Chat log from the meeting on 2022-03-15/fr

= Introduction et heure d'été = [11:00] Kayaker Magic : Oh mon dieu, vous savez que tout le monde en Europe va avoir une heure de retard pour cette réunion, n'est-ce pas ?

[11:00] 'Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : Bonjour à tous.

[11:01] Andrew Hellershanks : Je vais aller voir Ubit.

[11:01] Kayaker Magic : Salut Selby !

[11:01] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : Bonjour !

[11:02] Andrew Hellershanks : Bonjour, tout le monde.

[11:02] Andrew Hellershanks : Je vais attendre quelques minutes pour voir si nous avons des retardataires aujourd'hui.

[11:03] Kayaker Magic : Pour mémoire, je répète : tout le monde en Europe aura une heure de retard pour cette réunion à cause de l'heure d'été  en Californie.

[11:03] Andrew Hellershanks: :)

[11:03] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002: :))

[11:03] Andrew Hellershanks : Je n'ai pas pensé que c'était la fin de semaine dernière, sinon je l'aurais mentionné à la réunion de la semaine dernière.

[11:04] Kayaker Magic : Ça m'a pris par surprise dimanche.

[11:06] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : Je n'ai même pas réalisé jusqu'à ce que quelqu'un en parle lundi - toutes mes montres se mettent à jour automatiquement, et je travaille si tard et me lève si tôt que je me lève toujours fatigué. Je n'ai même pas réalisé que j'avais perdu une heure :)))

[11:08] Ubit Umarov : bonjour

[11:08] Kayaker Magic : J'ai une horloge qui se met à jour automatiquement, en utilisant la formule d'avant 2007 (mon stupide gouvernement l'a changé en 2007, ce qui fait que nous sommes à 2 semaines de l'Europe).

[11:08] Andrew Hellershanks : Bonjour, Ubit

[11:09] Ubit Umarov : nous allons changer très bientôt.

[11:09] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : Salut ubit

[11:09] Kayaker Magic : Donc cette horloge ne change pas à l'heure, alors je la change manuellement, puis deux semaines plus tard elle change à nouveau.

[11:09] Ubit Umarov : ici ce sera le dernier dimanche du mois.

[11:09] Ubit Umarov : c'est-à-dire le 27 prochain.

[11:09] Andrew Hellershanks : oui, les horloges avancent plus tôt dans l'année et reculent plus tard dans l'année que dans un passé pas si lointain.

[11:10] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : ça doit être tellement amusant kayaker :/

[11:10] Kayaker Magic : donc pendant 2 ou 3 semaines j'ai des horloges qui ont 3 heures d'écart. Jusqu'à ce que j'aie un téléphone portable moderne, je n'avais aucune idée de l'heure qu'il était pendant cette période.

[11:10] Ubit Umarov : je suppose que les gens de l'UE ne connaissent pas le changement d'heure, comme moi :)

[11:11] Ubit Umarov : sauvé par plugh :)

[11:11] Andrew Hellershanks: :)

[11:11] Ubit Umarov : pourquoi les Etats-Unis n'utilisent pas les règles de l'UE à ce sujet ?

[11:11] Kayaker Magic : Nous avions l'habitude !

[11:12] Ubit Umarov : l'UE a prévu d'arrêter les changements.

[11:12] Andrew Hellershanks : Nous avons toujours une période de deux semaines entre le changement d'heure en Amérique du Nord et en Europe.

[11:12] Kayaker Magic : Puis le congrès l'a changé en 2007 parce que quelqu'un a pensé que cela permettrait d'économiser de l'énergie de le changer de 2 semaines.

[11:12] Andrew Hellershanks : Il est question de ne plus changer en Amérique du Nord également, mais ils en parlent encore.

[11:12] Ubit Umarov : pas sûr que ces changements permettent d'économiser de l'énergie maintenant.

[11:13] Kayaker Magic : Oui, le gouvernement californien a promis d'arrêter de changer. Ils en parlent depuis des années, ils pourraient le faire bientôt.

[11:13] Kayaker Magic : Alors mes nouvelles horloges seront fausses....

[11:13] Ubit Umarov : il y a eu un certain désordre et l'UE a juste reporté la décision à toujours :)

[11:13] Andrew Hellershanks : Utilisez l'heure UTC et vous n'aurez jamais à changer les horloges ;)

[11:14] Ubit Umarov : Je n'ai pas aimé le fait que les pays pouvaient choisir de rester à l'heure d'été ou d'hiver.

[11:14] Ubit Umarov : cela rendrait l'heure confuse partout.

[11:14] Kayaker Magic : La Chine a un seul fuseau horaire pour tout le pays. L'heure de Pékin.

[11:15] Ubit Umarov : Eh bien ici, lorsque nous avons rejoint l'UE, le gouvernement a décidé de nous mettre à l'heure de Berlin... l'heure centrale de l'UE.

[11:15] Jagga Meredith : voté par un référendum en Alberta au Canada.

[11:15] Ubit Umarov : nous avons été comme ça pendant 2 ans... et nous avons presque eu une révolution :p

[11:16] Ubit Umarov : donc retour à notre temps plus naturel... ie west  ie utc :)

[11:16] Ubit Umarov: soit bst soit gmt  ouf

[11:16] Ubit Umarov : tant de noms pour la même chose :)

[11:16] Kayaker Magic : l'heure zoulou

[11:17] Ubit Umarov : les fuseaux horaires sont des choses politiques, donc chacun a ses propres règles.

[11:17] Ubit Umarov : bst est UK, west est EU... donc... bien, peu importe.

[11:18] Jagga Meredith : Je vais devoir partir tôt pour emmener le chaton chez le vétérinaire pour le faire soigner.

[11:18] Jagga Meredith : pas de problème.

[11:18] Andrew Hellershanks : Jagga, j'espère que les soins nécessaires sont mineures.

[11:19] Jagga Meredith : coupure infectée dans le dos.

[11:19] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : oh ouch

[11:19] Ubit Umarov : nous utilisons wet, nous somme à l'ouest (west) :)

=Fsassets=

Les images

 * FSAssets Service : FSAssets est destiné aux grandes grilles pour lesquelles la taille de la base de données dépasse les 50 Go. Cette option va placer les assets dans un système de fichiers à l'opposé du service par défaut qui stocke tous les assets (images et meshes par exemple) dans la base de données.

[11:19] Kayaker Magic : J'ai regardé fsassets et comment les assets sont stockés, et j'ai remarqué que les images sont compressées en gz, même si elles sont déjà au format compressé J2K  !

[11:19] Kayaker Magic : les premières images que j'ai regardées sont devenues plus petites quand je les ai décompressées !

[11:19] Kayaker Magic : donc j'ai fait un test sur une petite grille et j'ai généré les statistiques suivantes :

[11:19] Kayaker Magic: [11:19] Kayaker Magic :
 * 95,082 images, 49.1% étaient plus grandes après la décompression gz.
 * 860 ont la même taille
 * 1 884 482 octets gaspillés dans les fichiers J2K qui sont devenus plus grands après la décompression gz,
 * 223 436 677 octets de stockage économisés. 1,8 % des données J2K originales.
 * La taille totale de toutes les images compressées J2K avant la compression gz était de 12 394 591 143
 * 22,296327590942 secondes ont été gaspillées pour le décodage gz de toutes les images.

[11:20] Ubit Umarov : fsassets fait fzip ?

[11:20] Ubit Umarov : ou gzip

[11:21] Ubit Umarov : on ne peut pas changer ça maintenant sur les anciennes grilles.

[11:21] Kayaker Magic : ils sont encodés en GZ. gunzip peut les lire, mais j'utilise PHP pour le faire et calculer les statistiques.

[11:21] Ubit Umarov : mais c'est bête, oui.

[11:21] Andrew Hellershanks acquiesce.

[11:21] Ubit Umarov : les mesh sont aussi déjà gzippés.

[11:22] Kayaker Magic : Ouais, mais les mesh ont des sections zippées et dézippées. Le peu que j'ai regardé a bénéficié de la compression GZ.

[11:22] Kayaker Magic : Je vais faire les statistiques sur les mesh ensuite.

[11:22] Ubit Umarov : unzipped est une partie mineure.

[11:23] Andrew Hellershanks : Un mesh peut être compressé mais les textures associées peuvent déjà être compressées.

[11:23] Ubit Umarov : bon, ça a été fait en utilisant des assets de texte brut.

[11:23] Ubit Umarov : comme les scripts et les notecards, je suppose.

[11:23] Kayaker Magic : Les petits fichiers texte deviennent toujours plus gros quand ils sont compressés, à cause de l'en-tête !

[11:24] Ubit Umarov : non, ils ne le sont pas.

[11:24] Ubit Umarov : sauf si une seule lettre :P

[11:24] Ubit Umarov : ok très petit

[11:24] Ubit Umarov : mais sur ceux là difficiles à avoir un zip ou non

Les meshes

 * Mesh : Maillage
 * Collada : Collaborative Design Activity (abrégé en COLLADA, signifiant activité de conception collaborative) a pour but d'établir un format de fichier d'échange pour les applications 3D interactives.

[11:27] Kayaker Magic : Sur un sujet connexe : Les assets mesh sont stockés en tant que fichiers BINARY LLSD. Est-ce qu'opensim les lit, ou les transmet simplement au viewer ?

[11:28] Ubit Umarov : ils sont analysés lors des téléchargements.

[11:28] Ubit Umarov : mais stocké de manière basique comme le viewer l'a envoyé.

[11:28] Kayaker Magic : Je me demande s'il y a un code dans OpenSim qui peut décoder ces fichiers BINARY LLSD. Est-ce qu'il y a une classe pour faire ça ? Quelque chose qui les convertit en XML ? Les lire dans un DOM comme XML ?

[11:29] Ubit Umarov : j'ai déjà dit qu'ils sont analysés, ce qui signifie décodés et vérifiés.

[11:29] Kayaker Magic : Si Gavin était là, je lui demanderais comment le viewer fait ça...

[11:29] Ubit Umarov : pas d'intérêt de convertir en xml.

[11:30] Ubit Umarov : opensim n'a pas besoin de ça.

[11:30] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : J'ai été sur UI cette semaine, donc j'espérais voir Gavin aussi lol.

[11:30] Kayaker Magic : Quand sont-ils analysés et vérifiés ? Pas à chaque fois que le viewer en a besoin ? Parce que le viewer doit faire sa propre analyse.

[11:31] Ubit Umarov : les formats de mesh basés sur le xml, comme collada et gltr( ?)(?) sont de purs échecs.

[11:31] Ubit Umarov : ils sont tout simplement trop gros pour être transmis.

[11:32] Ubit Umarov : en comparaison avec d'autres formats binaires.

[11:32] Kayaker Magic : Bien, LL documente le format LLSD comme un format XML, puis dans un appendice ils disent (oh, il y a une version binaire aussi, que nous utilisons partout).

[11:32] Ubit Umarov : bien gl?? a un format binaire terrible.

[11:32] Ubit Umarov : mais les meshs ne sont pas des LLSD xml.

[11:32] Ubit Umarov : il y a 3 types de LLSD

[11:32] Kayaker Magic : correct, ce sont des BINARY LLSD.

[11:32] Ubit Umarov : xml, notation et binaire

[11:33] Andrew Hellershanks : Kayaker, Ubit a déjà déclaré que les fichiers de mesh sont analysés et vérifiés lors du téléchargement.

[11:33] Ubit Umarov : oui nous faisons un parsing pour faire des vérifications minimales et estimer le coût du téléchargement et le LI.

[11:34] Kayaker Magic : Oui, mais quand et pourquoi ? Opensim pourrait juste envoyer et recevoir des blobs  binaires de mesh vers la viewer, du viewer vers les assets, etc....

[11:34] Ubit Umarov : les moteurs physiques plus récents décodent les parties physiques.

[11:34] Ubit Umarov : la carte warp3d les décode aussi, bien sûr.

[11:34] Ubit Umarov : comme je l'ai dit, cela peut être fait au moment du téléchargement.

[11:35] Andrew Hellershanks : Kayaker, parsé et vérifié lors du téléchargement dans OpenSim. Après cela ils seront juste passés au viewer tel quel.

[11:35] Kayaker Magic : OK. Y a-t-il une classe ou un module ou quelque chose pour les décoder ?

[11:35] Ubit Umarov : tu ne veux pas que nous acceptions toutes les merdes qu'un viewer envoie, n'est-ce pas ?

[11:35] Ubit Umarov: meshcosts.cs

[11:35] Ubit Umarov : par exemple

[11:35] Ubit Umarov : warp3d utilise primmesher

[11:35] Ubit Umarov : depuis libomv ???

[11:36] Ubit Umarov : la physique utilise ubODEMeshmerizer ou Meshmerizer.

[11:36] Andrew Hellershanks : Cela fait un moment que je n'ai pas téléchargé un mesh. Je ne me souviens pas avoir remarqué une estimation des coûts avant l'étape finale du téléchargement.

[11:36] Ubit Umarov : oui je sais que tu n'utilises toujours que la 0.8.2.

[11:37] Ubit Umarov : bien sur, le prix de base par défaut du téléchargement est de 0.

= Changement dans le code de la semaine : Email =


 * Bitbucket/Opensimulator
 * Journal des commits OpenSim
 * Mantis : suivi des bugs
 * MailKit : bibliothèque client de messagerie .NET multiplateforme prenant en charge les protocoles IMAP, POP3 et SMTP.
 * postifix

[11:37] Ubit Umarov : bon sur les changements de code de la semaine dernière.

[11:38] Ubit Umarov : Vincent a essayé de nettoyer certains fichiers sources.

[11:38] Ubit Umarov : toujours avec une indentation non standard... tabs etc...

[11:39] Ubit Umarov : j'ai travaillé sur un nouveau module de messagerie.

[11:39] Ubit Umarov : j'ai décidé d'utiliser une ancienne version de mailkit.

[11:39] Ubit Umarov : c'est une version faite pour .net4.6.

[11:40] Ubit Umarov : et pas les conneries plus récentes qui, dans les mêmes cas, essaient d'ajouter 100 dll.

[11:40] Ubit Umarov : pour que .net4 ressemble à .net5

[11:40] Ubit Umarov : en fait dans les mêmes cas en utilisant des hacks très dangereux.

[11:40] Andrew Hellershanks : Ubit, non. Je suis sur la 0.9.

[11:40] Andrew Hellershanks: git master.

[11:41] Ubit Umarov : donc je suis passé à la version 2018 de 2019.

[11:41] Ubit Umarov : toujours .netframework propre...

[11:41] Ubit Umarov : tous les changements qu'ils ont fait après ont été convertis en .net5 comme je l'ai dit.

[11:42] Ubit Umarov : ohhh c'est 2020

[11:42] Andrew Hellershanks : Oui, le nouveau module de messagerie basé sur MailKit a été ajouté le jour de la réunion de la semaine dernière, peu de temps après qu'Ubit m'ait dit à quel point il était mauvais et que je ne devais pas l'utiliser. :P

[11:42] Ubit Umarov : 2.9.0 1,937,339 9/12/2020

[11:43] Ubit Umarov : oui, j'ai regardé les versions récentes.

[11:43] Ubit Umarov : puis, comme je viens de le dire, je suis passé à la version 2020.

[11:43] Ubit Umarov : c'est un pur .net framework.

[11:44] Ubit Umarov : il en faut un autre pour le ssl, mais il est aussi propre au .net framework.

[11:44] Ubit Umarov : mais cela n'ajoute que le tls.

[11:45] Ubit Umarov : pour avoir un gmail qui fonctionne, les gens doivent créer leur propre service de messagerie.

[11:45] Ubit Umarov : gmail va tout simplement cesser de fonctionner en mai.

[11:46] Ubit Umarov : d'autres acceptent toujours les connexions tls simples, mais font des vérifications lourdes sur l'expéditeur.

[11:46] Andrew Hellershanks : Quand j'ai regardé MailKit, il offrait plus que juste TLS, il me semble.

[11:46] Ubit Umarov : donc fondamentalement une seule machine peut envoyer.

[11:47] Ubit Umarov : même si dans les mêmes cas vous devez regarder sur votre téléphone portable et ensuite aller sur un site web pour mettre du code.

[11:47] Ubit Umarov : l'email est devenu totalement en marge de l'utilisation d'applications comme opensim.

[11:48] Ubit Umarov : donc seules les grilles, qui utilisent leur propre postifix ou similaire, avec un jeu complet d'identifiants, peuvent envoyer des emails.

[11:49] Ubit Umarov : et nous n'avons jamais eu de llemail pour les prims.

[11:49] Ubit Umarov : seulement dans la même région.

[11:50] Ubit Umarov : donc il ne peut envoyer des messages qu'à des prims de la même région, ou avec beaucoup de restrictions, des emails à des humains.

[11:50] George Equus est en ligne

[11:50] Ubit Umarov : et très facilement, un script peut déclencher l'anti-spam de la messagerie et bloquer totalement un compte.

[11:52] Ubit Umarov : avec cet fonction llEmail, cela ne devrait pas être possible, sauf pour les grilles qui ont le support supplémentaire nécessaire.

[11:52] Ubit Umarov : mais bon, les modules sont là, et ils cherchent toujours...

[11:53] Ubit Umarov : il y a toujours 2 modules, EmailModule et EmailModule2.

[11:54] Ubit Umarov : je vais les fusionner bientôt.

[11:54] Ubit Umarov : EmailModule est celui que nous avions jusqu'à présent sans tls.

[11:54] Ubit Umarov : et oui andrew

[11:55] Ubit Umarov : mailkit fait beaucoup plus que tls, et tout inutile.

[11:55] Andrew Hellershanks : Nous sommes à presque 5 minutes de la fin de l'heure. Est-ce que quelqu'un a une question ou un commentaire à faire avant la fin de l'heure ?

[11:55] Ubit Umarov : la seule fonctionnalité réellement utile pour la plupart des systèmes de messagerie est simplement ssl/tls.

[11:55] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : je ne pense pas cette semaine.

[11:55] Andrew Hellershanks : Ubit, je ne pense pas que tout cela soit inutile. On ne peut pas prédire ce qu'un système de messagerie externe va attendre d'un émetteur.

[11:57] Ubit Umarov : pour les spéciaux, tu as besoin d'un module spécial de toute façon... donc... peu importe.

[11:57] Andrew Hellershanks : Le barman est devenu invisible ou nous sommes hantés par le fantôme d'un barman. :)

[11:57] Ubit Umarov : Entretemps, gmail et les autres ne fonctionneront pas, parce qu'ils seront passés à OAuth.

[11:58] Ubit Umarov : et c'est en gros un jeu de code pour chacun...

[11:58] Ubit Umarov : et demander l'enregistrement d'une application... avec un clientID et un clientSecret.

[11:58] Ubit Umarov : pas sûr que cela puisse fonctionner avec une application opensource comme opensim.

[11:59] Ubit Umarov : il faut aussi des sites web pour que les utilisateurs puissent confirmer les choses... etc...

[11:59] Ubit Umarov : un désordre total et inutile.

[11:59] Ubit Umarov : je vais peut-être supprimer mon compte Gmail.

[12:00] Ubit Umarov : je n'ai tout simplement pas le temps pour la stupidité des confirmations qu'il veut maintenant.

[12:00] Andrew Hellershanks : J'ai un membre de ma famille qui utilise Gmail. Je ne sais pas ce qu'ils feront lorsque gmail modifiera son système. Je n'utilise pas gmail donc il est peu probable que cela m'affecte.

[12:00] Ubit Umarov : oui gavins, les usa ont changé l'heure à un moment spécial...

[12:01] Ubit Umarov : pour l'accès web, ça marche...

[12:01] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : je ne l'ai pas remarqué :-)

[12:01] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : Bonjour Gavin.

[12:01] Andrew Hellershanks : Bonjour, Gavin.

[12:01] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Bonjour à tous

[12:01] Ubit Umarov : si vous avez le téléphone portable pour envoyer et recevoir des jetons

[12:01] Ubit Umarov : en main...

[12:01] Andrew Hellershanks : Tout le monde n'a pas un téléphone portable.

[12:01] Ubit Umarov : amusant

[12:02] Ubit Umarov : je ne peux rien faire sur le site de ma banque sans mon téléphone portable.

[12:02] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : la voix est en panne ou c'est juste moi ?

[12:02] Ubit Umarov : stupide la double authentification  signifie que...

[12:02] Andrew Hellershanks : Gavin, je vois des points blancs au dessus des têtes donc c'est peut être juste de ton côté.

[12:02] Ubit Umarov : J'ai la voix toujours désactivée.

[12:03] Kayaker Magic : Bienvenue à la fin de la réunion Gavin ! La Californie a une heure d'avance cette semaine.

[12:03] Ubit Umarov : aucune idée

=Autres Changements dans le code cette semaine =

[12:03] Ubit Umarov : Bien, laissez-moi voir plus de changements dans le code.

[12:03] Ubit Umarov : pas grand chose

[12:03] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : probablement - compiler le viewer avec une nouvelle version de Xcode et la catastrophe s'ensuit...

[12:03] Kayaker Magic : J'ai entendu Selby sur la voix.

[12:03] Jagga Meredith : Je dois aller attraper un chat. Souhaitez-moi bonne chance.

[12:03] Andrew Hellershanks : ok, Jagga. J'espère que ça se passera bien.

[12:03] Ubit Umarov : quelques changements cosmétiques, comme l'indentation etc...

[12:04] Ubit Umarov : quelques " futilités " comme économiser un peu de temps cpu ici et là.

[12:04] Andrew Hellershanks : Ubit a été occupé à faire des changements de code cette semaine. Il doit être en vacances de mars :)

[12:05] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : Je dois repartir, mais passez une bonne semaine.

[12:05] Ubit Umarov : modification de la façon dont getdisplaynames fonctionne pour éviter de copier inutilement des chaînes de caractères.

[12:05] 'Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : Au revoir à tous

[12:05] Ubit Umarov : salut !

[12:05] Andrew Hellershanks : Au revoir, Selby.

[12:06] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai mis en évidence le code de quelqu'un et j'ai détruit tous les tabulations depuis l'orbite.

[12:07] Ubit Umarov : suppression de la trace strack sur certaines erreurs de script Yengine.

[12:07] Ubit Umarov : enfin celles qui sont hors du tas.

[12:07] Ubit Umarov : ahh sur la taille des listes

[12:07] Ubit Umarov : chaque chaîne de caractères compte pour 2 octets.

[12:07] Ubit Umarov : il comptait pour un jusqu'à présent

[12:08] Ubit Umarov :cela comprend aussi les pointeurs.

[12:08] Ubit Umarov : cela fait 8 octets par entrée dans la liste.

[12:08] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai aussi éliminé ou corrigé une tonne de tickets mantis, ce qui devrait continuer à un bon rythme pour éliminer une partie du retard, bien que le niveau de test requis pour certains d'entre eux signifie que cela prendra un certain temps.

[12:08] Ubit Umarov : ( 4 en mode 32 bit )

[12:09] Andrew Hellershanks : Ubit, où est utilisé le nombre de caractères de la chaîne ?

[12:09] Ubit Umarov : donc vos gros scripts risquent de manquer de mémoire maintenant :)

[12:10] Ubit Umarov : utilisation de la mémoire des scripts, par exemple, andrew

[12:10] Ubit Umarov : est le nombre d'octets... n'était pas...

[12:11] Andrew Hellershanks : Il ne peut pas détecter la taille des caractères ou les scripts sont toujours enregistrés avec deux octets par caractère ?

[12:11] Ubit Umarov : Les caractères .net sont utf-16, c'est-à-dire 2 octets.

[12:11] Andrew Hellershanks : Je pensais qu'il n'y avait pas de limite de taille de script avec le système d'exploitation.

[12:12] Ubit Umarov : Y (YEngine)  limite l'utilisation du tas et de la pile par script.

[12:12] Andrew Hellershanks : J'espère que cela ne va pas casser un de mes scripts qui fait 3 000 lignes.

[12:12] Ubit Umarov : X (XEngine) n'a fait que limiter la pile, en faisant tomber un script en violation.

[12:13] Ubit Umarov : il y a des entrées ini pour définir les limites.

[12:13] Ubit Umarov : bien et ces limites sont de vieilles informations.

[12:13] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Cela a été ajusté après toute l'affaire de la taille du tas qui concernait un ticket mantis, que je ne comprends toujours pas complètement, mais qui est évidemment hors norme pour les limites raisonnables que nous avons.

[12:13] Ubit Umarov : la seule différence est la correction de la longueur des chaînes de caractères, comme je l'ai dit.

[12:14] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Si vous êtes à court de heap, vous faites quelque chose de très incorrect ou vous essayez d'implémenter un noyau en LSL.

[12:14] Ubit Umarov : il est facile de ne plus avoir de tas par défaut maintenant.

[12:14] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Le faire exprès ne compte pas lol

[12:14] Ubit Umarov : nahh

[12:15] Andrew Hellershanks: :)

[12:15] Ubit Umarov : bien sûr, Xengine a laissé votre script envoyer toute la mémoire vers le swap.

[12:15] Ubit Umarov : et aussi remplir le swap :p

[12:16] Ubit Umarov : yeha il y avait une mantis, mais ça m'a juste fait regarder.

[12:16] Ubit Umarov : la mantis était mauvaise.

[12:17] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : La moitié des trucs que je ferme sont des choses qui manquent d'informations, ce qui rend presque impossible de comprendre ce qui ne va pas exactement.

[12:17] Ubit Umarov : ils essaient de détecter le maximum de heap autorisé en le remplissant sur Xengine.

[12:17] Andrew Hellershanks : C'est moche.

[12:17] Ubit Umarov : ça pourrait signifier qu'ils ont envoyé la boîte entière dans le swap.

[12:18] Ubit Umarov : bien sûr Yengine a getfreememory.

[12:18] Ubit Umarov : et l'utilisera

= Perspective pour le courrier électronique =

[12:20] Ubit Umarov : triste cette histoire de courrier électronique

[12:20] Ubit Umarov : Je vais essayer de le corriger pour l'utilisation interne des prims.

[12:20] Ubit Umarov : c'était un échec de le faire côté région

[12:20] Ubit Umarov : cela doit être du côté de la grille.

[12:20] Ubit Umarov : un simple système de messagerie c#

[12:21] Ubit Umarov : c'est aussi le seul point qui essaie d'envoyer à un mailler externe

[12:21] Ubit Umarov : pour pouvoir contrôler les quotas etc...

[12:21] Ubit Umarov : et ne pas le laisser se faire bloquer

[12:22] Ubit Umarov : et mettre un email de prims totalement hors service.

[12:22] Ubit Umarov : Je n'aime pas la lecture du partage (ppoling) http que cela peut nécessiter.

[12:22] Ubit Umarov : le pooling ne s'adapte pas bien à la taille de la grille.

[12:24] Ubit Umarov : c'est un peu tard, non ?

[12:24] Ubit Umarov: :)

=Conclusion=

[12:24] Andrew Hellershanks : Juste un peu. :)

[12:25] Andrew Hellershanks : Il est temps de conclure pour cette semaine.

[12:25] Andrew Hellershanks : Merci à tous d'être venus. Nous vous reverrons la semaine prochaine.

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