Chat log from the meeting on 2022-04-12/fr

=Introduction= [11:04] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : Salut MrBlue

[11:04] Andrew Hellershanks : Bonjour à tous.

[11:05] Meeting Chat Logger V4 : La journalisation des discussions de réunion a été activée.

[11:05] Meeting Chat Logger V4 : Assurez-vous d'arrêter et d'effacer le journal à la fin de la réunion, cela créera l'archive @ https://outreach.blight.media/archive/.

[11:05] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Salut Andrew, MB

[11:05] Meeting Chat Logger V4 : Vous pouvez voir le journal à l'adresse : https://outreach.blight.media/index.php

[11:05] Andrew Hellershanks : Heureux d'être de retour dans notre lieu de réunion habituel.

[11:05] Misterblue Waves : Bonjour à tous.

[11:05] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Salut Kayaker

[11:06] Kayaker Magic : Bonjour à tous ! Dev Outreach est de retour !

[11:06] Misterblue Waves: /clap clap clap

[11:06] Andrew Hellershanks : Bonjour, Kayaker.

[11:07] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : C'était une sacrée panne, je suis content que ce soit réparé.

[11:07] Misterblue Waves : c'était un problème de base de données des assets ?

[11:07] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : c'est ce que j'ai lu.

[11:08] Andrew Hellershanks : Bonjour, Selby.

[11:08] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : ok bonjour, désolé je suis en retard lol

[11:08] Misterblue Waves : et les gens pensent qu'ils vont "résoudre" les problèmes des assets en adoptant les blockchains.... 

[11:08] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : vraiment

[11:09] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : hum...

[11:09] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : Bonjour à tous.

[11:09] Misterblue Waves : bonjour selby

[11:09] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Salut Selby

[11:09] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : salut Selby.

=Problème de physique et de scripts =


 * llSetForce : Applique une force à l’objet contenant le script (si l’objet est physique)
 * llPushObject : Applique impulsion (direction) et impulse_ang (rotation) à l'objet cible.
 * LlApplyImpulse : Applique une impulsion à l'objet
 * BulletSim (en) : BulletSim est le module pour OpenSimulator qui crée la physique du monde virtuel en utilisant le moteur physique Bullet. Ce module fournit une physique de haute performance ainsi que des performances de véhicules physiques compatibles avec Second Life.
 * udODE : moteur physique

[11:09] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : oh MrBlue pourrait être au courant d'un problème de physique lié à l'utilisation  de fonctions lsl.

[11:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Question intéressante sur SetForce, elle est censée appliquer une force sur la racine du groupe parent, qui est l'avatar essentiellement. ApplyImpulse, en revanche, applique une force uniquement à l'objet dans lequel se trouve le script. J'avais un script de mine terrestre quelque part qui vous projetait en l'air, donc appliquer une force à un avatar est possible. Je suppose qu'il n'utilise pas la bonne portée lorsqu'il est attaché.

[11:10] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : llPushObject fonctionne

[11:10] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : mais llSetForce ne fonctionne pas.

[11:10] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002: hmm

[11:11] Cuga.Rajal @rajal.org:9000: même chose avec bullet et ubODE

[11:11] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : c'est-à-dire que cela ne fonctionne pas lorsqu'il est porté en tant qu'accessoire.

[11:11] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : PushObject appelle ApplyImpulse sur l'objet, SetForce applique juste une force sur l'objet, je suppose que c'est différent.

[11:12] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : Dois-je ouvrir un rapport de bogue à ce sujet ?

[11:12] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : L'objet de poussée peut-il déplacer les avatars ? Il semble que cela soit vérifié dans l'implémentation.

[11:13] Andrew Hellershanks : Le nom de la fonction dit objet donc je ne m'attendrais pas à ce qu'elle déplace un avatar.

[11:13] Cuga.Rajal @rajal.org:9000: oui

[11:13] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : llPushObject sur un objet porté déplace l'avatar.

[11:13] Misterblue Waves : il y aurait, au moins, un tas de contrôles de permission pour pousser les avatars.

[11:13] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : mais seulement momentanément comme prévu.

[11:14] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : ce serait vraiment utile pour des choses comme les parachutes, l'anti-gravité etc...

[11:14] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : sur les avatars, c'est AddForce  qui s'applique

[11:14] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Ce qui est différent de SetForce

[11:15] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je n'ai pas le code vs (Virtual Studio) ouvert donc je ne peux pas vérifier quelle différence cela fait.

[11:15] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : llSetForce(<0,0,0x7FFFFFFF>, 0) ne fait rien lorsque l'objet est attaché.

[11:16] Andrew Hellershanks : La page wiki de la fonction dit que l'objet doit être marqué physique.

[11:16] Cuga.Rajal @rajal.org:9000: correct,

[11:16] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : oui, je l'ai rendu physique et j'ai appelé lsl pour activer la physique aussi.

[11:17] Andrew Hellershanks: ok.

[11:17] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : Dois-je ouvrir un ticket pour cela ?

[11:17] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Hm

[11:19] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : je voulais vérifier ici au cas où il y aurait un problème connu ou que j'oublie quelque chose de stupide.

[11:19] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : La seule implémentation de SetForce est SceneObjectPart, et je ne suis pas sûr que cela inclue directement les avatars.

[11:21] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : AddForce est implémenté sur les acteurs physiques, c'est pourquoi cela fonctionne.

[11:21] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : cela pourrait expliquer pourquoi cela fonctionne sur les objets non portés.

[11:21] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: OdeCharacter ne contient pas SetForce

[11:22] Andrew Hellershanks : Cuga, oui, fais un ticket.

[11:22] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : ok, je le ferai. Merci d'avoir jeté un coup d'oeil (Ticket créé le 13 avril 2022 (en))

[11:22] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il est dit que AddForce est sensé définir une vitesse cible.

[11:22] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Cela semble étrange

[11:23] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Cela ajoute juste une force momentanée, cela vous pousse vers le haut et puis vous tombez à nouveau.

[11:24] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : Je l'ai utilisé sur des objets portés dans Havok  et c'est une force constante.

[11:24] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Donc PushObject fonctionne de la façon dont vous avez besoin pour disons un parachute, et SetForce devrait faire aussi bien ?

[11:25] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : llPushObject n'est que momentané

[11:25] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : un timer fonctionne mais il est irrégulier et n'est pas adapté au serveur.

[11:25] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Ah ok

[11:26] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : llSetForce est censé être le moyen d'obtenir une force constante.

[11:26] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : à moins que quelqu'un ne connaisse une autre solution.

[11:27] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Comme quand on vous pousse constamment dans une certaine direction je présume.

[11:27] Misterblue Waves : Je pense que les objets ont juste l'attribut "velocity" donc ajouter ou régler la force modifie principalement la vélocité (et la direction de cette vélocité).

[11:27] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : Dans mon cas, je ne l'applique que dans la direction z pour des choses comme les parachutes, etc.

[11:28] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : La vélocité devrait être absolue et sans direction afin qu'elle indique juste combien vous déplacez, pas où, pensez que le type de retour de cela est un float (en).

[11:29] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il y a SetAcceleration ici qui prend un vecteur en entrée.

[11:29] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : il semble que cela aurait plus de sens avec l'accélération.

[11:29] Misterblue Waves : la vitesse absolue est un float mais, dans les moteurs physiques, c'est un vecteur (direction et magnitude).

[11:30] Misterblue Waves : il y a quelques incohérences avec l'application entre toutes les différentes manières de changer la force/accélération/direction/...

[11:30] Misterblue Waves : ajouter une entrée Mantis  permettrait de lancer une discussion plus large sur ce qui devrait vraiment se passer.

[11:32] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : peut-être que cela signifie que nous devons trouver quelqu'un qui a le temps de réévaluer les méthodes liées à la force et de les rassembler dans une méthode plus unifiée. J'ai toujours mon équipe qui reconstruit le monde et le viewer à partir de zéro, donc je sais qu'ils comprennent comment toutes les pièces fonctionnent ensemble avant que j'essaie de les remettre dans le code OS.

[11:33] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : Quand ils pourront faire interagir un viewer  avec un monde de test très basique, ils pourront essayer de se reconnecter à hypergrid.

[11:33] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : Etant donné que llPushObject fonctionne sur une pièce jointe scriptée, j'espérais qu'il n'y aurait pas de grand effort à faire pour améliorer llSetForce.

[11:34] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : mais je craignais que cela ait déjà été implémenté, à moins qu'il y ait un problème plus important.

[11:34] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : Je vais ouvrir une mantis.

[11:35] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : Est-ce que c'est un problème de moteur physique ou de lsl ?

[11:35] Andrew Hellershanks : Bonne question.

[11:36] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : Je vais dire dans le ticket mantis que c'est un problème de moteur physique pour le moment.

[11:36] Andrew Hellershanks : Vas-y avec le moteur physique.

[11:36] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : dis que c'est un problème lsl au départ et je suppose que cela peut être modifié si nécessaire.

[11:37] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : Je vais le marquer comme un problème lsl, il pourra être modifié plus tard.

[11:39] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je vais bricoler un peu avec ce code, peut-être que je peux obtenir plus d'informations sur ce que font ces fonctions.

[11:39] Andrew Hellershanks : Merci, Vincent.

[11:41] Misterblue Waves : et les différents moteurs physiques implémentent les choses différemment donc soyez précis sur celui que vous utilisez.

[11:43] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : J'ai testé dans les différents bacs à sable OSG avec différents moteurs physiques, même résultat.

[11:44] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : mais ma grille utilise bullet.

[11:44] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Hm ubode implémente un SetAcceleration, Bullet ne le fait pas, c'est bizarre.

[11:46] Misterblue Waves : pour des raisons diverses, l'implémentation de la physique est répartie entre le simulateur, le code physique C# et le code physique C++ sous-jacent. Les différentes implémentations du code physique C# et C++ ont toujours fait les choses un peu différemment.

[11:48] Andrew Hellershanks: :)

= Modifications dans le code =
 * Bitbucket/Opensimulator
 * Journal des commits OpenSim
 * Mantis : suivi des bugs
 * osParcelSubdivide : fonction OSLL qui Subdivise une parcelle en deux parcelles adjacentes dans la même région.
 * CAPS/fr: est l'abréviation de Capacités. Elles sont souvent appelées "capacités de régions". Les CAPS qu'une région prend en charge sont le plus souvent utilisés par les viewers  pour prendre en charge des fonctionnalités telles que les médias, la voix, etc.

[11:49] Andrew Hellershanks : Nous approchons de la fin de l'heure. Un autre sujet pour aujourd'hui ?

[11:50] Jagga Meredith : J'ai réparé mes toilettes !

[11:50] Jagga Meredith : pas particulièrement pertinent mais je vis une vie solitaire et je n'ai pas d'autre endroit pour m'en vanter.

[11:50] Andrew Hellershanks : C'est bien d'en avoir un qui fonctionne pour vous éviter de creuser un trou dans votre jardin :)

[11:52] Misterblue Waves : Je déteste travailler sur les toilettes. Ici, aux Etats-Unis, nous avons des clapets et des fuites. Je voudrais la solution européenne qui semble être assez fiable pour être encastrée dans le mur.

[11:52] Andrew Hellershanks : Pas beaucoup de choses à rapporter concernant les changements au code d'OpenSim la semaine passée. Il y a eu un bon nombre de commits mais la plupart d'entre eux semblent être liés au nettoyage du code.

[11:52] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : lol content que ce soit réparé jaggaa

[11:52] Andrew Hellershanks : Il y a eu quelques changements dans la cap de simulatorFeatures.

[11:52] Misterblue Waves : et j'ai travaillé sur PreBuild pour lui permettre de traiter les projets en "netstandard2_0" et "net6".

[11:52] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : j'ai dû le faire moi-même une ou deux fois.

[11:53] Andrew Hellershanks : Une autre texture a été ajoutée qui est utilisée par EEP.

[11:53] Misterblue Waves : un jour, le simulateur sera mis à jour avec les nouveaux systèmes de construction.

[11:54] Andrew Hellershanks : Il y a également eu une correction d'un bug mineur sur osParcelSubdivide. Il ne fera rien s'il n'y a pas de correspondance avec la parcelle originale entière.

[11:55] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : misterblue - maintenant tu me fais penser à nickleback - "someday, somehow".

[11:55] Andrew Hellershanks : Je ne suis pas sûr de ce que cela veut dire.

[11:55] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : de nouvelles bases de code peut-être ? ou de nouveaux moteurs physis ?

[11:56] Andrew Hellershanks : Someday, somehow, somewhere me rappelle une autre chanson. En regardant, c'est une chanson de West Side Story.

[11:56] Andrew Hellershanks : J'aimerais voir le viewer utiliser un système de construction plus récent.

[11:56] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Il y a aussi Somewhere Over the Rainbow

[11:56] Misterblue Waves : il est vrai qu'un tel projet est probablement assez gros pour ne jamais voir le jour... mais je veux garder espoir.

[11:57] Andrew Hellershanks : La base de code principale du système d'exploitation utilise un système de construction simple en comparaison avec celui utilisé dans le viewer.

[11:57] Misterblue Waves : J'utilise les nouveaux frameworks de construction pour addon_modules et ne change pas le simulateur proprement dit.

[11:57] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: lol

= Les profils = [11:59] Andrew Hellershanks : Des nouvelles du moteur physique ou du viewer à mentionner avant de conclure la réunion d'aujourd'hui ?

[12:00] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : LL (Linden Lab) travaille sur une toute nouvelle cap pour les profils.

[12:00] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : pas ici.

[12:00] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : pas encore sûr de ce que cela signifie pour la compatibilité avec les viewers.

[12:01] Andrew Hellershanks : Cela pourrait avoir un impact sur les modules de profil.

[12:01] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je suis aussi proche du point où je vais forker mon travail et ajouter le code opensim.

[12:01] Misterblue Waves n'est pas sûr de la relation entre LL et les viewers tiers.

[12:01] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : cela aura un impact sur les profils.

[12:01] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : 98% du code dans le TPV (Third Party Viewer = Viewer tiers) est du code LL.

[12:01] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : inséparable.

[12:02] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Pouvez-vous ajouter la méthode pushobject à la mantis pour que j'aie quelque chose à tester ?

[12:02] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Parce que je n'obtiens aucun mouvement avec ça.

[12:02] Andrew Hellershanks : Gavin, est-ce que LL a dit quelque chose sur ce qu'ils ont en tête pour les profils ?

[12:02] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : La majeure partie du code de TPV est une modélisation de l'interface utilisateur.

[12:03] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Ils sont en train de réimplémenter les profils classiques, mais servis via un cap.

[12:03] Andrew Hellershanks : ok, merci.

[12:03] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : les profils classiques dans les viewers actuels sont principalement du code Firestorm.

[12:04] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Ils sont donc en train de le supprimer.

= Conclusion = [12:05] Misterblue Waves : Je m'en vais. Prenez soin de vous !

[12:05] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Bonne journée.

[12:05] Andrew Hellershanks : ok, Misterblue. Merci d'être venu.

[12:05] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : merci mrblue content de t'avoir vu.

[12:05] Andrew Hellershanks : Vous avez choisi un bon jour car il y avait des questions liées à la physique.

[12:05] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : Je m'en vais aussi, je dois retourner au bureau.

[12:05] Andrew Hellershanks : ok, Michael. Merci d'être venu.

[12:05] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : Passe une bonne semaine et à bientôt !

[12:06] Andrew Hellershanks : Nous venons de passer l'heure. S'il n'y a rien de plus à faire aujourd'hui, je vais conclure la réunion d'aujourd'hui.

[12:06] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : Je m'en vais aussi... Prenez soin de vous !

[12:06] Andrew Hellershanks : ok, Cuga.

[12:06] Kayaker Magic : Oui, RL m'appelle aussi.

[12:06] Andrew Hellershanks : Avec les gens qui doivent partir, je vais mettre fin à cette réunion. Merci à tous d'être venus. Nous nous reverrons la semaine prochaine.