How To Upload Mesh/fr

Quels champs devez-vous remplir dans la boîte de dialogue de téléchargement du modèle ?
Ce sont les valeurs que Kayaker Magic remplit toujours, certaines sont seulement recommandées, les autres sont absolument nécessaires pour des structures physiques comme les bâtiments. Depuis OpenSim 0.9.0 et ubODE, beaucoup de gens ont eu des problèmes avec les meshes qu'ils chargent, souvent avec des meshes qui ont été chargés depuis des versions antérieures. Ces problèmes sont tous liés au niveau de détail physique. Prêtez une attention particulière à cette section ci-dessous.
 * Nom du modèle : (recommandé)
 * Ce modèle représente... (recommandé)
 * Niveau de détail (hautement recommandé)
 * Onglet Physique, Niveau de détail (source de nombreux problèmes de mesh)

Tous les autres champs de la boîte de dialogue peuvent être ignorés.

Nom du modèle
Ce champ est le nom que le mesh portera dans votre inventaire. Alors, choisissez quelque chose de représentatif !

Ce modèle représente...
Choisissez le plus proche. Je ne suis pas sûr que cela affecte quoi que ce soit. Beaucoup de meshes font partie d'un ensemble, aussi le choix le plus courant serait "Building Component (composant de construction) ".

Ce modèle représente... a seulement une fonction "MUT_Unspecified" spécifiée dans llmeshrepository.cpp

Niveau de détails
Cela détermine l'aspect de votre mesh lorsque vous la regardez de plus en plus loin. Lorsque l'on est proche d'un objet, on voit ses formes détaillées, alors qu'à grande distance, on a juste une idée de son contour. Cela permet une amélioration majeure des performances, en utilisant le maillage le plus simple nécessaire pour une distance particulière de l'objet. Nous pouvons avoir 4 maillages différents pour cela : HIGH, MEDIUM, LOW et LOWEST LOD meshes. Pour de meilleurs résultats, un créateur de mesh devrait créer tous ces maillages. Pour les cas les plus simples, les viewers ont un outil pour les créer. Vous devez vérifier s'ils sont corrects et si les transitions sont acceptables. Les viewers modernes nous permettent maintenant de les voir dans l'onglet d'édition, sans avoir à parcourir toutes ces distances de vue.

Onglet Physique, Étape 1 Niveau de détail :
Visualisez votre mesh dans la fenêtre de prévisualisation, il sera d'abord gris.

Faites le tourner (avec CTRL-Bouton gauche de la souris - Glisser) et zoomez (avec SHIFT-Bouton gauche de la souris-Glisser) jusqu'à ce que vous puissiez le voir sous un bon angle.

Au fur et à mesure que vous sélectionnez différentes valeurs de niveau de détail physique, des triangles jaunes apparaissent sur votre modèle. Notez que certains niveaux peuvent ne pas être adaptés à la physique, en raison des différents critères d'optimisation, vous devrez peut-être choisir HIGH pour obtenir une forme de collision appropriée.
 * Vous pouvez créer votre propre mesh pour la physique et le sélectionner ici,
 * Ou vous pouvez sélectionner un LOD (niveau de détail) pour la partie visuelle.
 * Ou vous pouvez ne rien sélectionner dans cet onglet (laissez "CHOOSE ONE").


 * Si un triangle jaune apparaît dans l’aperçu à l'intérieur d'une porte dans un bâtiment, vous ne pourrez pas passer cette porte.

Ne rien sélectionner dans l'onglet physique (ou le laisser en tant que CHOOSE ONE") est une option valable car les visionneuses actuelles chargeront toujours une forme physique grossière qui suit le contour de votre mesh en remplissant les trous. C'est la forme de collision que vous obtiendrez en réglant Physics Shape Type sur CONVEX, qui est également l'option par défaut initiale après le téléchargement. C'est une option valable si cette forme brute est suffisante pour vos besoins, ou si vous n'utilisez le mesh qu'avec le paramètre Physics Shape Type réglé sur None, par exemple sur des véhicules ou d'autres objets dont la forme de collision est définie par des colliders simples et rapides comme les boîtes ou les sphères réelles. C'est également valable pour les Avatars puisque les moteurs physiques d'Opensimulator utilisent un collider spécial pour eux, ignorant le mesh.

Calculer le poids et les frais (Calculate Weights & Fee)
Pressez sur ce bouton après avoir rempli les quatre champs précédents.

Cela peut prendre beaucoup de temps, ne jamais finir ou vous donner des erreurs. Que pouvez-vous faire?


 * Si vous n'avez pas besoin de marcher sur votre modèle ou passer à travers un trou, essayez de définir le niveau de détail physique à LOWEST ou CHOOSE ONE (ce dernier choix signifie pas de niveau de détail).*
 * Le réglage du niveau de détail physique sur HIGHEST permet parfois à un modèle de se charger avec succès lorsque les autres autres paramètres ne le permettent pas.
 * Si vous devez utiliser un modèle physique, essayez de le charger depuis une autre région qui utilise BulletSim, ODE, une version plus ancienne d' OpenSim ou une combinaison de ces possibilités. Apportez le mesh à domicile dans votre suitcase si nécessaire.
 * Votre modèles peut contenir des lacunes, des mailles torturées ou trop de vertex. Essayez de le simplifier ou de le nettoyer avec Blender (ou votre programme de modélisation préféré), puis téléchargez-le à nouveau.

Chargement
Le bouton "Calculate Weights & Fee" change et passe à "Upload (charger)", pressez dessus.

Votre mesh sera chargé et apparaîtra dans le dossier Objects de votre inventaire.

Cela peut prendre beaucoup de temps, ne jamais finir ou vous donner des erreurs. Consultez les suggestions ci-dessus.

Rezzez une copie et vérifiez-la

 * Par défaut, dans OpenSim 0.9, un nouveau mesh sera rezzé avec le Type de forme physique CONVEX.
 * En fonction de la version d'OpenSim que vous utilisez, le moteur de physique utilisé et d'autres paramètres, vote mesh peut être rezzé avec un mode que vous ne voulez pas.
 * Selon que votre mesh est utilisé comme prim racine ou prim enfant, il peut se recharger dans un mode auquel vous ne vous attendez pas.

Dans ce cas, rezzez une copie de votre mesh, liez-la à quelque chose d'autre si nécessaire, éditez-le. Vous pourrez vérifier le type de forme physique du mesh depuis l'onglet Features de l'éditeur de build.

Le type de forme physique prend les valeurs suivantes :
(seul ubOde fait cela pour toutes les prims, y compris les sculpties et les meshes).
 * NONE signifie qu'il n'y a pas de collisions, la physique peut même ne pas connaître cette prim. Les prims racines ne peuvent pas avoir ce type.
 * CONVEX HULL signifie que votre prim agit comme si elle était enveloppée d'un bouclier invisible. Vous ne pouvez pas passer à travers les trous ou la plupart des fentes.
 * PRIM signifie que votre prim entre en collision avec la forme haute résolution définie par les paramètres de la prim, le sculpt map ou le physics mesh.

Pourquoi certains meshes ne permettent pas de type physique PRIM ?
Si vous avez téléchargé votre mesh et que vous n'avez pas défini le niveau de détail de la physique à une valeur quelconque (vous l'avez laissé sur CHOOSE ONE), les viewers ne seront pas autorisés à définir le type PRIM, dans ce cas :
 * Les moteurs physiques BulletSim ou ODE utiliseront MED ou HIGH LOD pour la partie visuelle du mesh, donc vous obtiendrez des collisions de type PRIM, même si vous ne le voulez pas et que les viewers ne le montrent pas comme une option. Si vous modifiez le type de forme physique, la forme de la collision résultante peut devenir imprévisible.
 * Dans OpenSim 0.9 avec ubODE physics vous aurez les options que vous voyez dans le viewer Edit->features->Physics Shape Type.

Si votre mesh a été chargé dans une ancienne version d'OpenSim, il n'avait pas de niveau de détail physique et il fonctionnait bien depuis des années. Mais, lorsque vous mettrez à jour votre simulateur vers  la version 0.9 en utilisant ubODE alors VOUS NE POURREZ PEUT-ÊTRE PLUS  PASSER À TRAVERS LES TROUS DE VOTRE MESH. Ces modèles doivent être rechargés à nouveau en définissant une forme dans l'onglet "upload Physics". Si vous n'avez plus le fichier DAE ou si vous avez obtenu le mesh d'une source inconnue mais que vous avez toujours les droits de mod, vous pouvez ajouter plusieurs prims invisibles pour créer une forme physique. Liez-les toutes avec l'une d'entre elles en tant que root, et définissez le type de forme physique du mesh sur none. L'utilisation de ubOde n'est bien sûr qu'une option. Vous pouvez simplement continuer à utiliser Bullet au moins jusqu'au moment où vous aurez besoin de le changer aussi.

Voir le mesh physique téléchargé
Certains viewers comme Firestorm nous permettent de voir les meshes physiques des objets dans le monde (Menu Developer -> Render Metadata -> Physics Shapes).

Aussi, vous pouvez utiliser cette option pour contrôler si le chargement a été fait correctement, les viewers font parfois des choses étranges.

Vous pouvez sélectionner le type de forme physique PRIM (Si présent) et CONVEX et observer.

(Notez que c'est très lourd et que le viewer peut crasher s'il y a beaucoup de prims dans la scène.)

Certains viewers plus récents permettent maintenant de voir la forme physique d'une simple prim. Firestorm dispose de cette option dans la boîte de dialogue d'édition, onglet Features, cliquez sur le petit œil près de Physics Shape Type pour l'afficher ou la masquer.

Plus d'informations
Blog technique de Beq Le blog de Beq Janus, développeur de Firestorm, contient des informations techniques sur des éléments tels que les meshes, les textures, etc.