apt-get update &amp;amp;&amp;amp; apt-get install -y apt-utils libgdiplus libc6-dev  &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; '''Erreur possible sous Linux''' :&lt;br /&gt;
Lors de l'exécution du script `opensim.sh`, l'erreur suivante peut s'afficher &lt;br /&gt;
 &amp;lt;pre&amp;gt;-bash: ./opensim.sh : /bin/sh^M : mauvais interpréteur: Aucun fichier ou répertoire de ce type&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette erreur indique qu'il y a un problème avec le format du fichier, souvent causé par des caractères de fin de ligne incompatibles (par exemple, des retours chariot de style Windows). &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Pour résoudre ce problème, il est nécessaire de convertir le fichier en utilisant la commande `dos2unix`. Installez  dos2Unix &lt;br /&gt;
 sudo apt install dos2unix&lt;br /&gt;
Exécutez la commande suivante dans dossier bin du simulateur :&lt;br /&gt;
 dos2unix opensim.sh&lt;br /&gt;
&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Versions antérieures =&lt;br /&gt;
== Windows ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La version actuelle d'OpenSimulator nécessite .NET Framework 4.6.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vous devrez peut-être aussi installer les fichiers [https://docs.microsoft.com/fr-FR/cpp/windows/latest-supported-vc-redist?view=msvc-170 runtime pour vc++].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Double-cliquez ou exécutez à l'invite de commandes :&lt;br /&gt;
*'''OpenSim.exe'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur les machines 64bit, vous pouvez exécuter les petites régions en mode 32bit, double-cliquez ou exécutez sur l'invite de commande :&lt;br /&gt;
*'''OpenSim32.exe'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon votre installation, vous devrez exécuter le programme en tant qu'administrateur (clic droit -&amp;gt; 'Exécuter en tant qu'administrateur'). Cela affichera une fenêtre pour vous demander l'autorisation, sélectionnez &amp;quot;Autoriser&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== GNU/Linux et Mac OSX ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Version de Mono &lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Version d'OpenSimulator&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Status&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2.4.3+&lt;br /&gt;
| 0.7.6&lt;br /&gt;
|OK&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2.6.x&lt;br /&gt;
| &amp;lt; 0.7.6&lt;br /&gt;
| OK&lt;br /&gt;
| Semble fonctionner, bien que mono VM semble présenter quelques problèmes (crash avec stacktrace native) sur des simulateurs lançant de nombreuses régions ou avec de nombreux utilisateurs/primitives.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2.8.x&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Pas OK&lt;br /&gt;
| Problèmes de performance et d'évolutivité importants&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2.10.0&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Pas OK&lt;br /&gt;
| Problèmes de performance et d'évolutivité importants&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2.10.1&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Pas OK&lt;br /&gt;
| Problèmes de performance et d'évolutivité importants&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2.10.2&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| OK&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2.10.8&lt;br /&gt;
| &amp;lt; 0.9&lt;br /&gt;
| OK (recommandé)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 2.10.9 &amp;gt; 3.0.3&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Pas OK&lt;br /&gt;
| Problèmes majeurs.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 3.0.7&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| OK&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 4.0&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Pas Ok&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 4.0.4&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Ok&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 4.3.2&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Ok&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 4.4.2&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Pas OK&lt;br /&gt;
| Certains problèmes sur Robust comme NameResolutionFailure&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 4.6.2.16&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Pas Ok&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| 5.x&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| Semble fonctionner&lt;br /&gt;
| Mais : http://opensimulator.org/mantis/view.php?id=8251&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot;| &amp;gt;=5.12&lt;br /&gt;
| &amp;gt;=0.9.1&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le code de développement d'OpenSimulator nécessite Mono 5.12 ou plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour lancer OpenSimulator avec mono, exécutez dans le dossier ../bin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ./opensim.sh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez modifier ce script shell si vous le souhaitez, pour changer les paramètres régionaux (voir ci-dessous) ou d'autres paramètres comme la taille de la pile pour les moteurs physiques basés sur ODE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur Mac Os avec mono5.x vous pouvez exécuter OpenSimulator en mode 32bit en changeant la ligne d'exécution mono de ce script en :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mono --desktop --arch=32 OpenSim.exe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Installation de Mono===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez installer mono à partir de [https://www.mono-project.com/download/stable/ la page de téléchargement officielle de Mono]. Si votre système n'est pas supporté, vous devrez obtenir ses sources et compiler sur celui-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Docker ==&lt;br /&gt;
À des fins de test, vous pouvez même exécuter OpenSimulator dans un conteneur Docker. Le moyen le plus rapide est d'utiliser [https://hub.docker.com/_/mono/ official mono image] comme image de base. Pour éviter les questions posées à la première  installation, vous devez préparer une série de fichiers ini et les déployer dans le conteneur. Par exemple, si vous exécutez le binaire 0.9.0.0-rc1 en mode standalone sur Mono 4.6.2.16:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
FROM mono:4.6.2.16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RUN curl http://dist.opensimulator.org/opensim-0.9.0.0-rc1.tar.gz -s | tar xzf -&lt;br /&gt;
COPY Regions.ini /opensim-0.9.0.0-rc1/bin/Regions/Regions.ini&lt;br /&gt;
COPY OpenSim.ini /opensim-0.9.0.0-rc1/bin/OpenSim.ini&lt;br /&gt;
EXPOSE 9000&lt;br /&gt;
WORKDIR /opensim-0.9.0.0-rc1/bin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CMD [ &amp;quot;mono&amp;quot;,  &amp;quot;./OpenSim.exe&amp;quot; ]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la plupart des cas, vous devez définir &amp;quot;ExternalHostName&amp;quot; dans Regions.ini. Cette valeur devrait être un nom d'hôte valide accessible de l'extérieur de la machine Docker. En général, ce sera &amp;quot;localhost&amp;quot; ou le nom d'hôte de la machine Docker dans laquelle se trouve le conteneur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite compilez les sources et lancez ainsi. Notez que vous devrez rediriger le port TCP/UDP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
$ docker build -t opensim .&lt;br /&gt;
$ docker run --name=opensim -p 9000:9000 -p 9000:9000/udp -d opensim&lt;br /&gt;
or&lt;br /&gt;
$ docker run --name=opensim -it -p 9000:9000 -p 9000:9000/udp opensim&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous trouverez un exemple complet du projet Dockerfile à l'adresse [https://github.com/Makopo/docker-opensimulator-simple makopo/docker-opensimulator-sample].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Paramètres locaux et régionaux =&lt;br /&gt;
OpenSimulator fonctionne correctement seulement si vous le lancez avec un paramètre local ou régional anglais. Avec les autres paramètres, vous pouvez rencontrer certains problèmes,  allant de l'erreur de script au crash.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== GNU/Linux ==&lt;br /&gt;
Dans GNU/Linux, vous pouvez utiliser facilement le paramètre standard local &amp;quot;C&amp;quot; seulement pour lancer OpenSim.exe, comme expliqué dans  [[Troubleshooting#ScriptEngine Issues]]:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
env LANG=C mono OpenSim.exe&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus d'informations sur la modification plus générale de votre paramètre local, voir [[Troubleshooting#Locales Issues]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Windows ==&lt;br /&gt;
Si vous n'utilisez pas par défaut de paramètre régional anglais dans Windows, il n'existe pas de solution aussi simple que pour GNU/Linux, malheureusement. Je l'ai fait avec un compte utilisateur supplémentaire que j'ai créé juste pour OpenSimulator dans lequel j'ai configuré le paramètre régional à &amp;quot;Anglais (US)&amp;quot;. Je lance OpenSim.exe à partir de mon compte d'utilisateur normal avec &amp;quot;Exécuter comme ...&amp;quot; (ou cochez &amp;quot;Exécuter avec différentes informations d'identification&amp;quot; dans les propriétés avancées d'un raccourci) et spécifiez le compte OpenSimulator comme étant celui à utiliser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ressources supplémentaires =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forum de support technique d'OSGrid avec de nombreux tutoriels sur l'installation :&amp;amp;nbsp; [http://osgrid.org/forums/viewforum.php?f=14 osgrid.org/forums/viewforum.php] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projet MONO  [http://www.mono-project.com/Main_Page www.mono-project.com/Main_Page]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:French Translations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acryline</name></author>	</entry>

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