BulletSim/de

= BulletSim =

BulletSim ist das Modul für OpenSimulator, das mithilfe der Bullet Physics Engine. BulletSim ist das Modul für OpenSimulator, das mithilfe der Second Life kompatibel ist.

Projekt Information
BulletSim/Functionality listet die möglichen physischen Operationen, ihren Implementierungsstatus und alle Hinweise zu ihrer Verwendung auf. Dies ist besonders nützlich für den Fahrzeugbetrieb.

BSScene
Simulations Stepper. Step Events (Pre-Step-Event, Post-Step-Event).

Voraussetzung für die Steuerung von Physik-Engine-Modifikationen mit dem Taint-System (normale Taints, Post-Taints).

Detailprotokollierungssystem.

Parametersystem.

BSPhysObject
Children klassen von BSPrim und BSCharacter.

Bullet Implementierungen
BulletSim ist ein Wrapper für die Bullet-Physik-Engine. Die Schnittstelle aus der virtuellen Welt, die BulletSim an die Physik-Engine anpasst, wird durch die abstrakte Klasse beschrieben BSAPITemplate. Es gibt zwei Instanzen dieser Klasse BSAPIXNA und BSAPIUnman.

BSAPIUnman enthält die Verbindung zur nicht verwalteten DLL/SO, die die C++ Version der Bullet Physik Engine ist. Die Quellen und Build-Anweisungen sind verfügbar unter.

BSAPIXNA ist die Verbindung zu einer C# Version von Bullet, deren Quellen hier gehostet werden.

Die Auswahl der Physik-Engine erfolgt zur Startzeit der Region. Sie wird pro Simulator mit folgenden INI-Einstellungen angegeben: [Startup] physics = BulletSim [BulletSim] BulletEngine = BulletUnmanaged ; The default ; BulletEngine = BulletXNA     ; uncomment this line for C# version of Bullet

"Actor" Architecture and the Actors
Jedes physische Objekt von BulletSim kann mit einer beliebigen Anzahl von "actors" verbunden sein. Die Aktoren registrieren sich für Simulationsereignisse (in der Regel vor jedem Simulationsschritt aufzurufen) und ändern die physikalischen Parameter des Objekts. Die derzeit implementierten Akteure sind:

*BSActorAvatarMove: steuert Bewegungen und Treppenlaufen von Avataren; *BSActorHover: implementiert vertikales Schweben für Objekte und Avatare; *BSActorLockAxis: wendet eine Beschränkung auf physische Objekte an, um eine oder mehrere Winkelachsenbewegungen zu sperren; *BSActorMoveToTarget: bewegt ein physisches Objekt an einen Ort; *BSActorSetForce: wendet eine kontinuierliche Kraft auf ein physisches Objekt an; *BSActorSetTorque: wendet ein kontinuierliches Drehmoment auf ein physisches Objekt an; *BSDynamic (Name ändert sich): implementiert SecondLife(r)-Fahrzeugmodell.

Vehicles
BulletSim/Vehicles

BulletSim/VehicleTuning

Siehe auch die archivierte Seite: Vehicles

Funktionen der BulletSim-Skripterweiterung
Die Physikerweiterungsschnittstelle wird von BulletSim verwendet, um viele neue Physikfunktionen zu implementieren. Damit diese Funktionen funktionieren, muss die Schnittstelle mod_invokeaktiviert sein.

BulletSim/ScriptFunctions

Avatar Treppen begehen
Der Avatar-Bewegungs-Akteur enthält spezielle Überprüfungen, die es Avataren ermöglichen, sich gestufte Objekte hinaufzubewegen (denken Sie an Treppen). Der Code funktioniert, indem er auf Kollisionen in der Nähe der Füße des Avatars prüft und den Avatar nach oben drückt, um über das Objekt zu gelangen, wenn er versucht, vorwärts zu gehen und nicht zu fliegen. Dies ist ein anderer Algorithmus als ODE, der auf der Krümmung der Kapsel des Avatars beruht, um sich nach oben und über niedrige Hindernisse zu bewegen.

Es gibt fünf INI-Parameter, die Treppen steuern:

Die Standardwerte sind:

Anpassen der Avatar-Höhe
Seit dem 13. Mai 2013 verwendet BulletSim die Kapselform Bullet, um sich einem stehenden Avatar anzunähern. Eine Besonderheit der Kapsel ist ihre Höhe, die sich nicht so gut skalieren lässt, wie es OpenSimulator gerne hätte. Um dies zu beheben, stehen mehrere Einstellparameter zur Verfügung, um die Höhe der Avatarkapsel so zu korrigieren, dass ein Avatar richtig auf dem Boden steht und nicht über oder im Boden versenkt.

Diese Parameter sind: