Database:Assets/fr

La table assets enregistre tous les assets, y compris les textures, les notecards, les scripts et les parties de l'avatar      (revenir à  Database Documentation)

Structure de la table Asset
La structure de la table des assets à partir de la v0.7.1.1 est la suivante :

La structure de la table des assets de certaines versions obsolètes est la suivante :

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Champs de la table des assets

 * name
 * Nom de l'asset tel qu'il apparaîtrait dans l'inventaire


 * description
 * Champ de description de l'asset, tel qu'il apparaît dans divers outils d'édition côté client.


 * assetType
 * Nombre entier qui désigne le type d'asset
 * valeurs valides (besoin d'aide pour les vérifier et les compléter):
 * -2 - Matériel
 * 0 - Texture au format de flux JPEG2000,J2C
 * 1 - Son
 * 2 - Carte de visite
 * 3 - Landmark
 * 5 - Vêtements
 * 6 - Objet
 * 7 - Notecard
 * 8 - Dossiers
 * 10 - LSLText (alias un script)
 * 13 - Partie de corps
 * 20 - Animation
 * 21 - Geste
 * 24 - Lien (vers un autre élément de l'inventaire)
 * 25 - LinkFolder (vers un autre dossier de l'inventaire)
 * 26 - Dossier Marketplace
 * 49 - Mesh
 * 56 - Configuration


 * local
 * Pour une utilisation future


 * temporary
 * Pour une utilisation future


 * data
 * Il s'agit du blob qui contient un script, un texte, une notecard, une image binaire (texture) ou d'autres données caractérisées par la colonne "Type".


 * id
 * UUID qui identifie de manière unique l'asset dans le système.


 * create_time
 * Date et heure de création de l'asset au format standard UNIX.


 * access_time
 * Date et heure de la dernière utilisation de l'asset au format standard UNIX.


 * asset_flags
 * flags de l'asset.


 * CreatorID
 * UUID de l'avatar créateur

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