日本語訳(OpenSim.ini.example)

OpenSim 0.7.1 時点のものです.


 * これは OpenSimulator の主要な設定ファイルです. このファイルの名前が OpenSim.ini に
 * なっていれば、OpenSimulator に読み込まれます. このファイルの名前が OpenSim.ini.example
 * になっている場合は、(OpenSim.ini がまだ無ければ) まずこれをコピーして OpenSim.ini に
 * する必要があります.
 * コピーする際は、OpenSim.ini.example から OpenSim.ini にコピーした後、
 * このファイルの一番最後の [Architecture] セクションで、アーキテクチャを
 * 選択する必要があります.
 * このファイルの設定項目は " = " の形式になっています.
 * 例えば、save_crashes = false という項目が、下の [Startup] セクションにあります.
 * 初期状態では全ての設定項目がコメントアウトされており、デフォルト値が使用されます.
 * このデフォルト値は OpenSimDefaults.ini で設定されています. 設定値を変更する場合は、
 * 先頭のセミコロン を消してコメントアウト状態を解除してから、値を変更してください.
 * こうすることで、OpenSimDefaults.ini の設定値は上書きされます.
 * 全ての設定ファイルのロードが完了した後で、どの設定項目の内容が反映されたかを
 * 確認したい場合は、地域コンソールのコマンドラインで "config show" と入力してください.
 * 以下は、開発者向けにこのファイルの書式を説明したものです.
 * 先頭から続く空白は無視されますが、そのまま残ります.
 * 2つのセミコロンで、コメントとなります.
 * ;# は設定の書式です.
 * 書式:
 * {項目} {関連項目} {質問} {選択肢} デフォルト値
 * 書式の次の行から次の空白行の前まで記載されたコメントが、
 * 生成されるファイルにコピーされます.
 * 選択肢の * は、空白でもよい項目です.
 * 空白にすると、関連項目の入力状態が条件を満たしていれば、
 * デフォルト値が入ります.
 * ;  はコメントアウトされた項目です.
 * OpenSim.ini.example に追加される項目は、全て初期状態でコメントアウトされて
 * いなければなりません.
 * {項目} {関連項目} {質問} {選択肢} デフォルト値
 * 書式の次の行から次の空白行の前まで記載されたコメントが、
 * 生成されるファイルにコピーされます.
 * 選択肢の * は、空白でもよい項目です.
 * 空白にすると、関連項目の入力状態が条件を満たしていれば、
 * デフォルト値が入ります.
 * ;  はコメントアウトされた項目です.
 * OpenSim.ini.example に追加される項目は、全て初期状態でコメントアウトされて
 * いなければなりません.
 * いなければなりません.

[Startup] ;# {save_crashes} {} {Save crashes to disk? [クラッシュログをディスクに保存しますか？]} {true false} false ;; クラッシュログをディスクに保存したい場合は、true にしてください. ;; バグレポートを提出する際に便利です. ; save_crashes = false

;# {crash_dir} {save_crashes:true} {Directory to save crashes to?[クラッシュログを保存するディレクトリは？]} {} crashes ;; 上が有効になっている場合、クラッシュログの保存先を指定します. ;; (デフォルトは /opensimdir/crashes/*.txt または C:¥opensim¥crashes¥*.txt です) ; crash_dir = "crashes"

;# {PIDFile} {} {Path to PID file?[PID ファイルのパスは？]} {} ;; PID ファイルを作成する場所を指定します. ; PIDFile = "/tmp/my.pid"

;; OpenSimulator が、サーバにある地域を判別する際に参照する ;; ファイルの場所を指定します. ;; デフォルトは "filesystem" です. ; region_info_source = "filesystem" ; region_info_source = "web"

;; ファイルシステムからロードする場合、リージョン XML ファイルの ;; 格納先を指定します. ;; デフォルトは OpenSimulator インストールディレクトリの ;; bin/Regions です. ; regionload_regionsdir="C:¥somewhere¥xmlfiles¥"

;; Web からロードする場合、リージョン XML の取得元ページを ;; 指定します. ;; XML はファイルシステムに置く場合と同じ書式ですが(タグも)、 ;; 全体を  タグで囲みます. ; regionload_webserver_url = "http://example.com/regions.xml";

;# {TextureOnMapTile} {} {Use terrain textures for map tiles?[Map Tile に地形テクスチャを使用しますか？]} {true false} false ;; true の場合、 Map Tile に地形テクスチャを使用します. ;; false の場合、shaded green を使用します. ; TextureOnMapTile = false

;# {DrawPrimOnMapTile} {} {Draw prim shapes on map tiles?[Map Tile にプリムの形を表示しますか？]} {true false} false ;; Map Tile にオブジェクトを表示します. オブジェクトがたくさんある ;; 場合は、Map Tile 処理に非常に長い時間がかかるかもしれません. ;; このため、不都合であればこれを切ってください. ; DrawPrimOnMapTile = true

;# {NonPhysicalPrimMax} {} {Maximum size of nonphysical prims?[実体のないプリムの最大サイズは？]} {} 256 ;; 実体のないプリム（非物理プリム）の最大サイズを指定します. ; NonPhysicalPrimMax = 256

;# {PhysicalPrimMax} {} {Maximum size of physical prims?[実体のあるプリムの最大サイズは？]} {} 10 ;; 実体のあるプリム（物理プリム）の最大サイズを指定します. ; PhysicalPrimMax = 10

;; 最大サイズを超えるプリムの生成・インポート・rez を抑制します. ; ClampPrimSize = false

;# {AllowScriptCrossing} {} {Allow scripts to cross into this region[スクリプトが地域の外から入ってこられるようにしますか？]} {true false} false ;; スクリプトが地域の境界を超えることができるようにするか指定します. ;; スクリプトは進入した地域で再コンパイルされます. ; AllowScriptCrossing = false

;# {TrustBinaries} {AllowScriptCrossing:true} {Accept compiled binary script code? (DANGEROUS!) [コンパイルされたバイナリスクリプトを使用できるようにしますか？(危険！)]} {true false} false ;; コンパイルされたバイナリスクリプトが地域の境界線を超えることが ;; できるようにするか指定します. ;; "true" にすると、自分の地域にテレポートできる地域から ;;  海のものとも山のものともつかないバイナリコードが ;;  システムに流れ込んでくることになります. ;;  自己責任でご利用ください. これは警告です！！！ ; TrustBinaries = false

;# {CombineContiguousRegions} {} {Create megaregions where possible? (Do not use with existing content!)[可能な場所はメガリージョンを作成できるようにしますか？(既にコンテンツがある場所には使用しないでください！)} {true false} false ;; 連続した地域を一つの大きな地域にまとめます. ;; Regions.ini で地域を南から北、西から東に並べて、このフラグを ;; true にしてください. ;; 注意！既にコンテンツのある地域では使用しないでください！ ;; 高い確率でコンテンツを壊すことになります. ; CombineContiguousRegions = false

;; インスタンスに 1 つの地域しかない場合や、地域を再起動する際に ;; モジュールで大量に発生するバグを避けたい場合、このフラグを ;; true にすると、地域を再起動せず、インスタンス全体を終了します. ;; このフラグは、Monit のような外部システムが終了したインスタンスを ;; 再起動させるようなシステムで使用される想定のもとに作られました. ; InworldRestartShutsDown = false

;; 通常の走査でのオブジェクトの更新の不揮発化の設定を行います. ;; 以下で、頻繁に更新されるオブジェクトがリージョン・データ ;; ストアから大量のデータをロードすることのないようにする ;; 処理の設定を行っています. ;; 両方 0 を指定した場合、更新が行われたオブジェクトは走査のたびに ;; 全て不揮発化されます.

;; n 秒間変更されていなければ、次回の走査で当該オブジェクトは ;; 不揮発化の対象となります. ; MinimumTimeBeforePersistenceConsidered = 60

;; 最初の変更が n 秒前に行われていれば、次回の走査で当該オブジェクトは ;; 不揮発化の対象となります. ; MaximumTimeBeforePersistenceConsidered = 600

;; アバターが隣の SIM のオブジェクトを見られるようにしますか？ ; see_into_this_sim_from_neighbor = true

;# {physical_prim} {} {Allow prims to be physical?[実体のあるプリムが存在できるようにしますか？]} {true false} true ;; 実体をもち、クライアントで物理属性にチェックを入れれば ;; 物理法則に従って動くプリムが存在できるようにしたい場合は、 ;; このフラグを true にしてください. ; physical_prim = true

;; Mesh 処理機構を選択します. ;;    ;; Meshmeizer はトライアングル・メッシュを使い、複雑なプリムを ;; 正確に処理します. ただし、現在のところ、ODE 物理エンジンだけが ;; メッシュプリムをまともに扱うことができます.

;; ZeroMesher は高速ですが、メッシュのモデリングは物理エンジンに ;; 任せきりです. 物理エンジンは、サポートしている基本シェイプを使い、 ;; メッシュのモデリングを行っています. たいてい Box のみです. ;; デフォルトは Meshmizer です. ; meshing = Meshmerizer ; meshing = ZeroMesher

;; 以下から物理エンジンを選択してください. ;; OpenDynamicsEngine はずば抜けて開発の進んでいる物理エンジンです. ;; basicphysics は実質、物理現象を全くモデリングせず、全てのオブジェクトを ;; 透過オブジェクトにします. ;; デフォルトは OpenDynamicsEngine です. ; physics = OpenDynamicsEngine ; physics = basicphysics ; physics = POS ; physics = modified_BulletX

;# {permissionmodules} {} {Permission modules to use (may specify multiple modules, separated by space[使用する権限モジュール(空白で区切って複数のモジュールを選択可能)} {} DefaultPermissionsModule    ;; 使用する権限モジュールを、空白で区切って指定します.     ; permissionmodules = "DefaultPermissionsModule"

;# {serverside_object_permissions} {permissionmodules:DefaultPermissionsModule} {Activate permission handling by the sim?[SIM で権限制御を行いますか？]} {true false} true ;; 以下はデフォルトの権限モジュールをに対する設定項目です. ;;    ;; false にすると、理論上は、サーバは権限チェックを行いません. ;; (誰もがアイテムをコピーしたりできます. ) ;; まだ全部が全部そのように実装されているわけではありません. ;; true にすると、権限チェックを行います. ; serverside_object_permissions = false

;; UserLevel が 200 以上のユーザはこのシミュレータの中にある ;; 地域では GOD 権限をもつことになります. ; allow_grid_gods = false

;; 権限制御の詳細設定です. ;; これは SL の真似をしているわけでも、真似しようとしている ;; わけでもありません. ; region_owner_is_god = true ; region_manager_is_god = false ; parcel_owner_is_god = true

;; デフォルトでは使用するスクリプトエンジンを指定します. ;; あるのは XEngine だけです. ; DefaultScriptEngine = "XEngine"

;; Map Tile の設定です. Map Tile を使用しないようにしたり、 ;; 通常の Map Tile を生成するようにしたり、アップロードした ;; テクスチャを Map Tile にしたりできます. ; GenerateMaptiles = "true"

;; 好みで、稼働中の地域で Map Tile を定期的に更新して、 ;; 建築状況を反映させることができます. ;; Map Tile にプリムがなければ意味がありません. ;; 秒で指定します. ; MaptileRefresh = 0

;; Map Tile を生成しない場合、常にこのアセット ID のテクスチャを使用します. ; MaptileStaticUUID = "00000000-0000-0000-0000-000000000000"

;; llHTTPRequest や動的テクスチャロードで使用する HTTP プロキシの設定です. ;; 必要に応じて設定してください. ; HttpProxy = "http://proxy.com:8080"

;; HTTP プロキシを使用する場合、ファイアウォールの内側にあるサーバなど、 ;; プロキシを通過させたくない URL の正規表現のリストを HttpProxyExceptions に ;; 指定することができます. ";" 区切りで指定してください. ; HttpProxyExceptions = ".mydomain.com;localhost"

;# {emailmodule} {} {Provide llEmail and llGetNextEmail functionality? (requires SMTP server)[llEmail や llGetNextEmail が機能するようにしますか？(SMTP サーバが必要です)]} {true false} false ;; メールモジュールを使用するにはいくつか設定が必要です. ;; メールを送信するのに SMTP サーバが必要です. ; emailmodule = DefaultEmailModule

[SMTP] ;; メールモジュールが外部アドレスに電子メールを送信するために ;; 使われる SMTP サーバの設定です.

;# {enabled} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule} {Enable SMTP service?[SMTP サービスを有効にしますか？]} {true false} true ;; SMTP で電子メールを送信できるようにします. ; enabled = false

;# {internal_object_host} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {Host name to treat as internal (object to object) email?[内部アドレス(オブジェクト間通信)として扱うホスト名は？]} {} lsl.opensim.local ; internal_object_host = lsl.opensim.local

;# {host_domain_header_from} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {From address to use in the sent email header?[送信される電子メールの FROM ヘッダに表示するアドレスは]} {} 127.0.0.1 ; host_domain_header_from = "127.0.0.1"

;# {SMTP_SERVER_HOSTNAME} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {SMTP server name?[SMTP サーバ名]} {} 127.0.0.1 ; SMTP_SERVER_HOSTNAME = "127.0.0.1"

;# {SMTP_SERVER_PORT} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {SMTP server port?[SMTP サーバのポート番号]} {} 25 ; SMTP_SERVER_PORT = 25

;# {SMTP_SERVER_LOGIN} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {SMTP server user name?[SMTP サーバのユーザ名]} {} ; SMTP_SERVER_LOGIN = ""

;# {SMTP_SERVER_PASSWORD} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {SMTP server password[SMTP サーバのパスワード]} {} ; SMTP_SERVER_PASSWORD = ""

[Network] ;; リモートコンソールのユーザ情報を設定します. ;; 起動時の引数に -console=rest を指定しない限りは使用されることはありません. ; ConsoleUser = "Test" ; ConsolePass = "secret" ; console_port = 0

;# {http_listener_port} {} {TCP Port for this simulator to listen on? (This must be unique to the simulator!)[シミュレータが監視する TCP ポート (シミュレータ間で一意)]} {} 9000 ;; シミュレータの HTTP ポートを設定します. これは地域のポートでは ;; ありませんが、シミュレータとして監視します. このポートは TCP ;; プロトコルを使用します. しかし、地域のポートは UDP を使用します. ; http_listener_port = 9000

;# {ExternalHostNameForLSL} {} {Hostname to use for HTTP-IN URLs. This should be reachable from the internet.[HTTP-IN URL に表示するホスト名. インターネットからアクセス可能なものでなければなりません. ]} {}    ;; llRequestURL/llRequestSecureURL で使用するホスト名を指定します. ;; 指定されていない場合、デフォルトのマシン名が使用されます. ;; (Windows では、NETBIOS 名となります. ローカルネットワークでのみ使用できるものです) ; ExternalHostNameForLSL = "127.0.0.1"

;# {shard} {} {Name to use for X-Secondlife-Shard header? (press enter if unsure)[X-Secondlife-Shard ヘッダに使用する名前(よくわからなければエンターキーを押してください)]} {} OpenSim ;; "X-Secondlife-Shard" に表示される文字列を設定します. ;; 設定されていない場合、デフォルトでユーザサーバの URL を使用します. ;; 以前のデフォルトは、ここに互換性維持のために設定されている、 "OpenSim" でした. ;; 以下は下位互換性維持のため、コメントアウトされていません. shard = "OpenSim"

;# {user_agent} {} {User agent to report to web servers?[Web サーバに送信する User Agent]} {} OpenSim LSL (Mozilla Compatible) ;; llHTTPRequest で "User-Agent" に指定する文字列を設定します. ;; 指定しない場合、デフォルトは送信しません. Web サーバに問題がある ;; 場合 " (Mozilla Compatible)" をつけるということに関しては、Wiki の ;; 注意点セクションを参照してください. ;; http://wiki.secondlife.com/wiki/LlHTTPRequest/ja ; user_agent = "OpenSim LSL (Mozilla Compatible)"

[ClientStack.LindenUDP] ;; 閉塞に関する設定項目は、OpenSimDefaults.ini にあります. ;; 該当するセクションをコピーして、ここに貼り付けて設定を上書きする ;; とよいでしょう. ;; 絶対に OpenSimDefaults.ini を編集しないでください！ ;; 次回のアップデートで、変更した設定が失われることになります.

;# {DisableFacelights} {} {Stop facelights from working?[フェイスライトが機能するようにしますか？]} {true false} false ;; 手以外に装着されているアタッチメントの光属性を抹消します. ;; フラッシュライトやランタンは動作しますが、お飾りの ;;「フェイスライト」は無意味となります. 申し訳ないですが、 ;; 頭につける炭鉱夫のランプも機能しなくなります. ;; 光効果で際立たせるような芸術的な建築物では死活問題です. ;; フェイスライトのせいで、建築物のライトがレンダリングされなく ;; なってしまうからです. ; DisableFacelights = "false"

[Chat] ;# {whisper_distance} {} {Distance at which a whisper is heard, in meters?[ささやきが聞こえる範囲をメートルで]} {} 10 ;; ささやきが聞こえる範囲をメートルで指定します. ; whisper_distance = 10

;# {say_distance} {} {Distance at which normal chat is heard, in meters? (SL uses 20 here)[通常のチャットが聞こえる範囲をメートルで(SL は 20)]} {} 30 ;; 通常のチャットが聞こえる範囲をメートルで指定します. ; say_distance = 30

;# {shout_distance} {Distance at which a shout is heard, in meters? [叫びが聞こえる範囲をメートルで]} {} 100 ;; 叫びが聞こえる範囲をメートルで指定します. ; shout_distance = 100

[Messaging] ;# {OfflineMessageModule} {} {Module to use for offline message storage [オフライン・メッセージ・ストレージに使用するモジュール]} {OfflineMessageModule *} ;; オフラインメッセージを処理するモジュールを指定します. ;; コアモジュールを使用する場合、外部の Web サービスを使う必要が ;; あります. OpenSim Wiki を参照してください. ; OfflineMessageModule = OfflineMessageModule

;# {OfflineMessageURL} {OfflineMessageModule:OfflineMessageModule} {URL of offline messaging service[オフラインメッセージサービスの URL]} {} ;; オフライン・メッセージ・ストレージの Web サービスの URL を指定します. ; OfflineMessageURL = http://yourserver/Offline.php

;# {MuteListModule} {OfflineMessageModule:OfflineMessageModule} {} {} MuteListModule ;; ミュートリストの処理機構を指定します（未実装）. ;; オフラインメッセージを動作させるには、これを設定しておかなければ ;; なりません. ; MuteListModule = MuteListModule

;# {MuteListURL} {OfflineMessageModule:OfflineMessageModule} {} {} http://yourserver/Mute.php ;; ミュートリストを配信する Web サービスの URL を指定します. ;; 現在は使われていませんが、オフラインメッセージを動作させるには、 ;; これを設定しておかなければなりません. ; MuteListURL = http://yourserver/Mute.php

;; グループメッセージをオフラインのユーザに送信するか指定します. ;; デフォルトは true です. ;; これはコアのグループモジュール (Flotsam) だけで有効になります. ; ForwardOfflineGroupMessages = true

[ODEPhysicsSettings] ;# {mesh_sculpted_prim} {[Startup]physics:OpenDynamicsEngine} {Mesh sculpties so they collide as they look?[メッシュのスカルプトを見た目の通りに衝突させますか？]} {true false} true ;; スカルプトプリムを見た目の通りに衝突させるかを指定します. ;; スカルプトテクスチャのデコードにまつわる問題が発生した時は、 ;; ("Decoded image with unhandled number of components: 0 shortly followed by a physcs exception" のようなメッセージが出力されます) ;; これを false にするとよいでしょう. ; mesh_sculpted_prim = true

;# {use_NINJA_physics_joints} {[Startup]physics:OpenDynamicsEngine} {Use jointed (NINJA) physics?[ジョイントの NINJA Physics を使用しますか？]} {true false} false ;; クライアントで特別な名前変換をして Physics ジョイントを利用 ;; したい場合は、true にしてください. ;;  (NINJA Physics については、http://opensimulator.org/wiki/NINJA_Physics を参照) ; use_NINJA_physics_joints = false

[RemoteAdmin] ;; リモート管理モジュールを指定します. これは、XMLRPC リクエストを ;; 使い、Web インターフェースで地域を管理します.

;# {enabled} {} {Enable the remote admin interface?[リモート管理インターフェースを使用しますか？]} {true false} false ; enabled = false

;# {port} {enabled:true} {Port to use for the remote admin interface? (0 = default)[リモート管理インターフェースで使用する場合ポート番号 (0 = デフォルト)} {} 0 ;; リモート管理インターフェースを違うポート番号で利用したい場合は、 ;; これを 0 以外の値にしてください. ; port = 0

;# {access_password} {enabled:true} {Password for the remote admin interface[リモート管理インターフェースのパスワード]} {} ;; XMLRPC 要求を発行する際に必要なパスワードを設定します. ;; ("password" パラメタで指定する必要があります) ; access_password = ""

;# {create_region_enable_voice} {enabled:true} {Enable voice for newly created regions?[新しく作成した地域でボイス機能を使用できるようにしますか？]} {true false} false ;; create_region の XMLRPC 要求を発行したら、新しく作成した地域の ;; 全ての区画で無条件にボイス機能を使用できるようにしたい場合は、 ;; この項目を true に設定してください. ; create_region_enable_voice = false

;# {create_region_public} {enabled:true} {Make newly created regions public?[新しく作成した地域を公開しますか？]} {true false} false ;; create_region の XMLRPC 要求を発行したら、デフォルトで ;; 非公開で地域を作成したい場合は、この項目を false に設定してください. ;; (XMLRPC 要求で指定された値が優先されます. ) ; create_region_public = false

;# {enabled_methods} {enabled:true} {List of methods to allow, separated by | [許可するメソッド、| 区切り]} {} all ;; 許可してもよいと思えるメソッドだけを、| 区切りのホワイトリストで ;; 指定します. ;; 例: ;; enabled_methods = admin_broadcast|admin_save_oar|admin_save_xml ;; パラメタで指定されておらず、enabled = true の場合は、 ;; 全てのメソッドが利用可能になります. ; enabled_methods = all

;; リモート管理インターフェースで作成されたアバターのデフォルトの ;; アピアランスを指定します. ;; default_appearance で指定されたファイルに、以下で指定したものが ;; 存在している場合のみ有効となります. ; default_male = Default Male ; default_female = Default Female

;; アピアランスを更新すると、デフォルトアバターのアイテムや服装を ;; コピーします. false に設定されていると、着用しているアセットだけが ;; 衣類 (Clothes) フォルダにコピーされます. true に設定されていると、 ;; 全ての衣類 (Clothes) ・身体部位 (Bodyparts) サブフォルダがコピー ;; されます. 受け取った人は、デフォルトアバターが着ていたものと ;; 同じものを着ることになります. ; copy_folders = false

;; デフォルトのアピアランスの XML ファイルのパスを指定します. ;; このファイルでは、デフォルトアバターの見た目を定義します. ; default_appearance = default_appearance.xml

[Wind] ;# {enabled} {} {Enable wind module?[Wind モジュールを使用しますか？]} {true false} true ;; Wind モジュールを使用できるようにします. ; enabled = true

;# {wind_update_rate} {enabled:true} {Wind update rate in frames?[Wind の更新頻度をフレーム単位で]} {} 150 ;; Wind が更新される頻度を、ワールドフレーム単位で指定します. ;; 1 秒間で約 50 フレームです. ; wind_update_rate = 150

;; デフォルトでロードする Wind プラグイン ; wind_plugin = SimpleRandomWind

;; ConfigurableWind プラグイン専用の設定です. ;; デフォルトで ConfigurableWind プラグインを使用したい場合は、 ;; wind_plugin を ConfigurableWind に変えて、以下のコメントを ;; 外してください. ; avg_strength = 5.0 ; avg_direction = 0.0 ; var_strength = 0.0 ; var_direction = 0.0 ; rate_change = 1.0

;# {strength} {enabled:true wind_plugin:SimpleRandomWind} {Wind strength?[風の強さ]} {} 1.0 ;; SimpleRandomWind 専用の設定です. ;; 風の強さを調整します. 0.0 = 無風、1.0 = 通常の風です. ; strength = 1.0

[LightShare] ;# {enable_windlight} {} {Enable LightShare technology?[LightShare テクノロジーを使用しますか？]} {true false} false ;; Meta7 Viewer のような対応クライアントで、Windlight シーンを ;; 切り替えられるようになります. ;; サーバサイドの WIndlight 設定に対応していないビューアでは ;; 何も起こりません. ;; 現在のところ、データベースは MySQL のみサポートしています. ; enable_windlight = false

[DataSnapshot] ;# {index_sims} {} {Enable data snapshotting (search)?[データ・スナップショットを使用しますか？]} {true false} false ;; 以下の項目は検索に関連する項目です. ;; 検索エンジンが検索可能データをインデックス化できるようにするには、 ;; index_sims を ture に設定してください. ;; false にすると、データは公開されず、DataSnapshot モジュールが使用不能 ;; となります. この場合、他の検索関連の設定項目は無視して構いません. ; index_sims = false

;# {data_exposure} {index_sims:true} {How much data should be exposed?[公開するデータの量]} {minimum all} minimum ;; data_exposure は地域が公開する範囲をコントロールします. ;; minimum: 検索対象として意図的に指定したもののみを公開します. ;; all: 全て公開します. ; data_exposure = minimum

;# {gridname} {index_sims:true} {Enter the name fo your grid[グリッド名称を入力してください]} {} OSGrid ;; 検索を利用する場合、ここを変更してグリッド名称を指定してください. ;; スタンドアロンでは無視されます. ; gridname = "OSGrid"

;# {default_snapshot_period} {index_sims:true} {Period between data snapshots?[データ・スナップショットの取得間隔]} {} 1200 ;; データ・スナップショットの取得間隔を、秒単位で指定します. ;; 最初は 20 分に指定すると、初期の変更をすぐに見ることができます. ;; あとで 3600 (1 時間) 以上に値を増やすとよいでしょう. ; default_snapshot_period = 1200

;; 指定されていない場合は、bin フォルダに作成されます. ;; このフォルダはデータ・スナップショットを格納します. ; snapshot_cache_directory = "DataSnapshot"

;# {data_services} {index_sims:true} {Data service URLs to register with?[登録先データサービスの URL]} {} http://metaverseink.com/cgi-bin/register.py    ;; このセミコロンで区切られた文字列で指定されたデータサービスに ;; SIM の存在を知らせます. ここや、その他の検索プロバイダに ;; データを登録する場合は、コメントを外してください. ; data_services="http://metaverseink.com/cgi-bin/register.py"

[Economy] ;; Economy モジュールはデフォルトでは有効となりません. ;; また、簡単に、メニューから有効にする方法もありません. ;; このモジュールを利用するには、以下の一文を、 ;; economymodule = BetaGridLikeMoneyModule ;; （このファイルの一番上にある）Startup セクションに ;; 入れます. その後、必要に応じて以下の項目を設定します.

;; $0 でものを売ることができるようにします. ; SellEnabled = "false"

;; テクスチャやアニメーションをアップロードする際の Money Unit 手数料 ; PriceUpload = 0

;; グループを作成する際の Money Unit 手数料 ; PriceGroupCreate = 0

[XEngine] ;# {Enabled} {} {Enable the XEngine scripting engine?[XEngine スクリプトエンジンを使用しますか？]} {true false} true ;; この OpenSim インスタンスでこのエンジンを利用可能にします. ; Enabled = true

;; 何も起こらない間、常時待機するスレッド数 ; MinThreads = 2

;; 同時起動可能な最大スレッド数 ; MaxThreads = 100

;; スレッドが停止するまでに経過するアイドル時間(秒) ; IdleTimeout = 60

;# {Priority} {Enabled:true} {Priority for script engine threads?[スクリプトエンジンのスレッドの優先度]} {Lowest BelowNormal Normal AboveNormal Highest} BelowNormal ;; スレッドの優先度("Lowest", "BelowNormal", "Normal", "AboveNormal",    ;; "Highest") ; Priority = "BelowNormal"

;; スクリプトごとのイベントキューの最大数 (タイマーを除く) ; MaxScriptEventQueue = 300

;; 作成されるスレッドごとに割り当てられるスタックサイズ ; ThreadStackSize = 262144

;; true にすると (デフォルト) 、それぞれのスクリプトが別々の ;; AppDomain にロードされるようになります. false にすると、 ;; 全てのスクリプトが現在の AppDomain にロードされるようになります. ;; この処理で、スクリプト単位でのオーバーヘッドは減少しますが、 ;; スクリプトのセキュリティが低下し、ガベージコレクションを ;; 行うことができなくなります. ; AppDomainLoading = true

;# {DefaultCompileLanguage} {Enabled:true} {Default script language?[デフォルトのスクリプト言語]} {lsl vb cs} lsl ;; デフォルトのスクリプト言語 ; DefaultCompileLanguage = "lsl"

;# {AllowedCompilers} {Enabled:true} {Languages to allow (comma separated)?} {} lsl ;; 利用可能なスクリプト言語のリスト (lsl,vb,cs) ;; AllowedCompilers=lsl,cs,js,vb. ;; *警告* lsl 言語以外は、System.IO.File のような static メソッドに ;; アクセスすることができません. 利用可能にする際は、自己責任で. ; AllowedCompilers = "lsl"

;; デバッグ情報 (行番号) をスクリプトアセンブリに含めます. ; CompileWithDebugInformation = true

;; ユーザが mod* 関数を使用できるようにします. ;; modSendCommand 関数を使うと、スクリプトがリージョン・モジュールに ;; メッセージを送信できるようになります. ;; デフォルトは false です. ; AllowMODFunctions = false

;# {AllowOSFunctions} {Enabled:true} {Allow OSFunctions? (DANGEROUS!)[全ての OS 関数を利用可能にしますか？ (危険！)} {true false} false ;; ユーザが os* 関数を使用できるようにします. (危険なものもあります) ; AllowOSFunctions = false

;# {AllowLightShareFunctions} {Enabled:true [LightShare]enable_windlight:true} {Allow LightShare functions?[LightShare 関数を利用可能にしますか？]} {true false} true ; ユーザが LightShare 関数を使用できるようにします. ; AllowLightShareFunctions = false

;# {OSFunctionThreatLevel} {Enabled:true AllowOSFunctions:true} {OSFunction threat level? (DANGEROUS!)[OS 関数の脅威レベル (危険！)} {None VeryLow Low Moderate High VeryHigh Severe} VeryLow ;; 利用可能なレベルを、None, VeryLow, Low, Moderate, High, ;; VeryHigh, Severe の中から指定します. OSFunctionThreatLevel = VeryLow

;; スクリプトが 1 つのイベントの処理を継続できる時間. ;; これを超えるとイベントの処理が中断します. ; EventLimit = 30

;; スクリプトがイベントの時間制限を超えたら、スクリプトを ;; 停止させますか？ ; KillTimedOutScripts = false

;; スクリプトの遅延に掛ける乗数を設定します. ; ScriptDelayFactor = 1.0

;; 10 m の距離制限に、以下の乗数を掛けます. ; ScriptDistanceLimitFactor = 1.0

;; ノートカードで読み込み可能な 1 行の最大文字数. ;; この値を増やすと、下品なスクリプターがシステムで ;; 跋扈してしまう可能性があります. ; NotecardLineReadCharsMax = 255

;; センサーの設定です. ; SensorMaxRange = 96.0 ; SensorMaxResults = 16

;; プリムを地下で移動させないようにします (デフォルトは true). ;; false にすると、地下にあるプリムをスクリプトでコントロール ;; できるようになります. ; DisableUndergroundMovement = true

;; スクリプトエンジンのアセンブリパスを指定します. ;; デフォルトは ./bin/ScriptEngines です. ; ScriptEnginesPath = "ScriptEngines"

[MRM] ;; Mini Region Modules Script Engine を使用できるようにします. ; Enabled = false

;; MRM を Security Sandbox で実行します. ;; 警告：利用しないようにする場合は、自己責任で. ; Sandboxed = true

;; Sandbox に適用するレベルを指定します. ;; 設定は自己責任で行ってください. ;; 指定できる値: ;; *  FullTrust ;; *  SkipVerification ;; *  Execution ;; *  Nothing ;; *  LocalIntranet ;; *  Internet ;; *  Everything ; SandboxLevel = "Internet"

;; 地域のオーナーだけが MRM を使用できるようにします. ;; 無効にすると、セキュリティ上の脅威が発生することになります. ; OwnerOnly = true

[FreeSwitchVoice] ;; これを動作させるためには、FreeSWITCH PBX をセットアップする ;; 必要があります. 設定の詳細は、 ;; http://opensimulator.org/wiki/Freeswitch_Module にあります. ; Enabled = false

;; スタンドアロンではローカルのサービスを、グリッド地域では ;; リモートのサービスをロードしなければなりません. ;; 以下のうち、環境に合ったものを選択して使用してください. ;; スタンドアロンで FreeSWITCH を使う場合は、[FreeswitchService] ;; セクションの設定項目も併せて設定する必要があります. ; LocalServiceModule = OpenSim.Services.FreeswitchService.dll:FreeswitchService ; LocalServiceModule = OpenSim.Services.Connectors.dll:RemoteFreeswitchConnector

;; リモートコネクタを利用する場合、サーバの URL を ;; 指定してください. ; FreeswitchServiceURL = http://my.grid.server:8004/fsapi

[FreeswitchService] ;; !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!    ;; !!!!!!スタンドアロン専用!!!!!! ;; !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!   ;; FreeSWITCH サーバの IP アドレスを指定します. たいていの場合、 ;; これは OpenSim をスタンドアロンで動かしているサーバと同じになります. ;; FreeSWITCH サービスを動作させる場合は、必ずこれを設定してください. ;ServerAddress = 127.0.0.1

;; 以下の設定項目は任意です.

;; デフォルトでは、ServerAddress と同じになります. ; Realm = 127.0.0.1

;; デフォルトでは、ServerAddress のポート 5060 と同じになります. ; SIPProxy = 127.0.0.1:5060

;; デフォルトでは、 5000 ミリ秒になります. ; DefaultTimeout = 5000

;; ダイヤルプランの context に指定する内容を設定します. ;; デフォルトでは、"default" です. ; Context = default

;; 現在は未使用 ; UserName = freeswitch

;; 現在は未使用 ; Password = password

;; 以下のパラメタは STUN(Simple Traversal of UDP through NATs) に関するものです. ;; http://wiki.freeswitch.org/wiki/NAT_Traversal を参照してください. ;; stun.freeswitch.org は動作保証されていませんので、製品に組み込む際は自己責任で ;; お願いします. ; EchoServer = 127.0.0.1 ; EchoPort = 50505 ; AttemptSTUN = false

[Groups] ;# {Enabled} {} {Enable groups?[グループを利用可能にしますか？]} {true false} false ;; グループモジュールを使用できるようにします. ; Enabled = false

;# {Module} {Enabled:true} {Groups module to use? (Use GroupsModule to use Flotsam/Simian[利用するグループモジュール (Flotsam/Simian を利用する場合は、GroupsModule を指定すること))} {} Default ;; Region.CoreModules.Avatar.Groups のグループスタブを指定します. ;; 以下の他の設定項目は、Flotsam/SimianGrid グループモジュールにのみ ;; 適用されます. このモジュールは PHP XmlRpc サーバを利用できます. ;; Flotsam プロジェクトでは http://code.google.com/p/flotsam/ に、 ;; SimianGrid プロジェクトでは http://code.google.com/p/openmetaverse に ;; あります. ; Module = Default

;# {MessagingEnabled} {Module:GroupsModule} {Is groups messaging enabled?[グループの IM を利用可能にしますか？]} {true false} true ; MessagingEnabled = true

;# {MessagingModule} {MessagingEnabled:true} {Module to use for groups messaging[グループ IM で利用するモジュール]} {GroupsMessagingModule} GroupsMessagingModule ; MessagingModule = GroupsMessagingModule

;# {ServicesConnectorModule} {Module:GroupsModule} {Service connector to use for groups[グループで利用するサービスコネクタ]} {XmlRpcGroupsServicesConnector SimianGroupsServicesConnector} XmlRpcGroupsServicesConnector ;; GroupsModule でグループサービスへの接続に使用する ;; サービスコネクタを指定します. ;; バックエンドに Flotsam XmlRpc を使っているか SimianGrid を ;; 使っているかにより、以下から選択してください. ; ServicesConnectorModule = XmlRpcGroupsServicesConnector

;# {GroupsServerURI} {Module:GroupsModule} {Groups Server URI} {} ;; Groups サービスの URI を指定します. ;; 例) Flotsam XmlRpc http://yourxmlrpcserver.com/xmlrpc.php    ;;       SimianGrid         http://mygridserver.com:82/Grid/    ; GroupsServerURI = ""

;# {NoticesEnabled} {Module:GroupsModule} {Enable group notices?[グループ通知を利用可能にしますか？]} {true false} true ;; グループ通知を使用できるようにします. ; NoticesEnabled = true

;; コンソールに Group Modules のメッセージを大量に出します. ; DebugEnabled = false

;; XmlRpc のセキュリティ設定です. ;; バックエンドのグループサービスがこれらのキーを使用している場合は、 ;; それに合わせなければなりません. ; XmlRpcServiceReadKey    = 1234 ; XmlRpcServiceWriteKey   = 1234

[InterestManagement] ;# {UpdatePrioritizationScheme} {} {Update prioritization scheme?[更新の優先順位決定スキーム]} {BestAvatarResponsiveness Time Distance SimpleAngularDistance FrontBack} BestAvatarResponsiveness ;; このセクションでは各クライアントにどのような優先順で ;; 状態更新が配信されるかを設定します. ;; 指定可能な値は、BestAvatarResponsiveness, Time, Distance, ;; SimpleAngularDistance, FrontBack です. ; UpdatePrioritizationScheme = BestAvatarResponsiveness

[MediaOnAPrim] ;# {Enabled} {} {Enable Media-on-a-Prim (MOAP)[Media-on-a-Prim(MOAP)を利用可能にしますか？]} {true false} true ;; プリムでメディアを使用できるようにします. ; Enabled = true;

[Architecture] ;# {Include-Architecture} {} {Choose one of the following architectures[アーキテクチャを選択してください]} {config-include/Standalone.ini config-include/StandaloneHypergrid.ini config-include/Grid.ini config-include/GridHypergrid.ini config-include/SimianGrid.ini config-include/HyperSimianGrid.ini} config-include/Standalone.ini ;; 必ず以下のうち１つのコメントアウトを解除してください. 例えば、スタンドアロンの ;; OpenSim を作成したいのであれば、Include-Architecture = "config-include/Standalone.ini" ;; の行のコメントアウトを解除してください. ;;    ;; その後、config-include ディレクトリにある、対応する *Common.example ファイルを ;; コピーして編集し、インクルード先の .ini ファイルがあるような状態にしてください. ;;   ;; 例えば、"config-include/Standalone.ini" を選択した場合は、 ;; "config-include/StandaloneCommon.ini.example" を "config-include/StandaloneCommon.ini" ;; にコピーしてから、OpenSim が使用するデータベースやバックエンドのサービスを設定してください. ;;   ; Include-Architecture = "config-include/Standalone.ini" ; Include-Architecture = "config-include/StandaloneHypergrid.ini" ; Include-Architecture = "config-include/Grid.ini" ; Include-Architecture = "config-include/GridHypergrid.ini" ; Include-Architecture = "config-include/SimianGrid.ini" ; Include-Architecture = "config-include/HyperSimianGrid.ini"